La realtà · 2016. 11. 1. · La realtà Aggma, un mondo un tempo prospero e organizzato, è ora...
Transcript of La realtà · 2016. 11. 1. · La realtà Aggma, un mondo un tempo prospero e organizzato, è ora...
La realtà Aggma, un mondo un tempo prospero e organizzato, è ora una gigantesca landa desolata
di ghiaccio. Tutto cambiò quattro secoli fa, quando un gigantesco cataclisma sconvolse il pianeta.
Dalle viscere della terra emerse il Grande Sommerso, un gigantesco titano di ghiaccio e collera,
emissario di una delle sei Potenze che stavano stringendo d’assedio questa realtà, e incominciò a
distruggere tutto sul suo cammino. I Quattro Eroi, i cui nomi sono stati cancellati dalla storia,
unendo i loro sforzi riuscirono a sconfiggere il mostro. La sua morte però non fu il termine delle
disgrazie per Aggma, ma solo l’inizio: il corpo del gigante caduto avvolse le lande dei mortali,
coprendole con una fitta coltre di ghiaccio, neve e scure nubi che accelerò la venuta delle Potenze.
Fu a quel punto che comparì Xantius. Egli era un diavolo divenuto un falso dio, e pur confinato
all’interno di una lama maledetta (nella cui elsa spunta un singolo occhio maligno) possedeva una
potenza inimmaginabile; per millenni rimase nell’ombra, intervenendo solo marginalmente negli
affari dei mortali, attendendo il momento propizio per palesarsi e completare i propri piani di
dominio. Con la fine del mondo a pochi passi, l’oscuro propose al mondo un patto: egli avrebbe
difeso e protetto il mondo dalla voracità delle forze esterne ma in cambio tutti, dalle formiche agli
dei, avrebbero dovuto piegarsi al suo volere. I mortali non ebbero molta voce in capitolo, e furono
praticamente costretti ad accettare la tirannia del diavolo. Il pantheon divino, di contro, si scisse:
una parte decise di accettare (di buon grado o meno) il nuovo sovrano, coscienti che questa sarebbe
stata l’unica ancora di salvezza. Altri invece, chi per orgoglio, chi per ribellione, decisero di non
sottostare a questa imposizione. Coloro che affrontarono Xantius vennero sconfitti e divorati,
accrescendo nel contempo il suo potere, mentre i più discreti furono costretti a vagare sulla terra
alla stregua dei mortali, avendo perso fedeli e potere. L’intervento di Xantius ebbe un’ulteriore
implicazione: laddove prima Aggma era costellata di portali visibili e invisibili, ora resta solo una
manciata di portali attivi, funzionanti solamente in ingresso: questo la rende a tutti gli effetti una
realtà prigione.
Abitanti La maggioranza dei sopravvissuti è composta da umani, che grazie alla loro versatilità
hanno avuto minori difficoltà di adattamento. I nani, in numero molto ridotto rispetto agli anni
precedenti il cataclisma, vivono oramai perlopiù in superficie, anche perché tutte le loro fortezze
sotterranee (e i loro occupanti) sono sepolte sotto il ghiaccio eterno. Essi sono comunque molto
resistenti al freddo, e spesso fanno da guida ai pochi stranieri che giungono dall’esterno delle città.
Solo una delle due razze di gnomi è sopravvissuta al cataclisma: quando questo avvenne, i
Piedipelosi decisero di continuare a cercare di vivere nelle loro case collinari, convinti che prima o
poi il gelo avrebbe allentato la morsa, mentre i Nasolungo si spinsero in alto, verso le montagne;
questo fu la loro salvezza. Il popolo orchesco è da sempre stato abituato al freddo, ma fu decimato
quando Ogre, il loro dio, venne sconfitto e divorato da Xantius. Le tribù entrarono in conflitto tra
loro, prive della loro guida spirituale, e si distrussero vicendevolmente. Oggi rimangono solo i
discendenti mezzo-umani e i reietti dei clan, gli unici non coinvolti nel conflitto. Di contro gli elfi,
creature possenti nello spirito ma fragili nel corpo, alla venuta del grande freddo morirono come
foglie in autunno. Nel giro di pochi mesi la popolazione elfica scomparve quasi in toto. Pochissimi
tra loro camminano ancora sulla terra (una decina al massimo); vengono perciò considerati una
razza estinta, e con essi il loro dio patrono Athiros. Aggma era un tempo abitata da creature di ogni
tipo, mostruose e fantastiche. La venuta del cataclisma (e l’opera degli Scorridori) ha di fatto ridotto
ai minimi termini la presenza dei mostri nelle lande. I draghi del gelo, prima alleati del Grande
Sommerso e poi celeri a cambiare sponda e ad allearsi con Xantius, godono di una certà impunità e
hanno potuto finalmente prendersi la loro personale rivincita contro i draghi di fiamma, meno
numerosi ma più potenti. Questi ultimi si sono posti in uno stato di stasi, attendendo la loro
vendetta. Queste potenti creature potrebbero essere un valido alleato, nel caso di una improbabile
rivoluzione…
Società Ora tutto è sotto l’occhio vigile e attento di Xantius, che risiede al centro dellla landa
ghiacciata, sotto un tumulo gelido da cui si intravede solo il singolo occhio maligno. Il diavolo
raramente si palesa in forma fisica, preferendo invece restare protetto nella sua prigione di metallo e
ghiaccio, ma manifesta il suo volere tramite gli Scorridori. Esistono due razze di queste creature, ed
entrambe hanno in comune la sagoma umanoide e l’affinità col fuoco: gli Scorridori minori, detti
Windigo (da un termine orchesco che significa “fiamma che corre”) sono avvolti da alte lingue di
fuoco, e non comunicano in nessun modo, se non con urla lancinanti che presagiscono il loro arrivo
a grande velocità. Gli scorridori maggiori, i Forsbrok (dalla parola nanica “lava”) appaiono invece
come dei corpi di magma, e parlano (quando lo fanno) con una voce bassa e cavernosa. Si muovono
più lentamente ma sono molto intelligenti e in grado di cooperare tra loro. I sopravvissuti al
cataclisma vivono nelle poche città arroccate nelle montagne più alte: infatti, per quanto per logica
questo potrebbe sembrare controintuitivo, il ghiaccio depositatosi dopo la caduta del Grande
Sommerso ha avvolto principalmente le vallate e le aree basse, divenendo una vasta e liscia distesa
a perdita d’occhio. Le città sono regolamentate internamente dai sindaci (o sceriffi, in base alla città
e al gusto del singolo), individui sufficientemente forti da potersi fregiare di tale titolo, che
amministrano con severità (e spesso con parzialità) le leggi locali. I centri abitati sono forzatamente
multietnici, dato che all’esterno è impossibile vivere: questo porta spesso ad attriti e frizioni tra
popoli storicamente in antagonismo, come nani ed orchi. La vita è comunque molto difficile, il cibo
scarseggia spesso, anche perché il cielo è sempre coperto eppure non piove mai. Per assurdo,
l’unica speranza di poter coltivare qualcosa è proprio nelle mani degli Scorridori. Quando i Windigo
compaiono, spesso lo fanno per attaccare e polverizzare chi si trova nel loro cammino: ma il loro
passaggio scongela alcune strisce di terreno e fa si che queste possano essere seminate e coltivate,
finchè il ghiaccio maledetto non torna a reclamare la terra, cosa che avviene in tempi molto rapidi
se questo viene rotto e rimosso con mezzi differenti. Il loro avvento è visto quindi come nefasto ma
anche come positivo: oramai è radicata tradizione chiudersi in casa appena si ode l’urlo dei
Windigo, e riunire la famiglia per pregare che questi facciano una buona opera, ringraziando
Xantius. Fuori dalle città la vita è quasi impossibile, date le bassissime temperature e l’impossibilità
di procacciarsi il cibo: per cui ogni comunità è a se stante, e i viaggi sono riservati solo ai più
avventurosi (o folli). La magia è proibita in ogni sua forma: i tomi arcani (e i suoi utilizzatori) sono
stati divorati dagli Scorridori, mentre i pochi che sanno utilizzare le arti magiche spontaneamente le
nascondono… pena affrontare una fine orribile per mano degli emissari di Xantius. La religione
principale di Aggma è il Grande Difensore, ossia la venerazione verso l’arcidiavolo. Non esiste un
clero organizzato, giacchè ogni abitante di Aggma deve rivolgere le proprie preghiere
all’arcidiavolo (o ad un culto minore, vedi sotto) pena essere “punito” dagli scorridori. In realtà
Xantius, pur avendo una diffusissima influenza su tutta la realtà non può controllare ogni singolo
fedele, per cui perlopiù queste “inquisizioni” nascono dalle segnalazioni di vicini di casa, nemici ma
anche parenti serpenti degli eretici, che comunicano con le loro preghiere queste violazioni… e non
importa che sia vero o meno, Xantius non conosce pietà. Esistono anche dei culti minori; altro non
sono che quelli relativi alle divinità che si sono piegate al volere del diavolo e a cui Xantius lascia le
“briciole”, i pochi fedeli che ancora li seguono, in cambio della loro alleanza: negli anni questi culti
si sono ridotti di numero, sia perché alcuni dei si sono ribellati, sia perché altri erano diventati di
intralcio. Attualmente i culti minori comprendono quello di Glogol, dio degli gnomi e dell’ingegno,
che riluttantemente ha seguito Xantius, nell’attesa del momento migliore per poterlo abbattere;
Khyon, dio del massacro, che si è volontariamente schierato col tiranno (non senza una certa
soddisfazione) e Criptos, il dio dei ladri e dei viaggiatori, che ha intravisto nell’epocale
cambiamento delle possibilità interessanti… Pregare altri dei (o anche il solo nominarli) è punito
con la morte, ciononostante resistono ancora nelle lande isolati ma numerosi fedeli di Innu, dio del
sole e della luce, di Ayrich, (falso) dio del rigore e della giustizia, e di Octohor, dio del male e della
corruzione, nonché di Urthus, patrono dei nani.
Miti e leggende I Quattro Eroi: Le canzoni oramai dimenticate narrano della sconfitta del Grande
Sommerso per mano dei Quattro Eroi; questi, calando dal cielo come un sol uomo, trafissero da
parte a parte il titano, che cadde con un unico colpo. Non furono però in grado di fare nulla contro
Xantius quando questi salì al potere, e poco dopo svanirono nel nulla. Alcuni dicono che siano stati
inghiottiti nel caos successivo all’ascesa del maligno, altri dicono che si siano ritirati, impotenti di
fronte a tanto male, altri ancora ritengono che siano andati a cercare aiuto altrove. A tutt’oggi,
nessuno sa quale sia la verità.
Gli Echi: I Quattro Eroi tuttavia non sono mai stati dimenticati, e hanno lasciato una traccia in
questa realtà, sotto forma tangibile di quattro armi Leggendarie, dette gli Echi. Queste conferiscono
ai Mortali e ai Portatori la capacità di lanciare le seguenti magie:
Eco della luce: Questo spadone che riflette naturalmente la luce conferisce la capacità di
lanciare Eroismo (N°Min.10)
Eco del fuoco: Questo bastone annerito conferisce la capacità di lanciare Fiammata (N°
Min.10)
Eco della legge: Questa spada a una mano e mezza insolitamente affilata conferisce la
capacità di lanciare Replica (N°Min. 10)
Eco della mente: Questa lama appuntita di cristallo blu conferisce la capacità di lanciare
Signore delle marionette (N°Min.10)
La Galea Fantasma: Numerosi avvistamenti nel corso dei secoli e nei quattro angoli del globo
concordano, differendo nei dettagli, che esisterebbe una galea con un equipaggio interamente
composto da elfi, in grado di spaccare i ghiacci delle ampie distese e di immergersi ed emergere a
piacimento. Dato che non esistono conferme di queste apparizioni, la cosa è bollata come una
leggenda popolare.
Il Cuore Nero: Sotto gli strati di ghiaccio eterni e quelli di roccia nera esiste un reame di morte e
disperazione, in cui i morti camminano ancora, si battono il petto e piangono lacrime asciutte,
intonando empi canti di morte nell’attesa del ritorno della loro regina. E sotto il sudario oscuro,
qualcosa inizia a muoversi…
Avventura Argendior è una delle città più grandi e attive del mondo. Un tempo era solamente una
costola montana della capitale Cagidiun, ma dopo che la metropoli venne inghiottita dai ghiacci
divenne il nuovo fulcro della civiltà. I personaggi dovrebbero venire in contatto col dio Ayrich, che
sotto mentite spoglie di un viaggiatore dovrebbe indicar loro la possibilità di trovare il tesoro dei
Quattro Eroi. Ayrich non mente, ma il tesoro non è materiale (e infatti in merito alla quantità e
qualità rimarrà molto vago): ammesso che esista, il falso dio si riferisce allo Squarcio, ossia il punto
attraverso il quale si mormora che i Quattro Eroi abbiano oltrepassato le barriere fra le dimensioni.
Il problema è la locazione: si troverebbe in quella che fu la casa di Royle, un vecchio mago bislacco
che si narra avesse contatti coi draghi. La dimora, nonostante il suo padrone sia morto da tanto, è
protetta da pesanti sigilli magici e sepolta sotto una lastra di ghiaccio spesso… e si trova a un
giorno di cammino da Argendior, nel cuore della capitale. L’avvento degli scorridori dovrebbe
interrompere l’incontro, approfittando del quale Ayrich dovrebbe sparire alla vista. Seguendo le
indicazioni del dio caduto, e affrontando le condizioni estreme della landa gelida (se lo volete,
potete far affrontare degli yeti ai vostri personaggi, in base al loro livello, oppure persino un drago
del gelo!), i personaggi dovrebbero raggiungere l'area indicata: poche guglie emergono dalla lastra
ghiacciata (che potrebbero essere utilizzate per accedere all'area sottostante) a delimitare la casa del
mago, nascosta sotto diversi metri di ghiaccio. Lasciate trovare ai giocatori l'approccio per
raggiungere la casa: potrebbero arrivarci con la forza bruta (cosa che chiaramente richiede del
tempo), usando delle magie che rompano lo lastra oppure appunto cercare di infiltrarsi dalle guglie
per un più facile accesso. Potete preparare una piccola piantina a base quadrata con le quattro
torrette a delimitare gli angoli. Il portone principale è protetto da un meccanismo che lancia un
Annulla Magia con un risultato pari a 40 in risposta a qualsiasi incantesimo venga lanciato per
forzarlo, dato che è molto pesante e bloccato dall'interno (ma è comunque possibile sfondarlo, con
una buona dose di pazienza). La dimora in se è costituita da pochi ambienti: salone principale, sul
cui soffitto appare una raffigurazione magica di un cielo azzurro con nuvole bianche in continuo
movimento; biblioteca le cui librerie si estendono in altezza molto più di quanto la logica
suggerirebbe; studio con scrittoio, sedia e calamaio, tutti in legno rinforzato e argentato; sala da
bagno in cui domina il bianco e i fregi draconici, ed infine la sala da letto, che contiene un armadio
e un enorme giaciglio di forma circolare. Chiunque metta piede nella casa porterà su di se
l’attenzione dei Dracolem e delle Scaglie, che difendono questa dimora. Se i personaggi cercano
con cura, spostando lo scrittoio troveranno una botola circolare, chiusa da quattro sigilli in pietra
della stessa forma, ognuno con una lettera incisa sopra; a partire dalla sinistra, in senso orario,
queste sono: “O” “N” “E” “N”. Nello scrittoio troveranno invece un piccolo foglio con sopra
annotato “La prima cosa che vi viene in mente è che siano dei punti cardinali, ma non è la risposta
esatta. Tuttavia, è comunque bene partire da sud.” Per aprire la botola, è necessario sfiorare le tre
lettere che compongono la parola NON a partire dal basso… pena essere colpiti da una Fiammata
(25) ad ogni errore. Una volta aperta la botola, bisognerà scendere due rampe complete di scale,
prima di trovarsi di fronte a un muro di argilla viola, con inciso un altro rompicapo.
SEI DIECI OTTO QUATTRO
TRE CINQUE QUATTRO
La soluzione, che i personaggi dovranno incidere nell’argilla, è sette, in quanto il calcolo è basato
sulle lettere che compongono le parole, non sul valore numerico. In caso di fallimento verranno
“omaggiati” con una Palla di fuoco (25) ad ogni errore. Risolto l’enigma, il muro si sbriciolerà,
rivelando una sorta di “schermo” violaceo in cui appaiono varie immagini, tra cui quelle di guerre,
di enormi lampi bianchi che illuminano il cielo e di un tempio sovrastato da una colonna di fuoco
argenteo. Questo è in effetti lo Squarcio, e lo spettro di Royle (un piccolo uomo calvo con spessi
occhiali e camicia e pantaloni marroni) apparirà accanto a questo, spiegando ai Personaggi che
questo portale, per quanto invalicabile, rappresenta una speranza. Un giorno, potrà essere riattivato
per portare alla salvezza le persone da questa prigione, ma per farlo sarà necessario recuperare un
catalizzatore, il Segno dei Tempi… ma questa è un’altra storia.
Livello Anima (D.A.) 5 (3/+6) Livello Anima (D.A.) 9 (5/+10) Livello Anima (D.A.) 14 (7/+14)
VI 5 VI 18 VI 28
MO 10 MO 0 MO 0
IN 0 IN 9 IN 0
MA 5 MA 9 MA 28
Valore 30 Valore 42 Valore 43
Armatura 60 Armatura 84 Armatura 86
Fisica 1 Magica 1 Fisica 3 Magica 1 Fisica 3 Magica 3
Punti Magia 10 Punti Magia 18 Punti Magia 56
Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6) Livello Anima (D.A.) 3 (2/+4)
VI 8 VI 0
MO 4 MO 6
IN 0 IN 0
MA 4 MA 6
Valore 27 Valore 21
Armatura 54 Armatura 42
Fisica 2 Magica Fisica Magica 1
Punti Magia 8 Punti Magia 12
Schede PnG per l'Avventura
Scorridore Minore Scorridore Maggiore Ayrich
Capacità Capacità Capacità
Corsa Infuocata (10) Palla di fuoco (15) Posizione d'attacco (15)
Attacca il nemico correndogli contro. Intimidire (10) Replica (15)
Se questo muore, il corpo si incenerisce. Fiamme Interiori (10) Sacrificio (15)
Queste terrificanti creature hanno le fattezze di
scheletri avvolti dalle fiamme, ed emettono delle urla
lancinanti che terrorizzano gli abitanti di Aggma.
Compaiono improvvisamente dal ghiaccio, e iniziano
a correre contro la prima creatura che vedono. Non
sembrano avere una logica nei loro attacchi, e
combattono sempre con grande ferocia, senza timore
di morire.
Questi colossi che sembrano composti di magma
raffreddato raggiungono i 210 cm,e fungono da voce
di Xantius, portando il suo volere nelle comunità
come giudici ed esecutori per conto del loro padrone.
Hanno volti che ricordano rozzamente quelli degli
uomini, per quanto imperfetti e deformi. Placche
spesse di pietra lavica ne proteggono il corpo, nelle
cui giunture si intravedono venature rosso lava.
Attaccano coi loro pesanti pugni chiunque ritengono
sia meritevole di punizione.
Un tempo mortale, Ayrich ascese millenni or sono a
falso dio della legge e dell'ordine. Resosi conto di non
poter affrontare Xantius, e che comunque la sua
sconfitta avrebbe comportato l'apocalisse, si pose in
esilio forzato camminando sulla terra come l'uomo
che fu. Ora è molto più debole, dato che i suoi fedeli
sono pochi e nascosti. Si presenta come un
viaggiatore vestito di pesanti panni blu tra i quali si
intravede una pesante mazza d'acciaio. Il suo viso,
nascosto in parte da un cappello a tesa larga, è quello
di un cinquantenne solcato da profonde rughe e
crepato dal freddo, e incorniciato da una corta barba
brizzolata.
Dracolem Scaglia
Capacità Capacità
Armatura di luce (10)
Volare 0
Riproduzioni in scala ridotta dei draghi (circa 120 cm
da capo a punta della coda), costituiti da metallo e
pietra. Dalle giunture è possibile intravedere i
complessi meccanismi che ne permettono il
funzionamento. Stanno perfettamente immobili finchè
qualcuno non si avvicina loro, e da quel momento
combattono fino alla distruzione. Non hanno Anima.
Le scaglie sono piccole fate (il cui aspetto è quello di
una piccola luce con riflessi argentei) che la leggenda
narra siano generate dalle scaglie di una razza di
draghi ormai estinta. Sono di temperamento buono,
ma difendono le dimore dei loro padri con tutti i loro
mezzi. I loro (poco efficaci) attacchi fisici avvengono
lanciandosi con tutto il corpo contro l'avversario.
Livello Anima (D.A.) 13 (7/+14) Livello Anima (D.A.) 16 (8/+16) Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6)
VI 13 VI 16 VI 8
MO 13 MO 16 MO 8
IN 13 IN 16 IN 0
MA 13 MA 16 MA 0
Valore 54 Valore 63 Valore 31
Armatura 108 Armatura 126 Armatura 62
Fisica 3 Magica 3 Fisica 3 Magica 4 Fisica 1 Magica
Punti Magia 26 Punti Magia 32 Punti Magia 0
Livello Anima (D.A.) 1 (1/+0) Livello Anima (D.A.) 10 (6/+12) Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6)
VI 1 VI 10 VI 4
MO 1 MO 10 MO 4
IN 1 IN 10 IN 4
MA 1 MA 10 MA 4
Valore 18 Valore 45 Valore 27
Armatura 36 Armatura 90 Armatura 54
Fisica Magica Fisica 2 Magica 2 Fisica Magica 1
Punti Magia 2 Punti Magia 20 Punti Magia 8
Pochissime razze sono sopravvissute alla morsa del
cataclisma, e alcune di queste sono rimaste
orribilmente mutate. Un esempio è quello dei
martolupi. La carne di queste creature (un tempo
normali lupi) è fusa col ghiaccio maledetto del Grande
Sommerso. Questo le rende creature che convivono
con un lancinante dolore fisico, ma resistenti al gelo.
Inoltre, i cristalli di ghiaccio si sostituiscono alla
carne nelle ferite che i martolupi subiscono,
cauterizzandole in maniera estremamente dolorosa.
Martolupo
Capacità
Ghiaccio sanante (Rigenerazione
della carne 10)
I Flogalo sono uccelli con struttura simile agli
sparvieri, ma hanno il becco finemente seghettato e
allungato, che gli permette di raschiare via il lichene
dalle rocce affioranti. Nonostante l'aspetto feroce,
sono animali mansueti. Le famiglie di Aggma li
allevano perchè i loro escrementi, una volta bruciati,
producono una fiamma calda e lenta quasi priva di
fumo, che ha l'odore della muffa.
Graznult
Capacità
Palla di fuoco (15)
Intimidire (10)
Fiamme Interiori (10)
Graznult era un tempo un Forsbrok al servizio di
Xantius, uno dei primi mai creati. Seguiva
pedissequamente gli ordini del suo malvagio padrone,
finchè un giorno, dopo secoli di malversazioni,
qualcosa nella sua mente cambiò. Era stanco. Stanco
delle atrocità, stanco di vedere gli occhi della gente
implorare pietà. E così, conscio che mai e poi mai
avrebbe potuto opporsi al suo maestro, decise di
incominciare a camminare nel vuoto della distesa
ghiacciata. Ancora oggi, Graznult vaga per le lande
ghiacciate, venendo in aiuto delle persone in
difficoltà.
Capacità
Volare 15
Senso della caccia 15
Questi mastodontici predatori naturali volano sopra la
landa ghiacciata in cerca di cibo, e talvolta si
spingono fino ai centri abitati. Mentre il dorso è del
colore della neve sporca, il loro ventre è grigio, e li
aiuta a confondersi col cielo plumbeo di Aggma. Sono
in grado di parlare, ma normalmente lo fanno solo per
beffarsi di chi sta per diventare il loro prossimo pasto.
Flogalo
Drago del gelo
Capacità Capacità Capacità
Soffio gelido (Fiammata) 15 Fauci infuocate (Colpo del gigante) 15 Autorità 10
I "fratelli maggiori" dei draghi del gelo dormono un
sonno centenario, ma le loro tane nei crateri dei
vulcani sono comunque evitate accuratamente nel
timore di risvegliarli. Rispetto ai più piccoli (per
modo di dire) omologhi del gelo, i draghi del fuoco
hanno un totale di sei occhi, tre per lato, e fauci
ricoperte da una saliva simile a lava, che possono
incendiare quando attaccano avversari
particolarmente ostili. La loro spessa pelle cornea è di
colore amaranto.
Questo rozzo umano, vestito con una pesante corazza
di bronzo che ne copre il petto, ha dei lunghi capelli
biondi e baffi a manubrio dello stesso colore. E' lo
sceriffo di Argendior, e amministra a modo suo la
legge in città, spesso pestando a sangue col suo
maglio chi osa contestare il suo modo di fare. In
fondo è comunque un pavido, ed è il primo a
rifugiarsi in casa quando si alza l'ululato di un
Windigo.
Schede PnG aggiuntive
Volare 15
Drago del fuoco Sceriffo Rothgard
Senso della caccia 15
Livello Anima (D.A.) 3 (2/+4) Livello Anima (D.A.) 2 (2/+4) Livello Anima (D.A.) 4 (3/+6)
VI 6 VI 4 VI 8
MO 3 MO 2 MO 4
IN 3 IN 0 IN 4
MA 0 MA 2 MA 0
Valore 27 Valore 23 Valore 31
Armatura 54 Armatura 46 Armatura 62
Fisica 1 Magica Fisica Magica Fisica 1 Magica
Punti Magia 0 Punti Magia 4 Punti Magia 0
Questi cristalli di ghiaccio antropomorfi sono nati
dalla carne stessa del Grande Sommerso, e ora vagano
lenti per le lande ghiacciate con il solo scopo di
cacciare e uccidere i draghi del gelo, rei di aver
tradito il loro "padre". Sopperiscono lo svantaggio
fisico con la forza dei numeri. Quando non ci sono
avversari nei paraggi si appiattiscono contro il
ghiaccio, nascondendosi alla perfezione, pronti ad
attaccare qualunque stolto che si avvicini troppo.
I nani intrappolati nelle fortezze sotterranee si
ritrovarono ben presto a non avere di che mangiare.
Così, spingendosi nelle profondità del sottosuolo,
trovarono uno strano lichene dal sapore dolciastro.
Chi lo ha ingurgitato ora è completamente infestato da
esso, e si muove sgraziato nelle sale ricolme d'oro,
senza fame, sete e sonno. I predoni convinti di trovare
questi luoghi disabitati fanno spesso una fine orribile.
Gli smilodonti sono una particolare razza di grossi
felini discendenti dalle tigri. A seguito del cataclisma
queste ultime hanno sviluppato lunghe zanne e un
manto bianchissimo per confondersi nella neve,
divenendo una razza a se stante. Una particolarità
degli smilodonti è il fatto che, concentrandosi,
possano capire il linguaggio delle razze senzienti.
Nessuno sa ancora il motivo dietro a questa
particolare capacità.
Nascondersi nel ghiaccio 10 Capire il linguaggio 10
Yeti Sepolti vivi Smilodonte
Capacità Capacità Capacità