Les Portes Interdites 2 - Terreur Hors Du Temps

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    Ian et Clive Bailey

    Terreur hors du Temps

    Les Portes Interdites/2Traduit de l anglais par Pascale Jusforgues et Alain Vaulont

    Illustrations de Jonathan Heap

    Gallimard

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    Terreur hors du Temps est votre seconde aventure en tantqu'explorateur psychique. Votre mission consiste combattre lespuissances qui rgnent par del les lumires de la raison et de lascience. Dans L 'Horreur dans la Valle, vous avez voyag

    jusqu'au lointain village de Bryn-Coedwig afin d'aider votrefidle ami et conseiller, Charles Petrie-Smith, claircir unsombre mystre. Vous avez livr un combat acharn contre lesForces Noires de l'Au-del. A l'issue de ce combat, vous vous tesretrouv en possession d'un curieux Pyramidion en cristal. Mais,malgr les savantes recherches et la grande culture de Petrie-Smith, vous n'tes pas parvenu dcouvrir quoi que ce soit surses origines ou son histoire. Vous le rapportez Londres pourl'examiner plus attentivement, confortablement install chez

    vous, sans savoir que ce Pyramidion va vous entraner dansd'autres affrontements tout aussi dangereux avec les forces dumal. Pour mener bien votre mission, vous n'aurez besoin quede deux ds six faces (2 D6), ainsi que d'un crayon, d'unegomme et de quelques feuilles de papier pour prendre des noteset dresser les plans des lieux que vous allez visiter. En pages 6 et7, vous trouverez une Feuille d'Aventure et une Feuille de

    Rencontres sur lesquelles vous pourrez noter toutes lescaractristiques du personnage que vous allez incarner, ainsi que

    celles des tres et des cratures que vous allez devoir combattre.Mais avant tout, il vous faut dterminer vos diffrentes aptitudes.

    Force, Endurance, Psychisme, Rsistance et Dextrit

    FORCE : la FORCE reprsente votre puissance physique. Lancezun d et ajoutez 3 au chiffre obtenu. Puis inscrivez le total sur

    votre Feuille d'Aventure.

    ENDURANCE : l'ENDURANCE mesure votre aptitude supporter les blessures qui peuvent vous tes infliges. Elle estdonc en relation directe avec votre FORCE. Multipliez votre totalde FORCE par 2, et notez le rsultat obtenu sur votre Feuille d'Aventure. Si, un moment quelconque de l'aventure, votreENDURANCE se trouve tre gale zro, cela signifiera que vous

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    tes mort. Cependant, lisez attentivement, en page 14, le chapitreintitul Folie et Mort.

    PSYCHISME: le PSYCHISME reflte vos capacits intellectuelles

    et votre force mentale. Lancez un d et ajoutez 3 au chiffreobtenu. Notez ensuite le total sur votre Feuille d'Aventure.

    RSISTANCE : la RSISTANCE mesure votre capacit rsisteraux chocs et aux agressions psychiques. Elle dpend donc de

    votre PSYCHISME. Multipliez votre total de PSYCHISME par 2et inscrivez le rsultat obtenu sur votre Feuille d'A venture.

    S'il arrive un moment ou un autre que votre RSISTANCE soitgale zro, cela signifiera que les vnements que vous aurez

    vcus vous auront tellement choqu que vous serez alors au bordde la dmence. Vous serez donc dans l'incapacit de poursuivre

    votre mission. Vous trouverez d'autres dtails concernant laRSISTANCE dans le chapitre intitul Folie et Mort, page 14.

    DEXTRIT : la DEXTRIT mesure votre habilet utiliserdes engins mcaniques et agir d'une faon raisonne (c'est--dire lorsque vos qualits mentales sont en accord avec vosqualits physiques). Lancez un d et ajoutez 3 au chiffre obtenu.

    Puis notez le rsultat sur votre Feuille d'Aventure.

    Comment combattre les tres et les cratures que vousrencontrerez

    Au cours de cette aventure, vous allez tre confront diversessituations dans lesquelles les diffrentes qualits dcrites auchapitre prcdent joueront un rle important. 11 vous sera alorsdemand de Tenter une preuve (Tentez une preuve de

    DEXTRIT, de PSYCHISME, de FORCE, etc.) Il vous faudraalors agir comme suit :

    1. Lancez deux ds et comparez le total obtenu au total de laqualit qu'il vous aura t demand de tester.

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    2. Si vous obtenez un total gal ou infrieur celui de la qualiten question, cela signifiera que vous avez russi dans votreentreprise.

    3. Si vous obtenez, en revanche, un total suprieur, vous aurezchou.

    Exemple :

    Vous armant de courage, vous emjambez la balustrade, puis vousvous lancez dans le vide pour atteindre le lustre. Vous esprezque le balancement sera assez fort pour vous rapprocher del'endroit o Ausbach se tient. Tentez une preuve de DEST-RIT. Si vous russissez, rendez-vous au 251. Si vous chouez,

    rendez-vous au 278.

    Supposons que votre total de DEXTRIT soit alors de 7 et quevous ayez obtenu aux ds 4 et 2. 4 + 2 = 6 : ce total tantinfrieur votre total de DEXTRIT, vous avez russi frapper

    votre adversaire et vous pouvez vous rendre au 251. Si vous aviezobtenu 5 et 3 aux ds, soit un total de 8, vous auriez d alors vousrendre au 278.

    Retenez bien cette rgle, car vous aurez souvent l'utiliser aucours de Taventure. A tient ion : dans certains cas qui vousseront trs prcisment indiqus, il vous sera demand de Tenterune preuve pour un adversaire. Vous agirez alors exactement dela mme faon, mais en comparant bien entendu le total obtenuen lanant les ds au total de la qualit de l'adversaire que vousdevrez tester.

    Combats

    Dans cette aventure, tous les combats et toutes les rencontres ontt conus pour vous offrir le plus grand choix possible. Si largle Tenter une preuve s'applique la plupart des combats que

    vous aurez livrer, vous aurez nanmoins, de temps autre, combattre mains nues ou affronter des combats

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    psychiques. Il vous sera alors demand de vous rfrer la Tabledes Conflits que vous trouverez la page 11. C'est un simpletableau double entre (horizontale et verticale) permettant deconfronter une qualit particulire commune deux adversaires.

    Exemple :Vous luttez dsesprment pour vous librer de l'treintemortelle de la Pictule Velue. Mesurez votre FORCE la sienne(8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, rendez-vousau 271. Si vous l'emportez, vous pouvez dgainer votre pistolet(rendez-vous au 314), ou bien, si votre chargeur est vide, vous

    battre mains nues (rendez-vous alors au 352).

    Supposons que votre total de FORCE soit alors de 7. Vous tes le Dfenseur et vous suivez donc la ligne horizontale partir de 7.Votre adversaire est l'Attaquant. et vous suivez la ligne verticale partir de 9. A l'intersection de ces deux lignes, vous pouvez lirele chiffre 8. C'est ce nouveau chiffre donn par la Table desConflits que l'Attaquant va maintenant se mesurer en lanantdeux ds (suivant la rgle Tentez une preuve). En d'autrestermes, pour russir vous matriser, il devra totaliser unnombre infrieur ou gal 8, au lieu de 7 prcdemment. Vousconstaterez en utilisant cette Table, qu'elle augmente les chancesde succs de l'adversaire le plus fort (ce qui est, somme toute,logique !).

    Armes et quipement

    Pour vaincre ou tuer un tre ou une crature au cours del'aventure qui vous attend, vous devrez accomplir une actionparticulirement dangereuse ou arriver rduire zrol'ENDURANCE ou la RSISTANCE de vos adversaires. Dans le

    premier cas, vous allez avoir besoin d'armes qui infligeront despertes de points d'ENDURANCE ou de RSISTANCE lacondition que vous les utilisiez avec succs. Pour cela, vousdevrez, chaque fois qu'il vous sera donn de pouvoir vous servird'une arme quelconque, Tenter une preuve de FORCE ou deDEXTRIT (ce qui vous sera toujours prcis). Si vous

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    russissez cette preuve, vous pourrez soustraire de laRSISTANCE ou de l'ENDURANCE de votre adversaire, lespoints de Dommage (voir chapitre suivant) correspondant l'arme utilise.

    Points de Dommage

    En examinant votre Feuille d'Aventure, vous constaterez qu'ellecomporte une case intitule Armes. Les seules armes dont vousdisposez au dbut de l'aventure sont vos poings (qui sont inscritssur la Feuille) et une canne de randonne (un fort bton dechne). En regard de vos poings, vous pouvez lire 2/-, celasignifie qu'ils peuvent infliger 2 points de Dommage l'ENDURANCE d'un adversaire mais, en revanche, aucun pointde Dommage sa RSISTANCE. Inscrivez ds maintenant danscette case votre canne ainsi que les points de Dommagecorrespondants (3/-).

    Vous aurez donc compris que les chiffres reprsentent les pointsde Dommage qu'infligent les armes lorsqu'elles touchent unadversaire et que, suivant que ces points sont inscrits gaucheou droite de la barre oblique, ils se soustraient del'ENDURANCE ou de la RSISTANCE de cet adversaire. Aucours de l'aventure, vous dcouvrirez d'autres armes. Il vous seraalors indiqu comment les utiliser et le nombre de points deDommage qu'elles peuvent infliger.

    Vous dcouvrirez galement des objets particuliers que vouspourrez emporter pour les utiliser dans des conditionsparticulires. Mais faites bien attention : leur maniement peut servler dlicat, et ils ont parfois tendance produire l'effetinverse de celui attendu ! Aussi, soyez trs prudent en les

    manipulant.

    Enfin, voici une dernire rgle concernant les armes et objetscapables d'infliger des points de Dommage : si vous faites undouble 1 aux ds lorsque vous les utiliserez, cela signifiera que

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    votre coup aura t exceptionnel. Vous pourrez alors doubler lespoints de Dommage normalement infligs.

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    Folie et mort

    Si au cours de l'aventure, votre RSISTANCE est gale (ouinfrieure) zro, cela signifiera que les preuves que vous avez

    subies auront tellement affaibli votre raison que vous serezincapable de poursuivre votre mission. Il en va de mme pourvotre ENDURANCE : si elle devient un moment ou un autregale zro, alors vous n'aurez plus qu' crer un nouveaupersonnage pour vous attaquer aux terreurs hors du temps !

    Pour viter de telles situations, vous aurez la possibilit, la finde chaque journe, de regagner la moiti des pointsd'ENDURANCE et de RSISTANCE que vous aurez perdus. Pour

    en calculer le nombre, vous soustrairez de votre total de dpartd'ENDURANCE, et de celui de RSISTANCE, les totaux quiseront alors les vtres dans ces deux qualits. Puis vous diviserezpar deux les rsultats obtenus (en arrondissant auparavant auchiffre pair infrieur, si cela est ncessaire). Par exemple, si vousdbutez l'aventure avec un total de dpartd'ENDURANCE gal 16 et que vous perdiez 7 points pendant la premire journe,

    votre total ne sera plus que de 16 - 7 9 points. Vous y ajouterezdonc la moiti de 7, soit 3 points, aprs avoir arrondi 6 le

    nombre de points perdus et votre total d'ENDURANCE sera alorsde 9 + 3 = 12.

    IMPORTANT : si, malgr cette dernire rgle, vous trouvez lamort au cours d'un combat (ENDURANCE = 0), ou que vosfacults mentales soient dfinitivement altres (RSISTANCE =0), et si ce moment aucune indication particulire n'estmentionne dans le paragraphe o vous vous trouverez, il voussera encore possible de vous rendre l'un ou l'autre des deux

    paragraphes dont les numros sont inscrits sur la Feuille d'Aventure.

    Et maintenant, tournez la page !

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    Tout est calme et tranquille aux abords du British Musum, dontl'imposante faade se dtache nettement dans l'obscurit. Mais,

    soudain, la serrure de l'une des portes du muse vole en clats etles battants s'ouvrent dans un grincement sinistre. Une ttecompltement chauve apparat dans l'encadrement ets'immobilise un instant, piant le moindre bruit. Peu aprs, lasilhouette blafarde et terriblement maigre s'enfuit dans le silencede la nuit. Tout en grommelant quelques mots pour lui-mme,l'homme disparat dans une rue dserte o des volutes de fumeshumides et malsaines s'lvent lentement des bouches d'gout.Dissimul par ce vritable manteau de brouillard, l'homme

    continue silencieusement son chemin en longeant les immeublesqui entourent le British Musum. Rendez-vous au16.

    2

    La pointe de votre pe s'enfonce aisment dans les fragilesbandelettes, puis transperce le vieux corps dessch de la momiejusqu' la colonne vertbrale. Un clair brlant de couleur bleuejaillit brusquement, et la force diabolique contenue dans lecadavre embaum passe dans la lame et se transmet votrecorps. Mesurez votre PSYCHISME la Puissance de la dcharge(8) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-

    vous au12. Si vous chouez, rendez-vous au131.

    3

    Les terribles blessures que vous avez reues ont finalementraison de vous. Vos jambes se drobent et vous tombez la facecontre le sol. Le Bossu pousse des grognements de satisfaction,

    puis il s'agenouille vos cts. Tandis que vous sombrezlentement dans l'inconscience, vous l'entendez murmurer entreses dents : Mon matre va tre content de moi ! Votreaventure s'achve ici.

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    L'horrible crature prend forme peu peu et vous perdez 2points de RSISTANCE. Brusquement, elle se jette sur vous et

    vous serre le cou entre ses griffes. La fume noire et huileuses'enroule autour de vous comme un cocon. Vous luttezdsesprment pour vous en dgager, mais en vain. Vousressentez bientt une pression intolrable sur tout le corps. Peu peu, des cloques se forment sur votre peau qui commence secraqueler douloureusement. Cette crature est une Goule, et elleest en train de sucer toute l'eau de vos tissus ! Vous perdez 3points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouverduit zro, rendez-vous au 212. Si vous tes toujours en vie,

    vous pouvez essayer de souffler dans le Sifflet du Dragon, sitoutefois vous possdez cet objet ; rendez-vous dans ce cas au 91.Si vous prfrez chercher un autre moyen de combattre lacrature, rendez-vous au152.

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    En poussant un cri, vous vous librez de l'envotement qu'exercela crature. (Si votre PSYCHISME a souffert lors de cet

    affrontement, son total restera rduit jusqu' ce qu'il vous soitpermis de rcuprer les points perdus.) A prsent qu'allez-vousfaire face 2 ce monstre meurtrier ? Utiliser votre pistolet, mais aurisque d'endommager le poste de pilotage (rendez-vous au 70),ou bien dcrocher l'extincteur et vider son contenu sur la bte(rendez-vous au112) ?

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    Pour utiliser votre canne, Tentez une preuve de DEXTRIT.Notez les dtails suivants dans la case Armes de votre Feuille

    d'Aventure : Canne 3/-. Cela signifie que, chaque fois que vousatteindrez votre cible, vous infligerez une perte de 3 pointsd'ENDURANCE votre adversaire. Si vous tes en train decombattre le voleur mort vivant, Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 36. Si vouschouez, rendez-vous au59. Si vous vous battez avec la Momie,rendez-vous au135.

    7

    Voyons voir... dit le steward en se grattant la tte. Plusieurspersonnes ont embarqu Londres, mais il n'en reste plus quedeux : un vieux monsieur invalide et son infirmire dans lacabine n 3, et un Amricain dans la cabine n 7.Malheureusement, je ne me rappelle plus leurs noms. Vouspouvez toujours essayer de vous renseigner auprs duCommissaire de bord, mais faites attention, c'est un vieux diablegrincheux ! Etant donn ces maigres informations, qui allez-

    vous rendre visite en premier ? A l'invalide (rendez-vous au192)ou l'Amricain (rendez-vous au 78)? Si vous prfrez allerinterroger le Commissaire de bord, rendez-vous au33.

    8

    D'un geste vif, vous tordez et bloquez le bras qui tient le poignardde tout votre poids, puis vous vous rejetez en arrire. Sous lechoc, votre agresseur perd l'quilibre et vous parvenez vousdgager. Vous faites rapidement volte-face et vous vous trouvez

    nez nez avec la jeune et jolie servante du Baron ! Cettedcouverte vous laisse pantois ; comment pourriez-vous en effetfrapper cette femme courageuse qui ne fait que dfendre le biende son matre ? Vous vous empressez de la rassurer en essayantde trouver une excuse plausible, mais elle vous regarde peine,un demi-sourire glac et stupide sur les lvres. Peut-tre ne

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    comprend-elle pas ce que vous lui dites ? Tout coup, coupantcourt vos explications maladroites, elle se jette sur vous en

    brandissant son poignard. Vous reculez brusquement, mais lalame dchire le tissu de votre veste. Il est clair maintenant que

    vous devez vous dfendre contre cette femme intrpide. (Notezson total d'ENDURANCE : 16 sur votre Feuille de Rencontres.) Sivous dcidez de lui tirer dessus de sang-froid avec votre pistolet,rendez-vous au 52. Si vous prfrez essayer de la dsarmer,rendez-vous au176.

    9

    Mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (7) l'aidede la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au55. Si

    vous chouez, vous devez tenter de fuir par la corniche ; rendez-vous dans ce cas au37.

    10

    Hardiment, vous commencez contourner le bord du puits, maisaussitt le sol se met trembler lgrement et la lumire grise scintiller faiblement. Un halo rougeoyant s'lve en enveloppantl'arbre, puis il s'tend jusqu'au rebord de pierre, vous baignant

    d'une lumire surnaturelle. Vous apercevez d'tranges formes quise dessinent lentement sur les branches entrelaces, telles desgrappes de fruit. Finalement ces formes se muent en de longs

    visages tristes et blafards d'hommes et de femmes morts depuislongtemps. Venez avec nous! Venez... Venez... rptent-ilsinlassablement dans une incantation lugubre. Tentez unepreuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 38.Si vous chouez, rendez-vous au137.

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    Alors que vous vous apprtez descendre les marches, vousremarquez qu'un fil trs mince a t tendu en travers de l'entre,

    environ trente centimtres au-dessus du sol. Vous l'enjambezavec d'infinies prcautions, puis vous commencez descendreprudemment les marches troites et irrgulires. Un peu plus

    bas, les murs sont couverts de grosses taches noires et une odeurd'herbe brle s'lve des profondeurs. L'escalier fait_pnsuite uncoude et vous dbouchez dans une pice pratiquement identique celle que vous venez de quitter. Rendez-vous au53.

    12

    La Momie chancelle, puis tombe lentement la renverse en sedgageant de l'pe. L'antique gyptien s'effondre comme unemasse, et une fume acre s'lve maintenant de ses bandelettes.

    Vous tes encore tout engourdi par la dcharge d'nergie quivous a frapp et vous remarquez que votre main a t grivementbrle (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Mais, soudain, dessonnettes d'alarme retentissent, bientt suivies par des cris qui

    vous font sortir de votre torpeur. Il est grand temps pour vous dequitter la salle gyptienne que vous avez saccage ! Rendez-vousau205.

    13

    Le Bossu se met glousser en vous soufflant son haleine lafigure. Il essaie de se dgager de votre prise et vous donne un

    violent coup de genou en pleine poitrine. Parviendra-t-il vousenvoyer rouler au sol ? Pour le savoir, mesurez la FORCE duBossu (9) la vtre l'aide de la Table des Conflits. S'il russit, il

    vous repousse brutalement et vous perdez 1 pointd'ENDURANCE en heurtant la table de la cuisine. Si voussouhaitez prsent dgainer votre pistolet et tirer sur le Bossu,rendez-vous au 66. Si vous prferez vous emparer de l'un deschandeliers en guise d'arme, rendez-vous au 335. Si le Bossuchoue dans sa tentative, mesurez votre FORCE la sienne (9)

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    l'aide de la Table des Conflits. Si vous l'emportez, rendez-vous au85. Si vous chouez, recommencez au dbut de ce paragraphe.

    14

    Avec une habilet dconcertante, vous esquissez l'attaque dumort vivant et, passant sous sa garde, vous le transpercezprestement de part en part. Le voleur pousse un faible cri, puis ilchancelle en arrire en se tenant la poitrine. Il recule jusqu'ausarcophage, bascule dedans la tte la premire... et disparat !

    Vous voil seul prsent dans le muse. Rendez-vous au99.

    15

    Vous levez le bras pour parer le coup, mais votre geste est troplent et le poignard s'enfonce dans votre paule. La douleur estfulgurante et vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Mais,persvrant dans votre action, vous saisissez le bras qui tient lepoignard. vous le tordez violemment, puis vous vous jetez de tout

    votre poids sur votre agresseur. Sous le choc, votre adversairerelche sa prise. Vous vous retournez et vous vous retrouvez face face avec la jeune et jolie servante du Baron ! Quelque peuabasourdi par cette dcouverte, vous hsitez frapper cette

    femme courageuse qui, en somme, ne fait que son devoir endfendant les biens de son matre ! Rapidement, vous dcidez decalmer les ardeurs de la servante en lui fournissant un prtextequelconque, mais, tandis que vous vous efforcez de trouver unmensonge plausible pour sortir de la cabine, elle vous regarde,impassible, les lvres figes en un demi-sourire fixe et stupide.Peut-tre ne comprend-elle pas ce que vous lui dites ?Subitement, elle coupe court votre explication et se jette sur

    vous avec son poignard ! Vous devez assurment vous dfendre

    contre cette femme qui ne manque pas de cran. (Notez son totald'ENDURANCE: 16 sur votre Feuille de Rencontres.) A prsent,si vous souhaitez dgainer votre pistolet et tirer sur elle, rendez-

    vous au 52. Si vous prfrez tenter de la dsarmer, rendez-vousau176.

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    Confortablement assis dans votre fauteuil prs de la fentreouverte, vous regardez le Pyramidion pos sur votre bureau en

    vous interrogeant sur ses origines. A nouveau vous rflchissez ses tranges proprits. Il ressemble une pyramide miniaturequi, de toute vidence, remonte la plus haute Antiquit. Sescts sont extraordinairement lisses et ne peuvent tre rays,mme par le mtal. Mais le plus troublant est ce qui se trouveincrust dans le cristal :

    la reprsentation stylise d'un dragon enroul sur lui-mme et sedvorant la queue. Alors que vous tes absorb dans vos penses,une mince trane de brouillard jaune apparat sur le rebord de lafentre, puis une main dcharne avance ttons sur votre tablede travail et s'empare du cristal ! Vous bondissez de votrefauteuil en poussant un cri et vous regardez par la fentre. Votre

    bureau se trouvant au deuxime tage, vous vous attendez voirle voleur descendre par une chelle, mais vous apercevez avecstupeur un homme mince accroch au mur. Vous criez unenouvelle fois et le voleur saute prestement terre dans le jardinen contrebas. Pendant un court instant, sa figure hideuse setourne vers vous et vous dvisage, puis l'homme tourne au coinde la maison et disparat dans le brouillard. Vous enfilezrapidement votre manteau et vous vous prcipitez vers la porteQuelle arme allez-vous emporter ? Votre canne-pe qui setrouve dans le porte-parapluie en bas de l'escalier, ou votre fidlecanne de randonne pose contre le mur ? Choisissez votre armeet inscrivez-la sur votre Feuille d'A venture. Ensuite, rendez-vousau31.

    17

    La Khphra semble tre en bronze massif et sa garde est faited'un ivoire blanc, extrmement brillant. Elle devaitprobablement tre utilis dans quelque rite antique, mais la lameest aiguise comme le fil d'un rasoir et l'arme parfaitementquilibre. Si vous souhaitez prendre cette pe, inscrivez les

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    informations suivantes sur votre Feuille d'Aventure : Khphra5/-. Chaque fois que vous utiliserez cette pe. Tentez unepreuve de DEXTRIT. Si vous russissez, vous infligerez doncun Dommage de 5 points d'ENDURANCE votre ennemi. A

    prsent.si vous souhaitez examiner la Toque en peau de crocodile,rendez-vous au 41. Si vous prfrez quitter cette chambre par lecouloir situ au fond de la pice, rendez-vous au30.

    18

    Le sifflement hypnotiseur de la crature continue ^ans cesse, sespattes se balanant un rythme infernal. Mesurez votre

    PSYCHISME celui de la Pictule Velue (7) l'aide de la Table desConflits. Si vous parvenez rompre l'envotement, rendez-vousau 5. Si vous chouez, votre vision de la ralit se trouble peu peu. Vous perdez 1 point de PSYCHISME , que vous ajoutez auPSYCHISME de la crature Reprenez maintenant ce paragrapheau dbut. A chaque fois que vous chouerez vous librer del'emprise de la crature, votre esprit s'affaiblira et l'ascendant dela Pictule augmentera en proportion. Si votre PSYCHISME setrouve rduit zro, rendez-vous au29.

    19

    On tire brusquement les rideaux et vous vous rveillez ensursaut. A moiti endormi, vous promenez vos yeux encoregonfls de sommeil sur la chambre inconnue o vous voustrouvez. Tout le mobilier est en acajou poli et la pice est remplied'appareils chroms. Un homme vtu de blanc se tourne vers

    vous et vous dit en souriant : Bonjour ! Il est presque midi, je

    pense que vous dsirez prendre votre petit djeuner. Puis ilquitte la pice. Vous tes enfin bord du dirigeable Lucrtia.Pendant votre sommeil, vous avez rcupr la moiti des pointsd'ENDURANCE et de RSISTANCE perdus lors des vnementsde la nuit dernire. Si votre total de PSYCHISME avait diminu,il retrouve prsent son niveau initial. Vous prenez votre petit

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    Tentez une preuve de FORCE. Si vous russissez, rendez-vous au327. Si vous chouez, rendez-vous au340

    22

    Pour utiliser la canne-pe. Tentez une preuve de DEXTRIT.Notez les dtails suivants sur votre Feuille J'Aventure : Canne-pe 1 D6/-. A chaque fois que vous atteindrez votre cible, vouslui infligerez une perte de points d'ENDURANCE quivalant auchifTre obtenu en jetant un d. Si vous combattez le voleur mort

    vivant. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez,rendez-vous au 14. Si vous chouez, rendez-vous au 59. Si vouscombattez la Momie, rendez-vous au353.

    23

    Votre coup de feu envoie votre adversaire rouler au pied desmarches de l'estrade du Gardien. La crature se contorsionnependant quelques instants puis, dans un dernier rle, s'affaisse,immobile. Vous enjambez le corps pour aller maintenantaffronter le Gardien. Rendez-vous au77.

    24

    La chose se matrialise peu peu devant vous, ce qui vous faitperdre 1 point de RSISTANCE. C'est une dangereuse crature :une Goule baveuse ! Vous essayez de la contourner pour vouschapper de cette pice, mais la chose se dplace une vitesseterrifiante et vous bloque le passage. Qu'allez-vous faire ? Tirersur la crature avec votre pistolet automatique (rendez-vous au35), utiliser le Talisman du Guerrier (rendez-vous au 73), ou

    bien vous servir du Sifflet du Dragon, si vous le possdez

    (rendez-vous au 91) ? Si vous prferez chercher autour de vousun autre moyen de combattre la crature, rendez-vous au152.

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    Vous vous rveillez dans un lit baldaquin aux draps humides etsentant le moisi. Vous n'avez regagn aucun des points

    d'ENDURANCE et de RSISTANCE perdus hier au cours de vosdiverses rencontres. D'un mouvement brusque, vous vousredressez et vous observez, incrdule, la chambre inconnue o

    vous vous trouvez. La pice est circulaire et vous avezl'impression d'tre dans la tour d'un chteau. Pourtant, lemobilier est le mme que celui de votre cabine. Toutes vosaffaires personnelles sont l aussi, parpilles sur le plancher. Lapice n'a qu'une porte et est claire uniquement par une petitefentre troite. Vous vous levez, rassemblez vos affaires, puis

    vous examinez la porte ; elle est ferme clef. Vous vous penchezensuite la fentre et vous apercevez une grande fort sombrequi s'tend perte de vue. En dessous, les murs de la tour sedressent pic au-dessus d'un piton rocheux. A un mtre environsous le rebord de la fentre, une troite corniche borde la tour.Comment allez-vous vous chapper de cette pice ? Si vouspossdez un passe-partout. vous pouvez essayer de crocheter laserrure ; rendez-vous dans ce cas au 9. Sinon, vous allez devoirenjamber le rebord de la fentre pour longer la corniche !

    Rendez-vous alors au3726

    Soudain, des voix en colre retentissent derrire vous. Lesautorits ont d tre alertes par les vnements de cette nuit !Peut-tre qu'un coup bien ajust dans la poitrine dessche de laMomie anantira les forces surnaturelles qui l'animent ? Tentezune preuve de DEXTRIT. Si vous l'emportez, rendez-vous au2. Si vous chouez, la Momie essaie de vous enlacer. Tentez pourelle une preuve de DEXTRIT (6). Si elle russit, rendez-vousau 280. Si elle choue, vous pouvez poursuivre le combat enreprenant ce paragraphe au dbut, ou bien vous pouvez tenter defuir en contournant la crature. Rendez-vous dans ce cas au48.

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    En regardant dans le Globe du Serpent, vous perdez 1 point deRSISTANCE. Il vous semble apercevoir une porte qui s'ouvre

    lentement et, derrire, la silhouette d'une jolie servante.Furtivement, celle-ci pntre dans une cabine du dirigeable etelle sort de dessous son manteau un poignard rituel lamecourbe. Son beau visage reste impassible tandis que, sur la pointedes pieds, elle passe devant un grand coffre de chne... La visionest brusquement interrompue. Une lame du parquet vient decraquer derrire vous et vous sentez la prsence de quelqu'un.

    Vous vous retournez rapidement et vous vous trouvez alors nez nez avec la jeune et jolie servante aperue dans la boule de

    cristal. Le visage dform par un affreux sourire, elle brandit sonpoignard. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vousl'emportez, rendez-vous au 297Si vous chouez, rendez-vous au15.

    28

    Avec prudence, vous contournez rapidement le mur suintant dupuits et vous atteignez sans encombre l'entre d'un autre tunnel.Rendez-vous au197.

    29

    Votre esprit et votre corps sont totalement paralyss. Vos jambesne vous soutiennent plus et vous tombez en arrire sur leplancher de la cabine. La Pictule Velue quitte alors son perchoiret vous saute sur la poitrine. A demi-inconscient, vous l'entendezpousser un gloussement joyeux : Maintenant, pauvre mortel, je

    vais me repatre de ton cerveau ! Votre aventure s'achve, hlas

    ! ici.

    30

    Le couloir est trac rgulirement et il se termine par un muraveugle. Si vous portez la Toque en peau de crocodile, rendez-

    vous au 51. Sinon, vous devez Tenter une preuve de

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    PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 51. Si vouschouez, rendez-vous au98.

    31

    Vous descendez les marches quatre quatre, puis vous vousprcipitez vers la porte d'entre. Vous tirez rapidement les

    verrous et vous vous enfoncez dans le rpugnant brouillardjaune. Vous poursuivez le voleur de Bedford Terrace jusqu'l'imposante faade du British Musum. Arriv au coin de BedfordSquare, vous faites une pause. Tout est silencieux ; vous avezperdu la trace du cambrioleur. Vous laissez chapper un juron et

    vous vous apprtez rentrer chez vous lorsque vous entendezsoudain une porte grincer sur ses gonds Aprs une brveexploration des environs, vous comprenez que la petite ported'entre situe dans l'aile du muse a t force ! Vous pntrezfurtivement l'intrieur du muse et vous entendez alors des

    bruits de pas prcipits au premier tage. Deux escaliers mnentaux salles suprieures du muse. Lequel allez-vous prendre ?Celui de gauche (rendez-vous au 54) ou bien celui de droite(rendez-vous au76) ?

    32

    Au moment o vous vous apprtez descendre l'escalier. quelquechose s'accroche vos jambes et vous tombez la tte la premiresur les marches de pierre. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE.Si cela rduit votre total d'ENDURANCE zro, votre aventures'achve ici. Si tel n'est pas le cas, vous terminez votre course au

    bas des marches, meurtri et le corps couvert d'ecchymoses. Leverre de votre lanterne s'est bris mais, en frottant une allumette,vous remarquez que le rservoir d'huile est intact et que la mche

    peut encore brler. Vous l'allumez et vous constatez que vousvous trouvez dans une pice pratiquement identique celle quevous venez de quitter. Rendez-vous au53.

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    Vous trouvez le Commissaire assis sa table de travail, dans unbureau minuscule mais extrmement propre et bien rang.

    L'homme est en train d'inscrire minutieusement des chiffres surun livre de comptes. Au moment o vous pntrez dans la petitepice, il vient prcisment d'arrter le dernier compte et il seretourne pour vous saluer. En quoi puis-je vous tre utile,monsieur ? s'enquiert-il d'un ton passablement irrit. Voussouvenant de la fiche d'embarcation des passagers trouve Shandwick House, vous lui demandez si un certain M. Ausbachest bord. Le Commissaire vous regarde un instant pardessusson pince-nez, pousse un soupir, puis il ouvre le tiroir de son

    bureau pour en retirer un registre reli de cuir noir. Il l'ouvre etcommence tourner dlicatement les pages en les lissant durevers de la main. D'un index court et gras, il suit la liste despassagers, en s'arrtant brivement deux endroits. Puis,refermant le registre d'un coup sec, il se tourne vers vous. Il nereste plus que deux passagers parmi tous ceux qui ont embarqu Londres : le baron Bachaus, dans la cabine n 3, et unmilliardaire amricain, misanthrope clbre, le colonel Hiram T.Schroeder, dans la cabine n 7. Qui souhaitez-vous aller voir en

    premier ? Le Baron (rendez-vous au 192) ou bien le colonelHiram T. Schroeder (rendez-vous au78) ? Si vous prfrez poserd'autres questions au Commissaire, mesurez votre PSYCHISMEau sien (5) l'aide de la Table des Conflits. Si vous chouez, leCommissaire refuse de vous donner de plus amplesinformations, et vous devez choisir entre les deux possibilitsprcdentes. Si vous russissez, rendez-vous au371.

    34

    Vous quittez la pnombre de la cuisine pour pntrer dans unepice entirement plonge dans l'obscurit. Ayant allum votretorche, vous constatez que vous tes prsent dans une grandesalle manger aux murs recouverts de boiseries. Une grandetable de chne, patine par les ans, occupe le centre de la pice,et dix chaises sont disposes tout autour. Les persiennes sont

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    closes ; sur les murs sont accrochs de vieux trophes de chassemangs par les mites, ainsi que les portraits des anctres de lafamille Lathers. Au-dessus d'une porte s'ouvrant dans le murouest se trouve un tableau de sir Rode-rick Lathers. Il se tient

    debout, un peu raide, devant e Sphinx gyptien, une carte desurvie dans une nain et un casque colonial dans l'autre. Il n'y aaucune ressemblance entre ce portrait et le voleur aUX allures de

    vampire que vous avez rencontr au British Musum.Calmement, vous ouvrez la porte A vous pntrez dans unsombre corridor. A votre droite, dans un recoin, se dresse une

    vieille pendule arrte. Sur la gauche, le corridor s'enfonce auloin dans la maison silencieuse, apparemment suivant un s\cnord-sud. Vous dcidez de suivre ce corridor; rendez-vous au50

    35

    Vous tirez une premire fois (rayez la balle sur votre Feuilled'Aventure), mais la balle passe droit travers la crature ets'enfonce dans le mur. Vous n'avez fait qu'exciter un peu plus lafureur de la Goule, qui vous attaque de nouveau. Vous perdez 3points d'ENDURANCE. Si votre total d'ENDURANCE se trouverduit zro, rendez-vous au 212. Sinon, qu'allez-vous faire ?Souffler dans le Sifflet du Dragon, si vous l'avez, (rendez-vous au91) ou bien chercher autour de vous un autre moyen decombattre la crature (rendez-vous au152) ?

    36

    Vous contrez prestement l'attaque maladroite du mort vivant l'aide de votre canne puis, sans perdre une seconde, vousenfoncez son extrmit noueuse dans les ctes du voleur. Celui-cipousse un cri puis, tout en se tenant la poitrine, il titube en

    arrire jusqu'au sarcophage, dans lequel il tombe la tte lapremire. Avant de disparatre subitement ! Vous voil seul dansle muse. Rendez-vous au99.

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    Avec d'infinies prcautions, vous enjambez le rebord de lafentre. Un vent frais souffle au dehors, tandis que vous cherchez

    ttons des prises dans le mur rod par les intempries.Accroch la paroi, vous suivez l'troite corniche qui longe latour. Mais peine avez-vous fait quelques pas qu'une pierre,pourrie par les ans, s'effrite sous vos pieds ! Aussitt, vousraidissez vos doigts pour assurer votre quilibre, tout encherchant dsesprment du bout des pieds un appui plus solide.Tentez une preuve de DEXTRIT Si vous russissez, vousparvenez reposer vos pieds sur la corniche et vous la longez

    jusqu' une autre fentre ; rendez-vous alors au 55. Si vous

    chouez, rendez-vous au75.38

    Vous avez perdu 1 point de RSISTANCE ! La lugubreincantation des visages des morts continue rsonnerimplacablement. Vos membres commencent se paralyser et

    vous savez que les sinistres figures tentent, par leur chant,d'extirper l'me de votre corps. Des images infernales s'agitentdans votre esprit. Vous voyez Ausbach et ses serviteurs pousserdes gens l'intrieur du cercle. Vous avez du mal retrouver

    votre souffle, et il vous faut agir rapidement si vous ne voulez pasfinir dans le Puits des Ames. Mesurez votre PSYCHISME celuide l'Arbre des Ames (6). Si vous russissez, rendez-vous au159.Si vous chouez, rendez-vous au72.

    39

    La vision horrible vous donne des haut-le-cur et vous cote 1

    point de RSISTANCE. Le pilote est affal sur son sige, inerte,le visage tourn vers le haut. Le cou tordu, il tient dans la maindroite un pistolet Luger. S'est-il donn la moit ? La rponse cette question vous est immdiatement donne par un longsifflement menaant. Du coin de l'il, vous apercevez deuxpattes semblant appartenir une araigne gante, qui cherchent

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    une prise sur le sige du copilote. Vos cheveux se dressent sur latte et des gouttes de sueur froide commencent perler sur votrefront. Rendez-vous au86.

    40Vous regardez travers le Globe du Serpent, mais cela vous faitperdre 1 point de RSISTANCE ! Vous parcourez des yeux lagigantesque ossature mtallique du dirigeable. Tout en haut, unhomme se tient, dos au vent, sur la plate-forme d'observationmtorologique. Vous ne pouvez voir son visage, mais sasilhouette dcharne vous est familire. Son attitude voque celled'un chef d'orchestre dirigeant une grande symphonie,cependant ses gestes trop saccads rappellent ceux du voleurmort vivant du British Musum... Cette trange vision est

    brusquement interrompue par le grincement du parquet derrirevous. Vous entrapercevez la lame recourbe d'un redoutablepoignard, puis vous sentez soudain un bras s'enrouler autour de

    votre cou ! Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vousrussissez, rendez-vous au 8. Si vous chouez, rendez-vous au15.

    41

    Vous saisissez la Toque en peau de crocodile, puis vous laretournez pour l'examiner. Celle-ci a l'air d'un simple chapeaufait sur mesure, qui devait tre port autrefois pour unequelconque crmonie, ou comme marque distinctive d'uncertain rang social. Tandis que vous rflchissez ses diffrentesutilisations. vous prouvez brusquement une irrsistible envie del'essayer. Vous levez le bras et vous la coiffez. Vous tes aussittpns de vertige et vous tombez genoux. Vous perdez 1 point de

    RSISTANCE. Fort heureusement, cet tourdissement n'est quepassager, et vous vous relevez quelques instants aprs, extnu,mais en mme temps trangement euphorique ! Inscrivez laToque en peau de crocodile sur votre Feuille d'Aventure. Si voussouhaitez maintenant examiner la Khphra, rendez-vous au 17.

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    Si vous prfrez traverser la pice pour emprunter le couloir dufond, rendez-vous au30.

    42

    A la vue du facis vampirique du voleur, vous perdez 1 point deRSISTANCE. Vous relchez votre attention pendant un courtinstant, et le mort vivant en profite aussitt pour passer

    l'attaque ? Il essaie de vous labourer le visage l'aide de sesongles dmesurs. Comparez la DEXTRIT du voleur (8) la

    vtre l'aide de la Table des Conflits. Si le voleur l'emporte,rendez-vous au 59. S'il choue, vous pouvez riposter avec votrecanne-pe (rendez-vous au 22), ou bien avec votre canne derandonne (rendez-vous au6).

    43

    Vous actionnez le levier, et le mur s'enfonce lentement etsilencieusement dans le sol. Un tunnel s'ouvre devant vous. Lesol est couvert de poussire et sur les murs sont reprsentes desscnes rituelles de sacrifice. Vous vous engagez dans l'troitegalerie et vous regardez les ombres danser sur les murs, tandisque vous soulevez derrire vous des nuages de poussire. Vousarrivez enfin une troite corniche qui s'avance en saillie au-dessus d'un abme obscur. Vous abaissez votre lanterne et vous

    vous penchez pour regarder dans le vide : en vous redressant,

    vous apercevez sur votre droite une srie de prises tailles dans leroc, qui s'enfoncent dans les profondeurs. Si vous voulez essayerde descendre dans le prcipice par ce moyen, rendez-vous au21.Si vous prfrez retourner vers la salle des hiroglyphes afind'explorer le passage qui mne la Grande Galerie, rendez-vousau128.

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    Le hangar est rempli de marchandises : des ranges debicyclettes enveloppes dans du carton ondul, des malles de

    toutes sortes et une multitude de caisses bien alignes. Vousgrimpez sur les caisses pour avoir un bon point de vue tout entant bien dissimul. Vous attendez ensuite tranquillementl'arrive du dirigeable. L'attente est longue mais tout coup vousentendez le vrombissement sourd d'un moteur : le Lucriiaarrive ! Tandis que le dirigeable manuvre le long des quaisd'embarquement, vous vous extirpez de votre cachette et vous

    vous mlez aux passagers. Quelque part, l-haut, se trouve votreennemi. Peut-tre le voleur du British Musum? Rendez-vous au

    19.45

    Tout en retournant votre cabine, vous dcidez de surveiller deprs les mystrieux Ausbach et Schroeder jusqu' ce que ledirigeable atterrisse. Vous ne les voyez pas au dner, mais lerepas que l'on vous sert est fort copieux, et vous rcuprez 1 pointd'ENDURANCE. Ensuite, vous regagnez votre cabine o vousplongez bientt dans un profond sommeil. Vos rves sonttroubls par des images horribles du spectre du British Musumet vous avez l'affreuse sensation de tomber dans le vide. Rendez-

    vous au25.

    46

    Vous arrivez la dernire page du journal qui, bien videmment,a t crite aprs le retour de sir Roderick. J'en ai plus qu'assezqu'Ausbach se mle de nos affaires. Aujourd'hui, il est revenu du

    Pays de Galles d'une humeur massacrante. Aprs avoir lu lapresse du matin, il a insist pour que nous ajoutions notredonation au British Musum un certain sarcophage. Cependant,un peu plus tard il s'est fait pardonner son mauvais caractre enm'offrant un fort joli portrait du XVIIe sicle. Je l'ai accroch au-dessus de la chemine, dans ma chambre... Vous refermez le

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    carnet d'un coup sec, puis vous le replacez dans le bureau. Mais,tout coup, vous sursautez en sentant quelque chose vouseffleurer l'paule. Un filet de fume noire et huileuse s'entoureautour de votre cou, tandis qu'une trange et effrayante

    apparition se matrialise sous vos yeux. Tentez une preuve dePSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 24. Si vouschouez, rendez-vous au4.

    47

    Vous arrivez devant un puits trange, en forme de cloche. Il estfaiblement clair par une ple lumire grise qui arrive de trshaut au-dessus. Le rebord du puits est constitu de sept gros

    blocs de pierre noire disposs en cercle. Au centre se trouve ungrand arbre mort dont les branches entremles, recouvertesd'une mousse paisse, luisent sinistrement dans la pnombre. Nous devons tre trs prudents, murmure Harold Lathers.

    Ausbach appelle cet endroit le Puits des Ames. La premire foisque l'on m'a amen ici, il m'a menac de me faire tomber aumilieu du cercle de pierre. Nous devons absolument rester prsdu bord du puits. Venez, il y a un autre tunnel en face de nous, del'autre ct de l'arbre. Souhaitez-vous y aller par la gauche(rendez-vous au28) ou par la droite (rendez-vous au10) ?

    48

    Parviendrez-vous viter la Momie ? Mesurez votre DEXTRIT celle de la Momie (6) l'aide de la Table des Conflits. Si vousl'emportez, vous russissez fuir la maladroite crature ; rendez-

    vous alors au 205. Si vous chouez, la Momie parvient vousagripper ; rendez-vous dans ce cas au280.

    49

    Vous avez perdu 2 points de RSISTANCE. La tte ratatinevous dit en chuintant : Je suis venu pour vous. Dans quelquesinstants vous serez en mon pouvoir ! Puis la crature seramasse sur six pattes tout en levant les deux autres comme des

    baguettes. Un sifflement ensorcelant sort de sa gueule et emplit

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    la cabine, s'accordant harmonieusement au ronronnement desmoteurs. Les deux pattes se balancent d'un ct l'autre, commeun mtronome fou. La crature est en train de vous hypnotiser !Rendez-vous au18.

    50Vous longez silencieusement le couloir et, la lumire de votretorche, vous dcouvrez tout un alignement de bacs fleursrichement dcors, de statues grecques et de natures mortespoussireuses. Vous arrivez maintenant devant une archeouverte dans le mur est du couloir, travers laquelle vous pouvezapercevoir un vaste vestibule. Si vous souhaitez explorer ce halld'entre, rendez-vous au 356. Si vous prfrez revenir sur vos

    pas et ouvrir la dernire porte que vous avez vue, rendez-vous au333.

    51

    Le mur qui obstrue le tunnel est trs solide, mais lorsque vousvous appuyez contre la paroi de droite, celle-ci coulisse pourdcouvrir un couloir beaucoup plus vaste. Vous vous engagezdans ce passage et le mur se referme aussitt derrire vous. Enregardant droite, vous remarquez que le couloir disparat dansl'obscurit. A gauche, il descend en pente douce vers une lumire

    jauntre. Auriez-vous enfin trouv Ausbach? Protgeant votrelanterne de la main, vous descendez le couloir sur la pointe despieds. Rendez-vous au313.

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    Au moment o la servante s'apprte frapper de nouveau, vousdgainez votre pistolet. Vous lui ordonnez de jeter son poignard,

    sinon vous seriez contraint d'ouvrir le feu... En rponse votremenace, elle baisse son arme. Considrant son geste comme unerponse suffisante, vous reculez vers la porte. Mais, au momentmme o votre main se tend vers la poigne, la servante met unsifflement d'une puissance extraordinaire, tel celui d'un serpenten colre. Tentez une preuve de DEXTRIT. Si vous russissez,

    vous ouvrez la porte toute vole et vous vous enfuyez dans lecouloir. Vous pouvez alors explorer la cabine de l'Amricain(rendez-vous au 78) ou retourner votre propre cabine (rendez-

    vous au 45). Si vous chouez, vous vous retrouvez adoss laporte alors que la femme se prcipite vers vous. Vous avez justele temps de tirer une ou deux balles. (N'oubliez pas de Tenter chaque fois une Epreuve de DEXTRIT pour connatre laprcision de votre tir.) Faites le total des points de Dommage que

    vous avez infligs votre adversaire et rayez le nombre de ballesutilises sur votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au97.

    53

    Les murs de cette pice sont galement en granit rose et il y a unautre bloc de basait. Mais derrire lui se dtache une porte, dontl'encadrement finement sculpt est form par des serpentsentrelacs. A ct du bloc se dresse une table trteaux couvertede coupes, de fioles et de petits sacs en cuir d'o s'lvent desfragrances d'herbes et d'pices. Si vous souhaitez examiner lesobjets poss sur la table, rendez-vous au 92. Si vous prferez

    vous hter vers la porte, sans prter attention ces divers objets,rendez-vous au120.

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    Vous grimpez rapidement les marches de marbre et vousdbouchez sur une galerie dserte. Les petites statuettes

    chinoises semblent vous regarder fixement. Un peu plus loin,une grande porte permet de quitter la salle Chinoise. Peu aprs,vous vous arrtez brusquement l'entre d'un couloir et vouscoutez attentivement. Tout est redevenu silencieux. Quelledirection le fuyard a-t-il bien pu prendre ? Si vous souhaitez vousdiriger vers la gauche, rendez-vous au 111. Si vous prfrez aller

    vers la droite, rendez-vous au94.

    55

    La fentre donne sur un escalier en colimaon menantprobablement vers le bas de la tour. Vous allumez votre torchelectrique : les murs suintent d'humidit et une odeur dedcomposition emplit l'atmosphre. Vous commencez descendre prudemment les marches glissantes. Vous arrivez

    bientt au niveau d'une petite pice. Si vous souhaitezl'examiner, rendez-vous au 157. Si vous prfrez continuer votredescente pour dcouvrir la raison de ce vent chaud etdsagrable qui mane du bas de la tour, rendez-vous au211.

    56

    Au centre du temple flambe un grand feu d'o s'lvent desvolutes de fume dgageant une acre puanteur. De part etd'autre, les murs sont couverts d'tagres o sont alignes degrandes jarres en terre cuite, couvertes de poussire et fermespar des couvercles d'argile en forme de ttes d'animaux. Del'autre ct du feu se trouve une estrade assez basse. Dessus, sont

    disposs un curieux trpied et une chaise haut dossier surlaquelle est assise une vieille crature ratatine. Tandis que vousscrutez le feu, la silhouette rompt le silence d une voix sche : Bienvenue vous, mortel. Je suis le Gardien des Morts. Qu'est-cequi vous amne en ce lieu? Vous lui rpondez que le Passeur

    vous a dit que vous pourriez obtenir quelques conseils de

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    prudence. Vous lui demandez galement des renseignements surAus-bach. Des conseils ! Oui, je vais vous en donner, dclare-t-il en ricanant. Ausbach est un serviteur et un Grand Prtre deThot. En ce moment, il se trouve simultanment au Puits du

    Temps et l'intrieur de ces murs. Aprs avoir prononc cesparoles nigmatiques, il fait claquer ses doigts et aussitt un longhurlement de chien enrag retentit. Dans le silence qui suit, leGardien pointe un doigt vers vous en s'criant : Imbcile ! Je nesuis pas l pour vous aider, je suis l pour vous dtruire ! Vous

    vous tes gliss ici comme un voleur et votre curiosit nous a djcot un temps prcieux ; mais, maintenant, vous allez payerpour tout cela et mon monstrueux compagnon va se charger de

    vous punir ! Une silhouette de forme humaine surgit soudain

    de l'ombre, votre gauche. Elle s'arrte un instant, puis pousseun grognement. Cette crature est un homme tte de chien !Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-

    vous au294. Si vous chouez, rendez-vous au283.

    57

    Votre canne s'abat violemment sur la crature. La tteemmaillote clate dans un nuage de poussire pestilentielle,puis votre canne s'enfonce jusqu' la cage thoracique friable de laMomie. C'est alors que jaillit un puissant clair de lumire

    bleute ! L'nergie diabolique qui animait la Momie se dchargele long de votre canne et la fend brusquement en deux. Peuaprs, la Momie s'affaisse sur elle-mme et s'croule sur le sol ense dsarticulant. Votre canne de randonne ne vous sera plusd'aucune utilit dsormais. Rayez-la de votre Feuille d'Aventure.Soudain, des voix en colre retentissent derrire vous. Lesautorits du muse ont du tre alertes par le bruit. Il est tempspour vous de fuir la salle Egyptienne que vous avez en partiesaccage ! Rendez-vous au205

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    58

    Votre canne fracasse la tte de la crature qui s'effondre aussittsur les dalles du temple. Avec un sourire de triomphe, vous vous

    tournez vers le Gardien des Morts. Rendez-vous au77.59

    Les ongles acrs du mort vivant vous griffent jusqu'au sang,puis il vous pousse violemment et vous tombez la renverse dansun chaos de verre bris, de pierreries et d'clats de poteries.Tandis que vous vous extirpez pniblement des dbris de la

    vitrine, vous voyez votre agresseur plonger la tte la premiredans le sarcophage et disparatre ! Vous voil seul dans le muse.

    Votre blessure au front et votre chute vous cotent 1 pointd'ENDURANCE. Rendez-vous maintenant au99.

    60

    Vous perdez 1 point de RSISTANCE. A prsent, comment allez-vous combattre cet effroyable insecte ? En lui tirant dessus, aurisque d'endommager le poste de pilotage (rendez-vous au 70)ou bien en arrachant l'extincteur du mur et en vidant son

    contenu sur la bte (rendez-vous au112) ?

    61

    Prudemment, vous amenez le Junker dans l'axe de la pisted'aterrissage et vous amorcez la descente. Quelques instants plustard, les roues entrent en contact avec le sol. l'avion fait une

    violente embarde qui vous glace d'effroi, mais vous avez enfinatterri ! Vous rduisez les gaz et vous roulez hardiment vers le

    hangar puissamment clair. Vous arrtez l'avion prs d'un vieuxbiplan, et vous coupez le moteur. Puis vous vous extirpez dusige et vous sautez terre. Heureusement il n'y a pas de comitd'accueil ! Avec aplomb, vous avancez vers l'un des hangars pouressayer de trouver une cachette o vous dissimuler en attendantl'arrive du dirigeableLucrtia. Ce vol tourment ainsi que votrelutte sans merci avec l'immonde Pictule Velue vous ont

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    extrmement fatigu, et vous perdez 1 point d'ENDURANCE.Rendez-vous au44.

    62

    Vous tournez quelques pages et vous lisez : Nous avons tous lemoral au plus bas. Tout d'abord, nous avons dcouvert que lesdeux sarcophages taient vides, et maintenant nous nousapercevons que le passage du bas, le Chemin des Morts,dbouche sur une pice inacheve. Ausbach est convaincu qu'ilexiste une troisime chambre mais, tout en tant d'accord aveclui, j'avoue que je ne supporte plus ses marmonnementsincessants au sujet d'une prtendue clef, ainsi que ses habitudesnocturnes suspectes... Ausbach s'est fait installer une table trteaux dans la deuxime chambre, et il passe la majeure partiede la journe l'intrieur de la pyramide. Les travaux depercement annexes pratiqus l'ouest n'ont rien donn, et nosfonds ne cessent de diminuer... Aujourd'hui je suis entr dans lapyramide pour dire Ausbach qu'il tait temps de partir. Tandisque je m'approchais de la deuxime chambre, j'entendisd'tranges murmures : des petits claquements et des sifflementsaigus. Craignant pour la raison de mon curieux compagnon, jeme suis prcipit dans la pice et l je l'ai trouv, pench sur untrange miroir de forme sphnque. 11 s'est redress brusquementet m'a dvisag d'un regard plein de haine et de colre. Maispresque aussitt ses traits ont repris leur expression habituelle,et il s'est laiss aller en arrire contre le dossier de sa chaise...Lorsque je lui annonai, un peu plus tard, que les fouilles taientarrtes, il accueillit la nouvelle avec calme en me disant qu'ilcomptait justement repartir pour le Pays de Galles. Si voussouhaitez continuer la lecture de ce journal, rendez-vous au 46.Si vous prfrez examiner le lit, rendez-vous au361.

    63

    Incapable d'chapper cette horde d'tres Hybrides, vous allezsuccomber leurs dents acres et leurs longues griffes. Vous

    vous effondrez sur le sol en entendant s'lever le cri d'agonie de

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    Harold Lathers. victime lui aussi des pouvantables craturesd'Ausbach. Ici se termine votre aventure.

    64

    Vous empoignez fermement l'arme que vous avez choisie et vousavancez furtivement vers l'homme, qui semble plong dans untrange rituel. Il murmure des mots dans une langue trangre,aux intonations grinantes, insistantes et cruelles. Vous vousarrtez quelques centimtres du voleur et vous lui dites d'une

    voix trangle par la colre : Ce petit jeu est termin, mon ami.Cessez vos horribles blasphmes et retournez-vous ! > L'hommese raidit et, le corps secou par un rire narquois, il dclare : Trs bien, mon cher, je vais me retourner. Le voleur fait alors

    volte-face et, dans la pnombre du muse, vous dcouvrez unfacis hideux dont les yeux injects de sang brillent d'une lueurdiabolique. Sa peau dessche est tendue sur son crne et vousentrapercevez l'intrieur de sa bouche deux ranges de dentsimpressionnantes. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vousrussissez, rendez-vous au 42. Si vous chouez, rendez-vous au71.

    65

    Vous tez le Sifflet de votre bouche et vous vous retournez pourdonner vos ordres la crature que vous avez appele. Vousdcouvrez avec stupeur la gueule terrifiante du monstre : des

    volutes de fume noire et huileuse s'chappent entre les normescrocs de sa mchoire et, dans la pnombre de la nuit, lesinnombrables cailles de son corps brillent d'une lumire irriseet scintillante. Soudain, ses puissantes ailes longues plumescommencent battre l'air et, bientt, le corps cuirass et cornu

    du dragon s'lve dans les airs. Les yeux froids et cruels dumonstre vous regardent successivement, Ausbach et vous. Tout coup, la bte se met cracher du feu ! Une norme flamme vient

    vous envelopper puis, jaillissant au-dessus d'Ausbach, elleembrase la paroi du Lucrtia. Vous trouvez la mort dans une

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    catastrophe arienne qui, comme beaucoup d'autres, demeurera tout jamais inexplique.

    66

    Vous tirez votre pistolet de la poche intrieure de votre veste etvous ouvrez le feu bout portant sur la crature. Une flammerougeoyante dchire l'obscurit et illumine les traits crisps duBossu. Vous pouvez tirer une ou deux balles si vous le dsirez,mais n'oubliez pas de Tenter chaque fois une preuve deDEXTRIT pour connatre la prcision de votre tir. Faites letotal des points de Dommage infligs votre adversaire, puis,aprs avoir ray sur votre Feuille d'Aventure le nombre de ballesque vous avez tires, rendez-vous au20.

    67

    Sur la jambe droite, une srie de bas-reliefs montre lamomification du corps de Khfu. Sur la jambe gauche, son merincarne dans un oiseau tte d'homme est reprsentequittant la momie et s'en-volant de la pyramide. Mais l'merincarne ne s'envole pas vers le soleil, elle vole au-dessus d'unpuits sombre et, dans ses griffes, l'oiseau tient un triangle

    tincelant. Cela aurait-il un rapport avec le Pyramidion ? Enregardant de plus prs, vous remarquez que quelque chose estinscrit sur le triangle, mais les sicles ont effac les signes engrande partie, rendant le dchiffrage impossible. Par ailleurs,

    vous constatez que le puits est rempli de cratures monstrueuses,ressemblant des mduses gantes, qui font toutes des signes endirection du triangle. Si vous souhaitez passer maintenant sous lepassage vot, rendez-vous au 81. Si vous prfrez revenir sur

    vos pas vers la chambre des hiroglyphes, afin d'explorer le

    Chemin des Morts, rendez-vous au146

    68

    Vous perdez 1 point de RSISTANCE en regardant travers leGlobe du Serpent. Vous apercevez une pice obscure, au milieude laquelle se trouve un homme de grande taille, engonc dans

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    un costume. II porte des lunettes noires et fait d'tranges signesen l'air avec ses bras. Peu peu, une masse sombre, malsaine etflottante semble se matrialiser devant lui. Cette visionmystrieuse est brusquement interrompue. Dans la cabine, une

    lame de parquet se met soudain grincer et vous entrapercevezen un clair la lame recourbe d'un poignard, tandis qu'un brassinueux entoure votre cou ! Tentez une preuve de DEXTRIT.Si vous russissez, rendez-vous au 8. Si vous chouez, rendez-

    vous au15.

    69

    Votre arme s'abat avec prcision sur l'aiguillon brun du scorpion.L'effet est instantan et tout fait surprenant : la craturedevient comme folle et charge de manire dsordonne les autresstatues qui jonchent le sol de la caverne ! Puis ses pattes et sespinces se relchent brusquement et la carcasse du monstres'croule finalement dans un nuage de poussire. Une fois remisde cette preuve, vous vous mettez en qute d'une issue. Vousdcouvrez bientt une fissure dans le mur et vous vous glissezdans l'troite ouverture. Rendez-vous au130.

    70

    Vous dgainez votre pistolet et vous pointez le canon sur lacrature. Imbcile ! siflfle-t-elle, crois-tu pouvoir me tuer avecune telle arme ! Tu ferais mieux de te soumettre. > Si vouscroyez ce que la crature vient de vous dire, il vous faut alorsessayer de saisir l'extincteur; rendez-vous au 121. Si vous avezencore foi en votre arme, tirez sur la crature. Vous pouvez fairefeu une, deux ou trois reprises si vous le voulez, mais n'oubliezpas chaque fois de Tenter une preuve de DEXTRIT pour

    connatre la prcision de votre tir. Additionnez tous les pointsd'ENDURANCE infligs la crature et rayez le nombre de ballesutilises sur votre Feuille d'Aventure. Ensuite, quoi qu'il arrive,rendez-vous au210.

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    71

    Vous prouvez un rude choc la vue des traits vampiriques decet tre et vous perdez 2 points de RSISTANCE. Profitant

    immdiatement de votre surprise, le mort vivant se jette sur vouset essaie de vous labourer le visage l'aide de ses onglesdmesurment longs. Tentez, pour lui, une preuve deDEXTRIT (8). S'il russit, il vous blesse au front et vousperdez l point d'ENDURANCE. Ensuite, vous heurtant de tout lepoids de son corps, il vous fait basculer en arrire et vous vouscroulez parmi les clats de verre cass, de pierreries et demorceaux de poterie (cette chute vous cote 1 pointd'ENDURANCE). Tandis que vous essayez de vous extirper des

    dbris de la vitrine, vous voyez votre assaillant plonger la tte lapremire dans le sarcophage... et disparatre ! Vous voil seuldans le muse. Rendez-vous au99.

    72

    Rpondant l'appel de l'Arbre des Ames, vous avancez d'un pasvers le bord du Cercle Mgalithique (vous perdez 1 point dePSYCHISME). L'arbre sent votre faiblesse et il augmente l'intensitde son incantation malfique. Mesurez votre PSYCHISME affaibliau PSYCHISME renforc de cette entit (7) l'aide de la Table desConflits. Si vous russissez, rendez-vous au159. Si vous chouez,rendez-vous au93.

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    Vous tirez fbrilement le Talisman de votre poche et vous lelancez au-dessus de la crature. Pendant un court instant, le

    Talisman brille comme une torche ardente... puis il disparat. Ungrondement de tonnerre clate soudain et un vent puissant selve, s'acharnant sur les fentres qui se mettent grincer avantde voler en clats travers toute la pice. Des chiens de chassefamliques font soudain irruption et se ruent sur la crature ! LaGoule relche sa prise autour de votre cou pour affronter leschiens, et vous en profitez aussitt pour vous prcipiter hors dela pice en trbuchant. Si vous souhaitez prsent ouvrir la porte double battant qui se trouve sur le palier, rendez-vous au325.

    Si vous prfrez explorer le corridor nord, rendez-vous au245.74

    Vous vous librez de la prise maladroite de la crature et vouslevez votre canne pour lui assener un nouveau coup. Teniez unepreuve de DEXTRIT. Si vous russissez, dduisez les pointsde Dommage infligs du total d'ENDURANCE de la Momie. Aprsent, elle essaie de vous attraper son tour. Tentez, pour elle,une preuve de DEXTRIT. Si elle russit, rendez-vous au280. Si elle choue, vous pouvez continuer le combat enreprenant ce paragraphe au dbut. Si vous rduisez le totald'ENDURANCE de votre adversaire zro, rendez-vous au %.Mais vous pouvez aussi abandonner le combat et essayer dequitter le muse ; dans ce cas, rendez-vous au48.

    75

    Vos bras douloureux ne peuvent plus soutenir l'effort. Soudain,

    votre main droite lche sa prise prcaire et vous glissez le long dumur ! Pourrez-vous vous rattraper la corniche avant de tombervers une mort certaine? Pour le savoir. Tentez une preuve deDEXTRIT. Si vous russissez, rendez-vous au 98. Si vouschouez, rendez-vous au134.

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    Vous gravissez rapidement les marches en marbre et vousdbouchez sur une galerie dserte, plonge dans l'obscurit.

    Tandis que vous vous htez travers la pice, vous regardez enpassant les imposantes vitrines remplies de statues et deporcelaines chinoises. Tout au bout, une porte permet de quitterla salle chinoise. Vous vous arrtez l'entre d'un couloir et vouscoutez. Le silence rgne de nouveau. Quelle direction le fuyarda-t-il bien pu prendre ? Si vous pensez qu'il a fui par la gauche,rendez-vous au 111. Si vous pensez qu'il est parti droite,rendez-vous au94.

    77

    Le Gardien dchan a quitt son sige et il se tient maintenanttapi derrire le dossier. Ne me faites pas de mal, mortel ! dit-ilen tremblant. Si je meurs ici, mon me sera la proie des ForcesNoires de l'Au-Del. Je rpondrai toutes vos questions. Saisissant les hardes qui habillent ce corps maigre, vousdemandez des claircissements au sujet de son nigme. En effet,comment Ausbach pourrait-il se trouver deux endroits enmme temps ? Le Gardien pointe son index sur les urnes posessur les tagres et s'explique : La force vitale d'Ausbach setrouve dans le canope plac sur la troisime tagre. C'est l queHet, sa matresse, l'a enferm. Dtruisez son contenu et vousdtruirez Ausbach en mme temps. Rejetant le Gardien au sol,

    vous vous prcipitez vers l'tagre. L se trouve une urne fermepar un couvercle reprsentant parfaitement les traits odieuxd'Ausbach. Aprs l'avoir soulev, vous plongez votre main l'intrieur et vous en tirez un cerveau qui frcmit au contact de

    votre main. Vous perdez1 point de RSISTANCE. Vous le replacezprcipitamment dans l'urne, vous sortez du temple enl'emportant sous le bras, puis vous vous dirigez vers le Puits duTemps. Rendez-vous au269.

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    78

    Vous allez directement la cabine n 7 et vous collez votre oreillecontre la porte. Vous n'entendez aucun bruit l'intrieur.

    Qu'allez-vous faire prsent? Frapper hardiment la porte(rendez-vous au116) ou bien essayer de crocheter la serrure avecvotre passe-par tout, si toutefois vous en avez un (rendez-vous au145)?

    79

    Vous esquivez prestement la charge trop lente du ScorpionTerracotta, puis vous balancez votre arme comme un club pourtenter d'abattre son aiguillon. Tentez une preuve de DEXTRIT.

    Si vous russissez, rendez-vous au 69. Si vous chouez, lacrature essaie de se retourner pour vous attaquer de nouveau.Comparez votre DEXTRIT celle du Scorpion (8) l'aide de laTable des Conflits. Si le Scorpion russit, il tentera de concrtiserson avantage en vous saisissant dans ses pinces. Tentez unepreuve de DEXTRIT pour votre adversaire. S'il russit, rendez-

    vous au 173. S'il choue dans sa tentative, allez-vous essayerd'utiliser contre lui votre canne ou votre canne-pe de nouveau(rendez-vous au 231) ou bien prfrez-vous dgainer votrepistolet (rendez-vous au 264) ? Si vous dcidez d'avoir recoursau Sifflet du Dragon, rendez-vous au200.

    80

    Vous tirez les lourds rideaux de velours violet et vous dcouvrezquelqu'un allong sur le lit. Instinctivement, vous clairez avec

    votre torche le visage de l'homme, mais vous reculez aussittavec horreur. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous

    chouez, vous perdez 2 points de RSISTANCE. Le corps estaffreusement tordu. Ses mains squelettiques sont crispes sur lacouverture, comme si la personne tait morte de peur. La peauparchemine du visage est tendue sur le crne et ses lvres

    violaces sont retrousses dans un affreux rictus. Si vous avezexamin le portrait accroch dans la salle manger, vous pouvez

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    remarquer une ressemblance incontestable avec sir RoderickLathers. Aprs avoir repris vos esprits, qu'allez-vous faire?Inspecter le bureau (rendez-vous au 361) ou bien quitter lapice, soit pour ouvrir la porte deux battants (rendez-vous au

    325), soit pour explorer le corridor nord (rendez-vous au245) ?81

    Le passage vot conduit une pice en granit rose. Un gros blocde basait, qui, autrefois, servait probablement de support ausarcophage de Khfu, occupe le centre de la chambre. Derrirelui se trouve une statue en or du dieu Horus. La statue garde unetroite entre, mnage dans le mur du fond, travers laquelle

    vous pouvez voir une vole de marches moiti effondres quidescendent abruptement dans l'obscurit. En passant devant le

    bloc, vous remarquez une empreinte circulaire sur le sol :quelqu'un a rcemment pos un sac cet endroit, avant de lereprendre. Serait-ce possible qu'Ausbach ait suivi ce chemin ?

    Vous ressentez tout coup une sombre apprhension. Si voussouhaitez descendre les escaliers, vous devez Tenter une preuvede PSYCHISME. Si vous russissez, rendez-vous au 11. Si vouschouez, rendez-vous au 32. Mais si vous prfrez rebrousserchemin vers la chambre des hiroglyphes afin d'explorer leChemin des Morts, rendez-vous au146.

    82

    Avec la force du dsespoir, vous vous ruez sur la crature. Peut-tre parviendrez-vous la projeter au sol et vous enfuir ?Mesurez votre FORCE celle de la Momie aux pouvoirsmalfiques (8) l'aide de la Table des Conflits. Si vousl'emportez, la crature se trouve projete contre l'une des vitrines

    d'exposition. Vous parvenez alors prendre la fuite enempruntant l'une des portes de sortie du muse. Rendez-vous au205 Si vous chouez, la Momie essaye de vous immobiliser.Comparez votre DEXT-RIR celle de la Momie (6). Si lacrature l'emporte, elle parvient vous neutraliser. Rendez-vousdans ce cas au 280. Si la Momie choue, vous pouvez essayer une

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    nouvelle fois de vous enfuir en reprenant ce paragraphe depuis ledbut.

    83

    Tandis que la dernire des immondes cratures succombe l'pe fatale, vous poussez Harold travers une arcade et vousclaquez aussitt la porte. Fort heureusement, le verrou se trouvede votre ct. Vous vous arrtez quelques instants pourreprendre votre souffle, puis vous poursuivez votre chemin lelong d'un corridor humide clair par des torches de roseau.Bientt, vous parvenez au bord d'un vaste puits l'aspectsinistre. Rendez-vous au47.

    84

    L'objet ressemble au hochet ou la ttine de quelque bbmonstrueux. C'est un serpent enroul sur lui-mme, fait d'or etd'argent, qui supporte un globe de cristal. Vous saisissez l'objet et

    vous entrapercevez des formes grises et indcises flotter l'intrieur. A qui pensez-vous cet instant prcis ? A l'Amricain(rendez-vous au 68), au baron von Ausbach (rendez-vous au40), ou bien la belle servante (rendez-vous au27) ?

    85

    Vous crasez violemment le bras du Bossu contre le mur. Votreadversaire hurle de douleur et son arme redoutable tombe au solavec un brut mtallique. Rendu furieux par cette perte, il se jettesur vous et vous donne un coup de pied dans les tibias, puis il

    vous pousse de toutes ses forces travers la pice et vous allezheurter la table. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. (Si votre

    total d'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vousimmdiatement au 3). Tandis que vous vous remettezpniblement debout, le Bossu ramasse son couperet et se tourne

    vers vous. Si vous souhaitez dgainer votre pistolet et faire feusur le Bossu, rendez-vous au 66Si vous prfrez vous emparerde l'un des chandeliers en guise d'arme, rendez-vous au335.

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    La crature en question est effectivement une araigne gante etvelue, pourvue d'une tte de forme humaine. L'ignoble chose

    rampe vers le sige du copilote. Ses pattes sont recouvertes degros poils noirs et soutiennent un corps dur comme cuir etmouchet de taches orange vif. Au milieu de la minuscule ttehumaine, deux petits yeux menaants vous fixent froidement

    Avec une terrible prcision, la crature avance, tel un crabe, surla poitrine du pilote et, tout coup, un cri suraigu s'chappe desa bouche pourvue d'impressionnants crochets. Vous tes enprsence d'une Pictule Velue, une crature venue des fins fondsdu monde surnaturel pour vous dtruire. Elle possde un total

    d'ENDURANCE de 16. Notez-le sur votre Feuille de Rencontres,puis Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vous russissez,rendez-vous au60. Si vous chouez, rendez-vous au49.

    87

    Vous voyez, dit le colonel Schroeder, le baron Ausbach et levoleur que vous avez surpris au British Musum ne sont qu'uneseule et mme personne. Il tait certain que vous ne survivriezpas un affrontement avec une Pictule Velue bord de l'avionpostal. Quant moi, je souhaitais de tout coeur que vous ensortiez vivant, car je vois en vous le courage et la persvrancequi sont les qualits fondamentales et indispensables ceux quis'aventurent dans le domaine du supranormal et duparapsychique. Ausbach a l'intention de vous tuer, mais moi, j'aidcid de vous initier une partie des connaissances des ForcesNoires de l'Au-Del, auxquelles vous vous tes maintes foisheurt. Maintenant que vous connaissez l'identit du voleur,allez-vous mettre un terme cette conversation avec un vieillard moiti snile et vous diriger vers la cabine d'Ausbach (rendez-

    vous au 192) ou souhaitez-vous retourner votre propre cabine(rendez-vous au45) ? Enfin, si vous prfrez continuer couterattentivement votre interlocuteur, afin d'apprendre sesmystrieuses rvlations, rendez-vous au336

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    Vous soufflez dans le Sifflet du Dragon de toutes vos forces. Desgouttes de sueur commencent perler sur votre front et vous

    vous sentez peu peu envahi par une trange vague de tristesseet par une sensation de perte, comme si une partie de vous-mme s'en allait en jouant. Vous perdez 1 point de RSISTANCE.

    Ausbach recule en trbuchant vers la rampe, son arme leve enun geste de dfense. Pour la premire fois, vous voyez ses traitsrepoussants dforms par la peur ! Soudain, un puissant souffled'air chaud vous plaque sur le plancher de la passerelle. Tandisque vous essayez tant bien que mal de vous remettre sur pied,

    vous entendez Ausbach crier et vous l'apercevez se dbattant

    dans les serres d'une bte monstrueuse. Des myriades d'caillsirises brillent dans l'obscurit de la nuit, des volutes de fumenoire, paisse et visqueuse enveloppent le corps cuirass et cornude la crature. Ausbach est emport au loin par la btemonstrueuse qui bat l'air de ses puissantes ailes longuesplumes. Vous continuez souffler dans le Sifflet pour fairerevenir la crature dans son propre espace dimensionnel.Bientt, la crature disparat compltement dans les cieux aprsavoir dgag, dans un grondement de tonnerre, un dernier

    souffle d'air chaud. Vous voil seul en haut du Lucrtia. Vousretournez votre cabine et vous vous allongez, extnu, sur votrelit. Pendant un long moment, vous restez ainsi dans l'obscurit,songeant votre dernire rencontre avec Ausbach... un sorcier enplein XXe sicle ! Vous sombrez dans un profond sommeil,troubl de cauchemars o vous apparaissent sans cesse les traitsodieux d'Ausbach, et vous prouvez l'atroce sensation de tomberdans le vide. Rendez-vous au25.

    89

    Vous tournez au-dessus de Munich et vous reprez l'arodrome.Sur la piste des balises vertes brillent dans la nuit. Allez-vouspouvoir vous poser en toute scurit ? Pour le savoir, mesurez

    votre DEXTRIT la Complexit des instruments de contrle

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    (7) l'aide de la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 61. Si vous chouez, rendez-vous au101.

    90

    Vous ne trouvez aucun passage secret dans le couloir et, fortdpit, vous faites demi-tour. Vous devez maintenant retourner la chambre des hiroglyphes pour explorer le passage qui mne la Grande Galerie ; rendez-vous au 128. Si vous avez tempoisonn par le Scorpion, ce voyage vous cotera 4 pointsd'ENDURANCE. Si cette perte rduit votre total d'ENDURANCE zro, votre aventure s'achve ici : vous allez prir dans lessombres passages souterrains de la pyramide de Khfu.

    91

    Vous tirez le Sifflet du Dragon de votre poche et vous commencez souffler dedans. Aucun son ne sort de l'instrument, mais le poten porcelaine qui se trouve sur l'vier commence vibrer, et laGoule relche aussitt sa prise autour de votre cou. Un ventchaud et surnaturel commence souffler dans la pice et vousentendez comme un battement d'ailes dans le lointain. Au fur et mesure que vous soufflez dans l'instrument, le bruit se

    rapproche jusqu' ce que la pice tout entire rsonne d'unepuissante vibration. Allez-vous continuer souffler dans ce siffletinfernal (rendez-vous au 114) ou prfrez-vous arrter pourdonner vos ordres l'entit diabolique que vous avez appele(rendez-vous au141) ?

    92

    Vous dplacez quelques objets pour poser votre lanterne, puis

    vous commencez votre examen. Les bourses en cuir et les fiolessont vides, mais les bols contiennent diverses huiles parfumes.C'est alors que vous apercevez un sac en cuir ferm, contenantquelque chose de lourd et de volumineux. Avec d'infiniesprcautions, vous dfaites les sangles, puis vous en renversez lecontenu. Vous voyez alors avec horreur une main humainetomber sur la table ! La main s'anime, plie les doigts puis rampe

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    vers vous comme une grosse tarentule. C'est une Main de Gloirelgendaire, utilise par les ncromanciens pour dtruire leursennemis. Tentez une preuve de PSYCHISME. Si vousrussissez, rendez-vous au158. Si vous chouez, rendez-vous au

    188.93

    Vous faites encore un pas vers le Cercle Mgalithique. Un deplus, et vous franchirez le seuil de votre destin. (Vous perdez 1point de PSYCHISME.) De nouveau, l'arbre augmente un peul'intensit de son incantation. Mesurez votre PSYCHISMEaffaibli au PSYCHISME renforc de l'Arbre des Ames (8) l'aidede la Table des Conflits. Si vous russissez, rendez-vous au 159.Si vous chouez, rendez-vous au113.

    94

    Vous avancez prcipitamment le long du couloir, actionnant envain les poignes des portes qui semblent mener des locauxadministratifs. Finalement, le couloir fait un coude et vous vousretrouvez devant une grande fentre... C'est sans issue.Comprenant votre erreur, vous retournez rapidement vers le

    muse. Vous dpassez la salle chinoise et vous vous dirigez versune autre porte. Rendez-vous au111.

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    Tandis que vous examinez la partie sud de Shandwick House,vous dcouvrez une porte dissimule derrire des buissons. Vousvous enfoncez dans le feuillage et vous actionnez lentement lapoigne de la porte, mais celle-ci est ferme clef et vous devez

    avoir recours votre passe-partout. Mesurez votre DEXTRIT la Solidit de la serrure (8). Si vous russissez, rendez-vous au119 Si vous chouez, vous serez contraint de faire le tour de lamaison. Rendez-vous alors au320.

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    Finalement, vos efforts produisent leur effet. Pendant un instant,la Momie tangue devant vous, puis ses jambes flchissent et elle

    s'effondre comme une masse sur le sol. L'Egyptien mort depuis silongtemps laisse chapper un dernier rle, et une fume acrecommence s'lever de ses bandelettes. Soudain, des crisd'hommes en colre retentissent au loin dans le muse ! Il vousfaut agir sans perdre une seconde, car les autorits du muse ontd tre alertes de votre intrusion. Il est grand temps de fuircette salle gyptienne demi dvaste. Rendez-vous au205.

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    Le coup de feu rsonne dans la cabine. Si les points de Dommageque vous avez infligs la servante ont rduit son totald'ENDURANCE zro, rendez-vous au 117. Sinon, la servanteacharne se jette sur vous en poussant un sifflement rageur etelle vous plaque brutalement contre la porte. Tentez une preuvede DEXTRIT (9) pour la servante. Si elle russit, son poignard

    vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE. Si votre totald'ENDURANCE se trouve rduit zro, rendez-vous au317. Si sonattaque choue, vous pouvez essayer de lui arracher son poignarddes mains ; rendez-vous dans ce cas au 176Si vous avez encoredes balles, vous pouvez faire feu une ou deux reprises, selon vosdsirs. N'oubliez pas de Tenter une preuve de DEXTRIT chaque coup pour connatre la prcision de votre tir. Rayez lenombre de balles utilises de votre Feuille d'Aven-ure. calculezles points de Dommage que vous avez infligs votre adversaire,puis reprenez ce paragraphe au dbut.

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    Vous vous rattrapez de justesse la corniche, vous lancez unejambe par-dessus, puis vous vous hissez en scurit sur l'troitrebord. Pendant un long moment, vous restez ainsi expos un

    vent froid, en quilibre au-dessus de l'abme. Cette preuve vouscote 1 point d'ENDURANCE. Aprs vous tre remis de vos

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    motions, vous vous redressez, puis vous continuez longer latour. Finalement vous arrivez devant une fentre grande ouverte.Rendez-vous au55.

    99Vous approchez de la vitrine o se trouve le mystrieuxsarcophage. La porte de la vitrine est ouverte et le couvercle del'antique cercueil est pos ct, sur le sol. Dessus est grav lesymbole du serpent qui se dvore la queue, exactement commesur le Pyramidion que l'on vous a vol ! Vous entrez dans la

    vitrine et vous en examinez rapidement l'intrieur. Il n'y aaucune trappe ni aucun bris de verre, et le sarcophage necontient pas de double fond. Comment le mort vivant a-t-il doncpu disparatre ? Si vous voulez inspecter le sarcophage plusminutieusement, rendez-vous au 118. Si vous prfrez quitter lemuse avant d'tre arrt par les autorits, rendez-vous au205

    100

    Voire coup de feu atteint la crature, et son corps fragile sedsintgre aussitt dans un nuage de poussire rouge suffocante.Sans perdre un instant, vous vous mettez la recherche d'une

    issue ; vous apercevez bientt une fissure dans le mur et vousvous glissez dans cette troite ouverture. Rendez-vous au130.

    101

    Au moment o vous touchez le sol, les feux des balises dfilentrapidement dans la nuit. L'avion fait une brusque embarde qui

    vous fait frissonner de peur, puis il continue rouler sur la pisted'atterrissage. Soudain, vous apercevez une range d'avions gars

    tout au bout. Dsesprment, vous actionnez les freins et vouscoupez les gaz, mais cette brusque manuvre fait sortir l'avionde la piste, et il s'en va rouler sur l'herbe humide. Une de sesroues s'enlise et l'avion pique du nez ! Vous tes projet en avant,hors de votre sige, comme un pantin dsarticul. Votre tte vaheurter violemment le tableau de bord et vous perdez aussittconnaissance. Rendez-vous au136.

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    Vous reculez en tremblant de peur. Cette horrible vision vous faitperdre 2 points de RSISTANCE. Le pilote est affal sur son

    sige, la tte penche sur le ct et il tient un pistolet Liiger dansses doigts crisps. S'est-il donn la mort ? Vous trouvez larponse cette question en entendant un long sifflementmenaant. Du coin de l'il, vous apercevez deux pattesressemblant celles d'une araigne gante, en train de chercherune prise sur le sige du copilote. Des gouttes de sueur froidecommencent perler sur votre front et vous sentez vos cheveuxse dresser sur votre tte. Rendez-vous au86.

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    Vous promenez la lumire de votre lanterne sur les murs et, tout coup, vous apercevez sur la gauche es contours indcis de deuxtranges silhouettes sur la couche de peinture sombre. Vousgrattez la peinture et celle-ci s'caille, rvlant l'image d'un dieu tte de sanglier et d'une deisse tte de serpent. Ils setiennent tous deux face Thot et Anubis. Le dieu tte desanglier tient un bton noir point vers le sol. En suivant uneligne imaginaire depuis son extrmit, vous dcouvrez une dalleen pierre, discrtement encastre au pied du mur. Vous enlevez esable et la poussire qui la recouvrent puis vous la soulevez. Sousla pierre se trouve un levier en mtal. Si vous souhaitez actionnerce levier, rendez-vous au 43. Si vous prfrez retourner sur vospas pour explorer la Grande Galerie, rendez-vous au128.

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    Les tiroirs du bureau sont moiti ouverts. A l'int-rieur se

    trouvent des papiers, des crayons et des bouteilles d'encre. Il y agalement un carnet ferm l'aide d'un ruban de soie rouge. Surla couverture, on a crit en lettres dores : Excavation de la

    pyramide de Khfu. Vous dnouez le ruban et vous feuilletez lespages avec prcaution. La plupart sont tapes la machine, maisles dernires sont manuscrites. Voici ce que vous lisez :

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    Aujourd'hui, nous avons dblay la Grande Galerie mais, avantd'atteindre la Chambre du Roi, Ausbach a insist pour que

    j'ordonne tous les ouvriers de sortir. Ensemble, nous avonscontinu percer jusqu' cette fameuse chambre, o nous avons

    dcouvert le grand sarcophage de Khfu, pos sur un normebloc de basalte. Ausbach ne m'a pas paru trs impressionn parcette dcouverte ; en revanche, il a pass de longs moments examiner la statue d'Ho-rus qui se dressait contre le mur dufond... Tandis que j'examinais les hiroglyphes peints sur lesarcophage de Khfu, un extraordinaire souffle d'air chaud et secs'est brusquement lev, et cela a presque teint ma lanterne. Enme retournant, j'ai alors vu Ausbach disparatre dans un passagesecret qui venait de s'ouvrir dans l'un des murs de la chambre.

    J'ai aussitt suivi l'imptueux baron jusqu' une autre chambre,qu'il semblait inspecter trs attentivement malgr l'obscuritprofonde. L, mon grand tonnement, se trouvait un secondsarcophage, identique en tous points celui de la chambre duhaut. Il y avait galement un autre passage, menant dans lesprofondeurs de la pyramide... Si vous souhaitez poursuivre lercit de sir Roderick, rendez-vous au 62. Si vous prfrez fairedemi-tour pour examiner le lit, rendez-vous au361.

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    Les contorsions de la Momie vous arrachent votre canne-pe dela main. Vous voil dsarm ! La crature, qui semble l'avoirdevin, commence avancer ttons vers vous. Tout coup,

    vous entendez des cris l'intrieur du muse ; les autorits ontprobablement t alertes de votre intrusion. Si vous souhaitezcontinuer vous battre sans arme contre Momie, rendez-vousau82. Si vous prfrez tenter d'chapper la Momie pour vousenfuir de cette salle gyptienne moiti dvaste, rendez-vous au48

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    Les cratures toussent et suffoquent tandis que la Poussire desMorts se rpand tout autour d'elles. Cette poussire est anime

    par une force malfique, et elle s'agite en tous sens dans la picecomme un essaim d'abeilles. Un un, les tres Hybridess'effondrent sur le sol, et leur corps se dsintgrent aussitt enune poussire grise. Le reste de la horde vacille ; vous pr