Laporan Individu Cicyl

30
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Berbagai penemuan baru telah berkembang dewasa ini. Hal ini menunjukkan bahwa semakin cepatnya laju perkembangan sains dan teknologi. Belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman, menggunakan masalah-masalah nyata yang terdapat di lingkungannya untuk berlatih ketrampilan-ketrampilan yang lebih spesifik. Dengan demikian belajar tidaklah bersifat pasif. Proses belajar harus berpusat pada siswa melalui berbagai aktivitas fisik (hands-on) dan aktivitas mental (minds-on). Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku, baik bersifat pengetahuan dan keterampilan maupun yang menyangkut nilai dan sikap (Sadiman, 1993 : 2). Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, guru, materi pelajaran dan lingkungan belajar. Keempat komponen ini mempengaruhi murid dalam mencapai tujuan belajarnya (Dzamarah dan Zain, 2002 : 1). 1

Transcript of Laporan Individu Cicyl

Page 1: Laporan Individu Cicyl

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Berbagai penemuan baru telah berkembang dewasa ini. Hal ini

menunjukkan bahwa semakin cepatnya laju perkembangan sains dan

teknologi. Belajar merupakan proses aktif merangkai pengalaman,

menggunakan masalah-masalah nyata yang terdapat di lingkungannya

untuk berlatih ketrampilan-ketrampilan yang lebih spesifik. Dengan

demikian belajar tidaklah bersifat pasif. Proses belajar harus berpusat pada

siswa melalui berbagai aktivitas fisik (hands-on) dan aktivitas mental

(minds-on). Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah

adanya perubahan tingkah laku, baik bersifat pengetahuan dan

keterampilan maupun yang menyangkut nilai dan sikap (Sadiman, 1993 :

2).

Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan secara umum

melibatkan empat buah komponen utama, yaitu murid, guru, materi

pelajaran dan lingkungan belajar. Keempat komponen ini mempengaruhi

murid dalam mencapai tujuan belajarnya (Dzamarah dan Zain, 2002 : 1).

Guru sebagai pelaksana pendidikan perlu mengadakan variasi

dalam pengajaran, misalnya dalam pengelolaan kelas, penggunaan metode

mengajar, maupun pemanfaatan media pembelajaran. Menggunakan salah

satu metode belajar mengajar secara terus menerus akan mengakibatkan

kejenuhan pada siswa sehingga mempengaruhi hasil belajarnya.

Salah satu upaya untuk meminimalisir permasalahan tersebut

adalah pemanfaatan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian

siswa dan meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan uraian di atas

maka penulis mencoba untuk melakukan penelitian yang berjudul

“Pengaruh Media Game Flash terhadap Minat Belajar Matematika

Siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya”

1

Page 2: Laporan Individu Cicyl

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan permasalahan

sebagai berikut: Bagaimana pengaruh media Game Flash terhadap minat

belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka tujuan penelitian ini

adalah untuk mengetahui pengaruh media Game Flash terhadap minat

belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya.

D. Metode Penilitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kualitatif

yaitu penelitian yang mengambarkan realita di balik permasalahan

secara mendalam, rinci, dan tuntas. Oleh karena itu penggunaan

pendekatan kulaitatif dalam penelitian ini adalah dengan mencocokan

antara relita dengan teori yang berlaku dengan menggunakan metode

deskriptif. Pelaksanaan penelitian dan pengkajiannya didasarkan pada

proses pencarian data secara langsung untuk selanjutnya data tersebut

disajikan secara deskriptif dalam bentuk tertulis.

2. Subyek Penelitian

Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B semester

1 SMP Negeri 6 Surabaya tahun ajaran 2010/2011

3. Teknik Pengumpulan Data

Data diperoleh dengan instrumen penelitian berupa hasil

observasi dan wawancara tentang pengaruh media Game Flash

terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6

Surabaya Sedangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan materi yang disajikan dalam

bentuk power point, dan Game Flash

Hasil observasi dan wawancara digunakan untuk mengetahui

sejauh mana minat siswa dalam belajar matematika. Rencana

2

Page 3: Laporan Individu Cicyl

Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), slide power point, dan media Game

Flash digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan

pembelajaran.

4. Metode Analisis Data

Dalam menganalisis data yang sudah diolah akan digunakan

metode analisis kualitatif yang hasilnya akan disajikan dalam bentuk

desktripsi naratif. Analisis kualitatif ini digunakan untuk menganalisis

penggunaan media Game Flash sebagai media pembelajaran yang

telah diterapkan di sekolah, apakah mampu meningkatkan minat

belajar siswa pada mata pelajaran matematika. Hal ini dapat diketahui

melalui cara mendeskripsikan penggunaan media Game Flash di

lokasi penelitian dengan teori yang ada.

3

Page 4: Laporan Individu Cicyl

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Belajar bukan menghafal dan bukan pula mengingat. Belajar adalah

suatu proses yang ditandai dengan adanya perubahan pada diri seseorang.

Perubahan sebagai hasil proses belajar dapat ditunjukkan dalam berbagai

bentuk, seperti: berubah pengetahuannya, pemahamannya, sikap dan

tingkah lakunya, keterampilannya, kecakapan dan kemampuannya, daya

reaksinya, daya penerimaannya dan lain-lain aspek yang terdapat pada

individu.

Belajar meliputi tidak hanya mata pelajaran, tetapi juga penguasaan,

kebiasaan, persepsi, kesenangan atau minat, penyesuaian social

bermacam-macam keterampilan lain dan cita-cita (Hamalik 2002 : 45).

Dengan demikian, seseorang dikatakan belajar apabila terjadi perubahan

pada diri orang yang belajar akibat adanya latihan dan pengalaman melalui

interaksi dengan lingkungan.

Menurut pandangan dan teori konstruktivisme (Sardiman, 2004 : 37)

belajar merupakan proses aktif dari siswa untuk merekonstruksi makna

sesuatu, baik itu teks, kegiatan dialog, pengalaman fisik dan lain-lain.

Belajar merupakan proses mengasimilasikan dan menghubungkan

pengalaman atau bahan yang dipelajarinya dengan pengertian yang sudah

dimiliki sehingga menjadi berkembang.

Sehubungan dengan itu, ada beberapa ciri atau prinsip dalam belajar

(Suparno, 1997) seperti dikutip oleh Sardiman (2004 : 38) yang

dijelaskan sebagai berikut:

a. Belajar berarti mencari makna. Makna diciptakan oleh siswa dari apa

yang mereka lihat, dengar, rasakan dan alami.

b. Konstruksi makna adalah proses yang terus menerus.

c. Belajar bukanlah kegiatan mengumpulkan fakta, tetapi merupakan

pengembangan pemikiran dengan membuat pengertian yang baru. Belajar

bukanlah hasil perkembangan, tetapi perkembangan itu sendiri.4

Page 5: Laporan Individu Cicyl

d. Hasil belajar dipengaruhi oleh pengalaman subjek belajar dengan dunia

fisik dan lingkungannya.

e. Hasil belajar seseorang tergantung pada apa yang telah diketahui, si subjek

belajar, tujuan, motivasi yang mempengaruhi proses interaksi dengan

bahan yang sedang dipelajari.

Berdasarkan ciri dan prinsip-prinsip tersebut, maka proses mengajar

bukanlah kegiatan memindahkan pengetahuan dari guru ke siswa, tetapi

suatu kegiatan yang memungkinkan siswa merekonstruksi sendiri

pengetahuannya, menggunakan pengetahuannya untuk diterapkan dalam

kehidupan sehari-hari. Seseorang yang mau berpikir akan lebih bermakna

dari pada mempunyai jawaban yang benar atas sesuatu. Karena itu peran

guru sebagai mediator dan fasilitator sangat diperlukan untuk membantu

belajar siswa. Selain itu, kemampuan guru dalam mengorganisasikan

komponen-komponen yang terlibat di dalam kegiatan belajar mengajar

sangat dituntut sehingga diharapkan terjadi proses pembelajaran yang

optimal.

B. Permainan dalam Pembelajaran

Salah satu alternatif hiburan yang sering dipilih sekarang ini adalah

permainan. Dengan bermain, kegiatan dapat dilakukan tanpa beban-beban

tertentu dan dengan perasaan senang, karena merupakan kehendak sendiri

dan jauh dari formalitas. Namun tidak menutup kemungkinan juga dengan

bermain tetap dapat berprestasi melalui forum formal kejuaraan, seperti

lomba catur yang kejuaraannya pun hingga tingkat dunia. Permainan tidak

hanya sebagai hiburan saja namun juga dapat sebagai ajang adu prestasi.

Maka permainan diharapkan selain sebagai media hiburan juga dapat

sebagai media pendidikan, khususnya bagi anak usia sekolah. Maka

permainan dapat pula digunakan di sekolah-sekolah formal maupun

informal, sehingga dapat menunjang proses belajar mengajar secara

langsung maupun tidak langsung. Karena permainan dapat dilakukan

5

Page 6: Laporan Individu Cicyl

dimanapun juga, maka dengan bermain ia tetap dapat belajar walau tidak

disekolah.

Menurut Budhi (1978), permainan dapat berpengaruh pada

perkembangan anak, yaitu perkembangan fisik, dorongan berkomunikasi,

kreativitas, perkembangan wawasan diri, belajar bermasyarakat, dan

perkembangan cirri kepribadian yang diinginkan. Dengan adanya

permainan maka metode bermain dapat diterapkan guna menunjang proses

belajar mengajar. Bermain adalah suatu sarana untuk mengembangkan

kecerdasan anak, mengungkapkan rasa senang dan gembira, serta

perasaan-perasaan lain yang selalu ada dalam kehidupan pada umumnya.

Definisi metode bermain adalah suatu cara dalam menyampaikan

materi pelajaran yang tidak menegangkan dan dilakukan dalam suasana

bermain

Menurut Hudojo (2002:182),kelebihan dari metode bermain:1. Dapat merangsang siswa dan menolong siswa dalam

mempelajari sesuatu2. Siswa dapat terlibat aktif dalam proses belajar mengajar3. Dapat meningkatkan keterampilan menyelesaikan soal.Sedangkan kelemahan metode bermain:1. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan2. Memerlukan waktu yang lebih lama3. Menentukan menang kalah dapat berakibat negatif

Menurut Simanjuntak (1993:73), untuk membangkitkan dan

memelihara minat belajar anak/peserta didik perlu diciptakan suasana

santai saat belajar, memberikan kesempatan bermain, dan permainan akan

lebih baik jika dikaitkan dengan materi matematika. Sehingga bermain

dapat diterapkan dalam proses pembelajaran yang sangat efektif terurama

untuk anak-anak yang aktif dan kreatif. Sehingga anak-anak dapat belajar

dengan perasaan senang, tanpa paksaan. Menurut Hudojo (Hotimah,

2003), keberhasilan proses belajar mengajar matematika dipengaruhi oleh

beberapa faktor, yaitu peserta didiknya, guru, materi, lingkungan, dan

iklim belajar, sarana dan prasarana. Permainan sendiri termasuk dalam

faktor sarana dan prasarana yang dapat mempengaruhi keberhasilan

6

Page 7: Laporan Individu Cicyl

belajar siswa. Keadaan tersebut menuntut para matematikawan untuk

menciptakan suatu jenis permainan yang menghibur, namun tetap sarat

akan pesan pendidikan.

C. Media Pembelajaran

Menurut Santoso S. Hamidjojo (dalam Dwiyogo) media

pembelajaran adalah media yang penggunaannya diintegrasikan dengan

tujuan dan isi pengajaran. Dwiyogo (2008:119) mengatakan bahwa media

pembelajaran adalah bahan/alat, maupun metode/teknik yang digunakan

dalam kegiatan belajar-mengajar, dengan maksud agar proses interaksi

komunikasi antara guru dengan anak warga belajar dapat berlangsung

secara tepat guna dan berdayaguna.

Jadi simpulan yang dapat diambil adalah media yang membawa

atau menyampaikan pesan-pesan atau informasi yang berisikan tujuan

pembelajaran disebut media pembelajaran.

D. Minat Belajar

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia minat berarti

“kecenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu.” Minat merupakan sifat

yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya

terhadap kegiatan seseorang sebab dengan minat ia akan melakukan

sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya tanpa minat seseorang tidak

mungkin melakukan sesuatu.

Sedangkan pengertian minat secara istilah telah banyak

dikemukakan oleh para ahli, di antaranya yang dikemukakan oleh Hilgard

yang dikutip oleh Slameto menyatakan “Interest is persisting tendency to

pay attention to end enjoy some activity and content.”

Sardiman A. M. berpendapat bahwa “minat diartikan sebagai suatu

kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti sementara

situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau

kebutuhankebutuhannya sendiri.” Sedangkan menurut I. L. Pasaribu dan

7

Page 8: Laporan Individu Cicyl

Simanjuntak mengartikan minat sebagai “suatu motif yang menyebabkan

individu berhubungan secara aktif dengan sesuatu yang menariknya.”

Selanjutnya menurut Zakiah Daradjat, dkk., mengartikan minat

adalah “kecenderungan jiwa yang tetap ke jurusan sesuatu hal yang

berharga bagi orang.”

Dari beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli seperti

yang dikutip di atas dapat disimpulkan bahwa, minat adalah

kecenderungan seseorang terhadap obyek atau sesuatu kegiatan yang

digemari yang disertai dengan perasaan senang, adanya perhatian, dan

keaktifan berbuat.

E. Game Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah suatu

program aplikasi untuk membuat animasi yang sangat handal.

Kelengkapan feature  dan tools  yang dimiliki, menjadikan program

pengolah animasi ini pilihan wajib para Animator dan para professional

lainnya. Banyak hal yang dapat dilakuan dengan aplikasi pembuat animasi

ini, diantaranya adalah: mendesain interface suatu halaman web, membuat

presentasi, membuat game, membuat multimedia interaktif dan masih

banyak lagi yang dapat dilakukan dengan program aplikasi yang satu ini.

Game flash, sejenis permainan yang digunakan pada penelitian ini

berisi tentang “ordering integers” dengan desain animasi yang menarik

sesuai dengan dunia siswa.

Berikut tampilan Game flash yang digunakan pada penelitian:

8

Page 9: Laporan Individu Cicyl

Siswa mengurutkan bilangan bulat dari yang terkecil ke yang

terbesar dengan cara memakaikan topi ke masng-masing anak sesuai

urutan, setelah semua topi di pakai, klik tombol check untuk mengetahui

banar atau tidaknya jawaban.

Jika benar maka anak pada layar akan tersenyum, namun jika salah

anak pada layar akan bersedih. Kemudian siswa dapat melanjutkan ke soal

berikutnya dengan menekan tanda panah.

9

Page 10: Laporan Individu Cicyl

BAB III

PENYAJIAN DAN ANALISIS DATA

A. Penyajian Data

Dalam laporan yang berjudul Pengaruh media Game Flash terhadap

minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya

diperoleh data hasil angket dan wawancara yang dilakukan terhadap 5 siswa

kelas VII-B yang dipilih secara acak setelah diterapkan pembelajaran dengan

media Game Flash, berikut ini adalah hasil wawancara yang penulis lakukan :

1. Nama : Fitra Sistia

Keterangan F : Fitra Sistia

P : Penulis

P : Apakah kamu suka matematika?

F : Suka

P : Kenapa?

F : gak pa pa.. suka aja

P : Kalo dari 1-100, berapa persen kamu suka matematika?

F : 97

P : 3 persennya kenapa?

F : gak pa pa.. kadang-kadang bosenin

P : Apa pendapatmu tentang pengajaran matematika menggunakan bahasa inggris?

F : kadang-kadang bingung, kadang-kadang enggak

P : bingung apanya?

F : bingung bahasa inggrisnya

10

Page 11: Laporan Individu Cicyl

P : Pada pembelajaran kemarin, menggunakan game macromedia flash, Bagaimana tanggapanmu?

F : em.. pertamanya gak jelas

P : sebelumnya, pernahkah gurumu menggunakan game saat pelajaran?

F : pernah waktu SD

P : kalau menurut pengalamanmu, bagaimana pembelajaran menggunakan game?

F : em.. kadang2 ada yang tambah bisa menyerap pelajaran juga ada yang buat bingung

P : kalau pembelajaran dengan game flash kemarin?

F : lebih gampang

P : Games kemarin itu kan untuk latihan soal. Biasanya latihan soal dikerjakan dengan menulis. Tapi kemarin latihan soalnya pakai games. Kamu lebih suka yang mana?

F : yang ngerjain games

P : Menurutmu, apakah penting menggunakan games saat pembelajaran?

F : penting juga sih.

P : kenapa?

F :ya kan kalo terlalu serius gak bisa itu.. gak bisa apa ya.. gak bisa menyerap pelajaran gitu.

P : terimakasih ya..

F : sama-sama

2. Nama : Mei Sinta Putri A. S

Keterangan S : Sinta

P : Penulis

P : Apakah kamu suka matematika?11

Page 12: Laporan Individu Cicyl

S : gak terlalu

P : kalau dari 1-100, berapa persen suka nya?

S : 60

P : kenapa gak terlalu suka matematika?

S : agak susah. membingungkan

P : kalau pembelajarannya menggunakan bilingual? Bagaimana menurutmu?

S : tergantung yang dijelasin itu apa.

P : kalau pembelajaran yang kemarin tentang integers?

S : gak terlalu bingung

P : Pada pembelajaran kemarin itu kan menggunakan games macromedia flash tentang comparing integers. Apakah gurumu sebelumnya pernah menggunakan games pada pembelajaran?

S : gak pernah

P : tanggapanmu tentang games itu?

S : lebih seru aja. Gak ngebosenin..

P : menurutmu, apakah penting menggunakan games saat pembelajaran?

S : penting penting aja. Soalnya biar anak-anaknya gak bosen. Trus dengan adanya game itu juga aku bisa lebih mudeng

P : apa pengaruhnya dengan kesukaanmu terhadap matematika?

S : e.. iya.. jadi lebih suka

3. Nama : Abiyyu

Keterangan A : Abiyyu

P : Penulis

P :Apakah kamu suka matematika?

A : iya

12

Page 13: Laporan Individu Cicyl

P :Kalau dari angka 1-100, berapa persen kamu suka matematika?

A : 96 %

P :Kenapa?

A : karna kan asik trus emang sudah dari kecil suka matematika

P :Bagaimana kalau pembelajaran matematika menggunakan bahasa inggris?

A :ya kadang-kadang bisa nyambung, kadang-kadang gak bisa.

P : kenapa?

A : ya kan kadang-kadang sedikit bingung

P : pada pembelajaran kemarin, ada game yang menggunakan macromedia flash. Bagaimana perasaanmu saat pertama kali melihat game itu?

A : ya senang.

P : Apakah jelas dengan menggunakan game itu?

A : iya jelas. Kan itu game yang mengurutkan integers

P : pernakah guru sebelumnya menggunakan game saat pembelajaran?

A : nggak pernah

P : Tanggapan atau saran dari kamu bagaimana?

A : ya senang. ya semoga kalau mengajar menggunakan game juga. Karena kalau pake game gitu jadi lebih mudeng

P : lebih suka mana, mengerjakan soal latihan melalui menulis dikertas atau menggunakan game?

A : ya dua-duanya enak juga tapi lebih suka game. Soalnya kalau dikertas males nulisnya.

P : menurutmu apakah penting menggunakan game saat pembelajaran?

A : ya penting juga, biar bisa refresh, biar otak gak tegang.

13

Page 14: Laporan Individu Cicyl

4. Nama : Rifqi

Keterangan R : Rifqi

P : Penulis

P : Apakah kamu suka matematika?

R : ya lumayan

P : kalau pakai angka dari 1-100, berapa persen kamu suka matematika?

R : 98

P : kenapa suka matematika?

R : soalnya ngitung-ngitung seru

P : Kalau mengajarnya pakai bahasa inggris bagaimana?

R : lumayan, tapi agak kesulitan bahasa inggris matematikanya

P : pada pembelajaran kemarin, ada penggunaan games dengan macromedia flash. Sebelumnya apakah gurumu pernah memakai game pada pembelajaran?

R : gak pernah

P : Bagaimana tanggapan mu?

R : ow seru.. seneng banget. Bisa belajar sambil bermain

P : menurutmu apakah game penting dalam pembelajaran?

R : penting. Soalnya lebih mudah kalau ada game

5. Nama : Fidel

Keterangan F : Fidel

P : Penulis

14

Page 15: Laporan Individu Cicyl

P : apakah fidel suka matematika?

F : suka

P : kalau dari angka 1 sampai 100?

F :50%

P :kenapa?

F :soalnya bisa memeras otak untuk memikir. Jadinya setengah-

setengah gitu.

P :kalau pembelajarn dikelas menggunakan bahasa inggris?

F :nggak, soalnya aku ikut kursus bahasa inggris

P :pertama kali mengetahui pembelajaran kemarin menggunakan

game, bagaimana perasaanmu?

F :emm.. seru aja

P : bagaimana tanggapan pembelajaran pakai game kemarin?

F :sedang sedang saja ada seneng ada gak

P :kenapa?

F :soalnya agak males kalo game matematika

P : pernah sebelumnya guru matematika menggunakan game?

F : pernah tapi pada akhir pembelajaran

P :menurutmu bagaimana kalo pembelajaran menggunakan game

flash

F :soalnya kan anak2 gak suka kalo focus terus.. anak anak soalnya

suka belajar sambil bermain

P :penting gak ada game disetiap pembelajaran matematika?

F :ya penting biar gak jenuh

P :kenapa?

F :ya lebih mudah mempelajari

B. Analisis Data

Berdasarkan data di atas, dari lima siswa yang diwawancara ada tiga

yang menyukai matematika dan dua siswa kurang suka matematika. Tetapi

dengan adanya media game flash yang diterapkan di kelas ini siswa semakin

menyukai matematika. Alasan paling utama mengapa mereka kurang

15

Page 16: Laporan Individu Cicyl

menyukai matematika adalah karena mereka menganggap matematika itu

sulit untuk dipahami, dan membosankan. Dalam hal ini faktor minat dari

dalam diri siswa sendiri menjadi sangat penting karena sebaik apa pun konsep

pembelajaran yang akan guru ajarkan jika tidak ada dorongan dari dalam diri

siswa sendiri maka akan sangat sulit.

Oleh karenanya perlu adanya stimulus untuk menarik minat belajar

siswa. Penggunaan media permainan atau game digital berbasis flash menjadi

salah satu alternatifnya, hasilnya setelah pembelajaran dengan media tersebut

sebagian besar dari mereka sepakat berpendapat bahwa media media

permainan atau game digital berbasis flash penting dalam pembelajaran

matematika karena dapat meminimalisir kebosanan siswa dan menjadikan

suasana belajar menjadi seru dan menyenangkan.

Dalam penelitian ini, kegiatan pembelajaran menggunakan materi

yang disesuaikan dengan standart kompetensi dan kompetensi dasar. Materi

yang digunakan dalam pembelajaran ini adalah Integers pada sub materi

ordering and comparing integers. Dari kegiatan tersebut didapatkan bahwa

dengan adanya media media permainan atau game digital berbasis flash

membuat siswa termotivasi untuk lebih bersemangat dalam mengikuti

pelajaran terutama Matematika.

16

Page 17: Laporan Individu Cicyl

BAB IV

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan tujuan penelitian yaitu untuk mengetahui pengaruh media

Game Flash terhadap minat belajar matematika siswa kelas VII-B di SMP

Negeri 6 Surabaya, penulis dapat membuat suatu kesimpulan bahwa media

Game Flash berpengaruh positif terhadap minat belajar matematika siswa

kelas VII-B di SMP Negeri 6 Surabaya

B. Saran

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan penulis dapat menyarankan:

1. Penggunaan media pembelajaran yang bisa dijadikan alternatif untuk

mengantarkan dunia siswa ke dunia belajar matematika sehingga minat

belajar matematika siswa lebih tinggi salah satunya adalah Game Flash

yang menarik dan di desain sesuai dunia siswa. Media Game Flash ini

dapat dikembangkan menjadi lebih menarik agar lebih maningkatkan

minat siswa dalam belajar matematika misalnya dengan konsep game yang

lebih menantang, misalnya sejenis game petualangan atau lebih

menyerupai game online yang sekarang sedang marak digemari oleh

siswa.

2. Guru hendaknya mampu membentuk konsep diri yang positif pada siswa,

karena sebagian besar siswa menganggap bahwa matematika adalah

pelajaran yang sulit, sebuah dorongan dan penanaman konsep kepada

siswa bahwa mereka bisa dalam pelajaran matematika sangat dibutuhkan

17

Page 18: Laporan Individu Cicyl

DAFTAR PUSTAKA

A. M. Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Arikunto, Suharsimi. 2003. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Departemen Pendidikan Nasional. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka.

Departemen Pendidikan Nasional. 2004. Mathematics For Junior High School. Jakarta. Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat jendral Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengan Umum

Hudojo, H. 2001. Pengembangan Kurikulum dan Pembelajaran Matematika. Malang: Universitas Negeri Malang

Hudojo, H. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia

I. L. Pasaribu dan Simanjuntak, 1983. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Tarsito

Ita, Tutu. 2007. Pengaruh Motivasi Belajar dalam Meningkatkan Prestasi Siswa di SMP Al-Falah Deltasari Sidoarjo. Malang: UIN Malang

Slameto. 1991. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta

Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

UPT-P4. 2010. Buku Pedoman Program Pengalaman Lapangan. Surabaya: Unesa

http://forum.upi.edu/v3/index.php?topic=5669.0 diakses tanggal 18 September 2010

18

Page 19: Laporan Individu Cicyl

PENGARUH GAME FLASH TERHADAP MINAT

BELAJAR MATEMATIKA SISWA KELAS VII-B DI

SMP NEGERI 6 SURABAYA

Laporan Individu:

Diajukan sebagai tugas menempuh PPL II

Oleh

Cicilya Yanuaryanti Effendi

NIM. 073174004

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

JURUSAN MATEMATIKA

2010

19