Le Musee Participatif Swanny Mouton

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 LE MUSÉE PARTICIPATIF  Mémoire d e recherche — Projet de n d’études SWANNY MOUTON JANVIER � L'ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE

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LE MUSÉEPARTICIPATIF Mémoire de recherche — Projet de fn d’études

SWANNY MOUTON

JANVIER �

L'ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE

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 Août 2010 — Janvier 2011

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AVANT-PROPOS

J'ai vécu 6 mois à Amsterdam, entre août 2010 et janvier 2011.D'abord pour y eectuer un stage, dans le cursus proposé par monécole, mais aussi pour y découvrir une autre culture, une ville, uneatmosphère. Dans cette perspective de découverte, Amsterdam ne

manque pas de ressources et accueille une riche et impressionnantediversité de lieux et événements culturels dont je me suis imprégnénon sans plaisir.

À travers mon stage, j'étais également très sensibilisé au mi-lieu culturel. L'agence dans laquelle je travaillais s'occupait de la réa-lisation des campagnes de divers estivals et événements culturels,de l'identité et des sites web de lieux de concerts et autres insti-tutions liées à la culture ou à la science. Entre autres, j'ai pu suivrel'intégralité de la réalisation de la campagne pour la Museumnacht(littéralement "Nuit des musées"). Le temps d'une soirée, 45 muséesd'Amsterdam ouvraient leur portes pour accueillir perormances,concerts, conérences, court-métrages...

Je n'ai pas d'engouement particulier pour les musées. Cepen-dant, devant la orte densité de ces monuments aux Pays-Bas, ils

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 Août 2010 — Janvier 2011

Nemo

 Anne Frank HuisNIMk

Foam

 Artis

Tropenmuseum

Torture Museum

Heineken Museum

Rijksmuseum

Van Gogh Museum

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AVANT-PROPOS

sont des lieux tout aussi incontournables qu'ils traitent de sujets va-

riés. Entre les musées historiques, les musées scientiques, les mu-sées d'art contemporain, de photographie, pour la amille ou pourdes publics plus avertis. Ainsi, j'avais terminé mon séjour après avoirvisité une quinzaine de musées.

En janvier 2011 a été lancé le Google Art Project. De açonsimilaire à Google Street View, il est possible sur cette plateormede visiter virtuellement certains musées, intégralement ou partielle-

ment, et de visualiser les œuvres de leur collection sur son ordina-teur en très haute dénition. Lorsque ce projet a vu le jour, j'ai dé-couvert que je pouvais entre autres visiter le musée Van Gogh, situéalors à 30 minutes de mon appartement. Une situation troublante,où il est dicile de peser le pour et le contre — tout comme StreetView — qui a été à ce moment un déclic qui m'aura poussé par lasuite à me questionner sur la présence du musée en dehors de ses

propres murs.

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Haut. Van Gogh Museum, Amsterdam.Bas. Van Gogh Museum, Google Art Project.

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SOMMAIRE

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INTRODuCTION

01. LE CONTExTE MuSéALUne histoire des musées

Une politique culturelle instable

Types de musées, rôles & hiérarchies

 02. L’INTERACTION Au MuSéE

Développement des usages des réseaux sociaux

Hétérogénéité des usages in-situ

Espaces interactifs

Des évaluations limitées

 03. PRINCIPES PARTICIPATIfS

Qui participe ?Du «moi» au «nous»

La relation au visiteur

Mise en valeur de la démarche et de l’expérience

 CONCLuSION

REMERCIEMENTS

BIBLIOgRAPhIE

CRéDITS

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INTRODuCTION

S'interroger sur l'accès au musée en dehors de ses murs, enmobilité ou depuis chez soi, semblait être prématuré. J'ai ainsi pré-éré me concentrer sur des questions plus proondes et essentiel-les, notamment autour de la médiation : que se passe-t-il au musée,comment le vit-on, que garde-t-on d'une visite ? En bre, commentse ait le lien entre la connaissance que le musée contient et le visi-

teur ?

Le numérique a ait naître ces dernières années de nouvel-les pratiques, de nouveaux comportements, notamment à traversce que l'on appelle le web 2.0 ou web social — terme diusé parTim O'Reilly, grande gure du mouvement open-source : une évolu-tion des techniques et des outils mis à disposition an de permet-tre à l'internaute d'être acti sur le réseau, d'échanger, de partager.Le Web doit maintenant être vu comme une plateorme où chacunpeut participer, et où l'inormation peut aussi s'adapter à l'utilisa-teur.

Le musée est par dénition un rassemblement d'inormationsd'intérêt public, souvent matérialisées sous la orme d'œuvres d'art,d'objets anciens ou d'illustrations scientiques, et dynamique par lesexpositions temporaires et autres animations annexes qui peuvent y

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avoir lieu. De par son contenu, il peut tout à ait suivre la même évo-lution que le web, par une appropriation des outils numériques dontnous disposons aujourd'hui, pour une même logique de connexionentre le musée et le visiteur et aussi entre les visiteurs.

Ce mémoire retrace mes recherches et interroge les possibili-

tés d'intégration du numérique au sein des musées, à la recherche departicipation, de personnalisation et d'adaptation. Cette rechercheexplore plusieurs questionnements — comment les musées intè-grent ces nouveaux outils à leur disposition, comment sont-ils reçuspar leurs visiteurs, quelles sont les clés d'un échange riche et durableentre une institution et son public — rassemblés dans la probléma-tique suivante :

Quelle place donner aux outils numériques dans le butd'une médiation participative dans les musées ?

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01. LE CONTExTEMuSéAL

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Une histoire des musées

Sans réaliser un historique exhausti du musée, il est néces-saire de prendre connaissance du contexte qu’il représente : ses ori-gines, son évolution, sa dénition actuelle...

De lieu consacré aux muses dans l’Antiquité, réservé aux sa-vants et philosophes, il évolue au l des siècles en un lieu de conser-vation des objets d’art du passé. Il aut attendre le début du XXème

siècle, à l’entre-deux-guerres, pour entendre une orte critique del’image élitiste et passéiste des musées. Leur évolution doit êtreassociée aux nouvelles ormes d’art : le MoMA (Museum o Mo-dern Art — New York), inauguré en 1929, se consacre comme sonnom l’indique à l’art moderne. Le contenant suivant et servant soncontenu, l’organisation du musée est petit à petit corrigée, donnantplus d’aération, d’espace aux objets, mis en valeur pour eux-mêmes.

Ainsi apparaissent des murs et des espaces neutres, permettant unemeilleure lisibilité des œuvres et une meilleure circulation des visi-teurs. Une nouvelle organisation de l’espace muséal naît, intégrantpetit à petit des salles réservées aux expositions temporaires, témoi-gnant d’une première remise en question qui sera le début d’une dé-monstration des musées comme lieux en besoin de renouvellementpermanent.

En France, tout se bouscule suite à l’apparition durant les an-nées 50 du mouvement de la Nouvelle Muséologie, dont Georges-Henri Rivière, ancien directeur de l’ICOM (Conseil International desMusées), est l’initiateur. En eet, en cette période de décolonisa-tion, ce mouvement invite à donner aux musées, et en particulierceux traitant d'ethnographie, un rôle de développement social, etpas seulement de conservation du passé. Il imagine ainsi l’écomusée,

01. LE CONTExTE MuSéAL

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musée «éclaté, interdisciplinaire», préservant le patrimoine naturel

et culturel d’une communauté sur un territoire donné, ondé sur laparticipation et le témoignage de cette communauté, par une mé-moire des sites, des édices et des objets, plus concrets que les motset les images. Il existe aujourd’hui environ 70 écomusées en Franceet 250 à travers le monde. 

Suite à ce mouvement sera créé le Ministère des aaires

culturelles en 1959, représenté par André Malraux, brandissant unepolitique de démocratisation de culture, an de « rendre accessibleau plus grand nombre les œuvres capitales de l’humanité et d’abordde la France ».

Les musées se voient aménagés ou réhabilités diéremment,en témoigne le Centre Georges Pompidou, inauguré en 1977 — quisuscita à l’époque une vive controverse sur l’intégration de son ar-

chitecture, ne dissimulant ni canalisations ni équipement technique,à l’environnement urbain —, ou encore la Cité des Sciences et del’Industrie de Paris, ancien abattoir, inaugurée en 1986. Ces musées,qu’ils soient modernes ou post-modernes, s’organisent désormaisen de véritables centres culturels. Outre les espaces d’expositions,permanentes ou temporaires, ils accueillent des équipements divers,tels que des centres de recherches, de documentation ou de restau-

« Un écomusée, c’est une chose qu’un pouvoir 

et une population conçoivent, abriquent etexploitent ensemble. »

— Georges-Henri Rivière, défnition donnée le 13 janvier 1976 

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ration d’œuvres, des bibliothèques publiques, des auditoriums, salles

audiovisuelles, des ateliers pédagogiques, des services commerciaux,librairies, boutiques, caés, restaurants ainsi que des suraces impor-tantes pour l’accueil, l’inormation et l’orientation des visiteurs.

L’article L410-1 (04.01.2002) du Code du patrimoine a ainsiélargi la dénition du musée comme « toute collection permanentecomposée de biens dont la conservation et la présentation revê-tent un intérêt public et organisée en vue de la connaissance, de

l’éducation et du plaisir du public ».

Une politique culturelle instable

Cependant, l’action culturelle dénie par Malraux devait êtreondée sur ce qu’il appelait le « choc esthétique », une attirance in-trinsèque de l’œuvre pour procurer une émotion au public, sans qu’ily ait besoin de médiation. Des dispositis pédagogiques étaient àson sens hors de propos, considérant la pédagogie comme la missionde l’Education nationale seule.

Si cette politique réussit dans le déploiement de l’ore cultu-relle sur le territoire, les événements de mai 1968 rendent le Mi-nistère instable. Durant la décennie qui suivra, l’accent sera mis surla protection du patrimoine et une diversication des voies pour

atteindre cette démocratisation, avec l’apparition de nouveaux mé-dias : la radio et la télévision. Néanmoins, la politique culturelle ne sesera pas une priorité gouvernementale. Sous Mitterrand, la cultureretrouve un statut prioritaire, s’ouvre vers l’international et vers lareconnaissance de pratiques jugées auparavant comme mineures(bande dessinée, rock...). D’autre part, les industries culturelles sontsoutenues. Dans les années 90, la politique culturelle sera centrée

01. LE CONTExTE MuSéAL

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sur la sensibilisation de tous les publics à la culture, l’aménagement

du territoire et l’accroissement de l’action culturelle à l’étranger.Le budget du Ministère de la Culture et de la Communications’élève en 2011 à 7,5 milliards d’euros. Cependant la part allouéeau «Plan Musée» représente à peine 1% de ce budget, et est dédiéeprincipalement à la rénovation (Palais de Tokyo) et à la construction(MuCEM, Musée des Civilisations de l'Europe et de la Méditerra-née) de musées, ainsi qu’à l’acquisition de nouvelles œuvres.

 

Selon Olivier Donnat1 , la question de la démocratisation dela culture, à la base très centrée sur les publics, a glissé pour servir,

au l des années, de justication à l’action des pouvoirs publics surle plan culturel. Malgré les nombreuses initiatives des années 80,il considère que « les missions touchant à l’élargissement de la de-mande ont été oubliées, au prot de celles relatives à la création età l’aménagement culturel du territoire »2.

Il explique ainsi qu’il aut « aire le deuil du mythe de la ré-vélation ». Il dénonce une survalorisation des œuvres et des artis-tes, de même que « beaucoup d’acteurs de la vie culturelle conti-

nuent en eet à croire en la capacité "naturelle" d’attraction » deces œuvres et artistes. Ces mêmes acteurs qui croient en « un désirde culture muet, tapi derrière de mauvaises habitudes », pointant du

1. Sociologue au ministère de la Culture et de la Communication2. Olivier Donnat, Démocratisation de la culture : fn... et suite ?

in Culture et société : un lien à reconstruire , sous la direction de Jean-Pierre Saez,Editions de l’Attribut, 2008

« La relation ore/demande n'a rien de mécanique. »

— Olivier Donnat, sociologue

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01. LE CONTExTE MuSéAL

doigt la télévision ou la routine, ou encore un désir contenu par des

contraintes nancières et géographiques.Olivier Donnat invite à rééquilibrer cette politique culturelleen utilisant les outils du marketing, permettant de cerner les visi-teurs des musées, leur prol, leurs comportements, mais égalementceux qui ne visitent pas ou plus. C’est potentiellement une voie àsuivre an de leur proposer par la suite de nouveaux services, desusages dans le musée plus précis et moins généralistes.

Enn, il indique que ace aux dernières mutations, notamment

technologiques et numériques, le discours ministériel est marqué parun ort caractère déensi du patrimoine culturel, notamment aceaux pratiques de partage de chiers (loi Hadopi). La protection desœuvres est une question tout à ait légitime, cependant nous ver-rons par la suite que certaines pratiques pouvant paraître marginalesdonnent lieu, une ois en accord avec les musées, à d'intéressantesinitiatives.

Types, rôles et hiérarchies au musée

Bien que le contexte historique et politique constitue un so-cle commun aux musées, chacun d'entre eux est unique, dans soncontenu, son positionnement, son organisation...

En termes de contenu, il est possible de répartir les musées

suivant trois thématiques : les musées d'art, les musées d'histoire etles musées scientiques. Suivant ces thématiques peuvent d'ores etdéjà correspondre des publics spéciques. Mais le positionnementd'un musée, sa taille et sa situation géographique peuvent aussiinfuencer la dénition du public. Comme nous le verrons dans ladeuxième partie de ce mémoire, ce sont des paramètres à prendreen compte lorsqu'il s'agit d'y réaliser des dispositis interactis.

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 Art

Taille

Géographie

Positionnement

Politique

Hiérarchie

Ressources

Histoire

Science  c  e  q  u i déf i  n  

i   t   

u  

n  mus é  e

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01. LE CONTExTE MuSéAL

Les rôles et onctions du personnel d’un musée varient d’un

musée à un autre. Cependant, on peut généraliser et donner uneidée globale de l’organigramme du musée, dont je propose une re-présentation sur le schéma ci-contre. Lors de l’organisation d’uneexposition, le directeur et/ou le conservateur joue le rôle de com-missaire d’exposition. Ils sélectionnent son contenu et dénissentson discours, puis en ont part à des corps de métier comme le mu-séographe, le muséologue, le scénographe, qui vont ormaliser l’ex-position. Le service des publics est en charge de l’animation de l’ex-

position, notamment les médiateurs, personnel du musée vecteursde connaissance, les plus à même d’entrer en relation directe avecles visiteurs.

Il n'est pas toujours acile pour les outils numériques de trou-ver leur place dans l'organigramme d'un musée. Doivent-ils airel'objet d'un service à part entière ou peuvent-ils intégrer un service

existant ? Dans la dénition des services des postes se refète l'uti-lisation qui sera aite des outils numériques. On trouvera dans unmusée un "Responsable du secteur Nouvelles Technologies", dansun autre un "Service Multimédia", ou encore un "Service Diusion",ne voyant qu'un usage inormati à sens unique de ces outils.

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visiteurs

conservateur

commissaired'exposition

directeur

administration

restaurateur muséographemuséologuescénographe

exposition

 font part du contenu& du discours au

 formalisent 

animent 

se rencontrent 

 jouent le rôle de

documentaliste

technicien

médiateursécurité

service des publics

service communication

accueil

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02. L'INTERACTIONAu MuSéE

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Selon Henry Jenkins3  , avec l’apparition du Web social, il

y a quelques années, nous sommes entrés dans ce qu'il appelle la« culture de convergence », où quiconque peut s’approprier des ob- jets de culture pour des usages dérivés. Certaines institutions y ontrépondu, comme la musique et la télévision, en bloquant le contenupour palier cette utilisation jugée néaste. Mais avec le temps revientl’ouverture, l’invitation à la création, au partage, à la digitalisation età l’accessibilité des contenus.

A l’apogée du web social, au début des données ouvertes, dela réalité augmentée et autres innovations technologiques, où ensont les musées dans leur relation avec le numérique ?

Développement des usages des réseaux sociaux

Une grande majorité de musées commence à s'approprier lesréseaux sociaux, huit ans après la mise en service des premiers d'en-tre eux (MySpace créé en 2003, Facebook en 2004).

Le Museum de Toulouse est probablement l'un des muséesrançais utilisant de açon très active plusieurs réseaux sociaux :– le compte Facebook est utilisé pour partager les actualités et in-ormations relatives à des événements.

– le musée met régulièrement à disposition des photos des exposi-tions sur Flickr, et lance des concours ouverts aux visiteurs photo-graphes sur cette plateorme. Récemment, les visiteurs étaient in-vités à réinterpréter d'anciennes photos de Toulouse, en capturant

02. LE NuMéRIQuE Au MuSéE

3. Sociologue des médias, ancien co-directeur du programme d'études au MIT— http://www.convergenceculture.org/ 

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des scènes se déroulant dans les mêmes lieux, à notre époque. Les

propositions étaient ensuite soumises à un vote et les photogra-phies lauréates étaient exposées durant deux semaines au musée.– le compte Twitter ( @museumtoulouse  ) est animé par trois per-sonnes ; il rassemble des actualités du musée, relaie des articles dudomaine scientique et biologique, et répond aux personnes par-lant du musée sur ce même service.– un compte Netvibes est également à disposition an d'agrégerdiérentes inormations provenant d'autres services : les avis des

visiteurs, une sélection de sites web, un agenda...

Si certains musées ont d'un usage aussi acti des réseauxsociaux une véritable stratégie de communication depuis plusieurs

années, d'autres commencent à peine. Le Château des Ducs de Bre-tagne a commencé l'usage de Twitter depuis la Nuit des Musées, le14 mai dernier, lors de l'opération "La Nuit twitte". Depuis, quelquesactualités du musée ont été partagés. Le Musée d'Orsay s'est aussioert un compte Twitter en octobre dernier pour êter la n de sestravaux de rénovation, également à des ns d'inormation sur desévénements reliés à ce musée.

Une expérience un peu en marge s'est révélée très ecace.En 2009, plusieurs membres de Wikipedia ont proposé à certainsmusées newyorkais une collaboration an de permettre à des visi-teurs de constituer une ressource de photographies libres de droitdes œuvres exposées, après modération par le personnel du musée,qui y voyait aussi une opportunité pour les photographes de réfé-chir créativement sur la açon dont les œuvres peuvent illustrer tel

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02. LE NuMéRIQuE Au MuSéE

ou tel sujet. La première édition des Wikipedia Loves Art4 ut quel-

que peu chaotique, les nombre de photographies ayant dépassé lesattentes des organisateurs, rendant la tâche complexe pour le tri etle réérencement. Cependant, l'événement a pu se déployer dansd'autres pays (Pays-Bas, Royaume-Uni, Espagne, Argentine, Israël...),les musées participants donnant des indications en amont sur lesœuvres pouvant être photographiées. L'édition néerlandaise en 2009a été un succès : 300 personnes ont pu participer, constituant uneréserve de 5400 photographies libres de droit. Une açon indirecte

mais volontaire de la part des musées de partager leur contenu.

Foursquare, un réseau social ludique permettant de se géolo-caliser et d'accumuler des badges suivant le lieu où l'on se trouve, aété ecacement adopté par le Brooklyn Museum à New York5. Lebut du jeu est de devenir le maire virtuel du musée, à une certainedate, an de gagner des accès privés lors de certains événements.

Cela crée une solide communauté de "joueurs", mise en avant sur lesite du musée. Le "jeu" implique également du personnel du musée,qui entre ainsi en contact avec les visiteurs et leur conseille d'autresendroits à visiter, pour se restaurer ou simplement pour se retrouverautour du musée.

L'usage des réseaux sociaux peut aussi être un moyen de airevivre les œuvres et les artistes. Le Musée Jean-Jacques Henner à Pa-

ris a ainsi redonné vie à ce peintre alsacien, en lui créant un véritableprol6 (indiquant sa ville natale, sa date de naissance, ses goûts, sesinfuences...), associé à la page Facebook du musée, dans le cadre del'opération "Henner intime". Deux tons sont mis en parallèle : d'une

4. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Loves_Art5. http://www.brooklynmuseum.org/community/oursquare/ 6. http://www.acebook.com/jeanjacques.henner

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part un ton plutôt ormel et inormati, d'autre part un ton inormel

et invitant à l'échange.Bien que de nombreuses initiatives aient pu voir le jour, beau-

coup de musées restent sceptiques et considèrent qu'il n'y a pas detemps et d'argent à gaspiller avec les réseaux sociaux. A cela, JimRichardson, créateur de Museumnext et directeur de l'agence lon-donienne Sumo, a rédigé une lettre ouverte7 aux directeurs réticentset cherche à convaincre en une dizaine de points, mettant en avant

la prise en compte des gens qui parlent du musée sur le web social,la possibilité d'y eectuer des campagnes moins coûteuses que desaches, la possibilité d'amener le public dans les coulisses, la possi-bilité de veiller et de savoir ce qui se passe autour du musée an dechercher à l'améliorer.

Samuel Bausson, webmaster et social media manager au Mu-seum de Toulouse, ait également part des conditions de réussite

de l'exploitation des réseaux sociaux. Il indique entre autres qu’iln'y a pas de web 2.0 avec un musée 1.0 et invite les musées à passerd’une logique "vitrine" à une logique "relationnelle" et co-créative8.Un bon usage de ces outils dépasse la simple diusion de contenuet engage la discussion, la contribution du public.

Bien évidemment, tous les visiteurs des musées ne sont pasprésents sur les réseaux sociaux. Le potentiel de ces outils n'est plus

à remettre en cause, mais il aut cependant assurer également unevisite riche, réussissant sa mission pédagogique. Voyons désormaisquels sont les usages aits du numérique in-situ.

7. Jim Richardson, An open letter to Museum DIrector's who don't get social  — http://www.museumnext.org/rancais/?p=28

8. Samuel Bausson, Le musée-Lego — http://www.mixeum.net/post/6489669278/le-musee-lego

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02. LE NuMéRIQuE Au MuSéE

Hétérogénéité des usages in-situ

Une liste exhaustive d’utilisations des nouvelles technologiesdans les musées serait bien astidieuse. J'évoquerai et commenteraiici les principaux dispositis que l'on peut croiser, ainsi que quelquescas isolés ou encore à un stade expérimental.

Le dispositi le plus répandu est sans conteste le ameuxaudioguide, gratuit ou payant selon les musées. Bien que pratique

car ournissant des inormations complémentaires aux oeuvres etpermettant d'immerger le visiteur dans un univers sonore, cet outilpeut aussi être vu comme un encombrement : le visiteur n'a pas en-core commencé la visite qu'il doit se munir de ce boitier, plus oumoins volumineux et nécessitant soit de le garder à la main soit deporter un sac le contenant durant toute la visite. Le casque a aus-si pour eet d'enermer le visiteur dans une bulle, le coupant des

autres visiteurs et des médiateurs. Aujourd'hui, certains considèrentque c'est un outil de médiation qui a ait son temps et qu'il aut dé-sormais jeter à la poubelle.

On trouve également dans beaucoup de musées des pos-tes munis d'un écran, interacti ou tactile, permettant l'accès à ducontenu multimédia (photo, vidéo, son...). Le visiteur est ainsi plusacti et peut choisir l'inormation qui l'intéresse. Il y a deux condi-

tions de réussite essentielles de ces dispositis : la qualité techniqueet la qualité de l'interace.

A déaut d'avoir aaire à un écran tactile, le visiteur peut seretrouver devant des postes munis de boutons de direction, de sé-lection, ce qui contraint les modalités d'interaction dans la concep-tion de l'outil mais en même temps rassure le visiteur car il a moinsbesoin de connaissance technique. Le poste peut aussi être équipé

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d'une boule ou d'un joystick aisant oce de souris. Dans tous les

cas, si la abilité technique n'est pas assurée, s'il aut appuyer avecinsistance sur un bouton ou sur l'écran tactile (qui ne sera pas assezsensible) pour qu'il prenne en compte l'inormation désirée par levisiteur, si le joystick est mal calibré et que le visiteur doit lutterpour cliquer à l'endroit souhaité, cela implique une lourde aute entermes de médiation. Le visiteur se retrouve rustré, imaginant laquantité d'inormations qui sont là, devant lui, et à laquelle il nepeut pas avoir accès, avec le doute d'une raison technique ou d'une

raison liée à ses propres compétences d'utilisateur. Il pourra devenirréticent à approcher des dispositis similaires ; en plus d'échouerdans la médiation du contenu du musée, la pédagogie dans l'usagedes technologies est également manquée.

La qualité de l'interace regroupe l'accessibilité du contenu,sa hiérarchie, et le graphisme. Ce point relève entièrement d'un tra-vail de designer. Le visiteur ne doit pas avoir la sensation de devoir

"chercher" un élément de l'interace, tout doit apparaître le plus lo-giquement possible, avec une organisation claire des inormations.Le soin apporté à l'identité du musée, à la fuidité des animations,à un plaisir de lisibilité sera apprécié du visiteur et augmentera sonexpérience.

Cependant, l'usage de ces écrans reste très individuel et peut,tout comme l'audioguide, isoler le visiteur de son environnement.

Des dispositis d'écrans ou de tables tactiles, dans des cas beaucoupplus rares, peuvent néanmoins regrouper plusieurs utilisateurs, com-me la carte interactive de Woodstock au Museum at Bethel Woods9.Le dispositi permet d'avoir une vue aérienne du ameux estival, re-constituant en quelques minutes ce qu'il s'est passé. Six personnes

9. http://www.secondstory.com/project/map-o-the-woodstock-estival

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02. LE NuMéRIQuE Au MuSéE

peuvent se placer à diérents endroits de la carte sur des suraces

tactiles connexes et recevoir de açon individuelle des inormationssur un aspect spécique du estival, des photos ou des vidéos. Onpourrait attendre d'un tel dispositi qu'il permette des connexions,des interactions, si inmes soit-elles, entre les diérents utilisa-teurs.

En 2007, le musée des sciences de Vilvite a mis en place pourses visiteurs des cartes "intelligentes" munies de puces RFID (Ra-

dio-Frequency IDentication). La carte sert d’identiant an quele visiteur collecte des données tout le long de sa visite. Donnéesdont il pourra proter à son retour chez lui. Une açon d’orir àl’utilisateur une personnalisation de sa visite. Dans le cas du muséeVilvite, la carte sert à actionner certains dispositis mécaniques danslequel le visiteur entre en scène. Un dispositi lui propose par exem-ple de sauter devant une caméra, son saut étant ensuite décomposé

image par image pour comprendre les diérentes étapes du mouve-ment. Ces images seront stockées jusqu'à ce qu'il les récupère en seconnectant avec sa carte depuis chez lui.

Une expérimentation utilisant ces mêmes cartes a été aite àla Cité des Sciences et de l'Industrie, à Paris, en collaboration avec leMuseolab de Lyon. Le but était de sensibiliser les visiteurs de cetteexposition au traçage de nos mouvements et de nos actions à partird'un simple capteur comme la puce RFID.

Plus classique, la cabine vidéo est un dispositi que l'on voitrégulièrement dans les musées, proposant généralement au visiteurde donner son impression par rapport à une exposition ou de racon-ter une anecdote personnelle. Les vidéos recueillies sont ensuite gé-néralement restituées sur un site accompagnant le dispositi, commedans le cas de "Object Stories", hébergé au Portland Art Museum, où

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Haut. Map o the Woodtock Festival  , Museum at Bethel Woods.Bas. Cartes RFID et dispositi de course de voitures, enclenché par les cartes.

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02. LE NuMéRIQuE Au MuSéE

quiconque pouvait s'installer dans la cabine pour raconter l'histoire

d'un objet personnel

10

.On pourra trouver aussi des installations plus expérimentales

et ludiques, comme "Body Collective"11 , également au Portland ArtMuseum. Lors d'une exposition sur le tatouage, cette installationpermettait aux visiteurs de se aire tatouer virtuellement : via unewebcam, ils pouvaient se voir sur un écran et choisir un tatouage quiserait superposé à leur corps. La composition terminée est ensuite

sauvegardée et le visiteur peut envoyer le rendu sur son adresse e-mail.

10. http://www.objectstories.org/stories/ 11. http://www.secondstory.com/project/body-collective

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Quelques musées ont également des applications pour smart-

phones ou tablettes. Cela peut aller de simples versions mobiles dusite web à des expériences variées, liées à une exposition temporai-re ou aux collections permanentes du musée. Le Tate Modern pro-pose de nombreuses applications iPhone, dont Tate Trumps12  , jeuconsistant à collecter des œuvres, qui deviennent alors des cartesde combat, permettant ensuite aux joueurs (ou équipes de joueurs)de s'aronter, carte contre carte, an de gagner le plus de points etd'armer que sa collection d'œuvres est la plus orte.

Les applications smartphone sont très intéressantes et prati-ques dans le sens où elles permettent d'explorer des usages en mo-bilité, à l'extérieur comme à l'intérieur du musée. Malheureusement,tous les visiteurs ne possèdent pas un tel équipement. Ces appli-cations ne connaissent pour l'instant qu'un succès mitigé mais lessmartphones et les tablettes se démocratisant, il ne ait aucun doute

qu'ils seront très exploités à l'avenir.La réalité augmentée est un moyen technique particulière-

ment utilisée dans les lieux et monuments historiques. Le Châteaude Vincennes et l'abbaye de Cluny et ont mis respectivement enplace des tablettes et des panneaux capables de tourner à 360°,restituant une vision en 3D du monument, à partir de documentshistoriques, telle qu'il était au Moyen Âge. "Streetmuseum", une ap-

plication iPhone proposée par le Musée de Londres13 , permet par lemême principe de superposer à la réalité des photos du début dusiècle.

12. http://www.tate.org.uk/modern/inormation/tatetrumps.shtm13. http://www.museumofondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/index.html

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02. LE NuMéRIQuE Au MuSéE

Pour terminer, il est important de noter que des expérimen-

tations sont également eectuées sur de nouveaux usages ou sur lagestion de contenu, au service des médiateurs et du personnel desmusées. Par exemple, le projet "KJing" du Museolab14 permet de gé-rer les images, diaporamas, vidéos qui seront achées sur diérentsterminaux (écrans, vidéoprojecteurs, tablettes...) au sein du musée.Sur un écran tactile ou une tablette, la personne en charge de la ges-tion de ces contenus peut sélectionner des vignettes représentantchaque élément et les glisser sur le terminal souhaité.

Dans un autre contexte, sur un terrain élargi à l’ensemble dela culture et plus radical, Culture Hack15 propose un atelier an deprototyper des applications en utilisant toutes les données qu’ilspeuvent récupérer (ou qu’il serait possible de récupérer) à partir desorganismes culturels. Une activité en marge mais permettant à cer-tains passionnés de proposer des services innovants.

La liste pourrait être encore longue. J'ai voulu ici évoquer aus-si bien des dispositis répandus que des dispositis en marge, et enexplorant des technologies variées. Que ce soit bien clair : la tech-nologie ne ait pas tout. Les avancées technologies vont aujourd'huiplus vite que ce que la population est capable d'assimiler. Le but dansune médiation utilisant les outils du numérique n'est pas d'utiliser ledernier bijou de technologie, mais de savoir quels outils seront les

mieux adaptés au discours voulu, à la açon dont on veut amener levisiteur à interagir avec le contenu du musée, et à la açon dont onl'invite à prendre part à l'expérience.

14. http://www.erasme.org/kjing_15. http://culturehackday.org.uk/ 

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Je voudrais également évoquer Museomix16 , une initiative quiproposait de réinventer le musée, en investissant pendant trois joursle musée des Arts Décoratis de Paris, du 11 au 13 novembre dernier.Après un appel à participants, 70 personnes ont été retenues ande proposer, accompagnés du soutien technique du Centre Erasme,onze installations qui allaient être testées dans onze salles du mu-sée, sous les yeux des visiteurs. Co-organisé par quelques acteursdes musées et du numérique, cette initiative est révélatrice d'unevolonté de créer de nouveaux usages et de aire évoluer la açon devivre le musée.

16. http://www.museomix.com/ 

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Espaces interactifs

  Si les outils numériques sont capables de créer de nouveauxmodes d'interaction entre les visiteurs et le musée ou simplemententre visiteurs, il aut garder à l'esprit la notion d'espace, de scéno-graphie, qui met en scène et oriente l’interaction. 

L'installation "Free2Choose" à la Maison d'Anne Frankconsiste en une salle composée d'une estrade surmontée de plu-

sieurs stands de vote et de quatre écrans entourant cette estrade.Ces écrans diusent de courts reportages sur des thématiques pro-ches de l'histoire d'Anne Frank telles que l'immigration, l'intégra-tion, le racisme, le respect de l'autre... A la n de chaque reportage,une question est posée aux personnes présentes sur l'estrade, qui yrépondent dans le temps imparti par "oui" ou par "non", grâce auxdeux boutons de chaque stand de vote. A la n du décompte, les

écrans achent les proportions de "oui" de "non" pour le vote quivient d'être eectué, et les proportions des votes cumulés sur cettequestion. 

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Cette installation pourrait gagner à prendre en compte de la

personne qui a voté. Certes, cela peut être un rein de savoir que sonnom sera aché, que son nom sera stocké, associé à une opinionsur une question potentiellement polémique. Mais l'opportunité derebondir sur un vote et de lancer un dialogue entre les visiteurs estmanquée.

J'évoquais tout à l'heure les cabines vidéo. La diculté prin-cipale de ce type de dispositi est nalement l'accueil du visiteur.

Un véritable travail de scénographie est à mener an de le mettreà l'aise pour qu'il puisse s'exprimer clairement, sans pression. Si l'ondemande à une personne de raconter une histoire personnelle, ilaut que le lieu, avant même le dispositi, puisse garantir un respectde l'histoire et de l'émotion qu'elle peut contenir.

Ce point nous mène à la convivialité de l'espace et de l'inté-

gration d'un dispositi numérique au sein d'un tel espace. Les TEDxde Portland (conérences TED indépendantes) ont mis en place à lan de la journée un dispositi permettant aux participants de s'iden-

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tier et de donner leur avis sur diérents points abordés durant la

 journée. Les résultats étaient ensuite visualisables via une vidéopro- jection sur un mur et via une application smartphone. Le dispositiétait placé près du bar où étaient conviés les participants pour serestaurer, et ainsi pour rebondir de açon collective sur ces résul-tats17.

Des actions culturelles sont mises en place par les muséesan d'avoir une démarche pédagogique pour amener au musée des

publics qui y vont peu voire pas du tout. Elles peuvent consisterà aire découvrir les coulisses du musée auprès des jeunes, inviterdes artistes an de produire concerts et perormances le temps d'unsoir... Ceux qui viennent lors de ces événements ne partagent pasorcément la même passion pour le musée mais savent qu'ils vien-nent tous pour la même raison, pour la même envie. Ces événementsse déroulant dans l'enceinte même du musée, et l'interaction entre

personnes étant acilitée par une raison commune de leur présence,les plus sceptiques, les moins habitués, ceux qui n'arrivaient pas àavoir une vision claire d'un musée peuvent ainsi l'explorer plus aci-lement et repartir avec une dénition précise, qu'elle soit positiveou négative.

Des actions similaires sont réalisées sur un tout autre niveau :l'intégration des personnes handicapées. En eet, suite à la loi Han-

dicap du 11 évrier 2005 et à la redénition de la notion du handi-cap, un accès au musée pour tous les handicaps est très encouragée,puisque dans le sens de la volonté d'André Malraux d'accessibilité àla culture pour tous. Cela ne concerne pas seulement le plan maté-riel et physique, mais également une prise en compte des handicaps

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17. http://secondstory.com/project/tedx

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psychologiques. La mission des médiateurs est de permettre égale-

ment l'accès au musée pour ces personnes, souvent mises à l'écartpar la société et à la recherche de repères18.

Des évaluations limitées

Je me suis rendu compte, au l de mes recherches au sujet desusages du numérique dans les musées, que peu d'analyses étaient

aites de ces usages. Du moins, il était plus acile de trouver des étu-des quantitatives que qualitatives. L’intérêt semble être davantageporté sur une quantication des technologies et de leur rayonne-ment (tant de "ollowers" sur Twitter, tant d'amis sur Facebook, tantde personnes à avoir utilisé tel dispositi), et trop peu sur les véri-tables relations mises en place entre visiteurs ou entre les visiteurset le musée. Soit ces évaluations sont aites par les musées mais ils

ne les communiquent pas, soit elles ne sont pas ou pas assez bienprévues en amont du projet.

Si la décision de l'utilisation d'outils numériques est mûre-ment réféchie, puisqu'elle implique un positionnement du muséeet des moyens nanciers et humains non négligeables, bien souventla technologie est mise en valeur pour elle-même, sans mettre envaleur le service qu'il y a derrière et ce que les visiteurs vont en aire.

D'un autre côté, ces outils sont souvent perçus par les directeurs etconservateurs sous l'angle de l'amusement et du gadget. Yves-ArmelMartin, directeur du centre d’expérimentation multimédia Erasme19 ,constate un « public hétérogène dans son niveau de maturité par

18. http://www.culture.gouv.r/handicap/missions.html19. http://www.erasme.org/#erasme

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rapport au numérique » et regrette que, d’une manière générale, les

conservateurs ne réalisent pas la açon dont « le numérique changele musée et transorme le savoir »20. Comme je le mentionnais aupa-ravant, il y a aussi un rôle de pédagogie à amener vis-à-vis de la priseen compte du potentiel de ces outils.

Cette dernière remarque ait nalement sens avec les proposd’Olivier Donnot, selon qui beaucoup d’acteurs de la culture croienten une orce naturelle d’attraction des œuvres et des artistes, tout

comme certains (peut-être les mêmes) croient en une orce natu-relle d’attraction des technologies.

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20. Propos recuillis par Marion Sabourdy— http://studio.cap-sciences.net/2011/03/de-la-methode-de-lessai-erreur/ 

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03. PRINCIPES DEPARTICIPATION

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Qui participe ?

  Si les musées peuvent s’inspirer des réseaux sociaux pourpouvoir construire un service participati, il est intéressant de sepencher au comportement des internautes sur le web.

Une étude Forrester sur ces comportements20 a révélé dié-rents prols d’utilisateurs sur Internet : les créateurs (qui produisentdu contenu, créent des vidéos, tiennent des blogs...), les critiques (quivotent la qualité du contenu, écrivent des commentaires...), les col-

lectionneurs (qui organisent et agrègent du contenu pour un usagepersonnel ou social), les engagés (qui tiennent à jour leurs comptessur les réseaux sociaux), les spectateurs (qui lisent les blogs, regar-dent des vidéos, visitent les sites de réseaux sociaux...) et les inactis(qui ne visitent jamais de réseaux sociaux).

Sachant qu’un même utilisateur peut avoir plusieurs typesde prols, les proportions se regroupent ainsi pour les Français, en2010 : 13 % de créateurs, 18 % de critiques, 6 % de collectionneurs,24 % d’engagés, 51% de spectateurs et 40 % d’inactis.

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

créateurs moyenne ans30 %

40 %

54 %

70 %

9 %

15 %

critiques

collecteurs

suiveurs

spectateurs

inactifs

20. The Social Technographics — http://www.orrester.com/empowered/tool_consumer.html

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Cette étude permet également de montrer des diérences

(et rapprochements) des comportements entre la France et lesEtats-Unis : les chires moyens de la population américaine en 2007se retrouvent à peu près égaux aux chires de la tranche des 18-25ans en France en 2010. Ce qui montre un certain retard certes, maisqui laisse présager une orte évolution de ces comportements dansles années à venir.

Ce type d’étude comportementale n’est que peu exploitée

dans les musées, cependant Clara Licht, étudiante en muséologie, aeectué une étude21 intéressante sur le musée Jean-Jacques Henneran de déterminer les liens de cause à eet et le passage d'un statutde visiteur «en ligne», se renseignant sur le musée via le site webou la page Facebook, à un statut de visiteur «réel». Elle met ainsi enavant les vertus de la présence sur le web, délisant davantage uncertain type de visiteurs.

A déaut de véritablement retrouver les mêmes chires ausein du musée, cette étude donne une idée du type de comporte-ment que peuvent avoir les visiteurs ace à un dispositi ou un en-semble de dispositis leur permettant de contribuer sur une exposi-tion.

Bien évidemment, tous les visiteurs n'expriment pas l'envied'avoir une participation active durant leur visite. Des proession-

nels du musée arment qu’il y a certains visiteurs pour qui ces ex-périences sont déroutantes. Mais l’inverse est vrai aussi : il y a un pu-blic potentiel qui rechigne à aller au musée car il le perçoit commenon-social, non-dynamique.

21. Buzzeum, Musée Henner : Liens entre visiteurs en ligne et visiteurs réels— http://www.buzzeum.com/2011/08/musee-henner-liens-entre-visiteurs-en-ligne-et-visiteurs-reels/ 

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Une enquête du Crédoc, en 2005, ait état22 de 5 types de pu-

blics : les passionnés, représentant 34% des visiteurs, les amateurs enattente de pédagogie (20%), les distants (15%), les critiques (18%) etles réractaires (13%). Mais l'objecti de la médiation ne se restreintpas à accueillir les habitués ; le rôle des médiateurs est égalementpédagogique, surtout auprès des plus distants. Malgré une opinionglobalement avorable aux musées, reconnus comme un vecteur del’enrichissement culturel, non réservée à l’élite, la population est mi-tigée quant à la convivialité des musées. Alors que la visite au musée

se ait rarement seul (16% des visiteurs), un visiteur sur deux se sentlivré à lui-même durant la visite. Seulement un tiers de la populationa visité un musée au cours de l’année précédente.

Le but d'un tel projet, tout participati soit-il, dépendra véri-tablement du type de public : va-t-on chercher à aire comprendreles missions du musée ou va-t-on avoir un rôle éducati sur l'histoiredes œuvres ? Va-t-on permettre au visiteur de découvrir les coulisses

du musée ou lui permettre de créer sa propre exposition ?

Du «moi» au «nous»

Peu importe les choix muséographiques et stratégiques choi-sis, Dominique Pasquier23 rappelle métaphoriquement que « la sortieà l’opéra est parois moins une relation aux œuvres qu’une relation

aux autres »24.

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

22. Credoc, Fréquentation et image des musées au début 2005 — http://www.credoc.r/pd/Rapp/R240.pd

23. Directrice de recherche au CNRS, sociologue de la culture et des médias24. Dominique Pasquier, La culture comme activité sociale ,

in Penser les médiacultures , de Eric Maigret et Eric Macé, Ed. Armand Colin, 2005— http://www.unige.ch/ses/socio/pdrs/programme/20072008/collectismorges/Pasquier2.pd

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5

1

2

3

4

L'individu consomme le contenu

L'individu interagit avec le contenu

Les interactions individuelles sont agrégées

Les interactions individuelles sont partagéespour un usage social

Les individus s'engagent entre eux socialement

Comme indiqué précédemment, une utilisation du web social

est un premier pas pour se rapprocher du visiteur, mais un musée quise veut participati doit aller plus loin. Plus que dans l’augmentationdu volume du contenu muséal et dans sa présence sur le web, la ri-chesse se trouve dans la discussion, l’interprétation, le contenu quipeut être généré par les visiteurs.

Nina Simon25 dénit dans son ouvrage26 5 étapes évolutives àla participation, qu’elle nomme «me-to-we» (moi vers nous) : l’indivi-du accède au contenu, puis interagit avec lui, ces interactions étant

ensuite agrégées, puis mises en réseau pour un usage social, l’étapenale étant une possibilité de discussion et de rencontre entre lesindividus.

  Je considérerai par ailleurs comme nécessaire la véricationde ces étapes sur le dispositi que je proposerai.

25. Représentante de "Museum 2.0", directrice du musée d'Art et d'Histoire de Santa Cruz26. Nina Simon, The Participatory Museum , Ed. Museum 2.0, 2010

— http://www.participatorymuseum.org/ 

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

An d'illustrer ces étapes, elle prend notamment un exem-

ple dans un tout autre domaine, le sport, avec le service Nike+

27

. Ils'agit d'un usage combiné de l'iPod avec des chaussures munies decapteurs. Le niveau 1 est la simple consommation de musique, le aitde courir avec ces chaussures. Le niveau 2 rend le service plus singu-lier, puisqu'il permet un traçage des données en temps réel (duréeet rythme de la course, chansons écoutées...). Le coureur gagne despoints et des trophées virtuels s'il remplit des objectis donnés par leservice. Le niveau 3 permet d'aller plus loin en permettant de voir les

perormances et les parcours des autres utilisateurs, an de pouvoirs'inspirer et se donner soi-même de nouveaux dés. Le niveau 4 en-courage des dés collectis : le service propose de aire équipe avecdes coureurs à travers le monde sur un large panel d'anités (genre,âge, goûts musicaux, compétences physiques, choix politiques...). Lebut n'est plus personnel mais contribue à une équipe entière. Leniveau 5 existe dans le ait que Nike encourage les gens à courir en-

semble et sponsorise les événements de course. Des orums existentan de communiquer et de permettre aux coureurs de rencontrer lesadeptes du service autour de chez eux. Mais il serait aussi possibled'imaginer un dispositi permettant de parler en temps réel avec unpartenaire à l'autre bout du monde durant une course commune.

Nike est ici parti d'une pratique non-reliée à l'écran, souventsolitaire, parois crainte, et l'a tournée en un jeu, une expériencesociale et pervasive.

Pour se rapprocher du contexte culturel, l'exemple du servicemusical Last.m28 peut être cité. Nous en sommes tous témoins, laconsommation individuelle de la musique (niveau 1) se dématériali-

27. http://www.nikeplus.com/ 28. http://www.lastm.r/ 

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se, qu'elle se asse depuis son propre lecteur local (Windows Media

Player, Winamp, VLC, iTunes...) ou en streaming depuis d'autres pla-teormes en ligne (Spotiy, Grooveshark, Rdio...). Ces plateormesproposent, entre autres, de constituer des playlists, où l'utilisateurpourra mettre à l'honneur un artiste, un genre musical, ou encorerassembler la musique propice à un état d'esprit, une humeur, uneambiance. Bre, cette dématérialisation permet un arrangement sub-

 jecti du contenu et constitue le niveau 2. Le niveau 3 est principa-lement là où Last.m est reconnu : le service agrège et garde trace de

la musique écoutée. En consultant son prol, on peut ainsi se rendrecompte des artistes et des pistes les plus écoutés sur une périodedonnée. Des liens sont créés entre les visiteurs (niveau 4) via leursprols : on peut y ajouter ses amis, voir ce qu'ils écoutent mais leservice propose également de comparer les goûts musicaux entreutilisateurs pour dénir une "compatibilité musicale". Last.m pro-pose également de créer des groupes de discussion, de acilement

"ajouter" des concerts et d'inviter d'autres utilisateurs à y assister, etdonc de chercher à rassembler physiquement les utilisateurs, ce quiconstitue le niveau 5.

Si le schéma est présent et onctionne dans ces deux services,la diérence réside dans le ait que Nike ne repose pas entièrementsur Nike+, alors que Last.m est le schéma même et peut dicile-ment évoluer à moins de radicalement élargir son terrain de jeu. Un

musée suivra davantage la démarche de Nike dans le sens où, mêmesi un dispositi participati est intégré, le musée ne devra pas pourautant compter uniquement dessus et en aire un élément central.Il s'agit avant tout de proposer une approche diérente de notrerelation à la culture, que certains apprécieront et où d'autres n'ytrouveront pas leur compte.

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Il n'est pas nécessaire d'avoir recours à des ressources coû-

teuses pour développer des expériences participatives et sociales ri-ches. Une initiative danoise nommée "The Human Library"29 consisteen l'organisation de rencontres de personnes-livres, expertes ou re-présentants d'un domaine particulier. Lors de certaines dates, toutepersonne peut ainsi "emprunter" une de ces personnes et la "consul-ter", discuter avec elle le temps de satisaire sa curiosité ou de sedébarrasser de ses préjugés.

Sur un ormat plus éphémère, l'équipe Improv Everywhere

explore sans cesse les possibilités du fash mob et propose réguliè-rement à New York des "MP3 Experiments"30. N'importe qui peuty participer, il sut de télécharger une piste sonore sur le site. Surcette piste est enregistrée une série d'instructions qui ne doit êtreécoutée que le moment opportun au lieu de rendez-vous indiquésur le site. Tous mettent la piste en lecture sur leur lecteur mp3, avecéventuellement des accessoires demandés spéciquement. A l'aide

de cet animateur antôme dans leurs oreilles, plusieurs centaines depersonnes se réunissent ainsi pendant quelques minutes à chaqueédition de l'événement.

La relation au visiteur

Pour un service participati ecace, l’institution doit avant

tout aire preuve de respect et de conance envers les visiteurs.Ecouter sans préjugés, montrer que la contribution a une valeurpotentielle, pour l’institution comme les participants, mais égale-ment pour ceux qui ne participent pas. Pour reprendre l'exemple

29. http://www.humanlibrary.org/ 30. http://improveverywhere.com/missions/the-mp3-experiments/ 

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précédent des "MP3 Experiment", on se rend bien compte que les

participants prennent beaucoup de plaisir à se prêter au jeu, maisles spectateurs également, à contempler le résultat de ce brusquemouvement humain. Il aut également veiller à ce que le service soitsusamment fexible et réacti pour que les contributions soientretransmises avec respect, de açon attractive, et pour qu'il y ait di-érents moyens d'explorer, de hiérarchiser ces contributions, à di-érents moments.

L’institution doit également montrer qu’elle attache de l’im-portance aux résultats potentiels de cette participation : elle n’estpas mise à disposition vainement. Elle doit clairement dénir sonpropre but vis-à-vis de cette démarche (attirer un nouveau public,connaître les envies de ses visiteurs, créer un espace de conversa-tion...) et également le but visé pour les participants (permettre unecollaboration de groupe, s’aider entre eux, créer entre eux...). L’ins-

titution doit montrer que l’expérience va au-delà de la collecte dedonnées, an que le visiteur puisse évaluer la qualité du service pro-posé et comprendre très acilement où il peut se retrouver person-nellement.

Que l'on soit également clair sur la notion de participation,qu'elle se passe au musée ou dans tout autre contexte. Le terme« participati » ne signie pas « sans limites » : il ne s'agit pas de per-

mettre à n'importe qui de aire ce qu'il veut.Le visiteur ne peut pas être à l'aise lorsqu'on l'aborde et qu'on

lui pose une question complètement ouverte. Il est nécessaire deaire en sorte que les possibilités de réponse soient susammentdirigées ou qu'elles renvoient à un élément personnel, qui peut di-rectement impliquer le visiteur et lui aciliter la prise de parole. Siune interace est à concevoir, le principe est identique : le visiteur

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

qui n'utilisera peut-être le service qu'une seule ois dans sa vie, de-

vra comprendre très rapidement le dispositi à sa disposition. Limi-ter les options de manipulation ou utiliser une métaphore connuede tous pour assimiler la manipulation contribueront par exemple àune acilité de prise en main. Un équilibre est ainsi à trouver an depermettre une liberté d'expression en dirigeant les outils proposés.

Des limites sont également nécessaires an de garantir unecertaine sécurité pour le musée, an de savoir précisément sur quel-le est l'étendue du terrain de jeu du visiteur. Le personnel pourraainsi mieux anticiper d'éventuelles dérives et y réagir rapidement.Beaucoup d'institutions craignent en eet dans la démarche parti-cipative une perte de contrôle sur le contenu, ou encore un eace-ment du discours scientique au prot de la voix des visiteurs. Unedénition et une communication claire des objectis, associées au

guidage du visiteur et à une fexibilité du dispositi peuvent êtresusamment ecace pour dépasser cette crainte. Aussi, il n'est pasobligatoire de lancer un dispositi complet dès le premier jour. Destests à petite échelle peuvent permettre de réguler certains déautset d'observer comment les visiteurs s'approprient le service.

— Fig. 1 — — Fig. 2 —

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Mise en valeur de la démarche et de l’expérience

La valeur d’un projet participati n’est pas déterminée unique-ment par le temps et l’argent, ni même par l'aboutissement d'un tra-vail bien ait, elle est aussi dénie par la valeur sociale de construiredes relations et la valeur éducative de révéler des compétences etdes connaissances pour les participants.

Les trois exemples cités ci-après montrent que pour unemême nalité — donner une marge de manœuvre aux visiteurs pour

créer leur propre contenu au musée — il existe une innité de a-çons d'amener les participants. Bien sûr, tous ces chemins, toutesces démarches possibles ne peuvent pas être traitées pour un mêmedispositi, c'est pourquoi il est important de dénir clairement lemessage du musée à travers celui-ci, et ce qu'il cherche à valoriser.

La micro-exposition Click! 31 au Brooklyn Museum permettait

aux internautes d'indiquer leur préérence parmi une sélection dephotographies sur un site dédié. Régulièrement, l'exposition in-situétait mise à jour avec un classement des photos ayant reçu le plus devotes. Outre l'aspect participati, le but de cette exposition résidaitdans la conrontation des données des votants. Chaque votant don-nait en eet, durant sa notation de photographies, des inormationssur son niveau de connaissance en photographie et sur le quartierde New York dans lequel il réside. Sur le site, il est ainsi possible de

voir non pas un classement mais plusieurs, suivant ces diérentsparamètres. Sont également mis en avant les photos ayant le plusgrand écart entre la meilleure note et la plus mauvaise note.

Au-delà de mettre en place une démarche participative, ceque révèle ce dispositi est donc moins la qualité des photographies

31. http://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/click/intro.php

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

que la diérence culturelle ou plutôt la diérence de point de vue

suivant la situation géographique. Sur le site, la conversation conti-nuait et alimentait un débat sur la perception de l'art entre amateurset proessionnels, et entre habitants de quartiers diérents.

En septembre dernier, le Musée des Beaux-Arts des Nantesermait pour deux ans, le temps d'eectuer des travaux d'agrandis-sement et de rénovation. Lors du week-end précédent cette erme-ture, il était possible, entre autres activités, de jouer à un prototype

de jeu "C'est l'expo du siècle". Il s'agissait d'un jeu de plateau, entreMonopoly et Trivial Pursuit, où les joueurs avaient pour but de col-lecter des œuvres, en répondant à des questions traitant de l'his-toire de l'art ou du onctionnement du musée, pour ormer le plusd'expositions possible.

Le jeu en lui-même est très ecace dans son but pédagogique.Mais serait-il possible de aire en sorte de sortir du jeu, an d'avoir

une répercussion dans la réalité ? De la même manière que Click! ex-pose les photographies avorites de la communauté, une salle seraitainsi régulièrement "mise à jour", mettant en avant quelques œuvresissues des expositions crées par les plus dèles joueurs.

Début 2011 avait eu lieu au Centre Pompidou la rétrospec-tive Michel Gondry, accompagnée de son usine à lms amateurs32.Cette exposition rassemblait des décors illustrant la démarche de

"suédage" popularisée par le réalisateur dans son lm Be Kind Rewind  ,consistant à réaliser un lm artisanalement et à user de créativitéan de reproduire des lms populaires avec des moyens très limités.Les visiteurs étaient ainsi invités à réaliser leurs propres lms, del'écriture au montage, en passant par les eets spéciaux. Tous les

31. http://www.centrepompidou.r/Pompidou/Manis.ns/0/FDA759B974B019A8C12578180062639B

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moyens nécessaires étaient ainsi mis à disposition et les participantsrecevaient une copie du lm réalisé. Donnant suite au lm et à ceprincipe artisanal que l'on connaît bien à Gondry, les moyens étaientainsi donnés pour rassembler des groupes de personnes, amis, a-milles, et montrer que tout le monde peut raconter une histoire.

Gauche. C'est l'expo du siècle , conçu par le service des publics du Musée des Beaux-Arts de Nantes.Droite. Photographie pour L'usine de flms amateurs , Centre Pompidou, Paris, 2010.

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CONCLuSION

J'avais bien conscience vis-à-vis du choix du sujet et des tou-tes premières recherches que j'allais me trouver ace à une monta-gne d'inormations. C'est bien pourquoi, avant tout projet, une telleanalyse est nécessaire an de comprendre le plus largement possiblele contexte auquel on s'intéresse, de tirer des conclusions sur lesusages existants, et de dégager les conditions de réussite du projet.

  Nous l'avons vu, la plupart des musées intègrent un servicelié de près ou de loin au numérique. Cependant, étant donné l'hé-térogénéité des ressources nancières et humaines des musées, cer-tains dispositis interactis et autres applications sont développéspar des compétences externes. Le designer intervient dans la com-préhension du contexte, du message pédagogique du musée et desattentes du public. Il intervient également dans la connaissance despossibilités oertes par les outils numériques actuels, et proposedes solutions adaptées au contexte étudié. Il est également présentpour aire lien et assurer une cohésion entre les diérents acteursdu projet : les conservateurs, garants du patrimoine du musée, lesmuséographes et scénographes, avec qui il travaillera de açon plusétroite, et les techniciens qui réaliseront et développeront le projeten question.

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CONSERVATEURS

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CONCLuSION

Le projet qui découlera a donc deux possibilités d'approche :

il s'agira soit de travailler en rapport à un musée ou une typologiede musée spécique, soit de proposer un dispositi "squelette" quipuisse s'adapter à diérents musées, quelque soient leurs contenus.

 J'adopterai la seconde approche an d'éviter de me xer des limitespouvant être contraignantes pour ce projet de n d'études. Le butde ce projet est davantage de participer à une réfexion nourrie parun réseau d'acteurs (communément appelés "museogeeks", entreautres les personnes qui ont tourné autour du Museomix) que de

ournir une proposition unique qui répondra à un contexte particu-lier, mais qui donc ne pourra s'appliquer que dans un seul musée.

Cependant, ce projet ne se era pas sans être entouré de mé-diateurs, an d'illustrer mon projet dans un scénario réaliste. Commeindiqué auparavant, le musée des Beaux-Arts de Nantes sera ermédurant deux ans, l'occasion pour le service des publics de repenserleurs moyens de médiation et donc de se poser la question de l'inté-

gration d'outils numériques. Je les approcherai an de aire part demes connaissances sur ce sujet et an de comprendre précisémentleurs missions et leurs attentes.

Dans un but de participation du visiteur, l'essentiel — maispas orcément le plus simple — est de conserver une accessibilitéà tous. Ce qui ne veut pas pour autant dire que tous auront accèsexactement à la même chose, mais chacun pourra aire partie de

l'expérience.Ces recherches m'ont surtout permis de remarquer que la ri-

chesse d'un système participati est la prise en compte des utilisa-teurs d'un point de vue collecti, d'une dynamique de groupe. Pourun musée, il s'agit surtout de mettre en place un dispositi d'échan-ge, de dialogue, permettant de réunir visiteurs et personnel du mu-sée. Aussi, il sera bon d'encourager des expériences in-situ, dans le

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musée, pour proter de ce regroupement physique, géographique,

et pour ne pas s'enermer dans des bulles individuelles. Ce projetinclura donc très probablement une certaine approche de designd'espace an d'assurer aussi l'accueil du visiteur, en restant bien sûrocalisé sur mon expertise en design d'interactivité. Ainsi la suite dece projet sera dirigée par le questionnement suivant :

Comment avoriser le rôle social au musée,en mettant en oeuvre des pratiques collectives ?

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REMERCIEMENTS

Je remercie Thierry Lehmann et Thierry Mellerin pour leursuivi et leurs conseils tout au long de ce projet, Luc Montessinospour sa relecture et ses conseils sur l'écriture de ce mémoire, ainsique Grégoire Cliquet et Laurent Neyssensas pour leur soutien. Jetiens à remercier également Christophe Courtain, Responsable desNouvelles Technologies au musée du Château des Ducs de Breta-

gne, et Claire Dugast, médiatrice au Musée des Beaux-Arts de Nan-tes. Merci notamment à Diane Drubay et Samuel Bausson, montuteur, pour leur disponibilité, pour avoir partagé leur connaissan-ce des musées et pour m'avoir guidé dans ce projet. Merci enn àtous les autres organisateurs et aux participants de Museomix, quien ont ait la abuleuse expérience qu'elle a été, et plus spéciale-ment à Brian Béduchaud et à toute l'équipe des dromadaires mo-dernes (Sébastien Magro, Sylvia Fredriksson, Audrey Deretin etSophie-Charlotte Beaupain).

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02. L'INTERACTION Au MuSéE

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03. PRINCIPES PARTICIPATIfS

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04. RéféRENCES & MuSEOgEEKS

Museomix , initiative de co-création de service pour les muséeshttp://www.museomix.com/ 

Buzzeum , agence dirigée par Diane Drubay , experte en communication muséalehttp://www.buzzeum.com/ 

Samuel Bausson , webmaster au Museum de Toulousehttp://www.mixeum.net/ 

Centre Erasme / Museolab , dirigé par Yves-Armel Martinhttp://www.erasme.org/ 

 Jim Richardson ,consultant marketing pour le secteur muséal, ondateur de Sumo et MuseumNexthttp://www.museumnext.org/ 

IRI du centre Pompidouhttp://www.iri.centrepompidou.r/ 

Ana-Laura Baz , muséologue québecoisehttp://www.anabaz.ca/ 

Mériam Bensassi , spécialiste en communication culturellehttp://www.museonet2.com/ 

Club Innovation Culturehttp://www.club-innovation-culture.r/ 

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CRéDITS

7 — Van Gogh Museum, Amsterdamhttp://www.fickr.com/photos/26656742@N00/3657737097/  par E V E (Eveline de Boer)http://www.googleartproject.com/ 

31 — Map o the Woodstock Festival, Museum at Bethel Woods, New Yorkhttp://www.fickr.com/photos/second_story/3121076524 par Second Story

Vilvite, Musée des Sciences de Bergen, Norvègehttp://www.erasme.org/RFID-au-musee-cas-de-Vilvite-Musee

32 — Body Collective, Portland Art Museum, Portlandhttp://www.fickr.com/photos/second_story/3741027568/ par Second Storyhttp://www.fickr.com/photos/second_story/3740234333/ par Second Story

35 — Second jour à Museomixhttp://www.fickr.com/photos/swannyyy/6339183079/ par Swanny Mouton

36 — Free2Choose, Anne Frank Huis, Amsterdamhttp://www.fickr.com/photos/anne_rank_house/4947559415/ par Anne Frank Househttp://www.annerank.org/en/Museum/Exhibitions/Free2choose/ 

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37 — TEDx Ater-Party, Portlandhttp://www.fickr.com/photos/second_story/5688970058/ par Second Storyhttp://www.fickr.com/photos/second_story/5688988504/ par Second Storyhttp://www.fickr.com/photos/second_story/5688404351/ par Second Story

52 — Mildred Mastin Pace, Old Bones the Wonder Horse , illustré par Wesley Dennishttp://www.fickr.com/photos/calsidyrose/5452947665/ par Calsidyrose

55 — C'est l'expo du siècle , conçu par le service des publics du Musée des Beaux-Arts de Nantes

Photo par Swanny MoutonRétrospective Gondry — L'usine de lms amateurs, Centre Pompidou, ParisD'après une photographie du programme de l'expositionhttp://www.centrepompidou.r/documentation/Michel_gondry.pd

61 — Museomix : le ballon de l'équipe des dromadaires moderneshttp://www.fickr.com/photos/swannyyy/6339184217/ par Swanny Mouton

Toutes les autres illustrations ont été réalisées par l'auteur de ce mémoire.

Le texte de ce mémoire et les illustrations réalisées par son auteur sontsous licence Creative Commons (Paternité, Pas d'Utilisation Commerciale, Pas de Modication).

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SWANNY MOUTON

www.swannymouton.com

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