Level Design Maya
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Exercice Level Design Maya
Contraintes associées à la création du niveau :
Dimensions :
o la zone doit faire 180 unités de long pour 50 unités de larges sur une hauteur
de 25 unités.
o Le joueur fait 1 unité pour 2 unités de haut.
Zones de départ et zone de sortie : placement imposé.
Nombre d’ennemis défini à placer sur le niveau.
Capacités de l’avatar (et des ennemis) :
o Saut : 1,5 unité de haut pour un maximum de 3 unités de longueur.
o Position accroupie : 1 unité de hauteur.
o Position couchée : 0,5 unité de hauteur
I. Présentation
Intention voulue :
Atteindre l’objectif en alternant phases d’infiltration et phase de shoot.
Type de jeu :
First Person Shooter
Niveau de jeu solo.
Objectif du niveau :
Le joueur doit faire atteindre la zone de sortie de niveau à son personnage.
Background :
Ce niveau de jeu correspond à la propriété d’un chef de la mafia colombienne. La
propriété doit avoir un aspect luxueux.
Le personnage incarné par le joueur est un soldat qui a pour but d’éliminer le chef de la mafia
avant que des renforts puissent procéder à son extraction par hélicoptère.
II. Informations pour le graphiste :
Overview du décor du niveau :
Légende :
Arbre. Espèce à déterminée.
Arbuste taillé en sphère sur un pot.
Statue avec représentations humaines – postures qui changent d’une statue à
l’autre.
Inspirations graphiques :
La propriété est un mélange entre plusieurs inspirations. La partie jardin serait plus
d’inspiration française, richement décorée de statue, d’arbustes taillés, de haies et d’arbres.
En contraste avec cet espace naturel, une demeure tirée tout droit de « Scarface » avec
de grands escaliers, de grandes baies vitrées, une piscine sur 2 niveaux, un pool-house bar, etc.
Tout doit respirer le luxe et la richesse du propriétaire.
Entrée de la cave
Overview des propriétés des éléments :
Les éléments qui ressortent en rouge sur ce schéma sont les éléments qui sont destructibles.
Ceux à forme ronde sont des pots contenant des arbustes, ils disposent de 50 ponts de vie.
Ceux à forme carré sont des statues sur des socles, ils disposent quant à eux de 125 points de vie.
Il y a aussi 2 voitures destructibles disposant chacune de 100 points de vie.
Overview de la hauteur des différents éléments :
La hauteur de certains éléments est verrouillée : pour tous ce qui est hauteur des éléments destructibles (statues, pots & arbustes ainsi que voitures) il n’y a pas de liberté
laissée au graphiste. A rajouter parmi la liste des éléments verrouillés la hauteur des murs, murets et haies du niveau ainsi que les dimensions de la maison principale.
Les valeurs de hauteurs de ces éléments sont verrouillées car elles sont à des hauteurs permettant à l’avatar du joueur de se cacher :
-0.6unités pour cacher le personnage en position couchée
-1.1 unités pour cacher le personnage accroupi
Pour le reste certaines valeurs données ne sont là que pour donner un rapport d’échelle au graphiste. Ex : la taille des arbres, les dimensions de certaines pièces de la
maison,…
Overview de placement des différents ennemis :
Légende :
Patrouilleurs
Chien, associé à un patrouilleur
Ennemi lambda fixe
Sniper
Différents types d’ennemis sont présent sur ce niveau :
Les ennemis lambda fixes, restent à un endroit pour le garder.
Les ennemis patrouilleurs, répètent un parcours préétabli. Chaque patrouilleur (sauf exception) dispose de son
chien qui l’accompagne au cours de sa patrouille.
Un sniper, a une position fixe.
Overview des différentes zones d’actions des ennemis fixes:
Légende
Cercle de détection de bruit
Cône de vision et de shoot
Caractéristiques des ennemis fixes :
Les ennemis fixes ont un cercle de détection de bruit d’un rayon de 15 unités (identique à la portée du
FAMAS). Ils ont aussi un cône de vision de 90° qui correspond à la zone où il peut tirer sans avoir besoin de
se tourner.
Pour plus d’informations concernant les comportements des différents ennemis, veuillez-vous référez à
l’annexe suivante : (insertion lien)
Overview des rondes et des différentes zones d’action des patrouilleurs :
Légende
Direction et sens du chemin de ronde
Temps d’attente. Le patrouilleur stop sa ronde et effectue un panoramique grâce à une rotation de 360°
Le temps d’une boucle de parcours est pour l’instant établi à
1min sans phase de test.
Overview des zones d’action du sniper :
Légende
Rotation du cône de vision , s’effectue en 20s
Aux extrémités, le sniper garde la position durant 4s
Overview des différents étages de la maison :
Cave Rez-de-chaussée 1er étage
Overview de placement des ennemis dans la maison :
Légende
Parrain de la mafia, objectif principal de niveau de jeu
Pour les autres légendes, se référer aux schémas précédents.
Visuel du rendu Maya
III. Etablissement de valeurs d’équilibrage
Cette version de l’équilibrage est donnée arbitrairement sans aucun moyen de tests.
Certaines valeurs peuvent donc être complètement erronées et provoquer un déséquilibre dans le jeu.
Chaque ennemi ainsi que l’avatar du joueur dispose d’une vie dont la valeur maximale est fixée à 100 et la
valeur minimale (mort ) à 0.
Rappel des dégâts occasionnés par les armes :
-le couteau : portée 1, dégâts 40.
-le FAMAS : portée 15, dégâts 15.
-A préciser que si un tir atteint la tête, c’est la mort immédiate.
IV. Différentes phases de jeu
1. Phase infiltration
Toute la partie jardin de la carte a été construite dans l’optique de donner une véritable possibilité
d’infiltration au joueur.
Le personnage du joueur dispose d’un nombre important de blocs ou éléments du décor lui permettant
de ne pas être localisé.
Le personnage du joueur n’a pas la possibilité de transporter le corps. L’endroit où il élimine des ennemis
dans cette phase est donc primordial afin de ne pas donner l’alerte (cf. annexe comportements des
ennemis).
L’objectif de cette phase est d’atteindre la cave afin de récupérer des explosifs, éléments indispensable pour
l’accomplissement final du niveau.
Avec le même fonctionnement que dans d’autres jeu de FPS, les explosifs ne sont pas considérés comme une
arme dont le joueur peut disposer à tout moment. Ils ne sont utilisables qu’à des endroits bien précis.
Ici, une fois les explosifs récupérés, il faut rejoindre les escaliers situés dans la cave et menant au bureau du
rez-de chaussée de la maison. Une fois l’explosion effectuée : passage à la phase de shoot.
2. Phase de shoot
La phase de shoot débute lorsque l’explosion a retenti, détruisant tout le mur. Le joueur peut donc
déplacer son avatar et pénétrer pour la première fois dans la maison.
Mais l’explosion a aussi détruit le mur permettant d’accéder au reste de la maison. Le personnage doit
donc faire demi-tour et pénétrer par une porte-fenêtre située à l’arrière de la maison.
L’alarme a été déclenchée dès l’explosion donc tous les ennemis sont en état d’alerte, et leurs
capacités de détection augmentent d’un cran.
L’objectif de cette phase est d’atteindre le premier étage de la maison et de liquider le parrain de la
mafia.