La evolución de los videojuegos Javier Eduardo Escobedo ...
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La evolución de los videojuegos
Javier Eduardo Escobedo Saucedo
Los videojuegos han sido una de las maneras de entretenimiento más empleadas
en todos los tiempos desde su primer lanzamiento, sin embargo, no ha sido muy
estudiada con detenimiento debido al gran panorama que abarca el tema, es por
eso que me doy a la tarea de presentar este texto a manera de monografía en la
que hablaré con más profundidad acerca de esto, siendo así un fiel fanático de
esta tecnología, para ello me enfocaré en cómo ha ido evolucionando las consolas
esto lo he optado debido a que veo que los videojuegos como tal tienen una vasta
gama de categorías, por lo tanto si sigo con esta línea no me podré dar abasto
debido a la inmensa cantidad de videojuegos casi infinita que está presente
actualmente como también la que ha estado, para ello como tal recopilaré
información que vaya encausada a dar un mejor entendimiento al tema.
Primero es necesario contextualizar, para esto definiré el concepto de videojuego:
“es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos
mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor,
una computadora u otro dispositivo electrónico. Los videojuegos se diferencian de
otras formas de entretenimiento, en que deben ser interactivos; es decir, los
usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. El concepto de
videojuego se utiliza para referirse a cualquier juego digital interactivo,
independientemente de su soporte físico”
La industria del videojuego a través de las consolas
Los videojuegos han creado una sólida industria; dentro del proceso de creación y
comercialización de sus productos, hay una transformación de materias primas de
alta tecnología; éstas se deben procesar para la elaboración de la mercancía que
será consumida por los videojugadores cautivos en todo el mundo. La industria del
videojuego implica el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que acompañan
a todo este proceso de comercialización, el cual presenta un gran impacto global a
nivel económico. Las ventas de videojuegos durante el año 2008, tan sólo en
Estados Unidos, fueron de 11.7 billones de dólares.1
Por otro lado, no hay que perder de vista que esta industria produce mercancías
con características simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del plano de las
industrias culturales. Por industria cul-tural se entiende "Un conjunto de ramas,
segmentos y actividades auxiliares, industriales, productoras y distribuidoras de
mercancías con contenidos simbólicos, concebidas con un trabajo creativo,
organizadas por un capital que se valoriza y destinadas finalmente a los mercados
de consumo, con una función de reproducción ideológica y social".2
De esta manera, la industria del videojuego deberá ser comprendida como
productora de mercancías para un público masivo y global, donde uno de sus
principales sustentos es el desarrollo e inversión en recursos de alta tecnología, y
por otro, la creación de bienes simbólicos para el consumo, valoración y
reproducción social.
El camino hacia la actual industria del videojuego, se ha trazado a través de
algunos antecedentes: donde la tecnología en informática se ha aprovechado con
fines lúdicos y de entretenimiento, así como la búsqueda de un modelo comercial
para estos productos. En este sentido, se propone señalar seis hechos clave en el
comienzo del desarrollo de videojuegos, los cuales han sentado las bases del
camino que hoy se ha trazado.3
Hecho número uno. En el Laboratorio Nacional de Brookhaven en Nueva York
(octubre de 1958), en una exposición tecnológica, William Higinbotham,
académico de esa institución, creó un juego de tenis de mesa con la ayuda de un
osciloscopio como pantalla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo
bastante éxito y con éste nació el primer videojuego interactivo de la historia.4
Hecho número dos. En 1962, un estudiante del mit (Instituto de Tecnología de
Massachussets), Steve Rusell, utilizó una de las computadoras para programar un
juego interactivo en el que invirtió más de seis meses. El juego consistía en dos
triángulos que fungían como naves, las cuales flotaban en el espacio vacío de la
pantalla negra como fondo, tratando de eliminarse. Lo llamó Spacewar y fue
tremendamente exitoso, al menos entre los estudiantes de otras universidades
que copiaban el programa para invertirle horas de trabajo y hacerle algunos
agregados al código base, como estrellas de adorno y otros objetos flotando en el
espacio. Spacewar es considerado el primer videojuego realizado como programa
informático que se podía copiar y compartir.
Hecho número tres. Un visionario, Nolan Bushnell, ingeniero y empresario de
Silicon Valley vio el potencial que los videojuegos tendrían como mercancía.
¿Cómo hacer negocio de ellos si las computadoras no eran accesibles a todo
público? La respuesta le llegó a Bushnell cuando trabajó arduamente para lograr
la comercialización del Spacewarde Rusell5 bajo el mecanismo de máquinas
tragamonedas.6 Sin embargo, la versión que preparó y salió al mercado en 1971
bajo al nombre de Computer Wars fracasó debido a que al usuario le era difícil
controlar el juego. Fue una exageración poner ocho botones en la máquina, ya
que los usuarios no entendieron para qué se utilizaban. Sin embargo, el esquema
comercial de las tragamonedas fue una buena aportación y se seguiría
explotando.
Hecho número cuatro. Al año siguiente, Bushnell echó a andar el negocio por su
cuenta, por lo que creó su propia empresa a la que llamó Atari, donde, con total
libertad y arriesgando su capital desarrollaron un juego que emulaba al ping pong,
quizá inspirado en el de Higinbotham. Lo llamaron Pong y lo colocaron en una de
esas máquinas tragamonedas para ponerse a prueba en un bar local. Fue un éxito
rotundo por su facilidad de uso; estaba basado en perillas para controlar una barra
que simulaba una raqueta la cual debía rebotar un cuadrito a manera de pelota,
para evitar que saliera por las orillas de la pantalla. La máquina dejó los bares, se
colocó en otros lugares públicos y se volvió más accesible. Atari comenzó a crecer
económicamente desarrollando más videojuegos con distintas temáticas.
Hecho número cinco. Ralph Baer, un ingeniero en audio y video, siempre tuvo la
idea de que la televisión podía usarse para algo más que sólo mirar. Baer había
trabajado para industrias militares por lo que su idea partía de la creación de un
simulador de disparos en el televisor con un rifle de luz. Así, en 1969, diseñó un
prototipo de una consola de videojuegos llamada Brown Box, con controles de
perillas en cajas de madera, el cual utilizó para una muestra militar; la milicia no se
interesó. No obstante, como artículo de electrónica de consumo, llamó la atención
de la compañía Magnavox, la cual compró la idea. A finales de 1972, el prototipo
prosperó y en las tiendas se podía adquirir la consola de nombre Odissey en la
cual se podía jugar Pong en diferentes versiones. Esa navidad se vendió una
remesa de más de 100,000 aparatos. Nació la primera consola de videojuegos
casera.
Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto del Oddisey, previó que el
verdadero éxito de la industria estaría de lado de las consolas de videojuegos
caseras puesto que ya había una gran base de televisores en los hogares. El
primer proyecto de Atari recibió el nombre de Stella. Tras el éxito de Pong como
tragamonedas y otras producciones que hicieron en años subsecuentes, la
empresa de Bushnell se asoció con Warner Communication. Así la logró terminar
y venderla en la navidad de 1977. Este aparato salió al mercado con el nombre de
Atari Video Computer System (VCS) con nueve cartuchos, aunque popularmente
se conoció como Atari 2600. El modelo propuesto por Atari con su consola Atari
2600, no fue la primera, pero sí la más exitosa;7 además, sentó las bases del
modelo de explotación comercial de esta industria.
Con la consola de videojuegos como modelo de explotación comercial, se logró
crear un mercado cerrado donde una empresa tenía el control del tráfico de
programas que podrían circular en dicho producto. Si bien es cierto que existen
otros medios para jugar videojuegos como las máquinas tragamonedas, las
computadoras personales, los teléfonos celulares y otros dispositivos, la tendencia
se fue cerrando hacia el mercado de las consolas de videojuegos, hasta el día de
hoy, donde es el principal medio por donde se comercializan videojuegos
Consolas de videojuegos
Una consola de videojuegos es una computadora optimizada tanto en sus
componentes internos como en los externos, su objetivo principal es correr
programas de videojuegos. Básicamente, una se compone de tres elementos
tecnológicos: un medio de almacenamiento o transporte de software, el
cpu (hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utilizaba cartuchos como
medio de almacenamiento, su CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las
tareas programadas en los cartuchos, y en cuanto a su control, diseñó un joystick
desprendible con un botón.
Al ofrecer productos en serie y estandarizados, el mercado de las consolas de
videojuegos tiene una plataforma de desarrollo particular para que sus
programadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de la consola de
videojuegos en cuestión (a diferencia del mercado de los juegos para
computadoras personales o teléfonos celulares, donde el principal problema es
programar videojuegos pensando en que los usuarios cubran los requerimientos
básicos para poder correr el juego en cada configuración, o pensar en el tipo de
interfaz disponible para su control).
Aunque las consolas de videojuegos como medio de distribución y consumo de
productos dejan atrás el problema de tener un estándar para la programación,
enfrentan otro que es inevitable: la obsolescencia. Así como los componentes
internos de una computadora personal tienen que actualizarse periódicamente
para poder correr software de última generación, las consolas de videojuegos
también quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es más, al no poder
sustituir componentes, como sí se podría hacer en una computadora personal, se
opta por sustituir todo el aparato.
La dura competencia entre empresas hace que se vuelva una lucha para lanzar al
mercado nuevas consolas con capacidades tecnológicas, siempre superiores a las
de la generación anterior. El fenómeno de sustitución de consolas de videojuegos
es un objeto que varios analistas concuerdan se da cada cinco años
aproximadamente.9Este cambio de hardware ha permitido que entren al mercado
pocas empresas con sus consolas de videojuegos a lo largo de toda la historia.
Así, en esta industria se distinguen dos tipos de empresas: las propietarias y las
licenciatarias.
Las propietarias son el tipo de empresa de videojuegos que invierte en
investigación y desarrollo para diseñar una consola de videojuegos, a fin de
ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre sus competidoras. Dichas
empresas obtienen dividendos por la venta de consolas, videojuegos y pago de
derechos de las empresas licenciatarias por producir videojuegos en su
plataforma. Históricamente se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y
Microsoft como las principales empresas propietarias de consolas de videojuegos,
aunque, históricamente, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel y otras
empresas que no han podido consolidarse dentro de este rubro.
Magnavox Odyssey
Como la primera. Es fácil definir la Magnavox Odyssey. Y es en casos como este
en los que me doy cuenta de lo afortunados que somos al poder escribir de la
historia de nuestras queridas consolas con fuentes tan primarias como sus propios
creadores. Ralph Baer, nacido en 1922, nos cuenta de primera mano en su libro la
historia de la Odyssey. No puede haber testimonio más fidedigno que este mismo,
de una época dónde lo importante eran las personas y no los grandes
conglomerados empresariales como Sony, Nintendo o Microsoft, que ocultan más
información de la que muestran. Más tarde os presentaré otra página, esta vez
de David Winter, otro nombre interesante, socio de Ralph Baer e historiador de
videojuegos, que dispone de una página impresionante sobre la historia de estas
máquinas. Entramos en materia y cito directamente al libro, en traducción libre y
con comentarios intercalados.
[...] Después de más de 2 años de trabajo en sistemas de juego por televisión en
Sanders Associates – que recordemos, era una compañía militar -, Ralph Baer y
sus dos compañeros terminaron diseñando un prototipo con 12 juegos, algunos de
los cuales usaban una pistola de luz. También habían desarrollado el chasis
“de/dt” para la acción dinámica de la pelota, ofreciendo así más opciones de juego
(NdT: son las ruedas que dan “efecto” a la bola). Llamada la Brown Box – o caja
marrón – por sus efectos simulados de madera – algo común en los 70, sólo hace
falta ver la Atari 2600 o la Intellivision – se usó para llevar el proyecto al siguiente
nivel: encontrar un fabricante dispuesto a producirla.
El sistema fue mostrado a los operadores de televisión por cable como
Teleprompter en 1968. Los contactos fueron improductivos. Los siguientes en ser
visitados por Ralph Baer fueron los fabricantes de televisores (Zenith, Sylvania,
GE, Motorola y RCA). Ninguna de las visitas terminó con acuerdo. No obstante,
por fortuna, Bill Enders, miembro del equipo de RCA que lo había visto, dejó RCA
poco después para pasar a ser vicepresidente de marketing en Magnavox, en las
oficinas de Nueva York. Enders había sido realmente impresionado con la
demostración de la Brown Box y en julio de 1968 pidió otro encuentro, esta vez
personalizado, con Ralph Baer. El segundo encuentro todavía le dejó más
entusiasmado y pidió, urgentemente, a las oficinas centrales de Magnavox (en
Fort Wayne, Indiana) que dieran un segundo vistazo al concepto. Bill Enders era
otro tipo con una visión.
Ese mismo julio, Ralph Baer y Lou Etlinger, el director de patentes de Sanders,
recibieron una invitación oficial para otra demostración en Fort Wayne. Lou
y Ralph Baer se subieron a un avión el 17 de julio y volaron a Indiana para esa
importante demostración. Magnavox les dio acceso a su sala de reuniones
principal y uno de sus televisores de 19 pulgadas. Ralph Baer preparó la
televisión, así como la Brown Box y la pistola de luz. Uno por uno, un gran número
de personas se amontonaron en la sala. Tan buen punto llegó el jefe de todos los
presentes, Gerry Martin, la demostración empezó. Lo que Ralph Baer recuerda es
una sala llena de gente sentada a lo largo de una mesa de conferencias larga y
oscura, con caras en general de amargura y sin mucho compromiso. Nadie mostró
ningún tipo de entusiasmo excepto un hombre: el vicepresidente de marketing de
la división de televisores, Gerry Martin, que identificó de inmediato un nuevo
mercado para Magnavox… y él era el jefe. Así que tomó la decisión justo en ese
momento para intentar sacar adelante un producto de juego por televisión.
Según Ralph Baer, fue especialmente impresionante como la atmosfera de la sala
cambió después del anuncio de Gerry Martin: “¡Iremos adelante con esto!”. Gerry
Martin todavía tenía que convencer a los directores generales de Magnavox para
fabricar la consola en su planta de Morrison, en Tennessee, dedicada en ese
momento a producir televisores. Eso no ocurriría hasta marzo de 1971.
Un primer acuerdo fue alcanzado entre las dos empresas, Sanders Associates y
Magnavox. Una vez firmado, la Brown Box y la información de diseño fue
transmitida a los ingenieros de Magnavox en Fort Wayne; estos empezaron a
trabajar en un prototipo de lo que sería su primer modelo
de Odyssey (Modelo 1TL200) en 1972.
Bill Harrison y Ralph Baer hicieron viajes a Fort Wayne en marzo y junio de 1971
para ayudar con las decisiones técnicas y de marketing. Bill estuvo mucho tiempo
con George Kent y otros ingenieros de Magnavox asignados al proyecto. Mientras
tanto, Ralph Baer trabajó básicamente con Bob Fritsche, que había llegado a ser
el líder del proyecto de la Magnavox Odyssey.
La mayor preocupación era definir los juegos que la máquina iba a ejecutar; como
debían ser los overlays coloreados (puesto que Magnavox había decidido dejar de
lado la circuitería destinada al color para ahorrarse dinero). Hubo debates
extensos sobre qué juegos iban a ser incluidos de salida y cuáles iban a ser
vendidos aparte. Pero Ralph Baer y Bob Fritsche se entendían trabajando.
La circuitería diseñada para la Brown Box en Sanders fue básicamente copiada
salvo dos excepciones: la mencionada del color (cambiándola por una especie de
posters translucidos que se colocaban en la pantalla de la televisión y que se
aguantaban por electricidad estática) y que los interruptores de selección de juego
de la Brown Box fueron cambiados por una especie de cartuchos que en realidad
son “jumpers” que activan o desactivan ciertos interruptores. [Esta última fue una
excelente decisión, que básicamente trajo el mundo el concepto de cartucho, si
bien no es exactamente un cartucho como lo entendemos ahora.] Al contrario que
la Brown Box, la unidad 1TL200 tenía una gran placa base y luego otras placas
más pequeñas que se usaban para contener los subcircuitos más pequeños, como
los generadores de los puntos y los de sincronización. Este método facilitó la
fabricación y bajó su coste.
En otoño de 1971 el prototipo estaba completo. Una vez George Kent llevó el
prototipo final y el switch box de la antena a los laboratorios de FCC en
Washington para pasar sus tests de emisiones de radio (algo a lo que millones de
unidades de videoconsolas estarían sujetas en los siguientes
años), Odyssey entró en producción en la planta de Tennessee. La respuesta fue
espectacular. La prensa de electrónica de consumo de la época estuvo llena de
artículos sobre el “producto misterioso” de Magnavox. Había mucha expectación y
especulación.
Durante abril de 1972, Magnavox empezó a ofrecer demostraciones privadas para
sus distribuidores y la prensa en muchos puntos del país. Ralph Baer estuvo
encantado de ser invitado a una de las demostraciones el 22 de ese mismo mes,
en el Bowling Greene Restaurant de Central Park en Nueva York. Mientras se
sentaba entre la audiencia en una silla plegable, estuvo observando sus
reacciones. No había duda que la Odyssey era la atracción de la demostración. Se
emocionó de tal forma que, según él mismo cuenta, tuvo que esforzarse mucho
para no saltar al escenario y gritar que “¡Este es mi hijo!”.
Un anuncio gráfico fue ampliamente distribuido, introduciendo la idea de jugar en
casa en la televisión. Mostraba los juegos básicos y los opcionales de Odyssey. La
industria de los videojuegos en el salón de casa acababa de nacer.
Pero todos los primeros tienen problemas, y estos no tardaron a aparecer.
Primero, Magnavox anunció la Odyssey en televisión en su campaña de otoño de
tal manera que todo el mundo pensó que la Odyssey solo iba a funcionar con
televisores Magnavox; segundo, el precio de salida marcado fue de unos duros
100$ para la unidad y seis juegos, con 25$ adicionales para el rifle (NdT,
actualizados son unos 550$ para la unidad y unos 133$ para el rifle) que lo
convirtieron en algo difícil de vender.
Además, las ventas fueron restringidas exclusivamente a las tiendas franquiciadas
de Magnavox. Y es que en los 60 y los 70, Magnavox no vendía sus televisores,
radios o fonógrafos a través de otras tiendas o grandes distribuidores como Sears.
Naturalmente, esto limitó la base de ventas.
En el lado positivo, un anuncio con old “Blue Eyes”, Frank Sinatra, que ayudó a
subir las ventas. Aproximadamente 100.000 unidades se venderían durante otoño.
Y empezando en 1973, se empezaría a exportar a otros países como
Francia (NdT: pero no en España, caso que contaremos más tarde).
Magnavox también tuvo errores naturales de principiante con los juegos
adicionales. Estos eran algunos de los considerados mejores juegos. Todos estos
packs estaban disponibles en los mostradores de las tiendas pero como
Magnavox no entrenó a sus empleados para vender esos packs, muy pocos
fueron vendidos.
Aún con todos estos problemas de marketing y ventas, Magnavox terminó
vendiendo unas 130.000 consolas ese año. Quién sabe cuántas se habrían
vendido si la distribución hubiese sido más amplia. Lo curioso es que la “ayuda”
terminase viniendo del Gobierno, que les demandó por restricción del comercio y
se vieron obligados a distribuirlo en todas las tiendas dos años más tarde.
Pong
Mientras la Odyssey estaba siendo mostrada en Bowling Green en NY, también
había otro show en Burlingame, California. El 24 de Mayo, Nolan Bushnell firmó el
libro de visitantes y vio la demostración. Allí probó la máquina, así como su juego
número uno, el Ping-Pong.
Poco después, Nolan Bushnell ficharía a un joven ingeniero, Al Acorn de Ampex,
dónde Nolan Bushnell había trabajado poco antes. El primer proyecto que le
asignó a Al Acorn fue el de diseñar una máquina operada con monedas de Ping-
Pong, al que llamaría “PONG”.
Nolan Bushnell negó este episodio durante mucho tiempo, hasta que años
después, durante las vistas del juicio por copyright sobre Ping-Pong, Nolan
Bushnell afirmaría que el juego que había jugado en Burlingame no era muy
interesante. No obstante, el mero hecho de haberlo jugado hizo que esta historia
no convenciese al jurado. (NdT: El caso se resolvió con un acuerdo bastante
favorable y Nolan Bushnell se convirtió en millonario con Atari. Ralph Baer, el
merecedor de todo el mérito del mundo, por lo contrario, nunca se vio
recompensado salvo por algún que otro cheque de Magnavox; al fin y al cabo las
patentes pertenecían a Sanders Associates y no a él. Grandes injusticias de la
historia.)
En el diseño de la máquina arcade, Al Acorn tuvo la libertad necesaria para usar
unos 70 circuitos lógicos integrados [NdT: circuitos integrados TTL de la serie
7400, o las míticas puertas lógicas originalmente de Texas Instruments, para ser
preciso]. Era una manera elegante de hacerlo con una máquina que costaría
centenares de dólares pero algo inaccesible para un diseñador de consolas
caseras.
Al final, Al Acorn hizo un trabajo excelente, mejorando el Ping-Pong original de
la Odysseycon un paddle segmentado para el control de la pelota y añadiendo los
rebotes y la puntuación; es más, es quién inventó el sonido del PONG, dándole al
juego ese carácter único. Como todos sabemos, PONG se convirtió en un éxito
espectacular en todos los bares y arcades del momento, pudiendo tener el mérito
como la máquina que inició la industria de las máquinas arcade de un día para
otro. Los videojuegos, tanto de sobremesa como arcade, habían nacido.
Incluso se podría decir que PONG ayudó a vender más máquinas Odyssey puesto
que, al fin y al cabo, durante algún tiempo fue la única máquina que permitía
disponer de dicha experiencia en casa. El resto, como dicen, es historia (de los
videojuegos).
(NdT: mucho más detalle, imágenes, patentes, circuitos y curiosidades pueden ser
encontrados en la página de David Winter, socio de Ralph Baer, y que tiene una
página espectacular en este enlace dedicada a la Odyssey – y a otras
máquinas tipo Pong).
(NdT 2: La Brown Box original se encuentra depositada en el famoso
museo Smithsonian, de Washington DC. Hay un vídeo documental del propio
museo que me ha puesto la piel de gallina y que os recomiendo encarecidamente
que veáis. No llega a 5 minutos pero es para disfrutarlo.
La Overkal
Vamos al caso curioso. La Magnavox Odyssey se importó a varios países, entre
los que no estaba España. Alemania, por ejemplo, recibió su adaptación de mano
de ITT Schaub-Lorenz que la vendió a finales de 1973 con el nombre de Odyssee.
Pero hay al menos tres clónicas conocidas de la Odyssey. Una en Argentina
(Telematch de Panoramic), otra en Suecia (Kanal 34) y una en España,
llamada Overkal.
La Overkal es un sistema realmente extraño. El clon español de la Magnavox
Odyssey se cree que data de 1973 (lo que lo convertiría en la consola europea
más antigua de la historia). Pero no lleva fecha de ningún tipo ni licencia. La tarjeta
de garantía tiene una dirección de un fabricante llamado “Overkal” o “I.S.S.A.”.
Incluso si este es el fabricante real o no sigue siendo un misterio. Por ahora, lo
que se cree es que el sistema era totalmente pirata y sin licencia.
Pero es que, además, difiere del original en varios puntos:
Tiene botones en vez de cartuchos para seleccionar el juego.
Solo tiene ocho juegos: Tenis, Futbol, Esquí, Ruleta, Persecución, Carrera
espacial, Ataque submarino y Tenis de Mesa. Todos los textos escritos en inglés
fueron traducidos al español.
No tenía rifle. No se conoce la razón, puede que fuese por coste o por
desconocimiento, aunque lo último sea poco probable puesto que estaba descrito
en el manual.
Los mandos estaban conectados a la consola, cosa que en la Odyssey original no
pasa (se pueden quitar y poner). Lo curioso del tema es que era para beneficio del
jugador; los de la Odyssey original se dañaban al quitar y poner varias veces, cosa
que se solucionaba con la opción de conexión directa.
Los circuitos son similares a los de la Odyssey, pero la conexión fue adaptada
para poder conectarlo directamente a la TV. Igualmente mantenía la Switch Box,
que se supone que era por si el televisor tenía una entrada distinta.
Según lo que he sido capaz de investigar, sólo se conoce la existencia de unos
siete sistemas Overkal. Al menos dos como nuevos en caja, cuatro casi completos
y otro sin caja. Buena parte de esta información se la debo a uno de los
propietarios de una Overkal, que tuve el placer de conocer. Me encantaría saber
quién fue su creador; pero parece algo imposible.
(…) Sea como sea, esta es una unidad interesante obviamente diseñada por
alguien que sabía lo que hacía, un diseño pirateado con interruptores en vez
de cartuchos. Me gusta la idea, si hubiese puesto más interruptores hubiese
podido usar no tan sólo todos los juegos de Odyssey sino que incluso más.
Pero claramente no era ese el objetivo, que era hacer algo vendible…
igualmente, ¡listo pero un freak! – cita de Ralph Baer.
Innovaciones / Curiosidades
¿Qué no es innovación en esta máquina?
Con la tecnología de mediados de los 60, la Odyssey no se parece en nada a los
sistemas modernos. No tiene ni microprocesador ni memoria. Es un híbrido entre
circuitos analógicos y digitales. Si abrimos la consola nos damos cuenta que
estamos más cerca de una clase de electrónica que de un sistema industrial.
Resistencias y condensadores lo copan todo, excepto los únicos semiconductores:
40 diodos y 40 transistores. Impresionante.
Los cartuchos de la Odyssey no tienen componentes, sólo son como interruptores.
Cuando los ponemos en la consola, básicamente cambian las conexiones internas
para crear el resultado deseado.
A la práctica, la Odyssey tiene todo lo requerido para dibujar una pelota y una o
dos palas representando los jugadores. Los juegos son versiones distintas de lo
que se hace con ellas, desde jugar al Ping-Pong hasta seguir un circuito o señalar
los Estados de los EEUU.
Ralph Baer diseñó algunos cartuchos con circuitería adicional para añadir nuevas
capacidades a la Odyssey a principios del 73. No obstante, Magnavox los
descartó. Ralph Baer los recuperó hace unos años y funcionan. Uno es
un Tennis con efectos de sonido y el otro es un Squash con sonido y una pelota
“activa” que se tambalea de lado, incrementando la dificultad.
Killer Games
Creo que basta con decir que permitía hacer cosas en un televisor. Algo
impensable.
En cuestión de Jugabilidad no tiene ninguna. Es un sistema históricamente
trascendente, eso es cierto, pero el control requiere mucha más habilidad de la
que parece. La puntuación tiene que ser mantenida a mano – no tiene ningún
control de puntuación – y el resto de juegos “educativos” son simplemente juegos
en los que se trata de señalar un estado o una parte del cuerpo con una luz
luminosa. No quiero quitarle ningún mérito, pero a nivel de juego no es en ningún
caso ni parecido a lo que sería finalmente un Pong años después. Es por eso que
se suele considerar a Nolan Bushnell el padre de la industria mientras que Ralph
Baer es el inventor de la misma. Ralph Baer puso la idea y las bases; el otro le
añadió el marketing y la accesibilidad y construyó un imperio sobre él.
Coleco Telstar
La Telstar original es la primera de toda una serie de consolas producidas
por Coleco. La Coleco Telstar fue lanzada en junio de 1976 y es el primer sistema
de la historia en usar el famoso chip integrado de General Instruments AY-3-8500,
también conocido como Pong-on-a-chip. Fue un éxito de ventas, con casi un
millón de unidades vendidas, y tuvo un montón de variantes que aparecerían
hasta 1978, aproximadamente.
Originalmente, y por sorprendente que parezca, Coleco fue fundada en 1932 y su
negocio era la producción de piel para zapatos. Coleco es, de hecho, la
contracción de Connecticut Leather Company. En la década de los 50
comercializaron los primeros kits de confección en piel, pero en los 60 se pasaron
a las piscinas de plástico y - aunque parezca una historia increíble - tuvieron
durante muchos años un dominio del mercado aplastante. Con el dinero obtenido,
y la venta de la división de pieles, Coleco buscaba un nuevo sector dónde invertir.
Así que, en 1976, Coleco entró en el mercado de los videojuegos con su Telstar.
Esto es lo que cuenta Leonard Herman sobre la misma en su libro “Phoenix, the
fall and rise of videogames”:
“Coleco lanzó la Telstar en 1976. Como Pong, Telstar solo podía usarse para jugar
al video tennis, pero su precio era mucho más asequible que las demás, 50$, con
lo que se convirtió en un aparato atractivo para muchas familias con presupuestos
ajustados. Coleco consiguió vender más o menos un millón de unidades durante
ese año. Irónicamente, uno de los motivos detrás de sus excelentes ventas fueron
los problemas de suministro de los chips. A causa de la estampida de fabricantes
que querían meterse en la industria del videojuego, General Instruments se
encontró que había previsto mal la demanda, y lo había hecho en un
impresionante 60 % menos. Pero Coleco ni se enteró. Como había sido la primera
compañía en poner su pedido en firme a General Instruments, fueron los primeros
en ser servidos y lo fueron en toda la cantidad requerida en el día del padre de
1976. Ninguna otra compañía recibió su pedido completo y la mayoría no llegaron
a recibir ni el 20% de lo que pidieron. Con estas cifras, es fácil entender como
Coleco cogió el liderato rápidamente.”
El sistema es simple y solo ofrece 3 juegos. Los paddles vienen integrados en el
sistema, algo común en estas primeras versiones de Pong. Se puede seleccionar
dificultad (principiante, avanzado o experto) que actúa sobre los tamaños de las
palas y la velocidad de la pelota. Lo curioso aquí es que si bien es común en las
primeras Telstar, es una forma de elegir muy distinta de lo que sería tradicional en
el resto de sistemas Pong, dónde cada preferencia se puede elegir
individualmente.
Y cuando recordamos que el chip AY-3-8500 contenía, en realidad, seis juegos y
más opciones de configuración, no entendemos porque la Telstar lo limitaba. Pero
no es más que una estratagema de marketing de Coleco. La Telstar era la consola
de rango bajo y de entrada en una línea de consolas que estaba por venir, todas
con el mismo chip pero con más funcionalidades por un precio adicional. Así que
la primera Telstar ya estaba intencionalmente limitada, algo que no dejaría de ser
común en futuras consolas.
Aunque las consolas Pong tuvieron una vida fugaz, y muchas compañías se
arruinaron en el proceso, Coleco, con su primer pedido, fue por lo menos capaz de
no sufrir pérdidas con la Telstar. Algo que, combinado con lo aprendido, les llevó a
desarrollar la Colecovision, que vería la luz en 1982.
Innovaciones / Curiosidades
Primera consola de la historia en usar el chip AY-3-8500 de General Instruments
(pong-on-a-chip), que más tarde usarían centenares de consolas tipo Pong.
Probablemente sea uno de los primeros ejemplos, sino el primero, de consolas
con capacidades “capadas” de forma intencional.
Telstar es también el nombre de los dos primeros satélites de comunicación de la
historia, lanzados entre 1962 y 1963 al espacio. Todavía siguen en órbita, aunque
no sean funcionales.
Jugabilidad en el presente
Como ya he comentado en otros casos, Pong es Pong. La Coleco Telstar tiene su
importancia histórica, eso es indudable, pero su capacidad de entretener es
bastante limitada. Por otro lado, he encontrado ésta especialmente complicada de
sintonizar en un televisor moderno (llegando a ver la imagen pero sin
estabilizarse), algo que no ocurre con la Super Pong de Atari, por ejemplo. La
señal debe ser más débil.
Color TV Game
Color TV Game 6 (1977)
Este sería el primer artefacto en ser construido y pasará a la historia por ser la
primera consola casera fabricada bajo la marca Nintendo. Se distribuyó
únicamente en territorio japonés y el número 6 que acompaña al nombre del
sistema provenía de las 6 variaciones de Light Tennis (que venía ser un clon del
Pong) que la consola ofrecía. Sería construida en colaboración con la empresa
automotriz Mitsubishi y llegó a vender la nada despreciable cifra de 350 000
unidades. Entre sus características, permitía la participación de hasta dos
jugadores, que interactuaban mediante unas perillas incorporadas directamente
sobre la consola. La gran diferencia con el Pong de Atari sería el esquema de
color, pues Nintendo había decidido darle unos colores mucho más vistosos a
cada una de las seis variaciones que la consola incluía.
Color TV Game 15 (1978)
Gracias al cálido recibimiento que tuvo la Color TV Game 6, sus fabricantes de
inmediato se pusieron a trabajar en lo que sería su versión mejorada, que llevaría
el número 15 en su nombre. Como deducirán, en esta ocasión Nintendo había
incrementado a quince el número de variaciones del ya tradicional Light Tennis y
había incluido algunas mejoras. La que más destacaba era que los controles eran
independientes de la consola, ya que se conectaban mediante cables, lo que se
traducía en una mayor comodidad para el jugador. El éxito del producto fue
inmediato ya que luego de unos meses llegó a vender más de un millón de
unidades, cimentando la carrera de Nintendo como fabricante de hardware.
Color TV Racing 112 (1978)
Durante el mismo año y tras comprobar el rotundo éxito de su segunda versión de
la Color TV Game, sus fabricantes deciden subir la apuesta al introducir esta
mejorada edición. Este modelo cambiaba muchísimo con respecto a su antecesor
pues cambiaba las variaciones del Light Tennis al incorporar un juego de carreras
automovilísticas. Pensando en mejorar la experiencia de juego, Nintendo incluyó
un volante y una palanca de cambios. El sistema también incorporaba los dos
controles externos tal como ya se había hecho en la Color TV Game 15. Este
modelo sería el primero de esta serie en protagonizar un cameo, pues apareció
como un mini juego en el título WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! para la
consola portátil Game Boy Advance.
Color TV Game Block Breaker (1979)
Al año siguiente Nintendo fabricaría una nueva versión de su célebre serie, que
tanto éxito había cosechado en territorio japonés. Se trataría de su propia versión
del típico juego de romper bloques, que Atari había popularizado gracias a su título
Breakout. Para esta edición, sus fabricantes habían desistido de los dos jugadores
simultáneos para centrarse en un juego más personal. Este sería también el
primer proyecto que contó con la participación de Shigeru Miyamoto, que trabajó
en el diseño de la consola. En cuanto a su funcionamiento, la Block Kusure incluía
algunas interesantes mejoras como la posibilidad de modificar el número de
esferas en pantalla o la velocidad de las mismas. Como había pasado con las
versiones anteriores, este sistema también fue muy bien recibido, llegando a
vender más de 400 000 unidades.
Computer TV Game (1980)
El último sistema de la serie sería el conocido como Computer TV Game, que
venía a ser el port del juego Computer Othello, que pasaría a la historia por ser la
primera máquina arcade construida por Nintendo, y que venía a ser una versión
electrónica del juego de mesa también conocido como Reversi. El sistema incluía
también la opción para dos jugadores, que en esta edición había retornado a los
mandos incorporados directamente en la consola. Luego del éxito de las cuatro
versiones anteriores, esta sería la consola menos vendida, ya que su precio se
había incrementado notablemente, pues el hardware de la consola era idéntico al
que se usaba en su versión para máquinas recreativas. Debido a su prohibitivo
precio, se llegaron a fabricar muy pocas unidades, por lo que en la actualidad es
un objeto muy preciado y de muy alto valor.
Con este último modelo, Nintendo daba por terminada a su primera línea de
consolas, que resultaron ser muy exitosas para la empresa, y que marcarían el
rumbo a seguir. No estaba muy lejos el que sería su lanzamiento consagratorio,
con su consola Family Computer, más conocida como Famicom y luego
rebautizada como NES en Occidente. Las consolas Color TV pueden no ser muy
reconocidas en la actualidad, pero a nivel histórico tienen una vital importancia
para Nintendo, pues le darían la experiencia necesaria para lanzarse de lleno a la
conquista del mercado de consolas caseras de videojuegos.
Atari 2600
Todo empezó en 1976, cuando Atari veía como su gran éxito Pong perdía fuelle.
Así fue como empezó el proyecto 'Stella'. Sin embargo, durante el desarrollo la
compañía se quedó sin dinero y era necesario algún socio capitalista. La
compañía Warner se olía ya por entonces que aquello de los videojuegos podría
ser un negocio rentable y le proporcionó los suficientes fondos a Atari para que
pudiera terminar el proyecto. Así nació el primer sistema de videojuegos
doméstico de juegos intercambiables: Atari VCS (Video Computer System).
El lanzamiento fue acompañado por nueve juegos. Lo realmente revolucionario
para 1977 fue el hecho de que vienesen en cartuchos fácilmente cambiables por el
usuario. Sin embargo, no todo eran ventajas. Su elevado precio, 249 dólares, y el
escaso interés que despertaban los videojuegos por aquella época no hicieron de
la Atari VCS un éxito inmediato.
No fue hasta 1980 cuando llega a la consola de Atari una conversión de
recreativa, el mítico Space Invaders. La idea de jugar ilimitadamente en casa a
una máquina recreativa que estaba en los bares y que había que pagar por cada
partida hicieron que Atari vendiera montones de consolas y copias de su cartucho
estrella.
La fama y el éxito cegaron a Atari, que menospreció a sus programadores hasta
tal punto que éstos cogieron sus cosas y se fueron para formar una compañía de
videojuegos independiente: Activision. Y de esta nueva casa salieron los mejores
juegos para Atari VCS, entre ellos el clásico Pitfall. Animadas por el éxito de
Activision, surgieron más compañías programadoras de videojuegos, con un
resultado en calidad de títulos bastante desigual.
En 1981, la Atari VCS pasa a denominarse Atari 2600 y, en un intento de repetir el
éxito con Space Invaders, Atari versiona otro de los éxitos de las salas de juegos
de entonces, el Missile Command. Y siguiendo con las conversiones, llegamos a
uno de los juegos que más identificaron a la consola por entonces, el
incombustible comecocos Pac-Man. Atari fue criticada porque se le achacaba que
el juego podía haber sido mejor si no fuera por las prisas por sacarlo al mercado.
Pero no fue todo un camino de rosas. El mayor 'chasco' de Atari con su consola
2600 fue con el juego ET El extraterrestre. La compañía pagó 20 millones de
dólares por la licencia a los estudios, pero no supo hacer un juego a la altura. El
cartucho era bastante malo, y la compañía se tuvo que "tragar" gran parte de las
millones de copias que se fabricaron.
Otro de los problemas que sufrió Atari fueron los clones de su consola. No
patentaron el hardware, por lo que muchas compañías se lanzaron a fabricar
clones compatibles con la original, aprovechándose del esfuerzo y dinero que Atari
invirtió en su diseño y publicidad. Incluso Coleco realizó su propio clon llamado
Gemini.
1983 fue uno de los años con más movimiento para Atari. La feroz competencia de
los sistemas de aquel entonces (en ese año salieron la Vectrex y la Colecovision)
hicieron que muchas compañías de hardware sacaran sus propios accesorios para
la consola. Atari proponía "My First Computer", Unitronic's lo intentó con el
"Expander" y Spectravideo con el "Compumate", todos intentos de convertirla en
un ordenador personal. Ninguno tuvo éxito y fracasaron, ya que no podían
competir con los ordenadores personales de la época. La luz de Atari 2600
empezaba a apagarse. Fue en la crisis de 1984 cuando podemos decir que Atari
2600 murió. Sin embaro, en otro intento sin pies ni cabeza, Atari volvió a lanzar al
mercado su consola por 5$ en 1989, cuando la NES causaba furor y la Sega
Megadrive era lanzada al mercado. Entre los juegos que podíamos encontrar
estaban:
Adventure: conocido por ser considerado el punto de partida de las aventuras de
acción y, además, por tener el primer Easter Egg (o huevo de pascua) con
grandes repercusiones. Su programador, Warren Robinett, escondió una sala con
su nombre en el juego como medida de protesta por la política de Atari de no
promocionar a los nombres de sus programadores. Esa sala sólo se podría abrir
con unas acciones muy específicas, que hizo que cuando la primera persona lo
descubrió, Robinett ya llevaba años fuera de Atari.
Space Invaders: el killer game por excelencia. Él solo construyó el éxito de la 2600
– y el boom del videojuego.
Asteroids: el juego original de Atari más vendido de la historia de la consola,
dónde se controla una nave que debe sobrevivir a un campo de asteroides.
Breakout: en el fondo, una versión para un solo jugador de Pong. Si bien la idea
fue de Bushnell y Steve Bristow, el que tuvo el encargo de diseñar el juego fue
Steve Jobs. Si, el Jobs de Apple Computer. Por áquel entonces, Jobs sólo era un
joven poco energético que se arrastraba por los pasillos de Atari buscando un sitio
dónde caer muerto, pero encargó a Wozniak (con quién fundaría Apple) que lo
hiciese, partiéndose el salario. Wozniak lo consiguió tras cuatro días sin dormir.
Completar el proyecto a tiempo supuso un bonus, que Jobs escondió a Wozniak,
sólo pagándole la mitad de la paga inicial.
Pitfall!: el primer gran éxito de Activision, siendo el segundo juego más vendido de
la historia de la consola, sólo por detrás de Pac-Man. Se trata de controlar a un
personaje (Pitfall Harry) a través de una jungla llena de peligros.
Pac-Man: ¿quién no conoce a Pac-Man? La fiebre del disco amarillo en Estados
Unidos provocó que este fuese el juego más vendido de la historia para la 2600,
como ya lo había sido como máquina recreativa. Aún y así, la conversión de Pac-
Man para Atari era tan deficiente, que se considera uno de los motivos del crash
del 83.
E.T.: el juego en sí, injugable. Pero como hablamos de killer games, en este caso
fue literal. Mató a la consola (y a la industria). Atari pagó 25 millones de dólares
por los derechos de la película. El problema fue la decisión de lanzarlo para llegar
a las navidades de 1982 – lo que resultó en sólo 6 semanas para su desarrollo. En
ese momento, Atari pensaba que con sólo la licencia, el juego vendería como
nunca. Y fabricó stock en consecuencia. Y el juego vendió, pero días después, los
consumidores empezaron a devolver cartuchos en masa. Hoy en día, millones de
cartuchos yacen enterrados, bajo una capa de hormigón, en un agujero en el
desierto de Nuevo México.
Jugabilidad en el presente: Siendo el origen de muchos de los clásicos que todos
conocemos, es una consola relativamente primitiva en cuánto a gráficos y sonidos,
pero juegos como Space Invaders siguen siendo igual de adictivos que eran en su
día. Además, otra característica de esa época es la dificultad de los juegos, lo que
añade todo un reto a superar algunas de las pantallas de los juegos más
característicos. En fin, que como el dicho, “quién no conoce sus orígenes no
conoce su identidad”, y eso es más cierto que nunca cuando hablamos de esta
pequeña maravilla y la industria que se generó con su empuje.
Colecovision
Coleco (Connecticut Leather Company) fue fundada en 1932 por los
hermanos Greenberg, hijos de immigrantes rusos, y originalmente vendían piel
para hacer zapatos. Años más tarde, empezaron a vender kits de manualidades
en piel, que se vendieron bastante bien. Pero con la llegada de los 50s y el uso
extendido de plásticos, entraron en el negocio de las piscinas para niños. En 1960,
la facturación con las piscinas ya era de más de un millón de dólares al año. En
1962, Coleco vendió su negocio de pieles y salió a bolsa. Desde ese punto,
expandió el negocio de piscinas y a finales de los 60, Coleco ya era el productor
de piscinas de plástico más grande del mundo. Como era un negocio estacional, la
compañía decidió buscar otros sitios dónde invertir. Algunos de los nuevos planes
funcionaron y otros no, lo que llevó a beneficios poco estables en los 70 y la
compañía estuvo a punto de hundirse en 1978.
Coleco entró en el negocio de los videojuegos con la Telstar (un clon de Pong) en
1976, con la que Ralph Baer tuvo bastante que ver, puesto que ayudó a los
técnicos de Coleco en resolver sus problemas con la consola. Empezó con ventas
fuertes, pero los problemas de producción y la multiplicación de sistemas en el 77
llevaron a la compañía a perder 22 millones, aunque fueron recuperadas con las
ventas de videojuegos portátiles, con los que ganó unos 20.
Pero Coleco daría un golpe sobre la mesa con su siguiente movimiento: el
lanzamiento de la Colecovision en 1982 en todo el mundo. Sus principales
valedores eran sus gráficos, de calidad arcade, y su juego incorporado en el pack
de lanzamiento: el tremendamente popular Donkey Kong. La consola disfrutó de
variadas conversiones de éxitos arcade, aunque muchos eran éxitos “de segundo
nivel”.
Pero Coleco nunca se cansaba de su espíritu innovador y en esa línea lanzó
varias expansiones de maquinaria, entre ellos un controlador por trackball, un
volante (con pedales) e incluso un adaptador para poder jugar a los juegos
de Atari 2600 en la Colecovision, lo que llevó a un pleito (aunque el juez dio la
razón a Coleco). Esta sed de expansión llevó a un punto crítico: Coleco intentó
lanzar una extensión que convertía la Colecovision en un ordenador entero,
llamado ADAM. El sistema tuvo tantos problemas, retrasos y fallos que fue un
fiasco total, que combinado con el crash del 83 terminó con la aventura de Coleco
en el mundo de los videojuegos.
En Europa, CBS Electronics se encargó del marketing y de la distribución de la
consola, con lo que su nombre oficial fue CBS Colecovision. El hecho que, en
Europa, la base instalada de consolas fuese menor en general y que el efecto del
crash fuese más limitado, hizo que la Colecovision vendiera el doble de consolas
en el viejo continente que en EEUU, llegando a presentar una significativa
competencia a la Atari 2600.
Los problemas con el Adam no acabaron con Coleco; la compañía tuvo la suerte
de adquirir los derechos de una muñeca en la misma época: las muñecas repollo
(Cabbage Patch Dolls). Serían toda una locura, con unas ventas de 600 millones
de dólares en 1985. No obstante, los problemas de suministro limitaron una cifra
que podría haber sido mucho mayor. Coleco volvió por sus fueros y intentaron
expandir el negocio de muñecas, pero el fenómeno de la muñeca repollo fue
temporal, y la compañía perdió 111 millones en el 86 y 105 en el 87, lo que llevó a
la bancarrota en 1988. Coleco planeaba seguir operando (puesto que era el
distribuidor de Scrabble y el Parchís, dos de los juegos de mesa más populares de
la historia), pero Hasbro compró la compañía en 1989 y Coleco desapareció en la
historia. En un giro irónico de la historia, Mattel (quién competía con la Intellivision)
ahora tiene los derechos de las muñecas repollo.
Sea como sea, hace falta resaltar lo espectacular que fue la corta vida de
la Colecovision. Seis millones de consolas en tres años, en medio del crash y con
la Atari 2600 dominando el mercado mundial lo acreditan. No son pocos los que
creen que, si el crash no hubiese ocurrido, la ColecoVision hubiese sido el sistema
preferido de los 80. Sega lanza su primera consola en Japón el 1983, su nombre
es SG-1000 (acrónimo de Sega Game 1000) y su lanzamiento responde a una
caída en el negocio de los arcades, recordemos que Sega era una de
las principales fabricantes del mercado de los recreativos. Ante estas situación y
visto el éxito de la Cassette Vission de Epoch el 1981, el presidente de la
compañía Nayao Nakayama sugiere aprovechar la experiencia de la empresa en
el mundo de los arcade para introducirse en el incipientemercado de las home
consoles.
Los planes originales de Sega pasaban por diseñar un ordenador personal al estilo
del MSX o el Commodore 64, sin embargo, estos se vieron
ligeramente alterados cuando a la compañía les llegaron rumores de la
competencia, Nintendo, diseñando un sistema destinado exclusivamente a los
videojuegos, cosa que les hizo cambiar sus planes. Por un lado, el ordenador
personal sería lanzado como la SC-3000, mientras que la videoconsola “pura y
dura” sería la mentada SG-1000. La diferencia entre ambos productos sería que
la SC-3000 contaría con mayor cantidad de RAM y un teclado frente a la SG-1000,
mentras que periféricos y videojuegos serían totalmente compatibles para ambos
sitemas. De esta manera, Sega cubría los dos mercados potenciales para su
producto.
La compañía se implicó a la hora de dar visibilidad a su futuro lanzamiento con
una ambiciosa y colorida campaña de publicidad tanto en televisióncomo en
medios impresos protagonizada por la actriz Yuko Saito, que ayudó a la SG-1000
a establecer un aspecto y personalidad únicos frente a la más sobria campaña de
la competencia. Sega también aprovecharía para lanzar su hardware más allá de
las fronteras japonesas y la SG-1000 se llegó a comercializar en países como
Australia o Nueva Zelanda, si bien no directamente a través de Sega. Por su parte,
el SC-3000, así como su versión mejorada, el SC-3000H (con más memoria RAM
y un teclado de mayor calidad) gozó de cierto éxito en el mercado europeo, donde
los microordenadores eran los reyes, en países como Francia e Italia.
Pero con lo que la gente de Sega no contaba era que el 15 de julio, fecha
escogida para el lanzamiento de su consola, también se iba a lanzar la Famicom,
conocida en estos lares como la NES, de Nintendo, que con sus exitosos títulos de
lanzamiento eclipsó incialmente a la SG-1000. Pero pese a las discretas ventas
iniciales, la consola de Sega remontó frente a la Famicom gracias a problemas
técnicos de la máquina de Nintendo que obligaron a la devolución y sustitución de
unidades, a esto se le une la política de lanzamiento de títulos de Sega,
que superó con creces la cantidadde juegos lanzados por la competencia, 21
juegos a finales de 1983 frente a los 9 títulos de Nintendo. Esto provocó que la
consola de Sega superaraampliamente las previsiones de venta de la compañía
para 1983.
A las versiones ya mentadas de la consola se le suma la Othello Multivision, un
clon de la SG-1000 lanzado por Tsukuda Original en 1983 bajo licencia de Sega,
que buscaba animar a otras compañías a crear sistemas compatibles. Existen dos
versiones de la consola: la FG-1000 (1983), que contaba con la incómoda
particularidad los mandos estaban integrados en la consola y la FG-2000 (1984),
con mandos independientes. Al margen de los juegos de la consola de
Sega, Tsukuda publicó unos ocho juegos exclusivos para su sistema.
Pero hacia 1984 las ventas de la Famicom ya estaban sobrepasando las de la SG-
1000, que además también tenía que hacer frente al resto de competencia
existente en el mercado japonés de la época. La compañía considera que la
consola está fracasando a nivel de ventas y decide tomar cartas en el asunto
llevando a cabo una estrategia destinada a volver a vender al gran público el
mismo hardware. Así nace la SG-1000 II, vendida al mismo precio que el modelo
anterior, esta versión presentaba algunas modificaciones, como mandos extraíbles
de diseño similar a los de la Famicom. También introducía la posibilidad de
conectar a la consola un teclado y actualizarla como si de un SC-3000 se tratara.
SG-1000 II
Finalmente, desplazaba del centro la ranura para introducir los cartuchos y, sobre
todo, introducía la posibilidad de jugar con las Sega My Cards, nueva plataforma
para los videojuegos de la consola que se añadía al cartucho, a través del un
periférico. Al parecer a Hideki Sato, jefe de desarrollo de hardware de Sega en
aquel momento, le disgustaba el diseño de los videojuegos de la SG-1000 y
consideraba vital y necesario buscar una alternativa más simpática.
Pero este lavado de cara no logró que la consola hiciera frente a la legendaria
máquina de Nintendo, mucho más avanzada que el resto de consolas del mercado
y con una ingente cantidad de videojuegos a sus disposición. La Famicom no solo
contaba con los juegos de Nintendo sino que muchas third party se animaban a
producir juegos para esta antes que para Sega, a la que consideraban
competencia en el mercado arcade.
Así que desde la compañía se opto por abandonar la producción en 1985 para
lanzar la SG-1000 Mark III, una consola de diseño similar al de su predecesora
pero con capacidades técnicas superiores a las de su directa competidora,
la Famicom. No estamos hablando, pues, de una remodelación sino de
una consola totalmente nueva que, además, era retro-compatible con los juegos
de los sistemas previos de Sega. El 1987 la Mark III fue rediseñada para su
lanzamiento en el mercado internacional bajo el nombre de la Master System y el
resto es historia.
Pero antes de finalizar hay que añadir una versión más al amplio catálogo de SG-
1000, la desconocida y, sobretodo, pirata Dina 2 in One. Lanzada en 1986 por la
taiwanesa Bit Corporation de diseño nada sutilmente inspirado en la SG-1000 II.
La compañía aprovechaba las similitudes de hardware entre la Colecovision y
la SG-1000 para lanzar una consola híbrida con la capacidad de reproducir juegos
de las dos consolas a través de sus ranuras independientes.
Aparentemente llegó a comercializarse de manera limitada en Occidente con
permiso de Coleco a través de la británica Telegames con el nombre de
la Telegames Personal Arcade, ya que la compañía prefirió comercializar este
diseño antes que el más abultado diseño original de la ColecoVision. No parece
que la gente de Sega fuera informada de nada de esto aunque, debido a la
limitada comercialización de la SG-1000 en occidente, es difícil que los usuarios
de la Telegames llegaran a aprovechar todas las posibilidades de la consola
Nintendo Entertainment System (NES)
Tras una serie de redituables lanzamientos arcade a principios de los años 1980,
Nintendo concibió la producción de una videoconsola a base de cartuchos. Bajo
este concepto, Masayuki Uemura y su equipo Nintendo R&D se encargaron de
diseñar un sistema de juego que fuera menos costoso que sus competidores
directos y que además tuviera un desempeño exitoso en el mercado con el fin de
que no pudiera ser sobrepasado a nivel comercial por otros sistemas rivales, por lo
menos en un período de un año. Su lanzamiento se produjo en Japón el 15 de
julio de 1983, teniendo un precio de 14 800 JPY y siendo acompañada de tres
exitosos «juegos incluidos» de tipo arcade (Donkey Kong, Donkey Kong
Jr. y Popeye). No obstante, después de haber logrado buenas ventas en sus
primeros meses, se evidenció un fallo técnico en la Family Computer (mejor
conocida como Famicom) producido por una colocación deficiente del circuito
integrado, lo cual causaba que el sistema se «congelara» apenas era ejecutado el
software. Después de arreglar la deficiencia con una nueva placa base, lo cual
requirió el cese temporal de la distribución de la Famicom en el mercado, su
popularidad se disparó, superando a nivel comercial a su competidor directo, Sega
SG-1000, y pasando a convertirse en el sistema más vendido en Japón para
finales de 1984 —hasta ese entonces, Nintendo había vendido más de dos
millones y medio de Famicoms en territorio japonés—.
La compañía Nintendo, sintiéndose alentada por el triunfo conseguido en Japón,
fijó su atención en el mercado norteamericano. De esta forma, entró en una etapa
de negociaciones con Atari con el fin de que ésta distribuyese la Famicom en
dicho continente bajo el nombre de Nintendo Advanced Video Gaming System (en
español, «Sistema avanzado de videojuegos Nintendo»), aunque en el último
momento el acuerdo fracasó. De igual manera, los planes subsiguientes
consistentes en comercializar una Famicom en Norteamérica (con la
denominación de Nintendo Advanced Video System) acompañada ya fuera de un
teclado, una unidad de cinta casete, un controlador joystick desprovisto de cables
o un cartucho especial con lenguaje BASIC, jamás se vieron materializados. De
hecho, el proyecto Nintendo Advanced Video System llegó a exhibirse
en Consumer Electronics Show (CES) de 1984 y, aun cuando los asistentes al
evento reconocieron la tecnología avanzada del sistema, hubo una respuesta
generalmente desfavorable respecto a la funcionalidad del teclado y el joystick sin
cables.
En junio de 1985, Nintendo dio a conocer una versión totalmente diferente de la
Nintendo Advanced Video System en el evento CES de ese año, abandonando
para ello el concepto de una computadora doméstica. Dicho sistema pasó a
conocerse como Nintendo Entertainment System y peculiarmente conservó varios
elementos diseñados inicialmente para el proyecto original (Nintendo Advanced
Video System), tales como el color gris y el aspecto físico de una caja. Con tal de
lograr un efecto positivo en el nivel de ventas, Nintendo optó por fabricar un
«sistema de entretenimiento» en vez de una «consola», estableciendo de esta
forma a la Famicom americana como un juguete con accesorios exclusivos tales
como una pistola de luz y un accesorio robótico a base de baterías que respondía
físicamente a los destellos de una pantalla. A pesar de que el robot atrajo un
mayor interés por la NES, los minoristas no estaban dispuestos a firmar un
contrato para distribuirla en el mercado. Sólo después de una intensa campaña
publicitaria llevada a cabo por el equipo «Nintendo SWAT», consistente en
telemercadotecnia y demostraciones en centros comerciales, así como una
proposición libre de riesgo para los minoristas, fue que Nintendo pudo asegurar el
apoyo de aproximadamente quinientos minoristas para así llevar a cabo una
investigación de mercados en Nueva York, donde, el 18 de octubre de 1985, la
empresa lanzó un total de 100.000 consolas NES como envío inicial. Cada
paquete incluía un sistema Nintendo NES, un par de gamepads, un dispositivo
robótico, una pistola de luz, y los juegos Gyromite y [Duck Hunt]]. Tras un aumento
considerable en las ventas durante la temporada navideña, Nintendo decidió
realizar una nueva prueba de mercado en Los Ángeles para febrero de 1986, la
cual continuó en las ciudades de Chicago y San Francisco. Al abarcar un total de
doce ciudades estadounidenses, finalmente en septiembre se distribuyó por todo
el país.
En el proceso, Nintendo firmó un acuerdo de distribución con la empresa Worlds of
Wonder, a partir del cual incluyó los populares Teddy Ruxpin y Lazer Tag con el
propósito de hacer que más tiendas optaran por comercializar la NES. De forma
simultánea, la empresa lanzó un total de dieciocho juegos. Resulta destacable
mencionar que, para acelerar la distribución de estos títulos para la temporada
navideña, algunas variedades de dichos juegos contenían circuitos propios de la
Famicom junto a un adaptador para que pudieran ser compatibles con los
sistemas del continente americano.
En los años 1990 surgieron sistemas tecnológicamente superiores a Nintendo
NES (entre ellos Sega Mega Drive), los cuales habrían de marcar el fin del
prevalecimiento en la industria de la NES. Eclipsada asimismo por la nueva Super
Nintendo, la base de usuarios de la NES disminuyó de manera gradual con el
paso del tiempo. A pesar de ello, Nintendo continuó comercializando el sistema en
Norteamérica durante la primera mitad de la década, lanzando igualmente una
nueva versión (conocida como NES 2 en América y HVC-101 en Japón), con tal
de solventar muchos de los defectos en el diseño del hardware original. Los
últimos juegos que se distribuyeron para la NES fueron Takahashi Meijin no Bōken
Jima IV (perteneciente a la serie Adventure Island) en Japón, mientras
que Sunday Funday y Wario's Woods se convirtieron en sus últimos títulos
publicados en Norteamérica (el primero de ellos sin licencia alguna, y el segundo
siendo el único de su generación con una clasificación de la ESBR). Debido a las
ventas decrecientes y la ausencia de nuevos juegos, Nintendo of America
descontinuó oficialmente el sistema en 1995. No obstante, Nintendo of Japan
siguió produciendo nuevas unidades Famicom hasta septiembre de 2003,
momento en el que finalmente descontinuó la línea. Aun cuando los
desarrolladores cesaron la producción de dicho sistema, algunas franquicias
exitosas de la NES se trasladaron a nuevas consolas (primordialmente a SNES),
permaneciendo populares desde entonces. Ejemplos de estas son Super Mario
Bros., La Leyenda de Zelda y Metroid (todas ellas de Nintendo), así como Mega
Man(de Capcom), Castlevania (de Konami), Final Fantasy y Dragon Quest (Los 2
últimos de Square Enix respectivamente). A su vez, Nintendo of Japan siguió
reparando Famicoms hasta el 31 de octubre de 2007, instante en que se hizo
evidente una mayor escasez de los accesorios necesarios para el funcionamiento
del sistema. Para cuando la NES dejó de existir en el mercado, más de 60
millones de unidades habían sido comercializadas a nivel mundial.
Super Nintendo
La Super Nintendo Entertainment System (también conocida como Super NES,
SNES o simplemente, Super Nintendo) fue la consola lanzada por Nintendo en la
cuarta generación, la de los 16 bits. En Japón vio la luz en 1990, 1991 en EEUU y
1992 en Europa y Australasia – las regiones PAL -. En Suramérica, la Super
Nintendo no hizo acto de presencia hasta 1993.
Todo empezó con la popularidad de la NES/Famicom. Para combatirla, NEC lanzó
la Turbografx en 1987 y Sega enseguida respondió con la Mega Driveen 1988.
Mientras ambos aprovechaban parcial o totalmente los beneficios de una
arquitectura de 16 bits, la NES seguía dominando el mercado. De esta forma,
Nintendo no sentía ninguna necesidad o prisa para diseñar un nuevo sistema,
hasta que empezó a perder mercado a principios de los 90. Nintendo se vio pues
obligada a crear una nueva consola para competir de tú a tú con sus rivales.
La Super Nintendo presentaba capacidades gráficas y sonoras muy avanzadas.
Adicionalmente, Nintendo se ingenió un sistema para prevenir la rápida
obsolescencia de la Super Nintendo: los chips de mejora. Éstos se podían colocar
en las placas de los cartuchos de juego para mejorar las prestaciones sin tener
que recurrir a cambiar la consola (como por ejemplo, el Super FX, utilizado
en Starfox para procesar los gráficos poligonales)
Hasta la aparición de la Super Nintendo, la Mega Drive dominó el mercado de las
consolas de 16-bit sin mucha oposición. La Super Nintendo se mostró como el
rival a batir, y se vivió una intensa pelea entre Sega y Nintendo, que haría saltar
chispas hasta bien entrados la mitad de los 90. Aunque era cierto que el
procesador de Sega funcionaba a mucha mayor frecuencia, los gráficos y sonido
de la Super Nintendo eran claramente superiores. La Super Nintendo tenía varias
ventajas: mejor paleta de colores, capacidad de rotación y zoom integradas y
mejor chip de sonido. Además, uno de los puntos fuertes de la Super Nintendo era
su mando, con seis botones, perfectos para ser aprovechado en los
crecientemente populares juegos de lucha. Por si faltara más, Nintendo hizo un
movimiento astuto: compró los derechos exclusivos de Street Fighter 2, y su
prácticamente perfecta conversión aseguró directamente las ventas de la consola.
Otra de las claves de su éxito (y para mí, la más importante) fue que la densidad
de juegos de calidad sobresaliente en la Super Nintendo es probablemente la
mayor de la historia. Sólo intentando listar los grandes RPGs de la consola
podríamos escribir decenas de títulos. Y en todos los géneros encontraríamos algo
que destacar, desde Super Mario World hasta Starfox, pasando por Super Mario
Kart, NBA Jam, Super Metroid, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: Link
to the Past, Secret of Mana, Chrono Trigger, F-Zero, Mega Man X, Final Fight
PlayStation
Ken Kutaragi, considerado el padre de las consolas PlayStation, aprovechó lo que
había aprendido en el proyecto conjunto con Nintendo y desarrolló su propia
consola, la Sony PlayStation, puesta a la venta en Japón el 3 de diciembre de
1994. Por tanto, ahora celebramos su 20 Aniversario. A España llegó el 29 de
septiembre de 1995.
Equipada con una CPU RISC de 32 bits a 33.9 MHz, 2 MB de memoria, y una
resolución de pantalla de 256x224 pixeles (con modos limitados que subían a los
640x480 píxeles), la PlayStation, también llamada PS1 o PSX, planteaba una
doble revolución: añadía un lector de CD-ROM, y un chip gráfico 3D. Era la
primera consola de la era moderna.
Gracias s su capacidad para generar gráficos 3D y el mayor espacio del CD, que
permitía añadir voces y secuencias cinematográficas a los juegos, los primeros
títulos de PlayStation, como el arcade de coches Ridge Racer, el juego de
lucha Tekken, o las carreras futuristas de Wipeout, causaron un gran impacto.
Otras consolas, como Sega Saturn, disponían de una tecnología similar, pero sus
juegos eran casi todos arcades de las recreativas y de temática japonesa.
PlayStation triunfó porque, como hemos mencionado, aunó grandes juegos
japoneses con temáticas que interesan a los occidentales, junto a títulos
desarrollados en Estados Unidos, Reino Unido o Francia. Así, en 1996 se
estrenó Tomb Raider, que cambió para siempre el protagonismo de las mujeres en
los videojuegos, y Resident Evil, el juego que inauguró el género del survival
horror, que tanto éxito tiene en la actualidad.
En 1997 vió la luz un hito que cambió para siempre la narrativa y la experiencia
cinemática en los videojuegos, Final Fantasy VII. Estaba acompañado de otro
clásico que no terminaría de explotar hasta su tercera parte: Grand Theft Auto.
PlayStation arrasó, en parte, porque no tenía demasiada competencia: Sega
Saturn poseía un catálogo pequeño, y la Nintendo 64 se veía limitada por el uso
de cartuchos. Pero sobre todo, porque cada año conseguía lanzar un juego que
creaba nuevos géneros, o los redefinía. Así, por ejemplo, en 1998 se destapó
con Gran Turismo, el primer simulador de conducción realista para consolas. En
1999, otro mito, Metal Gear Solid, un aventura que puso de moda el sigilo.
O Medal of Honor, que traía a las consolas los shooter bélicos en primera persona
de los PCs. Ahora los Call of Duty o Battlefield son los que más venden. El éxito
de la PlayStation original fue total. Se convirtió en la primera consola en vender
100 millones de unidades en todo el mundo.
Apple Pippin
Desde los primeros rumores sobre un renovado Apple TV hace varios años, todo
apuntaba a que la compañía quería dar un nuevo enfoque a los
videojuegos dentro de su nuevo set-top-box. Todos los elementos estaban ahí, es
decir, iOS 9, Metal, nuevo mando, compatibilidad con gamepads de terceros, en
fin. Llegó el anuncio del Apple TVa finales de 2015 y sí, mencionaron algo
respecto a los videojuegos, pero no era lo que muchos esperaban. Esto nos hizo
recordar uno de los pasajes más tristes y memorables en la historia de Apple, la
consola Pippin, ¿Pippin? ¿Consola? ¿Apple?. Sí, aunque no lo crean, Apple hizo
un intento (fallido) por entrar en el mundo de las consolas de videojuegos, y en
esta ocasión daremos un repaso a unos de los dispositivos más "curiosos" en la
historia de la compañía.
Era 1995 y los videojuegos empezaban a despegar, ya existían grandes apuestas
como la SNES de Nintendo y la SEGA Genesis, pero ese año llegaría la nueva
generación de consolas y Apple estaba preparado para ello. Desde 1994 se
aliaron con Bandai para el desarrollo de lo que sería la primera consola de Apple
Computer, con la que querían aprovechar ese boom, ya que los rumores de una
consola por parte de Sony sonaban muy fuerte.
De esa nueva generación, la primera en llegar durante el mes de mayo de 1995
fue la SEGA Saturn, en septiembre Sony confirmaba los rumores y lanzaban su
Playstation, debido a esto, Apple apresuraba su lanzamiento para ganarle a
Nintendo y salir ocho días antes que Sony, y anunciaban Pippin. Un año después,
en septiembre de 1996, llegaba la Nintendo 64 y el mercado de los videojuegos
quedaba así: SEGA, Sony, Apple y Nintendo, bueno, y la Atari Jaguar que había
sido lanzada a finales de 1994.
Hay que destacar que sólo estamos hablando de fechas en los Estados Unidos, ya
que si metemos a Japón las fechas cambian un poco. Finalmente, esa generación
la ganó Sony, con unas cifras de ventas de locura, que llevaron a la quiebra a
SEGA y acabaron con el sueño de Apple. Apple apostó fuerte por Pippin, que llegó
con especificaciones muy atractivas para su generación. Contaba con procesador
PowerPC 603e a 66 MHz y 6 MB de memoria compartida entre RAM y vídeo, 2
puertos serie para conectar accesorios, slot de expansión PCI, módem integrado
de 14.400 bps, salida de vídeo de 640 x 480 píxeles de resolución con colores de
16 bits, compatible con PAL y NTSC, y finalmente un lector de CD-ROM 4X.
Todo esto era impulsado por una versión adaptada de Mac OS 7.5.2, que la hacía
compatible con muchos de los juegos de Macintosh, inclusive el día de su
lanzamiento, salió con un catálogo de 18 juegos, catálogo que durante 1996 llegó
hasta los 30 juegos, en su mayoría basados en licencias de Bandai, como Dragon
Ball, o programas educativos. Lamentablemente no contaban con el apoyo de los
grandes desarrolladores, y uno de los errores más grandes fue venderla como la
primera consola con funciones de ordenador, lo que hizo que la gente se
confundiera y eligiera otras opciones. Otro error fue el enfoque en educación, algo
que la generación de esa época condenó de forma severa, porque ellos sólo
querían una consola para divertirse, no para aprender, "para eso estaban los
libros".
Pippin era compatible con una amplia gama de accesorios, entre los que se
encontraban el primer mando inalámbrico a través de puerto infrarrojo, un módulo
para vibración, un dock para floppys, teclados, módems externos de hasta 33.6
kbit/s, módulos de memoria externa de 2, 4, 8, 16 MB, así como adaptadores para
conectarla a un Macintosh. Parte de las ventajas de tener Mac OS como sistema
operativo, es que le permitía instalar programas desde diskettes, o navegar en
internet, porque sí, también tenía su propio navegador.
Apple y Bandai apuntaron alto, el precio de salida de Pippin fue de 599 dólares,
las compañías pronosticaban ventas por 300.000 unidades para el cierre de 1995,
pero la Playstation de Sony tuvo un precio rompedor de 299 dólares y nadie
esperaba que tuviera un éxito arrollador. Bandai había invertido 100 millones de
dólares sólo en publicidad, y los sueños de tener una consola empezaban a
desaparecer. Para el inicio de 1996 sólo habían vendido 10.000 consolas, lo que
hizo que ambas compañías decidieran cortar la producción para quedarse en las
100.000 unidades.
Para inicios de 1997 era oficial, Pippin había sido un gran fracaso, potenciado por
el lanzamiento de la Nintendo 64 y el buen ritmo de ventas de Playstation. Así que
Apple decide descontinuar la consola que hasta ese momento sólo había vendido
42.000 unidades entre Japón y Estados Unidos. Al día de hoy, Pippin ocupa el
puesto número 22 de la lista de los peores productos de tecnología de todos los
tiempos, según PC World. Y representa uno de los grandes fallos tanto para Apple
como para Bandai, quienes perdieron cerca de mil millones de dólares por la
apuesta en Pippin.
Algunos coleccionistas han conseguido algunas consolas Pippin, nuevas en unos
700 dólares, mientras que en eBay se puede conseguir una en promedio por 300
dólares. Han pasado más de 20 años desde que Apple intentó entrar en el
mercado de los videojuegos, y hoy en pleno 2017 el mercado es claramente otro.
El Apple TV sigue siendo principalmente un dispositivo para ver contenido, aunque
su potencia gráfica ha aumentado considerablemente y permite jugar a juegos
muy avanzados. A pesar de ello, sigue sin traer de serie un mando para jugar.
PlayStation 2
La PlayStation 2, fabricada por Sony, fue lanzada en el año 2000 (4 de marzo en
Japón, a finales de año en el resto del mundo) y se convirtió en la consola de
sobremesa más vendida de la historia, con más de 155 millones de unidades
vendidas. También tiene uno de los ciclos de producción más largos de la historia,
de algo más de 12 años, sólo comparable a los de la Neo-Geo y de la Atari 2600.
No obstante, empecemos un poco antes. En 1999, Sega no tan sólo había
anunciado sus planes para su Dreamcast sino que la consola ya se encontraba en
el mercado. Siendo la primera consola de sexta generación, parecía ser la única
consola del momento capaz de ensombrecer el dominio de la primera PlayStation.
El contraataque de Sony no se hizo esperar. El 1 de marzo de 1999, sin apenas
tener nada que mostrar – como destacable, una demo del que se convertiría en
Gran Turismo 3 y otra de Tekken Tag Tournament - Sony presentó su PlayStation
2. El efecto sobre las ventas de Dreamcast no fue excesivamente relevante – la
consola siguió con buenas ventas, pero sí es cierto que desde su anuncio,
la PlayStation 2 se convirtió, probablemente, en la consola más esperada de la
historia.
Eso merece una explicación. Por primera vez, una consola era esperada no tanto
por los juegos que prometía (hace falta recordar que la selección inicial
de PlayStation 2 era más bien limitada) sino que lo era por dos puntos clave:
compatible con los juegos de PlayStation y reproductor de DVD. Lanzada en un
momento en el cuál un reproductor de DVD costaba varios centenares de euros,
obtener uno incorporado en tu consola parecía darle un valor añadido magnífico,
estrategia que Sony repetiría con su PlayStation 3 y el Blu-ray. Al fin y al cabo, el
reproductor de DVD de PlayStation 2 era más bien mediocre, pero a nivel de
ventas cumplió, a la perfección, con su propósito.
La expectación fue tal (y las dificultades de producción tales otras) que de inicio,
de lanzamiento, era incluso difícil encontrar unidades de PlayStation 2 en stock.
Uno de los episodios más famosos y documentados es como las unidades, que de
lanzamiento ya eran caras, se vendían por más del doble en sitios como eBay. Las
ventas fueron espectaculares. En Japón, con un único día, se vendieron
prácticamente un millón de consolas.
Si bien el impacto sobre la Dreamcast no se había notado con el anuncio de la
nueva consola de Sony, sí se dejó notar – y de qué manera – con su lanzamiento.
El impresionante éxito que registró la PlayStation 2 a lo largo del año 2000 causó
problemas financieros y competitivos a Sega, que lastrada ya por demasiados
factores, anunció el final de la Dreamcast en marzo de 2001, menos de dos años
después de su esperanzador lanzamiento. Así pues, Sony y su PlayStation
2tenían vía libre. Tan libre, que durante más de seis meses, la PlayStation 2 fue la
única consola de sexta generación en activo, antes de recibir nuevos
competidores, en forma de Xbox y GameCube. Mientras los analistas predecían
una lucha dura entre las tres consolas – y es que la Xbox era nominalmente la
más potente y la GameCube era tanto más económica como más capaz
gráficamente que la PlayStation 2 – la realidad fue bien distinta. La ventaja de
salida de la PlayStation 2, la incorporación de reproductor de DVD de serie y
lanzamientos de grandes títulos en navidades de 2001 – con multitud de
exclusivas - hicieron imposible la remontada de las nuevas competidoras.
Además, si otro elemento añadió más carne en el asador fueron los juegos que se
desarrollaban para las tres plataformas. Teóricamente, tanto la Xbox como
la GameCube tenían capacidad para manejar mejores gráficos, por ejemplo, que
la PlayStation 2. Así, un juego programado en exclusiva para GameCube lucía, en
general, mejor que un juego equivalente en PlayStation 2. Pero la base instalada
de la consola de Sony era tal que cuando un estudio desarrollaba un juego que iba
para las tres plataformas, solía hacerse para PlayStation 2 – el más limitado – y
luego se portaba directamente a las otras. Así, las diferencias, en general, eran
mínimas entre consolas, aunque dos de ellas tuvieran mucho más potencial.
Sony, a diferencia de Sega con su Dreamcast, puso de inicio poco énfasis en el
juego online. No fue hasta el lanzamiento de Xbox Live que Sony reaccionó, con el
adaptador de red de la PlayStation 2, en 2002. Con el soporte masivo de los
estudios third-party, la PlayStation 2 amasó una de las librerías de juegos más
grandes que se recuerdan – llena también de exclusivas. Además, también se
podían usar los juegos de PlayStation en ella, lo que contribuyó a incrementar
todavía más esa cifra. Para Sony, no fue difícil mantener la supremacía. De hecho,
el dominio de la PlayStation 2 durante la sexta generación sea, probablemente, el
más claro y espectacular de la historia. En Septiembre de 2004, justo a tiempo
para el lanzamiento de Grand Theft Auto: San Andreas, Sony anunció su más
pequeña y fina PS2 Slimline.
Xbox
La primera Xbox se lanzó el 15 de noviembre del 2001, pero la historia de la
consola se remonta a 1993, cuando Microsoft decidió que su próximo sistema
operativo (Windows 95) estaría orientado a facilitar la programación de
videojuegos y contenido multimedia, un mercado al que hasta entonces la
compañía no se había sentido cómoda en abordar, pero que estaba creciendo a
pasos agigantados.
Para eso Microsoft desarrolló DirectX, un conjunto de APIs (interfaces de
programación de aplicaciones) que facilitaban el desarrollo de juegos, con esto la
empresa buscaba atraer la mirada de la creciente industria de los videojuegos. En
1995 la compañía lanzó un kit para desarrolladores de juegos para Windows, que
con el tiempo se incorporó a Windows NT. Sin embargo, los creadores no se
mostraron impresionados y a cuenta gotas (y solo los que ya se especializaban en
juegos para PC) le dieron una oportunidad al sistema.
En 1996 Microsoft asumió que, si quería una parte del jugoso negocio de los
videojuegos, debía ser más agresiva. Por eso organizó una serie de actividades y
presentaciones para mostrarle las bondades de DirectX a los desarrolladores de
juegos, logrando despertar su interés. La enorme cantidad de juegos que
comenzaron a inundar a las PCs entre finales 1996 y la primera mitad de 1998
demostró que el plan de Microsoft de entrar al mercado gamer no era errado, de
hecho dotó a la compañía de grandes ingresos.
El problema para la compañía surgió cuando la PlayStation de Sony arribó al
mercado y logró que muchos jugadores de PC migraran a las consolas, que se
llenaron de juegos para un público “maduro”, hasta entonces disponibles casi
exclusivamente en las PCs. Por eso la compañía comenzó a pensar que tal vez no
sería una mala idea incursionar en el mercado de las consolas caseras.
Si bien la idea parecía bastante arriesgada —basta recordar que unos pocos años
antes Apple sufrió una gran humillación con el fracaso de su consola de
videojuegos Pippin—, muchos dentro de la compañía creían que tenían una
oportunidad para hacerse de un lugar en el mercado. Así, por iniciativa del
mismísimo Bill Gates (todavía CEO de Microsoft), en 1998 la compañía le encargó
a dos pequeños equipos de cuatro ingenieros ponerse manos a la obra para
diseñar una consola de videojuegos basada en DirectX. Los dos equipos fueron
por caminos diferentes, unos desarrollaron su producto como una “PC disfrazada”
y el otro pretendía que la consolas fuera más similar a las existentes. De hecho, su
versión era una copia del Dreamcast, incluso en el diseño de su control y el
enfoque para internet:
La consola de Microsoft, llamada inicialmente DirectX Box, comenzó a levantar
muchos rumores alrededor de ella en los años previos a su lanzamiento. La
mayoría de los especialistas le auguraban un fracaso absoluto al nivel de la Atari
Jaguar, la última consola de juegos 100% estadounidense, que quedó aplastada
frente a la PlayStation original, el Nintendo 64 y el Sega Saturn. En ese entonces
la prensa especializada creía que el mercado de las consolas de videojuegos
estaba completamente en poder de los japoneses, y que intentar arrebatarles una
porción era una locura. Además muchos dudaban en la capacidad de Microsoft en
el desarrollo de hardware, debido a que la compañía desde su creación se ha
especializado en el software.
A pesar de los malos augurios, Gates confiaba en el potencial de su producto.
Pocos sabían que Microsoft, en un primer intento para conocer de cerca a la
industria de los videojuegos, colaboró en 1998 con Sega para adaptar el sistema
operativo Windows CE en el Dreamcast, la última consola de los creadores de
Sonic. El equipo a cargo de ayudar a Sega fue uno de los que se encargó de
desarrollar una de las versiones iniciales de la consola de Microsoft. Ahora
sabemos que antes de lanzar su consola por su cuenta Microsoft pensaba llegar a
un acuerdo con Sega para trabajar en una consola, pero la compañía japonesa
decidió salir del mercado y concentrarse en el software. Microsoft también
mantuvo pláticas con Sony y Nintendo intentando asociarse con las marcas para
lanzar una consola conjunta, pero ninguna estuvo interesada.
A finales de 1999, Bill Gates finalmente reveló en una serie de entrevistas que el
rumor sobre el ingreso de Microsoft al campo de los videojuegos caseros era
cierto. A pesar de que era un proyecto que él mismo había impulsado, ahora
sabemos que el desarrollo de la consola estuvo a punto de cancelarse cuando
Gates descubrió que ninguna de las dos versiones de consola que se preparaban
estaba basada en Windows. Según el testimonio de varios de los que estaban
presentes, un enfurecido Gates arremetió contra el equipo y les dijo que no quería
una consola que no trabajaba con Windows además de gritar: “esto es un insulto a
todo lo que he hecho“. Al borde de cancelar el producto, uno de los ingenieros le
dijo que si detenía más el proyecto, además de perder todo el dinero invertido en
el desarrollo de las consolas prototipo, le dejarían el camino libre a Sony —que
acababa de lanzar el PlayStation 2— y perderían la única oportunidad que tenían
de ingresar al mercado.
Con el visto bueno de Gates los dos equipos se concentraron en sacar adelante la
versión “PC disfrazada”, que era la que menos molestaba al fundador de
Microsoft, y lograron dotarla de características propias, al darle muchas opciones
de personalización (gracias a la adición de muchos exploits y modchips) que nos
permitía por primera ocasión escuchar nuestra música favorita durante un juego,
además de los gatillos analógicos en los controles (característica que
posteriormente copió Sony en sus DualShock 3). El diseño interior de la consola
se originó desmontando laptops Dell, que se personalizaron hasta dar forma a la
Xbox que todos conocemos.
La compañía también logró un acuerdo con Intel y NVIDIA para dotar de poder a
su máquina, incluso desarrollaron un procesador Intel Pentium III especial para las
consolas. El sistema también incorporó un lector de DVD, para presumir que era
multimedia, un disco duro interno (algo nunca antes visto en una consola casera) y
puerto Ethernet. La idea de basar la consola en una PC pretendía facilitar a los
desarrolladores adaptar títulos de PC para la Xbox, ayudando a ampliar el
catálogo de juegos de la consola.
Finalmente, por medio de un comunicado, el 10 de marzo de 2000 se confirmó el
nuevo proyecto y su nombre oficial: Xbox, conservando sólo la “X” del nombre
original. A pesar de que no tener una franquicia importante en su lanzamiento —y
contar con una horrible campaña publicitaria—, esto le sirvió para apoyar con todo
a juegos con gran potencial, como Halo: Combat Evolved, un juego exclusivo de la
plataforma realizado por el estudio Bungie (que terminó por convertirse en la
principal franquicia de Microsoft cuando la compañía compró a Bungie) y Star
Wars: Knights of the Old Republic; además apostó por tener una buena relación
con varias desarrolladoras, como Electronic Arts, que le permitieron lanzar
paquetes con los juegos de FIFA (en América Latina y Europa) y Madden NFL (en
Estados Unidos y Canadá); sin mencionar los juegos exclusivos como Project
Gotham Racing 2, Dead or Alive 3 o Ninja Gaiden Black. Además del golpe
mediático al comprar a Rare, la desarrolladora de títulos
como Battletoads, Donkey Kong Country, Killer Instinc, Conker y Goldeneye 007.
Si bien la consola nunca despuntó en Asia, fue lo suficientemente exitosa para ser
una de las consentidas del resto del mundo, quedando solo por debajo de la
PlayStation 2 de Sony en materia de ventas totales, siendo sus mercados fuertes
los del continente americano. Xbox logró vender 24 millones de unidades a lo
largo del mundo antes de ser descontinuada y sustituida por la Xbox 360. Así,
Microsoft logró tomar el lugar de Atari como el gran faro occidental en la industria
de videojuegos e hizo de Xbox la nueva gran consola americana.
Nintendo GameCube
La GameCube fue la consola lanzada por Nintendo el 14 de septiembre de 2001
(Japón), 18 de noviembre en Estados Unidos y en mayo de 2002 en Europa y
resto de territorios PAL. Sucesora de la Nintendo 64, fue la representante de
Nintendo en la lucha ante la PlayStation 2 y la XBOX de Microsoft – también
contra la Dreamcast, pero ésta última se retiró prematuramente de la batalla.
La GameCube fue mucho más rompedora con la filosofía de Nintendo de lo que
nos deja ver su aspecto de juguete. Para empezar, fue la primera consola de la
compañía japonesa en utilizar discos ópticos; tras el inconveniente que el uso del
cartucho supuso para la Nintendo 64, Nintendo cedió y adoptó el miniDVD como
formato para sus juegos. No obstante, todavía reluctante al uso de un formato
estándar, esta decisión limitó al sistema impidiendo la reproducción de DVDs
“normales” o CDs de audio. También, aunque con menor relevancia, fue la primera
consola de Nintendo en permitir el juego online y en soportar la conexión con la
portátil del momento, la Game Boy Advance, incluso siendo usada como un
mando y pantalla secundarios. Y, en un giro inesperado frente a los lanzamientos
tradicionales de Nintendo, la GameCube no incluyó ningún juego de plataformas
de Mario de lanzamiento, algo inédito hasta 2001.
La GameCube se benefició, de alguna forma, del declive de la Nintendo 64 en los
años anteriores. Mientras Nintendo ponía todos sus recursos en su nueva Game
Boy Advance, destinada a coger el testigo de la Game Boy y la Game Boy Color,
muchos de los proyectos finales de la Nintendo 64 quedaban almacenados a la
espera de ser lanzados para la consola de siguiente generación. Notablemente, el
último título de Nintendo 64 producido por la propia Nintendo se lanzó un mes
antes de la aparición de la Game Boy Advance y seis meses antes del
lanzamiento de la GameCube, en una clara demostración de intenciones. En un
gesto no tan distinto de los que estamos viendo hoy día, Nintendo empezó su
campaña de marketing hablando de su énfasis en el juego y el entretenimiento
frente a los “centros multimedia” que proporcionaban la PlayStation 2 o la XBOX.
La historia es cíclica.
Y es que con Microsoft y su XBOX teniendo a una audiencia más madura como
objetivo y con la PlayStation 2 dominando el público general, la GameCube tuvo
que centrarse en su (leal) base de seguidores y los sectores más jóvenes de
jugadores. Siendo tan ligera y compacta, incluso gozaba de un asa para cogerla.
Pero el aspecto de juguete era engañoso; en su interior, una máquina casi tan
potente como la XBOX y con ventaja técnica frente la PlayStation 2. En
prácticamente un déjà vu de lo que fue la Nintendo 64, la GameCube gozó de
títulos soberbios que vinieron de la propia Nintendo, pero se quedó muy atrás en
contenido de terceros. Se podría decir que la selección de GameCube es
claramente de alta calidad en poco volumen – y muchos orientados a la diversión
en compañía. Sega y LucasArts fueron dos excepciones a la norma. Por último, en aspectos económicos, la GameCube fue la más barata de todas las
competidoras gracias a su diseño. Pero este no es el punto más importante; más
curioso es, todavía, que mientras Sony y Microsoft, con precios de salida más alto,
perdían dinero en cada máquina vendida, Nintendo tenía beneficio con
cada GameCube vendida. Sin embargo, el hecho que la mayoría de juegos de
terceros se convirtieran en simples conversiones de las versiones de PlayStation
2 – sin aprovechar las capacidades adicionales de la máquina de Nintendo –
provocaron que la GameCube terminara en la tercera posición de la injusta batalla
de la sexta generación de consolas, a una distancia mínima por detrás de
la XBOX de Microsoft.
Nintendo Wii
Como es usual de la Gran N, la Wii ya se tenía en mente desde el lanzamiento del
GameCube en 2001. Desde el principio, el objetivo de Nintendo era revolucionar el
entretenimiento en casa con nuevas experiencias, pero no fue hasta el año 2004
que se empezaron a develar datos sobre dicha consola.
Posiblemente, en un principio se planeaba que la consola se enfocara en una
mayor potencia, pero al momento de su desarrollo, Shigeru Miyamoto quería
salirse de lo habitual y crear algo totalmente nuevo. Durante el inicio de la creación
del hardware, a los ingenieros no se les encargó una máquina mas potente, sino
una durable y con la capacidad de desplegar funciones en segundo plano a pesar
de estar apagada (WiiConnect24). Con esta idea en mente se hizo una plataforma
con chips pequeños y sencillos cuya ventaja primordial era un bajo costo de
fabricación, lo que también se tradujo en la consola más pequeña hasta el
momento.
Durante la conferencia de Nintendo en la E3 2005, se mostró por primera vez la
consola. Su nombre clave era “Revolution” y buscaba ofrecer una nueva
experiencia de juego muy diferente a lo que estábamos acostumbrados, pues
llegaba con la promesa de que revolucionaría la industria. Por desgracia, en la
conferencia no se mostró ni el control ni los juegos, ya que había temor por parte
de Nintendo de que la idea fuera copiada por la competencia.
Nintendo anunció que su nueva consola seria toda una maravilla en cuanto a
retrocompatibilidad gracias a un servicio llamado Virtual Console, donde se
podrían jugar títulos de NES, SNES y N64 en la nueva consola. Más adelante se
anunciaría, gracias a un acuerdo entre Hudson Soft y Sega, que también contaría
con títulos de TurboGraphx-16 y Megadrive (o Sega Genesis).
La idea de la mecánica del Wiimote fue concebida en 2004. En su desarrollo,
Miyamoto y el grupo de ingenieros de Takeda querían un mando que pudiera
acercarse lo más posible a la experiencia de la Nintedo DS con su pantalla táctil,
pero a través del televisor. Fue así como se tomó como principal característica los
sensores de movimiento.
En un principio, Satoru Iwata propuso un diseño simple con la forma de un control
de TV, pero conforme el equipo trabajaba con los sensores de movimiento y las
nuevas características, el proceso de diseño fue cambiando de dirección y se dio
lugar a algunos de los controles extraños: desde un simple control de TV, a uno
con la misma forma pero con la capacidad de girarse; otro con una estética más
tradicional a la de un control normal, pero con forma de cruz; y el más extraño de
todos, un mando que funcionaría con sensores de movimiento compuesto solo por
un disco, una estrella en medio y tres botones a su alrededor de color naranja y
amarillo. Por sus colores, a este último modelo lo llegaron a conocer como “queso
cheddar”.
Con el control disco-estrella-queso, Miyamoto y su equipo escucharon las
opiniones de 40 desarrolladores, por lo que se fueron descartando prototipos
hasta llegar a un diseño más simple. El mando “definitivo” se mostró el 16 de
septiembre del 2005 en el Tokio Game Show. A través de un video se pudo ver de
lo que se trataría el control, como la capacidad de poder apuntar directo a la
pantalla y la detección de movimientos que ofrecía toda una nueva experiencia de
interacción, como usar el control para boxear, jugar golf, usarlo como instrumento
musical e incluso como una espada. Una semana antes de dar inicio la E3 2006,
Nintendo anunció el nombre definitivo de su consola: Wii, el cual se le dio por
tratarse de algo fácil de recordar en todo el mundo además de ser una referencia
al término “we” (nosotros) en inglés que quedó representado con dos controles
Wiimote que representaban a dos personas jugando.
Wii U
Nació con un destino: seguir los pasos de su predecesora, la Wii, una máquina
que vendió más de 100 millones de unidades. Un auténtico pelotazo para la Gran
N, que fue la primera sorprendida. Aquella consola tenía una particularidad: llegó a
todas las capas de la sociedad. Más en concreto a las madres, a las que Nintendo
considera como la llave del éxito en el ámbito de consolas domésticas. Levantada
la marca, se esperaba que Wii U tuviera la mitad del trabajo hecho… pero las
lógicas del marketing les dieron una bofetada. Aparte de que el concepto no se
terminó de comprender, muchos no vieron la necesidad de saltar a esa consola.
¿Era un accesorio? ¿Una nueva versión de la Wii? Las madres que jugaron con el
wiimote no se interesaron por el GamePad. El nuevo público que se había
conquistado no comprendió el concepto. La indefinición de la máquina, los
mensajes difusos y el nombre pesaron como una maldición. Ha vendido hasta el
día de hoy poco más de 13 millones de unidades. Su producción cesó hace unas
semanas en Japón. El videojuego Zelda: Breath of the Wild fue la particular
despedida de Nintendo en la consola.
No se podía sin embargo augurar el futuro de Wii U en su lanzamiento, ya que
aparte de que el precio estaba bastante ajustado, no contó con pocos apoyos.
El catálogo inicial fue uno de los más potentes jamás vistos en una consola, hasta
el punto de que prácticamente igualaba al de PlayStation 2. La traca fue
contundente: Zombi U, New Super Mario Bros. U, Mass Effect 3, Darksiders II,
Assassin's Creed III, NBA 2K13, Scribblenauts Unlimited… y así hasta una
treintena de juegos, la mayor parte de "third-parties".
Sin embargo, la estrategia fracasó estrepitosamente, hasta el punto de que Xbox
360 y Playstation 3 vendieron más esa semana que la recién nacida Wii U, algo
extraño -por norma- en el estreno de una máquina. La calidad de los videojuegos
de lanzamiento distó de ser la mejor, pero lo peor estaba por llegar. La plataforma
sufriría varios meses de sequía. La Gran N puso todo sobre la mesa sin dejar
nada en la despensa.
Tuvo que pasar un año hasta ver un gran videojuego en la consola, un Super
Mario 3D World realmente extraordinario, que reinventaba conceptos para darnos
plataformeo 3D con multijugador para cuatro jugadores. Una deliciosa locura de
duración incalculable. Entre medias tuvimos Pikmin 3, Lego City Undercover y
remasterizaciones como la de Wind Waker. No obstante, el apoyo no era
constante. Había demasiados meses en blanco. Para poner las cosas más feas,
Sony y Microsoft anunciaron sus nuevas máquinas.
Wii U acabó siendo una consola incomprendida. Su estrategia de marketing
estaba tan poco definida que incluso la propia Wii le ganaba la partida en las
tiendas. Era insólito. La máquina quería llegar a los usuarios de siempre, pero
confiando en ese nuevo mercado que le había aupado en años anteriores. Ni unos
ni otros fueron convencidos. Los primeros por la falta de lanzamientos. Los
segundos porque no veían razones para invertir dinero en una nueva plataforma.
No se puede decir que el GamePad fuera una mala idea. En el momento en que
salió la consola, había una explosión en el mercado de tablets. Todo el mundo
quería uno de esos chismes. Nintendo se adelantó, pero el dispositivo -de pantalla
resistiva- quedaba desfasado nada más sacarlo de la caja. Pero esto no es lo
peor. Se pueden contar con la mano los juegos que lo aprovecharon. Nintendo
Land fue un prometedor comienzo, pero hasta Super Mario Makerno se vio nada
que realmente valiese la pena.
Una vez ya visto un poco acerca de la evolucion que han tenido las consolas,
pasaré a otro punto. El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de empresa de
videojuegos que solamente se dedica a producir y publicar software para diversas
plataformas, que puede tener o no exclusividad con alguna empresa propietaria, y
que paga una cuota de sus ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que
posee la consola para la cual desarrolla. En este sentido, hay un sinfín de
empresas que publican software en todo el mundo, aunque la gran mayoría se
ubican en Estados Unidos y Japón. Algunos ejemplos de este tipo de empresas
son: Electronic Arts, Capcom, Konami, Ubisoft, Namco Bandai, Squaresoft-Enix y
Rockstar, entre otras. Las empresas de videojuegos propietarias crean vínculos
con las licenciatarias para asegurar, en la mayoría de los casos, exclusividades de
títulos, las cuales son la fuente de ganancias para las empresas que venden las
consolas a un precio inferior de su costo en el mercado, a fin de recuperarlo en la
venta de videojuegos.
El éxito de una consola de videojuegos es consecuencia del aprovechamiento de
los recursos tecnológicos disponibles, logrando hacer una comunión entre el
usuario y el videojuego a través del control; aunque no siempre la tecnología más
poderosa es la que ha tenido más éxito. El aprovechamiento de los avances
tecnológicos, se vuelven un elemento muy importante en esta industria como por
ejemplo, la interconexión, que autores como Castells ya han venido señalando:
"Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, y especialmente
internet o la conexión informática en red en general, resultan fundamentales para
unas economías basadas esencialmente en el procesamiento y la comunicación
de la información.
Con la interconexión de consolas a través de internet, se han aplicado nuevas
fórmulas publicitarias en este medio, como el patrocinio de descargas de
contenido para otros juegos, anuncios publicitarios que cambian en la pantalla de
entrada de la consola o incluso videojuegos patrocinados.11 Cada día se ofrecen
nuevas fórmulas publicitarias en la industria del videojuego, y este tema por sí
solo, bien merece un análisis más detallado. Todas estas estrategias son las que
determinan el curso del modelo de desarrollo y explotación de la industria. Tal
lógica económica mundial implica obtener los mayores beneficios sacando
provecho de las circunstanciasde mercado a nivel transnacional, para alcanzar el
crecimiento deseado, sin olvidar la particularidad especial que tienen sus
productos culturales, pues además se consumen simbólica e ideológicamente.
Como puede verse, el bigote de Mario y, en sí, toda su apariencia, más que una
cuestión creativa fue un asunto de limitantes tecnológicas que orillaron al
diseñador a pensar en soluciones más prácticas. De esta manera, el diseño y
creatividad en los albores de la industria del videojuego se fueron resolviendo de
acuerdo con las posibilidades tecnológicas del momento. Sin embargo, a medida
que las limitaciones de tecnología ya no eran tan determinantes, todas esas ideas
de creación en los inicios, que parecían no ser tan serias, cobraron mayor
importancia en el gusto de los usuarios, inventando verdaderas mitologías en
torno a cada una de estas sagas de videojuegos.
Con estos antecedentes entre creatividad y tecnología, se propone un análisis de
la industria del videojuego, a través de estas dos variables, para tratar de seguir la
línea de reflexión sobre la evolución de la industria del videojuego. Por elementos
creativos se entienden aquéllos que surgen de la explotación de elementos
comunicativos del género -de manera muy similar a los que se encontrarían en
otros medios como el cine o la televisión-, haciendo la distinción entre las
peculiaridades de interactividad de los videojuegos. Se toman en cuenta tres
elementos: el relato, los personajes y los géneros.
Por otro lado, el fenómeno de la innovación tecnológica puede verse reflejado en
el ejemplo de la Ley de Moore. Al respecto, Trejo Delarbre menciona: "La
innovación tecnológica también es impulsada, desde luego, por la investigación en
esos terrenos que encuentran fórmulas para hacer dispositivos cada vez más
rápidos, más pequeños, más versátiles y más especializados. La Ley de Moore,
que acuñó en 1965 Gordon Moore, director de los laboratorios de
semiconductores Fairchild, señalaba que cada año se duplicaría la capacidad de
los circuitos integrados en relación con el costo de sus componentes."13
Las empresas de videojuegos invierten en diferentes áreas para mejorar sus
productos. Bajo esta perspectiva, se han seleccionado cuatro categorías
tecnológicas que influyen directamente en el desarrollo de la industria del
videojuego: programación, multimedia, almacenamiento, interconexión e interfaz.
De aquí en adelante se explicará cada una de estas categorías creativas y
tecnológicas, y se señalará un ejemplo de la industria del videojuego que haya
sido fundamental para que dicha categoría cobrara importancia, con el fin de ver
qué se va y qué se queda en la industria del videojuego.
Para poder aprovechar la información digitalizada en el videojuego, es necesario
darle cierto orden. La programación busca poder sacar provecho de toda esa
información digitalizada pero, para ello, es preciso acomodarla para que trabaje de
acuerdo con cierta lógica preestablecida y, para eso, se recurre al diseño de un
programa software, que no es otra cosa que "[..] un conjunto de instrucciones que
indican a la computadora qué hacer [...] esas instrucciones se codifican como una
serie de caminos arborescentes: haz esto primero y, si llegas al resultado A, haz
una cosa, si llegas al resultado B, haz otra. El arte de la programación consiste en
imaginar cómo construir la secuencia de instrucciones más eficiente, la secuencia
que obtenga más con el código menor y con la menor probabilidad de colapso".
Esta descripción de la programación se entiende en los videojuegos de una
manera más específica, porque en ellos se busca "El diseño y la escritura de un
motor de juego donde el programador debe decidir qué juego necesita elaborar,
desarrollar la lógica para hacerlo y escribir las instrucciones para la computadora
en un lenguaje que la máquina pueda traducir al suyo y ejecutarlo".
El motor de juego es la creación de todos los recursos y herramientas de
programación para el diseño de la física, apariencia, y rutinas
de software necesarias para el funcionamiento del videojuego. Cada consola de
videojuegos representa una plataforma de desarrollo, la cual puede tener
facilidades para que los programadores puedan utilizar este motor de juego en sus
producciones.
En la producción de videojuegos contemporáneos, las compañías desarrolladoras
utilizan por lo regular motores de juego creados por otras empresas. Algunos
ejemplos son el Havok Game Dynamics SDK, un motor físico que sirve para el
desarrollo de una física simulada en ambientes tridimensionales, de esta manera
los objetos se pueden comportar siguiendo reglas físicas simples como la
gravedad o resistencia del aire. Otro caso es el Unreal Engine, un motor de juego
para ambientes tridimensionales que además goza de características gráficas de
muy buena calidad, o el Panda3D que es un motor de videojuegos que se presta
para el desarrollo de gráficos, audio y detección de colisiones entre objetos.
Todos estos motores de juegos, y otros más, las utilizan las empresas
desarrolladoras de acuerdo con el tipo de juego que pretendan crear por medio del
pago de licencias. Esto se debe a que cuesta mucho trabajo e investigación el
desarrollar un motor propio y los tiempos para sacar diferentes versiones de
videojuegos se van acortando gracias a la alta demanda en el mercado; asimismo,
las consolas de videojuegos se deben desarrollar pensando en que sean
compatibles con todas estas herramientas para que faciliten el trabajo de
programación.
Uno de los casos que ilustra la importancia del desarrollo de motor de videojuegos
y su utilización como ventaja competitiva, la ofrece el videojuego Marvel vs
Capcom 2, que salió a la venta en el año 2000 para las máquinas tragamonedas.
Dicho videojuego fue uno de los últimos intentos exitosos en el desarrollo de
juegos de peleas para las máquinas tragamonedas.20 Aquél unía a las más
grandes estrellas de los comics de Marvel como el Hombre Araña, Capitán
América, Iron Man, Wolverine, Hulk, entre otros, así como a los personajes de
videojuegos de la japonesa Capcom, creadora de la saga de peleas de Street
Fighter. Dicho videojuego fue desarrollado con un motor de juego de nombre
Naomi propiedad de Sega.
Al momento de hacer la translación casera, la versión perfecta se obtuvo en la
consola Dreamcast propiedad de Sega. Las versiones para Playstation
2 y Xbox, fueron significativamente inferiores tanto en gráficos como en sonido;
por lo que el Marvel vs Capcom 2 de Dreamcast significó la compra de dicha
consola para muchos usuarios fanáticos del juego de arcade que pudieron
disfrutar de éste y otros videojuegos hechos en Naomi.
Ésta ha sido la realidad para muchas consolas de videojuegos: a veces no pueden
conseguir que se comercialicen los videojuegos en su plataforma, por las
dificultades de programación a las que se enfrentan y se traduce en pérdidas
económicas.
Multimedia y Almacenamiento. El cd rom cambia al líder de la industria
La multimedia implica la combinación de diferentes medios y recursos para
presentar información. Es la combinación de imágenes, audio, video y texto. Los
videojuegos básicamente se han compuesto de imágenes y sonidos. El recurso
multimedia más valorado en los videojuegos por los usuarios es el aspecto visual,
por lo que siempre se busca llegar al fotorealismo en las producciones,
promoviendo mucho la investigación tecnológica para la evolución visual.
Las diferentes posibilidades multimedia hacen que sea necesario tomar en cuenta
también las limitantes, ya que entre más elaborada sea la forma en que se debe
representar la información, más bits21 requerirá para hacerlo. Para entenderlo
mejor hay que comprender la forma en que se miden los bits. Un byte (octeto en
español) es una agrupación ordenada y consecutiva de 8 bits. Como en cualquier
sistema de medición, se hacen equivalencias de los bytes, teniendo la siguiente
tabla:
• 1 Kilobyte (Kb) = 1024 Bytes
• 1 Megabyte (Mb) = 1024 Kilobytes
• 1 Gigabyte (Gb) = 1024 Megabytes
• 1 Terabyte (Tb) = 1024 Gigabytes
Los bits deben tener sistemas de almacenamiento para poder transportarse. Los
más recurrentes históricamente han sido los siguientes:
• Disco flexible de 3 V2 pulgadas (diskette) con capacidad de 1.44 Mb.
• CD (Compact Disc) con capacidad aproximada de 700 Mb.
• DVD (Disco Video Digital) con capacidad entre 4.5 Gb hasta 17 Gb.
• HD DVD con capacidad de hasta 30 Gb. Aunque salió del mercado en 2008.
• Blu Ray Disc con capacidad de 25 Gb, que puede ir hasta los 400 Gb
dependiendo de las capas que tenga.
• Otros dispositivos son las tarjetas de memoria que varían en su capacidad de
almacenamiento.
Los videojuegos han utilizado cartuchos con tarjetas de memoria ROM (acrónimo
de Read-only Memory, memoria de sólo lectura), los cuales han variado en su
capacidad de almacenamiento, aunque actualmente la mayoría trabaja con los
discos (CD, DVD, Blu Ray), los cuales han hecho más fácil almacenar y procesar
datos con ellos, además de que hace más sencillo comercializarlos. Sin embargo,
también los hace muy susceptibles a la copia ilegal de productos. En los diferentes
formatos de comercialización, la industria de las consolas de videojuegos tiene
riesgos y oportunidades.
Con respecto a este caso, durante la segunda mitad de la década de los ochenta,
la empresa japonesa Square logró posicionar en el gusto de los usuarios los
videojuegos de la serie Final Fantasy lanzando tres versiones para la consola NES
de Nintendo y otras tres más para la consola Super Nintendo en la primera mitad
de los noventa.
Los videojuegos de Final Fantasy conquistaron a sus seguidores, primero en
Japón y luego en el resto del mundo, porque eran desarrollados por verdaderos
artistas que, aprovechando al máximo los recursos tecnológicos de la época,
lograron diseñar personajes memorables, música espectacular e historias
excelentemente ejecutadas; eran casi como un cuento de hadas interactivo.
En la saga de Final Fantasy han trabajado figuras muy significativas en todas
estas áreas creativas y artísticas, como Hironubo Sakaguchi quien se distinguió
por ser el director y, a la vez, escritor de las historias de los videojuegos de rol que
duran más de diez horas; Nobuo Uematsu, compositor musical para los
videojuegos de esta saga, de la cual se han vendido discos compactos con
los soundtracks de los videojuegos con gran éxito e incluso se han realizado
conciertos con sus composiciones;22 para completar el cuadro, el diseño de
personajes y escenarios recayó en Yoshitaka Amano. Los tres japoneses son
pioneros de la integración de artistas de otras especialidades a los videojuegos a
finales de la década de los ochenta.
Tras los primeros seis juegos de la saga, las relaciones entre Square y Nintendo
iban de maravilla. El séptimo parecía un videojuego clave con miras al
lanzamiento de la consola Nintendo 64 en 1996. Pero las intenciones creativas de
Uematsu eran las de echar mano de mayores recursos multimedia, con el afán de
integrar videos en la narrativa de la historia, música digital y gráficos
tridimensionales en lo que sería Final Fantasy VII.
El formato de comercialización del Nintendo 64 basado en cartuchos, no permitía
el almacenamiento de las grandes cantidades de información que los diseñadores
de Final Fantasy requerían, por lo que decidieron abandonar a Nintendo y publicar
su proyecto en el Playstation de Sony, que trabajaba con el formato de discos
compactos para que, al fin, el Final Fantasy VII pudiera ser comercializado en un
paquete de tres discos en 1997. A la fecha, es para muchos el mejor videojuego
de toda esta saga y un éxito comercial sin precedentes para Square.
Las necesidades de multimedia y almacenamiento cambiaron el futuro para
Nintendo en su Nintendo 64 (que dicho sea de paso enfrentó la misma suerte con
otros videojuegos de otras empresas que veían disminuidas las adaptaciones que
hacían para la consola de Nintendo), por eso al final del milenio Sony se coronó
como líder de la industria con el Playstation y su formato de disco compacto,
desbancando a Nintendo de esa posición que había tenido por décadas. Para este
éxito una de las claves fue una simple guerra de formatos de almacenamiento y
distribución.
Interconexión y la creación de comunidades en línea
El origen de internet hay que situarlo con la creación de Arpanet (Advanced
Research Projects Agency Network), una red de computadoras establecida por
Darpa (Defense Advanced Research Projects Agency) en septiembre de 1969. Su
finalidad era crear una red de computadoras interconectadas para comunicar
datos de tal manera que no se pudiera rastrear el origen de las transmisiones y
que a la vez no se pudieran cortar, esto en el clima de la Guerra Fría donde se
temía un ataque nuclear y el corte de las señales.
En los ochenta, el Departamento de Defensa de Estados Unidos, preocupado por
posibles violaciones a su sistema de seguridad, decidió crear la red Milnet (Military
Network) destinada exclusivamente a funciones militares. Arpanet se convirtió en
Arpa-Internet y se destinó a la investigación. Internet había crecido en tamaño y su
uso militar se había dejado para encontrar un mejor aprovechamiento en las
universidades norteamericanas, donde los estudiantes con computadoras
interconectadas experimentaban con diversas formas de transmisión de datos; se
creaban de esta manera las primeras comunidades en línea.
Una de las primeras comunidades online fue Plato (Lógica Programada para
Operaciones de Enseñanza Programada); consistía en terminales financiadas por
ARPA en la cuales de acuerdo con su propia estructura y programación, se
ofrecían servicios que serían la constante en el futuro desarrollo de internet. Plato
permitía a principios de la década de los setenta trabajar con un entorno gráfico
donde se podía mandar correo electrónico, consultar noticias, tener chat y jugar
videojuegos.
Sobre el desarrollo de videojuegos en este entorno de comunidades online uno de
los primeros es el MUD (Multi User Dungeon) en la década de los setenta, que
consiste en un juego de texto que asemeja a los tradicionales libros de rol donde
la aventura es motivada por las palabras y se usa la imaginación para recrear
entornos, personajes y batallas. mud y su sucesormud II sirvieron de inspiración
para crear juegos de rol que en la actualidad son uno de los pilares más grandes
para crear comunidades de jugadores por este medio, tal es el caso del Final
Fantasy XI.
Otro proyecto clave fue Habitat que, a mediados de la década de los ochenta y por
desarrollo de Lucas films Games, presentó un entorno virtual multijugador en
donde se mostraba un avatar del usuario en un entorno bidimensional en donde
podía platicar vía chat con otros usuarios para poder hacer búsquedas en
entornos virtuales, donde los escenarios se componían de casitas y algunos
objetos que se podían manipular. Habitat fue el primer antecedente virtual gráfico
en línea para una comunidad de videojuegos, pues a partir de él muchos
especialistas comenzaron a aprovechar recursos e ideas para desarrollar
productos más complejos y optimizados.
En el resto de la década de los ochenta se repartió el mercado de los juegos en
línea en empresas como Prodigy Network que empezó a distribuir juegos y la
modalidad de subir marcadores en red para que otros usuarios compitieran por
superarlos. MPGN (Multi Player Game Network) surgía como una red gráfica
destinada a ofrecer juegos de tablero a los usuarios. También se recuerda como la
creadora de Drakkar, un juego de rol que acrecentó el sentimiento de las
comunidades de videojugadores al permitir crear clanes (especie de asociación de
videojugadores que se unen como fraternidad para ayudarse y conseguir
privilegios en los juegos en línea). Los clanes son uno de los fenómenos más
interesantes que han surgido en estos entornos.
La década de los noventa traería como resultado la creación de
servicios online más complejos como los de Compuserve, Prodigy o AOL; el
detonante fundamental para el crecimiento de los videojuegos bajo esta modalidad
se debió a la creación de la Word Wide Web. La mitad de los noventa es el punto
de partida para internet como se conoce hoy en día: páginas web, correo
electrónico, descarga de contenidos, cibersexo, juego en línea, etcétera.
A partir de ese periodo, las empresas de videojuegos empezaron tomar en cuenta
las posibilidades internet, gracias a su flexibilidad para diversas formas de
explotación y en este caso los juegos para computadora empezaron a sacar
partido de esto. DOOM fue de los primeros que se logró conectar vía modem para
permitir partidas tipo deatmach, que consisten en pelear contra otros usuarios en
los entornos donde se desarrolla el juego; así se crea una especie de arena para
destruir a los demás rivales.
La empresa de juegos de computadora Blizzard con su portal Battle net, empezó a
optimizar los recursos para la explotación de videojuegos en esta modalidad en
1997. Así se empezó a hacer costumbre el desarrollar juegos pensando en hacer
la aventura principal y en aprovechar recursos y escenarios para poder jugarse
contra otros usuarios interconecta-dos. Los videojuegos comenzaban a tener
mejores experiencias en línea y todo el antecedente de las comunidades de
virtuales daría la información necesaria para lograr este fin.
Esta situación se vio incrementada gracias a las opciones de la Web 2.0. La clave
para distinguir entre la Web 1.0 y la Web 2.0 es identificar quién produce los
contenidos y cómo se consumen. Mientras que la Web 1.0 se alimenta de
contenido proveniente de las grandes empresas de manera vertical (las cuales
producían información para que el público la consumiera), en la Web 2.0 la
fórmula cambia a una producción de contenidos horizontal en donde los usuarios
producen contenidos para ser consumidos por ellos mismos. Éste es el esquema
más popular de la red en la actualidad.
Poco a poco se fueron desarrollando herramientas para permitir al usuario subir y
compartir contenidos de manera más fácil, sin la necesidad de conocimientos de
programación, ni diseño de páginas web. Este fenómeno llamó la atención y debía
ser nombrado de alguna manera. El origen se remonta Tim O'Reilly y una
conferencia en 2004:
El concepto Web 2.0 -transformado en un potente me-me en un año de circulación
por la red- debe su origen a una tormenta de ideas entre los equipos de O'Reilly
Media y MediaLive International a mediados de 2004, fortalecido por la primera
Web 2.0 Conference2 en octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta
entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la confusión del momento, O'Reilly
publicó en septiembre de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia
bibliográfica del concepto. Se trata del artículo "What Is Web 2.0. Design Patterns
and Business Models for the Next Generation of Software."23
La idea tras del grupo de O'Reilly en ese evento fue la de buscar una nueva
utilidad y modelo de negocio para la web, el cual tendría que surgir de la mano de
las nuevas herramientas y servicios que se ofrecían en los sitios como las redes
sociales, los blogs24 o los wikis.25 El término Web 2.0 pretendía dar cuenta de todo
lo anterior y fue sumamente atractivo y contagioso para la propia comunidad de la
red que, a través del mismo medio, se fue promoviendo.
Referencias:
Pérez Porto, J (2010). Definicion.de (página web), consultado 29 de mayo de
2019, https://definicion.de/consola/
Retro Maquinitas (2001) .retromaquinitas.com (página web), consultado 28 de
mayo de 2019, https://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/primera-
generacion/odyssey#
Retro Maquinitas (2000) .retromaquinitas.com (página web), consultado 28 de
mayo de 2019, http://www.retromaquinitas.com/index.php/consolas/segunda-
generacion/atari2600
David (2019). Sicosepia (página web), consultado 29 de mayo de 2019,
https://sicosepia.wordpress.com/2019/03/20/sg1000-consola-sega/
Antonio Pascual, J (2014). Computerhoy (página web), consultado 29 de mayo de
2019, https://computerhoy.com/noticias/hardware/playstation-cumple-20-anos-
repasamos-su-historia-20787
Álvares, R (2001). Applesfera (página web), consultado 29 de mayo de 2019,
https://www.applesfera.com/apple-1/pippin-asi-fue-la-otra-aventura-de-apple-en-el-
mundo-de-los-videojuegos