Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

44
Design Graphique Graphic Design Léa Morales-Chanard

description

Sélection de travaux de Design Graphique présentés en Français et en Anglais / Selected Graphic Design works in English and French

Transcript of Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

Page 1: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

Design GraphiqueGraphic Design

Léa Morales-Chanard

Page 2: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015
Page 3: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015
Page 4: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015
Page 5: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

5

Léa Morales-Chanard19 Rue Mathieu Lalanne 64000 Pau, France+33 6 24 67 25 [email protected]

Parcours Compétences

Intérêts

Langues

RéseauxInterests

Education Skills

leamoraleschanard.com

2015 Obtention du Diplôme National d’Arts Plastiques avec les félicitations du jury (DNAP)

Graduated with honors

2013-2015 Deuxieme et troisieme années de Design Graphique et Multimédia a l’Ecole Supérieure d’Art des Pyrénées (Pau)

Second and third year ofGraphic Design

2010-2013 Licence en Sciences de l’Information et de la Communication a l’Université Michel de Montaigne (Bordeaux 3)

Information+Communicationstudies

2009-2010 Premiere année de Langues Etrangeres Appliquées Anglais-Japonais a l’Université Michel de Montaigne (Bordeaux 3)

English+Japanese studies

2009 Obtention du Baccalauréat série Littéraire option Cinéma avec mention Bien au lycée Gaston Fébus (Orthez)

Adobe Creative Suite(InDesign, Illustrator,

Photoshop)HTML/CSSAfter Effects, FinalCutGimp, Blender

LanguagesFrançais (langue maternelle)English (spoken, written)Espagnol (bases)Japonais (bases)

Linkedin > fr.linkedin.com/in/leamcFacebook > /ironlea.moraleschanardPinterest > fr.pinterest.com/lea_mcMedium > medium.com/mind-mine

Curious, detail-oriented,experimenting

Curiosité, expérimentation, attention au détails

Network

Page 6: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

6

2015

FWD:Série d’affiches pour une exposition imaginaire. Poster series for a

fictional exhibition.

Page 7: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

7

FWD: une imagerie numérique

01/06 - 17/07

Le Bel OrdinaireEspace d’Art Contemporain Les Abattoirs Allée Montesquieu 64140 BillèreT 05 59 72 25 85

www.fwd.com

FWD:

Page 8: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

8

FWD: une imagerie numérique

01/06 - 17/07

Le Bel OrdinaireEspace d’Art Contemporain Les Abattoirs Allée Montesquieu 64140 BillèreT 05 59 72 25 85

www.fwd.com

FWD:

Page 9: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

9FWD:

Page 10: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

10

2015

FWD: une imagerie numériqueExposition imaginaire (plans, descriptions) Fictional exhibition

(schematics, descriptions)

FWD: une imagerie numérique │ Le Bel Ordinaire — Grande galerie 2

913

913

1477

544530

584,3469,6

469

220

115

745,3

314

851

789

789

936

836

Le Bel Ordinaire

Grande Galerie

326,5 m² divisés en 4 pièces liées par un couloir.

Pièce 1: 45,7 m²Pièce 2: 93,6 m²Pièce 3: 42,7 m²Pièce 4: 144,5 m²

1 m

Pièce 1

Pièce 2

Pièce 3

Pièce 4

PLAN D’ENSEMBLE

3FWD: une imagerie numérique │ Le Bel Ordinaire — Grande galerie

#1 April Greiman, Snow White + 7 Pixels, affiche pour le Maryland Institute College of Art, 1986 — Impression offset 60 x 90 cm

#2 Thomas Ruff, Jpegs, sélection de trois oeuvres sur la série, 2002-2006 — Impressions 2 x 1,20 m (x 2), 2 x 1,50 m

#3 April Greiman, Does it make sense?, affiche pour Design Quarterly n°133, 1986 — Impression offset 195 x 64 cm

#4 Olia Lialina, My Boyfriend Came Back from the War, 1996 — Site internet

#5 Magazines Émigre, éditions:Émigre n° 10, Cranbrook (1988), Émigre n° 11, Ambition/Fear (1989), Émigre n° 14, Heritage (1990), Émigre n° 29, The Designers Republic (1994)

#6 Susan Kare, Macintosh Icons, 1983 — Impressions A3 adhésivesDogcow, 1983 — Impression

Travaux

Équipement

Table blanche L150 x l80 x h95 cm

Table blanche L50 x l50 x h95 cm

Ordinateur et souris

Le premier espace de l’exposition présentera des travaux faisant appel à la notion de pixel, l’une des premières notions clef à attirer l’attention concernant les technologies numériques. Le pixel, cette unité de mesure, est en effet l’un des premiers éléments qu’il faut s’approprier en tant qu’utilisateur d’outil informatique: c’est une nouvelle manière de quantifier, de compter inhérente aux technologies numériques. Les travaux présenté dans cette pièce présentent une recherche autour du pixel, que ce soit dans la photographie, la création d’icônes ou les sites web.

Pièce 1: Pixel

Exposition collective

FWD: une imagerie numérique

Du 01/06 au 17/07

Le Bel Ordinaire ─ Grande galerie

Le Bel Ordinaire Espace d’Art Contemporain les Abattoirs Allée Montesquieu – 64140 Billère

05/06/2015

Page 11: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

11FWD: une imagerie numérique

FWD: une imagerie numérique │ Le Bel Ordinaire — Grande galerie 4

135

120120

45

115

125

300

8030

80

125

#1 April Greiman, Snow White + 7 Pixels, 1986

#6 Susan Kare, Macintosh icons, 1983

#4 Susan Kare, Dogcow, 1983

#3 April Greiman, Does it make sense?, 1986

#2 Thomas Ruff, JPEGS, 2002-2006 #4 Olia Lialina, My

boyfriend came back from the war, 1996

#5 Emigre magazines

PIÈCE 1: PIXELS

1 m

5FWD: une imagerie numérique │ Le Bel Ordinaire — Grande galerie

#4 Susan Kare, Dogcow, 1983

#6 Susan Kare, Macintosh icons, 1983

#5 Emigre magazines

Table bois peinte en blancFaces pleines

150

80

95Impressions A3 sur adhésif

20

Impression 90 x 60 cm sur adhésif

PIÈCE 1: PIXELS

Page 12: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

12FWD: une imagerie numérique

PROPOSITION D’EXPOSITIONCOLLECTIVE

FWD: UNE IMAGERIE NUMÉRIQUE

05/06/2015

FWD : une imagerie numérique 2

PRÉSENTATION

PROJET

BIOGRAPHIES

TRAVAUX

CARTELS

SITE WEB

FWD: BOOTH

3

4

5

8

15

17

19

FWD : une imagerie numérique 3

L’exposition « FWD: une imagerie numérique » vise à montrer des travaux réalisés sur différents supports et par différents artistes et/ou designers qui utilisent des formes provenant de l’univers numérique dans leurs travaux, des formes comme le glitch, le code, le pixel, qui sont inhérentes au fonctionnement informatique. Il s’agit de montrer l’influence qu’ont ces nouvelles images sur les pratiques plastiques lorsque celles-ci sont ré-utilisées dans un but ornemental ou discursif. Les technologies numériques ont en effet apporté avec elles une collection d’images qui sont, avec leur démocratisation de masse, reconnaissables en tant que d’origine informatique: la pixelisation, le glitch, la basse-résolution sont autant de procédés numériques producteurs d’images et de terrains d’exploration et d’expérimentation de ces technologies. Qu’ils soient des images formelles ou des procédés, ces facteurs numériques sont porteurs d’images qui reflètent leur origine même, composant alors une sorte d’imagerie numérique. Ces éléments visuels sont maintenant rentrés dans la culture commune, si bien que l’on en oublie presque d’où elles proviennent. Il s’agit alors de rappeler au travers d’une série de travaux sur ce thème que les technologies numériques ont grandement inspiré de nouvelles formes et de nouvelles idées dans les milieux de l’art et du design graphique. Enfin par extension, il s’agit de rendre compte de l’influence commune existant tant dans l’art que dans le design graphique.

PRÉSENTATION

FWD : une imagerie numérique 4

PROJET

L’exposition collective « FWD : une imagerie numérique » présentera une sélection de travaux sur différents supports: affiches imprimées, peintures, installations, projections, oeuvres numériques web. Cette sélection s’est faite suivant une étude du thème de l’imagerie numérique pour la rédaction d’un mémoire, au cours de lectures nombreuses. Les oeuvres sélectionnées sont les plus représentatives du thème de l’exposition, arborant chacune des éléments visuels d’une imagerie numérique différents pour une vue plus large du phénomène. L’exposition bénéficiera également d’un site web qui fera office de teaser et de complément de l’exposition. Il communiquera les informations essentielles à la visite de l’exposition (titre, dates, lieu) ainsi qu’un système parallèle aux cartels présents physiquement dans l’exposition permettant de découvrir le processus de création de chaque oeuvre sous la forme de cours textes. Ce complément de visite permet ainsi de situer chaque oeuvre visionnée lors de l’exposition au sein d’un procédé porteur de discours, et de comprendre chaque travail. Le choix d’un site internet à cet effet autorise ainsi le visiteur à rechercher rapidement un complément d’information qui peut placer l’oeuvre observée dans un discours, ou s’il fait le choix de ne pas enquêter, à ignorer ces compléments d’information en faisant une expérience sensible de l’exposition. Ce site sera principalement disponible sur smartphone, permettant alors un accès direct au sein même du lieu d’exposition.

FWD : une imagerie numérique 5

Faig Ahmed

Diplômé de l’école des beaux arts de Bakou (Azerbaïdjan) en 2004 et spécialisé en sculpture, Faig Ahmed travaille depuis sur plusieurs médias et médiums comme la peinture ou la vidéo. Il étudie également les qualités artistiques des tapis traditionnels azerbaïdjanais en désassemblant leurs structures pour créer des formes contemporaines.

Anymade Studio

Établi en 2009, le studio tchèque Anymade est composé de trois designers, Petr Cabalka, Filip Nerad et Jan Sramek, travaillant ensemble à Prague. Le studio s’inspire de sources musicales, de la mode et des arts, souhaitant ainsi proposer des travaux multidisciplinaires (illustration, brand, video, animation, édition) aux influences diverses.

Cory Arcangel

Originaire de New York, Cory Arcangel travaille sur de nombreux médiums comme la vidéo, l’animation, la musique ou le dessin. Il est plus connu pour ses appropriations, notamment de jeux vidéos comme Super Mario Bros, dont il modifie les cartouches pour s’y imiscer et les transformer. Son travail révèle une certaine fascination pour les machines, dont il s’empare pour créer.

BIOGRAPHIES DES ARTISTES ET DESIGNERS Arcane Kids

Le collectif Arcane Kids, basé à Los Angeles, prétend à «créer les jeux vidéos que vous aimeriez voir sur Dreamcast» d’après leur propre manifeste. Ce «gang» de développeurs s’attèle à créer de nombreux jeux vidéos accessibles gratuitement, tous à l’aspect incomplet, de faible résolution et visuellement simplistes à l’heure où les jeux vidéos se veulent de plus en plus réels.

Kim Asendorf

Attiré par les technologies numériques, l’artiste allemand Kim Asendorf en fait son principal outil de création, allant du gif au Processing en passant par la création de format de fichiers informatique. Très prolifique, il est aujourd’hui reconnu comme net.artiste, si bien qu’en 2013, il participe au projet «Lone Signal», une entreprise visant à envoyer des messages dans l’espace, pour laquelle il propose l’un de ces travaux intitulé «Humans Watching Digital Art», un gif dépictant un homme perplexe devant une oeuvre d’art.

Aristarkh Chernyshev

Travaillant depuis les années 1990 sur les nouveaux médias et l’art contemporain, Aristarkh Chernyshev produit de nombreuses installations, principalement des oeuvres interactives impliquant le visiteur dans un processus de création, toujours en rapport aux technologies. Il co-fonde avec Alexei Shulgin Electroboutique en 2004, une galerie d’art numérique et un collectif d’artistes à Moscou.

FWD : une imagerie numérique 8

#01 April Greiman, Snow White + 7 Pixels, 1986

April Greiman est l’une des premières designers à adopter l’ordinateur comme outil de travail à part entière, porteur d’une esthétique nouvelle et particulières dans les années 1980. Elle conduit une série de conférences sur les nouvelles technologies à la Sci-Arc, dont « Snow White + 7 pixels (an evening with April Greiman) » en 1986, pour laquelle elle crée l’affiche. Figure du post-modernisme, April Greiman déconstruit les formes en dégradant (littéralement) la souplesse de celles-ci, allant du lisse vers le pixélisé, du plein vers l’éparse en référence aux nouvelles technologies.

TRAVAUX PRÉSENTÉSLes textes ci-dessous seront également disponibles sur le site web (voir p. 17)

#03 April Greiman, Does it make sense?, 1986

Créé pour le magazine « Design Quarterly » du Walker Art Center de Minneapolis, Does it make sense ? pose l’hypothèse d’une relation étroite en devenir entre art et technologie. Pixélisé, le corps nu d’April Greiman repose au milieu d’images extraites de photographies ou de spots télévisés représentant une évolution, du dinosaure à l’ordinateur, questionnant ainsi le futur lié au numérique avec le titre « Cela fait-il sens ? ». À cela la designer répond « ça fait sens si on y donne un sens ». En se posant virtuellement au centre d’expérimentations graphiques conduites sur ordinateur, Greiman, à l’époque, dépeint ainsi son engouement personnel pour les possibilités qu’offre ce nouvel outil numérique.

#02 Thomas Ruff, JPEGS, 2002-2006

Ces photographies sans titres sont composées de pixels agrandis répartis en mosaïques, donnant l’impression d’un fichier cassé. Il s’agit ici pour Thomas Ruff de questionner la valeur que nous attribuons aux images qui circulent en

masse via les nouvelles technologies: sont-elles réelles parce que nous associons la photographie au réel ou sont-ce des fabrications ? Ces images médiatisées sont dépourvues de netteté par l’artiste, mais reconnaissables par le spectateur, posant ainsi la question de média de masse et d’authenticité quant à la valeur réelle d’une image transposée sur écran.

FWD : une imagerie numérique 9 TRAVAUX PRÉSENTÉS

#04 Olia Lialina, My boyfriend came back from the war, 1996

Ce site web interactif conte l’histoire du retour d’un soldat auprès de sa femme, et la discussion qu’ils entament. Le lecteur/utilisateur reçoit des bribes de conversation à chaque clic, créant lui-même l’ordre narratif. L’artiste questionne ainsi la manipulation de l’information par les médias sur l’internet émergent : un flux d’informations appréhendé différemment selon son traitement et sa réception.

#05 Émigre Magazine

Fondée par Rudy Vanderlans, la revue trimestrielle Emigre parait de 1984 à 2005 en tant que terrain d’expérimentation ainsi que de réflexion sur le graphisme contemporain à l’époque du post-modernisme. C’est l’une des premières publication a être entièrement mise en page sur ordinateur grâce à un logiciel de Publication Assistée par Ordinateur. Outre sa conception même, le magazine a souvent fait des technologies émergentes dans le design graphique l’un de leur sujets de réflexion, intégrant alors visuellement des indices numériques comme la pixelisation.

#06 Susan Kare, Macintosh Icons, 1984

En 1984, la graphiste Susan Kare est chargée de créer une série d’icônes pour Macintosh. Il s’agit alors de façonner des dessins numériques en accord avec la faible résolution des ordinateurs de l’époque: des icônes simples créées pixel par pixel afin d’assurer leur visibilité. Pour cela Susan Kare utilise des feuilles à carreaux pour ses croquis, travaillant en remplissant chacun de ces carreaux afin de transposer ce principe au pixel.

Dogcow, ou « chien-vache » fait partie d’un ensemble de caractères créés pour Macintosh, le set « Dingbat Cairo ». En 1985, cette icône est utilisée pour illustrer l’orientation des pages lors de l’impression et devint petit à petit la mascotte de Macintosh jusqu’en 2000. Son nom tient son origine de sa faible résolution, qui ne permettait pas de distinguer si l’icône était un chien ou une vache.

#06 Susan Kare, Dogcow, 1984

FWD : une imagerie numérique 10 TRAVAUX PRÉSENTÉS

#07 Phil Thompson, Copyrights, 2011-

L’artiste Phil Thompson remarque en 2011 sur le site Google Art que quelques oeuvres d’art dans certains musées sont « floutées » car Google n’a pas reçu les copyrights nécessaires pour les afficher sur la toile, à la portée de tous. Ce flou crée alors une nouvelle image qui semble présente dans un musée virtuel, et c’est alors ce qu’il essaiera de retranscrire en reprenant ces flous pour les faire peindre par une entreprise chinoise, pour ensuite les exposer. Avec ce procédé, Phil Thompson retranscrit une vision mondiale de l’art qui voyage sans copyright.

#08 Kim Asendorf, Mountain Tour, 2010

Kim Asendorf pratique le pixel sorting, un procédé grâce auquel il altère des images en modifiant la place des pixels en les réorganisant par valeur via le logiciel Processing. L’artiste allemand modifie ici des photographies de montagnes, créant d’autres reliefs numériques sur une image qui elle-même représente un relief palpable.

#09 Rosa Menkman, The Collapse of PAL, 2010

Rosa Menkman a construit son oeuvre sur le glitch et l’altération d’éléments informatiques, ce qui lui confère le titre de « glitch-artiste ». Passionnée par ce phénomène qu’elle théorise dans plusieurs essais, l’artiste se penche ici sur l’idée d’obsolescence rapide des nouvelles technologies qui ne cessent d’évoluer, en donnant une voix au système PAL, ce système télévisuel maintenant largement écarté. Cette prosopopée est illustrée dans cette vidéo grâce au glitch induit par l’artiste elle-même, afin de signifier la désolation d’un système.

#10 Paul Destieu, My Favourite Landscape, 2006

« My Favourite Landscape » est une réappropriation du célèbre fond d’écran Windows « Colline Verdoyante » (« Bliss » en anglais). L’installation extrait ainsi cette image célèbre pour recréer un bug dans un espace d’exposition: il s’agit de décontextualiser une photographie dont la renommée s’est faite malgré elle sur les interfaces informatiques du monde entier.

Page 13: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

13 FWD: une imagerie numérique

Page 14: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

14

2015

FWD: BOOTHInstallation interactive photomaton Interactive photo-booth

installation

Page 15: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

15 FWD: BOOTH

Page 16: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

16

2015

FWD: websiteSite web complément de visite d’exposition Website for additional

informations on the exhibition

Page 17: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

17 FWD: website

Page 18: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

18

2015

Imagerie numériqueDocument écrit DNAP a propos des images issues des nouvelles technologies Short essay on technology-

induced images

Page 19: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

19 Imagerie numérique

Page 20: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

20Imagerie numérique

Page 21: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

21 Imagerie numérique

Page 22: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

22

2014

DataEdition réalisée lors d’un workshop avec Building Paris autour des datacenters Edition designed during a

workshop with Building Paris about datacenters

Page 23: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

23 Data

Page 24: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

24

2014

Mémoire(s)Courte édition de photographies Short photographs edition

Page 25: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

25 Mémoire(s)

Page 26: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

26

2015

EchoProjet de photographie autour du travail de l’artiste Nino Laisné Photography project

around the work of artist Nino Laisné

Page 27: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

27 Echo

Page 28: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

28

2015

HouseProjet de photographie et d’illusion numérique Photography project around

digital illusion

Page 29: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

29 House

Page 30: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

30

2015

Pause dans une ville en creuxInstallation urbaine ludique Urban game installation

Page 31: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

31 Pause dans une ville en creux

Page 32: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

32

2014

Daniel SpoerriAffiche pour une journée d’étude consacrée a Daniel Spoerri Poster design for a series of

lectures on the work of Daniel Spoerri

Jeudi 27 mars de 9h à 13h

Journée d’étudeÉSA Pyrénées | UPPA département histoire de l’art

Amphithéâtre de la présidence Université de Pau et des Pays de l’Adour

Écolesupérieure d’art des Pyrénées—Pau – Tarbes

Claire Lassansaa, Léa Morales-Chanard, Malaurie Sannié

Page 33: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

33

2014

Workshop «L’évidence du signe»Affiche réalisée lors d’un workshop avec le designer Wladyslaw Pluta Poster designed during a

workshop with designer Wladyslaw Pluta

Page 34: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

34

2014

Le droit à la villeEdition du texte «Le droit a la ville» de David Harvey David Harvey’s «Le droit a la

ville» edition

Page 35: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

35 Le droit à la ville

Page 36: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

36

2013

Are you a ghost?Gifs composant un test pour les internautes Series of gifs as parts of an

online quizz

Page 37: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

37 Are you a ghost?

Page 38: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

38

2015

BraindomProjet d’édition autour de l’idée de création automatique Edition project around the idea

of automatic creation

Page 39: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

39Braindom

Page 40: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

40

2015

Braindom #2Deuxieme édition de «Braindom» Second edition of «Braindom»

Page 41: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015

41 Braindom #2

Page 42: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015
Page 43: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015
Page 44: Léa Morales-Chanard - Portfolio 2015