LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon...

52
LATTJO

Transcript of LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon...

Page 1: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

LATTJO

Page 2: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO
Page 3: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

ENGLISH LATTJO Backgammon 4

LATTJO Chess 7

LATTJO English droughts 9

LATTJO Ludo 10

DEUTSCH LATTJO Backgammon 11

LATTJO Schach 14

LATTJO Dame 16

LATTJO Mensch ärgere dich nicht 17

FRANÇAIS LATTJO Backgammon 18

LATTJO Jeu d'échecs 21

LATTJO Jeu de dames 23

LATTJO Jeu de ludo 24

NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25

LATTJO Schaken 28

LATTJO Dammen 30

LATTJO Mens-erger-je-niet 31

DANSK LATTJO Backgammon 32

LATTJO Skak 35

LATTJO Dam 37

LATTJO Ludo 38

ÍSLENSKA LATTJO Kotra 39

LATTJO Skák 42

LATTJO Damm 44

LATTJO Lúdó 45

NORSK LATTJO Backgammon 46

LATTJO Sjakk 49

LATTJO Dam 51

LATTJO Ludo 52

Page 4: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

4

LATTJO Backgammon

Number of players: 2

Content:1 playing board, 2x15 pieces, 4 dice, 1 doubling cube

Goal of the game:The players move their 15 pieces around the board and try to get them out as quickly as possible.

How to play:The board has 24 triangles. To make it easier, they have been numbered from 12 to 1 and from 12A to 1A, as shown in the illustration above. The colour of the triangles has no function.

The board is divided by the bar. The player with the white pieces has triangles 6–1 as home board. The player with the black pieces has triangles 6A -1A as home board.

Each player gets 15 pieces of one colour and a pair of dice. The players choose colours and place their pieces as shown in the illustration above.

To decide who goes first, each player rolls one die. The highest roller goes first and moves according to the numbers shown on the dice rolled by both players. For the rest of the game, the players always use their own two dice to roll.

The players move their pieces in opposite directions. The white pieces move from 1A to 12A then to 12 and finally to 1. The black pieces move the opposite way.

A turn in backgammon consists of two separate moves, made according to the number on each individual die. The two moves can be made with different pieces or as a two-step move with one piece. The player can choose which number on the two dice to play first.

You can play the number on only one die when rolling, but only if it is the highest number of the two dice. The lowest number can never be played alone.

A triangle can only have pieces of one colour on it at the same time. This means that a player can move their piece only to an empty triangle, a triangle occupied by their own pieces or a triangle that allows the player to hit one of their opponent’s pieces.

ENGLISH 4

Page 5: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

5

Hitting:If a player moves to a triangle occupied by one of the opponent’s pieces, that piece is "hit", taken out of play and placed on the bar. This piece has to start all over again. A move in several steps can make it possible to hit several of the opponent’s pieces.

Re-entering pieces:When a player has a piece on the bar, they must re-enter that piece before moving any other piece on the board. The piece on the bar must be re-entered in the opponent’s home board on a triangle that corresponds to the numbers on the dice.

Example: The player with white pieces has two pieces on the bar and roles 4/2 with their dice. The player must enter one piece on 4A and the other piece on 2A. If 2A is blocked by the opponent’s piece, the player can only enter one piece on 4A. The player cannot use the other number for any other move on the board. The player must wait and try to enter the second piece on their next turn. In the meantime, the opponent continues to move.

Doubles:If you roll a double, for example pair of threes, the total points are doubled to 12 and you can play it in any of the following ways:

― Move 1 piece 12 steps ― Move 4 pieces 3 steps each ― Move 2 pieces 6 steps each ― Move 1 piece 6 steps and 2 pieces 3 steps each ― Move 1 piece 9 steps and 1 piece 3 steps

If a double cannot be used fully, all possible moves must be made. Remaining steps are lost.

Bearing off pieces:In the end of the game, when all 15 pieces are in the home board, the player can start to remove them. This action is called "bearing off".

If the player can move their last piece into their home board with the first die, the second die can be used to start bearing-off.When bearing off, the pieces are removed from the triangles corresponding to the numbers on the dice. If a 4/3 is rolled, one piece can be removed from triangle 4 and one from triangle 3.

There is no obligation to immediately bear off pieces. A player may move in-side their home board, for example from triangle 6 to triangle 1. Pieces that have been borne off are placed outside the board.

Usually, the numbers rolled on the dice will correspond to an empty triangle. If this is not the case, the following applies:

― If a higher triangle is occupied, the piece on this triangle must first be moved towards triangle 1. This is called "playing up".

― If the triangles with higher numbers are empty, the player removes pieces from the triangle with the next highest number.

Example: If the dice show 5/6 and triangles 5 and 6 are empty, the player re-moves pieces that are on triangles 4, 3, 2 or 1. (The number on the die must be higher than the number on the triangle in order to bear off a piece).

If a piece is hit when bearing off, the piece must be placed on the bar, then re-entered and moved all the way to the home board again – before bearing off any of the other pieces.

5

Page 6: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

6

Doubling:The doubling cube is for advanced players. The cube indicates how many times the points should be counted at the end of the game (2, 4, 8, etc).

In the beginning of the game the doubling cube is placed with 64 facing up, meaning the points will be counted one time. If a player is in an advantageous position, they may double the stakes before rolling the dice.

Example: The player with white pieces offers to double the stakes and turns the doubling cube to 2. The player with black pieces has the choice of either accepting the doubling or giving up the game.

― If the player with black pieces gives up, the player with white pieces wins the points that were agreed upon before the doubling, in this case 1 point.

― If the player with black pieces accepts the doubling, the game continues and points are counted 2 times at the end of the game.

Only the player who last accepted a doubling, and owns the cube, has the right to offer the next doubling.

How to win:The first player to bear off all their pieces wins. There are several ways to win:

― Simple win: The winner gets 1 point when the looser has borne off at least one of their pieces.

― Gammon: The winner gets 2 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces.

― Backgammon: The winner gets 3 points when the looser has not succeeded in bearing off any of their pieces and also has one or more pieces on the bar or in the winner’s home board.

Backgammon is often played as a match consisting of a series of games. A match has a number of points, for example 5. The number of points is decided before starting the first game. The winner of the match is the first player to reach the agreed-upon points.

6

Page 7: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

7

LATTJO Chess

Number of players: 2

Contents:1 chessboard, 2 x 16 chess pieces

Goal of the game:The goal is to capture the opponent’s pieces and "checkmate" the opponent’s king.

How to play:The chessboard is positioned so that both players have a white square at their right. The players draw lots to decide who plays with the white pieces and starts the game. After this, the players alternate turns.

The pieces are setup according to the illustration above, and the queen is always positioned on "its" colour.

A piece cannot be moved to a square that is occupied by a piece of the same colour. A piece can be moved to a vacant square, or a square that is occupied by an opponent’s piece. The piece is then captured and removed from the board.

How to move the pieces:

The pawn. The first time a pawn moves, the player may choose to move it one or two squares forward. After this, the pawn moves forward one square at a time. The pawn captures an opponent’s piece by taking a diagonal step forward, to the left or right. If a pawn succeeds in advancing to the opposite side of the chessboard it immediately becomes promoted to another piece of the player’s choice: queen, rook, bishop or knight. This is called "promotion". It’s most common for players to choose to promote the piece to a queen and have multiple queens on the board, since it is the most powerful piece.

The knight moves two squares forward and one to the side, in any direction. The knight is the only piece that can jump over other pieces.

The bishop may be moved diagonally in any direction, any number of va-cant squares in the same move – but not straight. The bishop may not jump over other pieces.

The rook may be moved straight in any direction, any number of vacant squares in the same move – but not diagonally. The rook may not jump over other pieces.

7

Page 8: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

8

The queen may be moved straight or diagonally in any direction, any number of vacant squares in the same move. The queen may not jump over other pieces.

The king may be moved straight or diagonally in any direction, but only one square at a time. The white and black kings may not stand next to each other, there must be at least one square between them. The king may not be placed in such a position that he is "checked" (threatened) by another piece. If the king is "checked" he can be saved in 3 ways:

― by immediately moving out of check ― by capturing the attacking "checking" piece ― by placing a piece between the king and the attacking

piece to block "the check"

If none of these 3 options is possible, the king is "checkmated" and the other player wins the game.

Castling:During the game, it is possible to make a move called castling. It has two purposes: to place the king in a safer position with one move, and to give one of the rooks a more active position on the board.

The move may be made once during the game, under the following conditions:

― it must be the first move for both the king and the rook it is castling with

― the king may not be in check or move to a "checked" position ― the squares between the king and the rook are vacant ― the squares the king passes, or stops on, are not under attack

When castling, it is important that the king moves first. The king moves two squares towards the rook, the rook jumps over the king and stops on the fol-lowing square (white square for white rook, black square for black rook). Cas-tling may be done on both the right and left side.

Passant: f a pawn moves two squares on its first move and lands next to an opponent’s pawn, the other pawn has the option of capturing the first pawn as if it only moved one square.

Stalemate:Means that a chess game ends in a draw because neither player has the possibility to put the opponent in "checkmate".

How to win:A player wins the chess game by putting the opponent’s king in "checkmate". "Checkmate" means that a king in the "check" cannot be moved without being captured.

8

Page 9: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

9

LATTJO English droughts

Number of players: 2

Contents:1 playing board, 2 x 12 pieces

Goal of the game:The goal of the game is to capture all your opponent’s pieces, or make it impossible for your opponent to make a move.

How to play:The playing board is positioned so that both players have a white square at their right. Players toss a coin to determine who will play with the black pieces and go first. After this, the players alternate turn.

Each player places their 12 pieces on the black squares closest to them. Only the black squares may be used in the game.

Players take turns moving a piece of their own colour. The pieces may only be moved one step at a time, and only diagonally to an unoccupied square. You capture your opponent’s piece by jumping over it to an empty square. Multiple jumps are possible in the same move, but must be done at once. You may not jump over your own pieces.

If a piece reaches the back row on the opponent’s side of the board it is immediately "crowned" and is then called "King." The piece is "crowned" by placing another piece of the same colour on top of it, to distinguish it from ordinary pieces.

"Kings" can move, and capture the opponent’s pieces, diagonally forwards or back-wards. This ability makes it more valuable than ordinary pieces, but "Kings" can be captured in the same way as ordinary pieces.

A move ends when a piece can no longer capture an opposing piece or if a piece reaches the back row on the opponent’s side of the board and is "crowned."

You must capture an opposing piece, if there is a possibility to do so, even if this places your own piece in an unfavourable position.

If more than one piece can be captured during a move, the player is free to choose which to capture. The same rule applies to direction, when the player has the possibility to move in different directions.

How to win:A player wins by capturing all the opponent’s pieces or by making it impossible for the opponent to move any of their own pieces.

9

Page 10: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

10

LATTJO Ludo

Number of players: 2 - 4

Contents:1 game board, 16 (4x4) checkers and 1 die

Goal of the game:To be the first around the game board and exit with all four checkers.

How to play:Each player chooses a colour and places four checkers in the large circle ("den") with the same colour. After a die roll, the highest roller begins the game.

To move a checker out of the "den", the player has to roll a 1 or a 6. If the player rolls a 1, the checker is moved to the starting point. The starting point is the dot with the same colour as the checker, to the right just below the "den". If the player rolls a 6, there are two options: either move two checkers to the starting point or one checker to the sixth dot on the game track, which also has the same colour as the checker.

You get an extra die roll every time you roll a 6.

Keep playing clockwise, moving as many steps as the die shows. One or more of your own checkers can share a dot.

If your turn finishes on a dot occupied by another player’s checker, you may push their checker out. The opponent’s checker must then be returned to the "den" and start over.

The white finishing dot in the middle of the game board is reached through the home track in the player’s own colour.

A checker on the way to the finishing dot cannot be pushed out if it is standing on the home track.

To reach the finishing dot, you must roll the exact number. If you roll too high, your checker bounces the extra number of steps back, away from the finishing dot.

Checkers are taken out of play after reaching the finishing dot.

How to win:The player that first reaches the finishing dot with all four checkers wins.

10

Page 11: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

11

LATTJO Backgammon

Anzahl der Spieler: 2

Inhalt:1 Spielbrett, 2 x 15 Spielsteine, 4 Würfel, 1 Dopplerwürfel

Spielziel:Die Spieler ziehen mit ihren 15 Spielsteinen einmal um das Spielfeld und versuchen dann alle Steine so schnell wie möglich auszuwürfeln.

Spielverlauf:Das Spielbrett hat 24 Dreiecke. Zur Vereinfachung wurden sie von 12 bis 1 und von 12A bis 1A nummeriert (siehe Abbildung). Die Farbe der Dreiecke ist dabei ohne Bedeutung.

Das Spielbrett wird durch einen Steg geteilt geteilt. Dem Spieler mit den weißen Spielsteinen gehören die Dreiecke von 6-1 als Heimfeld. Dem Spieler mit den schwarzen Steinen die Dreiecke von 6A-1A.

Jeder Spieler bekommt 15 Spielsteine einer Farbe und 2 Würfel. Die Spieler bestimmen, wer mit welcher Farbe spielt und legen dann die Steine wie in der Abbildung gezeigt auf die Dreiecke.

Jeder Spieler würfelt mit einem Würfel, um festzulegen, wer anfängt. Der Spieler mit der höchsten Augenzahl beginnt. Dabei zieht er gemäß den Zahlen, die von beiden Spielern gewürfelt wurden. Danach nimmt jeder Spieler seine eigenen zwei Würfel, wenn er an der Reihe ist.

Die Spieler ziehen mit ihren Steinen jeweils in die gegengesetzte Richtung zu den Steinen des Gegners. Die weißen Steine ziehen von 1A nach 12A , dann nach 12 und schließlich auf 1. Die schwarzen Steine ziehen entgegengesetzt.

Eine Runde besteht aus zwei separaten Zügen gemäß der jeweils gewürfelten Augenzahl der beiden Würfel. Die Augenzahlen werden dabei nicht zusammengezählt, sondern einzeln gesetzt. Die beiden Züge können mit zwei Steinen oder als Zweierschritt mit einem Stein erfolgen. Der Spieler bestimmt selbst, mit welcher Augenzahl einer der beiden Würfel er beginnt.

Man kann auch nur mit der Augenzahl nur eines der beiden Würfel ziehen, dann aber nur mit der höheren. Die niedrigere Augenzahl darf nie allein gezogen werden.

DEUTSCH 11

Page 12: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

12

Auf einem Dreieck dürfen sich gleichzeitig nur Steine einer Farbe befinden. Das heißt, dass ein Spieler seine Steine nur auf freie Dreiecke, ein Dreieck, das mit eigenen Steinen besetzt ist, oder auf ein Dreieck setzen kann, auf dem es möglich ist, einen Stein des Gegners zu schlagen.

Schlagen:Wenn ein Spieler mit einem Stein auf ein Dreieck zieht, das nur von einem Stein des Gegners besetzt ist, kann er diesen Stein "schlagen" und ihn aus dem Spiel nehmen. Der geschlagene Stein wird auf den Steg gesetzt, der das Spielbrett teilt. Mit diesem Stein muss der Gegner dann wieder ganz von vorne beginnen. Bei einem Zug in mehreren Schritten ist es möglich, mehrere gegnerische Steine zu schlagen.

Geschlagene Steine ins Spiel zurückbringen:Wenn sich ein Stein eines Spielers auf dem Steg in der Spielbrettmitte befindet, muss dieser erst wieder in das Spiel zurückgebracht werden, bevor der Spieler mit einem anderen Stein weiterziehen darf. Der geschlagene Stein wird beim Wiedereintritt in das Spiel auf ein Dreieck im Heimfeld des Gegners gesetzt, das einer der beiden gewürfelten Augenzahlen entspricht.

Beispiel: Zwei Steine des Spielers mit den weißen Steinen befinden sich auf dem Steg. Der Spieler würfelt 4 und 2, d. h. der Spieler muss einen Stein auf 4A und den anderen auf 2A setzen. Ist 2A durch Steine des Gegners besetzt, kann der Spieler nur den einen Stein auf 4A wieder ins Spiel zurückbringen und die gewürfelte Augenzahl 2 verfällt. Der Spieler muss nun versuchen in der nächsten Runde den verbleibenden Stein auf dem Steg wieder ins Spiel zu bringen. Währenddessen zieht der Gegner normal weiter.

Pasch:Würfelt ein Spieler einen Pasch (zwei gleiche Zahlen), z. B. zwei Dreier, wird die Gesamtpunktzahl auf 12 erhöht, die auf verschiedene Weise gesetzt werden kann:

― 1 Stein wird um 12 Dreiecke weitergezogen; ― 4 Steine werden um je 3 Dreiecke weitergezogen; ― 2 Steine werden um je 6 Dreiecke weitergezogen; ― 1 Stein wird um 6 Dreiecke und 2 Steine um je 3 Dreiecke

weitergezogen; ― 1 Stein wird um 9 Dreiecke und 1 Stein um 3 Dreiecke

weitergezogen.

Wenn die Punktzahl eines Paschs nicht voll genutzt werden kann, erfolgen alle Züge, die möglich sind. Die verbleibenden verfallen.

Auswürfeln:Am Ende des Spiels, wenn sich alle 15 Steine im Heimfeld befinden, fängt der Spieler an, seine Steine auszuwürfeln, d. h. sie nach und nach aus dem Spielfeld zu nehmen.

Wenn ein Spieler seinen letzten Stein mit der Augenzahl eines Würfels ins Heimfeld bringen kann, kann die zweite gewürfelte Augenzahl bereits zum Auswürfeln eines Steins verwendet werden.

Beim Auswürfeln werden die Steine von den Dreiecken entfernt, die den Zahlen auf den Würfeln entsprechen. Werden 4 und 3 gewürfelt, kann ein Stein von Dreieck 4 und einer von Dreieck 3 entfernt werden.

Man muss nicht sofort mit dem Auswürfeln beginnen. Ein Spieler kann mit einem Stein auch innerhalb des Heimfelds ziehen, z. B. von Dreieck 6 auf Dreieck 1. Steine, die ausgewürfelt wurden, werden neben das Spielbrett gesetzt.

12

Page 13: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

13

Oft stimmen die Zahlen auf den Würfeln mit den Nummern von leeren Feldern überein. Ist dies nicht der Fall, gilt Folgendes:

― Ist ein Dreieck mit höherer Nummer besetzt, wird der Stein von diesem Dreieck in Richtung Dreieck 1 weitergezogen.

― Sind Dreiecke mit höherer Nummer frei, zieht der Spieler mit den Steinen auf dem Dreieck mit der nächsthöheren Nummer.

Beispiel: Wurden 5 und 6 gewürfelt und die Dreiecke 5 und 6 sind frei, entfernt der Spieler Steine von den Dreiecken 4, 3, 2 oder 1. (Die Augenzahl des Würfels muss höher als die Nummer des Dreiecks sein, um einen Stein auszuwürfeln.)

Wird ein Stein beim Auswürfeln geschlagen, wird dieser auf den Steg in der Mitte des Spielbretts gesetzt. Danach wieder ins Spiel zurückgebracht und Schritt für Schritt ins Heimfeld gezogen, bevor der Spieler mit dem Auswürfeln seiner anderen Steine fortfahren kann.

Verdoppelung:Der Dopplerwürfel ist für fortgeschrittene Spieler interessant. Der Würfel zeigt an, mit wie viel die Punkte am Ende des Spiels multipliziert werden (mit 2, 4, 8 etc.).

Zu Beginn des Spiels wird der Dopplerwürfel mit der 64 nach oben gedreht, d. h., dass die Punkte einfach gezählt werden. Wenn ein Spieler während des Spiels den Eindruck hat, dass er gewinnen könnte, kann er sich mit dem Gegner vor dem nächsten Würfeln darauf einigen, das Ergebnis zu verdoppeln.

Beispiel: Der Spieler mit den weißen Steinen bietet an, das Ergebnis zu verdoppeln und dreht den Dopplerwürfel auf 2. Der Spieler mit den schwarzen Steinen hat nun die Wahl, dies zu akzeptieren oder das Spiel aufzugeben.

― Gibt der Spieler mit den schwarzen Steinen auf, gewinnt der Gegner die Punkte, auf die sich vor der Verdoppelung geeinigt wurde. In diesem Fall 1 Punkt.

― Akzeptiert der Spieler mit den schwarzen Steinen die Verdoppelung, läuft das Spiel weiter und am Ende des Spiels werden die gewonnenen Punkte jedes Spielers mit 2 multipliziert.

Nur der Spieler, der zuletzt einer Verdoppelung zugestimmt hat und im Besitz des Dopplerwürfels ist, kann die nächste Verdoppelung anbieten.

So gewinnt man:Der Spieler, der zuerst alle Steine ausgewürfelt hat, gewinnt das Spiel. Es gibt verschiedene Möglichkeiten zu gewinnen:

― Einfaches Spiel: Der Gewinner bekommt 1 Punkt, wenn der Verlierer mindestens einen seiner eigenen Steine ausgewürfelt hat.

― Gammon: Der Gewinner bekommt 2 Punkte, wenn der Verlierer noch keinen seiner eigenen Steine ausgewürfelt hat.

― Backgammon: Der Gewinner bekommt 3 Punkte, wenn der Verlierer es nicht geschafft hat, einen seiner eigenen Steine auszuwürfeln und sich noch einer oder mehrere seiner Steine auf dem Steg in der Mitte oder im Heimfeld des Gewinners befinden.

Backgammon wird oft in mehreren Runden gespielt. Vor der ersten Runde einigen sich die Spieler darauf, wie viel Punkte man erreichen muss, um das Spiel zu gewinnen: z. B. 5 Punkte. Der Spieler, der also zuerst die vereinbarte Punktzahl erreicht hat, gewinnt das Spiel.

13

Page 14: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

14

LATTJO Schach

Anzahl der Spieler: 2

Inhalt:1 Schachbrett, 2 x 16 Schachfiguren

Spielziel:Ziel des Spiels ist es, die Figuren des Gegners zu schlagen und vom Spielbrett zu nehmen und den gegnerischen König "schachmatt" zu setzen.

Spielverlauf:Das Schachbrett wird so aufgestellt, dass jeder Spieler rechts ein weißes Feld hat. Die Spieler entscheiden, wer mit den weißen und wer mit den schwarzen Figuren spielt. Weiß macht immer den ersten Zug. Danach wird abwechselnd gezogen.

Die Figuren werden gemäß der Abbildung oben aufgestellt. Die Dame wird immer auf ein Feld "ihrer" Farbe gestellt.

Eine Figur kann nicht auf ein Feld ziehen, das bereits von einer Figur gleicher Farbe besetzt ist. Sie kann auf ein freies Feld oder auf ein Feld ziehen, auf dem sich eine gegnerische Figur befindet. Diese Figur wird durch den Zug geschlagen und somit aus dem Spiel genommen.

So ziehen die einzelnen Figuren:

Der Bauer. Beim ersten Zug eines Bauern kann er um ein oder zwei Felder nach vorn gezogen werden. Danach zieht der Bauer immer um ein freies Feld nach vorne. Mit einem diagonalen Zug nach rechts oder links kann der Bauer eine gegnerische Figur schlagen. Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht, wird aus ihm sofort eine höherwertige Spielfigur, die der Spieler bestimmt: also eine Dame, ein Turm, Läufer oder Springer. Dies wird "Umwandlung" genannt. Meistens wird der Bauer in eine Dame umgewandelt, um mehrere Damen im Spiel zu haben, da sie die stärkste Spielfigur ist.

Der Springer zieht zwei Felder nach vorne und eines zur Seite. Dies ist in alle Richtungen möglich. Der Springer ist die einzige Figur, die über andere Spielfiguren springen kann.

Der Läufer zieht in diagonaler Richtung beliebig weit über das Spielbrett. Er darf nicht in gerader Richtung ziehen und keine anderen Spielfiguren überspringen.

14

Page 15: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

15

Der Turm darf in gerader Richtung beliebig weit ziehen. Er darf nicht in diagonaler Richtung ziehen und keine anderen Spielfiguren überspringen.

Die Dame darf in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung beliebig weit ziehen, ohne jedoch über andere Figuren zu springen. Sie vereint somit die Zugmöglichkeiten eines Turms und eines Läufers in sich.

Der König zieht gerade oder diagonal in jede beliebige Richtung, aber immer nur um ein Feld pro Zug. Der weiße und schwarze König dürfen nicht nebeneinanderstehen. Es muss dazwischen mindestens ein Feld frei bleiben. Der König sollte nicht in eine Position gebracht werden, durch die er im "Schach" steht, d. h. durch eine gegnerische Figur bedroht wird. Steht der König im "Schach", kann er auf dreierlei Weise gerettet werden:

― indem er sofort aus der Schachposition auf ein sicheres Feld gezogen wird;

― indem die Figur geschlagen wird, die den König bedroht;

― indem eine Figur zwischen den König und die angreifende Figur gestellt wird, um das "Schach" abzuwehren.

Ist keiner dieser 3 Züge möglich, wird der König dadurch "schachmatt" gesetzt und der gegnerische Spieler gewinnt die Partie.

Die Rochade:Während des Spiels ist ein Doppelzug von König und Turm der gleichen Farbe (Rochade) möglich. Er dient zwei Zwecken: den König mit einem Zug in eine sicherere Position zu bringen und einem der Türme eine aktivere Position auf dem Spielbrett zu verschaffen.

Diesen Zug darf jeder Spieler nur einmal während des Spiels vornehmen - unter den folgenden Bedingungen:

― es muss der erste Zug für den König und den beteiligten Turm sein;

― der König darf vor und nach der Ausführung der Rochade nicht im "Schach" stehen;

― die Felder zwischen König und Turm müssen frei sein; ― die Felder, über die der König zieht oder auf denen er landet,

dürfen nicht durch andere Figuren bedroht sein. ― Bei der Rochade ist es wichtig, dass der König zuerst zieht.

Der König zieht zwei Felder in Richtung Turm, der Turm springt über den König und landet auf dem nachfolgenden Feld (ein weißes Feld für den weißen Turm, ein schwarzes Feld für den schwarzen Turm). Die Rochade kann auf beiden Seiten erfolgen - sie kann also entweder mit dem rechten oder dem linken Turm durchgeführt werden.

En passant:Wenn ein Bauer bei seinem ersten Zug um zwei Felder versetzt wird und auf einem Feld neben einem gegnerischen Bauern landet, kann der gegnerische Bauer den ersten Bauern im nächsten Zug schlagen und sich auf das Feld setzen, als ob der Bauer des Ausgangszugs nur um ein Feld nach vorne gezogen wäre.

Patt:Das Spiel endet unentschieden, wenn keiner der Spieler die Möglichkeit hat, den Gegner in eine Schachmattposition zu bringen.

So gewinnt man:Ein Spieler gewinnt das Schachspiel, indem er den gegnerischen König "schachmatt" setzt. "Schachmatt" bedeutet, dass ein König, der im "Schach" steht, nicht aus dieser Situation herauskommt, ohne dabei vom Gegner geschlagen zu werden.

15

Page 16: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

16

LATTJO Dame

Anzahl der Spieler: 2

Inhalt:1 Spielbrett, 2 x 12 Spielsteine

Spielziel:Ziel ist es, alle gegnerischen Spielsteine zu schlagen und einzunehmen oder den Gegner so zu behindern, dass er keinen weiteren Zug machen kann.

Spielverlauf:Das Spielbrett wird so positioniert, dass jeder Spieler in der unteren rechten Ecke ein weißes Feld hat. Mithilfe einer Münze wird bestimmt, wer mit den schwarzen Steinen spielt und somit anfängt. Danach sind die Spieler immer abwechselnd dran.

Jetzt Spieler setzt seine 12 Spielsteine auf die schwarzen Felder in den ersten Reihen auf seiner Seite des Spielbretts. Es dürfen nur die schwarzen Felder besetzt werden.

Nacheinander versetzen die Spieler jeweils einen ihrer Spielsteine. Ein Stein darf nur um einen Schritt versetzt werden, dabei immer nur diagonal und nur vorwärts. Um einen gegnerischen Stein zu schlagen, hüpft man mit seinem Stein über den gegnerischen auf ein freies Feld. Kann man von diesem freien Feld einen weiteren gegnerischen Stein überspringen, darf man weitermachen. So können mit einem Zug mehrere gegnerische Steine geschlagen werden. Der Zug wird solange fortgesetzt, bis von einem freien Feld kein weiterer gegnerischer Stein übersprungen werden kann. Eigene Spielsteine dürfen dabei nicht übersprungen werden.

Erreicht ein Spielstein die gegnerische Grundlinie, wird er zur "Dame".

Dies wird kenntlich gemacht, indem ein Spielstein der gleichen Farbe auf diesen Stein gesetzt wird. Die "Dame" kann vorwärts und rückwärts ziehen (aber immer nur diagonal) und ist somit wertvoller als normale Spielsteine. Eine "Dame" lässt sich aber auf die gleiche Weise schlagen wie normale Spielsteine.

Ein Zug endet, wenn man mit einem Stein keinen gegnerischen Stein mehr schlagen kann oder die gegnerische Grundlinie erreicht und der Stein zur "Dame" wird.

Wenn es die Möglichkeit gibt, muss man mit seinem Stein den gegnerischen schlagen, auch wenn dadurch ein eigener Spielstein in eine schlechte Position gerät.

Wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, einen Stein zu schlagen, kann der Spieler frei wählen. Das Gleiche gilt auch für die Richtung, in die gezogen wird, falls es mehrere Möglichkeiten gibt.

So gewinnt man:Der Spieler gewinnt, der als Erster alle Spielsteine des Gegners eingenommen hat oder den Gegner so behindert, dass er keinen Zug mehr machen kann.

16

Page 17: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

17

LATTJO Mensch ärgere dich nicht

Anzahl der Spieler: 2-4

Inhalt:1 Spielbrett, 16 (4x4) Spielfiguren in vier verschiedenen Farben und 1 Würfel

Spielziel:Gewonnen hat, wer als Erster mit allen vier Spielfiguren einmal alle Spielfelder durchlaufen und die Steine sicher ins Ziel gebracht hat.

Spielverlauf:Die Spieler wählen jeder eine Farbe und setzen dann ihre vier Spielfiguren auf den gleichfarbigen Kreis in einer der vier Ecken des Spielbretts. Mit dem Würfel wird bestimmt, wer anfängt (die höchste

Zahl gewinnt).

Um eine Spielfigur in das Spiel einzubringen, muss ein Spieler eine 1 oder 6 würfeln. Würfelt der Spieler eine 1, wird eine Spielfigur auf das Startfeld neben dem Kreis gesetzt (das Startfeld hat die gleiche Farbe wie der Kreis). Bei einer 6 kann der Spieler wählen, ob er zwei Spielfiguren auf das Startfeld setzt oder eine Spielfigur auf das 6. Feld ab dem Startfeld stellt, das ebenfalls die gleiche Farbe hat wie Kreis, Startfeld und Spielfiguren.

Bei jeder gewürfelten 6 darf man noch einmal würfeln.

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Der Spieler, der an der Reihe ist, würfelt und versetzt eine seiner Spielfiguren, die sich im Spiel befinden, um so viele Felder wie der Würfel anzeigt. Figuren gleicher Farbe können sich ein Feld teilen.

Landet eine Spielfigur auf einem Feld, das bereits von einer Spielfigur mit anderer Farbe besetzt ist, wird die gegnerische Figur aus dem Spiel "geworfen", d. h., sie wird wieder in den Kreis mit gleicher Farbe gesetzt. Diese Figur kann erst wieder am Spiel teilnehmen, wenn der Spieler eine 1 oder 6 gewürfelt hat.

Den weißen Punkt in der Mitte des Spielbretts erreicht man über die Punkte in der jeweiligen gewählten Farbe des Spielers.

Spielfiguren, die sich auf diesen Spielfeldern gleicher Farbe befinden, können nicht mehr aus dem Spiel geworfen werden.

Um ins Ziel zu gelangen - also zu dem weißen Punkt in der Mitte - muss man die exakte Punktzahl würfeln. Ist die Zahl zu hoch, muss die Spielfigur umkehren und die verbleibenden Punkte zurückgehen.

Alle Spielfiguren, die das Ziel erreicht haben, werden ganz aus dem Spiel genommen.

So gewinnt man:Der Spieler, der als Erstes mit allen vier Spielfiguren das Ziel (den weißen Punkt in der Mitte des Spielbretts) erreicht, gewinnt.

17

Page 18: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

18

LATTJO Backgammon

Nombre de joueurs : 2

Contenu :1 plateau de jeu, 2x15 pions, 4 dés, 1 dé doubleur

But du jeu :Les joueurs déplacent leurs 15 pions sur la surface du plateau et tentent de les sortir du plateau aussi rapidement que possible.

Déroulement du jeu :Le plateau comporte 24 triangles étroits (appelés flèches). Pour faciliter le déroulement du jeu, les flèches sont numérotées de 12 à 1 et de 12A à 1A. La couleur des flèches n’a pas de fonction particulière.

Le plateau est divisé en deux par une barre centrale. Le joueur avec les pions blancs dispose des triangles numérotés de 6 à 1. Le joueur avec les pions noirs dispose des triangles numérotés de 6A à 1A.

Chaque joueur dispose de 15 pions de même couleur et d’une paire de dés. Les joueurs choisissent leur couleur et placent leurs pions comme le montre l’illustration ci-dessus.

Pour décider quel joueur joue en premier, chacun d’eux jette un dé. Le joueur dont le dé affiche le chiffre le plus élevé joue en premier et se déplace en fonction des chiffres affichés par les deux dés lancés par les deux joueurs. Pour le reste de la partie, les joueurs n’utilisent que leurs propres dés.

Les joueurs déplacent leurs pions dans des directions contraires. Les pions blancs se déplacent de 1A à 12A puis de 12 à 1. Les pions noirs se déplacent dans le sens contraire.

Un tour de backgammon comporte deux mouvements, en fonction du chiffre affiché par chacun des dés. Les deux mouvements peuvent servir à déplacer deux pions différents, ou deux fois un même pion. Le joueur peut choisir en premier le chiffre de n’importe lequel de ses deux dés.

Un joueur peut choisir de ne jouer qu’un seul des deux chiffres des dés, mais ce doit obligatoirement être le chiffre le plus élevé. On ne peut jamais jouer uniquement le chiffre le plus bas.

Une flèche ne peut recevoir que des pions de la même couleur au même moment. Cela signifie qu’un joueur ne peut placer son pion que sur une flèche vide, une flèche occupée par ses propres pions ou une flèche sur laquelle il est autorisé à prendre l’un des pions de son adversaire.

FRANÇAIS 18

Page 19: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

19

Frapper :Si un joueur déplace son pion sur un triangle occupé par un pion de son adversaire, ce pion adverse est " frappé " et placé sur la barre centrale. Ce pion doit refaire tout le parcours depuis le début. Un déplacement en plusieurs mouvements peut permettre de frapper plusieurs pions de l’adversaire en une fois.

Rentrer :Quand un joueur a un pion sur la barre, il doit " rentrer " ce pion avant de bouger n’importe quel autre de ses pions sur le plateau. Le pion sur la barre doit être rentré sur le triangle de l’adversaire dont le chiffre correspond aux chiffres affichés par les dés lancés par le joueur.

Exemple : le joueur qui dispose des pions blancs a deux pions sur la barre et les dés qu’il vient de lancer affichent 4 et 2. Le joueur doit donc placer l’un de ses pions de la barre sur 4A et l’autre sur 2A. Si le triangle 2A est occupé par un pion de l’adversaire, le joueur ne peut rentrer qu’un pion, sur 4A. Il ne peut pas utiliser l’autre chiffre pour un quelconque mouvement sur le plateau. Le joueur doit attendre et essayer de rentrer son second pion au tour suivant. Dans l’intervalle, son adversaire continue de jouer.

Doubles :Si les dés d’un joueur affichent le même chiffre, une paire de trois par exemple, le total des points est doublé pour donner 12 et le joueur peut déplacer ses pions au choix de l’une des manières suivantes :

― 1 pion déplacé 12 fois ― 4 pions déplacés 3 fois chacun ― 2 pions déplacés 6 fois chacun ― 1 pion déplacé 6 fois et 2 pions déplacés 3 fois chacun ― 1 pion déplacé 9 fois et 1 pion déplacé 3 fois

Tous les déplacements possibles d’un double doivent être effectués. Les déplacements qui ne peuvent être effectués sont perdus pour le joueur.

Sortie (bear off) :À la fin du jeu, quand les 15 pions d’un joueur sont sur sa partie du plateau, le joueur peut commencer à sortir ses pions. Cette action s’appelle le " bear off ".

Si le joueur peut finir de placer ses derniers pions sur sa partie du plateau à l’aide du premier dé, le deuxième dé peut servir à commencer la sortie.

Pour la sortie, les pions sont retirés des triangles dont les chiffres correspondent aux chiffres affichés par les dés. Si les dés affichent 4 et 3, un pion peut être retiré du triangle 4 et un autre du triangle 3.

Sortir immédiatement des pions n’est pas obligatoire. Un joueur peut se déplacer à l’intérieur de sa partie du plateau, et passer du triangle 6 au triangle 1. Les pions qui ont été sortis, doivent être mis à l’extérieur du plateau.

Généralement, les chiffres affichés pas les dés correspondent aux chiffres de triangles vides. Si ce n’est pas le cas, il faut jouer comme suit :

― Si un triangle avec un chiffre supérieur est occupé, le pion qui se trouve sur ce triangle doit être déplacé sur le triangle 1. Cette action s’appelle le " play up ".

― Si les triangles avec des chiffres plus élevés sont vides, le joueur déplace des pions depuis le triangle ayant le chiffre supérieur suivant.

Exemple : si les dés affichent un 5 et un 6, et que les triangles 5 et 6 sont vides, le joueur re-déplace les pions situés sur les triangles 4, 3, 2 ou 1. (Pour que le joueur puisse sortir un pion, le chiffre affiché sur le dé doit être supérieur au chiffre du triangle).

Si un pion est frappé au moment de sa sortie, ce pion doit être placé sur la barre, puis re-entré et déplacé suivant tout le parcours jusqu’à la partie du plateau du joueur concerné, ceci avant la sortie de n’importe quel autre pion.

19

Page 20: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

20

Doubler :Cette action est réservée aux joueurs expérimentés. Le dé doubleur indique le nombre de fois où les points doivent être comptés à la fin de la partie (2, 4, 8, etc.).

Au début de la partie, le dé doubleur est placé avec le 64 vers le haut, ce qui signifie que les points seront comptés une fois. Si un joueur se trouve dans une position avantageuse, il peut décider de doubler l’enjeu avant de lancer le dé.

Exemple : le joueur ayant les pions blancs offre de doubler l’enjeu et place le dé doubleur sur 2. Le joueur ayant les pions noirs a alors le choix d’accepter le double ou de terminer la partie.

― Si le joueur ayant les pions noirs décide de terminer la partie, le joueur avec les blancs gagne les points sur lesquels les joueurs s’étaient entendus avant de doubler, en l’occurrence 1 point.

― Si le joueur ayant les pions noirs accepte de doubler, la partie continue et les points sont comptés 2 fois à la fin de la partie.

Seul le joueur ayant accepté le double en dernier, et étant propriétaire dé doubleur, a le droit de proposer le double suivant.

Pour gagner :Le premier joueur à sortir tous ses pions gagne la partie. Il existe plusieurs moyens pour gagner :

― Victoire simple : le gagnant obtient 1 point quand le perdant à sorti au moins un de leur pions.

― Gammon : le gagnant obtient 2 points quand le perdant n’a réussi à sortir aucun de leurs pions.

― Backgammon : le gagnant obtient 3 points quand le perdant n’a réussi à sortir aucun de leurs pions et qu’il a également un ou plusieurs pions sur la barre ou sur la partie du plateau du gagnant.

Le backgammon se joue généralement en match constitué d’une série de parties. Un match correspond à un certain nombre de points, 5 par exemple. Ce nombre de points est décidé avant le début de la première partie. Le gagnant du match est le premier joueur à atteindre le nombre de points convenus.

20

Page 21: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

21

LATTJO Jeu d’échecs

Nombre de joueurs : 2

Contenu :1 échiquier, 2 x 16 pièces

But du jeu :Le but est de prendre les pièces de son adversaire et mettre le roi de son adversaire en échec.

Déroulement du jeu :L’échiquier est placé de sorte que chaque joueur ait une case blanche à sa droite. On décide par tirage au sort du joueur qui jouera avec les pièces blanches et qui par conséquent jouera le premier. Les deux joueurs joueront ensuite à tour de rôle.

Les pièces sont disposées comme sur l’illustration ci-dessus et la reine est toujours posée sur la case de sa propre couleur.

Une pièce ne peut être déplacée dans une case occupée par une pièce de même couleur. Une pièce peut être déplacée sur une case vide ou sur une case occupée par une pièce adverse. Cette pièce est alors prise et retirée de l’échiquier.

Le déplacement des pièces :

Le pion. Lors de son tout premier déplacement, le pion peut avancer d’une ou de deux cases, au choix du joueur. Ensuite, le pion se déplace droit devant lui d’une case à chaque coup et sans jamais pouvoir reculer. Le pion peut capturer une pièce adverse qui se trouve sur l’une des deux cases situées en diagonale de la case de départ. Si un pion arrive sur la dernière rangée, il doit prendre les attributs d’une pièce de même couleur, au choix du joueur, parmi dame, tour, fou ou cavalier. On appelle cela la promotion. Le plus souvent, la dame est choisie puisqu’il s’agit de la pièce la plus puissante.

Le cavalier se déplace de deux cases vers l’avant et d’une case sur le côté, dans n’importe quelle direction. Le cavalier est la seule pièce qui peut sauter par-dessus une autre pièce.

Le fou se déplace sur toute case d’une diagonale sur laquelle il se trouve. Il ne peut pas sauter par dessus d’autres pièces.

La tour se déplace horizontalement ou verticalement, d’autant de cases voulues, mais jamais en diagonale. La tour ne peut sauter par dessus une autre pièce.

21

Page 22: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

22

La dame se déplace horizontalement, verticalement ou en diagonale, d’autant de cases voulues, à partir de la case sur laquelle elle se trouve. La dame ne peut pas sauter par-dessus une autre pièce.

Le roi peut se déplacer dans n’importe quelle direction, mais d’une seule case. Les rois blanc et noir ne peuvent pas se trouver côte à côte, il doit toujours y avoir au moins une case entre eux. Le roi ne doit pas se retrouver en échec, menacé par une autre pièce. Si tel est le cas, il y a trois moyens de le sauver :

― lui faire quitter la case menacée ― prendre la pièce qui le met en échec ― placer une pièce entre le roi et la pièce qui le met en

échec.

Si aucune de ces solutions n’est possible, le roi est déclaré échec et mat et l’adversaire gagne la partie.

Le roque :le roque est le seul cas où, en un seul coup, on peut déplacer deux de ses propres pièces à la fois, le roi et une tour, avec un mode de déplacement inhabituel : le roi se déplace sur sa rangée, de deux cases, vers sa tour et la tour saute par dessus son roi pour venir se placer à côté de lui, sur le flanc opposé. Le roi se déplace en premier puis la tour opère son mouvement en second.

Ce double déplacement est soumis aux conditions suivantes : ― le roi et la tour concernés n’ont jamais été déplacés ― le roi n’est pas en échec au moment du roque ― il n’y a aucune pièce entre le roi et la tour concernée ― aucune des cases traversées par le roi, ou sur lesquelles il

s’arrête, n’est menacée par une pièce adverseLe roque peut être effectué vers la droite ou vers la gauche.

Prise en passant :un pion peut avancer de deux cases lors de son premier déplacement, pour d’éviter l’affrontement qui aurait eu lieu s’il n’avait avancé que d’une case. Le pion adverse a alors la possibilité de prendre comme si le coup de début n’avait été que d’une case. Cette "prise en passant" ne peut se faire qu’en réponse immédiate à l’avance double. C’est le seul cas où une pièce n’est pas capturée sur la case d’arrivée de la pièce qui capture.

Partie nulle :une partie est dite nulle, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de vainqueur, quand aucun des joueurs ne peut mettre son adversaire en échec et mat.

Pour gagner la partie :Si le joueur dont le roi est mis en échec n’a pas de solution pour parer la menace, le roi est alors échec et mat, et la partie se termine sur la victoire de son adversaire.

22

Page 23: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

23

LATTJO Jeu de dames

Nombre de joueurs : 2

Contenu :1 damier, 2 x 12 pions

But du jeu :Le but du jeu est de prendre tous les pions de son adversaire, ou de le mettre dans l’impossibilité de jouer.

Déroulement du jeu :Le damier doit être placé de façon à ce que chacun des joueurs ait une case blanche à sa droite. Les joueurs jouent à pile ou face pour déterminer lequel jouera avec les pions noirs et commencera la partie. Ensuite les joueurs jouent à tour de rôle.

Chacun des joueurs place ses 12 pions sur les cases noires les plus proches de lui. Seules les cases noires sont utilisables durant la partie.

Chaque joueur déplace un pion à la fois. Les pions ne peuvent être déplacés que d’une case, en diagonale uniquement, vers une case inoccupée. Un joueur peut prendre un pion à son adversaire en sautant par-dessus, vers une case inoccupée. Plusieurs prises sont possibles en un seul coup. Sauter par-dessus l’un de ses propres pions n’est pas autorisé.

Quand un pion atteint la ligne du fond, qui correspond à la première ligne du côté de l’adversaire, ce pion est "couronné" (un deuxième pion de même couleur est placé dessus) et il est appelé "dame".

Les dames peuvent se déplacer et prendre les pions adverses en diagonale uniquement, vers l’avant ou l’arrière, sur n’importe quelle case le long de la diagonale. Les dames peuvent être prises au même titre qu’un pion ordinaire.

Le tour d’un jour dure tant qu’il a des pions à prendre au cours d’un même mouvement, ou jusqu’au moment où son pion atteint la première ligne de son adversaire et qu’il devient dame.

La prise d’un pion de l’adversaire est obligatoire quand c’est possible, même si cela met le pion du joueur dans une situation défavorable.

Si plusieurs pions peuvent être pris au cours d’un même coup, le joueur est libre de choisir quels pions il veut prendre. Il en va de même pour la direction, que le joueur est libre de choisir.

Pour gagnerL’un des joueurs gagne quand il a pris tous les pions de son adversaire ou qu’il empêche tout mouvement des pions de son adversaire.

23

Page 24: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

24

LATTJO Jeu de ludo

Nombre de joueurs : de 2 à 4

Contenu :1 plateau de jeu, 16 (4x4) pions et 1 dé

But du jeu :Parvenir à faire le tour du plateau et sortir ses quatre pions.

Déroulement du jeu :Chacun des joueurs choisit une couleur et place ses quatre pions sur le grand rond de même couleur. Chaque joueur lance le dé et celui qui fait le chiffre le plus élevé commence la partie.

Pour pouvoir sortir un pion de son cercle, le joueur doit faire un 1 ou un 6 avec le dé. Si le joueur fait un 1, le pion est placé sur la ligne de départ. La ligne de départ est le point ayant la même couleur que le pion, à droite en bas du cercle. Si le joueur fait un 6, il a deux possibilités : soit placer deux pions sur la ligne de départ, soit placer un seul pion sur le sixième point du parcours ayant la même couleur que le pion.

A chaque fois qu’il fait un 6, le joueur peut relancer le dé une fois.

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre et les pions progressent en fonction de ce qu’indique le dé. Un même point sur le plateau de jeu peut recevoir un ou plusieurs pions.

Si le tour d’un joueur se termine sur un point occupé par le pion d’un adversaire, ceci oblige l’adversaire à replacer son pion dans son cercle de départ et de recommencer le parcours depuis le début.

Le point blanc d’arrivée au centre du plateau doit être atteint en suivant la série de points de même couleur que le pion, depuis le cercle de même couleur.

Un pion situé sur un point menant au point blanc d’arrivée ne peut être renvoyé dans le cercle de départ.

Pour atteindre le point blanc d’arrivée, le dé lancé par le joueur doit indiquer le nombre exact de points restants pour atteindre ce point blanc. Si un joueur fait un nombre trop élevé avec le dé, il doit repartir en arrière d’autant de points excédant le nombre exact.

Les pions sont retirés du plateau une fois qu’ils ont atteint le point d’arrivée.

Pour gagner :Le gagnant est le joueur qui atteint le premier le point blanc d’arrivée avec ses quatre pions.

24

Page 25: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

25

LATTJO Backgammon

Aantal spelers: 2

Inhoud:1 speelbord, 2 x 15 schijven, 4 dobbelstenen en 1 verdubbelingssteen

Doel van het spel:De spelers verplaatsen hun 15 schijven over het bord en proberen ze zo snel mogelijk uit het spel te halen.

Spelregels:Het bord heeft 24 driehoeken. Om het makkelijker te maken, zijn ze genummerd van 12 tot 1 en van 12A tot 1A, zoals te zien in bovenstaande afbeelding. De kleur van de driehoek doet er niet toe.

Het bord is in tweeën verdeeld door de balk. De speler met de witte schijven heeft driehoeken 6 t/m 1 als thuisveld. De speler met de zwarte schijven heeft driehoeken 6A t/m 1A als thuisveld.

Elke speler krijgt 15 schijven van één kleur en twee dobbelstenen. De spelers kiezen een kleur en leggen hun schijven op het bord zoals hierboven afgebeeld.

Om te bepalen wie er mag beginnen, gooien beide spelers met de dobbelsteen. De speler die het hoogste gooit, begint en doet een zet aan de hand van de twee zojuist gegooide dobbelstenen. Voor de rest van het spel gebruiken de deelnemers hun eigen twee dobbelstenen.

De spelers verplaatsen hun schijven in tegenovergestelde richting. De witte schijven bewegen van 1A tot 12A en van 12 naar 1. De zwarte schuiven gaan precies de andere kant op.

Als je aan de beurt bent, mag je twee aparte zetten doen volgens het gegooide aantal ogen van elke dobbelsteen. Je kan ervoor kiezen om twee schijven te verzetten of het gegooide aantal ogen te combineren en één schijf te verzetten. De speler bepaalt zelf welk gegooid aantal ogen van beide dobbelstenen hij als eerste wil spelen.

Je mag ook het aantal ogen van één dobbelsteen spelen, maar dat moet het hoogst gegooide aantal ogen zijn. Het laagste aantal ogen mag nooit afzonderlijk gespeeld worden.

Op een driehoek mogen alleen schijven van dezelfde kleur staan. Dat betekent dus dat een speler een schijf alleen naar een leeg veld kan verplaatsen, naar een veld met zijn eigen stenen of naar een veld met één steen van de tegenstander die vervolgens geslagen kan worden.

NEDERLANDS 25

Page 26: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

26

Slaan:Als de speler een schijf verschuift naar een driehoek met daarop één steen van de tegenstander wordt die schijf geslagen. De schijf wordt uit het spel gehaald en op de balk gelegd. Die schijf moet weer opnieuw in het spel gebracht worden. Bij een zet in meerdere stappen is het mogelijk om meerdere schijven van de tegenstander te slaan.

Schijven terugbrengen in het spel:Als een speler een schijf op de balk heeft liggen, moet die schijf eerst weer in het spel gebracht worden voordat er een andere schijf op het bord kan worden verzet. Na het werpen met de dobbelsteen moet de schijf op een vrij veld in het thuisveld van de tegenstander worden geplaatst.

Voorbeeld: De speler met de witte schijven heeft twee schijven op de balk en gooit 4 en 2 met de dobbelstenen. De speler moet één schijf op 4A leggen en de andere schijf op 2A. Als 2A bezet wordt door een schijf van de tegenstander, kan de speler alleen een schijf op 4A plaatsen. De speler mag geen andere schijven op het speelbord verplaatsen, maar moet wachten totdat hij weer aan de beurt is om te proberen de schijf op de balk alsnog op het bord te krijgen. Ondertussen mag de tegenstander gewoon verder spelen.

Dubbels:Als je een dubbel gooit, bijvoorbeeld twee drieën, wordt het totaal aantal punten verdubbeld tot 12. Je kan op de volgende manieren spelen:

― 1 schijf 12 plaatsen verzetten ― 4 schijven elk 3 plaatsen verzetten ― 2 schijven elk 6 plaatsen verzetten ― 1 schijf 6 plaatsen verzetten en 2 schijven elk 3 plaatsen ― 1 schijf 9 plaatsen verzetten en 1 schijf 3 plaatsen

Als je een dubbel niet volledig kan benutten, moet je alle mogelijke zetten doen. Daarna is je beurt voorbij.

Eigen schijven uit het spel halen:Vanaf het moment dat alle 15 schijven in het thuisveld zijn gebracht, mag de speler beginnen met de schijven van het bord te nemen, het zogenaamde uithalen.

Als de speler met het aantal ogen van één dobbelsteen de laatste steen in het thuisveld kan schuiven, mag de tweede dobbelsteen gebruikt worden om te beginnen met het uithalen.

Bij het uithalen worden de schijven verwijderd van de driehoeken die overeenkomen met het aantal gegooide ogen. Als er 4 en 3 wordt gegooid, mag er één schijf van driehoek 4 worden gehaald en één van driehoek 3.

Het is niet verplicht om meteen schijven uit het spel te halen. Een speler mag ook schijven verzetten in het thuisveld, bijvoorbeeld van driehoek 6 naar driehoek 1. Schijven die uit het spel zijn gehaald, worden buiten het speelbord gelegd.

Meestal kom het aantal gegooide ogen van de dobbelsteen overeen met een lege driehoek. Zo niet, dan gelden de volgende regels:

― Als een hogere driehoek bezet is, moet de schijf op die driehoek verplaatst worden naar driehoek 1. Dat heet doorschuiven.

― Als de driehoeken met de hoge cijfers leeg zijn, verplaatst de speler schijven van de driehoek met het eerstvolgende hoogste cijfer.

Voorbeeld: Als je 5 en 6 hebt gegooid en driehoeken 5 en 6 leeg zijn, verplaatst de speler schijven op driehoeken 4, 3, 2 of 1. (Het aantal gegooide ogen van de dobbelsteen moet hoger zijn dan het nummer van de driehoek om een schijf uit het spel te mogen halen).

Als een schijf wordt geslagen tijdens het uithalen, moet die schijf op de balk worden gelegd en opnieuw worden ingebracht. Pas als die schijf weer in het thuisveld is gespeeld, mag er verder worden gegaan met uithalen.

26

Page 27: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

27

Verdubbelen:De verdubbelingssteen is voor ervaren spelers. De steen geeft aan met hoeveel keer het aantal punten aan het eind van het spel vermenigvuldigd wordt (2, 4, 8 enz.).

Bij aanvang van het spel wordt de dobbelsteen met het cijfer 64 naar boven gekeerd neergelegd, dat betekent dat de punten één keer geteld worden. Als een speler in een gunstige spelpositie verkeert, mag hij de inzet verdubbelen voordat er met de dobbelsteen wordt gegooid.

Bijvoorbeeld: De speler met de witte schijven stelt voor om de inzet te verdubbelen en legt de verdubbelingssteen met het cijfer 2 naar boven gekeerd neer. De speler met de zwarte schijven kan de verdubbeling accepteren of opgeven.

― Als de speler met de zwarte schijven opgeeft, wint de speler met de witte schijven de punten die voor het inzetten van de verdubbeling overeen zijn gekomen, in dit geval 1 punt.

― Als de speler met de zwarte schijven de verdubbeling accepteert, gaat het spel verder en worden de punten na afloop van het spel verdubbeld.

Alleen de speler die de verdubbeling accepteerde en dus in het bezit is van de verdubbelingssteen, mag het voorstel doen om nog eens te verdubbelen.

Het spel winnen:De eerste speler die alle schijven uit het spel heeft gehaald, wint. Je kan op meerdere manieren winnen:

― Single point: de winnaar krijgt 1 punt als de verliezer minstens één schijf uit het spel heeft gehaald.

― Gammon: De winnaar krijgt 2 punten als de verliezer er niet in geslaagd is om schijven uit het spel te halen.

― Backgammon: De winnaar krijgt 3 punten als de verliezer er niet in geslaagd is om schijven uit het spel te halen en zelfs nog een of meerdere stenen in het thuisveld van de winnaar heeft staan.

Backgammon wordt vaak gespeeld als wedstrijd die is opgebouwd uit meerdere spellen. Bij een wedstrijd zijn er meerdere punten te verdienen, bijvoorbeeld 5. Het aantal punten wordt van tevoren afgesproken, dus voordat het eerste spel wordt gespeeld. Je wint de wedstrijd als je als eerste het van tevoren bepaalde aantal punten weet te behalen.

27

Page 28: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

28

LATTJO Schaken

Aantal spelers: 2

Inhoud:1 schaakbord, 2x16 schaakstukken

Doel van het spelHet doel van het spel is het slaan van de stukken van de tegenstander en de vijandelijke koning schaakmat te zetten.

Spelregels:Plaats het schaakbord zo dat beide spelers aan hun rechterkant een wit veld hebben. De spelers loten om te bepalen wie er met wit speelt en wit mag beginnen. Daarna spelen de spelers om beurten.

De stukken worden zoals hierboven afgebeeld op het bord geplaatst en de koningin staat altijd op haar eigen kleur.

Een stuk kan niet verplaatst worden naar een veld dat bezet wordt door een ander stuk met dezelfde kleur. Een stuk kan verplaatst worden naar een vrij veld of een veld waarop een stuk van de tegenstander staat. Het stuk wordt in dat geval geslagen en van het bord genomen.iece. The piece is then captured and removed from the board.

Verplaatsen van de stukken:

De pion. Bij de eerste zet van een pion mag de speler zelf bepalen of de pion een of twee velden naar voren wordt verplaatst. De volgende zetten mag de pion maar één veld naar voren worden gezet. De pion slaat een vijandelijk stuk door een schuine zet naar links of naar rechts. Als een pion de achterste rij van het schaakbord bereikt, wordt hij direct gepromoveerd tot een stuk van dezelfde kleur naar keuze: koningin, toren, loper of paard. Dit heet promotie. Meestal wordt de pion tot koningin gepromoveerd omdat de koningin het sterkste stuk van het spel is en er zo meerdere koninginnen op het bord staan.

Het paard beweegt twee velden voorwaarts en één veld zijwaarts, naar links of naar rechts. Het paard is het enige stuk dat over andere stukken kan springen.

De loper mag diagonaal in alle richtingen gespeeld worden over zoveel vrije velden als de speler wil tijdens dezelfde beurt, maar niet recht vooruit. De loper mag niet over andere stukken springen.

28

Page 29: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

29

De toren mag recht vooruit, achteruit of opzij gespeeld worden over zoveel vrije velden als de speler wil in dezelfde beurt - maar niet diagonaal. De toren mag niet over andere stukken springen.

De koningin mag recht vooruit, achteruit, opzij of schuin lopen over zoveel vrije velden als de speler wil in dezelfde beurt. De koningin mag niet over andere stukken springen.

De koning mag recht vooruit, achteruit, opzij of schuin lopen, maar per zet mag hij maar één veld verplaatst worden. De witte en zwarte koning mogen niet naast elkaar staan, er moet minimaal één veld tussen zitten. De koning mag niet in een positie gezet worden dat hij schaak wordt gezet (bedreigd) door een ander stuk. Als de koning schaak staat, kan hij op 3 manieren gered worden:

― door zich onmiddellijk te verplaatsen zodat hij niet meer schaak staat

― door het stuk te slaan dat de koning schaak heeft gezet

― door een stuk tussen de koning en het vijandelijke stuk te zetten zodat de koning niet meer schaak staat

Als de speler geen van deze 3 zetten kan maken, staat de koning schaakmat en wint de tegenstander.

Rokade:Tijdens het spel mag je een rokade uitvoeren. De zet heeft twee doelen: de koning in één zet in veiligheid brengen en een van de torens een actievere plek op het bord geven.

De zet mag tijdens het spel maar één keer gedaan worden en alleen onder de volgende voorwaarden:

― Het moet voor zowel de koning als de toren waarmee de rokade gespeeld wordt, de eerste zet zijn

― De koning mag niet schaak staan of verplaatst worden naar een

positie waardoor hij schaak komt te staan ― Er moeten lege velden tussen de koning en de toren zitten ― De velden die de koning passeert of waar hij op staat, mogen

niet door een vijandelijk stuk bestreken worden.

Bij een rokade is het belangrijk dat er eerst met de koning wordt gespeeld. De koning wordt twee velden verplaatst in de richting van de toren, de toren springt over de koning heen en blijft staan op het volgende veld (een wit veld voor een witte toren, zwart voor een zwarte toren). Een rokade mag zowel naar links als naar rechts gespeeld worden.

En passant:Als een pion bij de uitgangstelling twee velden vooruit wordt geplaatst en naast een pion van de tegenstander belandt, mag die pion hem slaan alsof hij slechts één veld vooruit was gezet.

Pat:betekent dat een spel in remise (gelijkspel) eindigt omdat beide spelers geen mogelijkheid hebben om de tegenstander schaakmat te zetten.

Winnen van het spelEen speler wint het schaakspel door de vijandelijke koning schaakmat te zetten. Schaakmat wil zeggen dat een koning in het veld niet verplaatst kan worden zonder geslagen te worden.

29

Page 30: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

30

LATTJO Dammen

Aantal spelers: 2

Inhoud:1 dambord, 2 x 12 schijven

Doel van het spel:De bedoeling van het spel is alle schijven van de tegenstander te pakken te krijgen, of het de tegenstander onmogelijk te maken een zet te doen.

Het spel gaat als volgt:Plaats het schaakbord zo dat beide spelers aan hun rechterkant een wit veld hebben. De spelers loten om te bepalen wie er met zwart speelt en daarmee het spel mag beginnen. Daarna spelen de spelers

om beurten.

Iedere speler plaatst zijn 12 schijven op de zwarte vierkanten het dichtst bij zich. Alleen de zwarte velden worden in het spel gebruikt.

De spelers verplaatsen om beurten een schijf van hun eigen kleur. De schijven mogen maar 1 stap per keer worden verplaatst, en alleen diagonaal, naar een vrij veld. Je kan een schijf van de tegenstander verslaan door eroverheen te springen naar een leeg veld. Je mag meerdere sprongen per beurt doen, maar dat moet wel in één keer. Je mag niet over je eigen schijven springen.

Wanneer een schijf bij de achterste rij schijven van de tegenstander komt, wordt deze meteen "gekroond" en wordt daarna een "dam" genoemd.

De eigenlijke "kroning" vindt plaats door er een ander schijf van dezelfde kleur bovenop te zetten om deze te onderscheiden van gewone schijven. De "dam" kan bewegen en schijven van de tegenstander verslaan, diagonaal - naar voren of naar achteren. Daardoor is een "dam" waardevoller dan gewone schijven, maar de "dam" kan op dezelfde manier worden verslagen als gewone schijven.

Een beurt eindigt wanneer een schijf verder geen schijven van de tegenstander kan verslaan of wanneer een schijf de achterste rij van de tegenstander bereikt en "gekroond" wordt.

Als je kan slaan, moet je een schijf van de tegenstander slaan, ook al komt je eigen schijf daardoor in een slechtere positie.

Als er meer dan 1 schijf verslagen kan worden, mag de speler zelf kiezen welke dat wordt. Dezelfde regel geldt voor de keuze van de richting, waarbij de speler de mogelijkheid heeft om verschillende kanten op te bewegen.

Winnen gaat als volgt:De speler die als eerste alle schijven van de tegenstander heeft geslagen of het de tegenstander onmogelijk maakt nog een van zijn schijven te verzetten, heeft gewonnen.

30

Page 31: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

31

LATTJO Mens-erger-je-niet

Aantal spelers: 2 - 4

Inhoud:1 speelbord, 16 (4x4) pionnen en 1 dobbelsteen

Doel van het spel:Om als eerste je ronde over het speelbord te maken en met alle vier de pionnen in de eigen eindcirkels te komen.

Het spel gaat als volgt:Alle spelers kiezen een kleur en zetten hun 4 pionnen in de grote cirkel met dezelfde kleur. Degene die het hoogste gooit met de dobbelsteen mag beginnen.

Om elke pion uit de grote cirkel te kunnen verplaatsen, moet de speler 1 of 6 gooien met de dobbelsteen. Gooit de speler 1, dan verplaatst hij zijn pion naar het startpunt, de onderste stip rechts van de grote cirkel met dezelfde kleur als de pionnen. Gooit de speler 6, dan kan hij ervoor kiezen 2 pionnen naar het startpunt te verplaatsen, of 1 pion naar de zesde stip met dezelfde kleur als de pionnen te verplaatsen.

Telkens als je 6 gooit, mag je nog een keer gooien.

Loop telkens zoveel stappen met de klok mee als het aantal punten op de dobbelsteen. Er kunnen 1 of meer eigen pionnen op hetzelfde punt worden gezet.

Kom je op een punt waar een pion van een andere speler staat, dan mag die pion worden afgegooid. De pion van de tegenspeler moet dan teruggezet worden in zijn grote cirkel en moet overnieuw beginnen.

Het doel in het midden van het speelbord bereik je door de stippen in de eigen kleur.

Een pion die op de stippen van de eigen kleur staat, op weg naar het doel, kan niet langer door een tegenstander worden afgegooid.

Om het doel te bereiken moet je exact het goede aantal ogen op de dobbelsteen gooien. Als het aantal ogen te hoog is, moet je keren en de resterende stappen teruglopen.

Alle pionnen die het doel bereiken, worden uit het spel genomen.

Winnen gaat als volgt:De speler die als eerste met alle vier zijn pionnen het doel bereikt, heeft gewonnen.

31

Page 32: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

32

LATTJO Backgammon

Antal spillere: 2

Indhold:1 spilleplade, 2x15 brikker, 4 terninger, 1 dobleterning

Formålet med spillet:Spillerne flytter deres 15 brikker rundt på pladen og forsøger at fjerne dem fra pladen så hurtigt som muligt.

Sådan spiller man:Pladen har 24 felter. For at gøre det nemt er de nummereret fra 12 til 1 og fra 12A til 1A, som vist på illustrationen herover. Felternes farve har ingen funktion.

Pladen er opdelt af baren. Spilleren med de hvide brikker har felt 6–1 som sit hjemland. Spilleren med de sorte brikker har felt 6A–1A som sit hjemland.

Hver spiller får 15 brikker i 1 farve og 2 terninger. Spillerne vælger farve og placerer deres brikker som vist på illustrationen herover.

Hver spiller slår 1 terning for at afgøre, hvem der skal begynde. Spilleren, der får det højeste tal, begynder og flytter sine brikker i henhold til det antal øjne, de 2 terninger viser. I resten af spillet skal spillerne altid bruge deres egne 2 terninger til at slå.

Spillerne flytter deres brikker i modsat retning af hinanden. De hvide brikker flytter fra 1A til 12A, derefter til 12 og til sidst til 1. De sorte brikker flytter den modsatte vej.

En tur i backgammon består af 2 separate træk, der laves efter det antal øjne, de 2 terninger viser. De 2 træk kan laves med forskellige brikker eller som et 2-delt træk med 1 brik. Spilleren vælger selv, hvilken terning han vil flytte ud fra først.

Du kan nøjes med kun at spille ud fra den ene terning, men kun den terning, der viser det højeste antal øjne. Terningen med det laveste antal øjne må aldrig spilles alene.

Der må kun stå brikker i 1 farve på et felt. Det betyder, at en spiller kun må flytte sine brikker til et tomt felt, et felt, hvor der står en af deres egne brikker, eller et felt, der gør det muligt for spilleren at slå en af modstanderens brikker.

DANSK 32

Page 33: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

33

At slå en brik:Hvis en spiller flytter en brik til et felt, hvor en af modstanderens brikker står, bli’r brikken "slået", dvs. taget ud af spillet og placeret på baren. Denne brik skal begynde forfra. Med et træk i flere trin er det muligt at slå flere af modstanderens brikker.

Sådan sættes brikker tilbage i spillet:Når en spiller har en brik på baren, skal den sættes tilbage i spillet, før nogle af de andre brikker flyttes på pladen. Brikken på baren skal sættes tilbage i spillet på modstanderens hjemland på et felt, der svarer til det antal øjne, terningen viser.

Eksempel: Spilleren med de hvide brikker har 2 brikker på baren og kaster 4/2 med sine terninger. Spilleren skal sætte den ene brik på 4A og den anden på 2A. Hvis 2A er blokeret af en af modstanderens brikker, kan spilleren kun sætte 1 brik på 4A. Spilleren kan ikke bruge den anden terning til et andet træk på pladen. Spilleren skal vente og forsøge at sætte den anden brik i spillet, næste gang det er hans tur. I mellemtiden flytter modstanderen sine brikker.

Dobbeltslag:Hvis begge terninger viser det samme antal øjne, f.eks. 3, fordobles det samlede antal point til 12, og du kan spille det på én af følgende måder:

― Flyt 1 brik 12 trin ― Flyt 4 brikker 3 trin hver ― Flyt 2 brikker 6 trin hver ― Flyt 1 brik 6 trin og 2 brikker 3 trin hver ― Flyt 1 brik 9 trin og 1 brik 3 trin hver

Hvis det ikke er muligt at udnytte et dobbeltslag fuldt ud, skal der laves alle de træk, der er mulighed for. Overskydende træk går tabt.

Udtagning af brikker:I slutningen af spillet, når alle 15 brikker står i hjemlandet, kan spilleren begynde at fjerne dem. Dette kaldes "udtagning".

Hvis spilleren kan flytte sine sidste brikker til sit hjemland med den første terning, kan den anden terning bruges til at begynde at udtage brikker.

Når brikkerne tages ud, flyttes de fra de felter, der svarer til antallet af øjne på terningen. Hvis spilleren kaster sine terninger, så de viser 4/3, kan 1 brik fjernes fra felt 4, og 1 fra felt 3.

Det er ikke et krav, at spilleren begynder at udtage brikker med det samme. En spiller må gerne flytte sine brikker til sit indre hjemland, f.eks. fra felt 6 til felt 1. Brikker, der er taget ud, placeres uden for pladen.

Som regel svarer antallet af øjne på terningen til nummeret på et tomt felt. Hvis det ikke er tilfældet, gælder følgende:

― Hvis et felt med et højere nummer er optaget, skal brikken på dette felt først flyttes hen imod felt 1. Dette kaldes "at spille op".

― Hvis felterne med højere tal er tomme, skal spilleren fjerne brikker fra feltet med det næsthøjeste tal.

Eksempel: Hvis terningerne viser 5/6, og felt 5 og 6 er tomme, skal spilleren flytte de brikker, der står på felt 4, 3, 2 eller 1. (Antallet af øjne på terningen skal være højere end tallet på feltet for at kunne tage en brik ud).

Hvis en brik bliver slået, når den bliver taget ud, skal brikken placeres på baren, sættes ind i spillet og flyttes hele vejen tilbage til hjemlandet igen, før nogle af de andre brikker kan tages ud.

33

Page 34: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

34

Dobleterningen:Dobleterningen er for øvede spillere. Terningen viser, hvor mange gange pointene skal tælles ved spillets afslutning (2, 4, 8 osv.).

I begyndelsen af spillet placeres dobleterningen, så tallet 64 vender opad. Det betyder, at pointene bliver talt 1 gang. Hvis spilleren står i en fordelagtig position, kan han vælge at doble indsatsen, før han slår terningen.

Eksempel: Spilleren med de hvide brikker tilbyder at doble indsatsen og vender dobleterningen til 2. Spilleren med de sorte brikker kan vælge enten at acceptere doblingen eller at droppe spillet.

― Hvis spilleren med de sorte brikker dropper spillet, vinder spilleren med de hvide brikker det antal point, der blev aftalt før doblingen, i dette tilfælde 1 point.

― Hvis spilleren med de sorte brikker accepterer doblingen, fortsætter spillet, og pointene tælles 2 gange ved spillets afslutning.

Kun den spiller, der sidst accepterede en dobling og har terningen, har ret til at tilbyde den næste dobling.

Sådan vinder man:Den spiller, der først tager alle sine brikker ud, vinder. Man kan vinde på flere forskellige måder:

― Almindeligt spil: Vinderen får 1 point, når taberen har taget sin sidste brik ud.

― Gammon: Vinderen får 2 point, når det ikke er lykkedes for taberen at tage nogle af sine brikker ud.

― Backgammon: Vinderen får 3 point, når det ikke er lykkedes for taberen at tage nogle af sine brikker ud og samtidig har 1 eller flere brikker på baren eller i vinderens hjemland.

Backgammon spilles ofte som en match, der består af en række spil. En match spilles om et antal point, f.eks. 5. Antallet af point besluttes, før det første spil begynder. Vinderen af matchen er den spiller, der først når det aftalte antal point.

34

Page 35: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

35

LATTJO Skak

Antal spillere: 2

Indhold:1 skakbræt, 2x16 skakbrikker

Formålet med spillet:Formålet med spillet er at slå modstanderens brikker og sætte modstanderens konge skakmat.

Sådan spiller man:Skakbrættet placeres, så begge spillere har et hvidt felt til højre for sig. Spillerne trækker lod om, hvem der skal spille med de hvide brikker og starte spillet. Derefter er det spillernes tur på skift.

Brikkerne sættes op som på illustrationen herover, og dronningen placeres altid på sin egen farve.

En brik kan ikke flyttes til et felt, der er optaget af en brik i samme farve. En brik kan flyttes til et ledigt felt, eller til et felt, der er optaget af en af modstanderens brikker. Dermed bliver brikken taget og fjernes fra brættet.

Sådan flyttes brikkerne:

Bonden: Første gang, en bonde flytter, kan spilleren vælge at bevæge den 1 eller 2 felter fremad. Derefter flytter bonden 1 felt fremad ad gangen. En bonde tager modstanderens brikker ved at bevæge sig 1 felt diagonalt fremad til højre eller venstre. Hvis det lykkes en bonde at nå frem til den modsatte side af skakbrættet, bliver den straks forfremmet til en anden brik efter spillerens valg: Dronning, tårn, løber eller springer. Dette kaldes forfremmelse. Det mest almindelige er, at spillerne forfremmer brikken til en dronning og har flere dronninger på brættet, fordi det er den stærkeste brik.

Springeren kan flyttes 2 felter fremad og 1 til siden i alle retninger. Springeren er den eneste brik, der kan hoppe over andre brikker.

Løberen kan flyttes diagonalt i alle retninger til et hvilket som helt antal ledige felter i det samme træk – men ikke ligeud. Løberen må ikke hoppe over andre brikker.

Tårnet kan flyttes lige ud i alle retninger til et hvilket som helt antal ledige felter i det samme træk – men ikke diagonalt. Tårnet må ikke hoppe over andre brikker.

35

Page 36: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

36

Dronningen kan flyttes lige ud eller diagonalt i alle retninger til et hvilket som helt antal ledige felter i det samme træk. Dronningen må ikke hoppe over andre brikker.

Kongen kan flyttes lige ud eller diagonalt i alle retninger, men kun 1 felt ad gangen. Den hvide og sorte konge må ikke stå ved siden af hinanden. Der skal være mindst 1 felt imellem dem. Kongen må ikke placeres i en position, så han bliver sat skak (truet) af en anden brik. Hvis kongen bliver sat skak, kan han reddes på 3 forskellige måder:

― ved straks at blive flyttet ud af skakpositionen ― ved at tage den angribende brik, der sætter kongen

skak ― ved at sætte en brik imellem kongen og den

angribende brik, så skakpositionen bliver blokeret

Hvis ingen af disse 3 løsninger er mulige, er kongen skakmat, og den anden spiller vinder spillet.

Rokade:I løbet af spillet er det muligt at lave et træk, der hedder en rokade. Den har 2 formål: At placere kongen i en mere sikker position med 1 træk, og at give et af tårnene en mere aktiv position på brættet.

Trækket må kun laves 1 gang i løbet af spillet og under følgende omstændigheder:

― det skal være det første træk for både kongen og det tårn, rokaden udføres med

― kongen må ikke være i skak eller flytte til en position, hvor den kommer i skak.

― felterne mellem kongen og tårnet skal være tomme ― felterne, som kongen passerer eller standser på, må ikke være

under angreb

Når der gennemføres en rokade, er det vigtigt, at kongen flytter først. Kongen flytter 2 felter mod tårnet, tårnet hopper over kongen og standser på det følgende felt (et hvidt felt for et hvidt tårn, et sort felt for et sort tårn). En rokade kan både gennemføres til højre og venstre side.

Passant:Hvis en bonde flytter 2 felter i det første træk og lander ved siden af en af modstanderens bønder, kan den anden bonde tage den første bonde, som om den kun var flyttet 1 felt.

Pat:Betyder, at et spil skak ender remis, fordi ingen af spillerne kan sætte modstanderen skakmat.

Sådan vinder man:En spiller vinder skakspillet ved at sætte modstanderens konge skakmat. Skakmat betyder, at kongen, der er sat i skak, ikke kan flyttes uden at blive fanget.

36

Page 37: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

37

LATTJO Dam

Antal spillere: 2

Indhold:1 spilleplade, 2x12 brikker

Formålet med spillet:Formålet med spillet er at tage alle modstanderens brikker eller at gøre det umuligt for din modstander at foretage et træk.

Sådan spiller man:Spillepladen placeres, så begge spillere har et hvidt felt til højre for sig. Spillerne slår plat og krone om, hvem der skal spille med de sorte brikker og begynde. Derefter skiftes spillerne til at flytte deres brikker.

Hver spiller placerer deres 12 brikker på de sorte felter nærmest sig selv. Det er kun de sorte felter, der må bruges i spillet.

Spillerne skiftes til at flytte en brik i deres egen farve. Brikkerne må kun flyttes 1 trin ad gangen og kun diagonalt til et tomt felt. Du tager modstanderens brik ved at hoppe over den til et tomt felt. Du kan lave flere hop i samme træk. Du må ikke hoppe over dine egne brikker.

Hvis brikken når til den bagerste række på modstanderens side af pladen, bliver den straks "kronet" og bliver derefter kaldt "konge". Brikken "krones" ved at lægge en anden brik i den samme farve oven på, så den kan kendes fra de almindelige brikker.

"Konger" kan flytte og tage modstanderens brikker diagonalt fremad eller tilbage. Det gør dem mere værdifulde end almindelige brikker, men "konger" kan tages på samme måde som almindelige brikker.

Et træk ender, når en brik ikke længere kan tage en modstanders brik, eller hvis en brik når den bagerste række på modstanderens side af pladen og bliver "kronet".

Du skal tage en modstanders brik, hvis det er muligt, også selvom det placerer din egen brik i en uheldig position.

Hvis der kan tages mere end 1 brik i et træk, kan spilleren frit vælge, hvilken brik han/hun vil tage. Den samme regel gælder for retningen, hvis spilleren har mulighed for at flytte i forskellige retninger.

Sådan vinder man:En spiller vinder ved at tage alle modstanderens brikker, eller ved at gøre det umuligt for modstanderen at flytte nogen af sine egne brikker.

37

Page 38: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

38

LATTJO Ludo

Antal spillere: 2-4

Indhold:1 spilleplade, 16 (4x4) brikker og 1 terning

Formålet med spillet:At være den første til at komme rundt på spillepladen og få alle sine brikker i mål.

Sådan spiller man:Hver spiller vælger en farve og placerer 4 brikker i den store cirkel (startfeltet) i samme farve. Alle kaster terningen, og den, der har det højeste antal øjne, starter spillet.

For at flytte en brik ud af startfeltet skal spilleren slå en ener eller en sekser med terningen. Hvis spilleren slår en ener, flyttes brikken til startpunktet. Startpunktet er feltet, der har samme farve som brikken, til højre lige under startfeltet. Hvis spilleren slår en sekser, har han/hun 2 muligheder: Enten at flytte 2 brikker til startpunktet, eller flytte 1 brik til felt nr. 6 på spillepladen, som har samme farve som brikken.

Hver gang, du slår en sekser, får du et ekstra slag med terningen.

Spillet fortsætter i urets retning, og spillerne flytter det antal øjne, terningen viser. En eller flere af dine egne brikker kan stå på samme felt.

Hvis din tur standser på et felt, der er optaget af en anden spillers brik, må du slå vedkommendes brik hjem. Modstanderens brik skal vende tilbage til startfeltet og begynde forfra.

Den hvide cirkel midt på pladen nås ved at følge midterfeltet i spillerens egen farve.

En brik, der er på vej til slutfeltet, kan ikke slås hjem, hvis den står på midterfeltet.

Du skal kaste det præcise tal med terningen for at nå midterfeltet. Hvis terningen viser et tal, der er for højt, hopper brikken de ekstra trin tilbage, væk fra midterfeltet.

Brikkerne tages ud af spillet, når de har nået midterfeltet.

Sådan vinder man:Den spiller, der først kommer i mål med alle 4 brikker, vinder.

38

Page 39: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

39

LATTJO Kotra

Fjöldi leikmanna: 2

Innihald:1 leikborð, 2x15 taflmenn, 4 teningar, 1 tvöföldunarteningur

Markmið leiksins:Leikmenn færa 15 taflmenn um leikborðið og reyna að koma þeim út eins fljótt og mögulegt er.

Gangur leiksins:Leikborðið er með 24 þríhyrningum. Til að auðvelda fyrir hafa þeir verið merktir með tölustöfum frá 12 til 1 og frá 12A til 1A, eins og sést á teikningunni hér að ofan. Litur þríhyrninganna hefur ekkert gildi.

Leikborðinu er skipt með línunni. Leikmaðurinn með hvítu taflmennina notar þríhyrninga númer 6 – 1 sem heimasvæði. Leikmaðurinn með svörtu taflmennina notar þríhyrninga númer 6A – 1A sem heimasvæði.

Hver leikmaður fær 15 taflmenn í sama lit og tvo teninga. Leikmenn velja lit og raða taflmönnunum sínum eins og sést á myndinni hér að ofan.

Til að ákveða hver byrjar leikinn kastar hver leikmaður einum tening. Sá sem fær hærra á teninginn byrjar leikinn og færir sig í samræmi við tölurnar á teningum beggja leikmanna. Eftir það notast leikmenn við sína eigin teninga til að kasta, tveim í senn.

Leikmenn færa taflmennina sína í gagnstæða átt. Hvítu taflmennirnir færast frá 1A til 12A og svo á 12 og að lokum á 1. Svörtu taflmennirnir færast í gagntæða átt.

Í hverri umferð fær hver leikmaður tvær hreyfingar, eina fyrir hvern tening. Leikmaður má færa sitt hvorn taflmanninn, einn fyrir hvern tening, eða hreyfa sama taflmanninn tvisvar. Leikmaðurinn má velja í hvaða röð hann vill nota teningana.

Leikmaður má velja að hreyfa sig eftir aðeins öðrum teningnum, en það verður að vera teningurinn sem sýnir hærri tölu. Það má aldrei leika út frá lægri teningnum einum saman.

Hver þríhyrningur má aðeins innihalda taflmenn í einum lit í einu. Þetta þýðir að leikmenn geta aðeins fært taflmenn sína á auða þríhyrninga, þríhyrning sem inniheldur hans eigin taflmenn eða þríhyrning þar sem leikmaður getur náð taflmanni andstæðingsins.

ÍSLENSKA 39

Page 40: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

40

Að ná taflmanni:Ef að leikmaður færir sig á þríhyrning þar sem andstæðingur á taflmann, þá er þeim taflmanni "náð", en hann er tekinn úr leik og settur á línuna. Þessi taflmaður þarf þá að byrja aftur. Hægt er að ná nokkrum taflmönnum andstæðingsins í einu með því að hreyfa taflmanninn sinn í nokkrum þrepum.

Að byrja aftur:Þegar leikmaður á taflmann á línunni verður hann að leika út þessum taflmanni áður en hann hreyfir aðra taflmenn. Taflmaðurinn á línunni verður að byrja á heimasvæði andstæðingsins á þeim þríhyrning sem samsvarar tölunni á teningnum.

Dæmi: Leikmaðurinn sem á hvítu taflmennina á tvo taflmenn á línunni og fær 4 og 2 á teningunum sínum. Leikmaðurinn verður að leika út einum taflmanni á 4A og hinum á 2A. Ef andstæðingurinn á taflmann á 2A verður leikmaðurinn að leika einungis út einum taflmanni, á 4A. Hann má ekki nota hinn teninginn fyrir aðra hreyfingu á leikborðinu. Leikmaðurinn verður að bíða og reyna að koma seinni taflmanninum út í næstu umferð. Á meðan heldur andstæðingurinn áfram að færa sína taflmenn.

Tvennur:Ef leikmaður kastar teningunum og fær tvennu, er samanlögð upphæð tvöfölduð, til dæmis verða tveir þristar samasem 12, og leikmaðurinn getur notað töluna á eftirfarandi máta:

― Færa 1 taflmann um 12 skref ― Færa 4 taflmenn um 3 skref hvern ― Færa 2 taflmenn um 6 skref hvor ― Færa 1 taflmann um 6 skref og 2 taflmenn um 3 skref hvor ― Færa 1 taflmann um 9 skref og 1 taflmann um 3 skref

Ef ekki er hægt að nota tvennu til fulls í einni hreyfingu verður að nota allar mögulegar hreyfingar. Önnur skref glatast.

Að fella af:Í lok leiksins, þegar allir 15 taflmenn leikmanns eru á heimasvæðinu, getur leikmaður farið að fjarlægja taflmenn. Þetta kallast að fella af.

Ef leikmaðurinn getur fært síðasta taflmanninn heim með fyrri teningnum, þá er hægt að nota seinni teninginn til að byrja að fella af.

Þegar fellt er af eru taflmennirnir fjarlægðir af þríhyrningunum samsvarandi tölunum á teningunum. Ef leikmaður fær 4 og 3 á teningana fjarlægir hann einn taflmann af þríhyrning númer 4 og einn af þríhyrning númer 3.

Það er ekki skylda að byrja að fella af strax. Leikmaður má færa taflmenn innan heimasvæðisins, til dæmis frá þríhyrning 6 á þríhyrning 1. Þegar taflmenn hafa ferið fjarlægðir eru þeir settir til hliðar.

Oft samsvarast tölurnar á teningnum við auða þríhyrninga. Ef að þríhyrningarnir eru ekki auðir gerist eftirfarandi:

― Ef þríhyrningurinn með hærra númeri inniheldur taflmann verður fyrst að færa þennan taflmann í átt að þríhyrning 1. Þetta kallast að leika upp.

― Ef þríhyrningurinn með hærra númeri er auður færir leikmaðurinn taflmenn af næsta þríhyrning fyrir neðan.

Dæmi: Ef teningarnir sýna 5 og 6 og þríhyrningar 5 og 6 eru auðir, þá fellir leikmaðurinn af taflmenn sem eru á 4, 3, 2 eða 1. (Talan á teningnum verður að vera hærri en talan á þríhyrningnum til að geta fellt af taflmanninn).

Ef að taflmanni er náð þegar verið er að fella af verður að færa taflmanninn á línuna, byrja með hann aftur og hreyfa hann allan hringinn – áður en hægt er að fella af fleiri taflmenn.

40

Page 41: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

41

Tvöföldun stiga:Tvöföldunarteningurinn er fyrir reyndari leikmenn. Teningurinn gefur til kynna hversu oft stigin verða talin í lok leiksins (2, 4, 8, o.s.frv.).

Í upphafi leiksins er tvöföldunarteningurinn lagður niður þannig að 64 hliðin vísi upp, sem þýðir að stigin verða talin aðeins einu sinni. Ef leikmaður er í góðri stöðu gætu þeir aukið áhættuna áður en hann kastar teningunum sínum.

Dæmi: Leikmaðurinn með hvítu taflmennina býðst til þess að auka áhættuna og snúa teningnum þannig að 2 snúi upp. Leikmaðurinn með svörtu taflmennina getur annað hvort samþykkt það eða gefið leikinn.

― Ef leikmaðurinn með svörtu taflmennina gefur leikinn fær hinn leikmaðurinn þau stig sem voru í leik áður en tvöföldunin kom upp, sem í þessu dæmi voru 1 stig.

― Ef leikmaðurinn með svörtu taflmennina samþykkir tvöföldunina heldur leikurinn áfram og stigin eru talin tvisvar í lok leiks.

Aðeins sá leikmaður sem samþykkti síðustu tvöföldun, og á því teninginn, á rétt á því að bjóða upp á næstu tvöföldun.

Hvernig á að vinna leikinn:Sá leikmaður sem er fyrstur að kasta af alla sína leikmenn vinnur. Það eru nokkrar leiðir til að vinna:

― Einfaldur sigur: Sigurvegarinn fær 1 stig ef sá sem tapaði náði að fjarlægja að minnsta kosti einn taflmann.

― Gammon: Sigurvegarinn fær 2 stig ef sá sem tapaði náði ekki að fjarlægja neinn taflmann.

― Backgammon: Sigurvegarinn fær 3 stig ef sá sem tapaði náði ekki að fjarlægja neinn taflmann og er einnig með einn eða fleiri taflmenn á línunni eða á heimasvæði sigurvegarans.

Backgammon er oft spilaður sem einn leikur í röð leikja. Hver leikjaröð er ákveðin mörg stig, til dæmis 5. Fjöldi stiga er ákveðið áður en byrjað er að spila fyrsta leikinn. Sá vinnur leikjaröðina sem er fyrstur að ná upp í fyrirfram ákveðna upphæð stiga.

41

Page 42: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

42

LATTJO Skák

Fjöldi leikmanna: 2

Innihald:1 skákborð, 2 x 16 taflmenn

Markmið leiksins:Markmiðið er að fanga taflmenn andstæðingsins og máta kóng andstæðingsins.

Gangur leiksins:Skákborðið er sett upp þannig að hvor leikmaður er með hvítan reit lengst til hægri. Leikmenn draga um hver leikur með hvítu taflmennina og byrjar leikinn. Svo skiptast leikmenn á að byrja.

Taflmönnunum er raðað upp eins og sýnt er á myndinni hér að ofan.

Ekki er hægt að færa taflmenn á reit þar sem annar taflmaður í sama lit er staðsettur. Hægt er að færa taflmenn á auða reiti eða á þá reiti þar sem taflmenn andstæðingsins eru. Sá taflmaður er þá fangaður og fjarlægður af skákborðinu.

Hvernig á að hreyfa taflmennina:

Peðið: fyrst þegar leikmaður færir hvert peð má hann velja hvort hann færir peðið einn eða tvo reiti áfram. Eftir það má peðið aðeins fara einn reit í einu. Peðið fangar taflmenn andstæðingsins með því að færa sig áfram og á ská, annað hvort til vinstri eða hægri. Ef að peð nær alla leið yfir leikborðið breytist það sjálfkrafa í þann taflmann sem leikmaður velur: drottningu, hrók, biskup eða riddara. Þetta er kallað uppfærsla. Algengast er að leikmenn velji að uppfæra peðin sín í drottningar og vera með nokkrar drottningar á leikborðinu, þar sem það er öflugasti taflmaðurinn.

Riddarinn færist tvo reiti áfram og einn til hliðar, í hvaða átt sem er. Riddarinn er eini taflmaðurinn sem má hoppa yfir aðra taflmenn.

Biskupinn má fara á ská í hvaða átt sem er, eins langt og hann kemst á auðum reitum í einu - en hann má ekki fara beint áfram. Biskupinn má ekki hoppa yfir aðra taflmenn.

Hrókurinn má fara í beina línu í hvaða átt sem er, yfir eins marga auða reiti og hann kemst í einu - en hann má ekki fara á ská. Hrókurinn má ekki hoppa yfir aðra taflmenn.

42

Page 43: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

43

Drottningin má fara beint áfram eða á ská í hvaða átt sem er, eins langt og hún kemst á auðum reitum í einu. Drottningin má ekki hoppa yfir aðra taflmenn.

Kóngurinn má fara beint eða á ská í hvaða átt sem er, en aðeins einn reit í einu. Hvíti og svarti kóngurinn mega ekki vera í samliggjandi reitum, það verður að vera að minnsta kosti einn reitur á milli þeirra. Það má ekki færa kóng í reit þar sem annar taflmaður skákar hann. Ef kóngur er skákaður er hægt að bjarga honum á þrjá vegu:

― með því að færa hann strax úr skák stöðunni ― með því að fanga taflmanninn sem skákar kónginn ― með því að færa taflmann í veg fyrir kónginn og

taflmanninn sem ógnar honum.

Ef ekkert af þessu kemur til greina er kóngurinn mátaður og andstæðingurinn vinnur leikinn.

Hrókun:á meðan á leik stendur er möguleiki að framkvæma skákleik sem kallast hrókun. Þetta þjónar tilgangi á tvenna vegu: að kóngurinn komist á öruggan reit í einni hreyfingu og til að annar hrókurinn hafi virka stöðu á leikborðinu.

Þennan skákleik má gera einu sinni í hverjum leik, við eftirfarandi aðstæður:

― þetta verður að vera fyrsta hreyfing bæði kóngsins og hróksins ― kóngurinn má ekki vera skákaður né vera færður á reit þar sem

hann verður skákaður ― reitirnir á milli kóngsins og hróksins eru auðir ― reitirnir sem kóngurinn fer í gegnum eða stoppar á eru ekki í

hættu

Þegar hrókun á sér stað verður að færa kónginn fyrst. Kóngurinn færist tvo reiti í átt að hróknum, hrókurinn hoppar yfir kónginn og stoppar í reitnum við hliðina á honum (hvítur reitur fyrir hvítan

hrók, svartur reitur fyrir svartan hrók). Það má framkvæma þessa hreyfingu bæði til hægri og til vinstri.

Framhjáhlaup:ef að peð er fært tvo reiti áfram í fyrstu hreyfingu og lendir við hliðina á peði andstæðingsins, þá hefur hitt peðið þann möguleika að fanga fyrsta peðið eins og það hefði bara farið áfram um einn reit.

Pattmát:þetta þýðir að skákleikurinn endar með jafntefli, því hvorugur leikmaður hefur möguleika á að máta andstæðinginn.

Hvernig á að vinna leikinn:Leikmaður vinnur leikinn með því að máta kóng andstæðingsins. Mát þýðir að kóngurinn er skákaður og getur ekki fært sig án þess að vera náð.

43

Page 44: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

44

LATTJO Damm

Fjöldi leikmanna: 2

Innihald:1 leikborð, 2 x 12 peð

Markmið leiksins:Markmið leiksins er að ná öllum peðum andstæðingsins eða króa hann af.

Hvernig leikurinn gengur fyrir sig:Leikborðið er sett upp þannig að hvor leikmaður er með hvítan flöt hægra megin á borðinu. Leikmenn kasta pening til að ákveða hver er svartur og byrjar leikinn. Svo skiptast leikmenn á að gera.

Hver leikmaður raðar upp sínum 12 peðum á svörtu fletina sem eru næst þeim. Aðeins á að nota svörtu fletina í leiknum.

Leikmenn skiptast á að færa peðin í sínum lit. Hvert peð má bara færast um einn reit í einu og aðeins á ská á reit sem er auður. Hægt er að fanga peð andstæðingsins með því að stökkva yfir það í tóman reit. Hægt er að stökkva oft í sömu umferð en það verður að taka öll stökkin í einu. Það má ekki stökkva yfir sín eigin peð.

Ef að peð kemst alla leið yfir á innstu röð andstæðingsins er það kórónað og verður Kóngur. Peðið er kórónað með því að setja annað peð í sama lit ofan á það, til að aðgreina það frá hinum peðunum.

Kóngar geta fært sig á ská, afturábak og áfram og fangað leikmenn andstæðingsins. Þessi eiginleiki gerir kónginn verðmætari en venjuleg peð, en hægt er að fanga kóngana eins og hin peðin.

Umferð lýkur þegar peð getur ekki fangað fleiri peð andstæðingsins eða ef að peðið nær innstu röð andstæðingins og er kórónað.

Þú verður að fanga peð andstæðingsins ef það er möguleiki á því, jafnvel þó að peðið þitt endi í vondri stöðu.

Ef meira en eitt peð getur verið fangað í einu má leikmaður ákveða hvaða peð hann vill fanga. Sama regla gildir um áttir, þegar leikmaður hefur val um að hreyfa sig í margar áttir.

Hvernig á að vinna leikinn:Leikmaður vinnur leikinn með því að fanga öll peð andstæðingsins eða ef hann hefur náð að króa andstæðinginn af, þannig að hann getur ekki hreyft sín peð.

44

Page 45: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

45

LATTJO Lúdó

Fjöldi leikmanna: 2 - 4

Innihald:1 leikborð, 16 (4x5) peð og 1 teningur

Markmið leiksins:Að vera fyrstur að fara hringinn og koma öllum sínum peðum í mark.

Gangur leiks:Hver leikmaður velur lit og setur fjögur peð í stóra hringinn (bælið) í sama lit. Eftir teningakast byrjar sá sem fékk hæst á teningnum.

Til að færa peð úr bælinu þarf leikmaður að fá 1 eða 6. Ef að leikmaður fær 1 færist peðið á start reitinn. Start reiturinn er sá reitur með punkt í sama lit og peðið, við hliðina á bælinu. Ef leikmaður fær 6 hefur hann tvo möguleika: annað hvort að færa tvö peð út á start reitinn eða færa eitt peð út og á sjötta reitinn (sem er líka í sama lit og peðið).

Leikmaður fær auka kast í hvert skipti sem hann fær 6 á teninginn.

Leikurinn gengur réttsælis og leikmenn færa peðin eftir því sem teningurinn sýnir. Eitt eða fleiri af peðum í sama lit mega vera á sama reit.

Ef að leikmaður endar með peð á reit þar sem annar leikmaður er með peð má ýta þeim peðum út. Peð andstæðingsins verða þá að fara aftur í bælið og byrja aftur.

Ekki er hægt að senda peð í bælið ef það er á reitunum í heimganginum.

Hægt er að ná á hvíta endapunktinn í miðju leikborðsins með því að fara niður heimganginn sem er í lit hvers leikmanns.

Til að ná á endapunktinn verður leikmaður að fá nákvæmlega rétta tölu. Ef leikmaður fær of hátt á teningnum fer peðið auka skrefin til baka, burt frá endapunktinum.

Peðin eru tekin af leikborðinu eftir að þau ná á endapunktinn.

Hvernig á að vinna leikinn:Sá leikmaður sem fyrst nær á endapunktinn með öll sín peð vinnur leikinn.

45

Page 46: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

46

LATTJO Backgammon

Antall spillere: 2

Innhold:1 spillebrett, 2 x 15 brikker, 4 terninger, 1 doblingskube

Målet med spillet:Spillerne flytter sine 15 brikker rundt brettet og forsøker å få dem ut så raskt som mulig.

Slik spiller dere:Brettet har 24 triangler (punkter). For å gjøre det enklere har de blitt nummerert fra 12 til 1 og fra 12A til 1A som vist på illustrasjonen over. Fargen på punktene har ingen funksjon.

Brettet er delt av en bar. Spilleren med de hvite brikkene har felt 6–1 som hjemland. Spilleren med de svarte brikkene har 6A–1A som hjemland.

Hver spiller får 15 brikker av en farge samt 2 terninger. Spillerne velger farge og plasserer brikkene som vist på illustrasjonen over.

For å bestemme hvilken spiller som skal begynne, kaster spillerne hver sin terning. Den som får høyest verdi, flytter først. Spilleren som begynner, bruker de tallene som vises på de to terningene (som ble kastet for å vise hvem som skulle begynne). Deretter bruker hver spiller sine to terninger når det er deres tur.

Spillerne flytter brikkene sine i motsatt retning. De hvite brikkene flytter fra 1A til 12A, deretter til 12 og til slutt til 1. De svarte brikkene flytter i motsatt retning.

En omgang i Backgammon består av to separate trekk, som stemmer med sifrene på hver enkelt terning. De to trekkene kan gjøres med ulike brikker eller som en totrinnsforflytning med én brikke. Spilleren kan velge å begynne med hvilket som helst av tallene på de to terningene.

Du kan spille med tallene fra én terning, men bare under forutsetning at det er det høyeste tallet. Det laveste tallet kan aldri spilles alene.

Ethvert punkt kan bare ha brikker av samme farge på seg samtidig. Det betyr at en spiller bare kan flytte sine brikker til et tomt punkt, et punkt som allerede har brikker i dens egne farge eller et punkt som tillater at spilleren slår ut en av motstanderens brikker.

NORSK 46

Page 47: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

47

Slå ut:Hvis en spiller flytter til et punkt hvor det ligger én av motstanderens brikker, blir denne brikken slått ut og plassert på baren. Denne brikken må starte på nytt. Et trekk i flere trinn kan gjøre det mulig å slå ut flere av motstanderens brikker.

Sette brikker inn igjen:Når en spiller har en brikke på baren, må de sette den brikken inn igjen før de kan flytte noen av de andre brikkene sine. Brikken på baren må settes tilbake på brettet i et ledig punkt som tilsvarer tallet på terningen i motspillerens hjemland.

Eksempel: Spilleren med de hvite brikkene har to brikker på baren, kaster terningene og får 4 + 2. Spilleren må legge én brikke på 4A og den andre på 2A. Hvis 2A er blokkert av motstanderens brikker, kan spilleren kun legge én brikke på 4A. Spilleren kan ikke bruke det andre tallet for å flytte andre brikker, og må vente på en ny mulighet til det er hans/hennes tur igjen. I mellomtiden flytter motstanderen som vanlig.

Dobbel:Hvis du får en dobbel, for eksempel par i 3, dobles tallet til 12 og du kan flytte på følgende måter:

― Flytt 1 brikke 12 trinn. ― Flytt 4 brikker 3 trinn hver. ― Flytt 2 brikker 6 trinn hver. ― Flytt 1 brikke 6 trinn og 2 brikker 3 trinn hver. ― Flytt 1 brikke 9 trinn og 1 brikke 3 trinn.

Dersom du ikke får brukt alle trinnene etter å ha forsøkt alle muligheter, mister du disse trinnene.

Flytte ut av brettet:På slutten av spillet, når alle de 15 brikkene er i hjemlandet, kan spilleren begynne å ta brikkene av brettet. Dette kalles å flytte ut.

Hvis spilleren får flyttet den siste brikken sin inn i hjemlandet med den første terningen, kan den andre brukes til å begynne å flytte ut med.For å flytte ut tas brikkene bort fra punktene med det samme tallet som tallet på terningene. Hvis spilleren kaster 4 + 3, kan én brikke tas fra punkt 4 og den andre fra punkt 3.

Men man er ikke nødt til å flytte ut brikkene med en gang. Man kan også flytte brikkene inne i hjemlandet, for eksempel fra punkt 6 til punkt 1. Brikker som er blitt flyttet ut, legges på utsiden av brettet.

Ofte korresponderer tallene på terningene til et tomt punkt. Hvis dette ikke er tilfelle, skjer følgende:

― Hvis det er en brikke på et punkt høyt oppe, må denne flyttes først mot punkt 1. Dette kalles å spille oppover.

― Hvis de høyeste punktene er tomme, flytter spilleren brikker fra de nest høyeste punktene.

Eksempel: Hvis terningene viser 5 + 6 og punktene 5 og 6 er tomme, flytter spilleren brikker fra punktene 4, 3, 2 eller 1. (For at en brikke kan flyttes ut, må tallet på terningen være høyere enn nummeret på punktet.)

Hvis en brikke slås ut mens en spiller flytter ut, må denne brikken settes på baren og deretter flytte hele veien inn i hjemlandet igjen før andre brikker kan flytte ut.

47

Page 48: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

48

Doblingskuben:Doblingskuben er for avanserte spillere. Kuben viser hvor mange ganger poengene skal telles ved spillets slutt (2, 4, 8 osv.).

I begynnelsen av spillet plasseres doblingskuben med tallet 64 opp, noe som betyr at poengene skal telles én gang. Hvis en spiller føler at spillet går i hans/hennes favør, kan vedkommende doble innsatsen før han/hun kaster terningen.

Eksempel: Spilleren med hvite brikker vil doble innsatsen og legger terningen med 2-tallet opp. Spilleren med svarte brikker kan enten akseptere doblingen eller gi opp spillet.

― Hvis spilleren med de svarte brikkene gir opp, vinner spilleren med de hvite brikkene de poengene som spillerne ble enige om før doblingen, i dette tilfellet 1 poeng.

― Hvis spilleren med de svarte brikkene aksepterer doblingen, fortsetter spillet og poengene telles 2 ganger på slutten av spillet.

Det er kun spilleren som sist aksepterte en dobling, og som eier kuben, som har lov til å ville doble neste gang.

Slik vinner du:Den spilleren som først klarer å flytte ut alle brikkene sine, vinner spillet. Det er flere måter å vinne på:

― Vanlig seier: Vinneren får 1 poeng hvis taperen har flyttet ut minst én av brikkene sine.

― Gammon: Vinneren får 2 poeng hvis taperen ikke har fått flyttet ut noen av brikkene sine.

― Backgammon: Vinneren får 3 poeng hvis taperen ikke har fått flyttet ut noen av brikkene sine og i tillegg har én eller flere brikker på baren eller i vinnerens hjemland.

Backgammon spilles ofte i flere sett, for eksempel første spiller til 5 poeng. Den som først får de poengene som er fastsatt i begynnelsen, vinner spillet.

48

Page 49: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

49

LATTJO Sjakk

Antall spillere: 2

Inneholder:1 brett, 2 x 16 brikker.

Målet med spillet:Målet er å slå motspillerens brikker og sette motspillerens konge sjakk matt.

Slik spiller dere:Sjakkbrettet stilles slik at begge spillere har et hvitt felt nederst til høyre. Spillerne avgjør ved loddtrekning hvem som spiller med hvite brikker og starter spillet. Etter dette gjør spillerne sine trekk annenhver gang.

Brikkene stilles opp som på illustrasjonen over. Dronningen settes alltid på et felt med sin egen farge.

En brikke kan ikke flyttes til et felt som er tatt av en annen brikke i samme farge. En brikke kan flyttes til et ledig felt eller et felt som er tatt av en motstanderbrikke. Motstanderbrikken blir da slått og tas av brettet.

Slik flyttes brikkene:

Bonden. Første gang en bonde flyttes får spilleren velge mellom å flytte den ett eller to felt frem. Deretter går bonden ett felt frem av gangen. Bonden slår ut motspillerbrikker gjennom å ta et diagonalt steg frem, til venstre eller høyre. Om en bonde lykkes i å ta seg til motsatt side av brettet blir den i samme trekk forvandlet til enten dronning, tårn, løper eller springer. Dette kalles "bondeforvandling". Det vanligste er at spilleren velger å ha flere dronninger på brettet.

Springeren flyttes to felt frem og ett til siden, i alle retninger. Springeren er den eneste brikken som får hoppe over andre brikker.

Løperen kan flyttes diagonalt i alle retninger, ett eller flere felt i samme trekk – men ikke rett. Løperen kan ikke hoppe over andre brikker.

Tårnet kan flyttes rett frem, bakover eller til siden, og ett eller flere felt i samme trekk – men ikke diagonalt. Tårnet kan ikke hoppe over andre brikker.

49

Page 50: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

50

Dronningen kan flyttes i alle retninger, rett eller diagonalt, og ett eller flere felt i samme trekk. Dronningen kan ikke hoppe over andre brikker.

Kongen kan flyttes i alle retninger, rett eller diagonalt, men kun ett felt av gangen. Hvit og svart konge kan ikke stå ved siden av hverandre, det må være minst ett felt mellom dem. Kongen kan ikke stilles i en slik posisjon at han står i sjakk (er truet) av en annen brikke. Om kongen står i sjakk kan han reddes på tre måter:

― gjennom å straks flytte seg ut av sjakk ― ved å slå den brikken som stilte ham i sjakk ― ved å stille en brikke mellom kongen og den brikken

som stilte ham i sjakk for å oppheve sjakken

Om ingen av disse 3 trekkene er mulig, er kongen sjakk matt og motspilleren har vunnet.

Rokade:I løpet av spillet er det mulig å gjøre et trekk som heter en rokade. Det har 2 formål: Å plassere kongen i en sikrere posisjon med 1 trekk, og å gi ett av tårnene en mer aktiv posisjon på brettet.

Trekket må kun gjøres 1 gang i løpet av spillet og under følgende omstendigheter:

― Det skal være det første trekket for både kongen og det tårnet rokaden utføres med.

― Kongen må ikke være i sjakk eller flytte til en posisjon der den kommer i sjakk.

― Feltene mellom kongen og tårnet skal være tomme. ― Feltene som kongen passerer eller stanser på, må ikke være

under angrep.

Når det gjennomføres en rokade, er det viktig at kongen flytter først. Kongen flytter 2 felt mot tårnet, tårnet hopper over kongen og stanser på det følgende feltet (et hvitt felt for et hvitt tårn, et svart

felt for et svart tårn). En rokade kan gjennomføres til enten høyre eller venstre side.

Passant:Hvis en bonde flytter 2 felt i det første trekket og lander ved siden av en av modstanderens bønder, kan den andre bonden ta den første bonden, som om den kun hadde flyttet 1 felt.

Pat:Betyr at et spill ender i remis, fordi ingen av spillerne kan sette motstanderens konge sjakk matt.

Slik vinnes spillet:En spiller vinner sjakkspillet ved å sette motstanderens konge sjakk matt. Sjakk matt betyr at kongen som er satt i sjakk ikke kan flyttes uten å bli slått.

50

Page 51: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

51

LATTJO Dam

Antall spillere: 2

Innhold:1 brett, 2 x 12 brikker

Målet med spillet:Målet med spillet er å fange alle brikkene til motstanderen, eller å gjøre det umulig for motstanderen å flytte sine brikker.

Slik spiller dere:Brettet plasseres slik at begge har et hvitt firkantet felt på høyre side. Spillerne kaster terning om hvem som får spille med de svarte brikkene og begynne spillet. Deretter er det spillernes tur annenhver gang.

Hver spiller plasserer sine 12 brikker på de svarte rutene nærmest dem. Det er kun de svarte rutene som skal brukes i spillet.

Spillerne veksler på å flytte en brikke i sin farge. Brikkene kan kun flyttes en av gangen, og kun diagonalt til ei ledig rute. Du fanger motstanderens brikke ved å hoppe over den til ei ledig rute. Det er mulig å gjøre flere hopp etter hverandre, men de må gjøres umiddelbart. Det er ikke mulig å hoppe over sine egne brikker.

Dersom ei brikke når motstanderens bakerste rad, blir den umiddelbart "kronet" og kalles "kongen". Brikka krones ved å plassere en annen brikke i samme farge oppå den, for å skille den fra de andre brikkene.

Kongen kan flyttes og fange motstanderens brikker diagonalt, fremover eller bakover. Dette gjør den mer verdifull enn de andre brikkene, men kongen kan fanges på samme måte som andre brikker.

En spillers tur er slutt når ei brikke ikke lenger kan fange motstanderbrikker eller når ei brikke kommer til bakerste rad på motstanderens side og krones.

Du må fange motstanderens brikke hvis det er mulig, selv om dette setter din brikke i en uheldig posisjon.

Hvis mer enn ei brikke kan fanges i løpet av en tur, kan spilleren fritt velge hvilken han/hun vil fange. Samme regel gjelder retning, hvis spilleren har mulighet til å flytte i flere retninger.

Slik vinnes spillet:En spiller vinner ved å fange alle motstanderens brikker eller ved å gjøre det umulig for motstanderen å flytte noen av sine brikker.

51

Page 52: LATTJO - ikea.com€¦ · LATTJO Jeu de dames 23 LATTJO Jeu de ludo 24 NEDERLANDS LATTJO Backgammon 25 LATTJO Schaken 28 LATTJO Dammen 30 LATTJO Mens-erger-je-niet 31 DANSK LATTJO

AA-1610340-2© Inter IKEA Systems B.V. 2015

LATTJO Ludo

Antall spillere: 2–4

Innhold:1 brett, 16 (4 x 4 brikker) og 1 terning.

Målet med spillet:Å være førstemann som kommer rundt brettet og i mål med alle sine fire brikker.

Slik spiller dere:Hver spiller velger en farge og setter fire brikker i den store sirkelen ("huset") med samme farge som brikkene. Spillerne kaster terningen én gang hver, den med høyest antall øyne på terningen vinner og får begynne spillet.For å flytte brikkene ut av huset, må spilleren få 1 eller 6. Dersom spilleren får 1, flyttes brikken til startfeltet utenfor huset. Startfeltet har samme farge som brikken. Hvis spilleren får 6, har han/hun to valg. Enten å flytte to brikker til startfeltet, eller å flytte én brikke til det sjette feltet på brettet, som også har samme farge som brikken.

Du får et ekstra kast hver gang du får 6.

Fortsett spillet med klokken, og flytt så mange felt som terningen viser. Du kan ha en eller flere av dine egne brikker i et felt.

Dersom din tur ender opp på et felt med en motstanderbrikke, kan du dytte den bort. Motstanderens brikke må da settes tilbake i huset og motstanderen må starte på nytt med denne brikken.

Det hvite målfeltet i midten av brettet nås gjennom båsen i spillerens egen farge.

En brikke på vei til mål kan ikke dyttes bort av motstanderbrikker når den står i båsen sin.

For å nå målfeltet må du ha nøyaktig antall øyne på terningen. Hvis du får for høyt tall, flyttes brikken frem til feltet før målfeltet, men ikke på målfeltet, og deretter tilbake like mange felt som du har for mange øyne på terningen.

Brikkene tas ut av spillet etter hvert som de når mål.

Slik vinnes spillet:Spilleren som først kommer i mål med alle sine fire brikker vinner.

52