League of Legends Información Campeones - Ahri

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GAMES CIUDAD SERDÁN LEAGUE OF LEGENDS INFORMACIÓN CAMPEONES A diferencia de otros zo- rros que ha- bitan en los bosques al sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su in- terior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y so- ñaba con llegar a convertir- se en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su al- cance, hasta que se encon- tró en medio de una batalla humana. Era una escena es- peluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y mo- ribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hom- bre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápi- damente a su fin. Se acer- có a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sen- sación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo ha- bía cambiado en ella. Su lacio y brillante pelo blan- co había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los huma- nos que yacían en el suelo a su alrededor. Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba in- completa. Era una criatu- ra inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y apro- vechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuan- do estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empe- zó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arre- pentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se perca- tó de que no podía soportar el remordimiento de su cre- ciente moralidad. En su bús- queda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los ma- gos más poderosos de Ru- naterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas. ‘’La piedad es un lujo y una responsabilidad humana’’ -- Ahri LADRONA DE ESENCIAS Obtiene una carga de Ladrona de Esencias cada vez que uno de sus hechizos impacta sobre un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo de Ahri la va a curar cada vez que golpee a un enemigo. ORBE DEL ENGAÑO Costo: 70/75/80/85/90 de maná Alcance: 880 Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo. Inflige 40/65/90/115/140 (+33% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+33% Poder de Habilidad) puntos de daño verdadero al regresar. FUEGO ZORRUNO Costo: 50 de Maná Alcance: 800 Ahri lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos. Lanza tres fuegos zorrunos que se atacan a enemigos cercanos (priorizando a los campeones) e infligen 40/65/90/115/140 (+40% Poder de Habilidad) de Daño Mágico. Si varios fuegos zorrunos atacan al mismo enemigo, éste sólo recibirá un 30% de daño de todos los golpes tras el primero, hasta un máximo de 0 de daño. HABILIDADES Q W ENCANTO Costo: 85 de Maná Alcance: 975 Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo que alcanza primero, provocando que avance inofensivamente hacia ella. Ahri provoca daño adicional a los enemigos que acaba de hechizar. Lanza un beso que inflige 60/90/120/150/180 (+35% Poder de Habilidad) daño mágico y hechiza al enemigo, así avanzará inofensivamente hacia Ahri durante 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).Los enemigos encantados reciben 20% de daño mágico adicional de Ahri durante 6 segundos. Este efecto también incrementa al daño verdadero de Orbe del Engaño. E la Kumiho Ancestral STATS Resistencia Mágica: 30 (+0 por nivel) Vida: 380 (+80 por nivel) Velocidad de Movimiento: 330 Regeneración de Vida: 5.5 (+0.6 por nivel) Daño de Ataque: 50 (+3 por nivel) Velocidad de Ataque: 0.668 (+2% por nivel) Armadura: 11 (+3.5 por nivel) Maná: 250 (+50 por nivel) Regeneración de Maná: 7 (+0.6 por nivel) IMPULSO ESPIRITUAL Costo: 100 de maná Alcance: 450 Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daños a 3 enemigos cercanos (da prioridad a Campeones). Impulso Espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento. Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), infligiéndoles 70/110/150 (+30% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 segundos antes de entrar en enfriamiento. R

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GAMES CIUDAD SERDÁNLEAGUE OF LEGENDS INFORMACIÓN CAMPEONES

A d i f e r e n c i a de otros zo-rros que ha-bitan en los bosques al

sur de Jonia, Ahri siempre sintió una extraña conexión con el mundo mágico que la rodeaba. Una conexión que, de algún modo, le parecía que estaba incompleta. En lo más profundo de su in-terior, sentía que el cuerpo en el que había nacido era como una enfermedad y so-ñaba con llegar a convertir-se en humana. Su objetivo parecía estar lejos de su al-cance, hasta que se encon-tró en medio de una batalla humana. Era una escena es-peluznante, la tierra estaba oscurecida por las siluetas de soldados heridos y mo-ribundos. Se sintió atraída hacia uno de ellos: un hom-bre con túnica, envuelto por un campo mágico, cuya vida se iba acercando rápi-damente a su fin. Se acer-có a él y algo en su interior se activó, acercándose al hombre de una forma que no pudo comprender. Su esencia vital se introdujo en ella, guiada por filamentos mágicos invisibles. La sen-sación era embriagadora e insoportable. Cuando salió de este estado, descubrió entusiasmada que algo ha-bía cambiado en ella. Su

lacio y brillante pelo blan-co había desaparecido y su cuerpo era alargado y ágil: tenía la forma de los huma-nos que yacían en el suelo a su alrededor.

Sin embargo, aunque tenía apariencia humana, sabía que en realidad la transformación estaba in-completa. Era una criatu-ra inteligente, así que se adaptó a las costumbres de la sociedad humana y apro-vechó su don de la belleza para atraer a los hombres incautos. Podía consumir sus esencias vitales cuan-do estaban encantados por sus hechizos seductores. Alimentarse de sus deseos le permitió estar más cerca de su sueño, pero a medida que arrebataba vidas, empe-zó a apoderarse de ella un fuerte sentimiento de arre-pentimiento. Tenía reservas ante acciones que nunca le habían importado cuando sólo era un zorro. Se perca-tó de que no podía soportar el remordimiento de su cre-ciente moralidad. En su bús-queda de una solución, Ahri encontró la Academia de la Guerra, el hogar de los ma-gos más poderosos de Ru-naterra. Allí le ofrecieron la oportunidad de mantener su humanidad sin causar más daño, a cambio de servir en la Liga de Leyendas.

‘’La piedad es un lujo y una responsabilidad humana’’

-- Ahri

LADRONA DE ESENCIAS

Obtiene una carga de Ladrona de Esencias cada vez que uno de sus hechizos impacta sobre un enemigo (máximo: 3 cargas por hechizo). Al alcanzar 9 cargas, el siguiente hechizo de Ahri la va a curar cada vez que golpee a un enemigo.

ORBE DEL ENGAÑO

Costo: 70/75/80/85/90 de manáAlcance: 880

Ahri lanza y recupera su orbe, infligiendo daño mágico al lanzarlo y daño verdadero al recuperarlo.

Inflige 40/65/90/115/140 (+33% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico al ir y 40/65/90/115/140 (+33% Poder de Habilidad) puntos de daño verdadero al regresar.

FUEGO ZORRUNO

Costo: 50 de ManáAlcance: 800

Ahri lanza tres fuegos zorrunos que fijan y atacan a los enemigos cercanos.

Lanza tres fuegos zorrunos que se atacan a enemigos cercanos (priorizando a los campeones) e infligen 40/65/90/115/140 (+40% Poder de Habilidad) de Daño Mágico.Si varios fuegos zorrunos atacan al mismo enemigo, éste sólo recibirá un 30% de daño de todos los golpes tras el primero, hasta un máximo de 0 de daño.

HABILIDADES

Q

W

ENCANTO

Costo: 85 de ManáAlcance: 975

Ahri lanza un beso que daña y hechiza al enemigo que alcanza primero, provocando que avance inofensivamente hacia ella. Ahri provoca daño adicional a los enemigos que acaba de hechizar.

Lanza un beso que inflige 6 0 / 9 0 / 12 0 / 15 0 / 18 0 (+35% Poder de Habilidad) daño mágico y hechiza al enemigo, así avanzará i n o f e n s i v a m e n t e hacia Ahri durante 1 / 1 . 2 5 / 1 . 5 / 1 . 7 5 / 2 s e g u n d o ( s ) . L o s enemigos encantados reciben 20% de daño mágico adicional de Ahri durante 6 segundos. Este efecto también incrementa al daño verdadero de Orbe del Engaño.

E

la Kumiho Ancestral

STA

TS

Resistencia Mágica: 30 (+0 por nivel)

Vida: 380 (+80 por nivel) Velocidad de Movimiento: 330

Regeneración de Vida: 5.5 (+0.6 por nivel)

Daño de Ataque: 50 (+3 por nivel)

Velocidad de Ataque: 0.668 (+2% por nivel) Armadura: 11 (+3.5 por nivel)

Maná: 250 (+50 por nivel)

Regeneración de Maná: 7 (+0.6 por nivel)

IMPULSO ESPIRITUAL

Costo: 100 de manáAlcance: 450

Ahri corre hacia adelante y dispara rayos de esencia, infligiendo daños a 3 enemigos cercanos (da prioridad a Campeones). Impulso Espiritual podrá usarse hasta tres veces antes de entrar en enfriamiento.

Corre con agilidad hacia adelante y lanza 3 rayos de esencia a los enemigos cercanos (priorizan a los campeones), i n f l i g i é n d o l e s 70/110/150 (+30% Poder de Habilidad) puntos de daño mágico. Puede usarse hasta tres veces en un plazo de 10 segundos antes de entrar en enfriamiento.

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