LA SPADA DI ROMALa Spada di Roma è un gioco per 2-4 giocatori relativo alla conquista romana...

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LA SPADA DI ROMA © 2004 GMT GAMES LA SPADA DI ROMA La Conquista dell’Italia, dal 386 al 272 a.C. [N.d.T.: l’edizione di questo regolamento, la prima, già contiene un’errata – datata 16/09/2004 – che abbiamo implementato nella traduzione. Abbiamo preposto il simbolo “@” ai paragrafi nuovi o modificati] 1. INTRODUZIONE La Spada di Roma è un gioco per 2-4 giocatori relativo alla conquista romana dell’Italia avvenuta dal 386 al 272 a.C.. Le potenze in gioco sono i romani, i greci, i galli, gli etruschi ed i sanniti. I giocatori controllano temporaneamente come potenze non tenute da giocatori i cartaginesi, i volsci ed i galli transalpini. 2. COMPONENTI 2.1 Inventario Il gioco include: Una mappa Due fogli di pedine (250 in tutto) 156 carte strategiche Quattro tabelle, una per giocatore Sei dadi a sei facce Un fascicolo delle regole Un fascicolo con gli scenari 2.2 La mappa Gli spazi sulla mappa rappresentano le locazioni importanti, dal punto di vista politico e militare, nel Mediterraneo centrale, contese dalla nascente Roma e suoi avversari ed alleati. Inclusa nella mappa vi sono tabelle [tradotte in allegato] il cui uso è spiegato nei paragrafi relativi nel corso del presente regolamento. Vedere pag. 2 del testo inglese e la mappa. Uno spazio tondo è normale, quadrato è una città con mura (nella quale è indicato il numero rappresentante il valore di lealtà), se esagonale è uno spazio tribale (ed ha indicato il numero rappresentante il fattore di soggiogazione). Connessioni: le connessioni blu e marron tratteggiate sono stretti e terreno difficile rispettivamente, e sono più difficili da attraversare rispetto al terreno aperto (9.2). @ La connessione di terreno difficoltoso dalla casella fuori mappa della Gallia Transalpina alla mappa è a senso unico. Non è possibile muovere le unità dalla mappa alla casella fuori mappa. Fate riferimento alle illustrazioni a pag. 2 a sinistra nel testo inglese] La linea continua è connessione di terreno aperto. La linea tratteggiata è di terreno difficoltoso La linea doppia marrone chiaro è la via Appia Le linea doppia blu è di stretto L’ancora entro un cerchio indica un porto L’ancora entro un rettangolo indica un porto cartaginese Spazi Originari: le aree controllate da ogni giocatore all’inizio del gioco. Il loro possesso è indicato dai colori seguenti: Romano: rosso Greco: azzurro Gallo: blu Etrusco: giallo - 1 -

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LA SPADA DI ROMA

La Conquista dell’Italia, dal 386 al 272 a.C. [N.d.T.: l’edizione di questo regolamento, la prima, già contiene un’errata – datata 16/09/2004 – che abbiamo implementato nella traduzione. Abbiamo preposto il simbolo “@” ai paragrafi nuovi o modificati] 1. INTRODUZIONE La Spada di Roma è un gioco per 2-4 giocatori relativo alla conquista romana dell’Italia avvenuta dal 386 al 272 a.C.. Le potenze in gioco sono i romani, i greci, i galli, gli etruschi ed i sanniti. I giocatori controllano temporaneamente come potenze non tenute da giocatori i cartaginesi, i volsci ed i galli transalpini. 2. COMPONENTI 2.1 Inventario Il gioco include: • Una mappa • Due fogli di pedine (250 in tutto) • 156 carte strategiche • Quattro tabelle, una per giocatore • Sei dadi a sei facce • Un fascicolo delle regole • Un fascicolo con gli scenari 2.2 La mappa Gli spazi sulla mappa rappresentano le locazioni importanti, dal punto di vista politico e militare, nel Mediterraneo centrale, contese dalla nascente Roma e suoi avversari ed alleati. Inclusa nella mappa vi sono tabelle [tradotte in allegato] il cui uso è spiegato nei paragrafi relativi nel corso del presente regolamento. Vedere pag. 2 del testo inglese e la mappa. Uno spazio tondo è normale, quadrato è una città con mura (nella quale è indicato il numero rappresentante il valore di lealtà), se esagonale è uno spazio tribale (ed ha indicato il numero rappresentante il fattore di soggiogazione). Connessioni: le connessioni blu e marron tratteggiate sono stretti e terreno difficile rispettivamente, e sono più difficili da attraversare rispetto al terreno aperto (9.2). @ La connessione di terreno difficoltoso dalla casella fuori mappa della Gallia Transalpina alla mappa è a senso unico. Non è possibile muovere le unità dalla mappa alla casella fuori mappa. Fate riferimento alle illustrazioni a pag. 2 a sinistra nel testo inglese] La linea continua è connessione di terreno aperto. La linea tratteggiata è di terreno difficoltoso La linea doppia marrone chiaro è la via Appia Le linea doppia blu è di stretto L’ancora entro un cerchio indica un porto L’ancora entro un rettangolo indica un porto cartaginese Spazi Originari: le aree controllate da ogni giocatore all’inizio del gioco. Il loro possesso è indicato dai colori seguenti: • Romano: rosso • Greco: azzurro • Gallo: blu • Etrusco: giallo

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• Sannita: verde • Cartaginese. Viola • Volsci: arancione • Galli transalpini: grigio • Indipendenti: marrone chiaro Spazi dei Rinforzi: questi spazi danno rinforzi alla fine di ogni turno al possessore originario dello spazio stesso, sempre che questi li controlli. Gli spazi dei rinforzi hanno indicato un numero entro un cerchio giallo accanto al nome, pari al numero di unità combattenti (UC) che si ricevono ogni turno come rinforzi. I giocatori ricevono rinforzi solo per questi spazi che hanno controllato in origine all’inizio del gioco. Spazi Tribali. Gli spazi esagonali sono tribali, e devono essere soggiogati (Regola 13), dopo essere stati soggiogati divengono normali spazi per tutte le funzioni del gioco. Il numero indica il Fattore di Soggiogazione. Spazi di Vittoria. Gli spazi con i nomi scritti in rosso sono spazi di vittoria. Il controllo di questi influenza il totale dei punti vittoria per i giocatori ogni turno (4.1 e 5.81). Città con mura. Gli spazi quadrati sono città con mura, che devono essere assediate (Regola 13) prima che cambino di possesso. Il numero indica il Valore di Lealtà. 2.3 Come leggere le pedine [Fate riferimento alle illustrazioni a pag. 2 a destra nel testo inglese] Unità combattente (romana), il numero (2) indica la forza Il comandante (elmo) ha i valori di Iniziativa (1) in alto a sinistra, Tattico (3) in alto a destra, il nome in basso. Le pedine tonde sono i segnalini di controllo politico, da sinistra a destra e dall’alto in basso: cartaginese, volsci, galli, romani, galli transalpini, sanniti, indipendenti. Le pedine quadrate sono, da sinistra a destra: Bottino dei Galli, Segnalino di Fase di Attivazione, Segnalino di Lealtà, Segnalino di Evento, Segnalino di Turno [Turn], Segnalino di Livello di Assedio, Segnalino di Punti Vittoria (VP), Segnalino di Attivazione. Nota: eccetto per i comandanti con nome e minori, il numero delle pedine fornite nel gioco non è un limite per il gioco. 3. PIAZZAMENTO I giocatori scelgono che parte tenere, preparano il proprio mazzo, e piazzano le pedine come indicato nello scenario scelto. 4. COME VINCERE 4.1 Ottenimento dei punti vittoria (VP) 4.1.1 I giocatori ottengono o perdono VP per il controllo degli spazi di vittoria nel corso della Fase del Punteggio di ogni turno (5.8). 4.1.2 Il giocatore gallo ottiene/perde VP anche mediante la tabella del bottino (14.1). 4.2 Vittoria automatica Se qualsiasi giocatore alla fine della Fase del Punteggio (5.8) ha VP pari o superiori del livello indicato per la Vittoria Automatica per quel turno sulla Tabella dei VP, il gioco finisce. Chi ha più VP vince, risolvete i casi di parità come per 4.4. NOTA: in una partita a due giocatori, il gioco termina quando almeno una delle potenze ottiene il livello di Vittoria Automatica; vince però chi ha più VP combinati.

4.3 Vittoria a fine partita

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Se nessun giocatore ottiene la vittoria automatica, chi ha più VP alla fine del gioco vince, risolvete i casi di parità come per 4.4. NOTA: in una partita a due giocatori vince chi ha più VP combinati, in caso di parità vince il greco-gallo. 4.4 Risoluzione dei casi di parità Molte azioni nel gioco sono effettuate nell’ordine dei punti vittoria, o dal giocatore che ha meno punti vittoria. I casi di parità sono risolti nell’ordine che segue: • Galli • Etruschi • Sanniti • Greci • Romani Se la parità è relativa ad un’azione effettuata da tutti i giocatori, come i rinforzi, chi vince la parità decide l’ordine nel quale i giocatori che sono in parità svolgono le azioni. Se la parità è relativa ad un’azione effettuata da un solo giocatore, come usare una nazione non tenuta da un giocatore, chi vince la parità decide quale dei giocatori in parità effettua l’azione. ESEMPIO: nella Fase dei Rinforzi, il gallo ed il romano hanno entrambi 6 VP. Dal momento che il gallo vince la parità rispetto al romano, decide lui in quale ordine romani e galli piazzano i loro rinforzi. GLOSSARIO Adiacente: due spazi collegati da una singola linea di qualsiasi tipo. Armata: un comandante raggruppato con unità combattenti e comandanti subordinati, se ve ne sono. Le unità combattenti senza un comandante o un comandante senza unità combattente non sono armate. Assediato: una città con mura o spazio tribale che ha un segnalino di Livello di Assedio (13.3). Questo termine si applica anche a qualsiasi comandante o unità entro una città assediata. Comandante: il comandante di un’armata che influenza il movimento e combattimento dell’armata stessa (8.2.1). Controllato: una città con mura o segnalino di controllo politico del colore della potenza. Per esempio, gli spazi rossi cono controllati dai romani. UC: Unità Combattente. Ritirato: qualsiasi comandante nella casella dei comandanti ritirati (8.4) Nemico: non amico, quindi gli spazi e città indipendenti sono nemici a tutti i giocatori. Amico: controllato da voi o da un vostro alleato (15.0). Galli / Galli Transalpini: “Galli” fa riferimento alla potenza controllata da un giocatore, diversi dai Galli Transalpini che sono una potenza non di giocatore del nord della mappa e che è ostile ai Galli. Guarnigione: una o più unità combattenti in uno spazio amico alla potenza che controlla le unità combattenti. Originario: spazio controllato da una data potenza all’inizio del gioco (2.2). Per esempio, Neapolis è uno spazio originario greco. Indipendente: uno spazio che non è controllato da alcun giocatore né da potenza non tenuta da un giocatore. Iniziativa: la capacità di un comandante di effettuare un’azione (8.1). Lealtà: una misura della forza dell’alleanza tra una città con mura e la sua potenza controllante. Le città indipendenti hanno sempre lealtà di 1 (vedere Supporto). MP: Punti Movimento. PC: Controllo Politico o segnalino di controllo politico. Controllo Politico: il possesso di uno spazio da parte di una potenza, indicato da un segnalino di PC o di lealtà o, in assenza di un segnalino, dal colore di fondo sulla mappa. La presenza di comandanti o unità combattenti non determina direttamente il controllo di uno spazio. Potenze: vi sono cinque potenze tenute da giocatori – romani, greci, etruschi, sanniti e galli – e tre potenze non tenute da giocatori – volsci, cartaginesi, galli transalpini (1.0). Raid: una forza galla o galla transalpina che spende MP nel tentativo di ottenere un bottino tirando sulla tabella dell’assedio (14.2). Assedio: un mezzo per prendere il controllo di una città con mura nemica (13.0). Soggiogare: un mezzo per prendere il controllo di uno spazio tribale nemico (13.0). Fattore di soggiogazione: una misurazione della resistenza dello spazio tribale alla conversione al nemico. Subordinato: qualsiasi comandante in un’armata che non sia il suo comandante

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Supporto: un termine che comprende sia i segnalini di controllo politico che la lealtà della città con mura. Ogni segnalino di controllo politico e punto di lealtà è un punto di supporto. Vedere 7.3 per come piazzare e rimuovere il supporto. Gli spazi tribali non sono influenzati dal supporto. Tattica: la capacità di manovra e combattimento di un comandante (8.1). Città con mura: una città le cui difese sono abbastanza forti da imporre un assedio (13.0) per la sua cattura. VP: Punti Vittoria. 5. SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno viene diviso in fasi che si svolgono nell’ordine che segue: 1. Fase di Controllo per l’Esaurimento delle Miniere Etrusche 2. Fase di Pesca delle Carte 3. Fase di Determinazione del Primo Giocatore 4. Fase di Azione 5. Fase di Attrito 6. Fase di Resa 7. Fase di Isolamento 8. Fase del Punteggio 9. Fase di Fine / Rinnovo delle Alleanze 10. Fase dei Rinforzi 5.1 Fase di Controllo per l’Esaurimento delle Miniere Etrusche L’etrusco controlla l’eventuale esaurimento delle miniere (7.2.3). 5.2 Fase di Pesca delle Carte Ogni giocatore può scartare alcune o tutte le carte rimanenti in mano, e pesca poi una nuova mano (6.2). 5.3 Fase di Determinazione del Primo Giocatore Il giocatore con meno VP sceglie chi giocherà per primo in tutti e 5 i round della Fase di Azione del turno. Usate i segnalini della Fase di Azione del giocatore che inizia per primo per tener conto del round di azione in corso. Questo funziona da pro memoria spostando in avanti il segnalino di azione di una casella sulla Tabella dei Round di Azione ogni volta che un giocatore effettua un’azione. 5.4 Fase di Azione La Fase di Azione si compone di 5 round di azione. A partire dal primo giocatore e procedendo in senso orario, ogni giocatore effettua le azioni seguenti in ogni round di azione, in qualsiasi ordine desiderato: • Proporre / rompere alleanze (15.1, 15.5) • Muovere / Piazzare comandanti minori (8.3) • Giocare carte (regola 7) Tutte le azioni, incluso il gioco di carte, sono opzionali, ma possono essere effettuate da un giocatore solo nel corso della propria fase di azione. Quando tutti i giocatori hanno giocato una carta o sono passati, spostate il segnalino sulla Tabella del Round di Azione di una casella in avanti, ad iniziare un nuovo round con il primo giocatore. Ripetete questo procedimento sino a quando non sono stati completati 5 round di azione. Le carte possono essere giocate solo nel corso della Fase di Azione. Anche se ad un giocatore rimangono carte in mano, non le può giocare in alcuna altra fase del turno. • Se si gioca con tre giocatori, si ha un Evento del Gallo quando si avrebbe il turno del gallo. ECCEZIONE: gli eventi di risposta possono essere giocati nel corso della Fase di Azione di qualsiasi giocatore, inclusa la vostra (7.1.1). NOTA: un giocatore che non ha più carte può ancora proporre/rompere alleanze e/o muovere/piazzare comandanti minori nel corso del proprio turno. 5.5 Fase di Attrito In questa fase le potenze non tenute da un giocatore, seguite dai giocatori in ordine di VP (dal maggiore al minore, cioè in ordine di VP discendente), tira una volta sulla Tabella dell’Attrito per ogni spazio nemico occupato da proprie UC ed applica a queste la risultante perdita. 5.6 Fase di Resa

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Nel corso della Fase di Resa, le potenze non tenute da un giocatore, seguite dai giocatori in ordine di VP discendente, possono (ma non sono obbligate a farlo): • Piazzare i loro segnalini di PC in tutti gli spazi nemici occupati da proprie UC • Tirare per l’assedio o la soggiogazione di tutte le città nemiche con mura o spazi tribali occupati da un

comandante con 3 UC o più (13.1.2). 5.7 Fase di Isolamento 5.7.1 Le potenze rimpiazzano i loro segnalini di PC con segnalini di PC indipendenti per tutti gli spazi in cui un possono tracciare un percorso di spazi amici collegati ad una città con mura amica (anche se essa è assediata), spazio di rinforzi, spazio tribale, porto o UC. I segnalini di PC indipendenti esistenti non sono influenzati da questa regola. Il percorso non può passare in uno spazio controllato dal nemico a meno che non vi sia lì una UC amica, né può essere tracciato attraverso connessioni di terreno difficoltoso o stretti. 5.7.2 Nel corso della fase di Isolamento, le potenze non tenute da giocatori, seguite dai giocatori in ordine di VP discendente, rimpiazzano i segnalini di PC isolato con segnalini di PC indipendenti. NOTA: i segnalini di PC indipendenti non sono mai isolati. I segnalini di PC indipendenti e le città rappresentano le rivolte e/o i tumulti nel territorio originario dei giocatori. 5.8 Fase del Punteggio Nell’ordine seguente: • I giocatori variano il totale dei loro VP • I giocatori controllano se vi è la vittoria 5.8.1 Variazione dei VP Ogni giocatore ottiene 1 VP per ogni spazio di vittoria che controlla al di fuori delle sue aree originarie e perde 1 VP per ogni spazio di vittoria suo originario che non controlla. • Queste variazioni sono cumulative, un giocatore accumula VP per ogni turno che controlla uno spazio di

vittoria e ne perde ogni turno che non ne controlla uno di suo originario. • Il totale di VP di una potenza non può mai scendere al di sotto di zero. ESEMPIO: è la fine del turno 1 e nessun spazio sulla mappa ha cambiato controllo eccetto Neapolis, che il romano ha conquistato. Il romano aggiunge 1 VP al suo totale ed il greco sottrae 1 VP dal suo totale. Se Neapolis è ancora controllata dal romano alla fine del turno 2, il romano ottiene un altro VP mentre il greco ne perde un altro. ECCEZIONE: il gallo non ottiene VP per controllare spazi di vittoria, ne perde solamente se non tiene i suoi. Il gallo ottiene VP solo con i raid (14.2), saccheggio(14.4, 14.5), o per soddisfare le condizioni di alcune carte evento del suo mazzo. 5.8.2 Controllo per la vittoria. Controllate per la vittoria automatica (4.2) o, se la partita è finita, determinate la vittoria a fine gioco (4.3). 5.9 Fase di Fine / Rinnovo delle Alleanze Tutte le alleanze terminano automaticamente in questo momento, senza penalità, a meno che entrambi i giocatori non si accordino nel restare alleati (15.4). 5.10 Fase dei Rinforzi Nella Fase dei Rinforzi, le potenze non tenute dai giocatori, seguite dai giocatori in ordine di VP decrescente, piazzano i rinforzi. • Ponete le UC ed i comandanti con nome in qualsiasi spazio amico che non contiene UC nemiche e che può

tracciare un percorso di spazi amici collegati privi di UC nemiche ad uno spazio di rinforzi originario non assediato che controllate. Solo Cartagine ed alleati possono tracciare questo percorso usando il movimento navale.

• I comandanti con nome devono essere piazzati con le UC della loro potenza. • I comandanti con nome ritirati sono ora disponibili e devono essere piazzati. • Se non vi sono spazi di rinforzi disponibili, i rinforzi sono persi ed i comandanti con nome ritirati rimangono

nella Casella dei Comandanti Ritirati.

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• I giocatori possono aggiungere o riposizionare qualsiasi proprio comandante minore in qualsiasi spazio contenente proprie UC.

NOTA: ricordate che qualsiasi città con mura controllata dal romano dà rinforzi per Roma e viene quindi considerata uno spazio di rinforzi originario. 5.10.1 UC di Rinforzo. Il numero di UC piazzate dipende da quanti spazi di rinforzi controlla la potenza (2.2) e, per il romano, da quante città con mura controlla. Per dare UC, lo spazio di rinforzi deve essere controllato dal possessore originario e non assediato né sottoposto a soggiogazione. • La Gallia Transalpina riceve 1 UC • I Volsci ricevono 1 UC per Antium • Cartagine riceve 3 UC per Chartago • Il romano riceve 2 UC per Roma più 1 UC per ogni altra città con mura controllata • Il greco riceve 2 UC per Siracusa più 1 UC per Messana, Tarentum e Neapolis • Il gallo riceve 1 UC per Eporedia, Genua, Mediolanum, Bononia, Sena Gallica e Patavium. • Gli Egtruschi ricevono 1 UC per Pisae e Tarquinii • I Sanniti ricevono 1 UC per Aufidena, Bovianum e Larinum. NOTA: per il bilanciamento nel gioco, il giocatore etrusco/sannita può combinare i suoi rinforzi e piazzarli con una delle due potenze. Se siete interessati ad un gioco maggiormente aderente alla storia, piazzate separatamente i rinforzi delle due potenze. 5.10.2 Comandanti di Rinforzo. Fate tornare i comandanti con nome ritirati (8.4) e variate i comandanti minori (8.3). • ROMANO: il romano rimuove entrambi i consoli dalla mappa, piazza i rinforzi, e poi pesca due nuovi consoli

(8.2.2). • GRECO: il greco piazza i rinforzi e poi può eliminare permanentemente i comandanti greci con nome,

rimuovendo lealtà dalle città per i comandanti che rimangono sulla mappa (8.2.3). @ 5.10.3 Giocatori senza UC. Se un giocatore termina la Fase dei Rinforzi senza UC sulla mappa, è fuori gioco. Rimuovete i suoi comandanti e convertite i suoi segnalini di PC e lealtà ad indipendenti. Una volta uscito dal gioco un giocatore non vi può fare ritorno. 5.11 Fine del turno. Spostate in avanti il segnalino di turno di una posizione ed iniziate un nuovo turno. 6. MAZZI DI CARTE E MANO 6.1 I mazzi Ogni giocatore pesca le carte dal proprio mazzo ed ha i propri scarti. NOTA: le carte scartate sono sempre visibili e consultabili, come pure alcune carte nel mazzo o in mano al giocatore. I giocatori possono mostrare le carte che hanno in mano ad altri giocatori. NOTA (2): le carte di Tempi Disperati (7.4) non fanno parte di alcun mazzo o mano. 6.2 Fase di Pesca delle Carte 6.2.1 Scartare. Ogni giocatore può scartare alcune o tutte le carte che gli rimangono in mano dal turno precedente. Con 4 giocatori, il gallo deve scartare tutte le carte gli rimangono in mano. 6.2.2 Pesca. Ogni giocatore pesca carte strategiche dal suo mazzo sino ad avere in mano 7 carte o, per il romano con 3 o 4 giocatori, 8 carte. 6.3 Nessun trasferimento I giocatori non possono mai trasferire carte ad altri giocatori. 6.4 Rimescolare 6.4.1 La carta di Rimescolamento. Quando un giocatore gioca o scarta una carta con la nota RIMESCOLARE, pone la carta a faccia in su sul mazzo degli scarti per ricordare che si deve rimescolare. Alla fine del turno il giocatore pone tutte le carte nel mazzo degli scarti, rimescola e crea un nuovo mazzo.

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6.4.2 Fine del mazzo. Se un giocatore termina il suo mazzo mentre pesca carte, mescola gli scarti a formare un nuovo mazzo e continua a pescare. 7. CARTE 7.1 Descrizione Ogni carta strategica ha un valore tra 1 e 3 ed una descrizione di evento con istruzioni per giocare quella carta come evento. Un giocatore può usare una carta per fare una di queste 4 cose: • ATTIVARE UN COMANDANTE: attivare un comandante il cui valore di iniziativa sia pari o inferiore al valore

sulla carta (9.0). • SUPPORTO POLITICO/LEALTA’: aumentare il supporto politico ponendo segnalini di PC e/o aumentare la

lealtà delle città con mura, in qualsiasi combinazione sino al valore della carta (7.3.1) • RINFORZI: se il valore della carta è 3, porre 1 UC come rinforzo (5.10) • EVENTO: far accadere l’evento della carta, seguendo le istruzioni della stessa. NOTA: alcuni eventi nella carta sono in conflitto con le regole generali. In questi casi ha priorità l’evento scritto sulla carta. Vedere l’illustrazione a pag. 5 del testo inglese. La carta ha un numero in alto a sinistra (3 nell’esempio) che si usa per attivare un comandante o piazzare supporto. A destra vi è l’indicatore di abilità [nave = possibile movimento navale, moneta = possibile corruzione, elmo barrato = annulla un evento gallico se si gioca con 3 giocatori soltanto]. Al centro vi è il titolo, se è ombreggiato indica un evento di risposta. Sotto è riportata la descrizione dell’evento (e vedere la traduzione delle carte in coda alla presente), in basso vi può essere la scritta REMOVE = rimuovere, che impone la rimozione della carta dal mazzo una volta giocata come evento. 7.1.1 Eventi di Risposta Un titolo ombreggiato significa che la carta può essere giocata come evento nel corso della Fase di Attivazione di qualsiasi giocatore, inclusa la propria. Una carta di risposta può essere giocata anche quale reazione ad altre carte di risposta. • Un giocatore può giocare più carte di risposta nel corso di un a singola azione sempre che siano soddisfatti i

prerequisiti di ogni carta. • Se è giocabile una carta di risposta nello stesso momento di altre carte di risposta di altri giocatori, il

giocatore attivo gioca per primo le sue carte, poi lo fanno gli altri giocatori procedendo in senso orario. ESEMPIO: la carta di risposta romana Obesus Etruscus può essere giocata prima di una battaglia che coinvolge un’armata etrusca. Questo significa che il romano potrebbe giocare questa carta in questi momenti: • Nella propria Fase di Azione, dopo che ha giocato una carta per muovere una delle sue armate per

attaccare un’armata etrusca e prima che sia risolta la battaglia. • Nella Fase di Azione del giocatore etrusco prima che un’armata etrusca risolva un attacco contro un’altra

forza. • Nella Fase di azione del Gallo o del Greco prima che questi risolvano un attacco contro un’armata etrusca. @ 7.1.2 Un evento ATTIVAZIONE DI POTENZA NEUTRALE può essere giocato per attivare una potenza non tenuta da un giocatore (16.1.1), al posto di o oltre al normale gioco di una carta. Se si effettuano sia azioni del giocatore che non del giocatore, le due carte possono essere giocate in qualsiasi ordine. E’ possibile giocare più eventi di ATTIVAZIONE DI POTENZA NEUTRALE in una singola Fase di Azione sempre che ve ne siano altrettante disponibili per l’attivazione. 7.1.3 Eventi rimossi. La parola “RIMUOVERE” nella parte bassa della carta significa che la carta viene rimossa permanentemente dal gioco se usata come evento. Le carte giocate dall’etrusco per corrompere un’armata nemica (7.2.2) vengono anch’esse rimosse permanentemente dal gioco. 7.2 Caratteristiche speciali del romano / etrusco 7.2.1 Colonie romane. Un’armata romana di 3 o più UC che inizia la sua attivazione su un segnalino di PC romano può, invece di muovere, rimuovere 1 UC e rimpiazzare il segnalino PC con un segnalino di città romana di lealtà 1. • Lo spazio è ora uno spazio di città con mura per il resto del gioco.

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• Questa città con mura non è diversa dalle altre sulla mappa. Per esempio, Roma può giocare una carta per aumentare la sua lealtà e la città potrebbe convertirsi al controllo di un altro giocatore mediante un assedio che abbia successo.

Una carta di campagna può essere usata per muovere un’armata romana ad un segnalino di PC romano e poi attivare quella stessa armata per piazzare una città con mura. 7.2.2 Corruzione etrusca L’etrusco può giocare qualsiasi carta di valore 3, che viene rimossa dal gioco, per corrompere una forza nemica. L’etrusco non può corrompere se le sue miniere si sono esaurite (7.2.3). La carta di valore 3 viene giocata quel risposta nel momento in cui accade una delle cose seguenti: • Un’armata nemica entra in uno spazio che contiene un’armata etrusca. L’armata nemica deve ritornare nello

spazio di provenienza e il suo movimento termina. • Un’armata etrusca muove, non si ritira, in uno spazio che contiene una UC nemica. L’armata etrusca può

muovere attraverso UC nemiche senza combattere come se fossero alleate (15.2). Inoltre, le UC corrotte non possono tentare di intercettare l’armata etrusca mentre muove.

La capacità di corruzione etrusca si applica dopo i tentativi di evitare la battaglia e/o di intercettazione. NOTA: la carta di valore 3 si rimuove dal gioco per rappresentare il fatto che gli etruschi non hanno un ammontare illimitato di oro. 7.2.3 Controllare per l’esaurimento delle miniere All’inizio di ogni turno l’etrusco determina se le proprie miniere sono ancora operative. Se gli etruschi hanno perso il controllo di 5 o più spazi originari, si suppone che le razzie dei Galli, le rivolte (rappresentate dal segnalini indipendenti) e/o gli attacchi nemici abbiano indebolito l’infrastruttura economica etrusca in modo che essi non siano più in grado di commerciare in modo proficuo. Ponete il segnalino di Miniere Esaurite [MINES DEPLETED] nello spazio appropriato di fronte al giocatore etrusco-sannita. Una volta che accade questo evento, rimane in essere per il resto del gioco. Questo evento annulla la capacità etrusca di corrompere (7.2.2). 7.3 Aggiungere o Togliere Supporto Il termine supporto comprende sia i segnalini di PC che la lealtà delle città con mura. 7.3.1 Aggiungere supporto. I giocatori aggiungono supporto: • Rimpiazzando un segnalino di PC nemico con uno proprio negli spazi nei quali hanno UC. • Aumentando la lealtà delle città non assediate sotto il loro controllo, ad un massimo di 3. ECCEZIONE: si possono solo rimuovere, non rimpiazzare, i segnalini di PC nemici in un territorio originario di un alleato (15.2.3). ECCEZIONE: le città della Gallia e della Gallia Transalpina hanno lealtà massima di 1. I Galli attaccavano per razziare oro e altro bottino e raramente tenevano le terre che saccheggiavano. ESEMPIO: giocando una carta di valore 2 si può: • Aumentare la lealtà di una città da 1 a 3 • Aumentare di 1 ciascuna la lealtà di due città • Aumentare di 1 la lealtà di una città e rimpiazzare un segnalino di PC nemico con uno dei vostri in uno

spazio dove avete UC. • Rimpiazzare 2 segnalini di PC nemici con dei vostri in 2 spazi dove avete UC. 7.3.2 Rimozione del vostro supporto Alcuni eventi vi impongono di rimuovere il vostro stesso supporto. Per rimuovere un supporto: • Rimuovete un vostro segnalino di PC, rimpiazzando un segnalino di PC originario con un segnalino di PC

indipendente. • Sottrarre 1 lealtà da una città con mura che controllate. Rimpiazzate una città con lealtà che si riduce a zero

con un segnalino di città con mura indipendente. Potete rimuovere più di un segnalino PC o sottrarre più di un punto di supporto da una città con mura nello stessa singola azione.

• @ Potete sempre rimuovere del vostro supporto indipendentemente da qualsiasi guarnigione che può essere presente.

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7.3.3 Rimozione del supporto di un altro giocatore. Alcuni eventi consentono ai giocatori di rimuovere il supporto di altre potenze. Rimuovetelo come sopra, ma: • Rimuovete i segnalini di PC da spazi dove la potenza controllante non ha UC amiche presenti. • Diminuite la lealtà delle città solo dove la lealtà della città è superiore al numero di UC amiche nello spazio. • A meno che l’evento non specifichi diversamente, il giocatore che gioca l’evento decide dove viene rimosso

il supporto. @ NOTA: quindi una guarnigione di UC protegge i segnalini di PC e la lealtà dalla rimozione da parte di altri giocatori. La lealtà nemica non può essere ridotta al di sotto del numero di UC presenti nello spazio perché le popolazioni hanno meno possibilità di ribellarsi di fronte ad una forte guarnigione. 7.3.4 Aggiungere o rimuovere supporto dopo una battaglia Le conseguenze politiche di una battaglia (12.5) consentono al vincitore di aggiungere proprio supporto e/o rimuovere supporto dalla potenza sconfitta. Si applicano le restrizioni di cui sopra (7.3.1 e 7.3.3), ma chi vince può anche: • Rimuovere un segnalino di PC indipendente in uno spazio originario privo di UC nemiche. • Rimpiazzare una città indipendente in uno spazio originario privo di UC nemiche con una città di lealtà 1. • Rimpiazzare il segnalino di PC della potenza sconfitta o un segnalino di lealtà 1 con un proprio segnalino di

PC o di lealtà 1, se la potenza vincitrice ha iniziato la battaglia controllando uno spazio adiacente. 7.4 Tempi disperati Ogni giocatore inizia con due carte di Tempi Disperati che possono interrompere la sequenza di gioco con un’azione in più. Queste carte sono disponibili sino a quando non sono giocate e non fanno mai parte di un mazzo o della mano. Sono rimosse quando vengono giocate. 7.4.1 Si possono giocare queste carte: • @ Immediatamente prima che qualsiasi altro giocatore inizi la propria fase di azione, inclusa la loro. Chi

gioca questa carta può immediatamente effettuare un’azione, dopodiché il gioco torna al giocatore che è stato interrotto.

• Alla fine del quinto round di azione, appena prima della Fase di Attrito. Una carta di Tempi Disperati non può essere giocata nel corso dell’azione di un giocatore.

7.4.2 Quando un giocatore annuncia il gioco di una carta di Tempi Disperati, qualsiasi altro giocatore lo può impedire giocandone una di proprie. Un solo giocatore può in realtà giocare la sua carta di Tempi Disperati, se più di un giocatore ne ha annunciato l’intenzione: quello che ha meno VP. Gli altri mantengono la propria carta per occasioni future. ESEMPIO: E’ la fase di azione romana. Prima che faccia alcunché, il greco annuncia che gioca una carta di Tempi Disperati. Il gallo annuncia poi che giocherà anch’egli una tale carta. I greci ed i galli hanno entrambi 7 VP, ma i galli hanno priorità in caso di parità nei confronti dei greci. Il gallo gioca la sua carta di Tempi Disperati, il greco tiene la sua per il futuro. Dopo che il greco ha giocato la carta, il gioco continua dove era stato interrotto con l’azione del romano. 7.4.3 Il giocatore della carta Tempi Disperati effettua una delle seguenti azioni: • Effettua un’immediata azione come se avesse giocato una carta di valore 3. • Scarta un qualsiasi numero di carte dalla mano e pesca un eguale numero di carte dal suo mazzo. • Sceglie uno specifico evento in mano o tra gli scarti (ma non se permanentemente rimosso), poi gioca

immediatamente quell’evento. Se l’evento era nel mazzo ancora da pescare, lo si deve rimescolare. 7.4.4 Il gioco prosegue poi con il giocatore che è stato interrotto. Questo impedisce di giocare carte di Tempi Disperati l’una dopo l’altra. 7.4.5 Una volta completato il quinto round, ogni giocatore in ordine di VP discendente ha la possibilità di giocare una carta di Tempi Disperati. Una volta che tutti i giocatori hanno giocato o sono passati, si continua con la Fase di Attrito. 7.4.6 Le carte di Tempi Disperati hanno tutte le caratteristiche di una carta di valore 3. Per esempio, l’etrusco le potrebbe usare per corrompere (7.2.2) ed il greco per ritirarsi per mare (12.4.3).

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ESEMPIO: AGGIUNGERE E TOGLIERE SUPPORTO Per questo esempio supponiamo che per la prima azione del gioco il romano abbia posto 1 UC in Narnia e che l’etrusco-sannita attacchi Valerius a Roma con la propria armata etrusca a Clusium. L’etrusco vince la battaglia a causa una perdita di 4 UC al romano, che si ritira ad Anagnia unendosi a Cammilus. L’etrusco-sannita può ora rimuovere/aggiungere 2 punti di supporto per la vittoria. Potrebbe aggiungere 2 punti di supporto per l’etrusco, rimuovere 2 punti di supporto dal romano o aggiungere un punto per l’etrusco e rimuovere un punto dal romano. La rimozione potrebbe avvenire: • Rimpiazzare un segnalino di PC a Praeneste o Tarracina con un segnalino di PC indipendente. • Il segnalino di PC romano ad Anagnia non potrebbe essere rimosso in quanto vi sono UC romane nello

spazio. • Diminuire la lealtà di Roma da 3 a 2. • Diminuire la lealtà di Capua da 1 a zero. Questo farebbe sì che Capura sia rimpiazzata con un segnalino di

lealtà indipendente. Dal momento che l’etrusco ha vinto la battaglia, il fatto che i Sanniti controllino gli spazi adiacenti a Capua non ha importanza.

• La lealtà di Narnia non può essere ridotta da 1 a zero per la presenza di una UC romana. • Diminuire la lealtà di Sutrium da 1 zero. Dal momento che l’etrusco controllava un territorio adiacente a

Sutrium all’inizio della battaglia, Sutrium viene rimpiazzata da un segnalino di lealtà 1 etrusca invece che un segnalino di lealtà 1 indipendente.

Si potrebbe aggiungere supporto all’etrusco in questi modi: • Aumentare la lealtà di Tarquinii o Pisae da 1 a 2. • Aumentare la lealtà di Sutrium (sempre che abbia speso supporto per convertirla) da 1 a 2. 8. COMANDANTI Vedere l’illustrazione a pag. 7 del testo inglese. Il comandante raffigurato ha a sinistra il valore di iniziativa (1), a destra in alto quello tattico, sotto la penalità per la lealtà (3, solo per il greco) regola 8.2.3. Infine in basso vi è il nome del comandante (Phyrrus). 8.1 Capacità VALORE DI INIZIATIVA: è il valore minimo che deve avere la carta per attivare il comandante. Ad esempio, un comandante di iniziativa 3 può essere attivato solo da una carta di valore 3, un comandante di iniziativa 2 lo può essere con una carta di valore 2 o 3, un comandante di iniziativa 1 può essere attivato con qualsiasi carta. VALORE TATTICO: è il numero o meno che il comandante deve ottenere con un dado per intercettare, evitare o inseguire (10.3, 11.1, 11.3) ed in battaglia si usa per determinare se una delle parti gode di un modificatore al combattimento per superiorità di comando (12.2.2). 8.2 Comandanti con nome I comandanti con nome includono i consoli romani, i comandanti portati in gioco mediante un evento, incluso il Dittatore, e Dionisio che inizia il gioco sulla mappa. 8.2.1 Comandanti Quando vi sono più comandanti in uno spazio, il giocatore deve scegliere uno di essi come comandante e porre gli altri sotto di questo per ricordare che sono subordinati. • Si può cambiare comandante attivando uno dei suoi subordinati nella propria fase di azione. Il subordinato

diviene il nuovo comandante. • Si può cambiare comandante anche quando si piazza sulla mappa un comandante con nome mediante un

evento. Se questo comandante viene piazzato in uno spazio che già contiene un comandante con nome, potete decidere quale dei comandanti comanda l’intero gruppo.

• I comandanti con nome non possono essere subordinati ai comandanti minori. • I valori dei comandanti subordinati non hanno influenza sul gioco. 8.2.2 Consoli romani

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Tutti i comandanti romani con nome, eccetto il Dittatore, sono consoli. In ogni Fase dei Rinforzi il romano ripone tutti i consoli in un contenitore, ad esempio una tazza, e ne pesca due a caso. Li pone con qualsiasi UC romana seguendo le limitazioni in 5.10. 8.2.3 Penalità alla lealtà delle città per i comandanti greci In ogni Fase dei Rinforzi, il greco deve diminuire la lealtà totale delle città con mura greche dell’ammontare indicato entro un cerchio rosso sulla pedina di ogni comandante con nome che tiene sulla mappa. Questo include i comandanti ritirati che tornano sulla mappa come per 5.10. Se vi è insufficiente lealtà per soddisfare la penalità di un comandante, o se il greco non intende sottostare a detta penalità, il comandante non può rimanere e viene permanentemente rimosso dalla mappa. ESEMPIO: per tenere Dionisio sulla mappa, il greco deve rimuovere due punti di lealtà. Potrebbe ridurre la lealtà di una città greca di due, oppure ridurre di uno la lealtà die due città greche, a sua scelta. 8.3 Comandanti minori @ Tutti i comandanti minori sono disponibili all’inizio del gioco. Entro la Fase di Azione di un giocatore, o durante la Fase dei Rinforzi, si possono aggiungere e/o riposizionare i comandanti minori in qualsiasi spazio che già contiene proprie UC. 8.4 Comandanti Ritirati Nel momento in cui un comandante con nome si trova da solo in uno spazio con UC nemiche, e quello spazio non contiene una città con mura amica a quel comandante, ponetelo con qualsiasi comandante subordinato con nome nella casella dei comandanti ritirati [DISPLACED LEADERS]. Un comandante con nome viene rimosso anche se tutte le UC che lo accompagnano vengono eliminate in combattimento, perdite nella ritirata, e/o risultati nel combattimento navale. Nella Fase dei Rinforzi seguente i giocatori piazzano i loro comandanti con nome in qualsiasi spazio con le UC della loro potenza, come per 5.10. I comandanti minori in questi casi non sono ritirati, ma possono tornare sulla mappa nel corso della fase di azione seguente del giocatore (5.4). 9. MOVIMENTO 9.1 Chi può muovere Per muovere le forze, un giocatore deve prima attivare uno dei suoi comandanti giocando una carta come azione (7.1). 9.1.1 Il comandante attivato può muovere sino a 10 UC raggruppate con lui, più un numero qualsiasi di comandanti subordinati. NOTA: un comandante può muovere senza UC, ma le UC possono muovere solo con un comandante. 9.1.2 Mentre un comandante muove, può raccogliere e lasciare UC e comandanti lungo il percorso, con le limitazioni che seguono: • In un dato momento non può muovere più di 10 UC • Un comandante minore non può raccogliere comandanti con nome • I comandanti raccolti sono subordinati al comandante che sta muovendo • Lasciare o raccogliere non può mai lasciare un Console romano senza almeno 1 UC romana NOTA: il limite di 10 UC si applica solo al movimento. Non vi è limite al numero di UC che possono raggrupparsi in uno spazio per difendere assieme in battaglia. 9.2 Capacità di movimento Un comandante attivato muove di spazio in spazio adiacente, spendendo 1 punto movimento (MP) per ogni connessione di terreno aperto, 2 MP per attraversare uno stretto o terreno difficoltoso, o 3 MP per il movimento navale (9.6). La Gallia Transalpina ed il giocatore gallo possono spendere MP anche per fare raid (14.2). NOTA: il movimento non navale attraverso gli stretti tra Rhegium e Messana è consentito solo se entrambe le città sono amiche. NOTA: la via Appia non è costruita sino a quando non viene giocato l’evento appropriato. Prima considerate tutte le connessioni della via Appia come terreno aperto. ECCEZIONE: il sannita considera tutte le connessioni a Bovianum e Aufidenia come fossero di terreno aperto.

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9.2.1 A parte la Gallia Transalpina ed il giocatore gallo, tutti i comandanti hanno 4 MP. 9.2.2 I comandanti galli hanno capacità di movimento variabile che dipende dal valore della carta usata per attivarli: • Carta da 1: 3 MP • Carta da 2: 4 MP • Carta da 3: 5 MP 9.2.3 La Gallia Transalpina ha 5 MP. NOTA: in effetti la Gallia Transalpina segue le stesse regole sugli MP del gallo perché tutti gli eventi che attivano i galli transalpini contano come carta di valore 3. 9.3 Reazione Mentre un’armata muove (non un comandante che muove da solo), ed entra in ogni spazio, può causare una reazione nemica che può bloccare il movimento. La reazione viene risolta nell’ordine esposto di seguito: 9.3.1 Città con mura. Se una forza che muove entra in uno spazio che contiene una città con mura nemica e comandanti o UC nemiche, il nemico dichiara quali comandanti ed UC sono dentro e quali fuori dalla città, ponendoli sotto (dentro) o sopra (fuori) l’appropriato segnalino di lealtà. • Dentro una città con mura possono stare massimo 3 UC ed un qualsiasi numero di comandanti • I comandanti e le UC dentro una città non sono di ostacolo alcuno al movimento nemico • I comandanti e le UC possono solo stare dentro città che controllano • I comandanti e le UC dentro una città con mura non possono lasciare la città mentre UC nemiche rimangono

lì, ma possono tentare la sortita (13.4.1). 9.3.2 Intercettazione ed evitare la battaglia. Il nemico dichiara tutte i tentativi di intercettazione (10.0) e di evitare (11.0), inclusi i comandanti e le UC coinvolte, poi li risolve. 9.3.3 Forche Caudine. L’uso di questo evento segue qualsiasi tentativo di intercettazione o evitare battaglia. 9.4 Spazi occupati dal nemico NOTA: i giocatori possono esaminare il contenuto degli spazi occupati dal nemico in qualsiasi momento. 9.4.1 Quando un’armata entro in uno spazio che contiene UC nemiche che non si ritirano dentro una città con mura (9.3.1) né evitano con successo (11.1), l’armata cessa il movimento ed attacca la forza nemica (12.1). ECCEZIONE: se l’armata che muove è abbastanza grande può ottenere una vittoria automatica continuando così a muovere (12.2.1). 9.4.2 Quando un’armata che muove fallisce il tiro di dado per l’inseguimento (11.3) dopo che un’armata nemica ha evitato con successo la battaglia, l’armata che muove cessa il movimento. 9.4.3 Quando un’armata nemica intercetta in uno spazio, l’armata che muove può tentare di rifiutare la battaglia tornando nello spazio di provenienza e cessando il movimento (10.5.1). Se l’armata che muove sceglie di non farlo o non ci riesce, rimane nello spazio con l’armata intercettante e si ha una battaglia. 9.4.4 Un comandante privo di un’armata non può entrare in uno spazio contenente UC nemiche o fermarsi in spazi che contengono comandanti nemici. 9.5 Eventi campagna NOTA: gli eventi Campagna consentono ad un giocatore di attivare due armate nel corso di un singolo round di azione. Questi eventi simulano uno sforzo coordinato contro un nemico comune o un periodo di attività intensa. 9.5.1 Un comandante attivato da una Campagna deve completare tutto il movimento, battaglia, assedio e soggiogazione prima che il comandante successivo sia attivato. ECCEZIONE: due forze che attaccano un nemico comune (9.5.6). 9.5.2 Le UC ed i subordinati possono muovere con un comandante attivato da una campagna e poi ancora con un altro comandante nel corso della stessa azione, sempre che nessuna UC o comandante spenda un totale di più di 4 MP (5 MP per i comandanti/UC galli) in quella azione. ECCEZIONE: le UC e comandanti di un’armata che combatte un battaglia campale, assedio, soggioga, rifiuta la battaglia o fallisce il tentativo di inseguimento, non possono muovere oltre per quell’azione. 9.5.3 Un evento Campagna non può essere usato per effettuare più tentativi di assedio / soggiogazione contro un singolo spazio (13.1.1).

9.5.4 Una corruzione etrusca (7.2.2) contro la prima armata attivata non impedisce alla seconda armata attivata di attaccare/entrare nello stesso spazio.

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9.5.5 L’unico momento nel quale potete attivare una forza alleata è con l’uso di un evento campagna ed il vostro alleato deve concedervi il permesso di attivare una delle sue forze. La negata concessione del permesso non rompe l’alleanza. Se Roma è alleata con Cartagine, quest’ultima darà sempre il permesso, ma si devono comunque rispettare tutte le limitazioni al movimento dei cartaginesi (16.3). 9.5.6 Attacchi coordinati. Un evento di campagna può essere usato per coordinare due forze che attaccano un nemico comune. La prima forza attivata, quella primaria, muove sino ad ingaggiare una forza nemica in battaglia. Questa battaglia, indipendentemente da come sia iniziata, non viene risolta ora. Invece, viene attivata una forza aggiuntiva quale aiuto alla primaria, sempre che possa raggiungere il sito della battaglia attraverso una connessione diversa da quella usata dalla primaria. La forza aggiuntiva non è posta nel sito della battaglia, ma termina il suo movimento adiacente a tale spazio. Dal momento che la forza nemica è già ingaggiata in battaglia con la forza primaria, non può tentare di intercettare e/o evitare la battaglia contro la forza aggiuntiva. La forza aggiuntiva dà un modificatore di +1 al combattimento ed un modificatore per la forza dell’armata (12.2.1) pari alla metà della sua forza, arrotondando per eccesso. Si ignora il valore tattico del comandante della forza aggiuntiva, e questi non dà bonus in battaglia nemmeno se il comandante primario viene ritirato a causa di un evento. Le due forze si suddividono equamente le perdite in combattimento, con la forza primaria cui viene assegnata una eventuale perdita rimanente. Se chi ha giocato l’evento campagna usa un’armata alleata come forza aggiuntiva e vince la battaglia, può piazzare supporto per il suo alleato se lo desidera, ma questo non è imposto. Se le forze combinate sono sconfitte, entrambe le forze (primaria ed aggiuntiva) si devono ritirare. 9.5.7 Attacchi coordinati e vittoria automatica. Se due armate si coordinano per attaccare un nemico comune ed ottengono una vittoria automatica (12.2.1), allora entrambe le forze possono continuare a muovere. La forza primaria deve completare tutto il movimento prima che muova la forza aggiuntiva. Le due forze possono coordinarsi ancora per altri attacchi, sempre che abbiano MP sufficienti per farlo. @ [nuova regola] 9.5.8 Attacchi coordinati ed Armate alleate Le armate alleate possono coordinare gli attacchi l’una con l’altra in quanto l’armata aggiuntiva non viene piazzata nel sito della battaglia, il che violerebbe 16.2, ma viene invece posta adiacente a tale sito. Un giocatore può giocare una carta campagna per fare una sortita, 13.4.1, e poi attivare un’armata alleata quale forza aggiuntiva per aiutare nella battaglia. 9.6 Movimento navale Il movimento navale viene condotto da un punto ad un altro e costa 3 MP. Il controllo di un porto non è necessario per l’imbarco e sbarco. Il movimento navale è consentito in e fuori da qualsiasi spazio con porto incluso un porto che contiene UC o un segnalino di PC nemici. NOTA: un’armata può muovere di uno spazio ad un porto e poi usare il movimento navale, oppure un’armata già in porto può usare il movimento navale e poi muovere entroterra di uno spazio. 9.6.1 Porti assediati. Il movimento navale a o da dentro una città con mura sotto assedio è proibito (13.4.1). NOTA: è consentito il movimento navale amico o nemico in o da uno spazio contenente una città con mura assediata. 9.6.2 Porti africani. Come annotato sulla mappa, Kerkouane e Chartago possono essere usati solo dai cartaginesi. ECCEZIONE: se Kerkouane contiene UC greche, diviene un normale porto anche per il greco (17.2.1). NOTA: un evento greco, Agathocles Sbarca in Africa, consente un attacco greco in Africa. 9.6.3 Chi può usare il movimento navale. E’ possibile il movimento navale a: • Un comandante cartaginese, a qualsiasi subordinato raggruppato con questi, e sino a 10 UC quando muove

con un evento Attivazione di Potenza Neutrale o, dopo che Cartagine si allea con Roma, con qualsiasi carta romana di valore 3 (18.0).

• Un comandante greco, a qualsiasi subordinato raggruppato con questi, e sino a 3 UC, o sino a 6 UC se parte da o va verso Syracusae, quando muove con una carta di valore 3.

• Un comandante romano, a qualsiasi subordinato raggruppato con questi, e sino a 3 UC quando muove con una carta di valore 3 dopo l’evento Duoviri Navales, o sino a 10 UC dopo che Cartagine si allea con Roma (18.0).

• Un comandante etrusco, a qualsiasi subordinato raggruppato con questi, e sino a 3 UC usando l’evento Trasporto Navale.

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9.6.4 Combattimento navale. Qualche movimento navale impone un tiro di dado sulla Tabella del Combattimento Navale, include: • Movimento navale non cartaginese a qualsiasi porto controllato dal cartaginese • Qualsiasi movimento navale greco dopo che Cartagine si allea con Roma (18.0). NOTA: l’alleanza cartaginese con Roma fu contro Pirro. 10.0 INTERCETTAZIONE 10.1 Quando intercettare Le armate non attive possono tentare di intercettare ogni volta che un’armata nemica attiva muove (non si ritira, intercetta, evita o viene piazzata come rinforzo da un evento) in uno spazio adiacente. NOTA: se un’armata entra in una successione di spazi adiacenti ad un’armata nemica, questa può effettuare più tentativi di intercettazione contro di essa. 10.2 Limitazioni I tentativi di intercettazione non sono consentiti: • Attraverso terreno difficoltoso o stretti • Da un’armata dentro una città con mura, se vi sono UC nemiche nello stesso spazio • @ In uno spazio che contiene UC nemiche o alleate non in movimento • In uno spazio nel quale l’armata di un’altra potenza ha appena intercettato • Contro una forza aggiuntiva (9.5.6) • In uno spazio nel quale un’armata alleata viene attaccata (15.3) • Contro tentativi di evitare la battaglia, rifiutare la battaglia, ritirata, intercettazione. ESEMPIO (illustrazione a pag. 10 del testo inglese): Pirro muove attorno ad un’armata romana comandata da Caludius. Questi non può intercettare in A in quanto la connessione è di terreno difficoltoso. Non può intercettare in B perché quello spazio contiene una UC nemica ferma. Può intercettare in C e riesce con un tiro di dado da 1 – 3. 10.3 Tentativo Ogni volta che un’armata che muove entra in un nuovo spazio, le armate nemiche adiacenti a detto spazio possono tentare di intercettare. Tutti i tentativi di intercettazione devono essere dichiarati prima che se ne risolva alcuno. Se più di un giocatore desidera intercettare, chi ha priorità in caso di parità determina l’ordine nel quale i giocatori tenteranno. La forza che sta muovendo può essere intercettata solo da una potenza per ogni spazio dove entra, ma può essere intercettata da più armate di quella stessa potenza. • Se un subordinato intercetta, il comandante deve rimanere con almeno 1 UC nello spazio dal quale si è

tentata l’intercettazione. • Se il controllo dello spazio è nemico all’armata che sta intercettando, e non contiene alcuna sua UC,

aggiungere +1 al tiro di dado. • @ Potete intercettare con solo una parte della vostra armata. Dovete dichiarare quale generale e quante UC

effettueranno il tentativo. Indipendentemente da quanti subordinati ci siano nell’armata, può partire una sola intercettazione da ogni spazio.

ESEMPIO: se un’armata romana sta muovendo e due armate galle ed una greca desiderano intercettare nello stesso spazio, il gallo, avendo priorità sul greco, deciderà se risolve entrambi i tentativi per primo o se consenta al greco di farlo prima. Se i galli decidono di tentare per primi ed intercettano, il greco non può allora effettuare il suo tentativo. 10.4 Risultato Le intercettazioni hanno successo con un tiro di dado (modificato) pari o inferiore al Valore Tattico del comandante intercettante. • Se ha successo, ponete l’armata intercettante nello spazio con l’armata che sta muovendo. Se detto spazio

contiene UC dell’intercettante o più di una delle sue armate hanno intercettato con successo, entrambe le forze sono immediatamente combinate in una singola armata. Se entrambe hanno comandanti con nome, chi intercetta può scegliere il comandante che comanda ora l’armata combinata.

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• Se non ha successo, non accade nulla. L’armata che muoveva può continuare a farlo. 10.5 Successo 10.5.1 Rifiutare la battaglia. Dopo aver risolto tutti i tentativi in uno spazio, un’armata che è stata intercettata con successo può tentare di tornare nell’ultimo spazio di provenienza e fermarsi. Se il comandante nemico lo acconsente, l’armata rifiuta la battaglia automaticamente, altrimenti il comandante che si ritira deve ottenere un risultato pari o inferiore al suo Valore Tattico. Se l’armata è entrata nello spazio mediante il movimento navale, il tentativo di rifiutare battaglia è movimento navale. Un risultato di ritorno nel combattimento navale (se applicabile, 9.6.4) o il gioco dell’evento Tempeste in Mare obbliga ad una battaglia. 10.5.2 Battaglia. Se l’armata che sta muovendo non riesce a rifiutare la battaglia, o sceglie di non tentarlo, deve attaccare l’armata intercettante. Chi intercetta, che è difensore, riceve un +1 al suo tiro di dado per il combattimento, indipendentemente da quante armate hanno intercettato. L’armata intercettata non può entrare in una città con mura prima dell’intercettazione e della risultante battaglia. NOTA: la carta evento sannita #31 Forche Caudine è simile ma non è una intercettazione, né rifiuto della battaglia né vi si applica il modificatore +1. 10.6 Intercettazioni Fallite / Evitare Un’armata che tenta di intercettare un’armata nemica non può tentare di evitare quell’armata nel corso della stessa azione. 11. EVITARE LA BATTAGLIA 11.1 Procedura Ogni volta che un’armata muove, non intercetta, in uno spazio che contiene un’armata nemica, questa può tentare di evitare la battaglia. Tutti i tentativi di evitare la battaglia devono essere dichiarati prima che ne siano risolti alcuni. Il giocatore designa quali comandanti, e sino a massimo 10 UC in totale, tenteranno di evitare, inclusi quali si ritireranno dentro una città con mura. Se il comandante nemico lo consente, un’armata può automaticamente evitare la battaglia. Altrimenti: • Se il tiro di dado è pari o inferiore al Valore Tattico del comandante, ponete l’armata in uno spazio

adiacente. • Se non lo è, combattete una battaglia, applicando un modificatore di –1 al tiro di dado nel combattimento per

il difensore, avendo fallito il tentativo di evitare la battaglia. NOTA: i comandanti da soli non sono armate e pertanto non possono evitare. Sono invece ritirati (8.4). ESEMPIO: un’armata etrusca con 14 UC e due comandanti minori è in Pisae. Un’armata gallica sotto Brennus entra a Pisae da Luna. L’etrusco può dichiarare che quel comandante minore e 3 UC si ritirano in Pisae, l’altro comandante minore e 10 UC tenteranno di evitare la battaglia ritirandosi a Populonium, mentre l’ultima UC rimane ferma fuori della città. 11.2 Limitazioni Non è consentito evitare: • Da parte di un’armata dentro una città con mura con UC fuori • Da parte di un’armata che ha tentato di intercettare l’armata che sta muovendo nella stessa azione • Contro una forza aggiuntiva (9.5.6) • Attraverso collegamenti di terreno difficoltoso o di stretto • Nello spazio dal quale è entrata l’armata che sta muovendo • In spazi con UC, segnalini di PC, città con mura, o tribù nemici. 11.3 Inseguimento Dopo ogni tentativo di evitare che ha avuto successo, l’armata che sta muovendo deve ottenere un risultato pari o inferiore al Valore Tattico del comandante per poter continuare a muovere, in qualsiasi direzione, con gli MP rimanenti. Altrimenti, termina il suo movimento. ESEMPIO [illustrazione a pag. 11 del testo inglese]: Pirro muove attorno ad un’armata romana comandata da Claudius. Claudius non può intercettare nello spazio A per il terreno difficoltoso. Non può intercettare in B

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perché quello spazio contiene una UC nemica che non sta muovendo. Claudius potrebbe intercettare in C con un tiro di dado da 1 a 3. 12. COMBATTIMENTO 12.1 Sequenza di combattimento A. Gli UC/comandanti in uno spazio di città con mura dichiarano quali sono dentro e quali fuori (9.3.1) B. Le armate dichiarano e tentano tutte le intercettazioni e/o evitano (9.3.2) C. Le armate etrusche possono corrompere (7.2.2) D. Controllo per la vittoria automatica (12.2.1) E. Attivazione della forza aggiuntiva (9.5.6) F. Tiri di dado per la risoluzione del combattimento (12.2 – 12.3) G. L’armata sconfitta deve ritirarsi (12.4) H. Conseguenze politiche della battaglia (12.5) NOTA: in qualsiasi fase, come prima di tirare i dadi per il combattimento, i giocatori possono giocare eventi di risposta (7.1.1). Le risposte si giocano in senso orario, a partire dal giocatore attivo (attaccante). 12.2 Combattimento 12.2.1 Modificatore per il rapporto di forze. Calcolate la dimensione delle armate attaccanti e difendenti. La dimensione di un’armata è il numero di UC dell’armata più la metà del numero di UC nella forza aggiuntiva, se presente (arrotondate per eccesso – 9.5.6). L’armata più grande nella battaglia può ricevere un modificatore al proprio tiro di dado. Confrontate la dimensione della forza più grande con quella più debole sulla Tabella dei Rapporti di Forze per determinare il modificatore, se vi è, a favore dell’armata più grande. Se il risultato è AV, l’armata più grande ha ottenuto una vittoria automatica. Ritirate i comandanti ed eliminate tutte le UC dell’armata più piccola. L’armata più grande può continuare a muovere come se la battaglia non fosse avvenuta. Le conseguenze politiche si calcolano comunque. ESEMPIO: un’armata greca che contiene 8 UC attacca un’armata romana che contiene 4 UC. Confrontando le dimensioni si ha un modificatore di +3 al tiro di dado greco nel combattimento. 12.2.2 Modificatore per superiorità di comando. Se il comandante di una delle due armate ha un valore tattico superiore a quello dell’avversario, la sua armata riceve un modificatore al tiro di dado pari alla differenza tra il suo valore tattico e quello dell’avversario. Una forza senza comandante ha un valore tattico di zero. 12.2.3 Tiri di dado per il combattimento. Ogni giocatore tira 3d6 (tre dadi a 6 facce) e modifica il totale come indicato: + possibile modificatore per il rapporto di forze, per l’armata più grande + possibile modificatore per superiorità di comando +/- evento di risposta eventualmente giocato +1 per la forza aggiuntiva, se presente +1 per combattere in uno spazio amico controllato +1 al difensore per una intercettazione che ha successo -1 al difensore per un tentativo fallito di evitare la battaglia -2 ad un attaccante che attacca attraverso stretto o terreno difficoltoso 12.2.4 Comandanti ritirati. Alcuni eventi possono causare la ritirata di un comandante di un’armata prima che si risolva la battaglia. Se accade questo, qualsiasi comandante subordinato prende immediatamente il comando dell’armata. Se vi sono più subordinati, è il possessore a decidere quale è ora in comando. Se non vi sono comandanti subordinati la battaglia si risolve lo stesso, con valore tattico zero per la forza priva di comandante. 12.2.5 Determinazione del vincitore. Chi ottiene il numero modificato maggiore vince la battaglia. ESEMPIO: Pirro muovere direttamente per attaccare Claudius. Il romano può evitare la battaglia con un tiro di dado di 1-3. Se ha successo può muovere l’armata (sino a 10 UC) di uno spazio. Nell’esempio la sua opzione è limitata allo spazio C, perché lo spazio A è di terreno difficoltoso, quello F è quello di provenienza dell’armata che sta muovendo, e gli spazi B, D ed E sono controllati dal nemico o contengono UC nemiche. Pirro può inseguire se il greco tira un 1-4.

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12.3 Perdite in combattimento Non si ritirano dadi in questa fase. Mentre la somma modificata dei tre dadi determina il vincitore, i risultati senza modificatori determinano le perdite in combattimento causate alle due parti. Una volta determinato il vincitore, si controlla per ogni giocatore il risultato di ognuno dei tre dadi sotto la colonna appropriata a determinare le perdite, se ve ne sono, che l’armata ha causato al nemico o su se stessa.

Tiro di dado Vincitore Perdente

1 - L1 2 - - 3 - - 4 L1 W1 5 L2 W1 6 L2 W1

L1: l’armata sconfitta deve rimuovere 1 UC L2: l’armata sconfitta deve rimuovere 2 UC W1: l’armata vincitrice deve rimuovere 1 UC • Aggiungete o sottraete perdite di UC per qualsiasi evento di risposta giocato. • Si possono rimuovere UC anche quale risultato di penalità nelle ritirata (12.4.5) ESEMPIO: il greco tira un 6, 5 e 3 (totale 14), il romano 5, 5 ed 1 (totale 11). Il greco vince la battaglia. Il romano deve rimuovere 5 UC (2 per il 6 tirato dal greco, 2 per il 5 tirato dal greco, 1 per il risultato 1 tirato dal romano) ed il greco 2 UC (1 ognuna per i due 5 tirati dal romano). @ ECCEZIONE: le forze composta da una sola UC colpiscono solo con 6 e quelle da 2 UC solo con 5 o 6. @ ESEMPIO: un comandante minore romano con 4 UC attacca un comandante minore gallo con 1 UC a Sena Gallica. Il romano riceve un +9 per il rapporto di forze ed il gallo un +1 per combattere in territorio amico. Il romano tira un 3 3 4 + 9 = 19, il gallo 4 5 6 +1 = 16. Il romano causa una perdita, per il 4 che ha tirato, ed anche il gallo causa una perdita per il 6 che ha tirato. Il 4 o 5 non causano alcuna perdita in quanto le forze composte da una sola UC colpiscono solo con il 6. 12.4 Ritirate La forza sconfitta deve ritirarsi, anche se quella vincente è stata eliminata, nello spazio più vicino libero da UC nemiche che sia: • Amico controllato, o • Contenga più UC amiche della forza in ritirata Se spazi possibili sono equidistanti, la potenza che si ritira sceglie in quale spazio ritirarsi. 12.4.1 Limitazioni alla ritirata. Se l’attaccante si ritira, deve sempre ritirarsi prima nello spazio da dove è entrato in battaglia. Se il difensore si ritira, non può entrare nello spazio di provenienza dell’attaccante per tutta la lunghezza della sua ritirata. Inoltre, una forza che si ritira non può: • Attraversare connessioni di terreno difficoltoso o stretto • Entrare in più di 4 spazi • Rientrare in uno spazio dove già è entrata nella ritirata • Dividersi (eccezione: 12.4.4) • Terminare in uno spazio con UC nemiche (eccezione: 12.4.4) • Terminare in uno spazio con le UC di un’altra potenza • Terminare la ritirata in uno spazio più lontano dalla battaglia rispetto al più vicino spazio disponibile ESEMPIO DI COMBATTIMENTO E’ il turno 1 e nessuno spazio ha cambiato di controllo. Il romano gioca un evento Campagna ed attiva Camillus (valore tattico 4) con 7 UC e lo sposta da Capua a Fregellae dove il comandante sannita Egnatius (valore tattico 3) con 5 UC non riesce ad evitare la battaglia. Prima che inizi la battaglia il romano annuncia che Valerius con 5 UC a Roma aiuterà Camillus. Valerius ha MP sufficienti per raggiungere Fregellae, ma viene posto a Velitrae come forza aggiuntiva. Il romano è l’attaccante e

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deve giocare eventuali carte che influenzano il combattimento per primo. Non gioca alcuna carta. Gli altri giocatori, in senso orario, hanno anch’essi la possibilità di giocare una carta. Il greco ed il gallo decidono di stare fuori, mentre l’etrusco-sannita gioca la Morte di Aulius. Modificatore per il rapporto di forze. La dimensione del romano è 7 + 3 (armata di Valerius, 5 UC diviso 2 arrotondando per eccesso) = 10 UC. Il sannita ha 5 UC. Confrontando queste due dimensioni il romano ha un modificatore di +3. Modificatore per il comando. Il romano ha un comandante migliore e riceve un modificatore aggiuntivo di +1 (differenza dei valori tattici dei due comandanti). Il modificatore per il romano è +3 (rapporto di forze) +1 (comando) +1 (forza aggiuntiva) –2 (Morte di Aulius) = +3. Il modificatore per il sannita è +1 (territorio amico) –1 (non riesce ad evitare) = 0. Il romano tira tre dadi ottenendo 5, 2 e 2 per un totale di 9, con modificatore +3 = 12. Il sannita tira un 5, 5 e 4 per un totale di 14. I due consoli romani perdono. Risultati del combattimento: il romano deve rimuovere 5 UC (1 per il 4, due ognuna per i due 5 del Sannita). Il sannita deve rimuovere 1 UC (per il 5 del romano). Camillus rimuove 3 UC dalla sua forza e Valerius 2. Camillus si deve ritirare a Capua e Valerius non deve ritirarsi essendo già in territorio amico. Il sannita può piazzare/rimuovere 3 punti di supporto (5 UC romane rimosse diviso 2 = 3 arrotondando per eccesso) per la sua vittoria. 12.4.2 Rotta. Qualsiasi vostra UC incontrata lungo il percorso di ritirata, a meno che non siano superiori in numero alle UC in ritirata, sono coinvolte nella ritirata e divengono parte della froza ritirante. NOTA: non vi è il limite di 10 UC nella ritirata / rotta. 12.4.3 Ritirata e movimento navale. Una forza sconfitta in uno spazio di porto può ritirarsi in mare in un altro porto amico, sempre che il giocatore possa giocare una carta che consenta il movimento navale. Ad esempio: • Gli etruschi possono ritirare sino a 3 UC giocando un evento di trasporto navale • I greci possono ritirare sino a 3 UC giocando una qualsiasi carta di valore 3. Possono ritirare sino a 6 UC se

la forza si ritira a Siracusae. • Il romano può ritirare sino a 3 UC giocando una qualsiasi carta di valore 3 se è stato giocato l’evento Duoviri

Navales. Può ritirare sino a 10 UC giocando una qualsiasi carta di valore 3 se alleato con Cartagine. • Cartagine può ritirare sino a 10 UC. Non è necessario giocare alcuna carta. ECCEZIONE: se la forza attaccante si sta ritirando dopo un’invasione navale, non deve giocare un’altra carta per ritirarsi per mare, essendo già presenti le navi. 12.4.4 Ritirata e città con mura • Le UC e comandanti difendenti possono ritirarsi dentro una città con mura amica entro lo spazio di battaglia,

sino alla capacità di 3 UC della città. • Una forza che effettua una sortita (13.4.1) e che perde si deve ritirare dentro la città. 12.4.5 Penalità alla ritirata. Una forza che si ritira perde 1 UC aggiuntiva per: • Ogni spazio dove entra con un segnalino di PC, città con mura, o tribù nemici • Ogni UC nemica, fuori da una città con mura, in qualsiasi spazio dove entra nel corso della ritirata Una forza che non si può ritirare, non ha dove ritirarsi o che si deve ritirare più di 4 spazi viene eliminata, le UC sono rimosse ed i comandanti ritirati. 12.5 Conseguenze politiche Dopo una battaglia, la potenza vincitrice (controllata dal giocatore o meno) pone supporto per se stessa e/o rimuove supporto dalla potenza sconfitta. • Il supporto aggiunto / rimosso è pari alla metà (arrotondando per eccesso) del numero di UC che la forza

sconfitta ha rimosso (per le perdite in combattimento, nella ritirata e per qualsiasi evento che ha influenzato la battaglia). Quindi se la battaglia e la successiva ritirata hanno causato la perdita di 6 UC su un’armata di 2 UC, potete piazzare un punto di supporto, non tre.

• Se la potenza vincitrice ha usato una carta di campagna ed ha usato un’armata alleata come forza aggiuntiva, può piazzare supporto dell’alleato se lo si desidera.

• Se chi ha perso ha usato una carta di campagna ed ha usato un’armata alleata come forza aggiuntiva, il vincitore può rimuovere supporto da entrambe le potenze sconfitte.

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12.5.1 Si aggiunge o rimuove supporto come per 7.3.1, 7.3.3 e 7.3.4. 12.5.2 Le forze galle e galle transalpine che vincono possono piazzare segnalini di bottino (14.5) invece di aggiungere / rimuovere supporto. 13.0 ASSEDI E SOGGIOGAZIONE 13.1 Procedura Le armate tirano sulla Tabella degli Assedi / Soggiogazione nel tentativo di prendere controllo delle città con mura o di spazi tribali. NOTA: gli assedi si svolgono contro città con mura, la soggiogazione contro le tribù. 13.1.1 Fase di Azione. Quando un comandante con almeno 3 UC termina la fase di azione di qualsiasi giocatore fuori da una città con mura nemica o in uno spazio tribale nemico che non è correntemente assediato, ponete un segnalino di assedio di valore zero [SIEGE] in quello spazio. Un comandante attivato con almeno 3 UC amiche che inizia la sua azione fuori da una città nemica con mura assediato in uno spazio tribale nemico assediato, può tirare sulla tabella dell’Assedio / Soggiogazione invece di muovere. ECCEZIONE: uno spazio può subire un solo tiro di dado per l’assedio o soggiogazione per round di azione (9.5.3). @ [nuovo paragrafo] 13.1.2 Combattimento Se un’armata vince una battaglia in uno spazio di città nemica con mura non assediata, ponete un segnalino di assedio di livello zero prima di determinare le conseguenze politiche della vittoria. 13.1.3 Fase di Resa. Ogni comandante con almeno 3 UC fuori da una città con mura nemica o in uno spazio tribale nemico nella Fase di Resa, può tirare una volta sulla Tabella dell’Assedio / Soggiogazione. 13.2 Tabella dell’Assedio / Soggiogazione Tirate 2d6 dopo aver giocato qualsiasi evento di risposta che abbia influenza. • Le armate galle e galle transalpine subiscono una penalità di –1 al tiro di dado quando assediano, ma non

nel caso di soggiogazione. • Il valore tattico dei comandanti non ha effetto sugli assedi e le soggiogazioni. I risultati della tabella sono espressi come numero di punti assedio /soggiogazione posti e/o come numero di UC assedianti o soggioganti perdute. Usate un segnalino di livello di assedio / soggiogazione per indicare il corrente livello di assedio. 13.3 Città / Tribù assediate Le città / tribù aventi un segnalino di assedio / soggiogazione di qualsiasi livello, anche zero: • Non danno rinforzi (5.10.1) • Non possono aumentare la loro lealtà NOTA: i comandanti minori possono essere posti in o rimossi da città assediate, in quanto non rappresentano specifici individui, ma comandanti locali. 13.4 Togliere un assedio o soggiogazione Si rimuovono tutti i punti assedio / soggiogazione: • Nel momento in cui non vi sono più UC nemiche nello spazio che contiene la città con mura o tribù. • La potenza assediante / soggiogante e la potenza della città / tribù divengono alleati. Il diminuire l’armata assediante a meno di 3 UC non fa terminare l’assedio o soggiogazione. Una forza da 1 o 2 UC può mantenere un assedio o soggiogazione, ma è necessaria la presenza di un comandante e 3 o più UC per tirare sulla tabella dell’assedio. 13.4.1 Sortita. I comandanti ed UC dentro una città mentre vi sono UC nemiche fuori non possono uscire (nemmeno con il movimento navale, 9.6.1). Possono attivarsi normalmente ed attaccare la forza assediante, che può tentare di evitare la battaglia. Un tale attacco non è soggetto ad intercettazione. Se la forza asediata perde, deve ritirarsi dentro la città (12.4.4).

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13.4.2 Aiuto. Se un’armata di una potenza attacca una forza fuori della città, e quella stessa potenza ha UC dentro la città, le unità dentro possono anch’esse partecipare alla battaglia. Il comandante attaccante rimane in comando nel corso della battaglia a meno che un comandante dentro la città non possa essere subordinato al comandante (8.2.1). In questo caso, il comandante dentro la città assume il comando della forza combinata. Se gli attaccanti perdono, la forza assediata deve ritirarsi dentro la città. 13.5 Conversione Quando il livello di assedio / aoggiogazione è pari alla lealtà della città o del fattore di soggiogazione della tribù, rimuovete il segnalino di livello di assedio e: • Per una città, eliminate qualsiasi UC e ritirate qualsiasi comandante dentro la città, rimpiazzando il segnalino

di lealtà con uno di livello 1 della potenza assediante. Non si ottiene alcun punto di supporto per l’eliminazione di UC mediante assedio.

• Per una tribù, ponete un segnalino di PC della potenza assediante nello spazio. Una volta che una tribù è stata soggiogata, non ritorna. ECCEZIONE: una città nemica nel territorio originario di un alleato che viene assediata con successo viene rimpiazzata da un segnalino di lealtà 1 dell’alleato, non della potenza assediante (15.2.3). NOTA: non importa se il livello di assedio viene elevato sino alla lealtà dello spazio o se la lealtà dello spazio viene ridotta al livello di assedio. Una volta che il livello di assedio è pari o superiore alla lealtà dello spazio, questo viene convertito. 14. BOTTINO 14.1 Tabella del Bottino Il gallo riceve immediatamente un VP se segnalini di bottino galli riempiono tutti gli spazi della tabella [PLUNDER TRACK] e perde immediatamente un VP se i segnalini di bottino dei Transalpini fanno lo stesso. Dopo aver modificato il livello di VP galli, si tolgono tutti i segnalini dalla Tabella del Bottino. E’ l’unico modo per togliere segnalini dalla tabella. Il bottino dei galli e dei transalpini si annullano l’uno con l’altro invece di coesistere sulla tabella. Pertanto alla fine di ogni fase di azione questa tabella sarà vuota o conterrà segnalini di un solo tipo. 14.2 Raid Una forza galla o transalpina in uno spazio con un segnalino di PC di un’altra potenza può usare 1 MP per fare raid nello spazio. Quindi le forze galle non possono fare raid contro una città con mura, in spazi tribali o indipendenti. • Tirate sulla tabella dell’Assedio / Soggiogazione • Rimuovete una UC se imposto dal tiro di dado Una forza può continuare a fare raid nello stesso spazio sino a quando non ha successo o la forza non ha più MP rimasti. NOTA: la tabella dell’assedio astrae il combattimento tra i locali e le forze che fanno raid. 14.3 Successo nel raid Qualsiasi tiro di dado che causa almeno 1 punto di assedio è un raid che ha successo. In questo caso: • Rimpiazzate il segnalino di PC nemico con un segnalino di PC indipendente • Ponete un segnalino di bottino del tipo appropriato, Gallo o Transalpino, sulla Tabella del Bottino.

ESEMPIO: all’inizio del turno del Gallo la tabella del bottino contiene un singolo segnalino di bottino transalpino. Nel suo turo il Gallo attiva un’armata a Sentium usando una carta di valore 3, che gli dà 5 MP. Il Gallo spende il suo primo MP per fare raid nello spazio di Sentium ed ottiene un 10 con 2 dadi. Dal momento che questo causa almeno un punto di assedio, il raid ha successo. Viene posto un segnalino di PC indipendente a Sentium. Viene rimosso il segnalino di bottino transalpino sulla Tabella del Bottino. Dal momento che gli spazi con segnalino di PC indipendente non possono subire raid, l’armata galla si sposta a Spoletium con il secondo MP. Il terzo MP è usato per fare raid indetto spazio. Un tiro di 5 sulla tabella dell’assedio fa fallire il raid, ma il gallo spende il suo quarto MP per fare ancora raid, tira un 3 e lo fallisce ancora, stavolta deve anche rimuovere una UC. Infine usa il suo ultimo MP per fare ancora raid, tira un 7 e finalmente ha successo, ma deve rimuovere un’altra UC. Pone allora un segnalino di bottino sulla Tabella del Bottino. Si pone poi un segnalino di PC indipendente nello spazio.

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14.4 Saccheggio delle città Dopo aver assediato con successo una città controllata da un’altra potenza (in altre parole non è una città indipendente), una forza galla o galla transalpina può scegliere di assediare la città invece che convertirla al suo controllo. Se viene saccheggiata, rimuovete tutti i punti di assedio e: • Eliminate qualsiasi UC e rimuovete qualsiasi comandante dentor la città. Rimpiazzate il segnalino di lealtà

della città con un segnalino di lealtà 1 indipendente. Non si ottiene alcun supporto per l’eliminazione di UC nemiche nell’assedio.

• Ponete 5 segnalini di bottino nella Tabella del Bottino. 14.5 Saccheggiare i caduti Le forze galle o transalpine possono piazzare segnalini di bottino sulla tabella quale risultato della vittoria in battaglia. Si può piazzare un segnalino di bottino per ogni punto di supporto ottenuto dal vincitore. 14.6 Solidarietà gallica In qualsiasi momento della sua Fase di Azione, il gallo può rimuovere segnalini di bottino dalla tabella per rimuovere lo stesso numero di segnalini di PC nemici in spazi originari galli. Si rimuove un segnalino di PC per ogni segnalino di bottino rimosso. Lo spazio scelto non può contenere UC nemiche. ESEMPIO: un’armata etrusca sconfigge un’armata gallica in battaglia ed usa 2 punti di supporto per piazzare un segnalino di PC etrusco a Patavium. All’inizio della fase di azione del gallo vi è un singolo segnalino di bottino sulla tabella. Il gallo rimuove quel segnalino per rimuovere il segnalino di PC etrusco a Sena Gallica. Gioca poi una carta per attivare un’armata gallica che effettua due raid con successo. Prima di terminare, il gallo rimuove sue segnalini di bottino per rimuovere il segnalino di PC indipendente a Patavium. 15. ALLEANZE 15.1 Creazione di alleanze I giocatori possono proporre alleanze solo nel corso della loro Fase di Azione. Ponete un segnalino di PC nella casella appropriata della Tabella delle Alleanze ad indicare le alleanze correnti. Non vi è penalità nel rifiutare una richiesta di alleanza. Se la richiesta ha successo, gli assedio / soggiogazioni tra le due potenze si annullano immediatamente. NOTA: le alleanze sono tra potenze, non tra giocatori. Pertanto è possibile essere alleato con gli etruschi e non con i sanniti. 15.1.1 Le negoziazioni riguardanti possibili alleanze possono essere tenute nascoste dal tavolo di gioco. NOTA: i giocatori possono adottare una regola condivisa che limiti o impedisca le discussioni segrete, in modo da velocizzare il gioco. 15.1.2 Un giocatore può far parte di un numero qualsiasi di alleanze, ma ogni alleanza è tra due potenze. ESEMPIO: se Roma è alleata con i Galli che sono alleati con i Greci, questo non significa che Roma sia alleata con i Greci. Se i Greci sono alleati con gli Etruschi, questo non significa che i Greci siano anche alleati dei Sanniti. 15.2 Effetti Le potenze alleate ed i loro comandanti, UC, tribù, città con mura e spazi controllati sono amici l’uno con l’altro fintanto che rimangono alleate. Per esempio: • Le armate sconfitte possono terminare una ritirata in territorio controllato dall’alleato. • Le armate su territorio alleato ricevono un +1 al combattimento e non tirano nella Fase di Attrito. • Le forze alleate possono muovere attraverso l’una l’altra senza dover combattersi. NOTA: non potete usare il valore di una carta per piazzare supporto per un altro giocatore anche se siete alleati. 15.2.1 Gli alleati non possono dare o scambiare comandanti, UC, tribù, segnalini di PC, lealtà, o carte. Gli alleati, come ogni giocatore, possono giocare eventi che danno beneficio ad altri giocatori.

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15.2.2 Una potenza non può combattere una battaglia contro o intercettare un’armata alleata, assediare una città alleata, soggiogare una tribù alleata, o rimuovere un segnalino di PC alleato o supporto senza prima rompere l’alleanza (15.5). NOTA: le promesse o gli scambi tra alleati non sono vincolanti. Le alleanze formali, annotate ponendo un segnalino di PC nella Tabella delle Alleanze, sono vincolanti sino a quando non sono rotte come per 15.5 o non sono rinnovate alla fine del turno. 15.2.3 Una potenza non può convertire alcun spazio in un’area originaria di un alleato al proprio controllo, anche se lo spazio non è controllato dall’alleato. Potete però rimuovere un segnalino di PC nemico (7.3.1) o liberare città conquistate (13.5) in un’area originaria di un alleato. 15.3 Raggruppamento Le forze alleate non possono raggrupparsi assieme. Possono muovere attraverso l’una l’altra senza alcuna penalità in MP né dovendo combattere, ma non possono terminare il movimento in uno spazio con le UC e/o comandanti di un’altra potenza. 15.4 Durata delle alleanze Tutte le alleanze terminano automaticamente alla fine di ogni turno di gioco, senza penalità, a meno che entrambi i giocatori si accordino nel rimanere alleati. Ogni giocatore decide se rinnovare le alleanze in ordine di VP decrescente. 15.5 Rottura delle alleanze Un giocatore può rompere un’alleanza nel corso della sua Fase di Azione rimuovendo 3 propri punti supporto per ogni alleanza che rompe. 15.6 Alleati e potenze non tenute da un giocatore Non vi sono limitazioni nel giocare eventi di Attivazione di Potenza Minore quando siete alleato con un altro giocatore. Per esempio, il greco potrebbe attivare i Volsci per attaccare UC romane anche se è alleato con il romano. L’alleanza è tra greco e romano, i Volsci in questo caso sono invece ostili ai romani. 16. POTENZE NON TENUTE DA GIOCATORE 16.1 Controllo I giocatori sono responsabili per tutte le decisioni prese da parte delle potenze non tenute da giocatore nel corso del gioco. Il giocatore responsabile per tenerle è determinato come segue: • Se attivata dal gioco di un evento, il giocatore che ha giocato l’evento prende tutte le decisioni per la durata

di quella attivazione. Questo comprende la ritirata dopo una sconfitta in battaglia o il piazzare / rimuovere supporto dopo la vittoria.

• Tutte le decisioni a carico di una potenza non tenuta da giocatore mentre è inattiva sono effettuate dal giocatore che ha meno VP e non è alleato con il giocatore attivo. Questo comprende l’intercettazione, evitare battaglia, posizionarsi dentro / fuori da città, ritirarsi o piazzare / rimuovere supporto dopo la vittoria in battaglia.

• Le decisioni di fine turno come far ritornare comandanti ritirati, se assediare / soggiogare nella Fase di Resa e dove piazzare rinforzi, vengono prese dal giocatore che ha meno VP e che: • @ Gallia Transalpina: non sia il giocatore Gallo o alleato con il giocatore Gallo • @ Volsci: non sia il giocatore romano o alleato con il romano • @ Cartaginesi: non sia il giocatore greco alleato con il greco

ECCEZIONE: Roma prende tutte le decisioni di Cartagine se sono alleati (18.0). 16.1.1 I giocatori possono giocare eventi di Attivazione di Potenza Minore nel corso della loro Fase di Azione per effettuare un’azione con una potenza non tenuta da giocatore. Il giocatore può piazzare supporto, reclutare UC, o attivare un comandante / variare i suoi comandanti minori, per una potenza non tenuta da giocatore per carta Attivazione di Potenza Minore giocata.

• Un’azione su potenza non di giocatore può essere condotta al posto di o oltre al normale gioco di carta nello stesso round.

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• E’ consentita una sola azione per potenza non di giocatore per round di azione. • Le azioni della potenza non di giocatore e del giocatore possono essere effettuate in qualsiasi ordine. • I giocatori possono giocare più eventi Attivazione di Potenza Neutrale nel corso della loro Fase di Azione. NOTA: ponete il segnalino della potenza non di giocatore attivata sulla tabella dei Round di Azione per ricordare che per il corrente round di azione, questa potenza ha già effettuato un’azione e non può essere ancora attivata per questo round. ESEMPIO: l’etrusco/sannita ha tre carte rimaste in mano, due di Attivazione di Potenza Neutrale e Furia Gallica. Inizia la sua azione giocando una delle carte di Attivazione di Potenza Neutrale come evento per attivare Cartagine. Dal momento che l’evento gli consente di attivare Cartagine come se avesse giocato una carta di valore 3, decide di piazzare 1 UC con l’armata di Amilcare. Si pone poi il segnalino di attivazione di Cartagine [CHARTAGE ACTIVATED] sulla tabella dei round di azione a mostrare che Cartagine non può essere attivata ancora in questo round. Poi gioca Furia Gallica per aumentare la lealtà di Pisae da 2 a 3. Infine decide di giocare l’altra carta di Attivazione di Potenza Neutrale per attivare la Gallia Transalpina. Muove il comandante minore transalpino con 2 UC dalla casella fuori mappa a Eporedia. Si pone il segnalino di attivazione dei Galli Transalpini sulla tabella dei round di azione. Si possono attivare solo i Volsci per il resto del round. All’inizio del round seguente i due segnalini di attivazione saranno rimossi rendendo sia Cartagine che la Gallia Transalpina disponibili per l’attivazione. 16.1.2 Nel corso della propria attivazione, la potenza non tenuta da giocatore è alleata al giocatore che l’ha attivata. 16.2 Raggruppamento Come per le alleanze tra i giocatori, le forze delle potenze non tenute da giocatore non possono terminare un movimento raggruppate con le UC di un’altra potenza e/o con i loro comandanti. 16.3 Limitazioni al movimento / ritirata Le limitazioni seguenti si applicano quando una potenza non di giocatore viene attivata per il movimento mediante il gioco della carta evento Attivazione di Potenza Minore, tentativi di evitare la battaglia o di intercettazione. • I comandanti ed UC cartaginesi non possono entrare in alcun spazio dell’Italia • I comandanti ed UC Volsci devono terminare qualsiasi movimento, intercettazione o devono evitare in

qualsiasi spazio controllato dai Volsci o dai romani. • I comandanti ed UC della Gallia Transalpina devono terminare il movimento, intercettazione o devono

evitare in spazi della Gallia Transalpina o della Gallia che siano controllati. NOTA: Le potenze non tenute da giocatore possono attaccare nemici non tradizionali se tali forze sono nel territorio dei nemici tradizionali della potenza non tenuta da giocatore. Ad esempio, i Volsci potrebbero attaccare un’armata gallica che sta assediando Roma. NOTA: è possibile che i galli transalpini terminino il loro movimento su un segnalino di PC gallico e che usino i loro MP rimanenti per fare raid in quello spazio, potendo così terminare la loro azione su un segnalino di PC indipendente. 17. AFRICA Queste regole, con alcune carte di evento, consentono al greco di colpire il cartaginese ricreando l’invasione dell’Africa da parte di Agathocles. La conquista finale di Cartagine va però oltre lo scopo del gioco, quindi Cartagine non è spazio di vittoria e non può essere convertita. 17.1 I cartaginesi 17.1.1 Comandanti. Bomilcare non può mai lasciare l’Africa. Se ritirato, deve essere posto in Africa nel corso della Fase dei Rinforzi. 17.1.2 Milizia cartaginese • Non può lasciare l’Africa • Non può essere rimpiazzata

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17.2 Assalto di Agathocles L’unico modo che il greco ha per sbarcare in Africa è il gioco della carta di evento Agathocles Sbarca in Africa (9.6.2). 17.2.1 Sbarco. Se il greco vince la battaglia nello spazio di Kerkouane: • Trattate Kerkouane come normale porto per i greci sino a che vi sono UC greche presenti nello spazio • Piazzate immediatamente Hamilcar, se non è in Africa e non correntemente assediato o ritirato, e qualsiasi

UC cartaginese con questi, a Cartagine. Questo è considerato movimento navale e può essere bloccato dall’evento Tempeste in Mare.

17.2.2 Lo spazio di Cartagine. I cartaginesi rimangono sempre a combattere nello spazio di Cartagine. Se sono sconfitti in questo spazio accadono le corse seguenti: • Non si applicano le conseguenze politiche (12.5) • Cartagine non può più essere attivata mediante i gioco di un evento Attivazione di Potenza Neutrale. • Termina l’alleanza Roma – Cartagine, si rimuove il segnalino di Ambasciatori Punici o Alleanza Roma –

Cartagine. • Rimuovete permanentemente tutte le UC e i comandanti cartaginesi dal gioco. • Tutti gli spazi controllati dai cartaginesi fuori dall’Africa ricevono segnalini di PC o lealtà 1 greci. • Il giocatore greco pone tutte le UC e comandanti greci in Africa in uno spazio di rinforzi greco libero da UC

nemiche, eliminandole se non sono disponibili tali spazi. 18. ROMA E CARTAGINE Quando il romano gioca l’evento Cartagine Firma il Trattato, girate il segnalino di Ambasciatori Punici [PUNIC ENVOYS] a mostrare l’Alleanza Roma – Cartagine. • Roma e Cartagine sono alleate come per 15.0. • Solo il romano può attivare Cartagine, ed prende automaticamente tutte le decisioni per il cartaginese. • Il romano può giocare qualsiasi carta di valore 3 per attivare Cartagine. • E’ consentito il movimento navale romano sino a 10 UC usando qualsiasi carta di valore 3 (9.6.3). • Il romano può ritirare sino a 10 UC per mare se sconfitto in uno spazio di porto (12.4.3). • I comandanti greci devono tirare sulla tabella del Combattimento Navale per tutti i movimenti navali (9.6.4). • Il giocatore romano non può entrare in un’alleanza con il greco mentre è alleato con Cartagine. • Roma può rompere l’alleanza nella sua Fase di Azione rimuovendo 3 di supporto. Rimuovete dal gioco il

segnalino di alleanza Roma – Cartagine. • Il romano è ancora vincolato dalle limitazioni in 16.3 quando attiva Cartagine. @ CHIARIMENTI ALLE CARTE Carta romana #12 Via Appia: la via Appia riduce il costo di movimento da Roma ad Antium e in qualsiasi spazio che si frappone a questi ad 1 MP. Ma questo “speciale” movimento è comunque sottoposto alle regole sul movimento. Quindi i segnalini di PC neutrali e le città non impediscono il movimento, in quanto non lo fanno nel normale movimento, ma le UC nemiche lo impediscono, a meno che non siano distrutte per superiorità o si rifugino dentro una città, in quanto dovreste fermarvi a combattere. Quindi un’armata nemica ad Antium taglierebbe effettivamente la strada a metà impedendo qualsiasi movimento o intercettazione da Roma a Capua. Carta gallica #9 Troppo Lontani da Casa: questo evento impedisce a qualsiasi UC dell’armata nemica di entrare nella città con mura nel corso della vostra intera Fase di Azione. Non si è obbligati a giocarla nel momento in cui entrate nello spazio. Potete attendere sino a quando il vostro avversario annuncia la sua intenzione di ritirarsi in città. Questo evento può essere giocato anche se l’armata nemica rimane a combattere. In entrambi i casi, il gioco dell’evento impedisce ai nemici sopravvissuti alla battaglia di ritirarsi dentro la città.

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GLI SCENARI QUATTRO GIOCATORI I giocatori sono: • Romano • Gallo • Etrusco / Sannita • Greco Ogni giocatore siede nella posizione rispetto alla mappa indicata sulla stessa. Carte: ogni giocatore pone di fronte a sé le due proprie carte di Tempi Disperati e mescola le altre carte del proprio mazzo. Il romano si prende 8 carte e gli altri 7, ognuno dal proprio mazzo. Segnalini Turno di gioco: turno 1 Tabella dei Punti Vittoria [VICTORY POINTS TRACK]: Tutti e 4 i segnalini sono posti nello spazio 6. Alleanze: ponete un segnalino di PC sannita nella casella Etrusco / Sannita ad indicare l’alleanza. Questa alleanza è permanente e non può essere sciolta. Comandanti ed UC Romano Camillus, 5 UC: Velitrae Valerius, 7 UC: Roma Gallo Comandante minore A, 4 UC: Sena Gallica Comandante minore B, 5 UC: Luna Comandante minore C, 3 UC: Placentia Etrusco e Sannita Comandante minore entrusco A, 5 UC: Clusium Comandante minore etrusco B, 2 UC: Pisae Comandante minore sannita A, 5 UC: Bovianum Greco Dionysius, 7 UC: Syracusae Comandante minore A, 5 UC: Tarentum Cartaginese Hamilcar, 7 UC: Lilybaeum Bomilcar, 5 UC della milizia: Kerkouane Volsci Comandante minore A, 4 UC: Antium Gallia Transalpina Comandante minore A, 4 UC: casella della Gallia Transalpina Via Appia: non è costruita all’inizio del gioco. Trattate quelle connessioni come di terreno aperto sino a quando non viene giocato il relativo evento. TRE GIOCATORI I giocatori sono:

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• Romano • Etrusco / Sannita • Greco Carte, segnalini, comandanti ed UC come nel gioco a 4 tranne per quanto sotto indicato. Carte: rimuovete tutte le carte del Gallo. Segnalini: rimuovete il segnalino di VP gallo Comandanti ed UC: rimuovete tutte le unità galle e transalpine. Mappa: gli spazi originari della Gallia non sono in gioco. Regola speciale: Tabella degli Eventi Gallici Si tira per un evento gallico quando si avrebbe la fase di azione del giocatore Gallo. Tirate due dadi e consultate la suddetta tabella [vedere allegati]. Le carte indicate con un’icona a sinistra non possono essere giocate come evento, ma possono essere giocate come evento di risposta per annullare un tiro di dado per l’evento gallico. L’etrusco è immune a tutti i tiri per l’evento gallico nel turno nel quale è attiva la Grande Coalizione (#36). DUE GIOCATORI I giocatori sono: • Romano ed Etrusco / Sannita • Greco e Gallo Tenete separate le carte e le mani di ogni potenza. Carte, segnalini, comandanti ed UC come nel gioco a 4 tranne per quanto sotto indicato. Carte: ogni giocatore pone di fronte a sé le due carte di Tempi Disperati di entrambe le potenze con cui gioca. Segnalini Alleanze: ponete un segnalino di PC sannita nella casella etrusca. Ponete un segnalino di PC romano nelle caselle sia etrusca che sannita. Ponete un segnalino di PC gallo nella casella greca. Queste alleanze sono permanenti e non possono essere sciolte. Regole speciali • La mano romana è di 7 carte, non 8. • La mano del gallo non deve essere scartata alla fine di ogni turno GIOCO BREVE Per coloro i quali desiderano un gioco di durata più breve, vince chi ha più VP alla fine del turno 6.

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ESEMPIO COMPLETO DI GIOCO GALLI I Galli hanno un gioco diverso rispetto alle altre potenze. In generale, per vincere il gallo non deve conquistare e tenere spazi di vittoria nemici. Deve invece usare una combinazione di raid e speciali carte che danno VP. Questo non vuol dire che occasionalmente il gallo non possa assediare una città, ma solitamente accade perché ha una carta o due in mano che rende questa cosa vantaggiosa. I principali svantaggi del gallo sono che non può tenere le carte di turno in turno e che non hanno molti comandanti con nome. Per questi motivi, ogni turno è un’avventura totalmente nuova e non potete programmarvi a lungo termine. Per massimizzare gli effetti, è consigliabile giocare tutte e 7 le carte ogni turno se possibile. Cercate di portare sulla mappa il più presto possibile il vostro unico comandante con nome, Brennus. Questo può essere molto minaccioso assieme alla carta Scesero come un Fiume. Un’armata avversaria che si presumeva al sicuro fuori dalla loro portata potrebbe essere fatta a pezzi dalla velocità dei galli. Il più importante vantaggio del gallo è la mobilità. Tutti i comandanti galli possono muovere con qualsiasi carta che avete in mano. L’altro vantaggio è non dovete tenere territori in più rispetto ai vostri spazi originari per ottenere punti vittoria. Come già detto vi è poco spazio per una pianificazione e lungo termine, ma vi sono alcune strategie importanti a lungo termine cui è importante puntare. Primo, dovete proteggervi dalle incursioni transalpine. La mia strategia preferita è di tenere una piccola armata a portata dal confine settentrionale. Non mi piace bloccare i transalpini interamente in quanto tendono a scoraggiare i giocatori dall’attivarli e in questo modo le loro UC tendono a raggrupparsi. E non desiderate certo che i transalpini costruiscano un’armata che possa fare più danni di un raid di uno spazio o due. Secondo, eliminate lo spazio tribale amico al romane nel vostro spazio originario. Fintanto che questo spazio rimane romano rende rischioso attaccare il romano perché questi può convertire gli spazi attorno e rubarvi VP. Terzo, fate raid su spazi etruschi sino ad annullare la loro capacità di corruzione. Non c’è nulla di peggio di attaccare l’etrusco solo per essere corrotto perdendo così una preziosa azione. A parte questo, i galli devono giocare le loro carte. Se le carte indicano di attaccare l’etrusco, allora attaccate l’etrusco. Se dicono di attaccare il romano, attaccate il romano. Se le carte non indicano né l’uno né l’altro, iniziate a fare raid ovunque possiate. Cercate di posizionarvi alla fine del turno in modo da poter avere la massima flessibilità per il turno seguente. Carte iniziali del gallo Simpatie dei Locali #8: potrebbe essere usata per aiutare Brennus nella sua calata in profondità nel territorio etrusco senza preoccuparsi di tornare. Anime per Teutates (#14): questa è una buona carta da giocare con Brennus nel primo turno. Terra per Sucellus (#17): potrebbe valere la pena tentare di ottenere questo VP, ma gli etruschi sanno come funziona non appena il gallo inizia a prendere controllo degli spazi invece che fare raid. Attivazione di Potenza Minore x 2 (#20, #23): è sempre buona cosa averne almeno una. Può essere usata per infastidire i greci o i romani. Voglia di Sangue (#32): Una buona carta in alcune situazioni, probabilmente migliore più avanti nel gioco. La userò probabilmente come operazione da 3 nel primo turno. Brennus (#33): è la carta migliore da pescare nella prima mano. Se i galli riescono a portare in gioco Brennus presto, hanno un bel vantaggio. Date queste carte, probabilmente giocherò Brennus e poi tenterò di ottenere VP dalla #14 o dalla #17. Giocherò anche una delle carte di Potenza Neutrale contro i romani o greci, forse entrambi. Userò forse un’azione per posizionare alcune unità a protezione dai transalpini. Se questi non si fanno vedere, inizierò a fare raid contro il maggior numero possibile di spazi etruschi. ETRUSCHI E SANNITI Con le forze ed i territori divisi, sembra che le prospettive di vittoria siano lontane. Ho comunque molti vantaggi sui miei avversari. Il primo è che non vi sono Potenze Minori che possano disturbarmi mentre i miei eventi di Attivazione possono essere usati contro i miei avversari. Ritengo sia mia responsabilità tenere i galli occupati sul loro confine settentrionale attivando i transalpini non appena se ne presenta l’occasione. Inoltre, mi piace

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rendere la presa di Antium il più difficile possibile per il romano, quindi rinforzare i Volsci non è mai una cattiva idea. Aggiungere appena 1 UC consente loro di ritirare 3 UC dentro Antium lasciando 2 UC fuori quando attaccano i romani. Queste 2 UC fuori da Antium obbligano i romani a combattere invece che ottenere una vittoria automatica, e le 3 UC dentro gli impediscono di usare i punti supporto contro la città. Gli etruschi hanno la capacità (alquanto costosa) di corrompere le forze nemiche, in questo modo possono scegliere dove e come combattere. Le mie due carte di Tempi Disperati possono essere usate per corrompere, quindi è certo che sono in grado di corrompere almeno due volte indipendentemente dalle carte che posso pescare nella prima mano. I romani hanno l’evento Integrità il che significa che corromperli non è una cosa certa, ma fortunatamente i galli sono sempre corrompibili. Solitamente la corruzione si usa per evitare che il nemico attacchi gli etruschi, ma ricordate che si può usare anche per muovere attraverso un’armata nemica senza dover combattere. Questa può essere una brutta sorpresa per un avversario che l’ha scordato. Il problema è che si può perdere questa capacità a meno che non usiate azioni per ripulire i segnalini di PC indipendenti lasciati dagli inevitabili raid gallici. Potrebbe sembrare a prima vista che questo sia controproducente in quanto i galli possono fare raid contro questi spazi, ma meglio dar loro del bottino che perdere la capacità di corrompere. La capacità sannita di trattare tutte le connessioni loro originarie come fossero di terreno aperto rende Bovianum un santuario perfetto come lo era storicamente. Tutte le connessioni che portano a Bovianum sono di terreno difficoltoso il che significa che un’armata nemica che vi attacca subisce un –2 al tiro di dado nel combattimento e verrà distrutta se sconfitta. Comunque, se siete sconfitti avete molte locazioni dove scegliere di ritirarvi. Ciononostante, i Sanniti dovranno prima o dopo lasciare le montagne se volete combinare qualcosa. Preferisco restare nel santuario sino a quando Capua e/o Neapolis divengono un bersaglio invitante da assediare. Un’attivazione cartaginese in Sicilia abbinata ad un assedio sannita di Neapolis è una buona combinazione. L’etrusco-sannita deve giocare come un porcospino: le tribù ed il santuario in montagna dovrebbero tenere il nemico in scacco sino a quando non decidete che è giunta l’ora di attaccare. Carte iniziali etrusco/sannite Furia gallica (#1): questa carta può essere una brutta sorpresa se i galli tentano di sottrarsi agli attacchi dei transalpini. Raid dei Brutti (#6): si usa quasi sempre per prendere Thurii dal greco. Una buona carta per distrarre i greci se stanno assediando una delle vostre città. Raid sconfitto (#7): solitamente gioco questa carta alla prima opportunità in quanto non è mai un brutto momento per rimuovere UC galle e segnalini di bottino. Venti violenti e Tempeste (#11): una carta eccellente da tenere, praticamente è una corruzione gratuita che non può essere bloccata. Solitamente non mi piace tenere carte da 1 in mano, ma questa fa eccezione. Lealtà sannita (#16): solitamente Roma prende Fregellae giocando un evento che limita l’utilità della carta. Può essere molto utile quando può essere giocata, ma non un evento cui faccio molto conto. Attivazione di Potenza Neutrale (#24): è sempre bene avere almeno una di queste carte in mano. Pensate bene se attaccare con potenze neutrali, sono molto più utili per obbligare gli altri giocatori ad usare loro carte ed azioni per rispondere loro. Grande rivolta latina (#33): preferisco usare questa carta dopo che ho iniziato ad assediare una città romana. Usate l’evento per diminuire la lealtà della città in modo che cada senza dover tirare sulla tabella dell’assedio. Una tattica per ottenere velocemente VP è di giocare una delle vostre carte di Tempi Disperati prima di effettuare il vostro normale turno. Usate le 3 operazioni per spostare un’armata ad assediare una città romana. Nel vostro turno giocate questo evento per prendere la città. Non è una cattiva mano, ma un po’ carente di punti operazione. D’altra parte, ho almeno un evento per causare danno a tutti gli altri giocatori, quindi indipendentemente da chi parte dovrei essere in grado di disturbarlo per un po’. Per il primo turno preferirei alzare la lealtà di entrambe le città etrusche a 3, spostare la mia armata da Clusium a Pisaem, impedire al romano di prendere (o assediare) Antium, assicurarmi che il gallo non raccolga una riserva di bottino, e non perdere UC etrusche. Anche se non è impossibile raggiungere tutti questi obiettivi, significa che l’unico evento di cui non ho bisogno è la Lealtà Sannita, quindi sarà questa la mia prima carta che giocherò. I GRECI Quale greco, le mie forze includono la capacità di movimento navale, il territorio originario con poche possibilità di scontro con gli avversari, e i miei forti comandanti. Tutte queste cose possono aiutarmi a condurre per primo.

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Devo però stare sempre attento a tenere alta la lealtà delle città per pagare i miei comandanti ogni turno. Senza vittorie in battaglia, si devono usare molte azioni per turno in modo da assicurare questo. Inoltre, Cartagine è la più potente forza non tenuta da un giocatore. La sua capacità navale è praticamente illimitata e ottiene 3 nuove UC per turno, rendendo così più difficile la sua distruzione man mano che il gioco avanza. Carte iniziali greche Opliti (#5): aggiungere +2 al tiro di dado nel combattimento è un bel aumento delle possibilità di successo, quindi è una carta da usare nella prima battaglia, a meno che il modificatore non sia nettamente a favore di una o dell’altra parte. Rappresaglia greca (#10): è molto improbabile che io desideri soggiogare alcuna tribù nel primo turno, quindi la userò come operazioni. Tempeste in Mare (#12): questa va benissimo la prima volta che Cartagine muove per mare. Siccome il movimento navale tende a non essere fatto presto nel gioco, questa carta è da tenere. Cineas (#16): vale solo quando Pirro è in gioco. Sarebbe bene tenerla, ma la userò probabilmente per fare oeprazioni. Eclisse di sole (#31): un tremendo vantaggio in battaglia, combattimento navale o assedio. Vittoria di Pirro (#32): vale solo quando Pirro è in gioco, quindi la userò per operazioni. Agathocles di Siracusa (#35): buon comandante in quanto può venire attivato con 1 sola operazione. In più se si pesca la carta giusta, è l’unico che può attaccare l’Africa. Ho due carte (16 e 32) che sono utili solo se Pirro è in gioco. Non posso fare nulla se tengo le carte per i futuri turni, quindi le userò entrambe per operazioni. Vittoria di Pirro è una buona scelta in quanto posso ottenere un VP prendendo Caralis e necessito per questo di una operazione da 3 con movimento per mare. Dal momento che è controllata dal cartaginese, dovrò tirare sulla tabella del combattimento navale, devo ottenere 1 o 2. E’ qui che userò Eclissi di Sole in modo da provare due volte. Se ho successo, partirò bene col punteggio. Userò poi Rappresaglia Greca come operazioni per convertire Caralis. Voglio portare in gioco Agathocles a Neapolis ed usare un’altra azione per migliorare la lealtà delle mie città. Agathocles è un buon comandante e Neapolis è troppo vicina al territorio romano e sannita per ignorarla. A questo punto, dovrò usare le mie carte da 3. Vorrei risparmiare Tempeste in Mare per evitare che Cartagine muova in una delle mie città al primo tentativo, quindi userò Cineas per aumentare la lealtà Neapolis da 1 a 3. A parte renderla più sicura contro potenziali assedi, avrò bisogno di un cuscinetto di 4 punti lealtà tra le città greche per pagare Agathocles e Dionysius alla fine del turno. Se attaccato nel corso del turno, userò Opliti a meno che non vi sia speranza di vincere, e se qualcuno attiva Cartagine, dovrei usare Tempeste in mare. Dal momento che queste sembrano cose possibili, resterei senza carte, dovrei quindi passare nella quinta azione. Dovrei essere messo davvero male per usare Tempi Disperati il primo turno. Tutto quello che intendo fare comporta uno o due buoni tiri di dado, una minima interferenza degli altri giocatori, cosa non impossibile per il greco. IL ROMANO Ovviamente, Roma è al centro dell’attenzione in un gioco che si chiama “La Spada di Roma”. Ma questa non è la Roma dei tempi repubblicani o imperiali. Questa è la Roma poco dopo che venne governata dagli etruschi e saccheggiata dai galli, nel periodo in cui i greci erano ancora la prima potenza del Mediterraneo. Molti giocatori inesperti considerano Roma il giocatore da battere in questo gioco solo perché nella realtà “vinse” e probabilmente sono soliti vedere Roma comandare in altri giochi. Al contrario, Roma è qui molto vulnerabile essendo al centro della mappa. Il romano deve averlo ben presente ed effettuare azioni diplomatiche adeguate. A suo vantaggio, Roma ha la capacità unica di aumentare il suo potere nel corso del gioco convertendo i suoi PC in città con mura, rendendole più difficili da prendere e dando nel contempo rinforzi in più. Usate bene questa capacità! Una strategia “a riccio” può essere molto, molto efficiente. Roma ha anche molti buoni eventi favorevoli al combattimento, inclusa la capacità di nominare un Dittatore, quindi non dovreste normalmente temere di combattere per ottenere i punti politici necessari per espandere l’impero, supponendo che abbiate in gioco almeno un buon console. La scelta casuale dei consoli ogni turno va però a svantaggio di Roma. Quando avete un buon comandante, dovete fare azioni, ma preparatevi a giocare in difesa se non l’avete. Come già citato, dovete riuscire a gestire l’aspetto psicologico di essere al centro della mappa ed il bersaglio di molti sfavorevoli eventi presenti nei mazzi degli altri giocatori. Il piazzamento iniziale consente al romano di combattere gli etruschi ed i sanniti nel turno 1. Roma può combattere contro gli etruschi per difendere Sutrium (come avvenne storicamente) si spera ottenendo un paio di punti supporto per migliorare la lealtà delle proprie città.

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Se Roma sceglie di essere amica (o anche alleata) con gli etruschi ed i sanniti, il loro unico spazio di vittoria disponibile da subito è Neapolis. Questa può essere una strategia molto buona, dal momento che i greci iniziano a sud e devono preoccuparsi di Cartagine. Un’altra variante che evita di farvi nemici dal turno 1 è di attaccare i Volsci. Metterli fuori gioco presto può essere di grande beneficio, sebbene non dia direttamente alcun VP. Carte iniziali romane Ambasciatori punici (#1): avere presto un’alleanza con Cartagine (prima che i greci la indeboliscano troppo) è bene, e questo è l’inizio di questo procedimento. Disciplina legionaria (#6): questa carta vale una sola operazione, ma la userò probabilmente in questo modo in quanto non vedo la possibilità di usare questo evento se gioco in difesa. Integrità (#8): se voglio attaccare i sanniti prendendo Fregellae, potrei anche attaccare gli etruschi, nel quale caso questo evento può essere utile. Via Appia (#12): giocarla è una sfida. Può essere di grande vantaggio a Roma, che spesso finisce per difendere sia il nord che il sud con poche UC, ma può anche essere una spada a doppio taglio. Dal momento che non intendo giocarla subito, la userò come operazione da 1. Socii (#18): un buon evento che mi impedisce di subire perdite politiche dopo aver perso una battaglia. Voglio tenere questa carta nel caso di una pesante sconfitta. Fregellae colonizzata (#25): questo consente una conversione “gratuita” di uno spazio di vittoria sannita vicino al territorio romano. Questo è un ottimo evento, ma se giocato troppo presto renderà nemici i sanniti. Ciononostante, intendo giocarla verso la fine del turno in modo che non possa essermi tolta prima di poter fare punti almeno una volta. Campagna (#27): usata correttamente, queste carte possono essere molto potenti. Talvolta è l’unico modo per spostare un grosso gruppo di più di 10 UC consentendo a due forze di coordinarsi. Cercherò di risparmiarla quando ne avrò necessità, particolarmente dal momento che non ho due gruppi di UC che valgano la pena di usarla nel turno 1. Appello di Thurii a Roma (#28): un altro buon evento per ottenere uno spazio di vittoria, ma trovo che se questo evento viene giocato nel momento in cui il romano non è in grado di difendere Thurii (cose realmente difficile da fare), diviene poco più di un fastidio per il greco, che normalmente la riprende. La userò probabilmente come operazioni nel primo turno. Nel complesso, una quantità media di punti operazione, ma pochi buoni eventi. Molte di queste impongono un posizionamento prima del loro uso con massima efficacia, quindi ne dovrò risparmiare una o due per il turno 2. Il piano per il turno ruota attorno la presa di Fregellae e nel costituire una forte armata in questa o almeno vicino, in modo da impedire ai sanniti di riprenderla subito. Solitamente uso Camillus il turno 1, è uno dei migliori comandanti del gioco. Lo manderei a combattere gli etruschi a o attorno a Clusium, soprattutto perché ho la carta Integrità, ma questo significa che dovrei poi farlo tornare a Fregellae. Ho bisogno di 2 carte con 2 operazioni per attivare i generali, l’evento Fregellae, e l’evento Integrità (probabilmente). Nel caso perda contro gli etruschi, ho l’evento Socii per diminuire le perdite. Sono tre azioni. Per le mie altre due azioni, userò Thurii ed un’altra carta per aumentare la lealtà delle mie città di frontiera. ESEMPIO DEL PRIMO TURNO DI GIOCO Fase di Controllo per l’Esaurimento delle Miniere Etrusche Si salta nel turno 1. Fase di Pesca delle Carte I quattro giocatori pescano sette carte ciascuno, otto il romano. Abbiamo elencato sopra le carte pescate. Fase di Determinazione del Primo Giocatore Per priorità in caso di parità, i galli decidono chi inizia per primo nel primo turno. Scelgono il romano. Azione #1 romana Gioca la carta #28 Thurii si appella a Roma come operazione da 3. Aumenta la lealtà di Narnia, Sutrium e Capua a 2 ciascuna.

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Azione #1 gallica Gioca la #20 Attivazione di Potenza Minore per aggiungere 1 UC ai Volsci ad Antium. Gioca la #33 Brennus per piazzare Brennus a Sena Gallica (rimuovete questa carta dal gioco) Azione #1 etrusco-sannita Gioca la #16 Lealtà Sannita come operazione da 2. Attiva il comandante minore etrusco A a Clusium e muove la sua intera forza a Pisae. Azione #1 greca Gioca la #35 Agathocles di Siracusa per piazzare Agathocles e 2 UC a Neapolis. Azione #2 romana Gioca la #27 Campagna per attivare Valerius e Camillus. Sposta Valerius e 7 UC a Velitrae, lascia 3 UC con Camillus, poi a Roma, lascia una 1 UC con il comandante minore A, e infine a Praeneste. Muove Camillus con 8 UC attraverso Fregellae e Capua ad attaccare Agathocles a Neapolis. Né il sannita né il greco tentano l’intercettazione. Agathocles e le sue 2 UC vanno in città e consentono a Camillus di piazzare un segnalino di assedio di livello zero. Azione #2 gallica Gioca la #23 Attivazione di Potenza Minore come operazione da 2. Attiva Brennus e lo sposta assieme a tutta la sua forza attraverso Arminium, Bononia e Faesulae. Gli etruschi tirano un 1, il comandante minore A intercetta Brennus a Faesulae e si ha una battaglia. Gli etruschi hanno un +1 (per l’intercettazione) +1 (territorio amico) e +2 (forza superiore), il gallo ha +1 (superiorità di comando), quindi un +3 per l’etrusco. L’etrusco tira un 2 5 4 +3 = 14, i galli 5 4 6 = 15. E’ una battaglia sanguinosa che termina con la vittoria del gallo. L’etrusco perde 5 UC ed il gallo 2. Le restanti 2 UC etrusche si ritirano a Pisae. Gioca la carta #14 Anime per Teutates ed ottiene 1 VCP per ave distrutto almeno 3 UC etrusche in battaglia (rimuovere questa carta dal gioco). I galli ottengono 3 (5/2 arrotondando per eccesso) punti supporto per se stessi e/o contro gli etruschi. Ponete segnalini di PC galli a Faesulae e Sentium e ponete un segnalino di bottino gallico sulla tabella del bottino. Azione #2 etrusco-sannita Gioca la #6 Raid dei Brutti come 1 operazione. Aumentate la lealtà di Pisae a 2. Gioca la #24 Attivazione di Potenza Minore per attivare i galli transalpini. Sposta il comandante minore A transalpino e 4 UC ad Eporedia e fa raid. Tira un 8 e pone un segnalino di PC indipendente a Eporedia. Rimuove il segnalino di bottino gallico dalla relativa tabella. Continua a muovere a Carreum e fa ancora raid c on il 5° ed ultimo MP. . Tira un 8 e pone un segnalino di PC indipendente a Eporedia; pone un segnalino di bottino transalpino nella relativa tabella. Azione #2 greca Pone il comandante minore B a Siracusa. Gioca la carta #32 Vittoria di Pirro come operazione da 3. Attiva Dyonisius e 6 UC e parte da Siracusa per mare andando a Neapolis. Agathocles e 2 UC escono ed attaccano Camillus. Questi tira un 4 ed evita la battaglia, ritirandosi a Capua. Dyonisius e tutte le 8 UC tentano l’inseguimento, ma tira un 5 e lo fallisce, terminando così il movimento a Neapolis. Azione romana #3 Gioca la #12 Via Appia per attivare Valerius. Rimuove 1 UC dalla sua armata e pone un segnalino di città con mura di lealtà 1 a Praeneste. Interruzione per il gioco di una carta Tempi Disperati Il gallo interrompe il proprio turno per giocare la sua carta #38 Tempi Disperati come operazione da 3 (si rimuove questa carta dal gioco). Attiva Brennus e la sua forza per muovere a Luna, prendere 3 UC, e tornare ad Arretium via Faesulae. Gli etruschi non tentano l’intercettazione. Azione gallica #3 Gioca la #8 Simpatie dei Locali come operazione da 1. Pone un segnalino di PC gallo ad Arretium.

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Gioca la #17 Terra per Sucellus per ottenere 1 VP dal momento che controlla 3 spazi etruschi (rimuovete questa carta dal gioco). Azione etrusco/sannita #3 Gioca la #7 Raid Sconfitto come operazione da 1. Aumenta la lealtà di Tarquinii a 2. Azione greca #3 Gioca la #16 Cineas come operazione da 2. Ativa Dyonisius e lo sposta con 7 UC a Capua (lasciando Agathocles ed 1 UC indietro a Neapolis). Roma sceglie di non tentare di evitare la battaglia. Il greco gioca la #31 Eclisse di Sole per poter tirare due volte scegliendo il risultato migliore (rimuovete la carta dal gioco). Gioca anche la #5 Opliti per un +2 (ma perde una UC in più in caso di sconfitta). Il romano ha un +1 per il territorio amico e quindi il modificatore finale è +1 per il greco. Il greco tira un 6, 1 2 e 4, 6, 5 (sceglie ovviamente il 4, 6, 5) +1 = 16. Il romano tira un 2, 6, 5 = 13. Il greco vince, perde 2 UC contro le 5 romane. L’armata di Camillus si ritira a Tarracina. Ma Roma gioca la #18 Socii per evitare che il greco rimuova il supporto per questa battaglia. Il greco aumenta la lealtà di Neapolis a 3 e quella di Messana a 2. Azione romana #4 Gioca la #1 Ambasciatori Punici come operazione da 1. Aumenta la lealtà di Praeneste a 2. Azione gallica #4 Passa, avendo una sola carta che intende risparmiare per l’ultimo round. Azione etrusco sannita #4 Gioca la #1 Furia Gallica come operazione da 1. Aumenta la lealtà di Pisae a 3. Azione greca #4 Gioca la #10 Vendetta Greca come operazione da 1; aumenta la lealtà di Siracusa a 3. Azione romana #5 Gioca la #25 Fregellae Colonizzata, pone un segnalino di PC romano a Fregellae (rimuovere questa carta dal gioco). Azione gallica #5 Gioca la #35 Voglia di Sangue come operazione da 3. Attiva il comandante minore C e 3 UC a Placentia per muovere ad Eporedia. Il gallo transalpino non può intercettare. Azione etrusco/sannita #5 Gioca la #33 Grande Rivolta Latina come operazione da 3. Muove il comandante minore A e 5 UC da Bovianum a Fregellae. Il greco sceglie di non intercettare. Azione greca #5 Gioca la #12 Tempeste in Mare come operazione da 2. Attiva Dyonisius per assediare Capua. Il greco tira un 6 sulla Tabella dell’Assedio, perde 1 UC ed ottiene un 1 solo punto assedio. Fase di Attrito • I galli ad Eporedia tirano un 2 e non perdono nulla • I transalpini a Carreum tirano un 3 e perdono 1 UC • I sanniti a Fregellae tirano un 4 e perdono 1 UC • I greci a Capua tirano un 1 e non perdono nulla Fase di Resa • Rimuovete il segnalino di PC indipendenti ad Eporedia • Rimpiazzate il segnalino di PC indipendente a Carreum con un segnalino di PC Gallo Transalpino • Rimpiazzate il segnalino di PC romano a Fregellae con un segnalino di PC sannita

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• Dionisyus tira un 4 sulla tabella dell’assedio, causando due punti assedio aggiuntivi a Capua. Capua rimane romana.

Fase di Isolamento Nessun spazio è isolato. Fase del Punteggio Nessun’altra variazione nel punteggio. I galli hanno 8 VP, tutti gli altri ne hanno 6. Fase di Fine / Rinnovo delle Alleanze Non vi è alcuna alleanza attiva. Fase dei Rinforzi • Aggiungere 1 UC dei Volsci ad Antium • Aggiungere 1 UC Galla Transalpina nella Casella fuori mappa dei Galli Transalpini • Per priorità in caso di pareggio, gli etruschi decidono di aggiungere 3 UC cartaginesi a lilybaeum I galli (che hanno più VP) devono piazzare i rinforzi per primi, l’etrusco decide l’ordine degli altri giocatori. • Aggiungere 5 UC galle con Brennus ad Arretium ed 1 UC ad Eporedia • Aggiungere 4 UC greche a Syracusae ed 1 UC a Neapolis • Tenete sia Agathocles che Dionysius in gioco diminuendo la lealtà di Syracusae, Neapolis e Tarentum a 2 e

quella di Rhegium a 1. • Rimuovete entrambi i consoli romani • Aggiungere 5 UC romane a Praeneste • Pescate due nuovi consoli: Claudius e Vetruius. Il primo va a Praeneste ed il secondo a Roma (non si può

piazzare alcun rinforzo a Terracina in quanto non può tracciare un percorso di aree ad uno spazio di rinforzo romano non assediato). Ponete il comandante minore B a Tarracina.

• Aggiungere 5 UC etrusche a Pisae. TURNO 2 Fase di Controllo per l’Esaurimento delle Miniere Etrusche Solo 3 spazi etruschi non sono controllati dall’etrusco, quindi l’etrusco non perde la sua capacità di corrompere. Fase di Pesca delle Carte Etrusco: tiene la carta #11 Venti violenti e temporali, quindi pesca 6 carte, la #10, 12, 27, 29, 32, 35 Greco: pesca 7 carte, che sono la #1, 7, 11, 13, 23, 25, 26 Romano: tiene la carta #8 Integrità, pesca quindi 7 carte, che sono la #9, 15, 19, 21, 29, 31 e 35 Gallo: pesca 7 carte, che sono la # 6, 12, 18, 19, 25, 28 e 31 Fase di Determinazione del Primo Giocatore Per priorità in caso di parità, i galli decidono chi inizia per primo nel primo turno. Scelgono il romano.

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SEQUENZA DI GIOCO PARTICOLAREGGIATA 1. Fase di Controllo per l’Esaurimento delle Miniere Etrusche

• L’etrusco determina se le sue miniere si sono esaurite (7.2.3) 2. Fase di Pesca delle Carte

• Il gallo deve scartare tutte le sue carte • Gli altri possono scartarle • Il romano ha una mano di 8 carte • Gli altri hanno una mano di 7 carte

3. Fase di Determinazione del Primo Giocatore

• Chi ha meno VP decide chi agisce per primo 4. Fase di Azione

• 5 round, procedendo in senso orario dal primo giocatore • Con 3 giocatori: Evento Gallo quando si avrebbe la fase di azione del gallo

5. Fase di Attrito

• Le UC in spazi controllati dal nemico tirano per l’attrito 6. Fase di Resa

• Le UC su segnalini di PC nemici possono piazzare propri segnalini di PC • I comandanti con 3 o più UC su una città con mura nemica possono tirare sulla Tabella dell’Assedio /

Soggiogazione (regola 13) 7. Fase di Isolamento

• Ponete un segnalino di PC indipendente dove non vi è un percorso di spazi amici ad una città amica con mura (anche se assediata), spazio di rinforzo, spazio tribale, porto o UC. Non si può passare da spazi controllati dal nemico a meno che non vi sia una UC amica. Non si può passare da connessioni di terreno difficoltoso.

8. Fase del Punteggio

• Variare il totale dei VP (5.8.1) • Controllate la vittoria (4.2, 4.3)

9. Fase di Fine / Rinnovo delle Alleanze

• Tutte le alleanze hanno automaticamente fine adesso, senza penalità, a meno che entrambi i giocatori non decidano di rimanere alleati (15.4)

10. Fase dei Rinforzi

• Le potenze non tenute da giocatore, seguite dai giocatori in ordine di VP discendente, piazzano i rinforzi (5.10)

• I romani rimpiazzano casualmente i consoli (8.2.2) • I greci possono rimuovere i comandanti e devono subire la penalità al supporto per i comandanti che

sono mantenuti (8.2.3)

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TABELLA DEGLI EVENTI GALLICI

Solo con 3 giocatori: tirate 2 dadi quando si avrebbe l’azione del giocatore gallo Tiro di dado Effetto

2 Chi è in testa deve diminuire la lealtà di una città di uno 3 Il greco deve rimuovere 1 UC 4 Il romano deve diminuire la lealtà di una città di uno 5 Chi è in testa deve rimuovere un punto di supporto 6 L’etrusco deve rimuovere 1 UC 7 L’etrusco deve rimuovere un punto di supporto 8 Il romano deve rimuovere un punto di supporto 9 Il romano deve rimuovere 1 UC

10 L’etrusco deve ridurre la lealtà di una sua città di uno 11 Il greco deve rimuovere un punto di supporto 12 Chi è in testa deve rimuovere 1 UC

Note La rimozione del supporto e la riduzione della lealtà delle città deve seguire comunque le limitazioni di 7.3.2. Se più di un giocatore è in testa (pari VP), si determina chi è in vantaggio con 4.4.

POSSIBILITA’ DI VITTORIA IN BATTAGLIA Modificatore netto dell’attaccante Possibilità %

+10 99 +9 98 +8 96 +7 94 +6 90 +5 86 +4 79 +3 72 +2 64 +1 55 0 45 -1 36 -2 28 -3 21 -4 14 -5 10

TABELLA DELLE PERDITE IN COMBATTIMENTO Tiro di dado Risultato del vincitore Risultato del perdente

1 - L1 2 - - 3 - - 4 L1 W1 5 L2 W1 6 L2 W1

L1: l’armata perdente rimuove 1 UC L2: l’armata perdente rimuove 2 UC W1: l’armata vincitrice rimuove 1 UC

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Questa tabella si usa quando si tenta di andare via mare ad un porto controllato dal cartaginese o da parte del greco per qualsiasi movimento navale dopo che Roma e Cartagine si sono alleate.

TABELLA DEL COMBATTIMENTO NAVALE Tiro di dado Risultato

1-2 Successo 3-4 Ritorna 5-6 Attrito

Attrito: ritorna e tira una volta sulla tabella dell’attrito -2 se il porto di destinazione è controllato

TABELLA DELL’ASSEDIO / SOGGIOGAZIONE Tiro di dado Risultato

2-3 - / 1 4-5 - / - 6-7 1 / 1

8-11 2 / - 12 3 / -

Il numero in grassetto a sinistra della barra indica il numero di punti assedio causati, quello a destra della barra indica il numero di UC perse dall’armata assediante. Modificatore al tiro di dado di –1 per gli assedi del gallo.

TABELLA DELL’ATTRITO Tiro di dado Numero di UC rimosse

1 0 2 0 3 1 4 1 5 2 6 2

IN CASO DI PARITA’ 1. GALLO

2. ETRUSCO 3. SANNITA 4. GRECO

5. ROMANO TABELLA DEI MODIFICATORI PER IL RAPPORTO DI FORZE Tabella non tradotta in quanto di semplice lettura. Fate riferimento alle tabelle gialle (una per giocatore). La tabella grande – FORCE RATIO MODIFIER TABLE – riporta nelle colonne la dimensione della forza più grande, nelle righe la dimensione di quella più piccola. Incrociando i due dati si ottiene un modificatore a favore della forza più grande. Se vi è scritto “AV” si ha Vittoria Automatica (12.2.1) dell’attaccante. Traduzione a cura di Gianni Sorio per I GIOCHI DEI GRANDI Vicolo San Nicolò 5/b 37122 VERONA www.igiochideigrandi.it

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