La Business Gamification

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Gamification Integrazione tra il mondo del Gioco e quello del Business di Gilberto Del Pizzo, Vanessa Castiglia e Maila D’Orazio

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Principi di Gamification per il contesto Business con diversi modelli applicativi già realizzati.

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GamificationIntegrazione tra il mondo del Gioco e quello del Businessdi Gilberto Del Pizzo, Vanessa Castiglia e Maila D’Orazio

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GAMIFICATION WORLD

• La Gamification è l’utilizzo di elementi propri del gioco in contesti esterni al gioco ( Deterding et al., 2011)

• Quando è utilizzata in un contesto di business è un processo di integrazione di dinamiche di gioco (all’interno di un sito Web o di una Mobile Application) che ha lo scopo di aumentare la partecipazione e l’impegno dei soggetti coinvolti

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OBIETTIVO DELLA GAMIFICATION

L’obiettivo principale della Gamification è quello di coinvolgere alcuni soggetti (consumatori, utilizzatori, clienti, dipendenti etc.) all’interno di una comunità per farli interagire e condividere esperienze allo scopo di raggiugere determinati risultati

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GIOCO E GAMIFICATION

• Il Gioco è una azione volontaria esercitata per trarre piacere

• L’utilizzo delle metodologie ludiche stimola un comportamento attivo dell’essere umano ed incita i comportamenti sociali virtuosi

• Gli obiettivi ottenibili tramite la Gamification, che fa leva proprio su queste emozioni, sono: Fidelizzare, Creare Reclutamento, Risolvere Problemi , Motivare all’acquisto, Promuovere il brand e Insegnare

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ELEMENTI CHIAVE DELLA GAMIFICATION• Meccaniche di gioco

• Dinamiche di gioco

• Risposte in tempo reale

• Trasparenza

• Definizione degli obiettivi

• Effetto reciprocità

• Azioni della comunità di business

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MECCANICHE DI GIOCO

Sono gli elementi utilizzati per «ludicizzare» un’ attività e comprendono (Bunchball 2010):

• Punti

• Livelli

• Sfide

• Beni e spazi virtuali

• Classifiche

• Doni e regali

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DINAMICHE DI GIOCO

Sono le motivazioni e i desideri suscitati dalle meccaniche di gioco e comprendono (Bunchball 2010):

• Ricompense

• Status

• Obiettivi

• Espressione di sé

• Competizione

• Altruismo

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RISPOSTE IN TEMPO REALE

• In un gioco, ogni qualvolta si compie una azione, si riceve un feedback pressoché immediato

• Le risposte positive rafforzano la strategia e la tattica, quelle negative consentono di imparare in fretta e di modificare il comportamento al fine di superare l’ostacolo frapposto tra noi e il gioco stesso

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TRASPARENZA

• La trasparenza dei giochi permette al giocatore di vedere esattamente la sua posizione e quella degli altri partecipanti

• I progressi di ciascuno posso essere visualizzati in tempo reale e, di conseguenza, gli obiettivi possono essere modificati

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DEFINIZIONE DEGLI OBIETTIVI

• Lo scopo del gioco è quello di avere un obiettivo (o una serie di obiettivi progressivi) e di adoperarsi per il suo raggiungimento

• È importante che il giocatore percepisca come raggiungibili gli obiettivi del gioco: essi devono quindi andare di pari passo con lo sviluppo delle abilità del giocatore stesso

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EFFETTO RECIPROCITA’

• È un modello di comportamento, utilizzato dai giocatori, che si basa sulla dinamica del dare-ricevere

• Nell’ambito del gioco questo principio risulta interessante in quanto soddisfa il desiderio del giocatore «che dà» di godere di una buona immagine presso gli altri utenti

• Se il sistema di Gamification vuole far leva su questo principio è importante che sia progettato in modo da rendere visibili agli altri utenti tali azioni «altruistiche»

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AZIONI DELLA COMUNITA’ BUSINESS

• Vedere un video, ascoltare un audio, vedere delle foto, creare contenuto, rispondere a delle domande, fare un acquisto, ricercare informazioni, condividere informazioni personali, votare prodotti, leggere articoli, votare un contenuto, scrivere una recensione, partecipare ad una discussione, rispondere a una indagine, effettuare visite ripetitive, visitare siti affiliati, raccomandare siti affiliati

MA ANCHE

• Recensire ristoranti e hotel, condividere la propria esperienza con amici, condividere i propri consumi …

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STRATEGIA DI PROGETTAZIONE DI UN SISTEMA DI GAMIFICATION

• Chi è il vostro Target ?

• Quali sono i vostri scopi e obiettivi ?

• Quali azioni volete «incoraggiare»?

• Come potete misurare i progressi ?

• Quale tipo di ricompensa volete offrire ?

• Come pensate di promuovere il vostro sistema di Gamification?

• Qual è il vostro budget?FONTE: http://www.getmoreengagement.com/gamification/is-your-company-ready-for-gamification

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GAMIFICATION E IMPRESA

• La Gamification sta diventando un mezzo molto potente ed efficace per veicolare messaggi di qualsiasi tipo e raggiungere gli obiettivi di impresa

• Tra questi si possono considerare il miglioramento della gestione dei Clienti, il consolidamento della fedeltà ad un Brand e la massimizzazione del rendimento dei Dipendenti e dei Partner

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GAMIFICATION PER DIPENDENTI

• Essendo le imprese sempre alla ricerca di nuovi metodi per migliorare la performance aziendale si sta guardando con particolare attenzione alla Gamification

• Dipendenti felici significa dipendenti più produttivi se non veri «evangelizzatori» dei valori del Brand

• Si possono perciò elaborare strategie di formazione con impostazioni di «problem solving» misurando l’impegno profuso dal dipendente e premiandolo al raggiungimento di certi obiettivi

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E LE AZIENDE CI CREDONO ?

• Attualmente la Gamification in USA è un argomento molto di moda diventando la parola d’ordine in ogni strategia di business

• Entro la fine del 2014 il 40% delle più grandi società del Mondo dovrebbero mettere online una Applicazione di Gamification (indagine Gartner 2011)

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CHI SONO I «GIOCATORI»

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CRESCITA DELLA GAMIFICATION

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CASE STUDY: FOURSQUARE

• E’ sicuramente il caso di Gamification più eclatante

• Una comunità di persone (di solito amici) è chiamata a segnalare la qualità del servizio erogato nell’enogastronomia

• A fronte della propria geolocalizzazione viene segnalato all’utente, per categoria, una serie di servizi di cui potrebbe necessitare (Bar, Alberghi, Ristoranti, etc.)

• La recensione dell’utente, anche corredata di fotografie, viene quindi condivisa sui Social (Facebook e Twitter in primis) fungendo perciò da vero motore di Marketing per il Punto di Interesse

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CASE STUDY: COCA COLA

• E’ stato messo in atto a Honk Kong dove l’applicazione ha avuto 380.000 download e 9 milioni di visualizzazioni dello spot in TV

• L’utente, dopo aver installato l’applicazione, poteva agitare il telefono durante uno specifico spot televisivo come se stesse impugnando una bottiglia vincendo premi istantanei di Coca Cola e del suo partner McDonalds

• Vedi il video

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CASE STUDY: MEMRISE

• E’ un gioco per agevolare l’apprendimento delle lingue straniere e tenere allenata la memoria.

• E’ disponibile su un sito Web e permette di testare la propria memoria ed attitudine al corso online guadagnando dei punti in seguito ai livelli di apprendimento raggiunti

• Vedi il video

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SERIOUS GAME

• I Serious Game come la Gamification non hanno come scopo solo il

puro e semplice divertimento…

… ma a differenza della Gamification, sono dei veri e propri giochi

online!

• Sono utilizzati principalmente per scopi di apprendimento nell’ambito medico/della salute, a scuola, in azienda per motivare/insegnare ai dipendenti, nell’ecologia…

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CASE STUDY (SERIOUS GAME): GRUPPO HERA

• Il gameplay «La Città Sostenibile» ha lo scopo primario di migliorare la sostenibilità di una città virtuale

• Il giocatore/dipendente viene organizzato in un team di 4 persone e deve selezionare un quartiere della città virtuale e completare correttamente delle attività formative atte a migliorare la sostenibilità della città

• Lo scopo finale è quello di mostrare il reale impatto di tutte le attività sostenibili ottenendo come riscontro dall’azienda premi e riconoscimenti

• Vedi il video

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CASE STUDY (SERIOUS GAME): AQUA REPUBLICA

• E’ un gioco che ha lo scopo di promuovere la gestione sostenibile della risorsa naturale Acqua

• L’utente viene chiamato a gestire un bacino idrico prendendo decisioni sostenibile e risolvendo conflitti allo scopo di salvaguardare l’ambiente

• Il sistema è dotato di Premi per incoraggiare il giocatore a modificare alcuni atteggiamenti sulla sostenibilità ambientale

• Vedi il video

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FONTI DOCUMENTALI• BI Intelligence. Playing To Win: Mobile Gamification Done Right. Business

Insider, 2013 https://intelligence.businessinsider.com/welcome?utm_source=House&utm_medium=Edit&utm_term=MG2&utm_content=link&utm_campaign=BIIMobile

• Bunchball white paper. Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior. bunchball.com, 2010. http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf

• Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. From Game Design Elements to Gamefulness: Defining «Gamification». Proceedings of MindTrek ‘11, ACM (2011), 9-15

• Gamification.it. “La Città Sostenibile” del Gruppo Hera – un e-learning game destinato ad oltre 4.000 dipendenti. Gamification.it, 2014. http://www.gamification.it/tag/alittleb-it/

• Hostelley, C. Is Your Company Ready for Gamification? Here’s How to Find Out. Getmoreengagement, 2013. http://www.getmoreengagement.com/gamification/is-your-company-ready-for-gamification

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FONTI DOCUMENTALI• Marczewski, A. What’s the difference between Gamification and Serious

Games? Gamified.co.uk, 2013. http://gamified.co.uk/2013/02/25/gamification-and-serious-games/#.U2oCgYF_uVN

• McGonigal, J. Gaming can make a better world. TED talk, 2010 http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world

• Meloni W., Gruener, W. Gamification in 2012: Market Update, Consumer and Enterprise Market Trends. M2 Research, 2012- http://www.m2research.com/gamification-2012.htm