L A GESTION DE MATCH ELECTRONIQUE...

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L A GES TI ON DE MATCH ELECTRONIQUE (G. D. M. E) - - - - - - - - - - - - - D a t e : 15 Décembre 2012 - - - - - - - - - - A u t e u r : F é d é r a t i o n F r a n ç a i s e d e H a n d b a l l / M . S o u n a l e i x ( L i m o u s i n - M e m b r e d u G . U ) - - - - - - - - - V e r s i o n : 1 . 0 . 4 - - D e s t i n a t a i r e s : C l u b s © C e d oc um en t es t l a p r o p r i ét é d e l a F éd ér at i o n F r a ai s e de H andba l l . T out e r ep r odu c t i o n, m ê m e par t i e l l e , t out t r an s f e r t à u n t i er s s ou s que l qu e f or m e q ue c e s oi t , s ont s t r i c t e m e nt i n t e r di t s s an s a ut or i s at i on ex pr es s e t éc r i t e d e l a F éd ér a t i on F r anç ai s e de H an dba l l .

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L A GES TI ON DE MATCH ELECTRONIQUE (G. D. M. E)

- - - - - - - - - - - - - D a t e : 1 5 D é c e m b r e 2 0 1 2

- - - - - - - - - - A u t e u r : F é d é r a t i o n F r a n ç a i s e d e H a n d b a l l / M . S o u n a l e i x ( L i m o u s i n - M e m b r e d u G . U )

- - - - - - - - - V e r s i o n : 1 . 0 . 4

- - D e s t i n a t a i r e s : C l u b s

© C e d o c u m e n t e s t l a p r o p r i é t é d e l a F é d é r a t i o n F r a n ç a i s e d e H a n d b a l l . T o u t e r e p r o d u c t i o n , m ê m e p a r t i e l l e , t o u t t r a n s f e r t à u n t i e r s s o u s q u e l q u e f o r m e q u e c e s o i t , s on t s t r i c t e m e n t i n t e r d i t s s a n s a u t o r i s a t i on e x p r e s s e t é c r i t e d e l a F é d é r a t i on F r a n ç a i s e d e H a n d b a l l .

MICHEL
Révisé
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ACCE S A LA G D ME

ACCES AU GUIDE GDME

Pour télécharger le guide FDME , il faut aller sur

O uv r i r l a f e u i l l e de m at c h

R em pl i r l a F D M E et C l i qu e r s ur l ’ ong l e t « RE S UL T A T S »

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S ur l e c l a v i e r d e v o t r e o r d i na t e u r c l i q ue r s ur A LT – T

La G D M E a pp a r a i t

Les j ou e u r s pa r t i c i pa nt à l a r e nc o n t r e s o nt s a i s i s

C onf i g u r e r o u v é r i f i e r l e pa r am é t r ag e e n c l i q u a nt s ur l e bo ut o n e n h a ut à g a uc h e

T.M.E

T.M.E

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S é l ec t i o n ne r « P a r am é t r ag e r e nc o n t r e »

A N O T ER : V ous p o uv ez s i v o us a v e z f a i t u ne f a us s e m an i p u l a t i o n « R é i n i t i a l i s e r la F e u i l l e »

V ous po u v e z g é r e r :

- Le N om br e d e pé r i o de s

- D ur ée d u m a t c h

- Le d éc om p t e d u c hr o n o ‘ A s c e nda nt o u de s c e n da nt )

- D ur ée de s e x c l us i o ns

- N om br e d e t em p s m or t pa r éq u i p e

- La d ur é e d e s t em ps m or t s

C l i q ue z s ur « SAU VEG AR D E »

A u c o up d e s i f f l e t de l ’ a r b i t r e c l i q u er s u r « S T AR T »

T.M.E

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Le c hr o n om è t r e pa r t E NRE G I S T RE M E NT D E S EVE N EM EN T S

D ès que l e c h r o n o e s t e n c l e nc hé l a l i s t e d es é v é n em e nt s o u s t a t i s t i q ue s (B u t s - 2M n… … ) s o nt r é p e r t o r i é s da ns l e b l oc d u ba s

CO M M E NT E NR E G I S T RE R DE S BU T S ?

S é l ec t i o n ne r l e j o ue ur , l a c a s e de v i e nt r o ug e , E t c l i q u er s ur l e b o ut o n « B UT »

Le b ut e s t i ns c r i t d a ns l a c a s e d u j oue ur e t l ’ ac t i o n r é per t o r i ée d a ns l e b l oc d u b a s

T.M.E

T.M.E

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CO M M E NT SUPPRIMER LA DERNIERE ACTION ?

E n c a s d ’ e r r e u r v o us p o u v ez « A N N U LE R la dernière action e n c l i q ua nt s u r A N N U L .

Le b ut et l ’ ac t i o n s ont an n ul és .

COMMENT SUPPRIMER UNE ACTION AUTRE QUE LA DERNIERE?

Cette opération est à faire lors d’un arrêt du temps

Sélectionner la ligne dans le déroulé des actions, faire un clic droit dessus et annuler l’action

T.M.E

T.M.E

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Le score est de

Faire un clic droit sur la ligne bleue marine

Cliquer sur « Annulation action »

Le but et l’action sont annulés

Le score est modifié

I NS C RI RE UN AV E R T I SSE M EN T

S é l ec t i o n ne r l e j o ue ur s a n c t i o nné e t c l i q u er s u r l e b o ut o n A v e r t i s s em e nt

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U n r ec t a ng l e j a un e ap pa r a i t da ns l a c a s e d u j o ue u r e t l ’ ac t i o n e s t i ns c r i t e

I NS C RI RE 2 M I NUT E S O U U NE DI S Q U AL I F I C AT I O N

P r oc éd er d e l a m êm e m a ni è r e q ue po ur u n b ut o u u n a v e r t i s s em e nt

1 - D i s q u a l i f ic a t i o n

U n c ar r é r o uge app ar a i t a i ns i q ue l ’ he ur e de r e nt r é e d u n o u v ea u j o ue u r

Lor s q ue l ’ e x c l us i o n e s t t e r m i née l ’ he ur e s ’ e f f ac e a u t o m a t i q uem e nt

T.M.E

T.M.E

T.M.E T.M.E

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2 - 2 M i nut e s

U n r ec t a ng l e o r a ng e e s t a f f i c hé a i ns i q ue l ’ he ur e de r e nt r é e d u j o ue u r .

SYNCHRONISATION DU CHRONO GDME AVEC LE CHRONO SALLE Il est possible de resynchroniser le chrono de la FDME avec le chrono de la salle La procédure est la suivante : Faire un double click sur le chrono le fon devient orange , ajuster le temps avec les flèches montante et descendante du clavier

STATISTIQUES

I l v o us e s t é ga l em ent p o s s i b l e d ’ e f f ec t u e r d e s s t a t i s t i q ue s s ur :

- Les t i r s d e 7m

- Les a r r ê t s de ga r d i e n

- Les T i r s

T.M.E

T.M.E

T.M.E T.M.E

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La p r oc é d ur e es t i d e nt i q ue à c e l l e s de s b ut s e t des s a nc t i o ns . T EM PS MO R T

Lor s q u ’ u n e nt r a i ne u r dem and e un « t em p s m or t » c l i q u er s ur l e bo ut o n T.M.E , l e c hr o n o s e déc l e nc he e t d éc om p t e

N'oubliez pas de ré appuyer sur le bouton « START » dés que le match reprend Visualisation du nombre de temps morts pris par l’équipe

T.M.E

T.M.E

T.M.E

T.M.E

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INSCRIRE UN JOUEUR OU UN OFFICIEL EN COURS DE RENCONTRE Il est possible d’inscrire un joueur ou un officiel en cours de rencontre. Sur la GDME.faire un clic droit dans la case de l’équipe concernée

Cliquer sur « Ajouter Joueur » Dans le pop-up qui s’ouvre

Saisir le joueur comme dans la FDME et mettre sur numéro

Cliquer sur « Ajouter Joueur » Le joueur est ajouté à la GDME

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ATTENTION : Lors de l’importation de la GDME dans la FDME vous allez avoir ce message :

Cliquer sur « OK » et procéder à la saisie du joueur.

Cliquer à nouveau sur

Les données sont importées sur la FDME

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RACCOURCIS POUR LA SAISIE

De nouvelles séquences ont été ajoutées pour accélérer la saisie Touche J +CLICK sur le joueur = Avertissement (carton jaune) Touche 2 ou E + click sur le joueur = 2mn Touche R + click sur le joueur = Disqualification immédiate (carton rouge) Touche T ou SHIFT gauche+ click sur le joueur = Tir Touche B ou CTRL + click sur le joueur = BUT Touche 7 ou ALT ou P + click sur le joueur = but 7m Touche A ou W +click sur le joueur = Arrêt gardien La barre d’espacement étant disponible pour le STAR ou le STOP A LA FIN DE LA RENCONTRE

Déplacer le bloc GDME pour accéder à la FDME ou Fermer la feuille de table et cliquer sur «I M P O R T TABLE »

Les buts et sanctions sont reportés directement dans la FDME.

Cas particuliers

1- Lors du réimport, Alerte si la feuille de match a été modifiée (changement de numéro de joueurs, ou joueurs supprimés.

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2-Si vous avez noté une disqualification procédez de la manière suivante : Un pop up vous demande s’il y a rapport d’arbitre ou NON

Cliquer sur OUI ou NON Nota : Désormais, lors du réimport de la feuille de table, seules les données concernant les joueurs et officiels de bancs sont rapatriées (donc si un officiel ou des frais d’arbitres ont été ajoutés entretemps, ils ne seront plus effacés) Les données feuilles de table sont conservées dans le dossier Document/Publics/SauveFeuileHand/Tables dans des fichiers « tfdme », il suffit de cliquer sur un fichier *.tfdme pour visualiser les statistiques correspondantes pour les saisies passées. Procédez à l’envoi de la Feuille de Match. IMPRESSION DU DEROULE DU MATCH Cliquer sur « Imprimer »

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Sur la page 1 vous avez le recto de la feuille et sur la page 2, le déroulé du match.