Laporan Individu Cicyl

Click here to load reader

  • date post

    24-Jun-2015
  • Category

    Documents

  • view

    133
  • download

    1

Embed Size (px)

Transcript of Laporan Individu Cicyl

BAB I PENDAHULUANA. Latar Belakang Berbagai penemuan baru telah berkembang dewasa ini. Hal ini menunjukkan bahwa semakin cepatnya laju perkembangan sains dan teknologi. Belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman, menggunakan masalah-masalah nyata yang terdapat di lingkungannya untuk berlatih ketrampilan-ketrampilan yang lebih spesifik. Dengan demikian belajar tidaklah bersifat pasif. Proses belajar harus berpusat pada siswa melalui berbagai aktivitas fisik (hands-on) dan aktivitas mental (minds-on). Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku, baik bersifat pengetahuan dan keterampilan maupun yang menyangkut nilai dan sikap (Sadiman, 1993 : 2). Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, guru, materi pelajaran dan lingkungan belajar. Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya (Dzamarah dan Zain, 2002 : 1). Guru sebagai pelaksana pendidikan perlu mengadakan variasi dalam pengajaran, misalnya dalam pengelolaan kelas, penggunaan metode mengajar, maupun pemanfaatan media pembelajaran. Menggunakan salah satu metode belajar mengajar secara terus menerus akan mengakibatkan kejenuhan pada siswa sehingga mempengaruhi hasil belajarnya. Salah satu upaya untuk meminimalisir permasalahan tersebut adalah pemanfaatan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dan meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan uraian di atas maka penulis mencoba untuk melakukan penelitian yang berjudul Pengaruh Media Game Flash terhadap Minat Belajar Matematika Siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya

1

B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: Bagaimana pengaruh media Game Flash terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya? C. Tujuan Penelitian Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh media Game Flash terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya. D. Metode Penilitian 1. Jenis Penelitian Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif yaitu penelitian yang mengambarkan realita di balik permasalahan secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh karena itu penggunaan pendekatan kulaitatif dalam penelitian ini adalah dengan mencocokan antara relita dengan teori yang berlaku dengan menggunakan metode deskriptif. Pelaksanaan penelitian dan pengkajiannya didasarkan pada proses pencarian data secara langsung untuk selanjutnya data tersebut disajikan secara deskriptif dalam bentuk tertulis. 2. Subyek Penelitian Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B semester 1 SMP Negeri 6 Surabaya tahun ajaran 2010/2011 3. Teknik Pengumpulan Data Data diperoleh dengan instrumen penelitian berupa hasil observasi dan wawancara tentang pengaruh media Game Flash terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya Sedangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan materi yang disajikan dalam bentuk power point, dan Game Flash Hasil observasi dan wawancara digunakan untuk mengetahui sejauh mana minat siswa dalam belajar matematika. Rencana2

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), slide power point, dan media Game Flash digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan pembelajaran.4. Metode Analisis Data

Dalam menganalisis data yang sudah diolah akan digunakan metode analisis kualitatif yang hasilnya akan disajikan dalam bentuk desktripsi naratif. Analisis kualitatif ini digunakan untuk menganalisis penggunaan media Game Flash sebagai media pembelajaran yang telah diterapkan di sekolah, apakah mampu meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini dapat diketahui melalui cara mendeskripsikan penggunaan media Game Flash di lokasi penelitian dengan teori yang ada.

3

BAB II KAJIAN PUSTAKAA. Belajar dan Pembelajaran Belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang. Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai bentuk, seperti: berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang terdapat pada individu. Belajar meliputi tidak hanya mata pelajaran, tetapi juga penguasaan, kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian social bermacam-macam keterampilan lain dan cita-cita (Hamalik 2002 : 45). Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila terjadi perubahan pada diri orang yang belajar akibat adanya latihan dan pengalaman melalui interaksi dengan lingkungan. Menurut pandangan dan teori konstruktivisme (Sardiman, 2004 : 37) belajar merupakan proses aktif dari siswa untuk merekonstruksi makna sesuatu, baik itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain. Belajar merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan pengalaman atau bahan yang dipelajarinya dengan pengertian yang sudah dimiliki sehingga menjadi berkembang. Sehubungan dengan itu, ada beberapa ciri atau prinsip dalam belajar (Suparno, 1997) seperti dikutip oleh Sardiman (2004 : 38) yang dijelaskan sebagai berikut: a. Belajar berarti mencari makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa yang mereka lihat, dengar, rasakan dan alami. b. Konstruksi makna adalah proses yang terus menerus. c. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, tetapi merupakan pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar bukanlah hasil perkembangan, tetapi perkembangan itu sendiri.4

d. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman subjek belajar dengan dunia fisik dan lingkungannya. e. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui, si subjek belajar, tujuan, motivasi yang mempengaruhi proses interaksi dengan bahan yang sedang dipelajari. Berdasarkan ciri dan prinsip-prinsip tersebut, maka proses mengajar bukanlah kegiatan memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi suatu kegiatan yang memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri pengetahuannya, menggunakan pengetahuannya untuk diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Seseorang yang mau berpikir akan lebih bermakna dari pada mempunyai jawaban yang benar atas sesuatu. Karena itu peran guru sebagai mediator dan fasilitator sangat diperlukan untuk membantu belajar siswa. Selain itu, kemampuan guru dalam mengorganisasikan komponen-komponen yang terlibat di dalam kegiatan belajar mengajar sangat dituntut sehingga diharapkan terjadi proses pembelajaran yang optimal.B. Permainan dalam Pembelajaran

Salah satu alternatif hiburan yang sering dipilih sekarang ini adalah permainan. Dengan bermain, kegiatan dapat dilakukan tanpa beban-beban tertentu dan dengan perasaan senang, karena merupakan kehendak sendiri dan jauh dari formalitas. Namun tidak menutup kemungkinan juga dengan bermain tetap dapat berprestasi melalui forum formal kejuaraan, seperti lomba catur yang kejuaraannya pun hingga tingkat dunia. Permainan tidak hanya sebagai hiburan saja namun juga dapat sebagai ajang adu prestasi. Maka permainan diharapkan selain sebagai media hiburan juga dapat sebagai media pendidikan, khususnya bagi anak usia sekolah. Maka permainan dapat pula digunakan di sekolah-sekolah formal maupun informal, sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar secara langsung maupun tidak langsung. Karena permainan dapat dilakukan

5

dimanapun juga, maka dengan bermain ia tetap dapat belajar walau tidak disekolah. Menurut Budhi (1978), permainan dapat berpengaruh pada perkembangan anak, yaitu perkembangan fisik, dorongan berkomunikasi, kreativitas, perkembangan wawasan diri, belajar bermasyarakat, dan perkembangan cirri kepribadian yang diinginkan. Dengan adanya permainan maka metode bermain dapat diterapkan guna menunjang proses belajar mengajar. Bermain adalah suatu sarana untuk mengembangkan kecerdasan anak, mengungkapkan rasa senang dan gembira, serta perasaan-perasaan lain yang selalu ada dalam kehidupan pada umumnya. Definisi metode bermain adalah suatu cara dalam menyampaikan materi pelajaran yang tidak menegangkan dan dilakukan dalam suasana bermain Menurut Hudojo (2002:182),kelebihan dari metode bermain: 1. Dapat merangsang siswa dan menolong siswa dalam mempelajari sesuatu 2. Siswa dapat terlibat aktif dalam proses belajar mengajar 3. Dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal. Sedangkan kelemahan metode bermain: 1. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan 2. Memerlukan waktu yang lebih lama 3. Menentukan menang kalah dapat berakibat negatif Menurut Simanjuntak (1993:73), untuk membangkitkan dan

memelihara minat belajar anak/peserta didik perlu diciptakan suasana santai saat belajar, memberikan kesempatan bermain, dan permainan akan lebih baik jika dikaitkan dengan materi matematika. Sehingga bermain dapat diterapkan dalam proses pembelajaran yang sangat efektif terurama untuk anak-anak yang aktif dan kreatif. Sehingga anak-anak dapat belajar dengan perasaan senang, tanpa paksaan. Menurut Hudojo (Hotimah, 2003), keberhasilan proses belajar mengajar matematika dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu peserta didiknya, guru, materi, lingkungan, dan iklim belajar, sarana dan prasarana. Permainan sendiri termasuk dalam faktor sarana dan prasarana yang dapat mempengaruhi keberhasilan6

belajar siswa. Keadaan tersebut menuntut para matematikawan untuk menciptakan suatu jenis permainan yang menghibur, namun tetap sarat akan pesan pendidikan. C. Media Pembelajaran Menurut Santoso S. Hamidjojo (dalam Dwiyogo) media pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan tujuan dan isi pengajaran. Dwiyogo (2008:119) mengatakan bahwa media pembelajaran adalah bahan/alat, maupun metode/teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud agar proses interaksi komunikasi antara g