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Lenguaje de Programación II 3. Introducción a C# [email protected]

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Lenguaje de

Programación II

3. Introducción a C#

[email protected]

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3.1 Programación Orientada a Objetos

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Programación Orientada a Objetos (POO)

Se usan objetos para solucionar problemas, que son estructuras lógicas que representan elementos o entidades del mundo real.

Se usan nombres que permiten hacer una rápida asociación con el correspondiente objeto.

Se usan atributos o propiedades para representar los estados del objeto.

Se usan métodos que describen el comportamiento del objeto y permite interacción con otros objetos.

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POO : Ejemplo1

Representación lógica de la “Moto” -> Clase Moto

Atributos: •Marca •Color •CC •Velocidad Máxima •Peso Máximo •Velocidad Actual

Métodos: •Avanzar •Frenar •Cambiar “cambio” •Acelerar •Mover manubrio

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POO : Ejemplo2

Representación lógica del “Soldado” -> Clase Soldado

Métodos: •Morir •Atacar •Cambiar arma •Avanzar •Correr •Girar

Atributos: •Armas •Arma actual •Daño •Velocidad •Posición

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POO : Ejemplo3

Representación lógica del “Zombie” -> Clase Zombie

Métodos: •Morir •Atacar •Avanzar •Correr •Gritar •Contagiar

Atributos: •Estado •Daño •Cantidad de sangre •Tipo •Velocidad

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POO: Ejercicio

Métodos: Atributos:

Representación lógica del “Boss” en 1943

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POO: Ejercicio

Métodos: Atributos:

Representación lógica del “Jugador” en Winning Eleven

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3.2 Csharp || C#

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C# Un objeto es un agregado de datos y de métodos que

permiten manipular dichos datos, y un programa en C# no es más que un conjunto de objetos que interaccionan unos con otros a través de sus métodos.

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Palabras Reservadas

abstract, as, base, bool, break, byte, case, catch, char, checked, class, const, continue, decimal, default, delegate, do, double, else, enum, event, explicit, extern, false, finally, fixed, float, for, foreach, goto, if, implicit, in, int, interface, internal, lock, is, long, namespace, new, null, object, operator, out, override, params, private, protected, public, readonly, ref, return, sbyte, sealed, short, sizeof, stackalloc, static, string, struct, switch, this, throw, true, try, typeof, uint, ulong, unchecked, unsafe, ushort, using, virtual, void, while

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Comentarios Tipos de comentarios:

De línea: // Esto es un comentario de línea.

Clásico /* Este comentario puede tener más de una línea, porque es un

comentario de tipo clásico */

Metadata /// Se añade sobre un elemento.

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Clases Son la representación en código de un objeto.

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Definición de Clases

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Namespace

Espacio de nombres. Nos ayuda a evitar problemas con identificadores en grandes proyectos y a ser ordenados a la hora de programar.

namespace [<identificador>]

{

...

<declaraciones y definiciones>

...

}

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Tipos de Datos

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Definición de variables

<tipoVariable> <nombreVariable>;

• bool death;

• int vidas;

• double posicionX;

• double aceleracion;

• double velocidad;