Guerra Civil - Parte IV - A Guerra Civil #68 [HQOnline.com.Br]
LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA (1936) -...
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LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA (1936)Reglamento y desarrollo del juego
Reglamento adaptado para jugar con el Cyberboard 3.02
© 1981 Nike and Cooper española
ÍNDICE
Primera parte. Reglamento del juego.
1. La guerra civil española, un wargame.................................... 32. Cronología.............................................................................. 33. Algunas advertencias sobre este juego .................................. 44. Componentes del juego.......................................................... 5
4.1. El tablero..................................................................... 54.2. Las fichas..................................................................... 64.3. El dado......................................................................... 74.4. Marcadores de ciudad.................................................. 84.5. Caja de fichas y refuerzos............................................ 8
5. Número de jugadores............................................................... 96. Duración de la partida.............................................................. 97. ¿ Quién gana la partida ?......................................................... 108. Mecánica del juego y desarrollo de los combates................... 11
8.1. Secuencia para mas de dos jugadores ......................... 139. Colocación de salida y refuerzos............................................ 13
9.1. Colocación de salida del bando republicano .............. 139.2. Colocación de salida del bando nacional .................... 149.3 Recepción de refuerzos ................................................ 149.4. La entrada en guerra de Portugal................................. 15
10. Recuento de unidades.............................................................. 15
Segunda parte. Desarrollo del juego.
11. El Cyberboard 3.02 ............................................................... 2212. Uso básico del Cybeboard 3.02 ........................................... 23
12.1. Creación del archivo GAM ....................................... 2312.2. Movimiento dibujado en el mapa ............................. 2412.3. Inserción de mensajes de texto ................................. 2512.4. Creación del archivo GMV ....................................... 2612.5. Visualización de un archivo GMV ........................... 2712.6. Visualización de un turno pasado ............................. 28
13. El factor suerte : lanzamiento del dado ................................ 2913.1. Simulación del dado NAC ....................................... 2913.2. Señalización de bombardeos y combates ................. 3013.3. El servidor de tiradas de dado................................... 3113.4. Dado atacante y defensor. Unidades eliminadas ...... 32
PRIMERA PARTE: REGLAMENTO DEL JUEGO
1. La guerra civil española, un wargame
Puede establecerse de una forma concreta que una de las aportaciones culturales más originales de la década de los setenta ha sido la revitalización de los juegos de mesa o de sociedad. Ciertamente, siempre ha habido un escogido manojo de juegos considerados como clásicos, y que las sucesivas generaciones han ido asimilando. Pero la aportación típica de los 70 ha sido el incremento notorio de títulos y la creación de un nuevo modelo : el wargame (juego de guerra).
El wargame es un juego donde se reproduce en su inicio un acontecimiento real o no, teniendo el irresistible atractivo del cambio de la historia. En un wargame puede abrirse el campo especulativo de una forma infinita. ¿ Qué hubiese ocurrido si Napoleón vence en Waterloo, o los turcos toman Viena a Juan de Austria, o Alemania en la segunda guerra mundial hubiese resultado victoriosa, o la república española ganara en 1939 ?. La historia evidentemente sería muy otra.
Hoy día en wargames se dispone a nivel internacional de una amplia gama, siendo ésta muy reducida en nuestro país, donde de hecho solo existen en este momento dos títulos sobre la historia de España.
Otra distinción importante es la clasificación de los wargames en dos tipos fundamentales : los de batallas (como DienBien Fu o Stalingrado), y los de guerras enteras (como la de las dos rosas o la guerra de Crimea).
De forma expresa se ha marginado de este juego cualquier tipo de referencia política.
2. Cronología
1936 (JulioDiciembre)
● Levantamiento de parte del ejército contra el gobierno de la República.● España dividida en dos● Cinco “islas” en territorio enemigo : Oviedo, Sigüenza, el Alcázar de Toledo,
Santa María de la Cabeza y el cuartel de Simancas.● Alineamiento internacional hacia uno y otro bando.● Oviedo y el Alcázar liberados. Sigüenza y Simancas tomados.● Comienzan a llegar alemanes e italianos en ayuda de los nacionales. Las brigadas
internacionales en ayuda de la República.
1937
● Batalla del Jarama● Batalla de Guadalajara● Asalto y toma de Santa María de la Cabeza.● Batalla de Brunete● Batalla de Belchite● Batalla de Teruel● Batalla de Alfambra● La zona norte republicana, tomada.● Destrucción de Guernica● Hundimientos del España y del Jaime I.
1938
● Batalla naval del Cabo de Palos : hundimiento del Baleares.● Batalla del Ebro. La suerte queda echada.● Repatriación de las brigadas internacionales.● Ofensiva de Cataluña.
1939
● Retirada republicana hacia Francia● Parte de Castilla la Nueva, Murcia y Levante, último bastión republicano.● Se lucha en las calles de Madrid entre republicanos partidarios y contrarios de la
continuidad de la guerra.● En Abril terminan oficialmente las hostilidades. El ejército republicano se rinde
teniendo en filas un millón de hombres.● Combatientes republicanos pasan a la guerrilla, que se fortalecerá al término de la
segunda guerra mundial (1945), y que actuará en mayor o menor medida hasta 1959.
3. Algunas advertencias sobre este juego
1. Se han evitado expresamente los colores políticos en las unidades contendientes, así como la presencia de nombres correspondientes a militares o políticos participantes en la guerra.
2. Los nombres de las unidades están reproducidos en un 90 % de la realidad, siendo necesario por mecánica del juego la creación de ciertas unidades que no participaron de una forma independiente, sino englobadas en otras. Es el caso de las unidades antiaéreas.
3. Aunque en la realidad participó un número mayor de unidades, éstas están escrupulosamente reproducidas en proporción. Así, puede considerarse que la proporción entre unidades del ejército nacional y de la legión es la misma que en este juego hay entre las fichas grises y las marrones de la legión.
4. La configuración de los ejércitos al principio de la contienda no fue tal y como en este juego se reproduce en lo referente al ejército popular republicano y al ejército nacionales ya que existían un sinfín de milicias de origen político en ambos bandos, que en el juego no figuran.
5. Los factores de combate y movimiento que más adelante se explican están igualados en ambos contendientes de cara a que por estos fundamentales conceptos no exista de principio superioridad por ninguna parte. La suma de los de todas las fichas es igual en ambos bandos.
4. Componentes
4.1. El tablero
El tablero es un mapa de la península ibérica, más el sur de Francia y el norte de África. Están marcadas las fronteras de España, no solo con Portugal y Francia, sino también con Gibraltar, y en la zona del protectorado español de Marruecos con la zona francesa de Argelia y con la ciudad internacional de Tanger. La frontera queda marcada con un trazo negro de cruces en el mapa.
Además también están marcadas (en trazo discontinuo) las cuatro zonas en las que quedó dividida España tras los acontecimientos de la segunda quincena de Julio de 1936, que fueron :
a) Zona nacional. De una parte, Andalucía occidental y el protectorado de Marruecos más Canarias (que no aparece en el mapa). De otra, Castilla la Vieja, casi toda Extremadura, parte de Aragón y toda Galicia, más las islas de Mallorca e Ibiza.
b) Zona republicana. De un lado, toda la cornisa cantábrica (País Vasco, Santander y Asturias salvo la “isla” de Oviedo). De otra, Andalucía oriental, sur de Extremadura, Castilla la Nueva, Murcia, Levante, Cataluña, parte de Aragón y la isla de Menorca.
Al margen, en el mapa, se distinguen los siguientes datos :
• Ciudades. Punto negro con su nombre. Estrella en la capital.• Aeropuertos. Redondeles rojos en el mapa.• Ríos. Trazos azules continuos.• Montañas. Zonas verdes oscuras encerradas en curvas de nivel. Las montañas
tienen dos peculiaridades de importancia que se explican más adelante : la primera es que todas las unidades terrestres se desplazan aquí con mayor dificultad. La segunda es que la aviación no puede atacar a tierra en ellas.
• Marcas de puentes. Tres trazos rojos sobre un río. En estas marcas ha de situarse al comienzo de la partida una ficha de puente, que como consecuencia de los combates puede resultar destruido. Por lo tanto, las marcas del mapa únicamente indican dónde ha de situarse al comienzo un puente. Si éste desaparece, ese punto no es franqueable.
• Batallas. Con letras rojas, están señaladas en el mapa las batallas más importantes de la guerra. Esto no quiere decir que necesariamente vayan a producirse en el juego en el mismo lugar.
• Una plantilla calendario de marca turnos en la esquina inferior derecha del mapa.
El tablero tiene impresa una trama de hexágonos por la que se desplazan las fichas. En algunas zonas de la costa puede caber la duda de si el hexágono es de mar o de tierra. Esto siempre se resuelve convirtiéndolo en aquello de lo que tenga más superficie.
4.2. Las fichas
4.2.1. Ejército republicano
● Ejército de tierra : unidades terrestres sobre fondo verde. Las brigadas internacionales sobre fondo verde más claro.
● Mar : unidades marítimas sobre fondo verde.● Aire : unidades aéreas sobre fondo verde.
4.2.2. Ejército nacional
• Ejército de tierra : unidades sobre fondo gris. Las fuerzas de África sobre diferentes tonalidades marrones. Las unidades de la Legión Cóndor alemana sobre fondo rojo y las unidades italianas sobre fondo azul oscuro.
• Mar : todas las unidades sobre fondo gris• Aire : unidades aéreas sobre fondo gris. Las unidades de la Legión Cóndor
alemana sobre fondo rojo, y las unidades italianas sobre fondo azul oscuro.
4.2.3. Otras
● Ejército portugués : unidades militares sobre fondo azul claro● Puentes : hay 18 fichas puente● Marca de control de ciudad : se trata de una pequeña ficha con la bandera
nacional y otra con la bandera republicana que se sitúan en los hexágonos de ciudad con la finalidad de establecer qué bando controla la misma.
● Ficha NAC : ficha que marca el turno de juego correspondiente.
4.2.4. La ficha tipo
Todas las fichas tienen cinco características típicas que las hacen a todas diferentes entre sí, pero a su vez esas cinco características se repiten de la misma manera en todas ellas, y son:
• El nombre de la unidad. Reproducidos de unidades auténticas.• El tipo de unidad, distribuidos básicamente en : unidades terrestres (infantería,
artillería, blindados, etc), unidades marítimas (acorazados, cruceros, destructores y transportes) y unidades aéreas (cazas, bombarderos y transportes).
• El factor de combate. Es el número situado en la esquina inferior izquierda de cada ficha. Es la capacidad operativa de la unidad, es decir, la posibilidad máxima de fuego que es capaz de concentrar en combate. Para la comprensión del sistema de uso del factor de combate es necesario establecer una distinción básica : el de unidades de superficie (tierra y mar) y el de unidades aéreas (aviones). El factor de combate es válido exclusivamente en la confrontación de unidades de superficie entre sí, y en la de unidades aéreas entre sí, pero no en el combate entre una unidad aérea y una de superficie.
• El factor de movimiento. Es el espacio en hexágonos que cada unidad es capaz de recorrer como máximo en un turno, en cualquier dirección. Es el número reflejado en la esquina inferior derecha de cada una de las fichas.
• El factor airesuperficie. Idéntico al factor de combate, pero válido solamente para el combate entre unidades de superficie (tierra y mar) y aéreas (aviones). Coincide con las barras horizontales que la mayoría de las fichas poseen en su lado derecho. Así, una ficha con dos barras tendrá un factor airesuperficie equivalente a dos.
4.3. El dado
Se usa para la resolución de los combates y significa el factor suerte. Para que este no esté desproporcionado el dado especial del juego no lleva ni la cifra 1 ni la cifra 6, teniendo un 2, dos 3, dos 4 y un 5, con lo que la posibilidad de una suerte semejante está mas igualada.
4.4. Marcadores de ciudad
Al comienzo de la partida todas las ciudades están distribuidas entre el bando nacional y el republicano. Para saber qué bando controla tal o cual ciudad se ubica un pequeño marcador en forma de bandera nacional (bando nacional) o bandera republicana (bando republicano) en el hexágono de cada una de las ciudades.
Cuando una ciudad es conquistada (entrada en las ciudades republicanas de una unidad nacional y viceversa) se sustituye la bandera que hubiese en el hexágono por la de su oponente, lo que indica que dicha ciudad ha sido controlada por el bando rival. Por ejemplo, Sevilla es una ciudad del bando nacional. Si resulta conquistada por las fuerzas republicanas se retira la bandera nacional de la ciudad de Sevilla y se la sustituye por la bandera republicana. Si la ciudad es reconquistada, se volvería a ubicar la bandera nacional en Sevilla.
El hecho de llevar un control sobre las ciudades controladas por cada bando es fundamental a la hora de la recepción de los refuerzos. Las banderas marcadoras de ciudad se encuentran en la caja de marcadores, que se puede desplegar desde el menú View (vista), opción Marker Palette (paleta de marcadores). Desde la barra de herramientas se accede pulsando en el icono de una mano señalando hacia la izquierda.
4.5. Caja de fichas y refuerzos
Debido al gran número de fichas que en el juego se usan, éstas se han distribuido en función de su intervención en la partida, bien sea al inicio del juego o en los correspondientes turnos de refuerzos. De esta manera, cada bando tiene en la caja de fichas del juego (Tray A o B) las unidades distribuidas de la siguiente manera :
– Inicio nacionales– Inicio republicanos– Nacionales – 1937– Nacionales – 1938– Portugal– Republicanos – 1937– Republicanos – 1938– Unidades eliminadas
Ninguno de los jugadores tendrá que contar ni comprobar cuantos refuerzos tiene asignados. Simplemente deberán sacar del Tray A o B las fichas que les correspondan en función del momento de la partida en que se encuentren. Para mostrar en pantalla la caja con las fichas de la partida hay que desplegar el menú View (vista) y seleccionar la opción Tray Palette A (caja A). Las unidades que resulten eliminadas como consecuencia de los combates se guardarán en la pestaña “unidades eliminadas” de la caja de fichas.
5. Número de jugadores
La guerra civil española (1936) admite de dos a seis jugadores, siempre en dos bandos. Las posibilidades que se sugieren son las siguientes:
• Dos jugadores. Uno con las fuerzas nacionales y el otro con las republicanas.• Cuatro jugadores. Dos jugadores por bando. Se puede hacer una división
territorial. En la zona nacional un jugador llevaría las unidades de Andalucía y África, y el otro con la zona de Castilla y Galicia. En la zona republicana un jugador llevaría las unidades de Castilla, Andalucía, Levante y Cataluña y el otro con las de la zona norte. Cada jugador dispone en su zona de sus fuerzas (terrestres, marítimas y aéreas), siendo cada jugador responsable de las fuerzas bajo su mando y responsable único de sus movimientos. Otra forma aceptable para cuatro jugadores es la división por armas en cada bando : uno con las fuerzs terrestres y otro con las aeronavales.
• Seis jugadores. Se recomienda la división por armas en cada bando : un jugador con las fuerzas de tierra, otro con las de mar y otro con las aéreas.
Es de gran importancia la consideración de que en el caso de participar varios jugadores en un mismo bando, cada cual es dueño y señor de las unidades que tenga asignadas, y que éstas solo secundarán sus órdenes. No obstante, es obvio el hecho de que sin una coordinación de esfuerzos y objetivos, así como la cooperación de las distintas armas, resultará muy difícil el triunfo.
6. Duración de la partida
En el mapa se sugieren cuatro posibilidades de mayor o menor duración :
1. Corta. La partida se desarrollaría a lo largo de 11 turnos de juego.2. Media. La partida se desarrollaría a lo largo de 14 turnos de juego.3. Larga. La partida se desarrollaría a lo largo de 22 turnos de juego.4. Horaria. En el juego por correo electrónico sería más adecuado denominarla
temporal. Consiste en establecer antes del comienzo de la partida una duración concreta (días, semanas o meses), concretándose también cuándo se reciben los refuerzos.
Una partida se rige por el concepto de turnos, que es el movimiento y resolución completa de los combates de ambos jugadores. El jugador que comienza la partida es el atacante, por lo que siempre el orden de turnos ha de ser primero movimiento y resolución de los combates del atacante, y después dentro del mismo turno, movimiento y resolución de los combates del oponente, con lo que queda completado un turno. La ficha blanca con la inscripción NAC se utiliza como para marcar los turnos y de esta forma conocer cuándo se reciben los refuerzos y cuándo termina la partida.
El wargame, por lo general, es un juego largo y si se puede debe intentarse obtener del mismo todas sus posibilidades. Una forma importante de jugar es establecer quién gana la partida (ver capítulo siguiente) y jugar todo lo necesario hasta la victoria total. Este sistema de juego permite la planificación de operaciones militares a medio y largo plazo, desembarcos marítimos o aéreos, embolsamientos, operaciones de comando, etc, cosa que en los sistemas de duración sugeridos en el tablero resulta menos factible.
Otra posibilidad tendentes a la reducción de la duración es la de disminuir el número de fichas de los contendientes. En este caso es fundamental que los factores de combate estén igualados, para que nadie comience con ventaja.
Al comienzo del juego el dado decide quién es el jugador que inicia la partida. Cada jugador realizará el movimiento completo de sus fichas y resolverá los combates. En el caso de jugar varios jugadores, los combates se resolverán a la conclusión de los movimientos de todos los jugadores de un mismo bando. Resueltos los combates el jugador o jugadores oponentes realizarán la misma operación. Así se consume un turno de juego. Se avanza la ficha NAC al siguiente turno y se repite la operación hasta la conclusión de la partida.
El tiempo real de duración de una partida de “La guerra civil española (1936)” por correo electrónico vendrá directamente en función de la capacidad reflexiva y de movimiento de los jugadores, y del compromiso que mantengan en el envío de los movimientos a su oponente. Se recomienda fijar un tiempo máximo para el envío del archivo gmv con los movimientos de cada jugador.
7. ¿ Quién gana la partida ?
En cualquier sistema de tiempo elegido, la victoria en “La guerra civil española (1936)” puede obtenerse de la siguiente manera:
• Quien obtenga la rendición del enemigo.• Quien aniquile totalmente a su enemigo.• Quien al finalizar cualquier turno tenga diez veces más de fichas que su
contrario, caso en que la lógica obliga a la rendición.
Al margen de estas tres elementales posibilidades, pueden establecerse otras variantes contempladas para el caso de elegir una duración corta, donde es difícil obtener una victoria clara. En este caso, la victoria siempre se consideraría parcial, y la obtendría el que a la conclusión del último turno :
● Tenga en su poder más ciudades● Controle más cantidad de territorio● Tenga mayor cantidad de unidades (fichas)
8. Mecánica del juego y desarrollo de los combates
En cada turno, cada ficha solo puede moverse una vez. El movimiento de una ficha viene dado por su factor de movimiento. El factor de movimiento es el mayor número de hexágonos que una ficha puede recorrer en un turno, pudiendo realizar un movimiento inferior o simplemente no moverse. Este movimiento se entiende que puede realizarse en cualquier dirección y solo sujeto a las limitaciones del tablero (río, montaña, etc.).
Se considera movimiento fraccionado al hecho de mover parte del factor de movimiento, atacar al enemigo y mover el resto. Este movimiento fraccionado está rigurosamente prohibido. Es obligatorio realizar todos los movimientos propios y luego resolver los combates que se hayan entablado. Una vez hecho esto y dentro del mismo turno, hace lo mismo el jugador contrario. Completados movimientos y combates por ambos jugadores se ha finalizado un turno y se pasa al siguiente.
En ningún caso una ficha de superficie (tierra, mar) puede pasar por encima de otra ficha de superficie. Si una ficha va en una dirección determinada y en su camino encuentra otra ficha propia o enemiga tiene que rodearla, pero nunca pasar por encima, aunque esto suponga un retroceso en su camino. Una vez realizado el movimiento de una ficha, ésta queda inmovilizada hasta el turno siguiente.
Todas las unidades terrestres al atravesar zona montañosa ven reducido en un punto su factor de movimiento. Esta norma no afecta a las unidades aéreas. Obviamente, las fichas navales no pueden desplazarse por tierra ni las terrestres por mar. Cada hexágono del tablero solo puede estar ocupado por una ficha. Existen tres excepciones:
1. Las unidades de superficie (tierra y mar) y las aéreas entablan combate cuando están en el mismo hexágono, es decir, una encima de la otra.
2. De salida o bien a la recepción de los refuerzos se pueden colocar dos fichas de aviación en un mismo aeropuerto. No obstante, estos dos aviones han de ser puestos inmediatamente en vuelo en la fase posterior de movimiento y colocados en hexágonos diferentes.
3. Las unidades de transporte (aéreas y marítimas) también pueden llevar consigo una o dos unidades en el mismo hexágono donde se encuentran. Los aviones de transporte pueden llevar en vuelo una unidad de infantería que ha de ser recogida y devuelta en aeropuerto. Los barcos de transporte pueden llevar navegando hasta un máximo de dos unidades terrestres de cualquier tipo, que han de ser recogidas y desembarcadas en tierra por cualquier punto de la costa. La unidad que transporta ha de estar en el tablero encima de las que esté transportando. De salida, o en la llegada de refuerzos, no se pueden situar fichas dentro de ningún tipo de transporte. Las unidades que están siendo transportadas no pueden en tanto dura su transporte ni combatir ni moverse por sí mismas. Si por cualquier motivo la unidad que transporta resulta destruida, también lo son las unidades transportadas.
Las unidades de superficie (tierra y mar) pueden combatir con otras unidades de superficie utilizando su factor de combate. Las unidades aéreas pueden combatir con otras unidades aéreas utilizando igualmente su factor de combate. Sin embargo, el combate entre unidades de superficie y unidades aéreas se lleva a cabo mediante el factor airesuperficie.
Una o varias fichas propias pueden entablar combate con una o varias fichas enemigas. El combate solo se produce cuando las fichas están en hexágonos adyacentes. No obstante, existe la excepción del bombardeo artillero o naval.
Los combates se resuelven con el dado (factor suerte). Al entablar combate, el jugador atacante tira el dado multiplicándolo por el factor de combate, obteniendo un valor. El atacado hace lo mismo, obteniendo para su ficha un segundo valor. El que resulte superior de ambos da la victoria a la ficha que lo ha obtenido, resultando la otra eliminada y saliendo del juego. En caso de empate se repite la tirada del dado. En el combate airesuperficie el proceso es el mismo pero utilizando en factor airesuperficie.
Antes de iniciar un combate se indica qué unidad o unidades atacan a cuáles. En el turno de un jugador, cada una de las fichas solo puede combatir una vez. Si en el turno del jugador enemigo una ficha resulta atacada, naturalmente se defiende tirando el dado.
Cuando varias fichas atacan a una enemiga sus factores de combate se suman, multiplicándose la adición por el valor del dado. Varias fichas pueden atacar a varias enemigas, siempre y cuando todas ellas estén adyacentes entre sí. Esta posibilidad se reduce a dos contra dos.
El bombardeo artillero lo pueden realizar únicamente las siguientes fichas: navíos acorazados, navíos cruceros y artillería pesada. Estas han de elegir en cada turno si bombardean o combaten directamente con su factor de combate, no pudiendo hacer las dos cosas a la vez. El bombardeo artillero consiste en poder destruir una ficha enemiga o un puente que se encuentren como máximo a dos hexágonos de distancia de la ficha que bombardea. El bombardeo solo se puede realizar entre unidades de superficie (tierra o mar), no incidiendo en absoluto a los aviones. Cuando una unidad de las anteriormente citadas tiene a su alcance (máximo dos hexágonos) un objetivo, le bombardea tirando el dado. El tiro resulta acertado si obtiene con el dado un 2, 4 o 5 (66% de posibilidades), resultando fallido si obtiene un 3 (33% de posibilidades). En el caso de acertar el disparo la ficha bombardeada resulta eliminada saliendo del juego.
El bombardeo aéreo lo puede realizar cualquier unidad aérea mediante su factor airesuperficie (los transportes aéreos no los tienen). La unidad aérea se sitúa sobre la ficha que va a bombardear y se lanza el dado por ambas partes, multiplicándose lo obtenido por el factor airesuperficie de ambas unidades. El valor más alto resultante dirime el bombardeo. Puede darse el caso de que el atacante pierda la tirada, lo cual significaría que no solo ha errado el bombardeo sino que ha sido derribado.
El ataque aéreo contra unidades terrestres no puede realizarse bajo ningún concepto en zona de montaña. Si el bombardeo aéreo se realiza contra un puente el proceso a seguir es idéntico al del bombardeo artillero : se lanza el dado y si se obtiene un 2, 4 o 5 el puente resulta destruido. Si saca un 3, no. El bombardeo a puentes solo puede ser llevado a cabo por los bombarderos (24).
Las unidades de ingenieros tienen como misión el tendido y la voladura de puentes. Para tender un puente sobre un río solo tienen que situarse encima del mismo ocupando los dos hexágonos, entendiéndose al igual que con las fichas de puente que se encuentran en ambos hexágonos a la vez. Por el contrario, para volar un puente la unidad de ingenieros debe situarse en cualquiera de los dos hexágonos que ocupa el puente. Hecho esto, el jugador indicará que los ingenieros vuelan el puente, con lo que su voladura se hace efectiva. No hay que lanzar el dado. Entonces, la ficha de puente se retira a la caja de unidades eliminadas.
Los puentes existentes al comienzo del juego ocupan simultáneamente dos hexágonos, considerándose a todos los efectos que se encuentran en ambos a la vez. Solo pueden ser destruidos por bombardeo (artillero, naval o aéreo) o bien por medio de los ingenieros, como anteriormente se ha explicado.
8.1. Secuencia para más de dos jugadores
Cuando participen más de dos jugadores, la secuencia general es similar a la descrita, solo que cada jugador envía a sus oponentes un GMV con los movimientos de las unidades que tenga asignadas, señalizando los combates. Cuando los dos jugadores de un bando han concluido todos los movimientos, se procede al lanzamiento del dado y a la resolución de los combates. Acto seguido juegan sus oponentes del mismo modo. Mueve uno y señaliza sus combates, envía el GMV, mueve el otro señalizando igualmente, envía el GMV y finalmente se resuelve con la tirada del dado.
9. Colocación de salida y refuerzos
La colocación de las fichas al comienzo de la partida se realiza de la siguiente manera : el jugador que inicia la partida (decidido en función de la tirada de un dado) coloca diez de sus unidades militares en su zona. A continuación su rival coloca otras diez. Y así sucesivamente hasta concluir la colocación de todas las unidades militares por cada bando.
9.1. Colocación de salida del bando republicano
Las unidades militares republicanas que parten de inicio son las que contiene la pestaña “Iniciorepublicanos”, dentro de la caja de las fichas (Tray A o B).
● Unidades terrestres . Han de colocarse dentro de la zona republicana, en cualquier sitio, a decisión del jugador republicano.
● Unidades aéreas . En cualquier aeropuerto situado en la zona republicana, hasta un máximo de dos aviones por aeropuerto. De haber dos aviones en algún aeropuerto, en el primer turno de juego ha de ser puesto en movimiento al menos uno, para que no permanezcan dos fichas en un mismo hexágono.
● Unidades navales . Los navíos republicanos han de ser situados de inicio en cualquier puerto propio, con la salvedad de que los más próximos al estrecho de Gibraltar deben situarse en el puerto de Cartagena, donde en realidad se encontraban al comienzo de la guerra. Se considera puerto propio hasta dos hexágonos de distancia del punto del mismo, mar adentro.
9.2. Colocación de salida del bando nacional
Las unidades militares nacionales que parten de inicio son las que contiene la pestaña “Inicionacionales”, dentro de la caja de las fichas (Tray A o B).
● Unidades terrestres . Han de colocarse dentro de la zona nacional, en cualquier sitio, a decisión del jugador del bando nacional. No obstante, el bando nacional está obligado a colocar de salida una unidad terrestre en la “isla” de Oviedo. Por otra parte, el ejército de África nacional (en diversos tonos marrones) está obligado a situarse en África al comienzo del juego, pero no en la recepción de refuerzos.
● Unidades aéreas . En cualquier aeropuerto situado en la zona nacional, hasta un máximo de dos aviones por aeropuerto. De haber dos aviones en algún aeropuerto, en el primer turno de juego ha de ser puesto en movimiento al menos uno, para que no permanezcan dos fichas en un mismo hexágono.
● Unidades navales . Los navíos nacionales han de ser situados de inicio en cualquier puerto propio. Se considera puerto propio hasta dos hexágonos de distancia del punto del mismo, mar adentro. En la zona nacional, el crucero que parte de inicio es el Almirante Cervera. En 1937 entran el Canarias y el Baleares y en 1938 el Navarra (ex República y ex Príncipe Alfonso).
9.3. Recepción de refuerzos
Existen dos turnos de refuerzos : uno en el año 1937 y otro en el año 1938. Ambos bandos reciben sus refuerzos en el turno marcado con una X rosa en la casilla correspondiente, al comienzo del turno. Si se está jugando la modalidad horaria (temporal), los refuerzos se reciben en función de lo pactado por los jugadores. Las fichas de cada bando están en la caja de las fichas (Tray A o B), en la pestaña del año correspondiente. La recepción de refuerzos se realiza de manera idéntica a la colocación de unidades militares de salida : de diez en diez por cada bando, comenzando el jugador que inició la partida, seguido de su rival. En cualquier caso, ambos jugadores reciben los refuerzos al mismo tiempo, al comienzo del turno de refuerzos.
Las unidades de refuerzo solo pueden ubicarse en zona propia. Se considera zona propia la que queda a la retaguardia de las ciudades propias o conquistadas. Se traza una línea imaginaria entre las ciudades propias más avanzadas; el territorio que queda detrás es el válido para la recepción de los refuerzos terrestres o aéreos, éstos en aeropuerto como máximo dos unidades por aeropuerto, debiendo ponerse inmediatamente uno de los aviones en movimiento de haber dos en un mismo hexágono. Los navíos de refuerzo han de ubicarse en cualquier puerto propio.
9.4. La entrada en guerra de Portugal
El ejército portugués se sitúa en el tablero de juego siempre dentro de las fronteras de Portugal, y lo ubica en el mapa el jugador que lleva las fuerzas nacionales al comienzo de la partida.
El jugador nacional puede mover las fuerzas portuguesas dentro de su turno de juego en cualquier momento de la partida, pero siempre dentro de las fronteras de este país. Solo entra en combate, y siempre del lado del bando nacional, en el caso de que se produzca una invasión terrestre (una ficha invade) del bando republicano. En caso de entrada en guerra las fuerzas portuguesas se consideran parte del ejército nacional a todos los efectos.
El espacio aéreo portugués puede ser atravesado por aviones de ambos contendientes. La aviación portuguesa y sus defensas antiaéreas pueden intervenir en defensa de su territorio, sin poder salir del mismo, mientras no haya entrado en guerra. Esta defensa la realizan siempre contra la aviación republicana y no contra la nacional. No existen aguas territoriales.
10. Relación de unidades
Neutrales
• Una ficha NAC• 18 puentes• Ejército portugués : [FAS : factor airesuperficie]
o 2 cazas (26) [FAS 2]o 1 navío destructor (24) [FAS 2]o 1 navío de transporte (13) [FAS 1]o 4 unidades de infantería (23) [FAS 1]o 2 unidades de infantería (22) [FAS 1]o 2 unidades de artillería de campaña (32) [FAS 3]o 1 unidad de ingenieros (12) [FAS 0]o 1 unidad antiaérea (23) [FAS 4]
EJÉRCITO REPUBLICANO INICIO
Ejército de tierra [FAS : factor airesuperficie]
• 2 unidades de infantería de elite (34) [FAS 1]• 14 unidades de infantería (23) [FAS 1]• 2 unidades de infantería (24) [FAS 1]• 5 unidades de artillería de campaña (33) [FAS 1]• 5 unidades de artillería pesada (42) [FAS 1, una unidad con 3]• 2 unidades de artillería antiaérea (22) [FAS 4]• 1 unidad de caballería (24) [FAS 1]• 1 unidad de blindados (35) [FAS 2]• 2 unidades de ingenieros (12) [FAS 0]
Marina de guerra
• 1 acorazado (43) [FAS 4]• 3 cruceros (34) [FAS 3]• 12 destructores (24) [FAS 2]• 3 transportes (13) [FAS 1]
Ejército del aire
● 3 cazas (26) [FAS 2]● 2 bombarderos (24) [FAS 4]● 1 transporte (14) [FAS 0]
EJÉRCITO REPUBLICANO – 1937
Ejército de tierra [FAS : factor airesuperficie]
• 2 unidades de infantería de elite (34) [FAS 1]• 4 unidades de infantería (23) [FAS 1]• Brigadas Int. : 10 unidades de infantería (23) [FAS 1]• 3 unidades de infantería (24) [FAS 1]• 2 unidades de artillería de campaña (33) [FAS 1, una unidad con 3]• Brigadas Int. : 2 unidades de art. de campaña (33) [FAS 3]• 1 unidad de artillería de campaña (34) [FAS 3]• 3 unidades de artillería pesada (42) [FAS 3]• 3 unidades de artillería antiaérea (22) [FAS 4]• 1 unidad de artillería antiaérea (24) [FAS 4]• 1 unidad de blindados (35) [FAS 2]• 3 unidades de ingenieros (12) [FAS 0]
Marina de guerra
• 5 destructores (24) [FAS 2]• 2 transportes (13) [FAS 1]
Ejército del aire
● 4 cazas (26) [FAS 2]● 2 bombarderos (24) [FAS 4]● 1 transporte (14) [FAS 0]
EJÉRCITO REPUBLICANO 1938
Ejército de tierra [FAS : factor airesuperficie]
• 1 unidad de infantería de elite (34) [FAS 1]• 11 unidades de infantería (23) [FAS 1]• Brigadas Int. : 1 unidad de infantería (23) [FAS 1]• 3 unidades de artillería de campaña (33) [FAS 1]• 2 unidades de artillería pesada (42) [FAS 1]• 2 unidades de artillería antiaérea (22) [FAS 4]• 1 unidad de blindados (35) [FAS 2]• 2 unidades de ingenieros (12) [FAS 0]
Marina de guerra
• 1 transporte (13) [FAS 1]
Ejército del aire
● 3 cazas (26) [FAS 2]● 2 bombarderos (24) [FAS 4]● 1 transporte (14) [FAS 0]
EJÉRCITO NACIONAL INICIO
Ejército de tierra [FAS : factor airesuperficie]
• 3 unidades de la Legión (34) [FAS 1]• 12 unidades de infantería (23) [FAS 1]• 2 unidades de Cazadores de África (23) [FAS 1]• 5 unidades de Regulares (23) [FAS 1]• 5 unidades de infantería (24) [FAS 1]• 5 unidades de MehHala (22) [FAS 0]• 6 unidades de artillería de campaña (33) [FAS 3]• 2 unidades Regulares de artillería de campaña (32) [FAS 1]• 3 unidades de artillería pesada (42) [FAS 1]• 2 unidades de artillería antiaérea (21) [FAS 4]• 1 unidad de caballería (24) [FAS 1]• 1 unidad de blindados (35) [FAS 2]• 3 unidades de ingenieros (12) [FAS 0]
Marina de guerra
• 1 acorazado (43) [FAS 4]• 1 cruceros (34) [FAS 3]• 1 destructor (24) [FAS 2]• 3 transportes (13) [FAS 1]
Ejército del aire
● 2 cazas (26) [FAS 2]● 1 bombardero (24) [FAS 4]● 1 transporte (14) [FAS 0]
EJÉRCITO NACIONAL 1937
Ejército de tierra [FAS : factor airesuperficie]
• 1 unidad de la Legión (34) [FAS 1]• 6 unidades de infantería (23) [FAS 1]• 2 unidades de infantería (22) [FAS 1]• 2 unidades de artillería pesada (42) [FAS 1]• 1 unidad de artillería antiaérea (21) [FAS 4]• 1 unidad de caballería (24) [FAS 1]• 3 unidades de ingenieros (12) [FAS 0]
C.T.V. (Comando di Trupe Volontarie)
● 3 unidades de infantería (23) [FAS 1]● 2 unidades de infantería (22) [FAS 1]● 1 unidad de artillería de campaña (33) [FAS 1]● 2 unidades de artillería pesada (42) [FAS 1]● 1 unidad de blindados (35) [FAS 2]● 2 cazas (26) [FAS 2]● 1 bombardero (24) [FAS 4]● 1 transporte aéreo (14) [FAS 0]
Legión Cóndor
● 2 unidades de artillería de campaña (33) [FAS 2]● 2 unidades de artillería antiaérea (23) [FAS 4]● 2 cazas (26) [FAS 2]● 1 bombardero (24) [FAS 4]● 1 transporte aéreo (14) [FAS 0]
Marina de guerra
• 2 cruceros (34) [FAS 3]• 4 destructores (24) [FAS 2]• 2 transportes (13) [FAS 1]
Ejército del aire
● 3 cazas (26) [FAS 2]● 2 cazas (16) [FAS 2]● 2 bombarderos (24) [FAS 4]● 1 transporte (14) [FAS 0]
EJÉRCITO NACIONAL 1938
Ejército de tierra [FAS : factor airesuperficie]
• 1 unidad de la Legión (34) [FAS 1]• 6 unidades de infantería (23) [FAS 1]• 3 unidades de artillería de campaña (33) [FAS 3]• 2 unidades de artillería pesada (42) [FAS 1]• 3 unidades de artillería antiaérea (21) [FAS 4]• 1 unidad de blindados (35) [FAS 2]• 1 unidad de ingenieros (12) [FAS 0]
C.T.V. (Comando di Trupe Volontarie)
● 1 caza (26) [FAS 2]● 1 bombardero (24) [FAS 4]
Legión Cóndor
● 1 caza (26) [FAS 2]● 1 bombardero (24) [FAS 4]
Marina de guerra
• 1 crucero (34) [FAS 3]• 1 transporte (13) [FAS 1]
Ejército del aire
● 2 cazas (26) [FAS 2]● 1 bombardero (24) [FAS 4]● 1 transporte (14) [FAS 0]
SEGUNDA PARTE: DESARROLLO DEL JUEGO
11. El Cyberboard 3.02
Para jugar a La guerra civil española (1936) será necesario disponer del programa Cyberboard 3.02, que ofrece unas facilidades y una versatilidad muy apropiadas para jugar a juegos de guerra, simulación y estrategia.
Como es obvio, los jugadores deberán descargarse y copiar en sus ordenadores dicho programa. El Cyberboard 3.02 es de dominio público y se puede encontrar y descargar de la página oficial del programa:
http://cyberboard.brainiac.com/index.html
Estos son los archivos principales del Cyberboard, con una breve descripción de sus funciones:
● CBPlay.exe. Se trata del archivo principal del Cyberboard. Es el que ejecuta el programa. Lo abriremos siempre que iniciemos una sesión de juego.
● La guerra civil española.gbx. La extensión GBX (game box, o caja del juego) nos indica su función: es el archivo que contiene la base de datos principal del juego, con la información sobre las unidades, el mapa, etc.
● Nombre.gam. La extensión GAM (game, o juego) nos indica que es el archivo que contiene el historial de la partida propiamente dicha, el que almacena los movimientos, mapas, comentarios, etc. Cualquiera de los jugadores generará un archivo GAM al comienzo del juego, que enviará a su oponente por correo electrónico. Los jugadores deben tener dicho archivo siempre presente junto al GBX para poder desarrollar la partida.
● Nombre.gmv. La extensión GMV (game move, o movimientos del juego) nos indica que es el archivo que contiene los movimientos realizados por un jugador durante su fase de juego. En él están incluidos los comentarios, la resolución de los conflictos, y por supuesto los cambios producidos en el mapa del juego. Cada vez que un jugador resuelva un turno generará un gmv que enviará por correo electrónico a su rival. Este se descargará el archivo GMV recibido cada turno de juego, que deberá abrir con el Cyberboard para ver lo acontecido en el mismo. La información que proporciona el GMV quedará almacenada en el historial del juego (archivo GAM). Una vez almacenado en el historial, el archivo GMV puede ser destruido.
● Inicio.gsn. La extensión GSN (game scenary, o escenario del juego) nos indica que se trata del archivo que contiene el escenario a jugar en la partida. En principio solo se utilizará para generar el archivo GAM, sobre el cual se desarrollará la partida. Una vez usado para generar el GAM ya no es necesario el resto de la partida.
12. Uso básico del Cyberboard 3.02
Una vez copiados los componentes del Cyberboard en el ordenador, los jugadores precisan de los archivos específicos del juego : el archivo GBX y el archivo GSN. Con estos dos archivos y el Cyberboard se generará el GAM de la partida. y en cada turno de juego los jugadores crearán un GMV de movimientos que enviarán a su oponente por correo electrónico. Todos estos archivos se copiarán en la carpeta donde tengan instalado el Cyberboard, pues son imprescindibles para poder jugar a La guerra civil española.
12.1. Creación del archivo GAM
Cualquiera de los dos jugadores puede generar el archivo GAM. Se trata de un paso muy sencillo que solo requiere tener en la misma carpeta el archivo CBPlay.exe junto al archivo GBX y el archivo GSN. Teniendo estos componentes disponibles en la misma carpeta del ordenador, procedemos de la siguiente manera :
1. Ejecutamos el Cyberboard. Para ello hacemos doble clic en el archivo Cbplay.exe.
2. Desplegamos el menú File (Archivo) y pulsamos en la opción New (Nuevo). El Cyberboard despliega una pequeña ventana con dos opciones : Game (juego) y Scenario (escenario). Seleccionamos juego (game) y pulsamos en OK.
3. El Cyberboard vuelve a abrir una ventana en la que mostrará todos los archivos GSN que existan en la carpeta donde se encuentra instalado. Si como se ha dicho anteriormente pusimos todos los componentes en la misma carpeta, veremos en la ventana nuestro archivo GSN. Lo seleccionamos y pulsamos en Abrir.
4. El Cyberboard mostrará en pantalla el tablero de juego con la posición de inicio establecida por el reglamento del juego. Ya solo queda grabar el GAM con el nombre que decidamos darle. Para ello desplegamos nuevamente el menu File (Archivo), seleccionamos la opción Save as... (grabar como ...). Volveremos a tener en pantalla una ventana donde asignaremos el nombre del archivo en la pestaña Nombre de ... Hecho esto, pulsamos en Guardar y ya tenemos grabado en nuestra carpeta el GAM de la partida con el nombre asignado.
5. El jugador que haya generado el GAM de la partida debe enviárselo a su oponente por correo electrónico. Ambos jugadores deben poseer el mismo GAM para jugar la partida.
12.2. Movimiento dibujado en el mapa
Mover las unidades por el mapa es una labor muy sencilla. Basta con pinchar con el puntero del ratón en la unidad elegida y arrastrarla por la trama hexagonal hasta el punto de destino. Sin embargo esta opción, con ser válida, no es la más adecuada. Lo correcto es que los jugadores tracen el recorrido de cada una de sus unidades por cada uno de los hexágonos del tablero por los que pase, dibujando el recorrido en el mapa. De esta manera no existirá la menor duda sobre cuántos hexágonos ha recorrido cada unidad, y lo más importante, por cuales de ellos ha pasado. Conocer esto puede ser necesario cuando las unidades atraviesan ríos, montañas, esquivan a otras unidades, etc. Dibujando el movimiento por donde pasa una unidad se aprecia claramente qué y cuántos hexágonos ha recorrido dicha unidad.
El Cyberboard permite dibujar el movimiento sobre el mapa de cualquier unidad que se encuentre en juego de forma muy sencilla. Para ello procederemos de la siguiente manera :
1. Ejecutar el Cyberboard haciendo doble clic en el archivo Cbplay.exe.
2. Abrir el archivo GAM. Para ello nos dirigimos al menú File, orden Open, o bien desde la barra de herramientas el icono de la carpeta amarilla abierta. Seleccionamos en la ventana el archivo GAM y pulsamos Abrir. Hecho esto tendremos en pantalla el mapa con la posición de las unidades.
3. Seleccionamos la unidad que deseamos mover haciendo clic sobre ella con el puntero del ratón. Desplegamos el menú Actions (acciones) y seleccionamos la orden Begin a plotted move (iniciar un movimiento dibujado). En la barra de herramientas esta orden está representada por un icono en forma de flecha quebrada.
4. Una vez seleccionada dicha orden, cuando pasemos el puntero del ratón por el mapa veremos que se ha convertido en un pequeño punto de mira en forma de cruz. Haremos clic en todos los hexágonos por donde decidamos que va a pasar la unidad, comenzando por el primero y acabando en el último. Cada vez que hagamos clic veremos que el Cyberboard dibuja una línea verde que sitúa justo en el punto donde hicimos clic. A medida que vamos marcando el recorrido va quedando dibujada la trayectoria que seguirá la unidad en cuestión. Concluido el movimiento de la unidad, volvemos a desplegar el menú Actions (acciones) y seleccionamos en esta ocasión la orden Accept plotted move (aceptar movimietno dibujado). Hecho ésto veremos cómo la unidad se desplaza hasta el último de los hexágonos seleccionados del recorrido, pasando por todos los que hayamos marcado en el mapa. Si por cualquier circunstancia nos equivocamos al marcar el recorrido de la unidad, podemos rectificar con la orden Discard plotted move (descartar movimiento dibujado).
5. Una vez hayamos realizado todos los movimientos dibujados, generamos el archivo GMV que enviaremos a nuestro oponente, tal y como se ha explicado anteriormente. Cuando éste visualice el archivo, podrá apreciar no solo el movimiento de las unidades, sino el lugar exacto por el que han pasado ya que el cyberboard marcará con una línea verde el lugar por donde se han movido. De esta manera tendremos una visión nítida de las unidades que han sido movidas y los lugares exactos por donde han pasado.
12.3. Inserción de mensajes de texto
Cuando un jugador está realizando los movimientos de sus unidades puede ser necesario incluir comentarios escritos que faciliten la comprensión de lo realizado o aclaren determinados aspectos a su rival. El Cyberboard incluye una herramienta para introducir texto durante la fase de movimiento de unidades de muy fácil uso. Para hacerlo actuaremos de la siguiente manera :
1. Ejecutar el Cyberboard haciendo doble clic en el archivo Cbplay.exe.
2. Abrir el archivo GAM. Para ello nos dirigimos al menú File, orden Open, o bien desde la barra de herramientas el icono de la carpeta amarilla abierta. Seleccionamos en la ventana el archivo GAM y pulsamos Abrir. Hecho esto tendremos en pantalla el mapa con la posición de las unidades.
3. Para incluir texto desplegamos el menú Actions (acciones) y seleccionamos la orden “Enter Message”. En la barra de herramientas se representa con el icono de una mano sujetando un lápiz. También se puede ejecutar pulsando el atajo de teclado “Control + M”. Se nos abre entonces una ventana cuyo cuerpo central está vacío. Ahí es donde podemos escribir los mensajes que estimemos oportunos.
4. Cuando hayamos concluido su redacción pulsamos en “Send” (enviar) si deseamos enviar el mensaje pero seguir redactando otros. Si hemos concluido la redacción de manera definitiva pulsamos en “Send and close” (enviar y cerrar), con lo que enviaremos el mensaje y se cerrará la ventana de mensajes. Si queremos cerrar la ventana pero manteniendo el mensaje en su interior pulsamos en “Defer” (aplazar), mientras que si lo que queremos es cerrar la ventana y eliminar el mensaje, pulsaremos entonces en “Discard” (descartar). Podremos introducir todos los mensajes que queramos antes, durante o después de los movimientos de las unidades.
5. Concluida la fase de movimientos y enviado al oponente el archivo GMV, cuando éste lo ejecute para visualizarlo podrá leer los mensajes que hayamos redactado, en el mismo orden en que lo hicimos. El Cyberboard automáticamente abrirá una ventana de mensajes donde podrá leer el texto enviado.
12.4. Creación del archivo GMV
Una vez que ambos jugadores disponen del archivo GAM puede comenzar la partida. Los jugadores, a partir de este momento, alternarán sus movimientos en cada turno. Comienza uno, luego juega el otro y así hasta la conclusión de la partida. El procedimiento a seguir siempre será el mismo. Cada vez que los jugadores hayan finalizado su fase de movimientos y resueltos los combates, enviarán a su oponente un archivo GMV que contendrá todo lo realizado por ellos en ese turno. Cada jugador moverá sus unidades y cuando considere que ha concluido, resolverá los combates utilizando el servidor de tiradas de dados. Hecho esto, procederá a realizar los cambios oportunos en el mapa en función de lo sucedido, y cuando haya finalizado su turno generará un archivo GMV que enviará a su rival. Para crear el archivo GMV que contendrá todo lo que los jugadores hayan hecho en ese turno, procederán de la siguiente manera :
1. Ejecutar el Cyberboard haciendo doble clic en el archivo Cbplay.exe.2. Abrir el archivo GAM. Para ello nos dirigimos al menú File, orden Open, o bien
desde la barra de herramientas el icono de la carpeta amarilla abierta. Seleccionamos en la ventana el archivo GAM y pulsamos Abrir. Hecho esto tendremos en pantalla el mapa con la posición de inicio de las unidades. Con las barras de desplazamiento lateral e inferior podremos desplazarnos a cualquier parte del mapa. El Tray A contiene las unidades que no han entrado aun en juego y el Markers diversos marcadores de la partida.
3. El jugador al que le toque jugar realizará los movimientos que estime oportunos con sus unidades, marcará los combates si es que se producen, y los resolverá lanzando el dado mediante el servidor de tiradas de dados, como más adelante se explica. Resueltos los combates, procederá a retirar las unidades eliminadas.
4. Concluido su turno desplegará el menú File (Archivo) y seleccionará la orden “Send recorded moves to file” (enviar movimientos realizados a un archivo). Se abre entonces una ventana en la que solo tendremos que escribir el nombre que le demos al archivo en la pestaña “Nombre de”. Hecho esto, pulsamos en Guardar y se nos vuelve a abrir otra ventana, que se corresponde con el historial de la partida. En el apartado Title (Título) escribiremos el título que asignemos a esos movimientos (por ejemplo, turno 1 republicano). Si deseamos redactar un breve comentario de los mismos lo podemos hacer en el apartado Description (descripción). Finalmente pulsamos en OK y grabamos la partida en el menú File (Archivo), orden Save (grabar). Con ésto tendremos grabado en nuestra carpeta el archivo GMV con todo lo realizado ese turno, y en el historial de la partida quedará grabado el turno de juego y la descripción dada, por si más adelante deseáramos visualizar de nuevo el turno.
5. Finalmente el jugador que haya generado el archivo GMV de movimientos se lo enviará a su oponente por correo electrónico. Hecho ésto, el archivo en cuestión puede ser destruido. Su oponente podrá visualizar lo realizado ejecutando el GMV como a continuación se indica.
12.5. Visualización de un archivo GMV
Comenzada la partida los jugadores se intercambiarán archivos GMV en función de los movimientos que vayan realizando. El archivo GMV contendrá los movimientos de las unidades, la resolución de los conflictos producidos, la ubicación de refuerzos, etc. Cada vez que un jugador genere un GMV se lo enviará por correo electrónico a su oponente para que éste pueda visualizar lo que su rival realizó en el mapa. Los jugadores copiarán dicho GMV en la carpeta donde tengan los archivos del juego. Hecho esto, seguirán los siguientes pasos, en estricto orden de importancia, para poder visualizar el turno jugado:
1. Ejecutar el Cyberboard, haciendo doble clic en el archivo CBPlay.exe.2. Abrir el archivo GAM. Para ello nos dirigimos al menú File, orden Open, o
bien desde la barra de herramientas el icono de la carpeta amarilla abierta. Seleccionamos en la ventana el archivo GAM y pulsamos Abrir. Hecho esto tendremos en pantalla el mapa con la posición de las unidades. Con las barras de desplazamiento lateral e inferior podremos desplazarnos a cualquier parte del mapa.
3. Abrir el archivo GMV. Esto se realiza en el menú File, orden “Load Recorded Move File” (Cargar fichero grabado de movimientos). En la barra de herramientas esta orden se representa mediante un sobre abierto amarillo. Se selecciona en la ventana el fichero GMV que los jugadores habrán copiado previamente a la carpeta del juego. Hecho esto se pulsa en Abrir. Aparentemente las unidades siguen dispuestas sobre el mapa exactamente igual que en el turno anterior. Sin embargo, si se observa bien, en la barra de herramientas han aparecido unos iconos en forma de flechas negras, similares a los del manejo de cualquier reproductor de CD. Pinchando en ellas se puede visualizar paso a paso los movimientos y cambios producidos en el juego. Con la primera de ellas, la que apunta a la derecha (o pulsando F3) se puede ver el siguiente movimiento o cambio realizado. La que apunta hacia la izquierda (o pulsando F2) dirige siempre al anterior movimiento. Con cada clic en estas flechas se puede contemplar directamente en el mapa exactamente el cambio producido. Las flechas siguientes, que acaban en una línea vertical negra, dirigen justamente hasta el primer y el último movimiento realizados.
4. Actualizar el GAM. Este paso es muy importante y no se debe olvidar nunca de llevar a cabo. El archivo GMV contiene los movimientos, que han sido trasladados al programa, pero para que queden registrados en el historial del juego se debe realizar una simple operación. Si se despliega el menú Playback en la parte inferior aparecen la orden: “Accept Move File Playback” (aceptar fichero de movimientos). La seleccionamos, tras lo cual nos saldrá un mensaje en inglés, que también aceptaremos pulsando en la casilla “SI”. Esta sencilla operación da la orden al Cyberboard de incluir en el historial del archivo GAM los cambios producidos en el turno de movimientos. Al realizar esta operación el archivo GAM queda actualizado al último turno jugado.
5. Grabar los cambios. Ya solo queda grabar el juego haciendo clic en el icono del disquete que hay en la barra de herramientas y salir del programa. Lógicamente, por mucho que hayamos actualizado el archivo GAM, si no lo grabamos el fichero no quedará registrado en el disco duro, por lo que no serviría de nada todo lo anterior. Hecho esto, cuando volvamos a abrir el archivo GAM, tendremos el mapa actualizado con los nuevos movimientos, y muy importante, a medida que transcurra el juego tendremos disponible en el historial todos los movimientos y cambios producidos desde el inicio de la partida hasta el último turno jugado, que podrán ser consultados por los jugadores en cualquier momento.
12.6. Visualización de un turno pasado
El Cyberboard ofrece la posibilidad a los jugadores de volver a visualizar un turno ya jugado. Si se ha ido actualizando el GAM tal y como se ha explicado en los pasos 4 y 5 del capítulo 12.5, el programa habrá ido registrando en su historial todo el desarrollo de la partida, de tal forma que cualquiera puede volver a contemplar lo sucedido en un determinado momento.
Para poder ver repetido un turno, realizaremos los siguientes pasos :
1. Ejecutar el Cyberboard haciendo doble clic en el archivo Cbplay.exe2. Abrir el archivo GAM. Para ello nos dirigimos al menú File, orden Open, o bien
desde la barra de herramientas el icono de la carpeta amarilla abierta. Seleccionamos en la ventana el archivo GAM y pulsamos Abrir. Hecho esto tendremos en pantalla el mapa con la posición de las unidades.
3. Nos dirigiremos al menú Window y seleccionaremos la opción “NombreGame Project”, en la que “nombre” equivale al nombre dado al archivo GAM. Hecho esto el programa nos mostrará una pantalla a dos columnas. En la columna de la izquierda podremos ver el historial de la partida debajo del título “Game History”. Allí podremos ver, ordenados todos los turnos ya jugados anteriormente. Solo nos queda seleccionar el que deseemos contemplar y pulsar abajo en Replay.
4. Volveremos entonces a ver las ya conocidas flechas negras en la barra de herramientas, y simplemente con pulsarlas de la misma manera que cuando visualizamos un archivo GMV volveremos a ver repetido el turno seleccionado. Pulsando en el cuadrado negro (Close History Playback), o bien tocando la tecla F5 concluirá la repetición del turno visualizado.
5. Al cerrar el programa no será necesario grabar el fichero, aunque el Cyberboard nos muestre la opción para hacerlo.
13. El factor suerte : lanzamiento del dado
En cada turno los jugadores realizarán sus movimientos, consecuencia de los cuales tendrán lugar combates entre las unidades de ambos bandos, así como bombardeos artilleros. El capítulo 8 del reglamento explica en detalle cómo se resuelven los combates y los bombardeos artilleros. En cualquier caso, tanto para los combates como para los bombardeos artilleros tendremos que recurrir al factor suerte, es decir, al lanzamiento de un dado común de seis caras.
El Cyberboard incluye una opción de lanzamiento de dado que podría ser utilizada por los jugadores. No obstante, esta opción se suele reservar para juegos en los que existe un árbitro o director de juego neutral, que garantiza la imparcialidad de la tirada. En juegos como este, donde no existe árbitro que lance el dado, lo ideal es recurrir a un servidor de tiradas de dados de internet que comunique a los jugadores el resultado de la tirada. Cualquier servidor que funcione correctamente es válido, ya que solo se exige el lanzamiento de un dado común de seis caras.
13.1. Simulación del dado NAC
Como ya se ha señalado en el capítulo 4.3 del reglamento, el dado NAC es un dado especial. Se trata de un dado de seis caras, pero con la peculiaridad de que carece de la cifra uno y de la cifra seis, teniendo un dos, dos treses, dos cuatros y un cinco.
Los servidores de tiradas de dados ofertan una gran variedad de posibilidades en el lanzamiento de dados, pero no disponen de un dado como el de NAC. No obstante, es tremendamente sencillo simular la tirada de un dado NAC. Basta con sustituir la cifra uno y la cifra seis de un dado corriente de seis caras por un tres y por un cuatro. Así, cuando se realice una tirada, si sale cualquiera de las cifras comunes (2, 3, 4 o 5) el valor será similar. Y si en la tirada nos sale un 1 o un 6 pues le otorgaremos, por ejemplo, el valor 3 si sale un uno y el valor 4 si sale un seis. He aquí la correlación de un dado de seis caras con la simulación NAC a su derecha :
1 = 32 = 23 = 34 = 45 = 56 = 4
El dado NAC no deja de ser un dado de seis caras, por lo que la simulación utilizando un servidor de tiradas de dados, como puede apreciarse, es muy sencilla.
13.2. Señalización de bombardeos y combates
Concluidos los movimientos de los jugadores, lo más probable es que se hayan producido combates entre unidades propias y enemigas, o bien bombardeos que hay que resolver recurriendo al dado.
Para facilitar la identificación de cada uno de los combates y que no se produzcan conflictos a la hora de asignar la tirada del dado a cada uno de ellos, el módulo del juego incluye en sus marcadores una serie de números identificativos que los jugadores pueden utilizar para numerar en el orden que deseen los combates que vayan a tener lugar. Para señalar los combates que tengan lugar procederemos de la siguiente manera :
1. Ejecutar el Cyberboard haciendo doble clic en el archivo Cbplay.exe.2. Abrir el archivo GAM. Para ello nos dirigimos al menú File, orden Open, o bien
desde la barra de herramientas el icono de la carpeta amarilla abierta. Seleccionamos en la ventana el archivo GAM y pulsamos Abrir. Hecho esto tendremos en pantalla el mapa con la posición de inicio de las unidades.
3. El jugador al que le toque jugar realizará los movimientos que estime oportunos con sus unidades, como consecuencia de los cuales lo más probable es que se hayan producido combates y bombardeos. Supongamos que tienen lugar 5 combates y 2 bombardeos artilleros.
4. Para señalizar los combates y bombardeos se desplegará el menú View (Vista) y se seleccionará la orden “Marker Palette”(Paleta marcadora). En la barra de herramientas los marcadores están representados por una mano sujetando una varilla. Hecho ésto se mostrará en pantalla una pequeña ventana de título Markers (Marcadores). La primera pestaña se denomina “Combates”. En ella vemos una correlación de números, que será la que utilicemos para señalar los combates y bombardeos que hemos generado en nuestro turno de juego. Pinchamos en el uno y arrastramos el marcador hasta el combate o bombardeo que deseemos solucionar en primer lugar. Así con todos los combates y bombardeos.
5. Finalmente, procedemos al lanzamiento del dado, asignando a cada combate la tirada correspondiente en función del orden que hemos señalado en el mapa. De esta manera, la primera tirada del servidor se asigna al combate uno, la segunda tirada al combate dos, y así sucesivamente. Así no hay duda de qué combate estamos resolviendo y cuál ha sido la suerte que los dados han marcado par ala misma.
13.3. El servidor de tiradas de dado
Para la resolución de los combates se recurre al factor suerte, es decir, al dado. El Cyberboard 3.02 incluye un generador de tiradas de dados dentro de la ventana de mensajes de texto. No obstante, y aunque la tirada de la aplicación es completamente aleatoria, para evitar suspicacias y posibles malos entendidos por parte de los jugadores, cuando no haya un director de juego o árbitro encargado de lanzar el dado desde la aplicación es preferible que el lanzamiento del dado se realice a través de un servidor de tiradas de dados que sea capaz de enviar una copia de la tirada por correo electrónico a todos los jugadores.
En internet es fácil encontrar este tipo de servidores de tiradas de dados. Cualquiera puede ser válido ya que este juego solo requiere el lanzamiento de un dado común de seis caras y enviar una copia de la tirada a los participantes. Por su sencillez proponemos aquí el CYRNUS, cuyo enlace es el siguiente :
http://www.cyrnus.com/cgibin/rollem.cgi
La información que ofrece el CYRNUS es muy sencilla e intuitiva, aunque está en inglés. He aquí una breve descripción de la ventana de inicio:
● Character name . Aquí pondremos el nombre del jugador que lanza el dado.● Roll . En la primera casilla pondremos el número de dados a lanzar, uno en nuestro
caso. En la segunda el número de caras que tendrán esos dados (en nuestro caso, un 6). La última casilla solo la rellenaríamos si deseamos sumar o restar alguna cifra a la tirada efectuada. En este juego lo dejaríamos en blanco. Obviamos también las tres pestañas inferiores (Drop high, drop low, reroll ones).
● How many times do you want to repeat this roll ? . ¿ Cuantas veces quieres repetir la tirada ?. En otras palabras, si queremos tirar el dado cinco veces de una sola vez pondremos un cinco en esta casilla.
● What is this for roll ? . ¿ Para qué es esta tirada ?. Aquí pondremos la etiqueta que creamos más adecuada : bombardeo artillero 1, combate 3, etc ...
● Additionals comments . Comentarios adicionales. Si queremos incluir en el correo un texto explicativo adicional para aclarar algún concepto de la tirada o del combate que estemos resolviendo.
● Your email . Aquí pondremos la dirección de correo electrónico del jugador que lanza el dado. En la casilla DM's email pondremos la dirección de correo electrónico del jugador al cual enviaremos copia de la tirada. Podemos incluir más direcciones de correo electrónico siempre que las separemos con comas.
● Rollem . Cuando hayamos terminado de rellenar todas las casillas pulsamos rollem. Entonces el servidor lanza el dado y envía una copia por correo a las direcciones indicadas.
● Clear . Pulsando aquí borramos toda la información que hayamos introducido. Se trata de una tecla de borrado rápido si nos arrepentimos de lo que hemos escrito.
13.4. Dado atacante y defensor. Unidades eliminadas
En la mayoría de los combates se enfrentarán unidades propias a enemigas, las cuales obviamente se defenderán con su factor de combate o airesuperficie, y con la tirada del dado correspondiente. En tal caso, ¿ cómo sabremos cual es el resultado de la tirada de nuestro oponente ?.
Cada jugador en posesión del turno de juego es el encargado de realizar los movimientos de sus unidades, consecuencia de los cuales se producirán bombardeos y combates. Para los bombardeos el procedimiento es sencillo. Tras marcar con un número de orden el bombardeo en cuestión, se lanza el dado y si sale un 2, 4 o 5 ha tenido éxito y se elimina la unidad enemiga. Pero en los combates se requiere el lanzamiento de dos dados : el que multiplicará el factor de combate de nuestras unidades y el que hará lo propio con el factor de combate de las unidades enemigas. De esta manera, por cada combate que tenga lugar debemos ordenar la tirada de dos dados de seis caras y asignar el primer resultado obtenido en la tirada a las fichas atacantes, y el segundo resultado a las unidades defensoras.
Veámoslo en un ejemplo. Los republicanos atacan con una unidad de infantería de elite (34) a una unidad nacional de infantería (23). El jugador republicano, en posesión del turno, es el encargado de lanzar el dado. Pedirá al servidor de tiradas de dados que genere una tirada de dos dados de seis caras. Tras realizar la tirada el resultado es de un 3 y un 5. Pues bien, el tres se asigna a la unidad atacante, y el 5 a la unidad defensora. De esta manera nunca habrá dudas sobre qué resultado corresponde a cada cual. El primer dado siempre será el del atacante, y el segundo dado el del defensor. En el ejemplo que hemos puesto, la infantería de elite republicana resultaría derrotada por la infantería nacional ya que obtuvo un 9 [3 (dado) x 3 (factor de combate)] mientras que los nacionales sacaron un 10 [5 (dado) x 2 (factor de combate)].
El jugador republicano debería retirar su unidad eliminada. Para ésto desplegando el menú View (Vista) hay que seleccionar el Tray Palette A (o el B). Tras abrirse la caja de las fichas, desplegamos la pestaña y en último lugar veremos la opción “Unidades eliminadas”. Tras elegirla podremos arrastrar la unidad eliminada al Tray A o B y depositarla allí pues ya no entrará más en juego.