La investigación enTecnología Educativa sobrevideojuegos y gamificación:enfoques, líneas y...
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• Los principales enfoques del edutainment (enseñanza con videojuegos) a través de las tendencias conceptuales son:
– Aprendizaje basado en juegos (GBL)
– Serious Games
– Gamification/Ludificación
Enfoques y líneas
• Parten de la idea de la inclusión de los videojuegos en el aula (ed. formal)
• Lo considera como recurso educativo (medio didáctico)
• Aprovechan su narrativa
• Aprovechan su diseño como industria cultural
• Se piensa en aprendizaje por competencias
• Indaga en el aprendizaje informal/formal
Game based learning
• Tienen intencionalidad educativa
• Se apropian del aprendizaje formal en una parte del proceso educativo
• Se usan para el aprendizaje de conceptos, o procedimientos o para el cambio de actitudes.
• Tienen su propia forma de narrativa
• Su diseño gráfico es atractivo.
• Está ludificado en algunos aspectos.
Serious Games
• No tiene nada que ver con los videojuegos como hasta ahora hemos conocido.
• Aprovecha la esencia de los juegos
• Puntos/Badges/Ranking
• Resultados preliminares
• Motivación amplia
• Si no se mantiene el feedback se pierde el “compromiso” (engagement)
Gamification / Ludificación
GAMIFICATION (CON O SIN TIC)
GAME BASED LEARNING (CON TIC)
GAMES VIDEOGAMES
NARRATIVE GAMES SERIOUS GAMES
GAME MECHANICS COMMERCIAL GAMES
SIMPLE SIMPLE/COMPLEX
LEARNING SUPPORT / LEARNING OUTSIDE
LEARNING INSIDE
Gamification y Game-based Learning
en Education
* Filántropos: Buscan un propósito que dé sentido a un sistema, desean contribuir con sus aportaciones (por ejemplo, responder a las preguntas sobre Quora, contribuyendo a la Wikipedia). * Logradores: Quieren enriquecer y a la vez, dominar el sistema (por ejemplo, los sistemas de aprendizaje, siendo el mejor en las tareas, es mejor que los demás en el sistema). * Socializadores: Desean interacción y relación con otras personas (por ejemplo, los usuarios de medios sociales comprometidos). * Free Spirits: Quieren tener autonomía, ya sea en la exploración y/o en la creatividad en un sistema (por ejemplo, la personalización del entorno, avatar, el viaje). * Autobuscadores: Van a la búsqueda casi compulsiva de recompensas por actuar simplemente con los demás (por ejemplo, responder a las preguntas formuladas por gente que ni conocen, sólo por puntos: prima la cantidad sobre la calidad.). * Consumidores: tratar de obtener beneficios del sistema con poca interacción (por ejemplo, programas de fidelización, competencias básicas). * Networkers: Tratar de conectarse con otros para aumentar su perfil y los beneficios que pueden traer (por ejemplo Klout obsesivo). * Explotadores: Tratar de ganar recompensas en la utilización del sistema, posiblemente, por cualquier medio (por ejemplo, la creación de las cosas, la búsqueda de las cosas, el gusto por páginas de Facebook de premios, la búsqueda de los resquicios que les ayudan a ganar). Fuente: https://markxsconsulting.wordpress.com/2013/08/14/los-jugadores-y-sus-tipologias-en-gamification-bartle-player-types-theory/
Los sistemas de Gamificación se establecen p para dar respuesta a
emociones mediante un código compartido.
Generadores de engagement. Pasiones y emprendimiento.
PRINCIPIO CORRELATO
Respeto Empatía
Entusiasmo Autorregulación
Curiosidad Habilidad social
Orgullo Autoestima- Autoconocimiento
Motivación Motivación
Autonomía Iniciativa
Efectos Positivos (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adoración (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
Gamificación en Educación
Karl Kapp en The Gamification of Learning and Instruction dice
que la gamificación no es añadir puntos, niveles e insignias a
un programa de aprendizaje , trata fundamentalmente de
repensar el diseño de aprendizaje.
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado)
PBL = POINTS (Puntos) + BADGES (Insignias) + LEARDERBOARDS (Ranking)
SISTEMA GAMIFICADO
(Asignatura de Grado) IN
ICIA
L
Aprender la mecánica
1 Tarea IN
TER
MED
IO
Sostener la mecánica.
2 Tareas con Comodín en práctica
ALT
O
Conseguir.
2 Tareas con Comodín Examen
Positive Effects (Games)
GBL + SOCIO EMOTIONAL LEARNING
Positive emotional effects into player experiencie (MacGonigal,
2011):
10. Joy
09. Relief
08. Love
07. Surprise
06. Pride
05. Curiosity
04. Excitement
03. Awe and Wonder
02. Contentment
01. Creativity
Críticas
Enero de 2015. El artículo "Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance" (La evaluación de los efectos de la gamification en el aula: Un estudio longitudinal sobre la motivación intrínseca, la comparación social, la satisfacción, el esfuerzo y el rendimiento académico) Del artículo solo queremos destacar 3 resultados que son: 1. Con el tiempo, los estudiantes del curso gamificado estaban menos
motivados, menos empoderados y menos satisfechos.
2. El curso gamificado afectó negativamente a las calificaciones de exámenes finales a través de la motivación intrínseca. 3. Sistemas gamificados ofrecen fuertemente recompensas pueden tener efectos negativos.
Conclusión
No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra o fidelización a una marca. Como son procesos diferentes los diseños debe ser diferentes. No premiar el cortoplacismo, la respuesta condicionada daña el
aprendizaje. Aprenden necesita de reflexión personal. Usemos mecánicas como narrativas, misiones o retos Aprendizajes, no puntos Engagement El badge como certificación académica personal de competencias. Feedback del aprendizaje no del juego.
... El futuro hallegado… y luego?
1. No podemos comparar el proceso de aprendizaje con el proceso de compra loyalty to a brand.
2. Los diseños son diferentes puesto que los procesos deben ser diferentes.
3. El aprendizaje necesita de reflexión personal interna.
4. Las mécanicas a usar son la narrativas, las misiones y los retos.
5. El foco de atención son los “aprendizajes” no los “puntos”.
6. Compromiso (Engagement)
7. Se usa el “badge” como certificación académica personal de las “softs skills”.
8. El feedback se hará sobre el aprendizaje no sobre el juego o la gamification.
... Finalmente…continuará?…
1. Gamification en Educación es posible…… con o sin TIC 2. Formas de implementar “Games in School” - Ideas:
a) Teachers practices with videogames to learn game mechanics
b) Teachers create games with simple online apps
c) Teachers play with their students
d) Students play games and create games with Scracht to learn
problem-based learning
e) Students feel good. Learning is deeper and significant. f) We works with two competences at the same time:
i. Digital competence ii. Socio-emotional competence