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LENGUAJE Y COMUNICACIÓN: LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Elena Osuna Osuna 14621228 – J

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LENGUAJE Y COMUNICACIÓN: LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS

Elena Osuna Osuna 14621228 – J

1. LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS. INTERACCIÓN ENTRE LOS DIFERENTES LENGUAJES.

A. INTRODUCCIÓN: LA COMUNICACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL

B. LA EVOLUCIÓN DE LA COMUNICACIÓN

C. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN

D. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS: Elementos visuales→color, textura, forma y tamaño. Elementos conceptuales→punto, línea, plano y volumen. Elementos de relación→equilibrio, ritmo, dirección, espacio, sintaxis espacial y sintaxis temporal.

E. LA INTERACCIÓN ENTRE LOS DISTINTOS LENGUAJES

F. TEORÍA DE LA COMUNCICACIÓN

G. APLICACIÓN DIDÁCTICA

H. BIBLIOGRAFÍA

TEMA 3: LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS. INTERACCIÓN ENTRE LOS DIFERENTES LENGUAJES.

A. INTRODUCCIÓN: LA COMUNICACIÓN EN LA SOCIEDAD ACTUAL.

La sociedad actual es una sociedad audiovisual que se está convirtiendo en multimedia gracias a los medios informáticos y su capacidad para mejorar la imagen y el sonido con más facilidad que nunca. Nunca ha sido mas fácil convertirse en creador de mensajes audiovisuales (basta acercarse a YouTube) pero a su vez nunca han existido tantos mensajes y con intenciones tan variadas en nuestro entorno. Ya casi nada ocurre sin que nadie lo fotografíe o lo filme con cualquier medio personal. Unos minutos mas tarde esa información puede estar disponible para todo el planeta a través de Internet.

El sistema educativo es el encargado de hacer que los jóvenes se integren en la sociedad mediante el dominio de sus lenguajes y el conocimiento de su cultura. Unos lenguajes y una cultura centrados cada vez mas en la imagen la cual es el centro del ocio del joven ya sea en la más primitiva televisión, en las cadenas por satélite, en los DVDs, en los videojuegos o en Internet cuyas imágenes serán cada dia mas básicas en su conocimiento vicarial del mundo.

De esta realidad derivaría las nuevas necesidades educativas de entra las que destacaríamos la necesidad de una alfabetización audiovisual. Cabe señalar que el estudio como hecho comunicativo de las distintas manifestaciones artísticas ayudaría en gran medida a cubrir esta necesidad.

Existe un consenso sobre el enfoque comunicacional y expresivo de nuestra Área. Enseñar a ver críticamente y enseñar a hacer pondrían ser las bases. Ahora bien, no es posible enseñar nuevos contenidos y nuevas maneras de ver con metodologías arcaicas. La enseñanza de un alumno que domina los videojuegos no puede seguir basada en la tiza y la pizarra.

B. LA EVOLUCIÓN DE LA COMUNICACIÓN.

La comunicación animal: sus funciones.

Ya Darwin destacó la importancia de la comunicación animal para la supervivencia de las especies. La comunicación animal posee distintas funciones: supervivencia, reproducción, símbolo de status etc. Es integral porque normalmente está formada por ruidos, gestos o posturas, olores, colores. Es capaz de transmitir tanto mensajes innatos ligados a la supervivencia (celo, defensa) como aprendidos (los chimpancés enseñan a sus hijos a sacar termitas de sus agujeros con un palito).

La comunicación humana.

El ser humano es capaz de seleccionar un solo canal o de combinar varios según sus intereses. El descubrimiento de un medio de comunicación no anula totalmente el uso de los precedentes pero influye sobre su difusión y su uso: el desarrollo de la telefonía no inutilizó el correo pero lo afectó del mismo modo que lo sigue haciendo hoy en dia, el fax o el correo electrónico. Lo que verdaderamente afecta a los distintos medios es su idoneidad para el uso que estaba dedicado (desapareció el fotófono porque su idoneidad era escasa). Esto hace que desde el principio de la comunicación coexistan expresiones orales, escritas, gráficas, plásticas y de todo tipo, complementándose entre ellas mediante las aportaciones mas útiles de cada una.

-Cinco grandes etapas: sin medios, con medios manuales, con medios mecánicos, con medios electrónicos y con medios informáticos.

1. Sin medios: comprende desde la prehistoria hasta el comienzo de las escrituras. En esta etapa los mensajes son básicamente orales y gestuales, por lo que son efímeros y no hay constancia de ellos. Tan sólo la pintura sobre pieles o paredes rocosas es mas o menos permanente, aunque su intención comunicativa es muy limitada.

2. Con medios manuales: esta etapa está dominada básicamente por la escritura manual. Se caracteriza por: se fijan y se extienden los conocimientos, se produce el nacimiento de las primeras culturas europeas y existe un estricto control de la expresión.

Se produce el nacimiento de la escritura en las cuencas de los grandes ríos. La escritura evoluciona desde los primeros pictogramas realistas hacia la abstracción perteneciente a las primeras culturas hasta llegar por fin, a la aparición de la escritura ideográfica en China y la India en el 3100 a.C.

En el 3000 a.C aparecen los números y con ellos los primeros sistemas de numeración ideográficos como el maya y el japonés.

Entre el 1700-1500 a.C aparecen las escrituras fonéticas o silábicas que suponen el mayor avance pues ya no será

necesario reproducir mediante dibujos los miles de objetos existentes o simbolizar términos abstractos, sino sólo las decenas de sonidos que sirven para nombrarlos.

En el 900 a.C aparece el primer alfabeto con vocales perteneciente al griego antiguo.

En el 500 a.C , el alfabeto romano que procede del griego se extiende por todo su imperio hasta conformar todos los europeos occidentales.

Cabe señalar la existencia de un alto nivel de analfabetismo en toda esta etapa de ahí destacar el papel de la Biblia Pauperum para combatir dicho analfabetismo. Ésta utilizaba la imagen como medio popular.

Destacar también el valor artístico de la escritura a mano de escribas y amanuenses, a menudo dotadas de valiosas ilustraciones. Estos escribas tenían que sufrir el control por parte de los monasterios: ya que los saberes grecorromanos se filtraban a través del catolicismo.

3. Con medios mecánicos: comprende desde la invención de la imprenta en Occidente en el siglo XV hasta la primera mitad del siglo XX. Las principales características de esta etapa son: se multiplican los libros y la impresión de imágenes, aparecen los problemas culturales y de libertad de expresión y se promueve la razón científica.

Gutemberg y la imprenta en Occidente provocan la multiplicación de las ediciones a partir del 1450 convirtiéndose así los talleres de impresión en focos culturales en varios países.

La imprenta tuvo mucha importancia para la expansión del Renacimiento y la cultura moderna porque amplió el intercambio de ideas, el racionalismo y la investigación científica de esta forma, el conocimiento sale del ámbito religioso y se difunde como nunca antes lo había hecho.

Los servicios postales dejan de ser privados y pasan a ser estatales. Junto a ello se produce una expansión de los medios escritos populares: libros, revistas, diarios, comics…

La unión de la Ilustración (cambio cultural), la Revolución Francesa (cambio político) y la Revolución Industrial (cambio tecnológico) inician una nueva etapa.

La imprenta también provoca que se multiplique la impresión de imágenes en grabados, en libros religiosos y didácticos también se multiplica, industrializándose a partir del siglo XVIII. Supone la mecanización de la imagen que hasta entonces había sido manual.

Junto a ello, se produce el desarrollo de técnicas de impresión como la xilografía entre otras.

La litografía abrió nuevas posibilidades (grandes formatos: colores atractivos) a comienzos del siglo XIX.

La prensa durante estos siglos fue el massmedia por excelencia hasta la aparición de la radio, la televisión y mucho después, Internet, le han restado parte de su importancia.

El nacimiento de la fotografía hacia 1826, supone la materialización y multiplicación de la imagen hasta ahora nunca conocida por lo que con ella se iniciaría una nueva etapa para la

imagen y la comunicación en general; de un mundo casi sin imágenes se pasa a otro donde, por ejemplo resulta fácil, barato y mucho mas rápido hacerse un retrato, cosa que con la pintura, estaba limitado a las clases mas pudientes.

A partir del siglo XIX se acentúa la búsqueda del movimiento mediante distintos artilugios hasta que las experiencias con fotografías seriadas dieron lugar al cine en 1895. Su difusión fue inmediata y se transformó en la manifestación artístico-comercial mas popular en el siglo XX.

4. Con medios electrónicos: esta etapa comprende gran parte del siglo XX, sobre todo, la segunda mitad. Sus características principales son: una homogenización cultural, la comunicación popular está dominada por los massmedia electrónicos y se producen subculturas.

Se produjeron nuevos inventos, derivados del desarrollo científico y técnico durante los siglos XIX y XX, como el telégrafo, el teléfono, inicios de la radio y de la televisión etc. cuyo único fin era buscar una comunicación mas fácil y eficaz.

La unión de la imagen y la industria del cine, la televisión y otros medios producen cambios en las representaciones icónicas dando lugar a las imágenes electrónicas.

Con ello aparecen nuevos valores temporales para la imagen de manera que gran parte de las imágenes actuales tienen carácter

efímero siendo el campo mas representativo de ello la publicidad o la televisión.

Nunca ha existido tanta cantidad y variedad de imágenes circulando a la vez; el acceso a la información es cada vez mas barato y fácil. Esto sumado a un enorme desarrollo de los medios de impresión prueba de ello es que existan revistas de todo tipo y para cualquier edad, gremio o colectivo. Aparecen nuevos valores del gesto y sobre todo de la imagen personal.

En definitiva, la enseñanza ha de comunicarse con los jóvenes del mismo modo que lo hace la sociedad en la que viven por lo que los docentes asumen una gran importancia en la formación del ciudadano para las nuevas características de la comunicación social.

5. Con medios informáticos: esta etapa se inició hace apenas unas décadas cuando la información comenzó a canalizarse a través de redes informáticas. Se caracteriza por: una comunicación personal y rápida, una gran diversidad de fuentes y una enorme libertad de expresión.

La digitalización ha supuesto un nuevo modo de crear, manipular, almacenar, transmitir y ver las imágenes. Las imágenes digitales ya no son materiales son sólo información mas fácil de crear y ver que nunca.

Esta capacidad de generar imágenes con tanta facilidad y rapidez y sobre todo la facultad de manipularlas casi sin límites, hacen de los medios informáticos una herramienta que está revolucionando por completo el mundo de la imagen por lo que

podríamos hablar de una nueva etapa o nueva era en la comunicación.

los selfmedias

Por otra parte nos encontramos con los selfmedias (página Webs, foros, blogs, videos domésticos, fotografías etc) que son aquellos medios en los que el espectador participa también como emisor. Han sido posibles gracias a la facilidad técnica de los medios informáticos los cuales permiten que ya el emisor no ha de estar altamente cualificado, dando cabida a muchos aficionados. Prueba de ello es que direcciones como YouTube exponen obras personales y muchas de ellas podríamos decir de carácter doméstico o casero, a millones de personas de modo libre y gratuito.

Esto ha dado paso a una comunicación mas libre que sustituye la información condicionada (como es en el caso de la radio o la televisión) por otra comunicación interpersonal tan libre como se desee. Basta comprobar la proliferación de foros, blogs o webs personales para hacerse una idea de por donde puede ir el desarrollo de la comunicación futura.

• Internet

No podríamos olvidarnos de la revolución que ha provocado Internet. Es una red informática que permite que todos los ordenadores del mundo se comuniquen directamente. Su origen parte del Departamento de Defensa Estadounidense donde entre 1969 y 1973 y dirigido por el ingeniero Robert Kahn, se desarrolló un protocolo de transmisión y uso de la información

patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de Investigación.

Su fin era el intercambio de informaciones de diferentes tipos y conseguir una red de operaciones de inteligencia militar que fuese capaz de funcionar aun con la pérdida de una parte de dicha red como podía suceder en el caso de una guerra.

Poco a poco se fueron sumando universidades y se permitió el acceso libre, a la vez que las instituciones militares se fueron separando del proyecto inicial.

En 1989 el informático británico Timothy Berners-Lee desarrolló para el Consejo Europeo de Investigación Nuclear lo que hoy en dia se conoce como World Wide Web. En España no empezó a difundirse hasta 1993 .

Técnicamente funciona como un conjunto de redes locales (servidores) conectadas a un ordenador especial (gateway). Las conexiones entre éstos se realizan a través de vías como la telefonía, fibras ópticas o radio. Los costos de conexión son sufragados por cada usuario según la vía elegida.

Quizás la característica mas diferencial de Internet con respecto a otros medios sea la absoluta ausencia de control ideológico o comercial pues no existe ningún ordenador central de control. Internet no es una empresa ni existe jurídicamente, tampoco tiene sede ni autoridades responsables; no existe físicamente porque es un ente virtual creado por el intercambio.

Los datos se entrecruzan siguiendo unos lenguajes de entre los cuales el mas destacable es el protocolo de transferencia o hipertexto (http).

No olvidemos la popularidad alcanzada de los ya citados foros y los blogs personales.

Sociológicamente es sorprendente como Internet está eliminando las barreras del espacio e incluso del tiempo, haciendo posible la comunicación directa e instantánea a muy bajo coste entre personas alejadas a miles de kilómetros.

Está revolucionando también el mundo del comercio, del correo tradicional, de la telefonía y de la televisión. Todo ello gracias a vías de alta capacidad como ADSL o la transmisión por cable o satélite.

No deja de sorprender fuentes de información de creación colectiva como Wikipedia por ejemplo. Por el contrario, la falta de control o censura también está permitiendo que se utilice con fines delictivos o rechazables moralmente, de ahí que resulte de vital importancia nuestra labor como docentes. De manera que el alumno aprenda a utilizarla como una herramienta mas de trabajo que enriquezca notablemente su aprendizaje.

-Influencia de las nuevas tecnologías en la educación.

Desde hace pocos años los docentes saben que con las nuevas tecnologías no se podrá continuar con una enseñanza tradicional y arcaica. Hemos visto como medios como Internet están transformando de tal manera la capacidad de comunicarse, que el intercambio de información no podrá realizarse como antes. Prueba de ello es que ya algunos libros de textos vienen con CD interactivos que complementan lo impreso o enlazan con diversas páginas webs muy útiles para el alumno y esto sumado a que todas las editoriales de libros de texto tienen páginas en Internet.

En Andalucía todos los centros y sus integrantes tienen acceso gratuito y la red oficial Averroes alcanza el medio millón de usuarios diarios.

Como puede verse ya no se trata de proyectos de futuros sino de una realidad. Resulta por tanto inevitable hacer frente al cambio histórico que nuevas tecnologías están imponiendo en nuestras vidas en mas concretamente en la educación. Los docentes además tendremos que asimilar las nuevas expectativas cognitivas, intelectuales y formativas. Las nuevas tecnologías ayudarán, sin duda, a mejorar la calidad y la profundidad de la educación.

C. ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN.

Información y comunicación: diferencias.

Se denomina información cuando va de un emisor a muchos receptores. En estos casos no hay retroalimentación fácil ni control por parte de los receptores de las características de la comunicación (por ejemplo: emisión de televisión).

Por el contrario se considera comunicación cuando existe una alternancia entre emisores y receptores. De este modo se hace mucho mas fácil la retroalimentación (por ejemplo: diálogos interpersonales).

- Elementos que intervienen en un acto comunicativo.

1. Emisor: persona o fuente de información que emite un mensaje.

2. Receptor: es la persona que recibe el mensaje transmitido por el emisor.

3. Mensaje: es la información que se desea transmitir.

4. Código: formado por signos o señales reglados que hacen posible la exposición y materialización del mensaje. Está determinado por la intención comunicativa y el canal utilizado.

5. Canal: medio a través del cual se transmite el mensaje.

6. Contexto: situación extralingüística en la que se desarrolla el acto comunicativo.

Añadiremos a esta lista elementos tales como: la codificación, fases de la comunicación, significado, significante, señales, filtros y la decodificación. Dichos elementos serán analizados a continuación.

La codificación

Es un paso muy delicado y supone siempre una simplificación del pensamiento, por otra parte se enriquece a la vez con la expresión subconsciente aportada por cuestiones como el estilo o el medio.

La codificación se hace en función de un canal. Lógicamente no es lo mismo transmitir un mensaje a través de la radio que a través de la televisión. Incluso una vez elegido el canal hay que tener en cuenta otros condicionantes: la calidad y características de las señales, la formación de los receptores etc.

Fases de la comunicación.

1. Fase mental: corresponde al emisor. Durante ella se elabora el mensaje y se deciden muchas de las características como por ejemplo la elección del canal mas idóneo para su transmisión. Codifica el mensaje.

2. Fase física: tiene lugar una vez que el emisor lanza al exterior el mensaje materializado en una señal. Sin duda esta es la fase donde la comunicación se puede ver mas afectada por la influencia de los agentes exteriores (por ejemplo: ruidos).

3. Fase mental: una vez que la señal es captada por el receptor comienza la segunda fase mental en la que el receptor realizará la interpretación del mensaje. Lo decodifica.

Cabe señalar que toda codificación o decodificación posee una entropía o pérdida inherente de información. Es decir que el mensaje inicial (emisor) difiere del final (receptor). A veces la diferencia es notable debido principalmente a las dificultades encontradas por el emisor en la codificación en la primera fase mental o bien por las aportaciones personales del receptor en la segunda fase mental cuando decodifica el mensaje, cuando lo interpreta.

Significado y significante.

En lingüística, se denomina significante a la imagen acústica o secuencia de fonemas que, junto a un significado, conforman el signo lingüístico. Tomemos el ejemplo de un signo, la palabra

“árbol”. Según esta norma, se considera que el significante es la huella sonora o lo que es lo mismo, el conjunto de fonemas que constituyen a la palabra "árbol".Mientras que el significado es la representación psíquica del objeto mencionado: “árbol”. Sería la imagen mental del referente real.

Simplificando, puede decirse entonces que el significante es el conjunto de sonidos de una palabra, y que el significado es lo que este conjunto de sonidos está transmitiendo como mensaje.

Señales: tipos y características.

Las señales son las materializaciones de los mensajes. Están destinadas a establecer un nexo físico entre el emisor y el receptor.

Según la relación entre el significado y el significante las señales pueden ser de tres tipos:

-índices: si la relación es de causa-efecto (por ejemplo: un ojo morado es señal de un golpe)

-iconos: si la relación es de tipo analógico, es decir, de parecido entre algún atributo sobre todo de forma (por ejemplo: la silueta de un peatón en un semáforo).

-símbolos: si la relación es casual y adoptada por acuerdo cultural (por ejemplo: una copa para simbolizar la fragilidad en los envases).

Es posible clasificarlas también según el tipo de mensaje que se represente:

-indicación: zona de no fumadores.

-mandato: llamar antes de entrar.

-prohibición: no fumar.

-peligro: no tocar sin guantes.

Muy importante para el análisis de las señales es la clasificación de las relaciones de Morris en:

-relaciones semánticas: que son las relaciones entre el significado y el significante.

-relaciones sintácticas: que son las relaciones entre los diferentes signos que constituyen una señal y sus características icónicas como la forma, el tamaño o el color.

-relaciones pragmáticas: que son las relaciones entre una señal y sus usuarios.

Es posible clasificar sus relaciones atendiendo también a la terminología de Pierce:

-relaciones monódicas: cuando la relación es consigo misma.

-relaciones diálicas: cuando la relación es con el objeto que representa.

-relaciones triálicas: cuando la relación es entre la propia señal o el referente y sus usuarios.

Por otra parte, las señales pueden estar ligadas a un instante (sonido) o ser mas o menos permanentes (libro o cartel). También pueden ser materiales (una escultura) o inmateriales (ondas de televisión). Pueden estar basadas en cualquier atributo visual o elemento gráfico: línea (arañazo), forma (hinchazón), textura (erupción cutánea) etc. Las señales son los elementos mas utilizados en la señaléctica ya que su condición de atributo mas importante para la percepción así lo justifica.

Filtros: tipos.

Antes de que le receptor alcance las señales, éstas han de sobrepasar todo tipo de barreras o alteraciones en este proceso de la comunicación como son los filtros.

Distinguimos los siguientes tipos de filtros:

-filtros operativos: son aquellos que se interponen entre las señales y los receptores (matorrales que impiden que se vea una señal de tráfico).

-filtros sensoriales: son aquellos que son debidos a fallos en el receptor (una antena mal orientada).

-filtros culturales: que son debidos a que el emisor y el receptor no tienen un código común (cuando dos personas tratan de comunicarse en lenguas diferentes).

La decodificación.

El emisor y el receptor han de tener un código común que permita el intercambio de la señal. Estos códigos suelen ser muy abiertos, creativos y muy cambiantes. Cabe señalar la existencia de códigos especializados como son los pertenecientes al campo del cine, la publicidad, los cómics y en general todos los códigos artísticos.

La decodificación solo es posible cuando existe un grado similar de conocimiento o dominio del concepto o mensaje que se desea transmitir, por parte tanto del emisor como del receptor (sólo se puede enviar mensajes de física cuántica si se la conoce y sólo se puede comprender en el mismo caso). Aún en el conocimiento por parte de ambos de la materia es necesario recordar la ya explicada entropía inherente en el cualquier proceso comunicativo.

D. LENGUAJE VISUAL: ELEMENTOS FORMALES Y SU SINTAXIS.

- Elementos visuales: color, textura, forma y tamaño.

EL COLOR

Es un atributo de los objetos que percibimos en respuesta a una estimulación nerviosa del ojo causada por una longitud de onda luminosa. Es una cualidad de la luz. Se puede afirmar que la luz posee determinadas características que conjuntamente se adjetivan como color.

Es la dimensión en la que más está implicado el individuo.

Del color se han ocupado físicos, filósofos, poetas, artistas, teóricos del arte y psicólogos entre otros ya que está relacionado con todas estas materias.

El color asume significados simbólicos determinados ya sea por la cultura o por el propio artista, en función de aquello que se desee expresar. Por ejemplo en la cultura occidental, el color blanco representa pureza mientras que en la oriental simboliza muete.

Las propiedades o magnitudes del color son:

El brillo, valor o luminosidad se corresponde a la cantidad y amplitud de la radiación que alcanza la retina. El tinte, matiz o croma se refiere a la longitud de onda dominante en la radiación. La saturación o pureza se corresponde físicamente con la diversidad y proporción de las longitudes de onda que llegan desde la superficie reflectante al ojo.

Cabe señalar que existen otros aspectos del color tales como las distintas teorías, la psicología y simbología del color, los diagramas, las mezclas, contraste y armonía que serán expuestos con profundidad en el tema referente al color.

TEXTURA

La textura es un atributo de la superficie al igual que el color. Es un elemento gráfico-plástico muy expresivo pero que el alumnado no tiene en cuenta al realizar sus actividades por lo que:

-debemos conseguir que el alumno las valore como parte del mundo que le rodea y como parte de distintos ámbitos:

• diseño gráfico e industrial, cerámica, arquitectura, escultura y pintura.

• En la pintura son el resultado de la representación, resultado de la manipulación de otros atributos como el color: textura del soporte, textura de materiales y textura dependiendo de la técnica y el procedimiento utilizado.

-que las trabaje a partir de la experimentación, del descubrimiento con lo que se busca una posterior aplicación en sus propias creaciones.

La dirección de la luz afecta a la percepción de las texturas, no es lo mismo una luz rasante (ideal para su percepción) que una luz frontal, siendo ésta última la menos idónea. También la distancia dificulta su apreciación.

El factor tiempo es un creador de texturas: degeneración de materiales como la oxidación del hierro que es una nueva textura.

Existen distintos tipos de texturas:

Según su origen: Texturas naturales y artificiales. Según su altura: Texturas táctiles o tridimensionales (predominantemente estética) y visuales, gráficas o bidimensionales (depende de los órganos cutáneos especializados, posee una capacidad funcional para determinadas tareas, por ejemplo resultar antideslizante, suave o fácil e limpiar). Según su orden: regulares o rítmicas, semirregulares, orgánicas y aleatorias. Según su intencionalidad: espontáneas, decorativas, mecánicas y funcionales.

Cada tipo de textura nos transmite una sensación determinada: mientras que una textura granulada o rugosa nos transmite sensación de movimiento, dinamismo e incluso aspereza, una textura lisa es ciertamente estática pero a la vez suave y agradable.

Otras comunican sensaciones de calidez, frialdad, peligro etc

Muchos son los autores que han hecho de las texturas el centro de su obra: Lucio Fontana, Tapies, Duffy, Mathiu etc

FORMA

Realmente ¿Qué se entiende por forma?

Los problemas comienzan en la propia terminología: el término forma se utiliza como sinónimo de apariencia, silueta, contorno, pero también de organización, estructura, modo. En inglés existen dos términos diferentes para esos conceptos, aunque a veces se utilizan como sinónimos también. Nuestro concepto de forma como percepción visible, como apariencia exterior, como contorno o silueta, corresponderían al termino shape. Por el contrario, la forma como percepción intelectual, como organización, estructura o modo, correspondería al término form o structure. Estos detalles han causado algunas confusiones en autores traducidos (Arheim, p.e.).

Es necesario, por tanto, cuidar la terminología para evitar imprecisiones.

Las principales características de la forma son extraídas de la conocida discriminación forma-fondo, estudiada en el tema de la percepción (nombradas por la Gestalt). Dichas propiedades son las siguientes:

-posee la consideración de objeto, se compacto, sólido y firme

-es cerrada y continua

-existe una estructura ordenante en ella

-se adelanta al fondo y es convexa

-refleja mas luz normalmente

-suelen ser mas pequeña ocupando menos campo visual

Podríamos añadir a esta lista rasgos fundamentales como:

-la forma es el principal atributo perceptivo y gráfico-plástico que se ha mantenido casi invariable y que es suficiente para el reconocimiento del referente.

-es sustantiva mientras que el color, la textura o el tamaño la adjetivan

Cabe señalar que existe una amplia clasificación de las formas (positivas y negativas, figurativas y abstractas etc.), diversas acepciones de la misma (forma como contorno, como estructura, como volumen etc.), aspectos como su percepción, su representación gráfica y plática, su importancia científica para muchos campos entre otros muchos. Esto no significa que carezca de importancia para ser expuesto sino que resulta mas apropiado y conveniente que quede explicado en temas posteriores referentes íntegramente a la forma propiamente dicha.

TAMAÑO

Cualidad de la forma y ante todo, atributo medible.

No existe costumbre de analizar el atributo tamaño.

Mientras que es posible encontrar abundante bibliografía sobre otros atributos como el color o la forma, no existen manuales donde se estudie este atributo perceptivo con profundidad. Su análisis es siempre parcial. Bien se estudia la escala como elemento de interés técnico, bien la proporción como elemento fundamental de carácter artístico. Otras subatributos escalares como la dimensión o el formato son mucho menos tratados y conocidos.

En cuanto a la percepción del tamaño hay que tener en cuenta que sin reconocer o situar un objeto a una distancia, la percepción humana no puede estimar el tamaño de dicho objeto.

El tamaño no es indispensable para el reconocimiento de las formas (es posible reconocer a una actriz en un cartel de varios metros como en una revista).

El tamaño en las representaciones gráficas es el principal atributo inductor de la profundidad y normalmente tiene un valor semántico (los donantes en las obras renacentistas).

-Elementos conceptuales: punto, línea, plano y volumen.

EL PUNTO

Es el elemento de expresión plástica más simple y pequeño. Su primera finalidad es indicar una posición.

Aunque habitualmente el punto se considera redondo, se puede representar con distintas formas según su función: por ejemplo, los puntos gramaticales de los textos son cuadrados y pequeños

para no distraer la atención. Sin embargo el punto gráfico-plástico puede tener superficies y contornos irregulares.

Un punto ha de ocupar un espacio ciertamente pequeño en una superficie si sobrepasa cierto tamaño en comparación con otras formas que lo rodean se considera un plano.

A pesar de ello, lo que más nos interesa no es su aspecto sino su naturaleza dinámica, es decir, su capacidad de crear tensiones visuales según donde esté situado en la composición.

Cabe señalar a los Puntillistas ( Seurat, Signac etc.) como los artistas que mas relevancia le han dado al punto. Utilizando puntos de limitados tonos, consiguieron adelantarse al fotograbado en cuatricomía.

LA LÍNEA

La línea se define como un punto en movimiento o como la unión ilimitada de puntos.

Tiene posición y dirección en el espacio y una de sus principales funciones consiste en delimitar el contorno de las formas.

La línea no existe en la naturaleza, es tan solo un concepto. Sin embargo el ser humano ve líneas allí donde se yuxtaponen dos tonos.

Indica una trayectoria. También puede separar dos planos entre sí. Se integra en uno de ellos y se transforma en contorno (“Cebras” de Vasarely).

Puede servir también para sombrear.

La línea se puede clasificar de la siguiente forma:

Líneas simples: son las que están constituidas por un solo trazo ya sea recto o curvo. Dentro de las líneas simples podemos encontrar la lían curvas, horizontales, verticales y diagonales adoptando cada una de ellas un significado distinto:

- línea curva: es símbolo de movimiento, dinamismo, acción y sobre todo de feminidad.

- línea horizontal: simboliza calma, tranquilidad, reposo absoluto a la vez que transmite estabilidad.

- línea vertical: simboliza la fuerza, la solidez, la elegancia, la espiritualidad y elevación en cuanto a su sentido ascendente y si es descendente el efecto es el contrario: inferioridad y negatividad son los aspectos predominantes.

- línea diagonal: simboliza el mayor grado de inestabilidad y de movimiento.

Líneas compuestas: están formadas por fragmentos de dos o más líneas rectas o curvas. Dentro de estas líneas están a su vez: las líneas quebradas (formadas por fragmentos de líneas rectas: simboliza el grado máximo de dramatismo), las líneas onduladas (formadas por fragmentos de líneas curvas) y las líneas mixtas (formadas por fragmentos de líneas rectas y curvas).

PLANO

El plano es la superficie bidimensional sobre la que se trabaja la obra plástica y consta generalmente de cuatro lados paralelos dos a dos aunque existan otros tales como: curvos, triangulares etc

El borde inferior es el que más peso soporta. Si examinamos cualquier pintura la mayoría de las figuras o elementos se agrupan sobre la parte inferior aunque sea en una obra no figurativa.

A su vez el lado derecho e izquierdo no admite el mismo peso de manera que todo elemento parece pesar más ubicado en la parte derecha que en la izquierda lo cual se utiliza como recurso para captar la atención del espectador.

Podríamos señalar a los Cubistas como los artistas que más importancia le han otorgado al plano en sus obras sin olvidar a artistas como Mondrian; Vasarely entre otros.

Existen distintos tipos de planos según la presencia del personaje:

- Gran plano o plano general largo: el personaje forma parte del todo sin destacar especialmente.

- Plano general: se ve al personaje de cuerpo entero y aparece una referencia del entorno.

- Plano americano o ¾: aparece el personaje cortado a la altura de las rodillas.

- Plano medio: se ve al personaje desde la cintura. - Primer plano: el busto. - Primerísimo primer plano: se aprecia la cara en un

plano cerrado desde la frente a la barbilla. - Plano detalle: recoge una parte concreta del personaje

como un ojo, un pendiente.

En cuanto a la angulación, tenemos los siguientes planos:

- Normal: cuando está a la misma altura el sujeto observador y el objeto observado.

- Picado: cuando se contempla con perspectiva descendente.

- Contra picado: si se observa de abajo hacia arriba.

Atendiendo a la expresividad:

• Los planos verticales: expresa tensión ascendente, elevación, espiritualidad, sugiere fuerza y sensaciones de equilibrio.

• Los planos horizontales: expresan calma, estabilidad, reposo, relajación y monotonía.

• Los planos inclinados: expresan dinamismo y participan de los dos anteriores.

Para finalizar destacaríamos el concepto de volumen como el espacio ocupado por un cuerpo, concepto que también será estudiado en capítulos posteriores.

-Elementos de relación: equilibrio, ritmo, dirección, espacio, sintaxis espacial y temporal.

EQUILIBRIO

El equilibrio queda definido como la estabilidad de un cuerpo compensándose las fuerzas que actúan sobre el.

Está determinado por la estructura, la organización y la constancia perceptual.

Existe una tendencia innata a buscar el equilibrio.

Dentro de una obra plástica para que el equilibrio resulte interesante tiene que ser un equilibrio de fuerzas antagónicas, de opuestos, de contrastes con el fin de captar la atención del espectador.

Cuando en una composición predominan líneas horizontales y verticales junto con el equilibrio que las rige y organiza resulta estática mientras que si predominan líneas oblicuas la composición resulta dinámica.

En el equilibrio influyen el peso y la dirección.

RITMO

Podría definirse como una armoniosa sucesión de sílabas, notas musicales o en nuestro caso, de elementos gráfico-plásticos.

Por ejemplo, entre la forma y otros atributos se pueden crear relaciones similares que las establecidas entre los sonidos y silencios de una obra musical. Todas las posibilidades quedan incluidas en el concepto de ritmo. En el caso de los ritmos grafico-plásticos, la relación temporal es también espacial y aunque se observe de un solo golpe de vista, incluye una lectura visual que considera el tiempo y el espacio.

Por lo tanto, el ritmo se constituye en una organización espacial que posee implicaciones temporales.

Los ritmos son clasificables: seriado (↑↑↑), alternado (↑↓↑), periódico (↑↑↓↑↑↓), rápido, lento, duro, flexible etc. Pueden venir dados por un solo atributo (forma → círculos y triángulos, color → bandas rojas y amarillas en una bandera, tamaño → largo y corto o ancho y estrecho, textura → una tela de pana…) o por

la combinación de dos o más. La dirección y la posición también pueden dar lugar a ritmos: „ | , | „ | , | „ | , | „ | , |. La relación fondo - forma es uno de los modos más comunes de producir ritmos alternados mediante juego positivo-negativo.

DIRECCIÓN

En una estructura compositiva, se establecen líneas o caminos (no trazados pero si constituidos visualmente) que conducen la mirada del espectador hacia distintas direcciones.

La vista atraída por el peso de la forma, por ejemplo, inicia un recorrido siguiendo las direcciones que se encuentra. Si la obra está equilibrada, cada elemento se situará de forma que la mirada recorra la obra una y otra vez sin abandonarla pero si algún elemento se desplaza, la vista lo sigue y abandona la dirección establecida.

En realidad lo único que se hace es seguir direcciones visuales.

Cabe señalar, que el equilibrio y el peso influyen en la dirección y viceversa.

Finalmente destacaríamos también como elementos de relación el espacio y la propia sintaxis espacial que valora la profundidad de la representación y la temporal que hace referencia a la representación del tiempo, al dinamismo de una obra y a su ritmo.

E. INTERRELACIÓN ENTRE LOS DISTINTOS LENGUAJES

La comunicación humana está formada por un conjunto de lenguajes que interactúan unos con otros.

- Lenguaje verbal y visual (escrito).

El lenguaje verbal es el que normalmente asociamos a la comunicación humana ya que se utiliza la palabra para transmitir información. La palabra es representada por medio de grafismo(letras) o sonidos.

La Semiótica es la ciencia que se ocupa de la naturaleza simbólica de estas representaciones gráficas o sonoras que utilizamos para comunicarnos.

A estos grafismos y sonidos se les asocia un significado el cual se ha decidido arbitrariamente por convención entre los integrantes de un grupo comunicativo. Es decir, si yo escribo “G A T O”, este conjunto de letras y sonidos los asociamos a la idea de un animal felino doméstico. Esto tiene sentido para los de habla hispana pero carece de él para un chino.

En definitiva que el lenguaje verbal no sería posible sin los elementos del lenguaje escrito o visual y viceversa.

-Lenguaje no verbal: gestual.

Podríamos definirlo como todas aquellas respuestas humanas que no se describen con palabras.

Son las formas que tenemos de transmitir información sin utilizar la palabra. A veces, no es mas que una repetición de lo verbal (despedir con la mano cuando se dice adiós).

El lenguaje gestual se basa en todo lo referente al movimiento del cuerpo como son los gestos, las posturas, expresiones ect.

Muchos de los gestos utilizados en este lenguaje son específicos de sociedades concretas aunque hay algunos que son universales, como el aplauso.

Cabe señalar que al contrario que el ser humano, los animales basan la totalidad de su comunicación en un lenguaje no verbal aunque para el ser humano tiene vital importancia sobre todo para personas con algún tipo de discapacidad como los mudos. También enriquece el lenguaje verbal y muchas veces facilita la comprensión del propio mensaje.

F. TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN

Finalmente es necesario destacar el valor de la Teoría de la Comunicación para otras ciencias como la sociología, la telemática, la publicidad, el análisis artístico etc.

El contacto entre el profesor y el alumno genera diferentes actos comunicativos. Una buena comunicación es la base para una adecuada transmisión de conocimientos y para el control

permanente del proceso del desarrollo del joven. Por otra parte, el docente tiene la responsabilidad de formar al alumnos para que se integre como individuo en una sociedad basada, como se decía al principio de este tema, en la capacidad de comunicarse y en una cultura común que procede de ella.

G. DIDÁCTICA DE LA COMUNICACIÓN.

Esta unidad junto con la relativa a la percepción forma una introducción indispensable al estudio de los contenidos de nuestra Área. Sus contenidos están muy relacionados con las siguientes competencias:

1. Competencia en comunicación lingüística.

4 Tratamiento de la información y competencia digital.

5. Competencia social y ciudadana.

6. Competencia cultural y artística.

7. Competencia para aprender a aprender.

8. Autonomía e iniciativa personal

También lo está con los objetivos generales de la ESO, especialmente con: b,f.

Entre los objetivos del Área Plástica y Visual destacan: 1, 3, 4, 5, 6 y 9.

Estas competencia y objetivos tratan básicamente de integrar al alumno en los lenguajes y canales comunicativos de la sociedad en la que se desarrolla, vive y se integra.

- La comunicación en el ESO y en Bachillerato.

ESO

Este tema tiene carácter introductorio e instrumental para los demás. Aparece en varios bloques de la EPV en la ESO como son:

1º y 2º ESO: todos los bloques.

4º ESO: 1, 2, 3 y 5.

BACHILLERATO

La comunicación se halla en la base de muchos de sus contenidos de asignaturas como:

-Cultura Audiovisual.

-Dibujo Artístico I y II.

-Dibujo Técnico I y II.

-Técnicas

-Volumen.

-Fundamentos del diseño.

H. BIBLIOGRAFÍA

ABRIL, Gonzalo: Signo y significado, editorial Pablo del Río, Madrid 1979.

DONDIS, Dondis: La sintaxis de la imagen. Editorial Gustavo Gili S.A, Barcelona 1976.

MOLES, Abraham: La comunicación y los massmedias, editorial Mensajero, Bilbao 1975.

2. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LA IMAGEN. ÁMBITOS Y APLICACIONES.

A. APORTACIONES DE LA INFOGRAFÍA.

B. INTERNET

C. INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS A LA EDUCACIÓN.

D. LA DIGITALIZACIÓN

E. TIPOS DE IMÁGENES DIGITALES

F. CINE DIGITAL

G. REALIDAD VIRTUAL

H. OTRAS APLICACIONES: DISEÑO GRÁFICO E INDUSTRIAL.

I. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ARTE.

J. APLICACIÓN DIDÁCTICA.

K. BIBLIOGRAFÍA.

2. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y LA IMAGEN. ÁMBITOS Y APLICACIONES.

A. APORTACIONES DE LA INFOGRAFÍA

El verdadero cambio en la creación y uso de la imagen a principios del siglo XXI es la digitalización de la misma.

La digitalización ha supuesto un nuevo modo de crear, manipular, almacenar, transmitir y ver las imágenes. Las imágenes digitales ya no son materiales son sólo información inmaterial aunque ha de ser guardada en un soporte físico (CD, pen). La mayor ventaja de esta inmaterialidad es sobre todo la extraordinaria reducción del tamaño.

Esta capacidad de generar imágenes con tanta facilidad y rapidez y sobre todo la facultad de manipularlas casi sin límites, hacen de los medios informáticos una herramienta que está revolucionando por completo el mundo de la imagen por lo que podríamos hablar de una nueva etapa o nueva era en la comunicación.

Asistimos a una verdadera revolución icónica: nunca ha existido tanta cantidad y variedad de imágenes circulando a la vez; el acceso a la información es cada vez mas barato y fácil.

Prueba de ello son los selfmedias (página Webs, foros, blogs, videos domésticos, fotografías etc) que son aquellos medios en los que el espectador participa también como emisor. Han sido posibles gracias a la facilidad técnica de los medios informáticos los cuales permiten que ya el emisor no ha de estar altamente cualificado, dando cabida a muchos aficionados. Prueba de ello es que direcciones como YouTube exponen obras personales y muchas de ellas podríamos decir de carácter doméstico o casero, a millones de personas de modo libre y gratuito.

B. INTERNET

No podríamos olvidarnos de la revolución que ha provocado Internet. Es una red informática que permite que todos los ordenadores del mundo se comuniquen directamente. Su origen parte del Departamento de Defensa Estadounidense donde entre 1969 y 1973 y dirigido por el ingeniero Robert Kahn, se desarrolló un protocolo de transmisión y uso de la información patrocinado por la Agencia de Programas Avanzados de Investigación.

Su fin era el intercambio de informaciones de diferentes tipos y conseguir una red de operaciones de inteligencia militar que fuese capaz de funcionar aun con la pérdida de una parte de dicha red como podía suceder en el caso de una guerra.

Poco a poco se fueron sumando universidades y se permitió el acceso libre, a la vez que las instituciones militares se fueron separando del proyecto inicial.

En 1989 el informático británico Timothy Berners-Lee desarrolló para el Consejo Europeo de Investigación Nuclear lo que hoy en dia se conoce como World Wide Web. En España no empezó a difundirse hasta 1993 .

Técnicamente funciona como un conjunto de redes locales (servidores) conectadas a un ordenador especial (gateway). Las conexiones entre éstos se realizan a través de vías como la telefonía, fibras ópticas o radio. Los costos de conexión son sufragados por cada usuario según la vía elegida.

Quizás la característica mas diferencial de Internet con respecto a otros medios sea la absoluta ausencia de control ideológico o comercial pues no existe ningún ordenador central de control.

Internet no es una empresa ni existe jurídicamente, tampoco tiene sede ni autoridades responsables; no existe físicamente porque es un ente virtual creado por el intercambio.

Los datos se entrecruzan siguiendo unos lenguajes de entre los cuales el mas destacable es el protocolo de transferencia o hipertexto (http).

No olvidemos la popularidad alcanzada de los ya citados foros y los blogs personales.

Sociológicamente es sorprendente como Internet está eliminando las barreras del espacio e incluso del tiempo, haciendo posible la comunicación directa e instantánea a muy bajo coste entre personas alejadas a miles de kilómetros.

Está revolucionando también el mundo del comercio, del correo tradicional, de la telefonía y de la televisión. Todo ello gracias a vías de alta capacidad como ADSL o la transmisión por cable o satélite.

No deja de sorprender fuentes de información de creación colectiva como Wikipedia por ejemplo. Por el contrario, la falta de control o censura también está permitiendo que se utilice con fines delictivos o rechazables moralmente, de ahí que resulte de vital importancia nuestra labor como docentes.

De manera que el alumno aprenda a utilizarla como una herramienta mas de trabajo que enriquezca notablemente su aprendizaje.

C. INFLUENCIA DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS A LA EDUCACIÓN.

El sistema educativo en general y la Educación Plástica y Visual en particular no pueden

permanecer ajenos a esta revolución icónica que exige una alfabetización icónica a los ciudadanos.

Desde hace pocos años los docentes saben que con las nuevas tecnologías no se podrá continuar con una enseñanza tradicional y arcaica. Hemos visto como medios como Internet están transformando de tal manera la capacidad de comunicarse, que el intercambio de información no podrá realizarse como antes. Prueba de ello es que ya algunos libros de textos vienen con CD interactivos que complementan lo impreso o enlazan con diversas páginas webs muy útiles para el alumno y esto sumado a que todas las editoriales de libros de texto tienen páginas en Internet.

En Andalucía todos los centros y sus integrantes tienen acceso gratuito y la red oficial Averroes alcanza el medio millón de usuarios diarios.

Como puede verse ya no se trata de proyectos de futuros sino de una realidad. Resulta por tanto inevitable hacer frente al cambio histórico que nuevas tecnologías están imponiendo en nuestras vidas en mas concretamente en la educación. Los docentes además tendremos que asimilar las nuevas expectativas cognitivas, intelectuales y formativas. Las nuevas tecnologías ayudarán, sin duda, a mejorar la calidad y la profundidad de la educación.

D. DIGITALIZACIÓN

Digitalizar es hacer que la información contenida en una imagen pase a ser de carácter numérico, es decir, a expresarse en dígitos. Esto se consigue mediante una serie de mediciones

periódicas correspondientes a cada punto de ella.

Pierden la similitud o analogía estructural respecto del original porque los números son entidades abstractas que pueden referirse a cualquier cosa. De ahí que la información numérica de una imagen digital pueda ser, teóricamente, idéntica a la de un

sonido o a la de un texto. El resultado dependerá del código y programa con que se lea dicha información, que a pesar de todo y en última instancia no deja de ser una relación numérica.

La mayor parte de los tratamientos de la imagen en la actualidad comienzan con su digitalización. En

unos casos porque se crean directamente en el ordenador y en otros porque se capturan en cámaras de fotografía o vídeo.

Unos y otras disponen de un convertidor analógico digital o circuito electrónico que convierte una señal analógica en digital.

En este proceso de cambio de la señal se recogen una serie rítmica de números que indican la característica de la señal en períodos de tiempo constantes. Cuando más muestreos por unidad de tiempo se realicen, más detalle y fidelidad tendrá la digitalización, aunque paralelamente cuanto mayor sea la cantidad de información, mayor tendrá que ser el archivo donde se guarde. Esta señal se puede volver a convertir en analógica mediante un convertidor digital analógico como sucede en la pantalla del monitor o en los altavoces.

Por último, los ordenadores representan la información con dígitos binarios, es decir, toda la información está constituida por unos y ceros (paso de corriente eléctrica o no):

• 1 bit→representar como máximo 2 valores→0 y 1, por ejemplo blanco y negro.

• 2 bits→ 4 valores →blanco, gris claro, gris oscuro y negro. • 8bits→256 valores →grises y colores y así sucesivamente.

En definitiva, a mayor profundidad de bits, más información contiene la imagen y, por consiguiente, se pueden tener mayor número de matices de colores.

Por otra parte, el número de píxeles determina la definición de la imagen y, por tanto, la capacidad de ampliación de la misma.

E. TIPOS DE IMÁGENES DIGITALES

1. Creadas mediante píxeles o porciones gráficas de la imagen→ imágenes de mapas de bits o BMP. El aspecto de las imágenes creadas con píxeles es el de una cuadrícula o mosaico donde los puntos de la imagen corresponden a cada uno de los puntos de las líneas de la pantalla.

Los gráficos de estas imágenes almacenan, manipulan y las representan como filas de pequeños puntos. Es decir, la considera como una imagen plana. El ordenador no sabe que elementos gráficos posee la imagen, no entiende de líneas, planos o colores, sino únicamente de puntos.

Existen diversos formatos de dichos gráficos.El que más comprime la imagen es el JPG pero a cambio pierde un poco de calidad.

Cuanta mayor sea la compresión que se le aplique a la imagen, menor será la calidad.

2. Las generadas mediante elementos definidos matemáticamente→ vectoriales.

El aspecto de estas imágenes es el de formas regulares oirregulares, que contienen color plano, color en degradados definidos matemáticamente, o texturas.

Los gráficos vectoriales emplean fórmulas matemáticas para recrear la imagen original. En un gráfico vectorial, los puntos no están definidos por una dirección de fila, sino por la relación espacial que tienen entre sí. El ordenador lo que muestra en este caso, es un cono o un prisma. Esto le permite mostrar distintos puntos de vista de los mismos elementos. Si las imágenes de mapa de bits son como fotografías planas, las vectoriales podrían asemejarse a collages planos en los que es posible mover sus piezas que se observan desde un punto de vista determinado.

Los gráficos vectoriales pueden reproducir las imágenes más fácilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayoría de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de gráficos vectoriales figuran el EPS, el WMF, el HPGL) y el formato Macintosh para ficheros gráficos, conocido como PICT.

F. CINE DIGITAL

Uno de los campos que mas ha sufrido la revolución de la digitalización es el Cine. Esto no significa que carezcan de importancia de ser analizados otros tales como el video, la televisión o la fotografía.

A pesar de ello, por factores como su difusión, su repercusión y por que no su popularidad, hacen que el Cine y mas concretamente, el Cine digital sea unos de los medios mas atractivos e interesantes de ser estudiados en profundidad.

El cine digital es aquel que utiliza la tecnología digital para grabar, distribuir y proyectar películas de manera que sustituye la imagen analógica que se producía en la emulsión química de la película de celuloide tradicional.

Generalmente, se caracteriza por:

- películas mucho mas resistentes y con alta resolución de las imágenes

- filmación de imágenes conjuntamente con banda sonora también digital→notable mejora de la calidad del sonido

- revoluciona la producción, la distribución y la exhibición de las películas→nuevas opciones en el estreno, respuesta mas eficiente a la demanda.

La película final puede ser distribuida vía disco duro, DVD o satélite y puede proyectarse usando un proyector digital en lugar del proyector tradicional.

Hablar en la actualidad de cine digital supone referirse a dos realidades distintas. Básicamente se puede diferenciar entre:

- las películas mas o menos amateurs al margen de la industria cinematográfica.

-cine de la “Gran Pantalla”

En el primer caso, hablamos de los “net films” o los “films.com”, producciones de corta duración realizadas íntegramente en soporte digital y distribuidas y exhibidas normalmente a través de DVD o Internet. Estas películas de bajo presupuesto y con medios limitados se están rodando cada vez mas en digital a pesar de que a menudo las cámaras no sean de alta definición. Con la creciente popularidad de esta tecnología en los últimos tiempos, ha aumentado el número de festivales especializados en cine digital por todo el mundo. El pionero y mas importante es el Onedotzero, celebrado en Londres desde 1996. El público al

En el segundo, hablamos de cine más convencional realizado con tecnología digital. Los “net films” sin duda responden a la experimentación, el aprendizaje o búsqueda de nuevas soluciones expresivas. Y en la segunda hay un proceso evolutivo en el que se predice claramente que el cine de la “gran pantalla” dejará de ser analógico y pasará a ser digital a medio plazo.

Aunque el fenómeno del cine digital ha recibido una gran publicidad en los últimos años, no es realmente un concepto nuevo: antes de ser conocido como “cine digital” a finales de los 90, se le conoció durante años como “cine electrónico”.

Fue Sony la que se lanzó a comercializar el concepto de “cine digital”

Desde finales de los 80 hubo varios proyectos cinematográficos experimentales pero Disney fue la primera que utilizó secuencias generadas por computadoras en su película Tron en 1982. Se

utilizaron casi treinta minutos de animación generada por ordenador, en combinación con los personajes reales.

Aunque hoy pueda parecer algo tosca o primitiva, la película se ha convertido en un hito en la animación por ordenador, un flim de culto llegando a inspirar muchos populares videojuegos

La industria cinematográfica estadounidense, consciente

de las posibilidades de la tecnología digital, la incorporó a diferentes producciones a principios de los años noventa. Steven

Spielberg, fue uno de los primeros directores que utilizó estos

recursos en grandes superproducciones, en concreto en su

film Jurassic Park (1993), donde se utilizaron imágenes

creadas por ordenador. El director James Cameron también

las utilizó en su conocida Titanic (1998) o su reciente extrenada película Avatar (2009) la cual ha causado una verdadera revolución en la industria.

En cuanto a películas de animación íntegramente hechas por ordenador destacamos las de la mano de Pixar: Toy Story, Up, Madagascar o de otras compañias como la primera película española, Planet 51(2009).

En definitiva, el cine digital ha marcado una nueva manera de crear, ver y entender la imagen generando un mundo de posibilidades casi infinitas tanto para el creador como para el espectador.

G. REALIDAD VIRTUAL

El desarrollo tecnológico ha permitido que las diferencias entre la percepción directa de la realidad y la percepción de sus representaciones vayan reduciéndose. La fotografía en blanco y negro, su evolución a color y, sobre todo, el nacimiento del cine, provocaron que las sensaciones ante la realidad representada fueran muy similares a las que se tendrían ante la realidad propiamente dicha, basta recordar cómo se pueden sentir sensaciones de miedo, temor, asco ante una pantalla cinematográfica. Un cuadro que represente un baile no suena como una escena de una película musical, aunque ello no quita que pueda resultar igual de rítmico.

Los videojuegos de alta definición sumergen al espectador en la acción con una verosimilitud hasta ahora no alcanzada.

Este paso que lleva de la realidad a la representación comienza a ser interrogado por la llamada realidad virtual, por la simulación informática de una realidad cuya única existencia es numérica. La pintura tradicional supone la selección del campo visual con el fin de definir el campo gráfico,de un campo gráfico, la elección de unos elementos gráfico-plásticos para la representación y una sintaxis que los ordena hasta dotarlos de significado. Pero una vez pintada la obra, ésta es permanente en su representación; la mirada del espectador al cuadro no lo cambia porque su materialidad es estable. Por el contrario, en la realidad virtual su materialidad no cesa de desarrollarse, ya que es el espectador el que con su mirada o sus acciones la define en cada momento.

El arte virtual propone una nueva relación entre el autor que hace una proposición y el espectador que acaba la obra con sus elecciones.

Además, las percepciones de una imagen normal y de otra virtual poseen una diferencia fundamental: mientras que en la primera el espectador se halla frente a la obra, en la segunda éste se ve inmerso en ella de manera que las claves perceptivas de la realidad virtual son: inmersión, navegación e interacción.

En definitiva, si la representación está orientada hacia el presente en el que se muestra y hacia el pasado al que remite, la simulación de la realidad virtual está claramente dirigida hacia el futuro. Ésta no reconstruye nada, sino que hace que algo aparezca por primera vez; presenta lo que nunca ha estado presente.

H. OTRAS APLICACIONES: DISEÑO GRÁFICO E INDUSTRIAL.

Desde que la capacidad gráfica de los ordenadores fue suficiente, se han desarrollado muchos programas con capacidades diversas que han hecho que la mayor parte de las técnicas de diseño tradicionales hayan desaparecido.

En esos casos el ordenador se ha convertido en una herramienta para el diseñador.

Puede hacerse una primera división de dichos programas entre aquello creados para usos técnicos y para la creación artística:

-para usos técnicos: normalización industrial, arquitectura, urbanismo, jardinería, diseño de piezas, control numérico en la fabricación etc

-para creación artística: retoque fotográfico, fotocomposición, autoedición, tipografía, decoración, videojuegos etc

Muchos de los programas son complejos pero a la vez muy capaces y combinables entre si, por ejemplo AutoCad y 3Dstudio.

El funcionamiento de estos programas se basa en la selección de acciones entre los menús que ofrece.

En general, para el Diseño Gráfico, estos programas han supuesto otro modo de crear y una abanico de posibilidades casi ilimitadas así como otras formas de relacionarse con el cliente y la imprenta.

Para el Diseño Industrial se han convertido en un auxiliar técnico y estético que facilita la visualización previa: CAD, CAM, CAE. Profundizaremos mas sobre este aspecto en el tema referente al Diseño Industrial.

Podemos destacar otras herramientas derivadas de la digitalización como:

- La biometría tecnológica se basa en la medición electrónica de las dimensiones de ciertas partes del organismo. Permite verificar la identificación de cada persona, confirmando que se trata realmente de quien dice ser. Los sistemas de identificación biométrica se basan en analizar una característica biológica única de la persona como la conocida huella digital, escaneo del iris o facial y hasta reconocimiento de voz o de olores. Estos métodos

de control dan mayor seguridad en cuanto al acceso de personas a lugares u operaciones restringidas.

- Los Gps o navegadores y marcos con imágenes cambiantes.

I. LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS Y EL ARTE

Hacia 1960 se realizaron las primeras obras utilizando los ordenadores.

La mayoría de las obras iniciales realizadas con ordenadores eran bastante elementales sobre todo por las escasas capacidades gráficas de los ordenadores de aquel entonces. Se limitaban casi siempre a formas geométricas en blanco y negro o a combinaciones de colores simples.

Para el Arte Óptico el ordenador se convirtió en la herramienta de trabajo mas adecuada a su estética. Muchos artistas ópticos hallaron en el ordenador

y las aportaciones iniciales de la infografía un instrumento de trabajo muy adecuado a su estética como por ejemplo la generación de curvas de Jack P. Citron o gráficas de Nees. Otras veces reinterpretando a través del ordenador obras de ciertas tendencias geométricas: la interpretación de Noll de la obra de Mondrian.

En los 70 aparecieron nuevos programas de generación y retoque de imágenes que aportaron grandes capacidades.

En los 80 y 90 se desarrollaron las capacidades para la animación por ordenador y captación y manipulación de la imagen digital móvil.

A partir de ese momento la creación digital abrió un campo virgen de posibilidades artísticas casi inimaginables hasta la fecha. Con esta nueva herramienta desaparecen la materia, el espacio y el tiempo siendo a su vez el medio con mayor capacidad de difusión de una obra.

Muchas de estas nuevas obras comienzan siendo expresiones personales alternativas que hacen uso de las nuevas

oportunidades como las que aporta por ejemplo Internet; posteriormente comienzan a ser conocidas entre especialistas por esa misma vía o en festivales y concursos. Finalmente algunas de esas creaciones se integran en los circuitos comerciales. Este es el camino que han seguido en las últimas décadas el vídeoarte o la fotografía digital artística: Carles Puyol, Esther Ferrer, Frances Torres entre otros muchos.

En la actualidad, en la Era de la reproducción digital, no existe distinción entre "original' y "copia o reproducción". Mientras que en el pasado, con los medios analógicos, cualquier copia implicaba una pérdida de resolución, con los medios digitales es posible una copia de una absoluta perfección.

Otra característica de estas obras es que en muchas ocasiones la autoría está diluida porque muchas obras parten de un original ajeno que se manipula por un programa informático que

realizó un técnico determinado. Además muchos artistas permiten que el público las retoquen o alteren sustancialmente con posterioridad, aprovechando las facilidades del formato digital. Las obras dejan de existir como tales y sólo interesa la

comunicación que portan. Si para lograrlo hay que despojarlas de autoría, no importa, va en concordancia con sus fines.

Podríamos finalizar señalando que estas propuestas artísticas están muy influenciadas por las subculturas urbanas juveniles. Estas obras influenciadas por un carácter juvenil y dinámico pasan desapercibidas a los críticos y expertos museísticos de la cultura artística mas aceptada, aún así en ellas se palpa de manera evidente las transformaciones de los modos de distribución y recepción de la experiencia estética en la sociedad actual.

J. APLICACIÓN DIDÁCTICA

Competencias: 4, 5, 7 y 8.

Objetivos Generales de ESO en Andalucía: b y f.

Objetivos de EPV: 6 y 9.

ESO

1º y 2º→ bloque 3 Entorno audiovisual y multimedia.

4º→bloques 1 y 4.

BACHILLERATO

Este tema está relacionado con los contenidos de las siguientes asignaturas:

-Fundamentos del Diseño

-Cultura Audiovisual

-Dibujo Técnico I y II

K. BIBLIOGRAFÍA.

DARLEY, Andrew: Cultura visual digital. Editorial Paidós, Barcelona, 2002.

GIANNETTI, Claudia: Estética digital. Editorial L’Angelot, Barcelona, 2002.

WATKINSON, J: El arte del video digital. Madrid, 1992.

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA Resulta paradójico denominar historia a la evolución de unos medios y de sus frutos en un período de desarrollo de apenas 25 años. Es cierto que ya antes existían máquinas para usos civiles y militares que podrían considerarse como ordenadores, pero la verdadera revolución informática comenzó con la invención del ordenador personal. Se pasó de pocas máquinas situadas en sitios muy especializados y en manos de unos pocos administradores de sistemas, a millones de ordenadores en otros tantos hogares y manipulados por personas que aprendían sobre la marcha. Fue entonces cuando comenzó un desarrollo tal que hoy no cabe duda de que la informática y sus aplicaciones han cambiado el modo de vida de todos los países desarrollados. Existen más de mil millones de ordenadores personales y tres de cada cuatro adolescentes españoles maneja con cierta facilidad uno de los veintidós millones existentes en España. Casi el ochenta por ciento de los españoles trabaja en empresas con tecnologías relacionadas de algún modo con la informática. El ser humano ha intentado desde hace siglos, inventar máquinas que le ayudaran en el trabajo intelectual del mismo modo que desde hace milenios había creado otras como la noria o el molino para facilitarle el trabajo físico. Los primeros antecedentes de máquinas para operaciones se remontan al Barroco. En 1642 el matemático francés Blaise Pascal creó la primera máquina de calcular mecánica. Era capaz de sumar mediante un juego de ruedas dentadas. En 1670 el matemático alemán Leibniz la perfeccionó y desarrolló otra que también podía multiplicar. La comunicación entre las máquinas y las personas no es fácil. A principios del siglo XIX un inventor francés llamado Jacquard diseñó un sistema de finas tablitas perforadas para dar las instrucciones de los dibujos a un telar automático. Un sistema semejante de tarjetas sobre contactos eléctricos lo aplicó Hollerith en 1880 para trasladar la información a las máquinas que procesaban el censo de los EEUU.

Sin embargo la base de los modernos ordenadores parece estar en las máquinas diferenciales y analíticas de Charles Babbage. Junto con la también inglesa Augusta Ada Byron idearon una serie de máquinas que no lograron construir por la deficiente tecnología de aquel momento. Podían controlar la información por medio de tarjetas, guardar datos en memoria, procesarlos y ofrecerlos mediante una impresora. La evolución de la electrónica permitió a principios del siglo XX construir máquinas con engranajes giratorios, que eran capaces de resolver ecuaciones complejas. Durante las guerras mundiales se utilizaron predecesores de los ordenadores mecánicos y después eléctricos para los cálculos balísticos y para descifrar claves de comunicación. En 1943 se construyó en Londres el llamado Colossus, el primer ordenador digital totalmente electrónico. Tenía 1500 válvulas y ayudó a descifrar las claves cifradas alemanas. En 1946 se desarrolló en EEUU el ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer). Contenía 18.000 válvulas de vacío y era capaz de hacer varios cientos de multiplicaciones por minuto, pero ocupaba una gran habitación y consumía la energía de una pequeña ciudad. Aún era necesario programar el procesador directamente con una cinta. Un sucesor de éste ya contenía el programa en memoria y ganó mucha velocidad. Se programaba con tarjetas y aunque apenas tenía capacidad de cálculo comparado con los actuales, anticipó una de las revoluciones del conocimiento humano más importante de toda la historia. En 1959 los ordenadores comenzaron a utilizar transistores. Esto permitió reducir drásticamente su tamaño, ganar velocidad y duración y ahorrar en energía y precio. A finales de la década de 1960 apareció el circuito integrado que contenía cientos de transistores sobre una galleta de silicio. En 1971 se redujeron hasta convertirse en los conocidos microprocesadores que contienen miles de transistores interconectados como el primer Intel 4004.

En esos diez años estos ordenadores de gran tamaño y escasa capacidad real se asentaron en empresas, instituciones y gobiernos. Paralelamente se formaron los primeros gestores de sistemas y se iniciaron los lenguajes de programación más conocidos como Pascal, Cobol o Basic. El software se creaba a medida y los datos se registraban aún en tarjetas o en cintas magnéticas. En 1974 el editor de una revista de divulgación tecnológica convenció a una empresa de electrónica para crear y vender por correo un ordenador a través de su revista. El precio de venta de Altair 8800, era relativamente asequible y tuvo gran demanda entre miles de pequeñas compañías que no habían podido acceder hasta entonces a la naciente informática. El inesperado éxito llevó a Radio Shack a sacar un modelo en 1977 con el que dominó el mercado porque incorporaba dos elementos que facilitaban la relación con el usuario: un teclado y una pantalla catódica. Se podía programar por los usuarios y guardaba la información en una cinta de casette. La carrera por desarrollar todas las posibilidades y por conquistar un mercado virgen se disparó. Stephen Wozniak y Steven Jobs, ingenieros programadores, crearon Apple Computers. Aportaron más memoria, color a la pantalla y discos para almacenar datos y programas. Pronto surgieron otros ordenadores de compañías como Bull o Xerox para dar servicio a la demanda empresarial y profesional.

La reducción y la integración de los transistores permitió que en 1981 un equipo de doce personas dirigido por Philip Estriedge diera a conocer el IBM 5150, el primer ordenador personal. Era una caja voluminosa de color beige que tenía sólo 16 kilobytes de memoria y un precio de 1565 dólares.

Se relacionaba con el usuario a través del sistema operativo PC-DOS de Microsoft, recién creado por Bill Gates, un joven de 25 años. Al encenderlo mostraba unos caracteres verdes fosforescentes sobre una pantalla monócroma. Se completaba con un grueso manual que prometía cierta facilidad de manejo. Los ordenadores de Apple aparecieron antes y eran mejores pero fracasaron en su intento por mantener las patentes restringidas. IBM fabricó su ordenador personal con componentes genéricos del mercado, un procesador Intel y un sistema operativo independiente. Estas condiciones hicieron que rápidamente otras marcas como Columbia o Compact copiaran la arquitectura del ordenador y crearan los llamados clónicos, que por su menor precio multiplicaron su popularidad. El parque de ordenadores se dividió en dos grupos: los clónicos compatibles con IBM dotados de MS-DOS y los Apple con su sistema operativo propio. El mercado se decantó poco a poco por los baratos clónicos hasta casi hacer desaparecer los otros. Curiosamente Apple se convirtió por su potencia gráfica en estándar para el trabajo con imágenes, de modo que los programas de diseño y maquetación han estado bajo el control de los Macintosh casi hasta este momento. En la actualidad los PC disponen de tantas o más posibilidades gráficas y se está produciendo una reconversión. Un ordenador actual es 100.000 veces más capaz que los iniciales PCs. La tarea que hoy desarrollan en una hora hubiera llevado entonces más de quince años. Estas capacidades y la conexión que aporta Internet han hecho que cambie el modo de trabajar y vivir de las sociedades modernas. Todos los expertos reconocen la visión de futuro que aportó Bill Gates, cuando adivinó los deseos de los usuarios y fue capaz una vez tras otra de crear la tecnología necesaria para acercarse a sus fantasías. La incorporación de un interfaz (relación entre el usuario y la máquina) cómodo donde el usuario selecciona un icono o una

opción de un menú en lugar de escribir una línea compleja de órdenes, fue el verdadero puente entre la informática para expertos y la doméstica. Los primeros sistemas operativos con menús los ofreció Apple en sus Macintosh, pero sólo funcionaban en sus máquinas. Microsoft licenció su Windows a todo aquel que deseara integrarlo en su hardware o software. Pronto se convertiría en el estándar para el 99% de los ordenadores. Sólo ahora comienza a desarrollarse un software libre que poco a poco va ganado adeptos entre los usuarios más concienciados. En la década de 1980 los ordenadores pasan de 16 a 32 bits, lo que añade más posibilidades y los hace suficientes para empresas medianas. Muchos de los permanentes aumentos de potencia de los ordenadores se han dedicado no a la rapidez de gestión de datos, sino a facilitar y hacer más agradable la interacción con el usuario. El color, los sonidos y la animación no aportan casi nada a los cálculos, la escritura o la contabilidad, pero hacen el trabajo más atractivo y posibilitan la dedicación del ordenador también al ocio. Con los ordenadores se trabaja, pero también se juega, se escucha música, se ven videos y películas, se chatea, se estudia o se controla la seguridad del hogar o los riegos del jardín. Cada vez hay más ordenadores ocultos en electrodomésticos, reproductores de sonido o video, teléfonos móviles, agendas, navegadores, cámaras, pizarras electrónicas, relojes… La segunda revolución se produjo al desarrollarse una red capaz de interconectar primero los grandes ordenadores de las universidades y otros centros de investigación, para extenderse después a todas las empresas e inmediatamente a casi todos los hogares.

Internet ha supuesto el mayor avance en la comunicación desde la invención de la escritura. Hace sólo unos años parecía ciencia ficción la posibilidad de intercambiar en tiempo real no sólo todo tipo de documentos, sino de sonidos e imágenes entre dos o más personas situadas en cualquier lugar del mundo. Todos los demás medios de comunicación están adaptándose a estos cambios. Los servicios de correos han quedado obsoletos tal y como se les conocía. La telefonía parece que se integrará pronto en la red informática. La grabación y reproducción de la música, la creación y la distribución de televisión o cine se están viendo obligados a cambiar para no quedar relegados. El comercio electrónico supone ya un porcentaje estimable de las compras mundiales. Resulta difícil imaginar una vuelta atrás por ejemplo en las oficinas o en la investigación. Para el mundo de la imagen los ordenadores y sus derivados se han convertido en una herramienta insustituible. En la actualidad no se concibe el diseño gráfico o industrial sin el auxilio de un software especializado. La captación, creación o la manipulación de la imagen nunca ha sido más fácil. Nunca han existido más personas realizando imágenes o tratándolas posteriormente. Walter Benjamin decía en 1940 que la fotografía había democratizado el mundo de la imagen; quizás la popularizó durante el resto del siglo, pero realmente ha sido ahora cuando todas las personas han podido pasar a ser autores. Cada vez son más las personas que filman y editan sus películas o le incorporan sonidos y efectos. Existen más páginas web que habitantes en el planeta.

Los juegos para ordenador Aunque nacieron hace sólo treinta años, su potencial de inmersión, sugerencia e implicación los han hecho tan populares que pocos jóvenes se sustraen a sus encantos. Han llegado a constituir un campo informático de tal fuerza que sus imágenes están convirtiéndose en nuevos modelos para otros diseñadores gráficos. Como otros campos de la imagen, la especializada para juegos también es heredera de otros tipos anteriores: el sentido dinámico del cine, la accesibilidad doméstica de la televisión, la capacidad de crear personajes del cómic, los dibujos animados o la literatura y, sobre todo un poder de sugestión y de involucrar al espectador y hacerle volar con su imaginación como ninguna de las manifestaciones icónicas precedentes. El primer juego comercializado fue Pong (ping-pong de Notan Bushnell en 1972). Comenzó como los clásicos pinball de las salas de juegos, pero pronto alcanzó los hogares. Entre los primeros juegos destaca Pac-man (Comecocos) creado en 1980 por la casa Nazco. En ese mismo año se desarrolla el primer juego de rol (Última de Apple). En 1981 nace Donkey Kong un gorila que realiza aventuras, pero que ha permanecido gracias a su personaje secundario, el conocido Mario de Nintendo, que motivó la adquisición de tantas consolas especializadas. Su creador, el japonés Shigeru Miyamoto también es el creador de The Legend of Zelda, el primer juego que vendió un millón de copias. A partir de esa madurez se incorporaron héroes del cine como Indiana Jones. Se sumaron géneros como el terror (Alone in the dark) ya con tridimensionalidad espacial muy verosímil. Poco a poco se fue consolidando la especialización y se desarrolló una feria especializada en Londres (ECTS). En ella se presentó en 1997 Tomb Raider, con su heroína Lara Croft, posteriormente también llevada al cine en un ejemplo más de la ósmosis entre todo tipo de imágenes. El éxito de las imágenes infográficas creadas para juegos puede comprobarse con las estadísticas que dicen que el 50% de los niños y jóvenes juegan más de 1000 horas anuales. En España el

sector crece más del veinte por ciento anual y factura más de 1.000 millones de euros anuales. El sesenta por ciento de los juegos son de aventuras y acción. Los juegos se han especializando a la vez que aumentaba su público. De los sencillos juegos de estrategia e inteligencia se ha pasado a muchos otros basados en imágenes muy realistas trabajadas.