Lezione 2 Programmazione ad oggetti Oggetti Classi Interazione tra oggetti Accesso agli attributi 1.
-
Upload
agata-savino -
Category
Documents
-
view
247 -
download
2
Transcript of Lezione 2 Programmazione ad oggetti Oggetti Classi Interazione tra oggetti Accesso agli attributi 1.
Lezione 2
Programmazione ad oggetti
OggettiClassi Interazione tra oggettiAccesso agli attributi
1
2
Modelli orientati agli oggettiModello ad oggetti
Il mondo viene visto come un sistema di cose
Comportamento visibile
Un oggetto
Stato interno nascosto
Oggetto = stato + comportamento + identità
3
Passi per la modellazione OO
Identificare gli oggettiIdentificare il comportamento degli oggettiIdentificare le relazioni tra gli oggettiRealizzare gli oggetti: raggruppare in classi le
strutture dati ed i comportamenti
Oggetti Per capire cos’è un oggetto prendiamo spunto
dalla vita reale: un oggetto è un’automobile, un computer, una casa, e così via
Un oggetto può essere definito elencando sia le sue caratteristiche sia i suoi comportamenti, cioè le funzioni che mette a disposizione
Elencando le caratteristiche e i comportamenti, diamo una definizione generica
Un oggetto però è un’entità particolare, con le sue caratteristiche specifiche.
4
Lezione 2
Oggetti
Ad un preciso oggetto assegniamo un nome: chiameremo quindi un oggetto di classe automobile auto1
Quindi l’oggetto auto1 potrà essere così descritto:
- Velocità = 80 - Colore = rosso - Numero di porte = 5 - Marca = bmw
5
Lezione 2
Oggetti
Un altro oggetto auto2 potrà avere le seguenti caratteristiche:
- Velocità = 60 - Colore = nero - Numero di porte = 4 - Marca = fiatQuindi gli oggetti sono diversi a seconda del
valore assunto dalle loro caratteristiche, ma condividono la stessa struttura
6
Lezione 2
Oggetti
Nella terminologia OOP le caratteristiche di un oggetto vengono chiamate attributi, i comportamenti vengono chiamati metodi
I metodi sono le operazioni che un oggetto è in grado di compiere
Un oggetto è quindi formato da attributi e metodi
7
Lezione 2
Classi
Possono esistere più oggetti che hanno gli stessi attributi, anche con valori diversi, e che dispongono degli stessi metodi. Si dice che questi oggetti appartengono alla stessa classe
Una classe specifica gli attributi, senza indicarne il valore, e i metodi che devono avere gli oggetti che appartengono alla classe
La classe quindi crea più oggetti tutti con gli stessi attributi e gli stessi metodi. Gli oggetti creati a partire da una classe vengono chiamati istanze della classe
Due istanze della stessa classe sono distinguibili solo per il valore dei loro attributi, mentre il loro comportamento (metodo) è lo stesso
8
Lezione 2
Classi
La struttura di una classe è la seguente:
<nome classe> <nome classe>
<attributo1><attributo1>
<attributo2><attributo2>
… …
<metodo1><metodo1>
<metodo2><metodo2>
… …
9
Lezione 2
Diagramma
delle classi
Classi Esempio:
Automobile Automobile
VelocitàVelocità
ColoreColore
Numero di porteNumero di porte
MarcaMarca
AvviatiAvviati
AcceleraAccelera
FermatiFermati
GiraGira
Cambia marciaCambia marcia
Rifornisciti Rifornisciti 10
Lezione 2
Classi
Usando questa classe possiamo creare gli oggetti auto1 e auto2, e dopo averli creati possiamo interagire con essi usando l’invio di messaggi oppure modificando direttamente gli attributi.
Possiamo impostare alcune caratteristiche dell’oggetto auto1:
- auto1.colore = blu - auto1.numero_di _porte = 5
oppure possiamo usare i metodi dell’oggetto auto2 sfruttando i seguenti messaggi:
- auto2.avviati() - auto2.accelera()
11
Lezione 2
12
Cenni di UML
UML è un linguaggio (Unified Modeling Language)
Fornisce i costrutti per lo sviluppo di sistemi software:Analisi dei requisitiAnalisi e progetto OOModellazione dei componenti e della struttura
Modello espresso mediante diagrammi grafici
13
Simboli usati per la visibilità
ContoCorrente-Numero correntista-Nome correntista-Saldo#Numero operazioni+deposita(valore)+preleva(valore)+calcolaInteressi()-incrementaNumeroOperazioni+leggiNumeroOperazioni()
UML .
• Tipo di dati astratto=classe• istanza di un tipo di dati astratto = oggetto • incapsulamento = data hiding = fornisce un livello di astrazione attraverso le funzoni
Non c’è struttura dati separata: operazioni e struttura dati integrate in una singola entità
14
CLASSE
attributi
metodi
oggetto A
variabili istanza di A
metodi oggetto B
variabili istanza di B
metodi
oggetto C
variabili di istanza di C
metodi
Una classe è un modello per creare oggetti descritti dalle stesse caratteristiche (attributi) e che mostrano comportamenti identici a partire dalle stesse situazioni (attributi) iniziali.
istanza, oggetto (una varabile)
istanza
istanza
TIPO
15
TCane
RazzaNome
unTrovatello
bastardinoboby
ilMioCane
teabarboncino
unCagnone
briciolasan Bernardo
oggetto
CLASSE
oggetto
oggetto
Esempi usando il linguaggio Java
Un’applicazione Java è costituita da una o più classi; una classe solamente contiene il metodo main(): l’esecuzione di un’applicazione java comincia eseguendo questo metodo.
class saluti { public static void main (String args[]) { System.out.println(“hello world”); } }
-public indica che il metodo è pubblico ed è visibile -static indica che il metodo è associato alla classe e non può essere richiamato dai singoli oggetti della classe. -void indica che non ci sono valori di ritorno -Tra parentesi sono indicati i parametri. Il metodo main possiede come parametro un array di stringhe (indicato
con args[]) che corrisponde ai parametri passati dalla riga di comando quando viene eseguita l’applicazione Questo semplice esempio dichiara una classe chiamata saluti, contenente il metodo main che è formato da
un’unica istruzione, ossia una chiamata del metodo println(). Usando la terminologia OOP diciamo che viene inviato
all’oggetto System.out il messaggio println. L’oggetto System.out indica lo standard output.
16
Lezione 2
Esempio di dichiarazione di una classe: class <nome della classe> { //attributi //metodi }
17
Lezione 2
Esempi usando il linguaggio JavaEsempi usando il linguaggio Java
Esempi usando il linguaggio Java
Esempio di dichiarazione di attributi: class automobile { private int velocità, numero_porte; String colore, marca; }Esempio di dichiarazione di metodi void accelera() { …} public void sposta() { …}
18
Lezione 2
19
Inizializza le variabiliCostruttore: metodo con lo stesso nome della classe
non richiede tipo di ritornopuo’ avere una lista di argomenti di
inizializzazioneattivato automaticamente quando si crea
un'oggetto con newsono possibili costruttore diversi, che devono
avere liste di argomenti diversicostruttore di default: senza argomenti.
Un primo metodo: il costruttore della classe
Esempi usando il linguaggio Java
Esempio di creazione ed uso di oggetti: supponiamo che esista la classe Automobile; dichiariamo le
seguenti istanze di classe:
- Automobile auto1 ; - Automobile auto2;
per creare l’oggetto si usa l’operatore new seguito dal nome del metodo costruttore
- auto1 = new Automobile(); - auto2 = new Automobile();
20
Lezione 2
21
Le classiClassificazione:
Oggetti con gli stessi attributi e con gli stessi comportamenti sono raggruppati in classi
Classe astrazione che descrive delle proprietà
Una classe descrive un insieme di oggetti individuali
Un oggetto è una istanza della classe Ogni istanza ha valori diversi degli attributi Le istanze di una classe condividono i nomi degli attributi
e le operazioni
Interazione tra oggetti
Un programma ad oggetti è formato da tanti oggetti che comunicano ed interagiscono tra loro
L’interazione tra gli oggetti avviene con un meccanismo chiamato scambio di messaggi
Un oggetto, inviando un messaggio ad un altro oggetto, può richiedere l’esecuzione di un metodo
Un oggetto può interagire con un altro oggetto per diversi motivi: per modificarne lo stato, per richiedere un’informazione o per attivare un comportamento
22
Lezione 2
Interazione tra oggetti
Un messaggio è costituito da 3 parti:
un destinatario, cioè l’oggetto verso il quale il messaggio è indirizzato
il metodo che si vuole attivare, che deve essere uno dei metodi messi a disposizione dall’oggetto destinatario
l’insieme dei parametri che vengono passati all’oggetto quando si richiede l’attivazione del metodo
23
Lezione 2
Interazione tra oggetti
Per esempio, se abbiamo una classe automobile e una classe autista, un oggetto di classe autista, per esempio autista1 per inviare all’oggetto auto1 di classe automobile il messaggio che richiede di aumentare la velocità può scrivere:
auto1.accelera()
24
Lezione 2