Küldetések

31

description

Shadowrun 2e - Missions

Transcript of Küldetések

Page 1: Küldetések
Page 2: Küldetések
Page 3: Küldetések

1KÜLDETÉSEK

B E V E Z E T Õ

TARTALOMJEGYZÉKBEVEZETŐ

Tanácsok a meséléshezShadowrun szabályokA próbákSiker táblázatok

Hogyan használd a könyvetA kalandok előkészítése

A MARS KÜLDETÉSTitkok és hazugságok: PrológusBevezetőVizsgálatokYavin alezredesDr. ZeusUram, egy pillanatra!Mr. Xavier, ha nem tévedekMiről mesél HoffmanÖsszerakni a részleteket

KÜLDETÉSEKSzerzőkUnder the Influence Brian SchonerMalpractice Zach BushMission: Mars Louis J. Prospery (Chris Hussey korábbi vázlatai és ötletei alapján)King of the Mountain Jennifer Brandes és Christopher Hepler

TermékfejlesztésMichael Mulvihill

SzerkesztésDiane Piron-GelmanSharon Turner MulvihillRob Cruz

Shadowrun vezető fejlesztőMichael Mulvihill

Szerkesztő stábVezető szerkesztő

Donna IppolitoÜgyvezető szerkesztő

Sharon Turner MulvihillTársszerkesztők

Diane Piron-GelmanRob Cruz

SzerkesztésDiane Piron-GelmanSharon Turner MulvihillRob Cruz

Kivitelező stábMűvészeti igazgató

Jim NelsonMűvészeti társigazgató

Joel BiskeBorítófestmény

Tom BaxaBorító design

Mark ErnstIllusztrációk

Tom BaxaJoel BiskeKent BuriesJim NelsonMike Nielsen

LayoutMark Ernst

Termelési asszisztensJohn Bridegroom

Magyar változatFordítás, szerkesztés, borító

Farkas MilánKapcsolat

[email protected]

http://skull.uw.hu/

SHADOWRUN®, MISSIONS™ a FASA Corporation bejegyzett véd-jegye. Copyright© 1996 FASA Corporation. Minden jog fenntartva. Nyomva az Egyesült Államokban.

Kiadja a FASA Corporation • 1100 W. Cermak Road • Suite B305 • Chicago. IL 60608

FASA Corporation elérhető az America Online-on (E. Mail–FASALou (Earthdawn), FASAlnfo-ón (BattIeTech. Shadowrun, általános infor-mációk) vagy a FASA Art-on (művészeti hozzászólások)) keresztül is, az Online Gaming Area (a „Gaming” kulcsszóra rákeresve) által. Via InterNet use <AOL Account Name>@AOL.COM, but please, no list or server subscriptions. Thanks!

Látogassa meg honlapunkat az interneten,a http://www.FASA.com címen!

2222223

52525256616365666973

Page 4: Küldetések

2 KÜLDETÉSEK

B E V E Z E T Õ

BEVEZETÕA Küldetések kiadvány egy, a Shadowrun világában

játszódó kalandgyüjtemény.2058-at írunk. A technológiai fejlődés elképesztő

eredményeket hozott – az emberek képesek összeol-vadni a számítógépekkel, hogy keresztül suhanjanak a mátrix néven ismert hatalmas adathálózaton. Még ennél is elképesztőbb volt a mágia visszatérése. Tün-dék, törpék, sárkányok orkok és trollok felfedték valódi alakjukat, miközben a megacégek (a szuperhatalmak helyett) uralják a világ nagy részét. Éjszakai halk sutto-gásként tevékenykednek ebben a világban az árnyva-dászok. Senki sem ismeri el a létezésüket, de senki sem volna képes elvégezni nélkülük a titkos akciókat.

Eközben a világ halad tovább. A kormányzatok és az ügynökeik továbbra is titokban működnek. A rendőrség ugyanúgy igyekszik szolgálni és védeni. A médiacápák igyekszenek nyilvánosságra hozni az igazságtalansá-gokat, melyek rákként terjednek a Huszonegyedik szá-zadban. Az embereket meg kell menteni... ez a dolgod.

TANÁCSOK A MESÉLÉSHEZA Küldetések kiadvány jelentősen különbözik a

hagyományos Shadowrun kalandmoduloktól. A négy kaland az Alternatív Kampányötleteken alapul – lásd Árnyvadász Kézikönyv, 103. oldal.

A játékosok mindegyik kalandban olyan karaktere-ket alakíthatnak, akik nem árnyvadászok, de árnyva-dász csapatként is végigjátszhatják őket, ha gondolják. A Hatalom markában kalandban a karakterek Lone Star detektíveket alakítanak, akik egy csúcskategóriás kiberver-banda után nyomoznak. A Mulasztásban a DocWagon alkalmazásában állnak, mint a MVM csa-pathoz beosztott biztonsági osztag. A Mars Küldetés kalandban a játékosok akár az AresSpace biztonsági csoportjának is dolgozhatnak, vagy a média által meg-bízott csapatot is alakíthatnak, akik a rég szőnyeg alá söpört igazságot próbálják kideríteni a Dunkelzahn végakaratában közölt marsi fotókat illetően (lásd Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai). Végül, a Hegy királya kalandban a játékosok az UCAS hadseregének különleges erőihez tartoznak, akiknek be kell szivárog-niuk egy hegyi kiképzőtáborba, amit egy őrült tart fenn fanatikus mágikus hadsereg kiképzésére.

Mindegyik történet kibővíti az Alternatív kalandöt-letek szabályait a felszerelésekre, fegyverekre, szak-értelmekre, és némi gyakorlat is szükséges, hogy a játékosok ki tudják játszani az adott kalandokban lévő karaktereket. A könyvben megtalálhatjátok az egyes kalandokhoz tartozó szabályokat is.

A Küldetések kalandjai ötvözik a döntés-alapú és a lineáris történetmesélés elemeit. A karakterek mind-egyik történetben különböző helyszínekre juthatnak el többféle módon, vagy akár közvetlenül követhetik a

történet egyik eseményét a másik után. A Játékmester tekintse mindegyik kalandot pusztán egy csupasz váz-nak, és nyugodtan eszközöljön változtatásokat, ha szük-séges az élvezetes játékhoz, és lássa el a játékosokat több választási lehetőséggel is. A Játékmester dolgának megkönnyítése végett mindegyik fejezet tartalmaz ja-vaslatokat a kaland közben felmerülő különféle helyze-tek kezeléséhez. A kalandok 4-6, különböző fejlettségi szinten álló karakterek számára lettek tervezve.

SHADOWRUN SZABÁLYOKA Küldetések könyv kalandjainak lemeséléséhez a

Játékmester jó, ha tisztában van a könyvben leírt dol-gokkal, mint ahogy a Shadowrun Harmadik Kiadás (SR3) és az Árnyvadász Kézikönyv (ÁK) szabályaival is. Jó, ha ismeri a mágiára vonatkozó bővített szabályokat a Mágia az árnyakban (MaÁ), és a mátrixra vonatko-zó szabályokat a Mátrix kiegészítő könyvekből. Mind-egyik történet egy bevezető kisnovellával indul, ezek kivételével a könyv minden további információja csak a Játékmesterre tartozik.

(Minden specifikus információ, mint például a sta-tisztikák, mind frissítve lettek a Shadowrun Harmadik Kiadás szabályai szerint – a Ford.)

A PRÓBÁKA Küldetések kalandjai során a játékosok folyamato-

san próbákat tesznek egy adott szakértelmükkel adott célszámok ellen. Ezeket a próbákat a könyvben a szak-értelem nevével, és azt követően zárójelben a célszám-mal jelezzük. Például egy Mászás (5) próba azt jelenti, hogy dobnod kell a Mászás szakértelmed szintjével egyenlő számú kockával 5-ös célszám ellen.

SIKER TÁBLÁZATOKA Játékmesternek a történet egyes pontjain egyez-

tetnie kell a táblázatokkal, hogy meghatározza, mennyi információhoz jutnak hozzá a játékosok a kérdezőskö-dések és a nyomozások során. A siker táblázatok kü-lönféle információkat tartalmaznak, a hozzájutásukhoz szükséges siker számával együtt. Nagyobb számú siker elérése esetén az adott karakter a táblázatban találha-tó, kevesebb sikerrel is megszerezhető információkat is megkapja. Az a karakter például, aki 3 sikert ér el, meg-kapja a 3 sikerrel megszerezhető információkat, de az 1 és 2 sikerrel megszerezhetőeket is.

HOGYAN HASZNÁLD A KÖNYVETAz SR3 és a fent említett kiegészítő forráskönyvek

szabályai kivételével ebben a könyvben megtalálsz minden szükséges dolgot, ami a kalandok lemesélésé-hez szükséges. Viszont mielőtt belekezdene, a Játék-mester először olvassa végig egyenként mindegyik ka-

Page 5: Küldetések

3KÜLDETÉSEK

B E V E Z E T Õ

landot. Egyes cselekménybeli események csak később bontakoznak ki a kalandok során, de a Játékmesternek már idejében le kell fektetnie ezen történések alapjait, és erre csak akkor képes, ha behatóan ismeri mindegyik történetvonalat.

Bár úgy írtuk meg a Küldetések kalandjait, hogy igeyekeztünk gondolni a várható és a váratlan ötletekre is, amikkel a játékosok előállhatnak, azonban lehetetlen előre látni minden lehetséges lépést, amit a játékosok megtehetnek, ezért a Játékmester jó, ha számít rá, hogy gyakran kell majd improvizálnia.

Mindegyik kaland egy novellaszerű prológussal kezdődik. Ez a bevezető adja meg a Játékmesternek az adott kaland hangulati beállítását. Ezután a Bevezető jön, ami elmagyarázza mindegyik kaland természetét és adott hátterét. Ezután mindegyik kaland a hagyomá-nyos Shadowrun formátum szerint a következő, általá-ban négy részre tagolódik: Olvasd fel nekik, Kapasz-kodók, A színfalak mögött és a Hibaelhárítás.

Az Olvasd fel nekik rész a Játékosok számára szó szerint felolvasható, közölhető információkat tartal-maz. Leírja, hogy hol vannak a játékos karakterek és mi történik velük, ha valójában ott volnának. A játékosok előző választásaitól, vagy a kaland adott pontjától füg-gően a Játékmesternek lehet módosítania kell kicsikét a leírásokat, hogy azok megfeleljenek a történéseknek.

A Kapaszkodók utalásokat adnak a hangulatra és egyéb jellegzetességeket, melyek segítenek lefesteni a jelenetet, továbbá emlékezteti a Játékmestert a csa-varos vagy rejtett információkra, melyeket a játékosok már igen vagy még nem derítettek ki.

A színfalak mögött rész tartalmazza a jelenet in-formációinak nagy részét. Elmondja, hogy a Játékmes-ternek mit kell mozgásban tartania, és hogy az egyes események hogyan bontakoznak ki. Ez a rész tartal-mazza azt is, hogy a nem-játékos karakterek hogyan reagálnak a játékosok cselekedeteire. Az egyes jele-netektől függően a Színfalak mögött rész térképeket, a fontosabb tárgyak leírásait, a nem-játékos karakterek és paralények statisztikáit, valamint a játékosok által kide-ríthető információkat is tartalmazhatja.

A Hibaelhárítás rész megoldásokat nyújt a felme-rülő problémákra, melyekbe a Játékmester a jelenetek során ütközhet. Mivel mi sem láthatjuk előre mindent, vagy hogy az egyes csoportok hogyan fognak csele-kedni, a Hibaelhárítás csupán ötleteket ad a Játékmes-ternek, hogy hogyan kezelje a játékosok váratlan cse-lekedeteit.

Mindegyik kaland az Összerakni a részleteket résszel zárul, mely lezárja a kalandot és/vagy tippe-ket ad esetleg a folytatására, meghatározza az adható karmamennyiséget, valamint válaszokat adhat az eddig megválaszolatlan kérdésekre.

A KALANDOK ELŐKÉSZÍTÉSELehetetlen olyan kalandot kiadni, ami minden szintű

játékosnak egyaránt megfelel. Lehet, hogy egyes csa-patok könnyebben, míg mások nehezebben teljesítik a könyv kalandjait.

A Játékmesternek kell módosítania a könyvben sze-replő nem-játékos karakterek statisztikáit annak megfe-lelően, hogy megfelelő kihívást jelentsenek a csapata számára. Ha valamelyik kaland nem felel meg a játéko-sok szintjének, a Játékmester csak mint vázlatot hasz-nálja a könyvben közölt adatokat. Lehet, hogy egy kis módosítással itt-ott, meg egyes dolgok átírásával egy teljesen új, izgalmasabb, jobb kalandot mesélhet a csa-patának.

Mindegyik kaland megadja a nem-játékos karakterek Professzionalizmus szintjét. A Játékmester nyugodtan módosítsa ezt a szintet a játékos karakterek szintjének megfelelően, különösen azokban a kalandokban, ahol kissé trükkös a játékegyensúly fenntartása. Végezetül, a mellékelt szövegekben is közöljük, hogy nagyjából milyen kemény összecsapásra számíthatnak a játéko-sok.

Az 1-es Professzionalizmus szinttel rendelkező el-lenfelek már Enyhe sérülésnél visszavonulnak a harcból, míg a 2-es szintűek Közepes, a 3-as szinttel rendelkező NJk-k pedig Súlyos sérülésnél teszik ugyanezt. A 4-es szinttel rendelkezők halálukig harcolnak (Ha jobban tet-szik, használd az SR3 248-249. oldalán található szabá-lyokat, de ezt itt egy kaland esetében egyszerűbbnek gondoltam megtartani – a Ford.).

Page 6: Küldetések

52 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

TITKOK ÉS HAZUGSÁGOK:PROLÓGUS

2057. augusztus 18.Dr. Robert Zeus a székében hátradőlve nyújtózko-

dott egyet, kilazítva a görcsöt a vállaiból és a nyakából. Igazán okosabb lehetne, és nem kellene ennyi időt be-csatlakozva töltenie, különösen, hogy csupán keresést végzett. De akkor odalenne egy öreg ember apró örö-me is, nem igaz? Halkan felkuncogott, miközben egy különösen fájdalmas pontot masszírozott ki a nyakán. Fiatal korában a világháló internetnek sem tudott ellen-állni, és a mátrix annál ezerszer fantasztikusabb volt. Hi-ába, az utóbbi húsz évben sem sikerült még felnőnie.

Csak egy kicsit még, mondta magának. Egy picit pislantsunk még bele valami érdekesbe. Visszacsatla-kozott és a Köztéren találta magát, Houston nyilvános elérésű mátrix hálózatán. Elképesztő változatosságú ikonok rohantak és bolyongtak a szemkápráztató hirde-tőkijelzők, neonreklámok és ragyogó elektronikus hir-detőballonok között. Mindegyik egy ajtó volt valahova; csupán választania kellett egyet.

Nem sikerült elkapnia túl sok újdonságot mostaná-ban – az UCAS szarságon kívül, persze. Kíváncsi va-gyok, van-e valami friss azzal kapcsolatban? Elindult a kedvenc helyi tridcsatornája hatalmas, villogó betűi felé, és átlépett rajta. Körbenézett az óriási hírteremben – mindig is egy űrhajó parancsnoki hídára emlékeztette ez a hely – míg megakadt a szeme egy kijelzőn, melyen az „Aktuális események” felirat íródott ki kalligrafikusan újra és újra. Átsétált ikonjával a kijelzőn, és máris 1890-es évek-beli rikkancs-ikonok között találta magát.

„Nálunk elolvashatja – Dunkelzahn végrendelete!” kiabálták ugrándozva. „Posztumusz elnöki titkok lelep-lezése – a szenzációs bejegyzések megrázzák a Hato-dik Világot!”

Szóval a nagy vén gyík utolsó húzása, gondolta Zeus. Megállt a legközelebbi rikkancsnál, és vett egy újságot. Széthajtotta, hogy tisztán lássa a címlapot – és amit látott, attól meghűlt a vér az ereiben.

Bár elég rossz reprók voltak és szemcsések, homá-lyosak is – a kilencvenes évek-beli alrendszer teljesít-ménye, amiben hagyta őket – Zeus azonnal felismert kettőt a három kép közül. Túl sok órán keresztül bámul-ta őket annak idején, hogy nem felejti el egykönnyen – ő, és rajta kívül még pár ember, akik közül már szinte mindenki meghalt azóta. Titokban kéne lenniük. Annyi éven át, senki nem tudott róla, párunkat kivéve. Hon-nan szerezte meg a gyík ezeket? Hogyan kaparintotta meg őket?

Reszkető kezekkel összehajtotta az újságot és a

hóna alá vágta. Ideje kicsatlakozni. Gondolkoznia, ter-veznie, ki kellett találnia, hogy most mi legyen. Most, hogy a Mars fotók nyilvánosságra kerültek, csak idő kérdése, míg valaki látogatást tesz nála. Nem tudja, kit küldenek először... de küldenek valakit. Valakit, aki el-varrja a szálakat, aki visszazárja a dzsinnt a palackba, függetlenül, hogy mennyire hiábavaló is ez már. És ha nem tudja meggyőzni őket, hogy nem neki járt el a szá-ja, vagy máshogy nem tudja megvédeni magát, akkor nagyon, nagyon is halottan fogja végezni.

BEVEZETÕA Mars küldetésben a játékos karakterek az

AresSpace biztonsági ügynökeit alakítják, akiket azért küldenek, hogy kiderítsék az igazságot a rejtélyes Mars fotókról, amik megjelentek Dunkelzahn végakaratá-ban (lásd Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai, 35. oldal). A nyomozás felfedi egy, a kormányzat által indított, katasztrofálisan végződött, embert szállító Mars-küldetés eltussolására irányuló összeesküvését, az azutáni takargatásokat, és leleplezi a megbízó előre megfontolt szabotázsát. A kaland során a játékos karak-tereknek egy lépéssel az árnyékban meghúzódó erők előtt kell járniuk, mivel valakinek érdeke, hogy a dolog titokban maradjon, és hogy elvarrja a szálakat – még ha az a karakterek halálát jelenti is.

A HÁTTÉR2001-ben egy, a NASA által finanszírozott Mars

küldetés elképesztő felfedezést tett. Abban az évben augusztustól októberig a robotszondák a Mars felszíné-nek jelentős részéről készítettek digitális felvételeket; a Földre visszaküldött adatok között voltak elképesztő képek a számos óriási, piramis-szerű építményről is, va-lamint egy nagy, azonosítatlan lény csontvázáról.

A NASA vezető kutatói úgy döntöttek, hogy nem hozzák nyilvánosságra ezeket a váratlan, felkavaró eredményeket. Ehelyett az Amerikai Nemzetvédelmi Hivatal irányítása alatt a NASA egy hosszútávú terv ki-dolgozásába kezdett, miszerint embert küld a Marsra, hogy folytassák a nyomozást. Ez a küldetés a Fátyol, a Nemzetvédelmi Hivatal egy titkos részlegének hatás-körébe tartozott, ami a létező legmagasabb biztonsági besorolás alá helyezte az ügyet. A Nemzetvédelmi Hi-vatalon belül és kívül csak kevesen tudtak a Fátyol léte-zéséről, és még kevesebben tudtak erről a küldetésről.

Tíz évvel és titkos milliárdokkal később a NASA és a Fátyol végre elindította a Felfedezés Műveletet, egy titkos nyolcszemélyes felfedezőküldetést a Marsra. A személyzet 2011. júliusában landolt a bolygón, és el-kezdték feltérképezni a Mars felszínét. Több járművön

A MARS KÜLDETÉS

Page 7: Küldetések

53KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

NASA Biztonság Szonda • Zéta Teszt • 2001. október 27. Prioritás: Alfa Kék... • Besorolás: Szigorúan Bizalmas...

Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...

NASA Őrszem Szonda • Alfa Teszt • 2001. augusztus 8. Prioritás: Alfa Kék... • Besorolás: Szigorúan Bizalmas...

Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...

ARES Space • CYDONIA Projekt • 1.2111.03 Rendszer (csa-torna) • Csomópont megsemmisült • 2042. december 8. Csak Vörös besorolás... • Megsemmisíteni: Ha veszélyes-

nek ítélve...

ARES Space • CYDONIA Projekt • 1.2111.03 Rendszer (csa-torna) • Csomópont megsemmisült • 2042. december 8. Csak Vörös besorolás... • Megsemmisíteni: Ha veszélyes-

nek ítélve...

NASA Biztonság SzondaZéta Teszt

2001. október 27.

Prioritás: Alfa Kék...Besorolás: Szigorúan Bizalmas...

Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...

NASA Őrszem SzondaAlfa Teszt

2001. augusztus 8.

Prioritás: Alfa Kék...Besorolás: Szigorúan Bizalmas...

Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...

ARES SpaceCYDONIA Projekt

1.2111.03 Rendszer(csatorna)

Csomópont megsemmisült2042. december 8.Csak Vörös besorolás...

Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...

ARES SpaceCYDONIA Projekt

1.2111.03 Rendszer(csatorna)

Csomópont megsemmisült2042. december 8.Csak Vörös besorolás...

Megsemmisíteni: Ha veszélyesnek ítélve...

Page 8: Küldetések

54 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

kívüli sétát is tettek és mintákat gyűjtöttek a piramis építőköveiből és a csontvázból is.

A küldetés ötödik hónapjában, épp mielőtt az űrha-jósok elindultak volna vissza a Földre, katasztrófa tör-tént. 2011. december 24-én a Mars modul főkabinja masszív üzemzavart szenvedett. A Mars körüli pályája instabillá vált, és a hajó lezuhant a Marsra. A nyolc aszt-ronauta közül csak hárman élték túl; ők a parancsnoki kapszulában sodródtak vissza a Föld felé, az összegyűj-tött minták nagy részével együtt.

A NASA és a Védelmi Minisztérium azonnal el-tüntette a hajót, a felszerelést és a küldetés minden bizonyítékát egy titkos laboratóriumba és raktárléte-sítménybe egy elhagyatott rakétasilóba, Haggard vá-rosában, Kansasben. Alapos kihallgatás után a három túlélő asztronauta visszatérhetett a szolgálatba. Ketten közülük meghalltak az elkövetkezendő öt év során. A harmadik férfi, James Yavin, az Amerikai Légierő alezre-dese az egyetlen, aki még ma is él. Az űrhajót, a felsze-relést, a kő- és csontmintákat elzárták a silóban.

Bár a küldetés a NASA kutatóit évekre boldoggá tet-te, az egész dollármilliárdokat emésztett fel, sokkal töb-bet, mint amit elbírt volna a költségvetés. A rossz költ-ségvetés miatti botrányok után több felsőfokú NASA adminisztrátort elbocsátottak, és az ügynökség szinte csődbe ment. Az Ares Macrotechnology 2016-ban vá-sárolta fel a csőd szélén imbolygó űrhivatalt, és annak továbbra is értékes tulajdonai a cég saját birtokába ke-rültek.

Több megmaradt NASA alkalmazott választhatott, hogy csatlakozik az AresSpace-hez a felvásárlás után – köztük Karl Xavier is, egy középszintű menedzser, aki az adatgyűjtésért és -továbbításért lett felelős. Emel-lett a „titkos munka” mellett Xavier még továbbra is a Fátyolnak is dolgozott. A NASA megtartotta őt is több más Fátyol-ügynök mellett, hogy biztosítsák a Felfede-zés Művelet titkosságát és hogy védjék a Fátyol érdeke-it. Xavier folytatta a Fátyol-tégla szerepét még éveken keresztül az AresSpace soraiban, figyelemmel kísérve a cég tevékenységeit.

A 2040-es évek elején, az AresSpace elvégezte a végső simításokat a saját Mars-szondáján. A Cydonia Projekt szerint több személyzet nélküli szondát külde-nek a Marsra, hogy az eddigi Mars küldetéseknél na-gyobb részletességgel lefotózzák a felszínét (legalább-is a nyilvánosság és az AresSpace így tudta). Mivel ezek a szondák észrevehették volna a lezuhant Felfe-dezés űrhajót, Xavier és a többi Fátyol ügynök igyeke-zett megakadályozni a Cydonia Projekt kilövését. Mi-kor ez nem sikerült nekik, a Fátyol utasította Xaviert és a társait, hogy fogjanak el és szabotáljanak minden, a Cydonia szondák által visszaküldött adatot. Xavier és a dekáscsapata így is tett, aminek eredménye 200 perc-nyi statikus zaj és egy retusált kép lett. A képen egy ’50-es évekbeli repülő csészealj volt látható a marsi táj felett lebegve, az előtérben a régimódi Apollo-küldetés felszerelésével. A Cydonia Projekt úgy tűnt, kudarccal végződött, és a személyzet nagy részét kirúgták, vagy

kevésbé jelentős pozícióba helyezték át az AresSpace-en belül.

Eközben az AresSpace biztonsági erői nyomo-zást indítottak, és bizonyítéknyomokat fedeztek fel, hogy valaki belepiszkált a cég Cydonia adatbankjába. A nyomok a Mutual UFO Network helyi csapatára, a MUFON-ra utaltak, akik felkérték a céget, de az megta-gadta nekik a hozzáférést a Cydonia Projekt felfedezé-seihez. Az AresSpace biztonsági erői így arra jutottak, hogy a MUFON volt, akik elkapták a Cydonia adatait, és ők készítették a retusált repülő csészealj képet is. Az AresSpace felbérelt egy csapat árnyvadászt, hogy sze-rezzék meg az eredeti adatokat, de a csapat mindössze annyi eredményt tudott felmutatni, hogy megöltek több MUFON-tagot. Az adatokat nem tudták visszaszerezni – mivel nem voltak a MUFON-nál. Xavier és a dekásai helyezték el a nyomokat, melyek a MUFON-ra terelték a gyanút, hogy ezzel tüntessék el a saját nyomaikat.

Pár évvel később Xavier otthagyta az AresSpace-t és a Fátyolt, hogy saját légitársaságot indítson Hous-tonban. A kormányzati kapcsolataival és a marsi bukás titka ismeretének hatalmával Xavier gyorsan profitáló céggé tette az Astrotech Industries-t. Az elmúlt néhány évben az AresSpace konkurensévé vált, különösen a kormányszerződések terén, ahol Xaviert a befolyása hatalmas előnyhöz juttatja. Xaviernek van egy másola-ta az eredeti Cydonia fotókról, melyeken tisztán látsza-nak a piramisok, a különös csontváz, és a lezuhant Fel-fedezés modul, és mindig ezeket használja tárgyalási alapként, elhintve őket egyes kormányhivatalnokoknál, hogy nyilvánosságra hozza őket, hacsak nem adnak neki zsíros szerződéseket (és természetesen ha várat-lanul, tisztázatlan körülmények között elhalálozna).

Bár Xaviernek egész jól megy a sora a Cydonia Pro-jekt bukása óta, mások nem ilyen szerencsések. Egy kö-zépszintű menedzser, aki az adatátvitelért és fordításért volt felelős, Benjamin Steele karrierje zuhanórepülésbe kezdett, miután a Cydonia adatai használhatatlannak bizonyultak. Bár továbbra is megtarthatta az állását, az AresSpace alacsony beosztásba és fizetési besorolásba helyezte. Kemény megfeszített munkával Steele-nek si-került visszaküzdenie magát némileg jobb pozícióba, ezúttal az AresSpace biztonsági erőinél. Steele sosem felejtette el a Cydonia Projekt fiaskót, és továbbra is ku-tatja az igazságot, melyet meggyőződése, hogy azóta is hazugságok mögött rejtegetnek. Dunkelzahn meg-gyilkolásával, és a Mars-fotók azt követő felbukkanásá-val a végrendeletében, Steele talán végre megkaphatja a válaszokat.

Dunkelzahn végrendeletében jutalmat ajánlanak az első személynek vagy személyeknek, aki(k) meg-magyarázzák a három fotót – kettőt a NASA 2001-es Mars küldetése során készült, a harmadik pedig a re-tusált „ufós” kép a Cydonia Projektből (lásd Egy sár-kány portfóliója: Dunkelzahn titkai, 29. és 35. oldal). Az, hogy Dunkelzahn (vagy a dekásai) hogyan jutottak hozzá a fotókhoz, továbbra is rejtély. A fotók nyilvános-ságra kerülése azonban, és az a felfedezés, hogy több

Page 9: Küldetések

55KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

van a Marson, mint ami köztudott, hatalmas üzletet je-lent az AresSpace számára.

Dunkelzahn végakaratának megjelenése után nem sokkal Steele engedélyt kért a feljebbvalóitól, hogy kivizsgálhassa a fotókat – a Cydonia fotót elsősorban személyes okokból, de reméli, hogy megkapja az 1%-os részesedést is az Ares Macrotechnology-ból. Steele főnökei az AresSpace-nél beleegyeztek, remélve, hogy így legalább a „családban marad” az az 1%. Steele azon-nal összeszedett egy AresSpace biztonsági csapatot a feladatra.

A KALAND VÁZLATASteele a houston-i AresSpace főhadiszállás irodájá-

ba hívatja a játékos karaktereket, Texasban. Itt kapják meg a parancsaikat: a Dunkelzahn végrendeletében kö-zölt fotók utáni vizsgálat, különös tekintettel a közöttük lévő bármilyen kapcsolatra. Steele ésszerűnek tartja ezt (helyesen), mivel a két NASA felvétel létezését az ügynökség titokban tartotta, és feltehetően a Cydonia szonda is olyan képeket rögzített a Marsról, amiket el-tussoltak – a Cydonia Projekt UFO fotója pedig való-színűleg manipulált kép, amivel a felelősöknek sikerült fedezniük magukat.

Ezzel a kevéssel indulnak a karakterek, és természe-tesen magukkal a fotókkal. A NASA Security Szonda küldetései körüli vizsgálódás felfed pár érdekes utalást a Felfedezés Műveletre, a 2011-es szupertitkos, embert szállító küldetésre a Marsra. A karakterek három nevet találnak, akik érintettek lehetnek a Felfedés Művelet-ben: James Yavin alezredes, az egyetlen túlélő asztro-nauta; Dr. Robert Zeus, a projektben résztvevő tudós; és Karl Xavier. A Cydonia Projekt utáni nyomozás ered-ményei szintén Xavierre utalnak, akárcsak a MUFON elleni támadás.

Ezek a nyomok vezetik a karaktereket Yavin alezre-deshez és Dr. Zeushoz, akiktől megtudják, hogy a Fel-fedezés Művelet katasztrofálisan végződött. Tudomást szereznek tőlük a titkos kansas-i raktárlétesítményről is Haggardban, ahol a küldetés felszereléseit és a mintá-kat őrzik már negyvenhat éve. A karakterek azonban nem tudják, hogy a Fátyol figyelemmel kísér mindent és mindenkit, ami vagy aki a Felfedezés Művelet lelep-lezéséhez vezetne. A karakterek nyomozása azonnal lépésekre sarkallja a Fátyolt, hogy megőrizhessék a tit-kot. A karakterek Dr. Zeus-szal való találkozása során egyik mesterlövészük meggyilkolja a doktort, és meg-próbál végezni a karakterekkel is.

Ha a karakterek találkoznak Xavierrel, ő többet tud nekik mesélni a történetről, mint a másik két em-ber együttvéve, beleértve a személyes részvételét is a Cydonia Projekt szabotálásában. A karakterek talán meg tudják győzni Xaviert, hogy adja nekik az erede-ti Cydonia adatok másolatát, annak érdekében, hogy megmenthessék egykori Fátyol megbízóitól.

Ha a karakterek elutaznak a titkos raktárlétesítmény-be, megtalálják a Felfedezés Művelet parancsnoki kapszuláját, a Marsról hozott mintákat, a NASA 2001-

es Mars küldetésének teljes eredeti adatait (beleértve egy eddig ismeretlen részét is), és a Cydonia Projekt eredeti adatainak másolatát. Azonban miközben oda-bent tartózkodnak, megérkezik a Fátyol takarítóosztaga is, akiknek feladata, hogy megsemmisítsenek minden bizonyítékot a bukott Mars küldetést illetőleg. A Fátyol csapata csupán elvarratlan szálnak tekinti a karaktere-ket, és minden tőlük telhetőt megtesznek, hogy meg-öljék őket. Azt feltételezve, hogy a játékos karakterek elmenekülnek, hogy mentsék az életüket, a kaland az-zal zárul, hogy visszatérnek Houston-ba, és elmondják Steele-nek, hogy mit tudtak meg. Az AresSpace úgy határoz, hogy inkább elhallgatja az egész sztorit, az UCAS kormánnyal való barátságos kapcsolat fenntartá-sa érdekében, mintsem hogy megkockáztassák a meg-torlást, amivel valószínű, hogy szembe kellene nézniük, ha nyilvánosságra hoznák az igazságot.

EGY SEGÍTŐ KÉZA dRaco Alapítvány is érdekelt a nyomozásban, és

burkoltan igyekszik segíteni a karaktereket a titok le-leplezésében. Ha a karakterek falba ütköznének, vagy különösen nehezen tudnák kvetni az információk nyo-mát, a Draco Alapítvány ügynöke kapcsolatba lép ve-lük (közvetlenül vagy közvetve), és visszaterelik őket a helyes irányba. Ez az ügynök nem azonosítja magát, sem a feletteseit, és nem vállal semmilyen közvetlen te-vékenységet a Fátyol ellen.

A Draco Alapítvány ügynökének felbukkanása és adott tevékenységei (ha kell egyáltalán) teljesen a Já-tékmestertől függenek. Csak szükség esetén használd ezt az ügynököt, hadd menjen magától a kaland; a játé-kosok sokkal jobban fogják élvezni a Mars küldetést, ha segítség nélkül, önerőből fejtik meg a rejtélyt.

A MARS KÜLDETÉS LEMESÉLÉSEA Mars küldetés három-öt játékosra van tervezve.

A kaland nagy része inkább nyomozás, mintsem tűz-harc, ezért a karakterek szakértelmein van a hangsúly. Ebben a kalandban kifejezetten hasznosnak találhatják a Számítógép, a Céges és Politikai Etikett szakértelme-ket. Egy dekás karakter is hasznos lehet, de nem szük-ségszerű.

A kaland nagy részének helyszíne Houston, Texas, a NASA egykori székhelye, és az AresSpace központ-jának otthona. Az egyik jelenet, a Hoffman meséi, egy kisvárosban játszódik Kansas nyugati részén; az AresSpace lintézi a repülőutat Kansas-be, és egy autót is biztosítanak számukra, ha megérkeznek. A karakte-reknek hozzáférésük van egy cégautóhoz is, ha szüksé-gük lenne rá, bármikor a kaland során.

Akárcsak a könyv többi kalandja, a Mars küldetés is felajánlja a játékosok számára, hogy ne árnyvadász karakterekkel játszanak. Ebben a kalandban a játékos karakterek az AresSpace Security Különleges Műveleti Alakulatának tagjai – ami valójában a céges megfele-lője az árnyvadászoknak. Akár egy árnyvadász csapat, a céges biztonsági csapatok is foglalkoztatnak dekáso-

Page 10: Küldetések

56 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

kat, varázslókat és harcosokat, és szintén részt vesznek a Hatodik Világ mindennapos mocskában. Azonban je-lentősen különböznek a hagyományos vadászoktól.

A céges biztonsági ügynökök rengeteg időt töltenek a cégen belüli versengéssel, törődnek a hírnevükkel és maguknak szeretnék az érdeks melókat. Senki sem akar a Knight Errant szépreményű karrieristájából egyik hétről a másikra általános iskolás biztonsági őr lenni, csak mert egy féltékeny riválisa rosszindulatú pletyká-kat terjeszt róla. Ruházat és felszerelés szempontjából az AresSpace ügynökei általában hivatali öltözéket vi-selnek, amely ruházat kívánság szerint páncélozott is lehet. A nehézkes testpáncélok azonban a munkaruha szabályzat szerint nem elfogadottak. Továbbá a céges biztonsági ügynökök ritkán rendelkeznek túl sok nyil-vánvaló kiberverrel.

KARAKTERKÉSZÍTÉSA céges biztonsági ügynök karakterek megalkotá-

sa során a következőket vegyétek figyelembe. A faji megkülönböztetés elég gyakori jelenség cégbiztonsá-gi téren, így a metahumán karakterek meglehetősen ritkák – többnyire legfeljebb egy van egy csoportban, az is inkább törpe vagy tünde, mintsem ork vagy troll. A játékosoknak a C vagy magasabb Fontossági szintet kell rakniuk a Szakértelmekre, ezzel tükrözve a cégbiz-tonságiak általános képzettségi szintjét; továbbá min-den karakternek rendelkeznie kell legalább két Ismeret szakértelemmel, ami azt mutatja, hogy kapott valami-lyen szintű iskoláztatást. A céges biztonsági személy-zet elegendő fizetést kap ahhoz, hogy fenntarthasson egy Középszintű életvitelt.

Játék más karaktertípusokkalBár ez a kaland kimondottan egy AresSpace bizton-

sági ügynökcsapat számára lett megírva, más karakter-típusokkal is lejátszható, ha a Játékmester elvégez pár apróbb módosítást. Például az AresSpace, vagy egy másik érdekelt társaság – egy rivális cég, vagy akár maga a Draco Alapítvány – felbérel egy árnyvadász csapatot, hogy vizsgálják ki a fotókat. Ebben az eseben csavarni kell egyet a kalandon, és módosítani kell pár nevet is. Másik lehetőségként a karakterek egy kalóz trid adónak dolgozó újságírók is lehetnek (lásd a „Mo-solyogj! Benne leszel a TV-ben!” részt az Árnyvadász Kézikönyv 106. oldalán). Ebben az esetben a karakte-rek célja az igazság nyilvánosságra hozatala, mihelyt kiderítették azt. Egy másik csavarként, a karakterek az UCAS Különleges Erőinek ügynökei is lehetnek, akiket azért küldtek, hogy titokban tartsák a 2001-es Nasa küldetéssel kapcsolatos igazságot. Ebben az esetben a karaktereknek el kell pusztítaniuk minden bizonyítékot, amit csak találnak, és végezetül egy kis nedves mun-kát is kell végezniük. A fentebb említett takarítócsapat ilyenkor a Fátyol helyett az AresSpace-nek vagy egy másik társaságnak dolgozik (kivéve, ha a Játékmester igazán meg akarja csavarni a dolgokat, és egyik titkos kormányügynökség egy másik titkos kormányügynök-

ség ellen dolgozik valami bizarr összeesküvésben). Ez a lehetőség sokkal jelentősebb módosításokat kíván a történetben, és több NJK motivációját is drámaian meg kell változtatni. Ha a Játékmester ezt a lehetőséget kí-vánja használni, tanácsokért nézze meg a „Hivatásuk: Szellem” részt az Árnyvadász Kézikönyv 108. oldalán.

VIZSGÁLATOK

OLVASD FEL NEKIKA folyosó plafonjáról lógó lámpák lágy ragyogásba

borították az acélfalakat. A lépéseitek visszhangzottak, miközben átkeltek az „Eligazítóterem” feliratú ajtó felé. Benjamin Steele, az egyik felettesetek az AresSpace-nél, vár rátok odabent. Mint mindig, ötletetek sincs, mi-lyen feladatot tartogat számotokra.

Mikor besétáltok, Steele a szokott helyén ül az asz-tal távolabbi végében. Mellette egy kis vetítő.

– Jó reggelt – mondja, miközben int, hogy foglalja-tok helyet – Vágjunk is bele.

Miközben leültök, a fények kihúnynak, és az életre eklő képernyőn három ismerős képet pillantotok meg – fotóka, feltehetően a Mars felszínéről, amit nemrég közöltek Dunkelzahn végrendeletével együtt. A fotók közül kettő a felirat szerint az egykori NASA tulajdo-na; a harmadik az AresSpace küldetésének, a Cydonia Projektnek az eredménye. Fogalmatok sincs, vajon mi dolgotok lesz ezekkel a fotókkal... de biztosak vagytok benne, hogy nem fog tetszeni a válasz.

KAPASZKODÓKEzzel a jelenettel kezdődik a karakterek kanyargós

útja a két Mars küldetés – a 2001-es NASA küldetés és a látszólag kudarccal végződött 2042-es AresSpace küldetés – mögött rejtőző igazság felé. A kevés nyom, amit Steele-től kapnak, csupán arra elég, hogy a karak-terek tudják, sokkal mélyebbre kell ásniuk, ha ki akarják bogozni a szálakat, és hogy ez egy olyan meló, amiben általában megölik a kíváncsiskodókat.

A nyomozás folyamata olyan, mint egy hagyma: minden információréteg alatt egy újabb található, amit eddig nem is gyanítottak. Minden kérdés, amire a ka-rakterek választ kapnak, újabb két-három kérdést vet fel. A karakterek egy idő után már félni fognak, hogy vajon mit találnak következőnek.

A SZÍNFALAK MÖGÖTTBármilyen küldetés, ami Dunkelzahn végrendeleté-

vel kapcsolatos, bajt jelent, és ez sem kivétel. Az eliga-zítás során Steele megbízza a karaktereket, hogy vizs-gálják ki a fotókat, keressenek bármilyen összefüggést közöttük, és leplezzék le az AresSpace fotóval kapcso-latos igazságot. Ennyi elég egy megacég erőforrásaival

Page 11: Küldetések

57KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

rendelkező, jól képzett biztonsági ügynök csapatnak a megoldáshoz... de a titkok leleplezésének kísérletei mindig hatalmas veszélyt is jelentenek egyben.

Steele a kevés háttérinformációval kezdi az eliga-zítást, beleértve a 2016-os NASA felvásárlást is az AresSpace által. A pletykákat is elmondja a játékosok-nak, miszerint talán pár NASA felvétel és fájl nem ke-rült át az AresSpace-hez, állítólag nemzetbiztonsági okokból. Mesél nekik a Cydonia Projektről is, a 2042-ben indított Mars szondáról, ami látványos kudarccal végződött.

Steele szerint a NASA Biztonság és Őrszem szon-dája által rögzített fotók is, amiket Dunkelzahn végren-deletében közöltek, a fájlok között voltak, amiket nem adott át az AresSpace-nek az akkori amerikai kormány. A felvételek, melyek sosem kerültek nyilvánosságra, a marsi élet lehetőségének bizonyítékai. Steele gyanít-ja, hogy akik titokban tartották a NASA adatait, még mindig a Nemzetvédelmi Minisztériumnak dolgoznak, most már az UCAS kormány részeként.

Elmondja, hogy Dunkelzahn végakaratának megjele-nése után nem sokkal kapcsolatba lépett a Draco Alapít-vánnyal a fotókat illetően. Az Alapítványtól megtudta, hogy Dunkelzahn kutatásai szerint van valami kapcso-lat a NASA fotók és a Cydonia Projekt felvétele között. Dunkelzahn sosem határozta meg, hogy mi is ez az ösz-szefüggés pontosan, és Steele szeretné, ha a karakterek ezt is kiderítenék. A karaktereknek követniük kell minden lehetséges nyomot, és az UCAS Nemzetvédelmi Minisz-tériuma után is nyomozniuk kell, ha szükséges. Steele érzi a csontjaiban, hogy a Cydonia fotót manipulálták, és akarja az igazságot, mivel a Cydonia Projekt látszólagos bukása szakmailag és személyesen is nagy árat követelt tőle. Fogadni merne rá, hogy ki fog derülni a Cydonia és a NASA fotók közti összefüggés, sőt, talán még tovább is fogja vezetni őket, bármi is történt valójában.

Magukon a fotókon (Egy sárkány portfóliója: Dunkelzahn titkai, 35. oldal) kívül Steele megadja a Cydonia Projekt adataihoz való hozzáférés jelszavait is. Steele 100.000 nujen anyagi hátteret is biztosít a nyo-mozásnak, amely összeget a belátásuk szerint felhasz-nálhatják. Az AresSpace bármilyen utazási lehetőséget biztosít a karakterek számára, amire szükségük lehet a küldetés során. Steele bónuszként felajánlja a karakte-reknek a művelet anyagi hátteréből megmaradó össze-get, ha sikeresen teljesítik a feladatot.

ELINDULNIA karaktereknek sima utánajárással kell elindulniuk a

kiindulási két nyomon: a NASA 2001-es küldetésén és a Cydonia Projekten. Ezek bármelyike elvezetheti őket a Felfedezés Művelethez. A karakterek a három elsődle-ges információforrásból kezdhetik a bizonyítékok gyűj-tését: az AresSpace, az UCAS kormány és a független kapcsolatok (a Shadowland-et is beleértve). A kapcso-latok használata sikeres Etikett próbát igényel. Ha a ka-rakterek egyik irányba sem rendelkeznek a szükséges kapcsolatokkal, használd a Barátok barátaira vonatko-

zó szabályokat (ÁK, 58. oldal).A karakterek által megszerezhető információk első-

sorban téma, majd forrás szerint vannak csoportosítva. Az adott információk a fejezet végén, a Siker Táblázat-ban vannak feltüntetve; az információk megszerzésé-nek és a karakterek információkeresése terelésének irányelveit alább olvashatjátok.

Dekázás az UCAS mátrixbanAz AresSpace vagy az UCAS kormány adatbázisá-

ban való információkereséshez a dekásnak egy sikeres Számítógép próba szükséges a keresése tárgya szerinti adott célszám ellenében. Steele megadja a jelszavakat a karaktereknek az AresSpace rendszeréhez; a dekásnak csak az Ucas kormány rendszerében való kereséshez kell egy Elérés és egyéb mátrix próbát tennie. Játékos dekás karakterek esetén a hagyományos UCAS RTH értékeit használd (idemásoltam a Mátrix kiegészítő-ből – a Ford.), a Fátyol rendszere (lásd következő oldal) ezen keresztül érhető el. Az UCAS rendszerében való kereséshez a dekásnak Fájl megtalálása műveletet (lásd SR3, 217. oldal) kell végeznie, hogy megtalálja a fájlokat, melyek utalásokat tartalmaznak a NASA Biztonság és Őrszem szondáira, a Cydonia Projektre (igen, a kormány szemmel tartja az AresSpace-t) vagy a Felfedezés Műve-letre. NJK dekások esetén az UCAS kormány mátrixának adatait használd, lásd az NJK dekások részt a következő oldalon.

Az UCAS/Fátyol rendszerében kutakodó dekások töb fájlt is találhatnak a karakterek vizsgálódásának tárgyát illetőleg. A fájlok megszerzéséhez adott számú siker szükséges (a nyomozás minden témáját illetően), lásd a Siker Táblázatokat. Maximális számú siker esetén si-került megszerezni a Siker Táblázatból minden lehetsé-ges információt azzal a témával kapcsolatban az adott forrásból. Mint mindig, a sikerek teljes száma határozza meg, hogy mennyi információt sikerül megszerezniük a karaktereknek.

A Játékmester annyi részletre bonthat egy adott infót, amennyire csak szeretne, mikor a karaktereknek sikerül megszerezniük egy fájlt. Ahelyett például, hogy a karak-terek egyszerűen hozzáférnének a „fájlhoz, ami a NASA Biztonság szondája információit tartalmazza,” a Játék-mester nyugodtan megteheti, hogy szétbontja az infót, például hogy csak szonda terveit sikerül megszerezni.

UCAS (NA/UCAS) Rendszer szintekKözépnyugat (MW) Zöld-4/6/7/6/6/6Észak-kelet (NE) Zöld-3/6/8/6/6/6Északi Központ (NC) Zöld-4/6/8/6/6/6Seattle (SE) Zöld-5/6/9/6/6/6Dél (SO) Zöld-4/7/8/6/6/6Nyugat (WE) Zöld-4/6/8/6/6/6

(Mivel, ha jól tudom, Washington a főváros, ezért gondolom minket most vagy az Észak-Kelet, vagy az Északi Központ érdekel, de a biztonság kedvéért ideír-tam az összeset, ha nem lenne igazam - A Ford.)

Page 12: Küldetések

58 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

UCAS/Fátyol Rendszer: Vörös-9/17/19/15/17/15Értékes adat-pontok: 13

Ez a rendszer az UCAS washingtoni rendszerén be-lül található, a Nemzetvédelmi Minisztérium és a hatás-körükbe tartozó több más ügynökség (a titkos Fátyolt is beleértve) használja. A rendszer hagyományos EMSZ architektúrát használ, a Biztonsági Küszöböt lásd lej-jebb. (Az Értékes adat-pontok leírásáért lásd a mellékle-tet, mely fordítás a Mátrix kiegészítő 49-51. oldala – A Ford.)

Biztonsági Küszöb

Határérték Esemény

3 Szonda–9

5 Szurok–8

7 Nyomkövető (csapda)–10, Gyilkos–9 kapcsolt JéGgel

9 Passzív riadó

11 JG szerkezet (pajzs, páncél): Nyom-követő–8, Szurok–5, Felderítő–6

13 Romboló (megfigyelés)–9

15 Aktív riadó: riasztja a kormányzati dekásokat, akik megérkeznek a kö-vetkező körben

17 JG szerkezet (pajzs, páncél): Halálos Fekete JG–8, Pusztító-sav–7

19 Halálos Fekete JG (Megfigyelés)–7

21 Rendszerleállás

Az opciókért lásd a Mátrix kiegészítő 86. oldalát.

NJK dekásokHa a játékosok között nincs dekás, az AresSpace-től

is igényelhetnek, vagy felbérelhetnek egy szabadúszó dekást (magyarul egy árnyvadászt). Az árnyakból való dekásbérlés nem lesz olcsó mulatság. Az UCAS kor-mány rendszerébe való dekázás elég veszélyes üzlet, és egy dekás sem vállalja 10.000 nujennél keveseb-bért. Statisztikáiért használd a Harci dekás példakarak-tert (SR3, 324. oldal). NJK dekás esetén a Játékmester egy Számítógép próbára egyszerűsítheti a mátrix kere-sést, melynek célszáma a szükséges Számítógép kere-sés próba célszáma + 2. A Dekás Tartalék kockák hasz-nálhatók a próba során. Az NJK dekás minden 3 sikere után talál egy fájlt az adott témában. Minden ezen felüli siker határozza meg a megszerzett információ-mennyi-séget, lásd Siker Táblázat.

NASA BIZTONSÁG SZONDAA NASA 2001-es küldetése utáni vizsgálódás több

okból is nehezebb feladat, mint elsőre látszik. A külde-tés már több, mint ötven éve volt, és a NASA csak a megszerzett adatok töredékét hozta nyilvánosságra. A kényesebb infókat nehezebb megszerezni, mivel azo-kat sokkal jobban védik.

Információk az AresSpace-tőlHa a karakterek az AresSpace adatai között keres-

nek információkat a felvásárlást megelőzően, csak ke-vés hasznos információtöredéket találnak.

Az AresSpace fáljai között való számítógépes ke-resés célszáma 4; a sikeres Számítógép próba felfedi a kevés nyilvános tartalmú fájlt a NASA Biztonság és Őrszem szondájának küldetéséről, valamint pár belső AresSpace dokumentumot, melyek szerint a NASA feltehetően nem adott át minden adatot a küldetésről a felvásárlás során. A keresés során egy olyan fájlt is találnak, mely azon alkalmazottak neveit tartalmazza, akik a felvásárlást követően a NASA-tól az AresSpace alkalmazásába kerültek; köztük van Karl Xavier is, aki-nek neve a Cydonia Projekttel és a Felfedezés Művelet-tel kapcsolatban is felbukkan.

Jelenleg ezen alkalmazottak közül már csak kevesen dolgoznak az AresSpace-nek (sőt, egyáltalán kevesen élnek közülük!), de minden alkalmazottnak meg van a saját véleménye a Mars szondákkal kapcsolatban, amit szívesen megosztanak a karakterekkel. Az AresSpace kapcsolatoktól megszerezni az információt csupán egy sikeres Etikett (céges) (6) próbába kerül. Megfelelő kap-csolatok lehetnek az öltönyke, titkárnő, céges dekás, de Mr. Johnson nem.

A dekások szabadon kutakodhatnak az AresSpace rendszerében a Steele-től kapott kódok segítségével. A fájlok megtalálásához és letöltéséhez a dekásnak csu-pán Számítógép (3) próbát kell tennie. A karakterek leg-feljebb 7 sikernek megfelelő információt gyűjthetnek össze az AresSpace adatállományából és alkalmazot-taitól.

Információk az UCAS kormányátólHa a karakterek az UCAS kormányának adatai között

kutakodnak a NASA küldetés után, a keresés az UCAS Nemzetvédelmi Minisztérium rendszeréhez, és a Fá-tyol által használt rendszerhez vezeti őket. A magas biztonsági értékek meglehetősen megnehezítik itt a ke-resést, de sokkal több információt szerezhetnek, mint az AresSpace rendszerében.

Az UCAS rendszerében való számítógépes keresés célszáma 7. Ha a karakterek elbuknak egy ilyen pró-bán, a rendszeren belüli nyomkövető programok riaszt-ják a Fátyol munkatársait, akik azonnal összeállítanak egy takarító műveletet (lásd a Takarítócsapat részt a 61. oldalon). Ha egy JK dekás végez keresést az UCAS rendszerében, lásd az UCAS rendszer értékeit az előző oldalon, a Fátyol rendszer értékeit pedig ezen az olda-lon, feljebb. A dekás 5 fájlt találhat a NASA küldetését illetően.

A karakterek az UCAS kormányán belüli kapcsolata-ikkal is beszélhetnek, egy sikeres Etikett (politikai) (6) segítségével. Megfelelő kapcsolatok lehetnek a kor-mányhivatalnok, kormányügynök, zsoldoskatona, vagy egyéb kormányzati és politikai kapcsolatok.

Page 13: Küldetések

59KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

Független kapcsolatokA Shadowland kifejezetten hasznos hely a függet-

len kapcsolatoktól való információszerzésre a 2001-es NASA küldetést illetően (lásd Árnyvadász Kézikönyv, 61. oldal). Megfelelő kapcsolatok lehetnek még a mé-dia producerek és a riporterek, ezek közül bármelyik szimatolhat kicsit a pletykák után, és találhat is valamit a NASA küldetésről. Bármi hasznos infó megszerzésé-hez ezektől a kapcsolatoktól sikeres, a kapcsolat típusá-nak megfelelő Etikett (8) próbát igényel.

A karakterek legfeljebb 5 sikernek megfelelő meny-nyiségű információt szedhetnek össze az AresSpace-n és az UCAS kormányán kívüli kapcsolatoktól.

CYDONIA PROJEKTA karaktereknek szabad hozzáférésük van az

AresSpace adataihoz, ezért viszonylag könnyedén ku-takodhatnak információk után. Steele eligazítása után tudják, hogy a Cydonia Projekt egy kényes téma, mivel egy megalázó és költséges kudarc volt. Több percnyi statikus digitális felvétel a Mars felszínéről, és egyetlen, nyilvánvalóan hamisított kép, és senki nem tudja pon-tosan, miért. A Cydonia Projektben résztvevő legtöbb ember elvesztette az állását; azok, akik maradtak, mint például Steele, kevésbé fényes pozícióba kerültek az AresSpace-nél.

Akár a számítógépes fájlok között keresgélnek, akár az alkalmazottakkal beszélnek, a karaktereknek több olyan név is a birtokukba jut, akik azóta nagyobb része-sedéssel rendelkeznek a rivális légitársaságoknál. Egyi-kük Karl Xavier, aki részt vett a Cydonia Projekt adásá-nak szabotálásában (amiről persze az AresSpace-nek nincs tudomása). A jelenleg Xavier által vezetett cég, az Astrotech Industries, elég sok titkos munkát végez az UCAS kormányának. Ha a karakterek többet szeret-nének tudni Karl Xavierről vagy az Astrotech Industries-ről, lásd a Lábmunka részt a 74. oldalon.

A karakterek bizonyítékokat is találnak, miszerint va-lószínűleg a MUFON, az ufófigyelők egy helyi csapata fogta el a Cydonia sugározta adást. Dokumentumtö-redékek és/vagy a megfelelő emberrel való beszélge-tés felfedi, hogy az AresSpace megtorló csapást mért a csoportra. Az adás elfogásának tényét az is erősíti, hogy a jelet lemásolták, mielőtt szabotálták volna, és okkal feltételezhető, hogy ez a másolat még ma is lé-tezik.

Információk az AresSpace-tőlAz AresSpace számítógépes rendszerében való

keresés sikeres Számítógép (4) próbát igényel. Az AresSpace alkalmazottaitól, köztük Steele-től való in-formációszerzéshez a Cydonia Projektről Etikett (céges) (6) próba szükséges. Megfelelő kapcsolatok lehetnek az öltönyke, titkárnő, céges dekás, de Mr. Johnson nem.

Információk az UCAS kormányátólA Nemzetvédelmi Minisztérium – pontosabban a

Fátyol – szemmel tartja az AresSpace-t, mióta felvá-sárolták a NASA-t, nehogy az AresSpace-nél bárki is a Felfedezés Művelet nyomaira bukkanjon. Gondosan figyelemmel kísérték a Cydonia szondát is, és abban a pillanatban szabotálták, amint a titok lelepleződésével fenyegetett.

Az UCAS/Fátyol számítógépes rendszerében való keresés a Cydonia Projekt után sikeres Számítógép (5) próbát igényel. Ha a karakterek elbuknak egy ilyen pró-bán, a rendszeren belüli nyomkövető programok riaszt-ják a Fátyol munkatársait, akik azonnal összeállítanak egy takarító műveletet. A dekás összesen három fájlt találhat a Cydonia Projekttel kapcsolatban. Ezek meg-szerzéséhez egyenként 2 siker szükséges.

Az UCAS kormánykapcsolatoktól való információ-szerzéshez a Cydonia Projektről sikeres Etikett (politikai) (6) próba szükséges. Megfelelő kapcsolatok lehetnek a kormányhivatalnok, kormányügynök, zsoldoskatona, vagy egyéb kormányzati és politikai kapcsolatok.

Független kapcsolatokA Cydonia Projekttel kapcsolatos hasznos kapcso-

latok lehetnek a Shadowland, médiaproducerek, ripor-terek, vagy az Ares-on kívüli céges kapcsolatok. Ezek bármelyikétől való információszerzéshez megfelelő típusú Etikett (7) próba szükséges. A karakterek ösz-szesen 8 sikernek megfelelő mennyiségű információt szedhetnek össze a Cydonia Projekttel kapcsolatban az AresSpace-n és az UCAS kormányán kívüli kapcsola-toktól.

FELFEDEZÉS MŰVELETA 2001-es NASA küldetés utáni nyomozás végül el

fogja vezetni a karaktereket a Felfedezés Művelethez. A titkos küldetés utáni további vizsgálatok során három nevet találnak, melyek közül az egyik Karl Xavier. A má-sik kettő James Yavin alezredes, a küldetés egyetlen ma is élő asztronautája; valamint Robert Zeus, a tudós, aki a Mars felszínéről hozott mintákat tanulmányozta.

A karakterek sem az AresSpace rendszeréből, sem az alkalmazottaitól nem tudhatnak meg semmit ezzel a küldetéssel kapcsolatban; az Ares Macrotechnology-nál senki sem tud a Felfedezés Műveletről.

Információk az UCAS kormányátólA karakterek információkat deríthetnek ki a Felfe-

dezés Műveletről az UCAS rendszeréből, bár ez meg-lehetősen nehéz. Az UCAS rendszerében való számí-tógépes keresés próba célszáma 9. Ha a karakterek elbuknak egy ilyen próbán, a rendszeren belüli nyom-követő programok riasztják a Fátyol munkatársait. A dekás összesen öt fájlt találhat a Felfedezés Művelettel kapcsolatban. Ezek megszerzéséhez egyenként 4 siker szükséges.

Az UCAS kormánykapcsolatoktól való informá-ciószerzéshez a Felfedezés Műveletről sikeres Etikett

Page 14: Küldetések

60 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

NASA MARS KÜLDETÉS

Sikerek Eredmény

0–3 Közismert tény, hogy a NASA elhallgatott adatokat a Mars küldetéssel kapcsolat-ban. A Dunkelzahn végrendeletében közölt fotók nem voltak a nyilvánosság-ra hozott adatok között.

4–5 A végakaratban közölt fotókon lévő fel-iratokon olvashatók a NASA Biztonság és Őrszem szondáinak nevei, így azok a képek minden bizonnyal valódiak.

6–8 Bár a NASA hivatalosan sosem ismerte el, többen, különösen az ufóhívők ragasz-kodnak ahhoz a tényhez, hogy a NASA indított még küldetéseket a 2001-es után.

9–10 Az első Mars küldetés után több évvel a NASA indított még egy, szigorúan tit-kos küldetést, a Felfedezés Műveletet. Többek szerint ez volt az a szóban forgó másik küldetés a 2001-es után.

11+ A Felfedezés Művelet egy szigorúan tit-kos küldetés volt a Marsra, kimondottan a NASA Biztonság és Őrszem szondája által közvetített adatok miatt – ezek a bizonyos adatok a Dunkelzahn végren-deletében bemutatott fotók.

FELFEDEZÉS MŰVELET

Sikerek Eredmény

0–3 A Felfedezés Művelet egy, a NASA által indított szupertitkos küldetés volt a 2001-es után, hogy tovább vizsgálják a 2001-es Mars szondák által közvetített adatokat.

4–6 A Felfedezés Művelet egy emberi személyzettel rendelkező küldetés volt, ami 2011. augusztusától 2012. januárjáig tartott. A projektben résztvevő egyik személy Karl Xavier volt, aki a NASA-tól átke-rült az AresSpace alkalmazásába még a 2016-os felvásárlás során.

7–8 James Yavin alezredes az egyetlen ma is élő asztronauta; és Dr. Robert Zeus (ZÉJUSZ-nak ejtve), aki részt vett a küldetést követő kutatásokban, aki szintén él még ma is.

9–10 A Felfedezés Művelet katasztrófával ért véget 2011. december 24-én, mikor az űrhajó egy része masz-szív üzemzavart szenvedett, és lezuhant a Marsra. A nyolcfős személyzetből csak hárman élték túl, és indultak vissza a Földre, a begyűjtött mintákkal együtt.

11 A minták a Dunkelzahn végrendeletében közölt fotókon látható piramisokból és csontvázból származó kő- és csontminták voltak.

12 A küldetésben használt kapszulát, a mintákkal és kutatási adatokkal együtt egy elhagyatott rakétasiló-ban tárolják Kansas-ben, a Hoffman farm alatt.

CYDONIA PROJEKT

Sikerek Eredmény

0–2 A Cydonia Projekt bukta volt, de nem az AresSpace miatt. Elegendő bizonyí-ték van arra, hogy valaki megzavarta a Cydonia szonda által közvetített adato-kat.

3–4 Az adatok között több percnyi statikus zaj és egyetlen tiszta fotó volt, az ufós kép, ami Dunkelzahn végrendeletében lát-ható. Az adatok elemzése azt mutatja, hogy valaki megpiszkálta őket.

5–6 A szabotázs nyomai egy MUFON (Mutual UFO Network) sejthez vezettek. Ez az ufófigyelő csoportosulás kérelmezte előtte, hogy hozzáférhessenek a kül-detés adataihoz, de az AresSpace ezt megtagadta tőlük.

7–8 Az AresSpace-n belüli és a Shadowland-en terjengő pletykák szerint az AresSpace egy megtorló csapást mért a MUFON-sejtre; a jelentések szerint több tagjukat meg is ölték.

9+ A Cydonia Projektben résztvevők egyike Karl Xavier, aki még a NASA-tól került át az AresSpace alkalmazásába, még a felvásárlás során. Azóta már otthagyta az AresSpace-t, és egy rivális légitársa-ságot vezet, az Astrotech Industries-t.

Page 15: Küldetések

61KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

AresSpace alkalmazottai; nincs választási lehetőségük, hacsak a hátralévő karrierjüket nem a cég parkolójában szeretnék tölteni, a nem-Ares tulajdonú kocsik parkoló-jegyeivel szöszmötölve.

YAVIN ALEZREDES

OLVASD FEL NEKIKMa talán előbbre juttok... útban vagytok, hogy

elcseverésszetek a szupertitkos, emberi személyzettel rendelkező Mars küldetés egyik túlélőjével. Mintha a bolygó összes hülye összeesküvője jobbkeze a ti öl-tönyötökben turkálna. Egy kis extra utánajárással ki-derítettétek, hogy ez a Yavin alezredes, a légierő egy visszavonult pilótája, az Ellington Légibázison él nem messze Houstontól. Tisztára, mint a Providence, mi?

Ahogy a bázis kapui elé gördültök, az őr int, hogy álljatok meg. Egyikük odasétál a sofőr oldalához, mi-közben letekered az ablakot.

– Segíthetek?

KAPASZKODÓKEbben a jelenetben a karakterek találkoznak Amerika

és az UCAS történelmének legnagyobb leleplezésének egy szemtanújával. James Yavin alezredes egy cinikus, megfáradt, elkeseredett férfi, aki már régen elvesztette az országba vetett minden hitét. Miközben elmondja a karaktereknek a történetét, mindegyikük kicsit naívnak érzi magát, miközben rádöbbennek, hogy sok dolog van a világon, amiről egyáltalán nincs tudomásuk.

Yavin otthona tele van a légierő és a NASA emlék-tárgyaival, folyamatosan emlékeztetve az életre, amit maga mögött hagyott. A tárgyak közül több fotón is látható Yavin, különféle repülőgépekkel. A képek közül kettőn Yavin két különböző űrhajó előtt látható. Az első a NASA űrhajója; a második egy hatalmas rakéta, mely a Saturn V rakétára hasonlít.

A SZÍNFALAK MÖGÖTTAz Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karak-

terek utánajártak kicsit Yavin alezredesnek. Ha a játé-kosok és a Játékmester szeretné, kijátszhatják a Yavin megtalálásának utánajárását.

A már húsz éve visszavonult Yavin alezredes az Ellington Légibázison él Houston-hoz közel. Az Ameri-kai Légierőnél töltött ideje alatt Yavin a NASA-nál dol-gozott űrpilótaként, és tagja volt a Felfedezés Művelet legénységének. Texasban született és nőtt fel, majd a CAS légierejéhez csatlakozott, mikor a déli államok el-szakadtak a régi Egyesült Államoktól. Hetvenöt éves, rövid, ősz haja van és vékony testalkata.

Mikor a karakterek eldöntik, hogy meglátogatják Yavint, az első kihívás, hogy hogyan jutnak be a bázisra. Ha előre odaszólnak, Yavin beleegyezik, hogy találko-zik velük, és intézkedik az őröknél, hogy engedjék be őket, mikor megérkeznek. Ha a karakterek elmondják

(politikai) (9) próba szükséges. Megfelelő kapcsola-tok lehetnek a kormányhivatalnok, kormányügynök, zsoldoskatona, vagy egyéb kormányzati és politikai kapcsolatok. Igazán senki se nagyon akar beszélni erről a nagyon is kényes témáról, ezért a karaktereknek kü-lönösen meggyőzőnek kell lenniük, ha el akarnak érni valamit az érdeklődéssel.

Független kapcsolatokA Felfedezés Művelettel kapcsolatos hasznos kap-

csolatok lehetnek a Shadowland, médiaproducerek, riporterek, vagy bárki, akit érdekelnek az összeeskü-vés-elméletek. Ezek bármelyikétől való információszer-zéshez megfelelő típusú Etikett (9) próba szükséges. A karakterek összesen 5 sikernek megfelelő mennyiségű információt szedhetnek össze a Felfedezés Művelettel kapcsolatban az AresSpace-n és az UCAS kormányán kívüli kapcsolatoktól.

HOGYAN TOVÁBB?A karakterek következő lépése, hogy követik vala-

melyik megszerzett nyomot. Ha James Yavin alezredest szeretnék kihallgatni, ugorj a Yavin alezredes részhez. Ha Dr. Robert Zeust inkább, akkor a Dr. Zeus részhez (63. oldal) lapozz, ha Karl Xaviert akarják lenyomozni, akkor a Mr. Xavier, ha nem tévedek? résztől (66. ol-dal) folytasd. Ha viszont 12 vagy több sikert értek el a Felfedezés Művelet utáni nyomozásuk során, akkor tudomást szereztek a kansas-i raktárlétesítményről is; ha inkább ezt a régi rakétasilót akarják megnézni, ugorj a Miről mesél Hoffman részhez (69. oldal).

A takarítócsapatNem sokkal, miután a karakterek elkezdik a nyo-

mozást, a Fátyol küld egy csapatot, hogy eltakarítsa-nak minden, a Felfedezés Műveletre utaló nyomot. A Játékmester határozza meg, hogy pontosan hogyan és mikor kerülnek összetűzésbe ezek az ügynökök a ka-rakterekkel. A Miről mesél Hoffman részben (69. oldal) mindenképp összefutnak; máskor feltűnhetnek, amikor a Játékmester a legalkalmasabbnak tartja. A takarító-csapat vezetője John Silver, egy egykori zsoldos, és Jason „Idegen” Mason, egy harci mágus. Hat jól képzett UCAS katona alkotja a csapat többi részét. A katonák statisztikáiért lásd a Miről mesél Hoffman részt. Silver és Idegen statisztikáiért lásd az Árnyak szereplői részt a 74. oldalon.

HIBAELHÁRÍTÁSA legnagyobb problémát az jelentheti ebben a jele-

netben, ha a karaktereknek nem sikerülne megszerezni-ük semmilyen információt a Felfedezés Művelettel kap-csolatban, mivel ez a titkos küldetés a kulcsa az egész történetnek. Ha ez megtörténne, dobd be a Draco Ala-pítvány ügynökét, hogy elhintsen valami utalást a játé-kosoknak, de ne légy bőkezű.

Ha a játékosok nem-érdekel-nem-megyek-sehova karakterek lennének, emlékeztesd őket, hogy az

Page 16: Küldetések

62 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

az őröknek, hogy James Yavin alezredessel szeretné-nek beszélni, engedélyezik hogy áthaladjanak a kapun.

Ha bejelentés nélkül érkeznek, sokkal nehezebb dol-guk lesz. A legjobban teszik, ha elmondják az igazságot – hogy Yavin alezredessel szeretnének beszélni – és nem kell felfedniük többet, mint amit feltétlenül muszáj. Elmondhatják, hogy az AresSpace-től jöttek, de nem kellene felfedniük a beosztásukat. Hacsak nem hoza-kodnak elő egy nyilvánvalóan hihetetlen fedősztorival, az őrök beengedik őket, de feljegyzik a nevüket és a járművük rendszámát. Miközben a karakterek Yavinnal foglalkoznak, az őrök ellenőrzik a személyazonossága-ikat és a rendszámukat. Ha a karakterek nem az igazi nevüket használják, vagy nem rendelkeznek nagyon jó fedő személyazonossággal (lehetséges, az AresSpace-től kapott fedezetből telik rá), az őrök felfdeznek vala-milyen apró eltérést, és várni fogják őket, mikor távozni akarnak.

Miután átkelnek a kapun, a karakterek könnyen el-jutnak Yavin szállásához. Az őrök szóltak neki, hogy látogatói érkeznek, így már várni fogja őket. Ha előre telefonáltak, Yavin barátságosan fogadja őket. Ha be-jelentés nélkül érkeztek, gyanakvó lesz, de beszél, ha nem viselkednek ellenszenvesen vagy durván.

CAS Légierő őrök (4)

T GY E I A K E R Páncél

4 4 4 3 3 3 6 3 5/3

KEZD: 3 + 1D6Kockatartalékok: Harci 5Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/3Aktív szakértelmek: Etikett 2 (politikai 4) (utcai 3), Fegyvertelen harc 4, Géppisztolyok 3, Pisztolyok 3Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár]

Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-20 (5), 21-40 (6), 41-60 (9)HK227-S [GPi, 28 (t), FA/RS, 7K, 1 extra tár]

Távolságok (CSZ): 0-10 (4), 11-40 (5), 41-80 (6), 81-150 (9)Felszerelés: Páncéldzseki [5/3]

BIZTONSÁGOS ITT BESZÉLNI?A Dunkelzahn végrendeletében felbukkant Mars

fotók miatt a Fátyol kémberendezéseket helyezett el mindenkinek az otthonában és irodájában, akik tudnak a Felfedezés Műveletről, Yavin alezredest is beleértve. Ha a karakterek poloskakeresőt szeretnének használni Yavin otthonában, megtehetik, bár nem érti, miért akar-na bárki is lehallgatókészüléket elhelyezni a házában. A sikeres kereséshez próbát kell dobni az eszköz szint-jével az adókészülék szintje (5) +3, mint célszám ellen. Négy poloskát helyeztek el összesen, mindegyik meg-találásához egyenként 1 siker szükséges.

Ha a karakterek zavarót vagy fehérzaj generátort használnak, hogy elrejtsék a köztük és Yavin közti be-

szélgetést, tégy kettős próbát a készülék szintje és a poloskák szintje (5) között – ha a generátor több sikert ér el a próba során, a területről csak statikus zörej fog kiszűrődni.

AMIT YAVIN ALEZREDES TUDYavin több kulcsinformáció-darabkát is elmond a ka-

raktereknek, ha a megfelelő kérdéseket teszik fel neki. Alább listázzuk Yavin lehetséges reakcióit. A történe-te hihetetlenül hangzik, válaszai ezért úgy kezdődnek, hogy „Ha nem láttam volna a saját szememmel...” vagy „Tudom, hihetetlenül hangzik, de...”

A története el kell, hogy képessze a karaktereket, még ha nem is mutatják ki a reakcióikat.

• Yavin számított rá, hogy valaki kapcsolatba lép vele, miután ő is látta a Dunkelzahn végrendeletében megjelent fotókat; bár az UCAS CIA vagy a Nemzetvé-delmi Minisztérium ügynökeit várta.

• Ha a karakterek megmutatják neki a fotókat, felis-meri a NASA szondák két fotóját.

• Egyike volt a titkos, emberi személyzettel rendel-kező Mars küldetés, a Felfedezés Művelet nyolcfős sze-mélyzetének.

• 2011. december 24-én a főmodul súlyosan meghi-básodott és becsapódott a Mars felszínébe, megölve a benne lévő ötfős személyzetet.

• Yavin és az életben maradt másik két pilóta (akik azóta már meghaltak) a parancsnoki kapszulával tértek vissza a Földre. Mintákat hoztak vissza a két NASA fo-tón látható piramisokból és csontvázból.

• Bár Yavin és a többiek akkor még nem tudták, a baleset, ami tönkretette a főmodult, szinte pont ugyan-abban a pillanatban történt, mikor Ryumyo, az óriás-sárkány, az Ébredés jeleként megjelent a Földön. Az időzítés talán csak véletlen egybeesés, de Yavin biztos benne, hogy a két esemény összefügg.

• A küldetés dollármilliókba került, sokkal többe, mint amennyit csendesen a szőnyeg alá lehetne söpör-ni a költségvetésben. A Felfedezés Művelet a csőd szé-lére sodorta a NASA-t, amitől az AresSpace felvásárlá-sa mentette meg őket 2016-ban.

• Ha Dr. Zeusról kérdezik, Yavin elmondja a karak-tereknek, hogy ő volt az egyik tudós, aki kihallgatta és megvizsgálta az asztronautákat, majd tanulmányozta a felszerelést és a mintákat, amiket visszahoztak. Ezen kívül még azt tudja csak, hogy Dr. Zeus valahol Hous-tonhoz közel lakik. A két férfi már több, mint harminc éve nem beszélt egymással.

Amint a karakterek végeztek, gond nélkül elhagy-hatják a bázist, hacsak érkezéskor nem hamis informá-ciókat adtak meg az őröknek. Ha mégis, az őrök nem engedik távozni őket. Hacsak a karakterek nem beszélik (vagy vásárolják) ki magukat, a CAS Katonai Rendőrség őrizetbe veszi őket. A „káerresek” csak fejenként egy telefonhívást engedélyeznek nekik. Ha kapcsolatba lépnek Steele-el az AresSpace-nél, ő másnapra elintézi a szabadon bocsátásukat.

Page 17: Küldetések

63KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

HIBAELHÁRÍTÁSCsak akkor történhet baj, ha a játékosok ellenszenve-

sek vagy ellenségesek lesznek Yavinnal vagy az őrökkel szemben. Yavin ekkor nem ad meg nekik minden infor-mációt, legfeljebb felületesen. Ha gondot okoznak az őröknek, erőszakkal távolítják el őket a bázisról, vagy őrizetbe veszik őket. Az utóbbi esetben addig fogság-ban maradnak, míg Steele-nek nem sikerül kihoznia őket.

DR. ZEUS

OLVASD FEL NEKIKDr. Zeus... micsoda név. Nem így hívták a vezető

tudóst is abban a régi sci-fi filmben... abban a majmos-ban? Különös név ide vagy oda, ez a Zeus csóka egy biztos pont a Felfedezés Művelet felé.

Szerettétek volna, ha nem ragaszkodott volna a nyil-vános találkahelyhez. A hívására vártok, hogy közölje a helyet és az időt, miközben ezt az időt azzal is tölthet-nétek, hogy az egyéb nyomok után nyomoztok. Azon-ban bizonyosan van bőven mit mondania – így minden bizonnyal megéri azt a kidobott időt, hogy a kedvére tegyetek.

Egy óra múlva megszólal a telekom. A hívó fél csak a hangját küldi át:

– Brook Park, délután kettőkor, a bejárati kapuhoz közel – Dr. Zeus (nagy valószínűséggel ő volt) kissé ide-gesnek hallatszik.

Vajon csak túl sok kémfilmet látott életében... vagy tényleg van miért aggódnia?

KAPASZKODÓKEbben a jelenetben a karakterek még több részletet

tudnak meg, de elsőkézből tapasztalják meg a halálos következményeit is annak, ha régóta eltemetett titkokat feszegetnek. Tedd őket paranoiássá, lássanak potenci-ális bérgyilkosokat minden sarkon.

A SZÍNFALAK MÖGÖTTAz Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karak-

terek kapcsolatba léptek Dr. Zeusszal. Ha nem, a Játék-mesternek előbb le kell mesélnie azt. A karakterek fel-hívhatják Zeust otthon vagy az irodájában is, de csak rövid választ kapnak. „Ne jöjjenek ide. Majd hívom ma-gukat, hogy hol találkozzunk.”

Dr. Robert Zeus meg van rémülve, és jó oka van rá. Felismerte a fotókat Dunkelzahn végrendeletében, és tudja, hogy a megjelenésük csak bajt fog hozni. Akár-csak Yavin alezredes, őt is megfigyelik és lehallgatják elektronikusan a fotók megjelenése óta. A Fátyol takarí-tócsapata (lásd Vizsgálatok, 56. oldal) szemmel tartják a mozgását és beszélgetéseit már pár napja, a legutób-bi telefonhívását is beleértve, melyben közölte a karak-terekkel a találka helyét és idejét. Ezáltal a takarítócsa-pat tud a találkozóról, és küld egy mesterlövészt, hogy

eliminálja Zeust (lásd a Doktor feje szétpukkadt! részt a 64. oldalon).

Dr. Zeus 72 éves, de nem néz ki annyinak. Átlagos magasságú és testfelépítésű, rövid ősz hajjal és szem-üveggel. Egy nyitott, nyilvános helyen akar találkozni a karakterekkel, remélve, hogy ezzel elkerüli a lehall-gatást. Abban bízik, hogy ha küldenek is utána valakit, az inkább egy elhagyatottabb részen kapná el, és nem fogja megkockáztatni, hogy civilek tömege előtt te-gyen bármit is. Sajnos Dr. Zeus tévedett. Zeus a park bejáratánál találkozik a játékosokkal, és egy kis facso-porthoz vezeti őket. Mikor odaérnek, megkérdi a karak-tereket, hogy mit szeretnének tőle.

AMIT DR. ZEUS TUDDr. Zeus több kulcsinformáció-darabkát is elmond

a karaktereknek, ha a megfelelő kérdéseket teszik fel neki. Alább listázzuk Zeus lehetséges reakcióit. Yavin alezredessel ellentétben Dr. zeus büszke a Felfedezés Műveletben végzett munkájára, és kellemes nosztalgiá-val mesél a projektről. Fel-alá sétálgat miközben beszél, egyik cigiről a másikra gyújt idegességében. Az infor-mációk az általa követett rendben bomlanak ki, hacsak a karakterek kérdései nem terelik őt. Fontos, hogy a karakterek mit és milyen sorrendben kérdeznek, mivel nincs sok idejük, mielőtt a orgyilkos cselekedne (lásd a Doktor feje szétpukkadt! részt a 64. oldalon).

• Akárcsak Yavin alezredes, Dr. Zeus is számított rá, hogy valaki kapcsolatba lép vele, mióta megjelen-tek a fotók Dunkelzahn végrendeletében – ő is UCAS CIA vagy Fátyol ügynökökre számított. Ha a Fátyolról kérdezik, a doktor elmondja, hogy az a szervezet, ami a Felfedezés Műveletet felügyelte (papíron természe-tesen a Fátyol nem is létezik).

• Ha a karakterek megmutatják neki a fotókat, felis-meri a NASA szondák két fotóját.

• Az ő és még pár tudós (akik azóta már meghaltak) feladata volt az asztronauták felkészítése és a Marsról hozott minták tanulmányozása.

• A minták csontdarabok voltak a csontvázból és kőtéglák a piramisokból. Az adatok között felvételek is voltak a Mars felszínéről, melyeken közelről látszanak a csontváz és a piramisok.

• A minták, a küldetés adatai és a megmaradt fel-szerelés mind egy régi rakétasiló alatt vannak tárolva Kansas-ben. A siló a Hoffman farm viharpincéjéből ér-hető el.

• Ha a Cydonia Projektről kérdezik, Dr. Zeus elmond-ja, hogy a kudarc nem az AresSpace-nek volt köszön-hető, és nem a MUFON szabotálta a Cydonia adatait. Bár nincs bizonyítéka, Zeus szerint a Fátyol ügynökei szabotálták a projektet.

• Ha Karl Xavierről kérdezik, Dr. Zeus felismeri a nevét. Elmondása szerint Xavier a NASA egyik alkal-mazottja volt, aki az AresSpace alkalmazásába került a felvásárlás után, és aki azóta megalapította a saját légi-társaságát Houstonban. A cég, az Astrotech Industries, az AresSpace konkurense lett.

Page 18: Küldetések

64 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

• A Felfedezés Művelet végzetes kudarca a NASA-nak dollármillióiba került, sokkal többe, mint amennyit csendesen a szőnyeg alá lehetne söpörni a költségve-tésben. A Felfedezés Művelet a csőd szélére sodorta a NASA-t, amitől az AresSpace felvásárlása mentette meg őket 2016-ban.

• Nincs bizonyíték mágikus zavarról a Felfedezés Művelet során, de akkoriban még vajmi keveset tudtak a mágiáról.

• Ha Yavin alezredesről kérdezik, Dr. Zeus elmond-ja, hogy Yavin volt az űrhajósok egyike, akiket felküld-tek a Marsra. Ezen kívül csak annyit tud, hogy most az Ellington Légibázison él, Houstontól nem messze. Ők ketten már több, mint harminc éve nem találkoztak.

A DOKTOR FEJE SZÉTPUKKADT!A karakterek Dr. Zeusszal történő beszélgetése so-

rán egyszercsak a mesterlövész megöli a jó doktort egyetlen fejlövéssel. Egyik mondata közben a doktor koponyájának egyik oldala szétrobban, szürkéspink fel-hőt spriccelve mindenfelé, ahogy a lövedék leszakítja a feje nagy részét. A mesterlövész a Fátyol takarító-csapata tagjainak egyike, és egy hangtompítós Ranger Arms SM–3-at használ 800 méteres távolságból. Az elmúlt két harci kört azzal töltötte, hogy célra tartott Dr. Zeusra, mivel az első lövését rendkívül pontosan ki kellett számítania. Ne is foglalkozz kockadobással a lö-vésre; egyszerűen csak mutasd be a golyó becsapódá-sát a doktor koponyájába. A halál azonnali, és nagyon, nagyon mocskos; a karakterek semmiképp sem tudják megmenteni Dr. Zeust, bármilyen emberfeletti erőfe-szítést is tesznek.

A fent felsorolt tíz információból a doktor legfel-jebb ötöt tud közölni, mielőtt megölnék. Ha úgy tűnik, hogy a karaktereknek a kaland ezen pontjától nehéz lenne megszerezniük a szükséges információkat, a Já-tékmester hagyja kicsit tovább beszélni Dr. Zeust, mie-lőtt kiiktatná. Ugyanígy, ha a karakterek a kaland eddigi pontjáig már szinte mindent megtudtak, a Játékmester nyugodtan ölje meg bármikor a doktort. Az azért jó len-ne, ha a doktor mindenképp közölné a karakterekkel a raktárlétesítmény helyét, de ezt a fontos tényt igazából Xaviertől vagy az Astrotech Industries rendszerében kutakodva is megtudhatják.

Miután golyót eresztett Dr. Zeus fejébe, a mesterlö-vész még megereszt pár lövést a karakterekre is. Azon-ban legfeljebb csak 2 Harci Fordulón keresztül tüzel rájuk, el kell tűnnie feltűnés nélkül, nem kockáztathat-ja, hogy a karakterek elkapják. Abban a 2 fordulóban a mesterlövész kétszer lőhet egy karakterre. Ha az első lövéssel eltalálja egyiküket, másodszor másik célpont-ra tüzel; nincs sok ideje, és igyekszik annyi célpontot kiiktatni, amennyit csak lehetséges. Ezekhez a lövések-hez a hagyományos szabályok szerint tégy próbát. A mesterlövész 800 méternyire helyezkedik el; játéktech-nikailag ez távoli távolság; a képnagyítása azonban a célszám szempontjából közepesre csökkenti ezt a tá-volságot.

Miután a doktort lelőtték, a karaktereknek minél előbb el kellene hagyniuk a területet, mielőtt a Lone Star megérkezik. Az, hogy a doktort magukkal viszik-e, a karaktereken múlik, de bizonyíték eltávolítása egy bűntett színhelyéről (a halott test is ide tartozik) bűn-cselekmény. A karaktereknek ezt tudniuk kell, d emlé-keztesd őket erre a tényre, ha magukkal szeretnék vinni a testet.

Megpróbálni elkapni az orgyilkost értelmetlen, már rég messze lesz, mire a karakterek megtalálják a helyét. Először is meg kellene találni, hogy honnan lőtt, amihez legalább 2 siker kell egy Észlelés (9) próbán. Ha a he-lyet meg is találják, csak akkor követhetik hatékonyan, ha a karakterek egyike varázsló és képes asztrálisan projektálni. Ez a taktika, miközben működhet, van egy hátulütője is. Idegen, a takarítócsapat harci mágusa őrzi a mesterlövészt az asztrálban, és boldogan kezd asztrális harcba bármely varázsló karakterrel, aki keresi a bajt. Idegen statisztikáit megtalálod az Árnyak sze-replői részben, a 74. oldalon.

A karakterek megkereshetik és átkutathatják Dr. Zeus otthonát annak reményében, hogy találnak még némi információt. Ez azonban zsákutca. A takarítócsa-pat már feldúlta és kipucolta a helyet.

Innentől kezdve a karaktereknek Xavier és a társa-sága után kell utánanézniük (Mr. Xavier, ha nem téve-dek?, 66. oldal), vagy elmennek Kansas-be a raktárléte-sítménybe (Miről mesél Hoffman, 69. oldal). Mindkét út járható, de mielőtt megérkeznének bármelyik cél-állomásra, magukat azonosítani nem kívánó feketeöl-tönyösök kellemetlen látogatást tesznek náluk („Here comes the men in black...” – a Ford.). Ugorj, az Uram, egy pillanatra! részhez.

Mesterlövész (1)

T GY E I A K E R Páncél

4 4(5) 4(5) 4 3 3 2,3 4(6) 5/3

KEZD: 6 + 2D6Kockatartalékok: Harci 6Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 3/4Aktív szakértelmek: Etikett 2 (politikai 3), Fegyverte-len harc 4, Pisztolyok 3, Puskák 4Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7)Ranger Arms SM–3 [MP, 6 (rt), FA, 14S, 6 extra löve-dék, VCS 2, hangtompító, távcső 3]

Távolságok (CSZ): 0-150 (4), 151-300 (5), 301-700 (6), 701-1000 (9)Kiberverek: Adatjack, fegyverkapcsolat, huzalozott reflexek 1, izomhelyettesítés 1Felszerelés: Páncéldzseki [5/3]

Page 19: Küldetések

65KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

HIBAELHÁRÍTÁSA legnagyobb kockázat ebben a jelenetben, ha a

mesterlövész megöl egy vagy több karaktert. A Játék-mester csaljon, ha kell, de hagyja életben a karaktereket; ha egy-kettőt megsebesít, az épp elég, hogy felmérjék a veszélyt. A karakterek Yavin alezredestől (Yavin alez-redes, 61. oldal), vagy Xavier (Mr. Xavier, ha nem té-vedek?, 66. oldal) utáni nyomozással/kihallgatásával is megtudhatják Dr. Zeus információinak nagy részét.

URAM, EGY PILLANATRA!

OLVASD FEL NEKIKMég mindig mögöttetek van a fekete furgon. Végig

követett titeket, miközben átkeltetek Houston utcáin. Persze, rengeteg fekete furgon van az utcákon. Talán nem is ugyanaz követ titeket egyfolytában. Lehet, hogy csak a képzeletetek játszik veletek. Biztosan.

Miközben befordultok egy csendes kis mellékutcá-ba, a furgon felgyorsít, és egyre közelebb kerül hozzá-tok. Majd egy második furgon is feltűnik az első mögött. Leelőzi a kocsitokat, majd lefékez előttetek, eltorlaszol-va az utat. A mögöttetek lévő furgon is elvágott minden menekülési utat. Csapdába kerültetek.

Mielőtt bármit is tehetnétek, félrecusszan mind-két furgon ajtaja. Hat magas, feketeöltönyös, tükörnapszemüveges férfi lép ki mindegyikből, és kör-beállják az autótokat. Az egyikőjük odasétál, és beko-pog az ablakon.

– Kérem szálljanak ki a gépjárműből.

KAPASZKODÓKEbben a jelenetben kezd forróvá válni a talaj a ka-

rakterek talpa alatt. Bár szerették volna elkerülni ezt a találkozást, túl gyorsan történt minden, mielőtt bármit is tehettek volna. A jelenetnek villámcsapásként kell hatnia, a karakterek csak későn vegyék észre, hogy bár-mikor lecsaphatnak rájuk.

A SZÍNFALAK MÖGÖTTA Játékmester határozza meg a pontos helyét és

idejét ennek a jelenetnek, a kaland eddigi menete alap-ján. A jelenetre a Yavin alezredessel és/vagy Dr. Ze-usszal való találkozás, vagy akár még a Xavierrel való elbeszélgetés előtt vagy után is sor kerülhet. A jelenet egy nyers eszköz; pusztán arra szolgál, hogy a karak-terek tudják, hogy az UCAS kormány egyes csoportjai szeretnék, ha a karakterek abbahagynák a kutakodást, mert az jobb lenne mindenkinek.

Ha a karakterek mindenképp menekülni próbálnak, alkalmazd a járműharc szabályait (SR3, 138. oldal). Eb-ben az esetben csalj a feketöltönyösök bármely próbá-jánál, mert a karakterek autójának mindenképp csapdá-ba kell esnie.

A furgonban lévő ügynökök nem a takarítócsapat részei, bár mindkét csoportnak ugyanaz a felettese – a

Fátyol egy névtelen hivatalnoka. A feketeöltönyösök a „jófiúk”: azért küldték őket, hogy megakadályozzák a karakterek további vizsgálódását, inkább megfélemlí-téssel, mintsem gyilkossággal győzve meg őket erről. Nem kezdenek harcolni a karakterekkel; nem az a dol-guk. Azonban mindenképp megvédik magukat, és ha-lálos erőt is alkalmaznak, ha szükséges.

Az ügynökök folyamatosan kérik a karaktereket, hogy lépjenek ki az utóból, amíg a karakterek nem en-gedelmeskednek. Ha erre nem hajlandóak, az ügynö-kök gondosan célozva kilövik az ablakokat, vigyázva, nehogy bármelyikük megsérüljön. Ezután feltépik az aj-tókat és kirángatják a karaktereket. Az ügynökök klasz-szikus motozós pozícióban a járműhöz sorakoztatják a karaktereket – kezeket a tetőre, lábakat szét. Elvesznek minden fegyvert, további óvintézkedésként eltávolítják a tárat és minden lőszert a fegyverekből. Két ügynök át-kutatja a járművet bármilyen súlyos bizonyítékért, mint például adatchip, a fotók másolata, és így tovább. Ha találnak valamit, minden ilyet lefoglalnak, bárhogyan is tiltakoznak a karakterek.

Ha bármelyikük is megkérdi az ügynököktől, hogy miért kutatják át őket, egy ügynök vesén üti azt a ka-raktert – semmi finomkodás, a karakter pedig megérti, hogy jobb, ha csöndben marad. Az első furgonnal ér-kezett feketeöltönyösök válasza pusztán annyi: „Nem-zetbiztonság.” A karakterek addig nem hallanak tőlük többet, míg át nem kutatják őket és a kocsit. Ekkor az első ügynök megszólal:

– Szálljanak vissza a kocsiba. Visszakísérjük önöket az AresSpace létesítményhez. Abbahagynak a jelenle-gi nyomozásukkal kapcsolatos minden tevékenységet, máskülönben viselniük kell a következményeket.

Az ügynökök az egész jelenet során nem válaszol-nak a karakterek kérdéseire.

Ha a karakterek együttműködnek velük, csak a fegyvereiket és a náluk lévő bizonyítékokat vesztik el. A beszélgetésekből eddigre már rendelkezniük kell a legtöbb információval, ezért nem nagy veszteség, ha az ügynökök megfosztják őket a bizonyítékoktól, ha van náluk egyáltalán olyan. Ha a bevezető lábmunkából (Vizsgálatok, 56. oldal) van náluk valamilyen adatfájl, a Játékmester vegye úgy, hogy a karakterek készítet-tek róluk biztonsági másolatokat, és azok biztos helyen vannak. Ha velük vannak a másolatok, a feketeöltönyö-sök azokat is elkobozzák.

Ha a karakterek megpróbálják megtámadni őket, miközben kutakodnak, az ügynökök is ugyanígy rea-gálnak. Nem haboznak megölni a karaktereket; a karak-tereknek okosabbnak kellene lenniük, mintsem erővel fenyegetni az UCAS kormány megbízottait. Ha a táma-dó karakterek megadják magukat vagy felülkereked-nek rajtuk, egy teljesen jellegtelen épületbe viszik őket Houston Barrens-szerű negyedében. A feketeöltönyö-sök öt napig ott tartják őket, miközben a takarítócsapat a Felfedezés Művelet minden tanúját és bizonyítékát megsemmisíti, Yavint, Dr. Zeust (ha még nem találkoz-tak vele), Xaviert és a kansas-i raktárlétesítményt is be-

Page 20: Küldetések

66 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

leértve. A karakterek elbuktak – ugorj az Összerakni a részleteket részhez, a 73. oldalra.

Ha a karaktereknek sikerülne legyőzniük az ügynö-köket, jobban teszik, ha gyorsan távoznak. A Lone Star vagy a takarítócsapat hamarosan megérkezik, és a ka-rakterek jobb, ha nem találkoznak egyikkel sem.

Feketeöltönyösök (12)

T GY E I A K E R Páncél

4 4 4 4 3 3 2,3 4(8) 3/0

KEZD: 8 + 3D6Kockatartalékok: Harci 5Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4Aktív szakértelmek: Autó 6, Etikett 2 (politikai 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 5Ismeret szakértelmek: Kormánytitkok 2, nemzetbiz-tonsági intézkedések 4Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7)Kiberverek: Adatjack, chipjack, 50 Mp feji memória, huzalozott reflexek 2, tudásbázis csatolóFelszerelés: Páncélruha [3/0], poloskakereső (szint 4), adatolvasó, tevékenységbázis chipek (Számí-tógép 5, Elektronika 5), napszemüvegbe épített célzószemüveg

Az, hogy a karakterek innentől mit csinálnak, hova mennek, teljesen rajtuk áll. Az UCAS ügynökök vissza-kísérik őket az AresSpace központjába; ha úgy dönte-nek, hogy követik az ügynökök utasításait, bemutatják Steele-nek az eddig összegyűjtött (és megmaradt) bi-zonyítékokat, remélve, hogy ennyi kielégíti a felettesü-ket. Ugorj az Összerakni a részleteket részhez, a 73. oldalra.

Ha úgy döntenek, hogy folytatják a nyomozást, a következő jelent attól függ, hogy mit csinálnak. Ha Xaviert akarják kihallgatni, a Mr. Xavier, ha nem téve-dek? résztől folytasd, ha meg akarják nézni a raktárlé-tesítményt, ugorj a Miről mesél Hoffman részhez, a 69. oldalra.

HIBAELHÁRÍTÁSHa a karakterek elég ostobák ahhoz, hogy megtá-

madják a kormány nehézfiúit, a jelenet és a kaland a karakterek halálával érhet véget. Ha a Játékmester nem akarja azzal büntetni a karaktereket, hogy szembenéz-zenek egy ilyen tett következményeivel, engedje nekik, hogy valamilyen oltári szerencse folytán elmenekül-hessenek, vagy csaljon az ügynökök kockadobásainál, hogy viszonylag sértetlenül túléljék a harcot.

MR. XAVIER, HA NEM TÉVEDEK?

OLVASD FEL NEKIKKarl Xavier... megint egy olyan név, ami mintha egy

kémfilmből vagy összeesküvésmániás tridshow-ból ugrott volna elő. Ez a név már többször felbukkant, mi-közben a 2001-es NASA küldetés, a Cydonia Projekt és a rejtélyes Felfedezés Művelet után kutakodtatok. Ab-ból, amit Yavin és Zeus elmondott nektek, Xaviernek nagyobb szerepe van az egész történetben, mint bárki másnak. Legalábbis remélitek... hogy legalább pár hatá-rozott választ kaptok, ami segít életben maradnotok.

KAPASZKODÓKMikor már a karakterek azt hinnék, hogy már min-

dent tudnak, találnak még egy réteget az igazság-hagymában. Ebben a jelenetben olyat láthatnak, amit rajtuk kívül csak egy maréknyi ember: egy felvételt ar-ról, ahogy asztronauták sétálnak a Mars felszínén a ha-talmas piramisok és a termetes idegen lény csontváza között. Ennek a csodának azonban ára is van: rengeteg ember halt meg már emiatt, egy nemrég és brutálisan, mivel valaki szeretné titokban tartani az igazságot. Xavier lenne ez a valaki? Vagy ő szintén csak egy bábu ebben a halálos játékban? Hadd találgassanak a játéko-sok. Egy rejtélyes emberként mutasd be Xaviert. Leg-alábbis az elején még ne hozd a karakterek tudtára, hogy vajon az ő oldalukon áll, a feketeöltönyösök szö-vetségese, vagy pusztán önmagához hűséges. A karak-terek sosem lehetnek biztosak ennek az embernek az indítékait illetően.

A SZÍNFALAK MÖGÖTTAz Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karak-

terek azután találkoznak Xavierrel, miután már beszél-tek Yavin alezredessel és Dr. Zeusszal. Ha ez nem így volna, a Játékmester ennek megfelelően módosítsa a szöveget.

Xaviernek vannak kapcsolatai az UCAS kormány-ban, mely még arra az időre vezet vissza, mielőtt fel-bomlott volna a régi Egyesült Államok. Fiatal feltörek-vőként a NASA-nk és titokban a Fátyolnak is dolgozott. Abban az időben főleg a titoktartásban volt szerepe. Érintőlegesen részt vett a Felfedezés Műveletben, és a katasztrofikus kudarc után is a NASA-nál maradt, hogy biztosítsa a Küldetés titokban tartását. Miután az Ares Macrotechnology felvásárolta a NASA-t, átkerült az AresSpace-hez, ahol titokban folytatta a munkát a Fá-tyolnak.

Mikor az AresSpace elindította a Cydonia Projektet, Xavier és más, vele dolgozó Fátyol ügynökök elfogták és szabotálták a Cydonia szonda által visszaküldött adatokat, és hamis bizonyítékokat helyeztek el, hogy a MUFON-ra tereljék a gyanút. Xavier átadta a Fátyol-nak az eredeti adatokat, de előbb készített magának róluk egy másolatot. A Cydonia fiaskó után nem sokkal

Page 21: Küldetések

67KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

Xavier otthagyta az AresSpace-t, és egy kis külső tőke segítségével megalapította az Astrotech Industries-t. Ez a légitársaság azóta az AresSpace konkurensévé nőtte ki magát, noha nem nagy mértékben. Az Astrotech üz-leti megbízásai javarészt UCAS kormányzati szerződé-sek, műholdak építésére, indítására és karbantartására. Xavier az üzleti sikerét és a szerződések nagy részét annak köszönheti, hogy jókor jó helyen említi meg, hogy rendelkezik a Cydonia Projekt eredeti adataival, melyeket az Astrotech Industries számítógépes rend-szerében őriz mélyen eltemetve.

A karakterek nyomozhatnak Xavier után egyszerű utánajárással, betörhetnek az Astrotech rendszerébe a mátrixon keresztül, vagy személyesen is találkozhatnak Xavierrel. Ha a karakterek a kapcsolataikat kérik meg, hogy nézzenek utána Xaviernek vagy az Astrotech Industrie-nek, lásd a Lábmunka részt a 74. oldalon.

DEKÁZÁS AZ ASTROTECH RENDSZERÉBENHa van köztük dekás, akár játékos, akár NJK, meg-

próbálhatnak betörni az Astrotech rendszerébe, hogy információkat szerezzenek Xavierről. Ez egy lépcső-zetes elérésű rendszer, melyen keresztül három má-sik rendszer érhető el (lásd SR3, 204. oldal). Az A és B rendszer kezeli a cég ügyeinek nagy részét; a C rend-szer tartalmazza a klnyesebb adatokat, Xavier másola-tit is beleértve a Cydonia Projektről.

Az A és B rendszer hagyományos céges rendsze-rek. Az A rendszer Zöld-5/8/10/8/10/10, a B kicsit ke-ményebb Narancs-10/13/13/14/13/15. Ennek a két rend-szernek a Biztonsági Küszöb értékeit alább láthatod, az alatt pedig a C rendszer értékeit, valamint Biztonsági Küszöb szintjeit. A C rendszer meglehetősen kemény; jóval védettebb, mint egy Astrotech Industries méretű cég rendszerének lennie kellene; Xavier mindent meg-tesz a Cydonia Projekt adatainak értékes másolata vé-delmének érdekében.

Biztonsági Küszöb (A rendszer)

Határérték Esemény

6 Szonda–6

11 Nyomkövető–7

16 Ha nem sikerül felderíteni a behato-ló csatlakozási helyét: Nyomkövető (csapda)–8, kapcsolt Gyilkos–7Ha sikerül: Passzív riadó

21 Gyilkos (kiváló támadás)–7

25 Aktív riadó

31 Romboló (Páncél)–7

35 Szonda (csapda)–7, kapcsolt Rombo-ló (páncél)–6

40 Rendszerleállás

Biztonsági Küszöb (B rendszer)

Határérték Esemény

4 Nyomkövető–10

7 Szonda–8

11 Szonda (csapda)–10, kapcsolt Gyil-kos–8

16 Passzív riadó

19 Sav Pusztító (páncél, átcsoportosítás)–10

22 Romboló (kitűnő védelem)–12

26 Aktív riadó

30 JG szerkezet (kitűnő támadás, páncél): Romboló–7 Sav Pusztító–5, Szurok–4

35 Fekete JG (páncél)–8

38 Rendszerleállás

Astrotech Industries C Rendszer:Vörös-9/14/16/13/14/14Értékes adat-pontok: 10

Formázott rendszer, úgy néz ki az egész, mint vala-mi kémfilm. A JeGek titkosügynök alakúak, az adatfáj-lok pedig kódolt üzenetek. Egy csapat nagyágyú dekás is védi a rendszert a behatolóktól. Ezek a dekások Ki-emelkedő ellenfelek (lásd ÁK, 78. oldal, statisztikáikért pedig a mellékletet, mely fordítás a Mátrix kiegészítő-ből származik).

Biztonsági Küszöb

Határérték Esemény

3 Nyomkövető–10

5 Szonda–8

7 Szonda (csapda)–8, kapcsolt Gyil-kos–9

9 Passzív riadó

11 Sav Pusztító (páncél, átcsoportosítás)–10

13 Romboló (kitűnő védelem)–12

15 Aktív riadó: az Astrotech Industries dekásai 2 fordulón belül megérkez-nek

17 JG szerkezet (páncél, kitűnő táma-dás): Romboló–7, Sav Pusztító–5, Szurok–4

19 Halálos Fekete JG (páncél)–8

21 Rendszerleállás

Page 22: Küldetések

68 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

Nézzük csak, mi van itt?A C rendszerben van két fájl, ami különösen érde-

kelheti a karaktereket. Az egyik, 30 Mp méretű fájl a Felfedezés Művelet teljes összegzését tartalmazza, a kansas-i raktárlétesítmény helyét is beleértve. A másik, 200 Mp méretű fájl tartalmazza a Cydonia Projekt ere-deti adatait. Ezeken kívül a karakterek még több más fájlt is találhatnak, amiket az AresSpace értékesnek tarthat... vagy jó pénzt fizetnének értük az árnypiacon. Ha a dekást az árnyak közül bérelték, a játékosok eset-leg a másik irányba néznek, miközben a dekás elemel egy fájlt innen, egyet onnan, egy kis „extra pótlékként” a veszélyes munkáért. Másik lehetőségként, ha a karak-terek félnek, hogy elvesztik a munkájukat, ha visszatér-nek az AresSpace-hez, mikor ennek a feladatnak vége, dönthetnek úgy is, hogy óvintézkedésként ők maguk emelnek el pár fájlt. Ezután a munkájuk megtartása ér-dekében tárgyalási alapként felajánlhatják őket, vagy az árnypiacra bocsáthatják őket, hogy a befolyt pénz-ből ők is árnyéletet kezdhessenek.

TALÁLKOZÁS MR. XAVIERRELHa a karakterek személyesen akarnak találkozni

Xavierrel, meg kell beszélniük a titkárnőjével. Ha a ka-rakterek viszonylag őszinték azzal kapcsolatban, hogy kik ők és miért akarnak találkozni Xavierrel, valamint kedvesek, akkor ez simán fog menni. Ha hamis nevet és azonosítót használnak, Xavier nem akar találkozni velük. Xavier hallotta, hogy csicsregték a madarak, mi-szerint az AresSpace egy csapata a Dunkelzahn vég-rendeletében megjelent fotók után nyomoz. Feltételezi (helyesen), hogy valószínűleg ezek a karakterek lehet-nek azok, és alaposan ellenőrzi a személyazonosságai-kat, mielőtt belemenne a találkozóba.

Xavier nem tudja, mennyi információt tudtak meg eddig a karakterek; azt főleg nem tudja, hogy tudo-mást szereztek a Felfedezés Műveletről. Ha megemlí-tik a Felfedezés Műveletet, mikor a találkozót beszélik meg, le lesz nyűgözve a nyomozói tehetségüktől, és azonnal elfogadja a találkozót, elsősorban azért, hogy meggyőzze őket, hogy félre lettek vezetve. A találko-zó során Xavier kétkedést színlel minden bizonyítékkal kapcsolatban, amit a karakterek megszereztek eddig a Felfedéz Műveletet illetően. A karakterek legjobb straté-giája az lehet, hogy titokban tartják addig a Felfedezés Művelettel és a Cydonia Projekttel kapcsolatos ismere-teiket, míg nem találkoznak Xavierrel személyesen. Így váratlanul érhetik, és beszédre fakaszthatják.

Xavier az Astrotech Industries irodájába hívja meg a karaktereket. Mikor belépnek az épületbe, át kell sé-tálniuk a fémdetektoros kapun, és a biztonsági őrök is átvizsgálják őket. Az őrök minden, könnyű pisztolynál nagyobb fegyvert elkoboznak tőlük, melyeket távozás-kor visszakapnak. Xavier asszisztense fogadja és kíséri őket a huszonharmadik emeleti tárgyalóterembe. Nem válaszol a Xavierrel kapcsolatos kérdéseikre; ha az Astrotech Industries-ről kérdezik, a tipikus fellengzős céges szöveget ismételgeti.

Két páncélozott öltönyös biztonsági őr áll a tárgya-lótermen kívül. Egy Ares Predator van náluk, statisztiká-ikért (ha szükséged lenne rájuk) lásd az ÁK 74. oldalán lévő gyalogzsaru statisztikáit, de csak páncélruhát [3/0] és egy Ares Predatort adj nekik. Az őrök Karma Tartalé-ka és Professzionalizmus szintje 2/2.

Xavier néhány perccel később csatlakozik a karakte-rekhez. Kitűnő egészségnek örvendő 70 éves férfi. Rö-vid ősz haja van, vékony keretes szemüveget és sötét öltönyt visel. Egy Fichetti Security 500 könnyű pisztolyt hord magánál rejtett pisztolytáskában, a zakója alatt. Amint belép, bemutatkozik és megkérdi, hogy miben segíthet a karaktereknek.

Ha a karakterek fenyegetik Xaviert, vagy fegyvert rántanak, ő nyolc biztonsági őrt hív, hogy kísérjék ki a karaktereket az épületből. Az őrök nem kezdenek har-colni, de megvédik magukat, ha megtámadnák őket. Statisztikáik és felszerelésük ugyanazok, mint az ajtó-nál álló két őrnek. Ha a karakterek mindenképp harcol-ni akarnak, hatfős erősítést hívnak, akik HK227–S gép-pisztolyt hordanak magukkal, és páncéldzsekit [5/3] viselnek.

Karl Xavier

T GY E I A K E R Páncél

3 2 2 5 5 5 4,6 3 3/1

KEZD: 3 + 1D6Kockatartalékok: Harci 6Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4Aktív szakértelmek: Elektronika 4, Pisztolyok 4, Számí-tógép 5, Tárgyalás 4, Vallatás 5, Vezetés 4Ismeret szakértelmek: Katonai elmélet 3, Pszichológia 3

Page 23: Küldetések

69KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

Fegyverek: Fichetti Security 500 [KP, 12 (t), FA, 6E]Távolságok (CSZ): 0-5 (4), 6-15 (5), 16-30 (6), 31-50

(9)Kiberverek: Adatjack, chipjack, 100 Mp feji memóriaFelszerelés: Céges kollekció [3/1]

Amit Xavier tudA karakterek sok mindent megtudhatnak Xaviertől

ebben a jelenetben, mint például hogy részt vett a Fel-fedezés Művelet eltitkolásában és a Cydonia Projekt-ben is. Az, hogy Xavier mit és mennyit mond el a ka-raktereknek attól függ, hogy hogyan viselkednek vele szemben. Ha rámenősek és arrogánsak, nem fog köz-vetlenül válaszolni a kérdésekre; ehelyett homályos, kétértelmű válaszokat ad, mint például hogy „arra nem emlékszem” vagy hogy „sajnálom, fogalmam sincs, mi-ről beszélnek.” Ha normálisan, barátságosan viselked-nek vele, a legtöbb kérdésükre válaszolni fog, kivéve azokat, amelyek bajba kevernék.

Xavier szinte semmit nem tud a NASA szonda kül-detéséről, csak azt, hogy a legtöbb adatot titkosították, a Dunkelzahn végrendeletében megjelent fotókat is beleértve. A Felfedezés Műveletről mindent tud, azt is, amit a karakterek eddig megtudtak Yavin alezredestől vagy Dr. Zeustól. A legfontosabb, hogy Xavier tudja a raktárlétesítmény helyét Kansasban, ahol a bizonyíté-kokat tárolják. Gyakorlatilag mindent tud a Cydonia Pro-jektről, beleértve, hogy ki szabotálta az adatokat, mivel ő is egyike volt a felelősöknek.

Xavier elmondja, hogy a Felfedezés Műveletben jelentéktelen volt a szerepe, és hogy nem tett semmi rosszat. Magától azonban nem fogja előhozni a Felfede-zés Művelet témáját, és semmi információt nem közöl róla, hacsak közvetlenül rá nem kérdeznek. Igyekszik elkerülni a Cydonia Projekttel kapcsolaos kérdéseket, különösen azokat, melyek felfednék a szabotázsban betöltött szerepét. Ha a karakterek a Projektről kérde-zik, elismeri, hogy dolgozott rajta, majd elhallgat. Nem említi meg a szabotált adatokat, hacsak a karakterek fel nem vetik. Ha közvetelnül erről kérdezik, Xavier félsze-gen kerüli a választ.

Bár nagyjából tudomása van a karakterek eddigi te-vékenységeiről, nem tud Dr. Zeus haláláról, sem arról, hogy a karaktereket meglátogatták a feketeöltönyösök (Uram, egy pillanatra!, 65. oldal). Ha a karakterek el-mesélik Xaviernek ezt a két incidenst, aggodalmat lát-nak átsuhanni az arcán. Ha meg tudják győzni Xaviert, hogy ő a következő a Fátyol takarítócsapatának listáján, még több információt ki tudnak húzni belőle; ha elég-gé ráijesztenek, azt is beismeri, hogy ő is részt vett a Cydonia Projekt adatainak szabotálásában. Ehhez azon-ban a karaktereknek legalább 2 sikert el kell érniük egy Karizma, Vallatás vagy Tárgyalás kettős próbán Xavier Akaraterejével szemben. Xavier bevallja, hogy részt vett a Cydonia Projekt adatainak szabotálásában, és el-mondja a karaktereknek, hogy az eredeti adatok máso-latai is ott vannak a kansas-i raktárlétesítményben. Ha a karakterek 4 vagy több tiszta sikert érnek el a kettős

próbán, Xavier felajánlja nekik a saját másolatát, melyet a számítógéprendszerében tárol. Ha a karakterek az-előtt találkoznak Xavierrel, mielőtt beszéltek volna Dr. Zeusszal vagy összefutottak volna a feketeöltönyösök-kel, Xavier nem ajánlja fel nekik a saját másolatát.

A Játékmesteren múlik, hogy a Fátyol tényleg el-jön-e Xavierért. Természetesen ha a karakterek átad-ják Steele-nek a Cydonia Projekt adatait, Xaviert úgyis meglátogatja az Ares egy nem túl barátságos biztonsá-gi csapata.

Hogy innen hogyan tovább, az a karaktereken mú-lik. Ha még nem beszéltek Yavin alezredessel vagy Dr. Zeusszal, ugorj a Yavin alezredes (61. oldal) vagy a Dr. Zeus részhez (63. oldal). Ha a karakterek szeretnék megnézni a kansas-i tárolólétesítményt, a Miről mesél Hoffman résztől folytasd. Ha a karakterek úgy dönte-nek, hogy már minden szükséges dolgot kiderítettek és véget vetnek a nyomozásnak, lépj az Összerakni a részleteket részhez, a 73. oldalra.

HIBAELHÁRÍTÁSHa a karakterek ostobán harcba keverednek az

Astrotech Industries biztonsági őreivel, csak megöle-tik magukat, mielőtt kideríthetnék az igazságot. Ha így történik, a Játékmester hagyja, hadd menjenek a dolgok (ebből talán megtanulják, hogy jó ok nélkül ne keveedjenek harcba túlerőben lévő felfegyverzett biz-tonsági csapattal!), vagy csaljon a kockákkal, hogy túl-éljék. Így azonban abszolút semmit nem fognak meg-tudni, ami talán elég ár az ostobaságukért. Akkor sem fognak megtudni semmit, ha túl rámenősek Xavierrel, és nem lesznek előbbre, mint mikor beléptek az épü-letbe. Ha ez megtörténne, a Draco Alapítvány juttatja el nekik az utolsó pár szaftos információmorzsát, akár egy névtelen telefonhívással, akár egy egy rejtélyes csomagban egy optikai chipen. Csak végső lehetőség-ként használd ezt az utat; ismét csak, a játékosok sokkal jobban fogják élvezni a dolgot, ha a karaktereikönerőből rakják össze a kirakós darabkáit. A karakterek bármikor újra kikérdezhetik a kaland főszereplőit, Dr. Zeust kivé-ve, hogy megszerezhessék a szükséges hiányzó infor-mációkat.

MIRÕL MESÉL HOFFMAN

OLVASD FEL NEKIKElőször egy visszavonult űrhajós, majd egy paranoi-

ás tudós, aki csúnya halált halt egy orgyilkos keze által, majd egy egykori kém, aki cégfejes lett, és mindenidők legnagyobb átverésében segédkezett – ennyiben ösz-szegezhetitek eddig. Most pedig Kansas isten háta mö-götti vidékére utaztok, a Hoffman farmra, ahol az egy-kori Egyesült Államok kormánya mindenféle ereklyét rejtett a katasztrófába torkollott Felfedéz Műveletből. Ez az egész ügy egyre és egyre furcsább lesz.

A repülőút Wichitáig rendben zajlott, és a cégautó

Page 24: Küldetések

70 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

is várt rátok. Csak két óra kocsikázás, és ott vagytok... a hatalmas leleplezés kiindulópontján. De vajon mit – vagy kit – találtok, mikor odaértek?

KAPASZKODÓKAmint a karakterek belépnek az elhagyatott raké-

tasilóba, úgy érzik, mintha aranyat találtak volna. A raktárlétesítményben minden bizonyíték ott van, amit eddig kerestek... ha időben érkeznek. Pár perccel, miu-tán megérkeznek, a Fátyol takarítócsapata is felbukkan, és megtámadja a karaktereket. Túlozd el a helyzet sú-lyosságát; ha a karakterek nem cselekednek gyorsan, és nincs óriási szerencséjük, a karrierjük és az életük nagyon hirtelen véget érhet.

A SZÍNFALAK MÖGÖTTAz Olvasd fel nekik rész feltételezi, hogy a karak-

terek Houstonból Wichitába repültek, onnan pedig autóval érkeztek a titkos tárolólétesítménybe. Ha más módon utaztak, a Játékmester ennek megfelelően mó-dosítsa a szöveget.

A raktárlétesítmény egy elhagyatott rakétasiló a Hoffman farm alatt, nagyjából Wichitától 100 km-re nyugatra, Haggardban, egy kisvárosban. Az út Hous-tonból Wichitáig gond nélkül zajlik, és egy cégautó vár-ja őket a Wichita repülőtéren. A farmig Wichitától kb. 2 órát kell vezetniük a 23-as úton, majd még egy mérföl-det délnek az 56-oson. Az út esemény nélkül telik, és a farm az egyetlen birtok a 23-as út teljes hossza mentén. Az amerikai kormány még az 1970-es években vásárol-ta meg a Hoffman családtól, és a hely már azóta elha-gyatott.

A hosszú behajtó az autópályáról egy nagy, dülede-ző farmépülethez vezet. A főépületen kívül több csűrt is láttok; a régi, rozsdás eszközök mozdulatlanul hever-nek az elgazosodott szántóföldön. Az egyik csűr távo-labbi végében van az a viharpince, amiben megtalálha-tó a közeli rakétasiló alatti raktárlétesítmény bejárata.

A RAKTÁRLÉTESÍTMÉNYA raktárlétesítmény egy rakétasiló volt a huszadik

század végén, de a huszonegyedik elején leszerelték és azóta elhagyatott. Mint több más ilyen hely az or-szágban, tökéletes helynek bizonyult kormánytitkok tárolására.

Biztonsági intézkedésekA viharpincében a bejárat mágneszárral, és hoz-

zákötött riasztóval van védve. A siló mozgás- és hőérzékelőkkel van telepakolva. Minden tárolórekesz és számítógép rá van csatlakoztatva a riasztóra. A si-lóban kellemes 22 °C-os hőmérséklet uralkodik, és a hőérzékelők a legkisebb változást is érzékelik (példá-ul több, behatoló AresSpace ügynök által kibocsátott testhőt is). Az 5-ös szintű mozgásérzékelők is mindent érzékelnek, ami fél méternél nagyobb távolságot tesz meg Harci Fordulónként; ahhoz, hogy kicselezzék őket, a karaktereknek Lopakodás kettős próbát kell tenniük

az érzékelő szintje ellen minden két lépsenként. Ha bár-melyik próbán elbuknak, beindítják a riasztót.

Minden szenzor és riasztó kikapcsolható a bizton-sági szobában lévő konzolról (lásd az Alaprajzot és a térképet a 71. oldalon). A konzol használatához Számí-tógép szakértelem szükséges. A riasztó, a mozgás- és hőérzékelők kikapcsolásához sikeres Számítógép (5) próba szükséges. Ha már megszólalt a riasztó, Számító-gép (8) próba szükséges a kikapcsolásához. A konzolt Elektronika szakértelemmel is lehet használni, de a cél-számokat +2-vel meg kell növelni.

Alaprajz1. Bejárat: A viharpince ajtaja egyszerű lakattal

van lezárva; a lakat feltűnően új a láncokhoz képest. A karakterek gond nélkül képesek feltörni. Az ajtón túl betonlépcsők vezetnek le egy fémajtóhoz, ami 5-ös szintű mágneszárral van védve. Az ajtón túl hosszú fémlépcső vezet lejjebb, a bunkerajtóhoz, amit egy 6-os szintű mágneszár véd (és egy 2-es szintű riasztó van rákötve).

A karakterek mágneszár kódkulcs segítségével túl-juthatnak a zárakon, vagy pedig fel kell törniük őket. Egy mágneszár feltöréséhez először el kell távolítani a burkolatot egy sikeres Elektronika É/J (8) próbával, melynek alapideje 60 másodperc – ezt az alapidőt a többletsikerekkel lehet csökkenteni. Sikertelen próba esetén nem sikerül eltávolítani a burkolatot. Ebben az esetben a karakterek szét is lőhetik vagy szét is törhetik azt (Akadályszint 6), de óvatosan, mert megsérülhet az alatta lévő elektronika. A burkolathoz erősített riasztó miatt legalább 2 sikert kell elérniük, hogy riadó nélkül eltávolítsák azt. 1 siker esetén ugyan sikerül eltávolítani a burkolatot, de megszólal a riasztó. A burkolat eltávo-lítása után meg kell babrálniuk a zár elektronikáját. Eh-hez egy Elektronika (6) próba szükséges.

Ha megszólal a riasztó, a Pentagonban vált ki riadót. Egy másik néma riadó riasztja a Fátyol takarítócsapatát is, akik már akkor útban vannak a farm felé, mikor a ka-rakterek belépnek a silóba.

A siló nagyjából 30 méterrel fekszik a felszín alatt. A környező földmennyiség kiváló asztrális védelmet nyújt, de mindkét ajtó még egy 6-os szintű asztrális korláttal is védve van (az utóbbi időben erősítették meg ezzel a hely védelmét).

2. Biztonsági szoba: A bunkerajtó ebbe a szobába vezet, ami egy kis asztalt tartalmaz a biztonsági konzol mellett, valamint egy irodaszéket. A falak itt is, mint az egész silóban, betonfalak. Jobbra egy kapcsolótábl ta-lálható, egy nagy billenőkapcsolóval a bal oldalán. Ez a kapcsoló irányítja a siló világításának áramellátását. Amikor felkapcsolják, kigyulladnak a fények a biztonsá-gi szobában, majd egyesével végig a létesítményben. A lámpák egyszerű, fémráccsal borított villanykörték. A biztonsági szoba távolabbi végében egy fémajtó ve-zet az archívumba.

A biztonsági konzol külön forrásból kapja az energi-át, és be van kapcsolva, mikor a karakterek belépnek.

Page 25: Küldetések

71KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

Pár tompa fény villog a konzolon, jelezve, hogy kü-lönböző riadók aktiválódtak. Ha beindították az egyik néma riadót, a konzol felső részén egy kis dióda villog, mikor besétálnak. Mikor belépnek, sötét van a szobá-ban, egyedül a villogó fényeket látják. Ha egy Számí-tógép vagy Elektronika szakértelemmel rendelkező karakter megvizsgálja a konzolt, és sikeres próbát tesz 5-ös célszám ellen, tudni fogja, hogy a villogó fények a riadókat jelzik.

3. Archívum: Ebben a kis szobában két asztal talál-ható, egy személyi számítógép, két irodaszék, és több polc. A létesítmény felvételeit, adatait tárolják ebben a szobában. A polcokon pár mappát találnak a Marsról hozott kő- és csontminták vizsgálatai adatainak máso-lataival. A terem távolabbi végében egy fémajtó vezet a fő raktárhelyiségbe.

A számítógép egy CD-ROM és adatszalag meghajtós gép, de van egy optikai chip olvasója is. Egy adatjack csatolóval is felszerelték, így bármely adatjackkel ren-delkező karakter képes használni azt billentyűzet nél-kül is. A rendszer off-line számítógéprendszer; nem csatlakozik a mátrixra. A számítógép ki van kapcsolva, de ha felkapcsolják az áramot, az is bekapcsol. A szá-mítógépen való keresgélés hasznos információk után Számítógép (4) próbát igényel. Az adatbázisban van egy mappa a siló tartalmának listájával; ha megtalálják, kiolvashatják, hogy nemrég, 2042. december 8-án he-lyeztek el itt egy „Cydonia” feliratú adatchipet.

4. Raktárhelyiség: A raktárhelyiség több rekeszt tartalmaz, mindegyikben valamiféle tárggyal, mintá-val, vagy a Felfedezés Műveletből származó egyéb do-loggal. Két ajtó vezet ki a teremből, egyik a laboratóri-umba, a másik pedig egy folyosóra, melyről több üres szoba nyílik.

Mindegyik tárolórekesz le van zárva, többnyire ple-xiüveg ajtóval, és 4-es szintű mágneszárral. Ezekre is rá van kötve a riasztó. A raktárhe-lyiség meleltt van még egy terem, amit öt centi vastag plexiüveg fal választ el. Itt lát-ható az az űrkapszula, amiben Yavin és két társa visszatértek a Földre. Ide szintén egy 4-es szintű mágneszárral védett ajtón keresztüllehet bejutni. Ennek a teremnek a két rövi-debbik fala mentén két-két la-borasztal és egy kis dobogó van. Bár a kabin maga túl nagy ahhoz, hogy a megfelelő esz-közök nélkül eltávolítsák, egy-két kisebb dolgot magukkal vihetnek, ha szeretnék.

5. Labor: A Marsról visz-szahozott mintákon végzett kutatások nagy része ebben

a laboratóriumban folyt. Most a labor pár asztalt, né-hány összetört üvegcsét és felszerelést kivéve üres. A felszerelések mind használhatatlanok.

6. A silóba vezető folyosó: A folyosó a siló indító-fülkéjébe vezet. A siló ajtaja 5-ös szintű mágneszárral van védve. Az üres szobák átkutatása 5-6 órájába kerül a karaktereknek; a közel száz méternyi folyosóról elég sok szoba nyílik. A siló távolabbi végében találhatnak egy kijáratot – egy kis szellőzőaknát, ami a felszínre ve-zet a Hoffman farmtól 2 km-re.

A tárolórekeszek tartalmaA különböző tárolórekeszekben az űrhajósok által

viselt szkafanderek, különböző felszerelések, minták a piramisokból és a csontvázból (amik a NASA fotókon láthatók), és rengeteg, a küldetéssel kapcsolatos adat található, egy videofelvételt is beleértve, ahogy az asztronauták begyűjtik a mintákat. Ugyanitt megtalál-ják a Cydonia Projekt eredeti, módosítatlan adatait is.

A szkafanderek a standard NASA EVA (járművön kí-vüli tevékenységre tervezett) űrruhák. A három szka-fander mindegyikét külön rekeszben tárolják. A ruhák nehezek és terjedelmesek. Az eszközök – kémcsövek, kis mintagyűjtő kalapácsok, Geiger számlálók és egy EVA csomag – találhatók a többi kisebb rekeszben. Az EVA csomag kivételével a többi eszköz könnyedén szál-lítható.

Némely rekeszben található mintavételi kémcsövek kőtöredékeket tartalmaznak a piramisokból és csont-repeszeket a csontvázból. Más rekeszekben nagyobb, kb. 6-8 cm-es mintadarabok; másokban egész nagy kő-darabok; egy másikban pedig egy egész darab csont található, közel másfél méter hosszú, ami egy comb-csonthoz hasonlít. A karakterek magukkal vihetik eze-

RAKTÁRHELYISÉG

A silóba vezető folyosó

Labor

Felszerelés Adatok

Minták

Szkafanderek

Űrhajó

Raktárhelyiség

Archívum Bejárat

Biztonsági szoba

Page 26: Küldetések

72 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

ket a mintákat, a combcsont és a nagyobb kövek kivé-telével.

A minták tanulmányozásának adatait szintén egy kisebb rekeszben tárolják a raktárhelyiségben, az ar-chívum ajtaja mellett. Ez a rekesz tizenöt CD-ROM-ot, húsz adatkazettát és egy optikai chip-tartót tartalmaz, benne három chippel. Ezek mindegyike a tartalma sze-rint van felcimkézve. Ha a karakterek átnézik a cd-ket, találhatnak egy „NASA Biztonság/Őrszem szondák: Eredeti adatok” feliratút, mely a NASA szondák által 2001-ben rögzített felvételeket (a Dunkelzahn vég-rendeletében közölt fotókat is beleértve) tartalmazza. Egy másik cd „Felfedezés Művelet: Eredeti felvételek” címmel van jelölve, valamint az egyik optikai chipen a „Cydonia Projekt: Eredeti adatok” felirat olvasható. A ka-rakterek az archívumban található számítógépen ezek bármelyikébe belepillanthatnak (a cd-kbe, kazettákba és a chipekbe is). A Cydonia Projekt chip 200 percnyi digitális felvételt tartalmaz, melyeken tisztán látszanak a piramisok és a csontváz, valamint a lezuhant Felfede-zés modul is. A szabotőrök (Xavierrel az élen) ennek a képnek a módosításával készítették a sárkány végaka-ratában látható Cydonia Projekt fotót.

A karakterek egyszerűen fel is markolhatják az ösz-szes lemezt, kazettát és chipet ahelyett, hogy ott hely-ben egyenkét átnéznék őket. Egy ilyen cselekedet nemzetellenes bűncselekmény, amiért a karakterek (egyszer) biztosan meg fognak fizetni.

LÁTOGATÓ ÚRIEMBEREKA Fátyol takarítócsapata akkor érkezik meg, mikor

a karakterek a silóban vannak, 5 + 2D6 perccel miután megérkeztek. Az adatokért jöttek, és hogy elpusztítsák a siló többi tartalmát; attól függően, hogy a karakterek kiváltották-e a riadót, azt is tudni fogják, hogy a karak-terek odabent vannak. Azt legalábbis biztosan, hogy valaki belépett a létesítménybe, ha meglátják kint a karakterek kocsiját, vagy bármi jelét annak, hogy a vi-harpince ajtaját és a bunkerajtót feltörték. Hacsak a ka-raktereknek nem sikerült valahogy úgy bejutniuk, hogy nem hagytak maguk után semmilyen nyilvánvaló nyo-mot, meglephetik a takarítócsapatot. Attól függetlenül, hogy számítottak-e a karakterek jelenlétére avagy sem, a takarítócsapat szemében pusztán elvarratlan szálak, akiket el kell hallgattatni. A karakterek reménye a túl-élésre az a pici tény, hogy a csapat tudja, hogy valaki betört a silóba, de azt nem, hogy ki.

A csapat a klasszikus kettő-kettes fedező formá-cióban hatol be a silóba: ketten előre mennek, ketten fedezik az elől haladó párt, és így tovább. Silvernek, a csapat vezetőjének van kulcsa a mágneszárakhoz és tudja a kódokat is. Az ajtó szabályos kinyitása beindítja a biztonsági konzolt; ha a karakterek a biztonsági szo-bában vannak, tudni fogják, hogy társaságuk érkezik. Egy Észlelés (4) próbával észrevehetik, hogy jön valaki.

Mikor a csapat belép a biztonsági szobába (feltéte-lezve, hogy a karakterek ott nem fognak összecsapni velük), leellenőrzik a biztonsági konzolt, hogy lássák,

melyik ajtókat és tároló rekeszeket nyitották ki. A fé-nyeket is le- vagy felkapcsolják. Mindegyik csapattag fel van szerelve fényerősítő szemüveggel, ezért bármi-lyen mennyiségű fény megfelelő számukra. A fények lekapcsolása (ha fel voltak kapcsolva) vagy felkapcso-lása (ha le voltak kapcsolva) mindenképp megzavarja átmenetileg a karaktereket, előnyt adva a Fátyol csapa-tának.

A csapat Silverből, Idegenből, a harci mágusból, és a karakterekkel egyenlő számú katonából áll. A ka-tonák statisztikáit a következő oldalon találhatjátok, míg Silver és Idegen statisztikáit és leírását az Árnyak szereplői részben, a 74. oldalon. A csapat minden tő-lük telhetőt megtesz annak érdekében, hogy egyik ka-rakter se hagyja el élve a helyet. A siló elpusztításához mindegyikük 1 kg C4 plasztikbombát hozott magával; a detonátor Silvernél van. A csapat igyekszik tárgyal-ni a karakterekkel, mielőtt elhelyezik a robbanóanya-got. Ha a karakterek elmenekültek a silóba, a katonák üldözik őket, miközben Silver elhelyezi a bombákat a raktárhelyiségben. A robbanóanyagok kihelyezése 10 percig tart. Ha a karaktereknek az alatt az idő alatt si-kerül elmenekülniük a csapat elől, a katonák visszavo-nulnak, a bombát pedig 5 perc múlva felrobbantják. A létesítményből kifelé a csapat tönkretesz minden mág-neszárat, örökre bezárva ezzel az ajtókat. Egy ilyen ajtó kinyitásához Erő (9) próba szükséges. Ha bármely karakter bennragad a raktárhelyiségben, archívumban, biztonsági szobában vagy a laborban, meg fog halni a robbanásban. Hogy megmeneküljenek, át kellene jutni-uk a kifelé vezető bunkerajtón és a viharpincébe nyíló fémajtón, vagy a folyosón keresztül el kellene jutniuk a siló indítófülkéjébe. A robbanás során több tonnányi föld és szikla omlik be a raktárhelyiségbe, hatékonyan eltorlaszolva ezzel a karakterek menekülési útvonalát, ha a folyosón voltak. Ebben az esetben át kell nézniük a silót menekülési útvonalért. Végül a karakterek bizo-nyosan megtalálják a szellőzőaknát, és kijutnak. Innen-től kezdve valahogy vissza kell jutniuk Houstonba, mi-vel a takarítócsapat elvitte az autójukat is.

Takarítócsapat katona (1 minden karakterre)

T GY E I A K E R Páncél

4(5) 4 4 4 3 3 2,8 4(6) 7/6KEZD: 6 + 2D6Kockatartalékok: Harci 5Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 4/4Aktív szakértelmek: Autó 6, Éles fegyverek 4, Etikett 2 (politikai 3), Fegyvertelen harc 4, Pisztolyok 5, Roham-puskák 4, Sörétes puskák 4Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7)Ares Alpha [RP, 42 (t), FA/RS/S, 8K, 2 extra tár, fegyver-kapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4),

Page 27: Küldetések

73KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

351-550 (7)Franchi SPAS-22 [sörétes, 10 (rt), FA/RS, 10S, 2 extra tár, fegyverkapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-10 (2), 11-20 (3), 21-50 (4), 51-100 (7)Túlélőkés [6E]Kiberverek: Adatjack, bőrpáncél 1, fegyverkapcsolat, huzalozott reflexek 1Felszerelés: Könnyű katonai páncélzat [7/6], 1 kg C4 plasztik, fényerősítő szemüvegMegjegyzés: A katonák felénél van Ares alpha roham-puska; a másik fele Franchi SPAS-22 sörétessel van fel-szerelve.

Ha a karakterek túlélik ezt a találkozást, elegendő bi-zonyítékkal rendelkeznek a NASA küldetéssel kapcsola-tos igazság és a Cydonia Projektet illetően, ami kielégíti a feletteseiket. Ettől a ponttól kezdve a karaktereknek vissza kell térniük Houstonba az AresSpace-hez, hogy megosszák Steele-lel, hogy mit találtak. Ugorj az Ösz-szerakni a részleteket részhez.

HIBAELHÁRÍTÁSEbben a jelenetben a karaktereknek elég jó esélyük

van, hogy a takarítócsapat megölje őket. Ebben az ösz-szecsapásban ne csalj a kockákkal. Történjen, aminek történnie kell. A karakterek túl mélyre ástak ebben a kalandban, és most már túlságosan benne vannak. Ve-szélyben kell, hogy érezzék magukat, és jó okkal. A ta-karítócsapat jól képzett, jól felszerelt profikból áll, akik-nek emberölés a feladata.

Azonban mindenképp adj egy esélyt a karakterek-nek a túlélésre, vagy hogy legalább elmenekülhesse-nek. Ha bölcsek és okosak, képesek megnyerni vagy legalábbis túlélni a találkozást. Mindenképp éreztess velük egy kis győzelmi mámort, visszafelé Houstonba.

ÖSSZERAKNI A RÉSZLETEKETA karakterek összeszedtek minden információt,

amit csak találhattak szerintük, és visszatérnek az AresSpace központjába Houstonba, hogy jelentést te-gyenek Steele-nek. Játszátok el a találkozót, hadd me-séljék el a játékosok a főnöküknek a történetet. Ez jó esély arra, hogy a Játékmester a játékosok értelmezésé-ben hallja, hogy miket tudtak meg. Ha a karaktereknek van bármi döntő bizonyítékuk, mint például a Cydonia Projekt eredeti adatai, vagy bármi más a raktárlétesít-ményből, azokat is mutassák be.

Bár Steele-t érdekelné a 2001-es Mars küldetéssel és a Felfedezés Művelettel kapcsolatos igazság, első-sorban a Cydonia Projekt szabotálása érdekli. Végtele-nül kíváncsi az eredeti felvételekre, és mindent hallani akar Xavier szerepéről az egészben.

Miután a karakterek végeztek a jelentéstétellel, Steele megköszöni az erőfeszítéseiket és pihenni küldi őket. Ha megkérdik, hogy mihez akar kezdeni az infor-mációkkal, egyszerűen csak annyit mond, hogy ez már

nem az ő gondjuk. Ha a csapat szeretné, ha Steele tenne valamit, erőteljesen emlékezteti őket, hogy ők az Ares alkalmazottai és köti őket a titoktartási és bizalmassági szerződés, azaz megtiltja, hogy bárkinek is meséljenek az egészről. Legalábbis egy ideig.

Az AresSpace semmit sem kezd az információkkal... nyilvánosan. A cég semmit sem hoz nyilvánosságra és a médiának sem számol be. Miután a karakterek meg-tették a jelentésüket a feletteseiknek, Steele utasítja őket, hogy az egész ügyet tartsák titokban. Sem ő, és az AresSpace-nél senki nem lép kapcsolatba a Draco Alapítvánnyal, hogy megkapja a Dunkelzahn által fel-ajánlott tételt, az 1 százalékos Ares-részesedést a titok leleplezésért, mivel az az igazság nyilvánosság-ra kerülésével járna. A megacég úgy dönt, hogy nem aratja le a babérokat, egy okból: profit. Damien Knight UCAS kormányszerződése sokkal fontosabb az Ares Macrotechnologynak, mint az 1 százalékos Ares rész-vények, és ezt Knight is jól tudja.

Az árnyakba azonban kiszivárog némi információ. Szóbeszédek járnak egy nyomozásról és egy nagy le-leplezésről a Dunkelzahn végrendeletében megjelent Mars fotókkal kapcsolatban. A részletek sok helyen ho-mályosak és ellentmondóak, de a pletykák abban meg-egyeznek, hogy valaki kiderítette az igazságot, de az AresSpace és az UCAS megtartotta magának az igaz-ságot.

Továbbá, ha a karakterek utánanéznek, megtud-ják, hogy Yavin alezredes és Karl Xavier is meghaltak. Yavint halálos szívroham érte; Xavier pedig rejtélyes autóbalesetet szenvedett. Xavier halála valójában Steele bosszúja. Steele nagy árat fizetett az évekkel ez-előtti Cydonia Projektért. Most végre visszafizethette ezt Xaviernek.

A karakterek vajon biztonságban vannak most, hogy megtudták az igazságot egy régi, sötét kormánytitok-ról? Ameddig befogják a szájukat, nem esik bajuk. Ha viszont megtartottak másolatokat az adatokról, és meg-próbálják őket a nyilvánosság elé tárni, egy szempillan-tás alatt elvesztik az állásukat – de ez csupán a kezdet. Ismét meglátogatja őket pár feketeöltönyös, vagy talán maga Silver és az egysége (már ha a takarítócsapat túl-élte az összecsapást a silóban), vagy esetleg egy, az Ares által felbérelt árnyvadászcsapat.

Ha a karakterek meghaltak, vagy a feketeöltönyö-sök fogságban tartották őket, míg Silver és az embe-rei eltüntettek minden nyomot a Felfedezés Művelet-tel és a Cydonia Projekttel kapcsolatban, Steele és az AresSpace sosem tudta meg az igazságot. Ha életben maradtak, visszatérhetnek a munkájukhoz, és az élet megy tovább, mintha mi sem történt volna. A Fátyol nem tartja őket már fenyegetésnek, mivel semmivel sem tudnák bizonyítani a mondandójukat. Ha beszél-nek, a világ csak újabb őrülteknek tartaná őket, akiknek agyára ment a sok összeesküvés-elmélet.

Szóval, mi is a Marson lévő piramisok és csontváz igazi története? A Földön kívüli intelligens élet jelei? És mi a helyzet a Felfedezés Művelet katasztrófájával?

Page 28: Küldetések

74 KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

Csak egy véletlen egybeesés, hogy a hajó akkor hibá-sodott meg, mikor az Ébredés elkezdődött a Földön... vagy sokkal több annál? Ezekre a kérdésekre a válaszok teljesen a Játékmestertől függenek.

KARMA ADOMÁNYOZÁSAA karma adományozása az SR3 244. oldalán találha-

tó szabályok szerint történik. A fejenként adható karma mennyisége az alábbi feltételek szerint történik:

Túlélte a kalandotMajdnem meghaltKiderítették az igazságot a Cydonia

ProjektrőlKiderítették az igazságot a Felfede-

zés MűveletrőlMegszerezték a Cydonia Projekt

eredeti adatait

1 pont3 pont

1 pont

1 pont

1 pont

LÁBMUNKAHa a karakterek Karl Xavierről vagy az Astrotech

Industries-ről kérdezik a kapcsolataikat, az alábbi Siker Táblázatokat használd, hogy meghatározd, mennyit tudnak a kapcsolatok a kérdéses témáról.

KARL XAVIERMegfelelő kapcsolatok (Célszám 6)

Bármely kormányügynök, kormányhivatalnok, cég-legény, Mr. Johnson vagy a Shadowland.

Sikerek Eredmény

0 Karl Xavier? Sosem hallottam róla.

1 Karl Xavier – valami légitársasága van Houstonban.

2 Ő vezeti az Astrotech Industries-t. Egész újak, és mégis kezdik kiszorítani az AresSpace-t, elsősorban a kormány-szerződések terén.

3 Xavier egykor az AresSpace-nek dolgo-zott. Évekkel azelőtt meg a NASA-nak, és a felvásárláskor került át hozzájuk.

5+ Az a csávó bajt jelent. Hallottam, hogy régen a Nemzetvédelmi Minisztérium-nak dolgozott, mint bajkeverő – érted, ha valaki bajt jelentett, ő ment, és leke-verte.

ASTROTECH INDUSTRIESMegfelelő kapcsolatok (Célszám 5)

Bármely kormányhivatalnok, céglegény, Mr. Johnson vagy a Shadowland.

Sikerek Eredmény

0 Astro-mi? Nem azt a cuccot használják a baseball-stadionokban?

1 Az Astrotech Industries egy kis légitársa-ság Houstonban.

3 Repülőket meg hasonlókat szerelnek ösz-sze – egy Karl Xavier nevű férfié a cég.

6+ Az utóbbi időben egyre több kormányzati szerződést csakliznak el az AresSpace elől, a pletykák szerint Xavier kapcso-latainak köszönhetően az UCAS Nem-zetvédelmi Minisztériumnál. De nem tőlem hallottad, oké?

AZ ÁRNYAK SZEREPLŐIEbben a részben mutatjuk be a Mars küldetés fonto-

sabb nem-játékos karaktereit.

JOHN SILVERJohn Silver a vezetője a Fátyol takarítócsapatának,

annak az osztagnak, akiket a Felfedezés Művelet és a Cydonia Projekt szabotálására utaló bizonyítékok meg-semmisítésére küldtek. Csapatát elit UCAS katonák és cimborája, Idegen, a harci mágus alkotja.

Silver magas, izmos humán, szőke kefefrizurával. Szinte mindig sötét öltönyt visel. A raktárlétesítmény lerohanásakor a felszerelése között szereplő páncélt viselte, lásd lejjebb. Silver semmi körülmények között sem tárgyal a karakterekkel, és nem habozik megölni őket.

T GY E I A K E R Páncél

4(6) 5(6) 5(6) 4(7) 4 3 0,625 4(8) 3/1

KEZD: 4 (8) + 1D6 (4D6)Kockatartalékok: Harci 8, Feladat 2Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 6/4Aktív szakértelmek: Ágyúk 4, Atlétika 4, Autó 4, Do-bófegyverek 3, Éles fegyverek 3, Etikett 2 (Politikai 4), Fegyvertelen harc 4, Lopakodás 4, Pisztolyok 4, Repü-lők 4, Robbantás 3, Rohampuskák 4Ismeret szakértelmek: Katonai intézkedések 4Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-5 (2), 6-20 (3), 21-40 (4), 41-60 (7)Ares Alpha [RP, 42 (t), FA/RS/S, 8K, 2 extra tár, fegyver-kapcsolat, VCS 2]

Távolságok (CSZ): 0-50 (2), 51-150 (3), 151-350 (4), 351-550 (7)

Page 29: Küldetések

75KÜLDETÉSEK

A M A R S K Ü L D E T É S

4 támadógránát [10S]Túlélőkés [8E]Test Index: 2,4Bioverek: cerebrális fejlesztés 2, szinaptikus gyorsítás 2Kiberverek (deltaver): Adatjack, bőrpáncél 2, chipjack, encephalon 2, fegyverkapcsolat, feji memória (60 Mp), huzalozott reflexek 1, izomhelyettesítés 1, kiberszemek (éjszakai látás, felvillanásvédelem), reakciónövelés 2, tájékozódó rendszer, taktikai számítógépFelszerelés: Céges kollekció [3/1], könnyű katonai pán-célzat [7/6], detonátor, DocWagon szerződés (platina), fejrádió, térképchip a raktárlétesítmény térképével, el-sősegély csomag

JASON „IDEGEN” MASON, HARCI MÁGUSJason „Idegen” Mason az UCAS Különleges Erőinek

veteránja. Miután visszavonult az aktív katonai szolgá-lattól, különleges ügynökként a Fátyolhoz csatlakozott. 3-as szintű Beavatottként Idegen egy kemény ellenfél.

Magas, és még Silvernél is vékonyabb testalkatú, haja és szeme sötétbarna. Általában öltönyt visel; harc-ban viszont a páncéldzsekijét.

T GY E I A K E R M Páncél

3(5) 4 2 5 5 2 6 4 6(10) 3/1

KEZD: 4 + 1D6, Asztrális KEZD: 25 + 1D6Kockatartalékok: Asztrális 3, Asztrális harci 9, Harci 7, Varázslat 6Karmatartalék/Professzionalizmus szint: 5/4Aktív szakértelmek: Atlétika 3, Éles fegyverek 4, Eti-kett 2 (céges 4) (politikai 4), Fegyvertelen harc 4, Gép-pisztolyok 4, Idézés 4, Lopakodás 3, Összpontosítás 5, Pisztolyok 4, Varázslás 6Ismeret szakértelmek: Katonai intézkedések 4, Mágia-elmélet 4, Latin 5/2Fegyverek: Ares Predator [NP, 15 (t), FA, 9K, 1 extra tár, fegyverkapcsolat]

Távolságok (CSZ): 0-5 (3), 6-20 (4), 21-40 (5), 41-60 (8)HK227-S [GPi, 28 (t), FA/RS, 7K, 1 extra tár, fegyverkap-csolat]

Távolságok (CSZ): 0-10 (3), 11-40 (4), 41-80 (5), 81-150 (8)Túlélőkés [8E]Beavatási szint: 3Metamágikus technikák: Összpontosítás, Visszaverés, VarázspajzsVarázslatok: Ellenség észlelése 3, energialabda 4, energialövedék 5, gyógyítás 4, harci érzék 5, kezelés 3, manalabda 4, manalövedék 5, ostrom 5, páncél 3, reak-ciónövelés 2, távolbahallás 3, távolbalátás 4, zavarás 3Felszerelés: Céges kollekció [3/1], páncéldzseki [5/3], harci varázslat fókusz 3, fenntartó fókusz 3 eneriafókusz 4, (páncél, 2 sikerrel), DocWagon szerződés (arany), fej-rádió, fényerősítő célzószemüveg, elsősegélycsomag,

Page 30: Küldetések

F I N

Page 31: Küldetések