Le travail de finition dans ZBrush 4 - · PDF fileAlpha Les alpha de ZBrush sont des images en...

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Le travail de finitiondans ZBrush

Jusquici nous avons ax nos exercices de sculpture sur les formes primaires et secon-

daires, autrement dit sur la mise en place du squelette, des muscles et des formes

superficielles de la peau et des zones adipeuses. Les trois premiers projets ont en

commun davoir t arrts avant la phase de finition. Jassume pleinement ce

choix, car je voulais dmontrer la primaut de la forme globale dune sculpture sur

ses dtails ventuels. Ce ne sont ni les pores ni les rides qui font une belle sculpture,

cest la solidit, la justesse de sa forme. Une forme rate ou disgracieuse ne pourra

jamais tre rattrape par une accumulation de dtails, si fins soient-ils.

Forme et dtailsUne forme peut tre rduite en trois catgories. La forme primaire rassemble toutes lesformes de base du personnage. Les formes secondaires sont le rsultat du placement desmuscles et des plis de chair. Les pores, les rides et les infimes dtails constituent les formestertiaires. Pour quune sculpture fonctionne, il faut se concentrer sur les formes primaires etsecondaires. Comme nous lavons vu au Chapitre 1, une sculpture avec une forme aboutiefonctionnera, mme sans dtails. Les formes tertiaires reprsentent la cerise sur le gteaudune sculpture, en quelque sorte. La Figure 4.1 illustre ces trois niveaux sur un personnagesimple.

Une fois que vous avez mis en place la forme et que le personnage fonctionne, mme sansdtails (voir Figure 4.2), vous tes prt utiliser les alpha de ZBrush pour ajouter les dtailsqui ont fait le succs de ce programme. Cest ce moment en effet que sa capacit de sub-division prend tout son sens. La Figure 4.3 montre une momie ralise par le sculpteur AlexOliver. Remarquez la qualit des dtails et la faon dont ils subliment le personnage.

Dans ce chapitre, nous pousserons plus loin le travail de sculpture en ajoutant des dtailstrs prcis. Nous aborderons aussi lutilisation des alpha et des traits. Nous dcouvrirons lafaon de crer nos propres alpha partir de photographies existantes, ou directement dansZBrush, sur le maillage. Enfin, nous explorerons le monde merveilleux des rides et des reliefsnaturels de la peau.

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AlphaLes alpha de ZBrush sont des images en niveau de gris qui remplissent trois fonctions principales : ilsfont office de formes de brosse, de tampons de texture ou bien encore de pochoirs. Les alpha peuventtre chargs, exports et manipuls via la palette Alpha situe en haut de la barre de menus. Sur le

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Figure 4.3 : Cette momie sculpte parAlex Oliver montre quel point desdtails bien choisis peuvent sublimer uneforme efficace.

Figure 4.2 : Le personnage du Stingerhead, tel quil se prsente droite dans saforme brute, et gauche, agrment des dtails de finition. Notez que la sculpturefonctionne, mme sans ces dtails.

Figure 4.1 : Ces images montrent (de gauche droite) la mise en place des formes primaires,secondaires et tertiaires.

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ct gauche de la zone de travail se trouve une palette Alpha (voir Figure 4.4). Cest une version abr-ge de la palette ; elle donne accs tous les lments de la bibliothque des alpha chargs, mais nepropose que peu doptions. Combins divers rglages de trait, les alpha reprsentent un outil puis-sant permettant dajouter des dtails trs fins votre sculpture.

Les alpha sont des images 16 bits en niveau de gris auxquelles on attribue trois rles dans ZBrush : ilsfont office de formes de brosse, de pochoirs et de tampons de texture. Ils sont aussi employs pour pro-duire des objets 3D. On accde cette fonction via le bouton Make3D, dans la palette Alpha.

Grce aux alpha, vous pouvez changer la forme de votre brosse poursculpter des dtails aussi prcis que des rivets (voir Figure 4.5) ou desdtails organiques comme les fltrissures de la peau de cette crature (voirFigure 4.6). Ils peuvent aussi tre utiliss comme des tampons de texturepour ajouter des pores ou des cailles. Les alpha peuvent galement faireoffice de pochoirs, facilitant le processus de peinture ou de sculpture enmasquant des zones complexes de texture ou de maillage. Enfin, vouspouvez employer des alpha pour crer rapidement une forme 3D pouvanttre insre dans votre maillage.

Les rglages relatifs aux alpha se trouvent deux endroits : dans lapalette Alpha situe sur la barre gauche de lcran, et dans la paletteAlpha principale. Vous trouverez dans la palette les alpha chargs, ainsique quelques options slectionnes pour des conversions et des oprationsde base. Ces options de palette se retrouvent dans la palette Alpha princi-pale, que nous allons prsent dcouvrir (voir Figure 4.7).

Figure 4.4 : La palette Alpha, situe gauche de la zone de travail.

Le travail de finition dans ZBrush 115Chapitre 4

Figure 4.5 : Ces rivets ont t ajouts avecun alpha et loption LazyMouse.

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La palette Alpha vous permet dimporter et dexporter des images utilisables en tant qualpha,demployer le document courant en tant qualpha, de slectionner des alpha prchargs, de manipu-ler les images une fois que celles-ci ont t charges, et de convertir les alpha slectionns en pochoirs,en gomtrie ou en textures. Mais lutilisation la plus courante des alpha reste la modification desformes de brosse. La Figure 4.8 montre un trait dessin main leve avec une mme brosse laquelleon a appliqu trois alpha diffrents. Les alpha radiaux crent un trait fluide sans couture, tandis quelalpha en forme de flche, dapparence plus marque, suit la direction du trait. Le Tableau 4.1 passeen revue les rglages disponibles dans la palette Alpha.

Figure 4.8 : Effets de diffrents alpha sur un trait main leve.

Figure 4.7 : La palette Alpha.Figure 4.6 : Les infimes dtails de ce monstresquelettique ont t crs main leve, laide dalpha(image SecretLevel/Sega et studios Gentle Giant).

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Tableau 4.1 : Les options de la palette Alpha

Option Description

Blur Ajoute un flou gaussien lalpha courant. Pratique pour rduire le bruit.

Noise Ajoute du bruit lalpha courant.

Max Dtermine la valeur maximale. Semblable aux Niveaux automatiques de Photoshop.

MidValue Dtermine la valeur mdiane de dplacement.

Rf Rgle le flou radial de lalpha.

Intensity Dtermine lintensit de lalpha.

Contrast Contrle le contraste de lalpha.

Alpha Adjust Permet de peaufiner les valeurs de lalpha.

Flip H Renverse horizontalement lalpha courant.

Flip V Renverse verticalement lalpha courant.

Rotate Fait pivoter lalpha de 90 degrs.

Invers Inverse lalpha.

Mres Rgle la rsolution du maillage produit par lalpha lors de lexcution de Make 3D.

Mdep Rgle la profondeur du maillage produit avec Make 3D.

Msm Rgle la douceur du maillage produit avec Make 3D.

Dbls Dtermine si le maillage produit partir dun alpha est double ou simple face.

Make 3D Cre un objet 3D partir de lalpha courant.

Make Tx Cre une texture partir de lalpha courant.

Make St Cre un pochoir partir de lalpha courant.

Make Enregistre une copie de lalpha courant avec toutes ses modifications Modified Alpha appliques.

Cc Efface les informations de couleur du document lors dun recadrage ou dune dcoupepar alpha.

Crop and Fill Recadre le document aux dimensions de lalpha, puis le remplit avec sa texture.

GrabDoc Cre une texture de profondeur partir du calque du document courant et la stockedans la palette Alpha.

Alpha Depth Contrle lintensit de lalpha lorsque celui-ci est appliqu au document avec la Factor commande Crop and Fill.

Les alpha peuvent tre utiliss comme des tampons de texture en passant par la palette Stroke.En choisissant un alpha non radial comme lAlpha 07, qui est un alpha de relief, et en utilisant letrait DragRect, vous pouvez ajouter des dtails de surface, comme si vous tamponniez directementlimage de lalpha (voir Figure 4.9).

ZBrush propose une bibliothque dalpha prchargs. Pour charger votre propre slection dalpha, enre-gistrez-les dans le dossier ZStartup/Alphas de votre rpertoire ZBrush. Attention, ZBrush ne charge queles fichiers se trouvant prcisment dans ce rpertoire, sans prendre en compte dventuels sous-dos-siers. ZBrush 3 est aussi livr avec une slection dalpha de la bibliothque de Gnomon. Copiez-lesdepuis le sous-dossier Gnomon-AlphaLibrary de ZBrush3 et relancez ZBrush.

Le travail de finition dans ZBrush 117Chapitre 4

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Alpha et traitsLa faon dont lalpha slectionn est appliqu sur votre sculpture est contrle par le type de traitchoisi. Dans cette section, nous exprimenterons plusieurs combinaisons entre divers types dalphaet diffrents traits (voir Figure 4.10).

Pour exploiter au mieux les potentialits des alpha, il faut dabord bien connatre la paletteStroke et ses rglages. Nous les aborderons en sculptant sur un plan 3D. La palette Stroke est placesur le ct gauche de lcran, directement sous la palette Brush (voir Figure 4.11). Vous trouverez iciles traits disponibles, ainsi quune slection doptions tires de la palette Stroke principale (voirFigure 4.12).

1. Slectionnez loutil Plane3D dans la palette Tool. Transformez-le en PolyMesh, puis dessinez-le dans la zone de travail. Passez en mode Edit et subdivisez le maillage plusieurs fois. Lors deltape de finition de votre modle, il est important de vous placer au plus haut niveau de sub-division support par votre machine.

2. Dans la palette Brush, slectionnez la brosse Standard. Dans la palette Alpha, gauche delcran, slectionnez Alpha 01. Dans la palette Stroke,