Kriegerische Horden

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A bertausende von Kriegern marschieren über die Ebenen, ihre prächtigen Banner flattern im Wind, das Sonnenlicht spiegelt sich auf polierten Waffen und Rüstungen. Ries ige Kr iegsmas chinen werden in Position gebracht, und das Knistern magischer Energie liegt in der Luft. Die Schlacht kann beginnen. Kriegerische Horden ist eine komplette Sammlung von Armeelisten für Warhammer, die es Veteranen des Spiels erlaubt, ihre bestehe nden Armeen für die neue Edition umzustellen. Diese Listen ermöglichen es Spielern, ihre Streitm acht bis zur V eröffentlichung ihres neuen Armeebuchs ins Feld zu führen. Neuen Spielern werden diese Listen einen interes sa nten Einblick in die Armeen verschaffen, die wir in den kommenden Monaten herausbringen werden. ISBN 1-84-154-068-4 Produktcode 04 04 02 99 007 Hergestellt in Deutschland 5 0 1 1 9 2 1 9 5 6 0 9 8 > 1 5 VORAB-ARMEELIST EN FÜR W ARHAMMER – DAS F ANTASY- STRATEGIESPIEL IN DIESEM HEFT FINDEST DU DIE ARMEELISTEN FOLGENDER VÖLKER: Orks & Goblins • Imperium •  Dämone nhorden • Chaoskri eg er • Skaven • Tier mens chen • Gruftkönige von Khemri • V ampir e • Zwerge  Echs enmensche n • Hochelfen • Waldelfen • Dunkelelfen • Bretonen • Chaos zwerge • Citadel und das Citadel Logo, Games Wor kshop, das Games Wor kshop Logo und Warhammer sind War enzeichen von Games Workshop Ltd. Das ausschließliche Urheberrecht am Inhalt dieses Hefts liegt bei Games Work shop Ltd. © 2000. Alle Rechte vorbehalten.

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8/14/2019 Kriegerische Horden

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Abertausende von Kriegern marschieren überdie Ebenen, ihre prächtigenBanner flattern im Wind, das

Sonnenlicht spiegelt sich aufpolierten Waffen und Rüstungen.Riesige Kr iegsmaschinen werdenin Position gebracht, und dasKnistern magischer Energie liegt inder Luft. Die Schlacht kann beginnen.

Kriegerische Horden ist einekompl ette Sammlung vonArmeelisten für Warhammer, diees Veteranen des Spiels erlaubt,ihre bestehenden Armeen für dieneue Edition umzustellen. DieseListen ermöglichen es Spielern, ihreStreitm acht bis zur Veröffentlichungihres neuen Armeebuchs ins Feld zuführen. Neuen Spielern werden dieseListen einen i nteressanten Einblick in dieArmeen verschaffen, die wir in denkommenden Monaten herausbringen werden.

ISBN 1-84-154-068-4 

Produktcode 

04 04 02 99 007 

Hergestellt in Deutschland  5 0 1 1 9 2 1 9 5 6 0 9 8 > • 15 VORAB-ARMEELISTEN FÜR WARHAMMER – DAS FANTASY-STRATEGIESPIEL •

IN DIESEM HEFT FINDEST

DU DIE ARMEELISTEN

FOLGENDER VÖLKER:• Orks & Goblins • Imperium • 

• Dämonenhorden • • Chaoskri eger • Skaven • 

• Tier menschen • • Gruftkönige von Khemri • 

• Vampir e • Zwerge • • Echsenmenschen • Hochelfen • 

• Waldelfen • Dunkelelfen • • Bretonen • 

• Chaoszwerge • 

Citadel und das Citadel Logo, Games Wor kshop,

das Games Wor kshop Logo und Warhammer sind 

War enzeichen von Games Workshop Ltd. Das 

ausschließliche Urheberrecht am Inhalt 

dieses Hefts liegt bei Games Work shop Ltd.© 2000. Alle Rechte 

vorbehalten.

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Eliteeinheiten sind Truppen deiner besten Krieger oder einigegebräuchlichere Kri egsmaschinen. Sie stehen deiner Armee nurin begrenzter Zahl zur Verfügung.

Seltene Truppen werden als solche bezeichnet, weil es sie,anders als deine gewöhnlichen Truppen, nur selten gibt. Sierepräsentieren legendäre Regimenter, vom Aussterben bedroht eKreaturen und seltene Kriegsmaschinen.

Zusamm enstellu ng deiner Arm eeBeide Spieler einigen sich auf einen Punktw ert, anhand dessensie ihre Armeen aufstellen. Die meisten Spieler bevorzugen2000 Punkte für eine Schlacht, die einen Abend dauert. Woraufimmer ihr euch auch einigt, dieser Wert gibt lediglich dasMaximum an Punkten an, für die Truppen “gekauft ” werdenkönnen. Meist ist es unmöglich, genau auf den Wert zukommen, und man endet einige Punkte darunter. Viele 2000-Punkte-Armeen sind daher oft nur z.B. 1996 oder 1999 Punktewert, w as durchaus akzeptabel ist.

Sämtliche Armeen dieses Buchs werden nach ein und dem-selben Prinzip ausgewählt. Es unterscheidet sich von den altenRegeln und w ird im Folgenden beschrieben.

Aufbau der ArmeelisteDie Armeeliste ist in vier Kategorien unterteilt.

• CHARAKTERMODELLE (Kommandanten und Helden)

• KERNEINHEITEN

• ELITEEINHEITEN

• SELTENE EI NHEITEN

Charaktermodelle stellen die fähigsten, stärksten und erfolg-reichsten Krieger deiner Armee dar; außergewöhnliche undherausragende Anführer wie Helden und Zauberer. Sie bildeneinen wichtigen und schlagkräftigen Teil deiner Armee.

Kerneinheiten werden von den gewöhnlichen Kriegern deinerArmee gestellt. Sie bilden die Masse an Truppen und tragenmeist die Hauptlast des Kampfes.

K riegerische Horden enthält sämtliche Armeelisten, die eseingefleischten Veteranen erlauben, ihre bereitsvorhandene Armee der Organisation des neuen

Warhammer anzupassen. Kriegerische Horden  ist jedoch nurals eine Art Übergangslösung zu betrachten  – sie soll es allenSpielern ermöglichen, von Anfang an mit ihren Freunden die

neue Edition spielen zu können  –  solange, bis die neuenWarhammer-Armeebücher erscheinen. Die neuen Armee-bücher und Ergänzungen können von den Listen inKriegerische Horden abweichen und werden sie durch zusätz-liches Hintergrundmaterial bereichern  –  da sie sich noch inArbeit befinden (bzw. noch nicht mal begonnen wurden)können wir hierzu noch keine Einzelheiten angeben!

Kriegerische Horden  soll den Spielern eine vorübergehendeLösung bieten. Wenn dir Warhammer bis jetzt nicht bekanntwar, wirst du diesen Listen viele interessante Informationenüber die Armeen entnehmen können. Trotzdem sind nochnicht alle hier aufgeführten Truppentypen als Modelleerhältlich und einige existierende Modelle werden bis zumErscheinen ihres neuen Armeebuchs überarbeitet werden.Neueinsteigern empfehlen wir, eine der neuen Armeen zusammeln (Imperium sowie Orks & Goblins), für die bereits

überarbeitete Modelle in der Grundbox enthalten sind undweitere in Kürze erscheinen werden. Die übrigen Armeenfolgen in ein- bis zweimonatigen Abständen.

Wir haben diese Listen zusammengestellt, da wir alle selbstbegeisterte Warhammer-Spieler sind, die seit Jahren Mi niaturensammeln un d über umfangreiche Armeen verfügen. Genau wie

 jeder andere Spieler wollen wir weiterhin unsere existierendenArmeen ins Feld führen  – und mit Kriegerische Horden könntihr genau das! Natürlich hält u ns das nicht ab, unsere Armeenzu erweitern oder gar neue Armeen zu sammeln. Letzten Endeswerden auch einige ältere Truppentypen aus bestimmtenArmeen genommen  – einfach, weil sie nicht mehr in das neueArmeebild passen. Zum jetzigen Zeitpun kt wissen wir jedochnoch nicht, welche Details sich im Einzelnen ändern werden  – uns stehen noch etliche Probespiele bevor… aber irgend-

 jemand muss sich ja schließlich erbarmen!

Zum Schluss… JA, die neuen Warhammer-Armeebücherwerden angemessen umfangreich sein un d i n etwa ebensovielHintergrundinformationen wie die alten Armeebücherenthalten.

KRIEGERISCHE HORDENvon Jake Thornton, mit Unterstützung von Alessio Cavatore

Besonderer Dank geht an: Dave Batten, Jim Butler, Gordon Davidson, Bill Edwards, Gareth Hamilton, Mark H avener, Jervis Johnson, Brian Lang,Graham McNeill, Space McQuirk, Alan Merrett, Tuomas Pirinen, Rick Priest ley, Peter Scholey, Gavin Thorpe, Antti Vierikko & Jonathan Westmoreland

Übersetzung aus dem Englischen: Jens Geffert, Maik K nopf, Konrad Linke und Michael BloosWarha mmer, Kriegerische Horden und alle anderen in di eser Publik ation enthalt enen Warenzeichen befinden sich im alleini gen 

Besitz von Games Workshop Lim ited. © 2000 Games Workshop Limi ted.

Games Workshop Deutschland GmbH, Grafenberger Allee 277-287, Geb ä ude C, 40237 D ü sseldorf 

www.games-workshop.de 

Prod uk tcod e: 04 04 02 99 007 ISBN: 1-84-154-068-4 

Willk ommen zu

KRIEGERISCHE HORDENEine Zusammenstellu ng von 15 Armeelisten für glorr eiche Warhammer-Generäle.

ZUSAMMENSTELLEN EINER ARMEE

Orkkrieger 

Chaoszauberer 

Hexenkriegerin 

Fanatic der Goblins 

Imperiumsmiliz 

Grenzläufer der Zwerge 

Jezzai l der Skaven 

Kroxigor der Echsenmenschen 

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In manchen Fällen kannst du mehrere Einheiten als eineAuswahl einsetzen. Du könntest zum Beispiel bis zu 2 GoblinWolfsstreitwagen als eine Elit eeinheitenauswahl einsetzen. Eineinzelner Ork-Streitwagen hingegen ist bereits eine Elit eeinheit.

EinträgeJede Einheit nimmt einen Eintrag in der Armeeliste ein. DerName der Einheit sowie Einschränkungen werden hieraufgeführt.

Profilwerte: Hier sind die Profilwerte für die Modelle derEinheit aufgeführt. Oft sind mehrere Profile angegeben, vondenen manche optional sind.

Einheitengröße: In jedem Eintrag ist eine Mindestgröße

angegeben. In manchen Fällen gibt es auch ein Maximum.

Ausrüstung: Hier ist Grundausrüstung der Einheit angegeben,die bereits in den Punktkosten einberechnet ist. Außerdemfindest du optionale Ausrüstungsmöglichkeiten, die du zu denangegebenen Punktkosten zusätzlich erwerben kannst.

Sonderregeln: Viele Einheiten unterliegen Sonderregeln, diein diesem Absatz aufgeführt sind.

SöldnerSöldner setzen sich aus Truppen unterschiedlichster Völkerzusammen, die für Geld, Nahrung un d andere Gegenleistungenan deiner Seite kämpfen. Wenn du möchtest, kannst du Söld-nerregimenter in deine Armee aufzunehmen. Jedes Söldnerregi-ment zählt als Seltene Einheit. Die Regeln für Söldner werdenin kommenden White Dwarfs veröffentlicht.

Besondere Charakterm odelleDie alten Armeelisten beinhalteten ein Kapitel über besondereCharaktermodelle, in dem einzigartige Individuen mit ihrer Aus-rüstung und Sonderregeln beschrieben werden. Ein kurzer

Blick reicht, um zu klären, warum diese auf folgenden Seitennicht auftauchen: Platz. Vorsichtig geschätzt würden sie denUmfang dieses Schriftwerks verdoppeln. Da wir aber wissen,dass viele Spieler die großartigen Miniaturen meist alsgewöhnliche Generäle und Zauberer einsetzen und wirKriegerische Horden  kostenfrei veröffentlichen wollen,erscheinen die neuen Regeln für sie erst in den neuenArmeebüchern.

Wichtige Fakten• Die Anzahl der Charaktermodelle entspricht der Anzahl aller Charaktermodelle, inklusive Kommandanten.

• Die Anzahl an Kerneinheiten gibt das Minimum  an. DieZahlen bei Spezial- und Seltenen Einheiten beziehen sich aufdas Maximum .

• Wenn du auf den ersten Blick deinen Lieblings-Truppentypnicht findest  – keine Panik. I n manchen Fällen wurden mehrereTruppentypen der Kürze halber in einem Eintrag zusammen-gefasst.

•  Du kannst  Kriegerische Horden ohne Einschr ä nkungen f ü r 

dich und deine Freunde kopieren.

Auswahl von Charakter modellenCharaktermodelle werden in zwei Kategorien unterteilt:Kommandanten (die mächtigsten Charaktermodelle) undHelden (alle übrigen). Die Höchstzahl der Charaktermodellehängt vom Punktwert deiner Armee ab, wie du deruntenstehenden Tabellen entnehmen kannst. Diese Tabelle tr ifftfür alle Armeen außer Bretonen zu, die ein anderes Systemverwenden, das am Anfang ihr er Armeeliste erläutert wird.

Armeewer t max. Charak t ermode ll e Kommandan t en< 2000 3 02000-2999 4 bis zu 13000-3999 6 bis zu 2+ 1000 + 2 max + 1 max

WICHTIG: Die Anzahl der Charaktermodelle gibt das Maximumfür alle Charaktermodelle, inklusive Kommandanten, an. Eine2500-Punkte-Zwergenarmee darf insgesamt 4 Charaktermodelleenthalten, von denen eines ein Kommandant sein darf (d.h.maximal 1 Kommandant und 3 Helden).

Eine Armee muss nicht das Maximum an Charaktermodellenbeinhalten, sie muss jedoch wenigstens ein Charaktermodellenthalten, das den General der Armee repräsentiert. Ebensomuss eine Armee keinen Kommandanten enthalt en, es könnenauch alle Charaktermodell e Helden sein.

Vor jeder Schlacht bestimmst du das Charaktermodell mit demhöchsten Moralwert zu deinem General und teilst dies deinemGegner mit. Wenn mehrere Charaktermodelle einen gleichhohen Moralwert besitzen, musst du dich für ein Modell alsGeneral entscheiden.

Str eitwagen & beritt ene MonsterManche Charaktermodelle können auf Monstern reiten odermit Streitwagen fahren. Jedes Charaktermodell erhält seineigenes Monster/Streitwagen. Es werden sich nicht mehrereCharaktermodelle auf ein Monster/Streitwagen quetschen!

Magische GegenständeCharaktermodelle (außer Dämonen) haben Zugriff auf die imRegelbuch oder am Ende ihrer Armeeliste aufgeführtenmagischen Gegenstände. Du darfst ausschließlich magischeGegenstände von deiner Armeeliste und aus dem Warhammer-Regelbuch verwenden. Kommandanten dürfen für bis zu 100Punkte magische Gegenstände erhalten. Andere Charakter-modelle dürfen magische Gegenstände für bis zu 50 Punkteerhalten. Es zählt dabei die Summe der Punktkosten allermagischen Gegenstände, nicht jeder Gegenstand für sich.

Wenn Einheiten mit magischen Standarten ausgerüstet werdendürfen, ist dies mit einem entsprechenden Eintrag vermerkt.

Auswahl der TruppenTruppen werden in Kerneinheiten, Eliteeinheiten und SelteneEinheiten unterteilt. Die verfügbare Anzahl jedes Einheitentypshängt von der Gesamtgröße deiner Armee ab. Hierfür wirdfolgende Tabelle verwendet:

Armeegröße Kerneinheiten Eliteeinheiten Seltene Einheiten< 2.000 2+ 0-3 0-12.000-2.999 3+ 0-4 0-23.000-3.999 4+ 0-5 0-3+ 1.000 + 1 + 1 + 1

Wenn du beispielsweise mit einer 2000-Punkte-Armee spielenmöchtest, musst du wenigstens 3 Kerneinheiten einsetzen.Außerdem darfst du zusätzlich bis zu 4 Elite- und/oder bis zu 2Seltene Einh eiten ein setzen.

Wenn in deiner Armeeliste ein Eintrag mit 0-1 gekennzeichnetist, gibt dies die Maximalanzahl des entsprechenden Truppen-typs in deiner Armee an. Ansonsten gelten die obigen Ein-schränkungen.

ORKS& GOBLINS

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ORKS & GOBLINSGrünhäute hausen in den Wäldern und Bergen der WarhammerWelt. Sie respektieren allein das Recht des St ärkeren, und aufdiesem Grundsatz basiert auch ihre gesamte Kultur.

Champions, Musiker & StandartenträgerEinheiten aus Schwarzorks, Spinnenreitern und Ogern sowie alleKerneinheiten außer Snotlings dürfen für jeweils +10 Punkte je einModell zu einem Champion, Musiker oder Standartentr ägeraufwerten. Alle Einheiten Wildschweinreiter dürfen für jeweils +15Punkte je ein Modell zu einem Champion, Musiker oderStandartenträger aufwerten. Die Standartenträger der folgendenEinheiten dürfen je eine magische Standarte im Wert von je maximal

50 Punkten erhalten: Schwarzorks, Ork-Wildschweinreiter, Wildork-Wildschweinreiter.

SonderregelnFür Armeen der Orks & Goblins gelten folgende Sonderregeln:

• Stänkerei. Wirf am Ende der Beginn-des-Spielzugs-Phase für jedeEinheit Ork-Wildschweinreiter, Wildork-Wildschweinreiter,Spinnenreiter, Squigjäger, Netzgitz und jede andere Kerneinheitaußer Snotlings einen W6. Bei einer 2-6 läuft alles glatt und dieEinheit handelt deinen Wünschen entsprechend. Bei einer 1dagegen breitet sich Unruhe aus und die Einheit darf diesenSpielzug nichts unternehmen.

• Alle Goblins (j ede Spezies) haben vor Elfen Angst , solange sie derEinheit, gegen die sie kämpfen, nicht wenigstens 2:1 überlegen sind.

• Nachtgoblins hassen  Zwerge.

• Orks müssen keine Paniktests aufgrund fl iehender Snotling- oderGoblineinheiten ablegen.

• Wildschweine erhalten + 2 Stärke in dem Spielzug, in dem sieangegriffen haben.

• Zauberer (Schamanen) der Orks & Goblins d ürfen Sprüche aus

der Lehre der Bestien und der Lehre des Todes aus demWarhammer-Regelbuch verwenden.

KOMMANDANTENWAAAGHBOSSESchwarzork-Waaaghboss 135 Punkte / Ork-Waaaghboss 110 Punkte / Wildork-Waaaghboss 125 Punkte / Goblin-Waaaghboss 65 Punkte / Nachtgoblin-Waaaghboss 55 Punkte / Waldgoblin-Waaaghboss 65 Punkte

MEI STERSCHAMANENOrk-Meisterschamane 180 Punkte / Wildork-Meisterschamane190 Punkte / Nachtgoblin-Meisterschamane 145 Punkte / Goblin-Meisterschamane 155 Punkte / Waldgoblin-Meisterschamane 155 Punkte

B KG BF S W LP I A MWSchw.-Waaaghb. 4 7 3 5 5 3 4 4 9Ork-Waaaghboss 4 6 3 4 5 3 4 4 9Ork-Meistersch. 4 3 3 4 4 3 2 1 8Wildork-Waaaghb. 4 6 3 4 5 3 4 4 9Wildork-Meistersch. 4 3 3 4 4 3 2 1 8Gob.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 4 4 8

Gob.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 2 1 7Nachtg.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 5 4 7Nachtg.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 3 1 6Waldg.-Waaaghb. 4 5 3 4 4 3 4 4 8Waldg.-Meistersch. 4 2 3 3 4 3 2 1 7Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3Riesenspinne 5 3 0 5 4 4 1 2 7Lindwurm 4 5 0 6 5 5 3 3 6

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterschamanen dürfen keine zusätz-liche Ausrüstung erhalten. Waaaghbosse dürfen eine zusätzlicheHandwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+ 6Punkte) oder Hellebarde (+6 Punkte) erhalten und eine leichteRüstung (+ 3 Punkte) und/oder einen Schild (+ 3 Punkte) tr agen.Schwarzork-Waaaghbosse können statt leichter Rüstung auch mitschwerer Rüstung (+ 6 Punkte) ausgestattet werden.

Ork- und Schwarzork-Waaaghbosse dürfen auf einem Lindwurm(+ 230 Punkte) reit en. Jeder Ork-, Wildork- oder Schwarzork-Kommandant darf auf einem Wildschwein (+ 18 Punkte) reiten.Goblin-Kommandanten (jede Spezies) dürfen auf ein em Riesenwolf(+ 18 Punkte) oder einer Riesenspinne (+ 50 Punkte) r eiten.

Sonderregeln: Meisterschamanen sind Zauberer der Stufe 3 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. Wildor ksunterliegen den Regeln für Raserei . Lindwürmer können fli egen ,verursachen Entsetzen , haben einen 5+ Rüstungswurf und geltenals gro ß e Ziele . Riesenspinnen verursachen Angst , haben einen 4+Rüstungswurf und ignorieren Abzüge für schwieriges Gelände sowieHindernisse wie Felsen, Klipp en etc. Durch “nasse” Hindernisse wie

Flüsse und Sümpfe werden sie wie üblich beeinträchtigt.

HELDENOBABOSSESchwarzork-Obaboss 80 Punkte / Ork-Obaboss 65 Punkte / Wildork-Obaboss 75 Punkte / Goblin-Obaboss 35 Punkte / Nachtgoblin-Obaboss 30 Punkte / Waldgoblin-Obaboss 35 Punkte

SCHAMANENOrkschamane 65 Punkte / Wildorkschamane 67 Punkte / Goblinschamane 55 Punkte / Nachtgoblinschamane 50 Punkte / Waldgoblinschamane 55 Punkte

B KG BF S W LP I A MWSchw.-Obaboss 4 6 3 5 5 2 3 3 8Ork-Obaboss 4 5 3 4 5 2 3 3 8Orkschamane 4 3 3 3 4 2 2 1 7Wildork-Obab. 4 5 3 4 5 2 3 3 8Wildorksch. 4 3 3 3 4 2 2 1 7Gob.-Obaboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7Goblinschamane 4 2 3 3 3 2 2 1 6Nachtg.-Obab. 4 4 3 4 4 2 4 3 6Nachtgoblinsch. 4 2 3 3 3 2 3 1 5

Waldg.-Obaboss 4 4 3 4 4 2 3 3 7Waldgoblinsch.4 2 3 3 3 2 2 1 6Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Ausrüstung: Handwaffe. Schamanen dürfen keine zusätzlicheAusrüstung erhalten. Obabosse dürfen eine zusätzliche Handwaffe(+ 4 Punkte), Zweihandwaffe (+ 4 Punkte), Speer (+ 4 Punkte) oderHellebarde (+4 Punkte) erhalten und l eichte Rüstung (+2 Punkte)und/oder Schild (+ 2 Punkte) t ragen. Schwarzork-Obabosse könnenstatt mit leichter Rüstung auch mit schwerer Rüstung ausgestattetwerden (+4 Punkte).

Jeder Ork-, Wildork- und Schwarzorkheld darf auf einemWildschwein (+ 12 Punkte) reiten. Jeder Goblinheld ( jede Spezies)darf auf einem Riesenwolf (+ 12 Punkte) reit en.

Maximal ein Obaboss deiner Armee darf f ür + 25 Punkte zumArmeestandartenträger befördert werden. Er darf eine magischeStandarte erhalten (keine Punktebeschränkung), kann in diesemFall jedoch keine anderen magischen Gegenstände außer derStandarte erhalten. Außer einer leichten Rüstung darf er keinezusätzliche Ausrüstung erhalten. Ein Armeestandartenträger darfnicht gleichzeitig der General deiner Armee sein.

Sonderregeln: Schamanen sind Zauberer der Stufe 1 und könnenfür + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden. Wildorksunterliegen den Regeln für Raserei.

KERNEINHEITENORKS ........................................................ 5 Punkt e pro Modell0-1 EINHEIT MOSCHAZ ..........................7 Punkte pro ModellWILDORKS ..............................................6 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWOrk 4 3 3 3 4 1 2 1 7Moscha 4 4 3 4 4 1 2 1 7Wildork 4 3 3 3 4 1 2 1 7

Einheitengröße: 10+

EINLEITUNG

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Sonderregeln: Einheiten beinhalten eine Mischung aus Netzgitz undKeulengitz. Treffer durch Beschuss werden zufällig zwischen denModellen aufgeteilt. Netzgitz erhalten einen + 1 Initiati vebonus undattackieren vor den Nachtgoblins, die Keulen tragen. SolangeKeulengitz kämpfen, verursachen sie für jeden Treffer eines Netzgitzselbst einen zusätzlichen Treffer. Außerdem verlieren von Netzgitzgetroffene Modelle 1 Attacke, wenn sie nach den Netzgitz zuschlagen.Solange die Einheit wenigstens einen Keulengit enthält, werden alleTreffer mit Stärke 4 ermittelt. Wenn keine Keulengitz mehr vorhandensind, benutzen die Netzgitz ihre Handwaffen.

0-1 EINHEIT OGER ................................ 35 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWOger 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffen. Dürfen eine zweite Handwaffe (+6 Punkte),Zweihandwaffe (+6 Punkte), Hellebarde (+6 Punkte) und/oder leicht eRüstung (+3 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Verursachen Angst 

RIESEN ................................................200 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWRiese 6 3 3 6 5 6 3 Spezial 6

Einheitengröße: 1

Ausrüstung: Riesige Keule/Baumstamm

Sonderregeln: Gro ß es Ziel , verursacht Angst . Riesen werden nichtdurch schwieri ges Gelände verlangsamt, sie können jedoch ins Stolperngeraten. Wirf jedesmal einen W6, wenn sie ein Hindernis überquerenoder einen Nahkampf verlieren. Bei einer 1 stürzt der Riese. Verwendeden Abweichungswürfel, um festzustellen, in welche Richtung er f ällt,und benutz dann das Modell als Schablone. Alle vom Riese teils odervollständig bedeckten Modelle erleiden einen Treffer der Stärke 10, derW6 Schadenspunkte verursacht. Solange Riesen auf dem Boden liegen,dürfen sie selbst nicht attackieren. Sie benötigen einen ganzen Spielzug,

um aufzustehen. Offensichtlich fällt ein Riese ebenfalls, wenn erausgeschaltet wurde. Riesen können gro ß e Zieleanbr ü llen (der Gegner

verliert die Nahkampfphase automatisch um 2  –  nur einmal proNahkampf) oder Kopfn ü sse verp assen  (W6 Treffer mit Stärke 6 gegenein einzelnes gegnerisches Modell). Riesen können kleinere Gegneranbr ü llen , auf ihnen auf- und abspringen (2W6 Treffer der Stärke 6 aufeine Einheit, Riese muss vorher testen, ob er fällt  – siehe oben) oder mitihrer Keule schlagen  (W6 Treffer mit Stärke 6).

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Ausr üstung: Handwaffe. Orks und Moschaz tragen leichteRüstungen. Alle dürfen eine zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte),Speer (+ 2 Punkte), Bogen (+ 4 Punkte ) oder einen Schild (+ 1Punkt) erhalten. Orks und Moschaz dürfen mit Hellebarden (+ 2Punkte) ausgerüstet werden. Wildorks können Kriegsbemalung (+ 1Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Wildorks unterliegen den Regeln für Raserei .Kriegsbemalung verleiht Wildork s einen 6+ Rettungswurf.

GOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro ModellNACHTGOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Punkte pro ModellWALDGOBLINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Punk te pro Modell

B KG BF S W LP I A MWGoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6Nachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5

Waldgoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6Fanatic 2W6 spezial 5 3 1 - W6 -

Einheitengröße: 20+

Ausrüstung: Handwaffe und Schild. Dürfen Speere (+ 1 Punkt)erhalten oder ihre Schilde gegen Kurzbögen eintauschen (+ 1Punkt). Goblins dürfen leichte Rüstungen (+1 Punkt) tr agen.Nachtgoblins dürfen in jedes Regiment 0-3 Fanatics (+ 25 Punktepro Modell) aufnehmen.

Sonderregeln: Fanatics sind unersch ü tterlich . Unterbrich die nor-male Spielzugabfolge, sobald sich eine feindli che Einheit auf 8 Zollan ein Nachtgoblinregiment mit Fanatics nähert (oder umgekehrt).Die Fanatics rennen 2W6 Zoll in eine vom Goblinspieler bestimmteRichtung aus der Einheit. Außer im Spielzug, in dem sie ihre Einheitverlassen haben, brechen die Fanatics bei einem Pasch erschöpftzusammen und gelten als ausgeschaltet. Fanatics werden ebenfallsausgeschaltet, wenn sie auf ein Hindernis treffen oder sich inschwieriges oder unpassierbares Gelände bewegen. Jede von einemFanatic getroffene Einheit erleidet 1W6 Treffer mit Stärke 5, gegendie kein Rüstungswurf erlaubt ist. Fanatics können nicht imNahkampf, aber durch Beschuss getroffen werden.

GOBLIN-WOLFSREITER .......................... 12 Punkte pr o ModellB KG BF S W LP I A MW

Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6Riesenwolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Kurzbogen(+ 3 Punkte), Speer (+1 Punkt) und/oder Schild (+ 3 Punkte)erhalten.

Sonderregeln: Goblin-Wolfsreiter gelten als leichte Kavallerie .

SNOTLINGS ................................................20 Punk te pro Base

B KG BF S W LP I A MWSnotlings 4 2 2 2 2 3 3 3 4

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Knochen, verschiedene primiti ve Waffen

Sonderregeln: Snotlings werden durch mehrere Modellerepräsentiert, die auf einem einzelnen Base stehen. Jedes Base wirdwie ein Modell mit 3 Lebenspunkten behandelt. Snotlingeinheitendürfen keine Charaktermodelle enthalten. Sie müssen keine

Stänkerei-Tests durchführen. Im Nahkampf erhalten sie für jedesBase hinter dem ersten einen Gliederbonus von + 1 bis zu einemMaximum von + 4.

ELITEEINHEITEN0-1 EINHEIT SCHWARZORKS . . . . . . . . 10 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWSchwarzork 4 4 3 4 4 1 2 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Dürfen zusätzlicheHandwaffe (+2 Punkte), Speer (+ 2 Punkte), Hellebarde (+ 2Punkte) oder Zweihandwaffe (+ 2 Punkte) erhalten. Schwarzorksdürfen mit Schilden (+ 1 Punkt) ausgerüstet werden.

ORK-WILDSCHWEINREITER .................. 17 Punkte pro ModellWILDORK-WILDSCHWEINREITER .......... 15 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWOrk 4 4 3 3 4 1 2 1 7Wildork 4 3 3 3 4 1 2 1 7Wildschwein 7 3 0 3 4 1 3 1 3

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe und Schild. Ork-Wildschweinreiter tragenaußerdem leichte Rüstung und Speer. Wildork-Wildschweinreiterdürfen Speer (+ 2 Punkte) und/oder Kriegsbemalung (+ 3 Punkte)erhalten.

Sonderregeln: Wildorks unterliegen den Regeln für Raserei .Kriegsbemalung verleiht Wildork s einen 6+ Rettungswurf.

SQUIGHOPPAZ ...................................... 18 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWNachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5Squig 2W6 4 0 5 3 1 5 2 2

Einheitengröße: Kämpfen als Individuen. Du kannst jedoch 3Squighoppaz als eine Eliteauswahl einsetzen.

Ausrüstung: Der Gobbo besitzt eine Handwaffe.

Sonderregeln: Unersch ü tterlich . Bewegen sich zusammen mitanderen Pflichtbewegungen. Wähl eine Richtung und wirf 2W6. Beieinem Pasch wird die Richtung zufällig neu ermittelt, ansonstenbewegt sich das Modell die angezeigte Entfernung in diebeabsichtigte Richtung. Wenn der Squighoppa auf einer Einheitlandet, attackiert er diese und prallt wieder ab, bevor dieBetroffenen Gelegenheit zum Zurückschlagen erhalten. Ermittleunverzüglich die Auswirkung der Attacken und beweg denSquighoppa sofort weiter. Er kommt zum Stehen, wenn er keineEinheit zum Attackieren findet. Beachte, dass Squighoppaz Freundwie Feind attackieren.

GOBLIN-SPEERSCHLEUDER .................. 30 Punkt e pro Modell

GOBLIN-STEINSCHLEUDER .................. 70 Punkte pro ModellB KG BF S W LP I A MW

Speerschleuder - - - 7 3 - - -Steinschleuder - - - - 7 3 - - -Goblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6

Einheitengröße: Eine Steinschleuder mi t 3 Goblins Besatzung bzw.bis zu 2 Speerschleudern mi t je 2 Goblins als Besatzung bilden eineEliteauswahl.

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln: Wenn du ein Kamikazekatapult besitzt, kannst dudies vorläufig als Steinschleuder einsetzen.

ORK-STREITWAGEN ................................ 80 Punkt e pro ModellGOBLIN-WOLFSSTREITWAGEN .............. 60 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWOrk-Streitw. - - - 5 5 4 - - -Ork - 3 3 3 - - 2 1 7Wildschwein 7 3 - 3 - - 3 1 -Gob.-Streitw. - - - 5 4 3 - - -Goblin - 2 3 3 - - 2 1 6Riesenwolf 9 3 - 3 - - 3 1 -

Einheitengröße: Ein Goblin-Wolfsstreitwagen hat drei Goblins alsBesatzung und wird von 2 Riesenw ölfen gezogen. Ein Ork-Streitwagen hat 2 Orks als Besatzung und wird von 2 Wildschweinengezogen. Du kannst bis zu 2 Goblin-Wolfsstreitwagen als eineeinzelne Elit eauswahl einsetzen.

Ausr üstung: Handwaffe. Die Goblins besitzen außerdemKurzbögen und d ie Orks Speere. Beide Steitwagen besitzen bereitsin ihrer Grundausstattung Sensenklingen. Der Goblin-Wolfs-streitwagen darf für + 3 Punkte einen zusätzlichen Wolf vorgespanntbekommen.

Sonderregeln: Der Goblin-Wolfsstreitwagen besitzt einenRüstungswurf von 5+. Der Ork-Streitwagen verfügt über einenRüstungswurf von 4+ .

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ORKS& GOBLINS ORKS &GOBLINS

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst magische Gegenstände aus folgender Liste sowie aus der imWarhammer-Regelbuch für Charaktermodelle und Einheiten erwerben.

Reißende Axt (magische Waffe): Nicht verhinderte Verwundungenverursachen d oppelte Schadenspunkte. 35 Punkte.

Ogerklinge ( magische Waffe): + 2 Stärke. 40 Punkte.

Schartige Bronzeaxt (m agische Waffe): + 2 Attacken. 50 Punkte.

Fetta Drescha (magische Waffe): Trifft automatisch. 75 Punkte.

Eisenhaut-Schild (magische Rüstung): Zählt als Schild (6+

Rüstungswurf bzw + 1 auf RW). Verleiht seinem Träger zusätzlich einen 4+Rettungswurf. 50 Punkte.

Kriegsbemalung (Talisman): Nur für Wildorks. 5+ Rettungswurf, Trägerdarf keinerlei Rüstung tragen. 25 Punkte.

Krone der Hexerei (verzauberter Gegenstand): Träger wird zu einemZauberer der Stufe 3 und verwendet nur di e Lehre des Todes. Trägerunterliegt den Regeln für Bl ö dheit . 100 Punkte.

Bösa Stab (arkanes Artefakt): + 1 auf jeden Komplexitätswurf desTrägers. 50 Punkte.

Morks Banner (m agische Standarte): Einheit erhält 2 zusätzliche Bann-würfel gegen jeden Zauberspruch, der sie betrifft. 40 Punkte.

Gorks Banner (magische Standarte): +1 Sbeim Angriff. 25 Punkte.

SELTENE EINHEITEN0-1 EINHEIT WALDGOBLIN-SPINNENREITER................................................................ 12 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWWaldgoblin 4 2 3 3 3 1 2 1 6Riesenspinne 7 3 0 4 3 1 1 1 5

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Speer (+ 2 Punkte), Kurzbogen (+ 3Punkte) und/oder Schild (+ 1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Riesenspinnen ignorieren Abzüge für schwierigesGelände sowie Hind ernisse wie Felsen, Klippen etc. Sie werden jedochwie üblich von “nassen ” Hindernissen wie Flüssen und Sümpfenbeeinträchtigt.

0-1 SNOTLING-KURBELWAGEN .............. 40 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWKurbelwagen 2W6 - - 4 4 3 - - -Snotlings - 2 - 2 - - 3 3 10

Einheitengröße: 1

Ausrüstung: Snotlings benutzen zum Kämpfen alles, was sie in ihreschmutzigen Finger bekommen können.

Sonderregeln: Unersch ü tterlich . Der Kurbelwagen bewegt sich in derPflichtbewegungsphase 2W6 Zoll. Bestimm eine Richtung und wirf2W6. Wenn das Gefährt eine Einheit trifft, zählt di e Bewegung als Angriffund die Zieleinheit erleidet 2W6 Aufpralltreffer. Der Kurbelwagen hateinen Rüstungswurf von 6+ .

TROLLE ..................................................50 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWTroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Trolle kämpfen oft mit großen Keulen (Handwaffe),obwohl sie eigentlich keine bräuchten. Du darfst Trolle zu Steintrollen(+ 5 Punkte) oder zu Flusstroll en (+10 Punkte) aufwerten.

Sonderregeln: Regeneration , verursachen Angst , Bl ö dheit . Anstattihrer normalen Attacken können Trolle eine Spezialattackedurchführen, indem sie ein gegnerisches Modell in direktem Kontaktankotzen. Trollkotze verursacht einen automatischen Treffer mit Stärke5, der Rüstungswürfe ignoriert. Steintrolle erhalten zwei zusätzlicheBannwürfel gegen Zaubersprüche, die sie betreffen. Nahkampfattackengegen Flusstrolle erl eiden einen Malus von -1 auf den Trefferwurf.

0-1 EINHEIT NACHTGOBLIN-SQUIGJÄGER.................................................... 8 Punkte pro Squigjägerteam...................................................... 20 Punkte pro H öhlensquig

B KG BF S W LP I A MWNachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5Höhlensquig 2W6 4 0 5 3 1 5 2 2

Einheitengröße: 5+ Mo delle (jedes Squigjägerteam besteht aus 2Gobbos)

Ausrüstung: Goblins haben Squigstupsaz, mit denen sie di e Squigs vorsich hertreiben. Das Team zählt als mi t Speeren bewaffnet.

Sonderregeln: Einheiten aus Squigjägern bestehen aus einer Mischungvon Goblins und Squigs. Treffer durch Beschuss werden zufälligzwischen Squigs und Goblins aufgeteilt. Die Einheit k ämpft in zweiGliedern, wobei alle Squigs das erste Glied bilden. Sobald mehr als 3Squigs auf einen Goblin kommen, büxen die überzähligen Squigs aus.Sie werden wie Squighoppaz ohne Goblinreiter behandelt, die sichimmer in eine zufällig bestimmte Richtung bewegen.

0-1 EINHEIT NETZGITZ .......................... 4 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWNachtgoblin 4 2 3 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Entweder Handwaffe und Netz oder eine Keule

8/14/2019 Kriegerische Horden

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DAS IMPERIUM

DAS IMPERIUM

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Das Imperium ist das größte Reich der Menschen in derWarhammer Welt. Es liegt mitten i m Herzen der Alten Welt u ndwird daher auf allen Seiten von bösartigen Feinden belagert.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Infanterieeinheit in der Armee außer Flagellanten darf für

  jeweils + 10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einemChampion, einem Musiker oder einem Standartenträgeraufwerten. Jede Kavallerieeinheit in der Armee darf für jeweils+ 15 Punkte je ein Modell d es Regiments zu einem Champion,einem Musiker oder einem Standartenträger aufwerten.Champions erhalten + 1 BF, wenn ihr Regiment mit Bögen,

Armbrüsten oder Langbögen ausgerüstet ist, ansonsten + 1 A.Die Standartenträger der folgenden Regimenter dürfen je einemagische Standarte im Wert von je maximal 50 Punktenerhalten: Ritterorden, Ritter des Weißen Wolfs, Reichsgarde.

SonderregelnFür Armeen des Imperiums gelten die folgenden Sonderregeln:

• Zauberer des Imperiums dürfen jede Lehre der Magie ausdem Warhammer-Regelbuch wählen.

KOMMANDANTENIMPERIUMSGENERAL ...................... 90 Punkte p ro ModellMEISTERZAUBERER ...................... 175 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWImp.general 4 6 5 4 4 3 6 4 9Meisterzauberer 4 3 3 3 4 3 3 1 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6Greif 6 5 0 5 5 4 5 4 7

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dü

rfen keine weitereAusrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Streitrosserhalten. Imperi umsgeneräle dürfen zusätzliche Handwaffe (+ 6Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+ 6 Punkte),Flegel (+ 6 Punkte) oder Hellebarde (+ 6 Punkte) erhalten.Imperiumsgeneräle dürfen außerdem Langbogen (+ 15Punkte), Armbrust (+ 15 Punkte), Pistole (+ 10 Punkte) oder einPaar Pistolen (+ 20 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit Schild (+ 3Punkte) und/oder leichter Rüstung (+ 3 Punkte) oder schwererRüstung (+ 6 Punkte) ausgerüstet werden.

Imperiumsgeneräle dürfen einen Pegasus (+ 50 Punkte) odereinen Greifen (+ 200 Punkte) reiten. Meisterzauberer dürfeneinen Pegasus (+ 50 Punkte) reiten. Meisterzauberer und Im p-eriumsgeneräle dürfen ein Streitross (+ 15 Punkte) reiten, daseinen Rossharnisch (+ 6 Punkte) erhalten darf. Ein berit tenerImperium sgeneral darf eine Lanze (+ 6 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet w erden. Pegasiund Greifen können fli egen . Greifen sind außerdem gro ß e Ziele und verursachen Entsetzen .

HELDENHAUPTMANN ....................................50 Punkte pr o ModellKAMPFZAUBERER ............................ 60 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHauptmann 4 5 5 4 4 2 5 3 8Kampfzaub. 4 3 3 3 3 2 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 7

Ausrüstung: Handwaffe. Kampfzauberer dürfen keine weitereAusrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Streitrosserhalten. Hauptmänner dürfen zusätzliche Handwaffe (+ 4Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+ 4 Punkte),Flegel (+ 4 Punkte) oder Hellebarde (+ 4 Punkte) erhalten.Hauptmänner dürfen außerdem Langbogen (+ 10 Punkte),

DAS IMPERIUM

Armbrust (+ 10 Punkte), Pistole (+ 7 Punkte) oder ein PaarPistolen (+ 14 Punkte) erhalten. Sie dürfen mit Schild (+ 2Punkte) und/oder leichter Rüstung (+ 2 Punkte) oder schwererRüstung (+ 4 Punkte) ausgerüstet werden.

Hauptmänner dürfen einen Pegasus (+50 Punkte) r eiten.Hauptmänner und Kampfzauberer dürfen ein Streitross (+ 10Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+ 4 Punkte) erhaltendarf. Ein berittener Hauptmann darf eine Lanze (+4 Punkte)erhalten.

Maximal ein Hauptmann der Armee darf für + 25 Punkte zumArmeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf eine magi-

sche Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dannallerdings keine anderen magischen Gegenstände außer derStandarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außer leich-ter oder schwerer Rüstung und Rossharnisch für sein Streitrosserhalten. Der Armeestandartenträger darf nie der General einerArmee sein oder auf ein er fliegenden Kreatur reit en.

Sonderregeln: Kampfzauberer sind Zauberer der Stufe 1 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet w erden. Pegasikönnen fliegen .

KERNEINHEITENHELLEBARDENTRÄGER ....................7 Punkte pro ModellSPEERTRÄGER.................................... 7 Punkte p ro ModellSCHWERTKÄMPFER .......................... 7 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHellebardentr. 4 3 3 3 3 1 3 1 7Speerträger 4 3 3 3 3 1 3 1 7Schwertkämp. 4 4 3 3 3 1 4 1 7

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild.

Hellebardenträger tragen zusätzlich (Überraschung!) eineHellebarde und Speerträger einen Speer.

MUSKETENSCHÜTZE ........................8 Punkte pro ModellARMBRUSTSCHÜTZE ........................8 Punkte pro ModellBOGENSCHÜTZE .............................. 8 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWMusketensch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7Armbrustsch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7Bogensch. 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Musketenschützen tragen zusätzlicheine Muskete, Armbrustschützen eine Armbrust undBogenschützen einen Bogen. Alle dürfen leichte Rüstung (+ 1Punkt) und/oder Schild (+ 1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Bogenschützen sind Pl ä nkler .

ORDENSRIT TER ................................ 24 Punkt e pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MW

Ritter 4 4 3 4 3 1 3 1 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild sowieStreitross mit Rossharnisch

RITTER DES WEISSEN WOLFS ..........26 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWWeißer Wolf 4 4 3 4 3 1 3 1 8Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandhammer, schwere Rüstungsowie Streitross mi t Rossharnisch.

ELITEEINHEITENPISTOLIERE...................................... 17 Punk te pr o Model l

B KG B F S W LP I A MWPistoliere 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, ein Paar Pistolen, leichte Rüstungsowie Streitross

Sonderregeln: Pistoliere sind leichte Kavallerie.

BIHANDKÄMPFER .............................. 5 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWBihandkämpfer 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und Bihänder (Zweihandschwert).Dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten.

IMPERIALE GROSSKANONE .......... 100 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGroßkanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mi t 3 Mann Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln: Siehe Warhammer-Regelbuch. Die imperialeGroßkanone ist die größere der beiden Kanonen.

MÖRSER .......................................... 80 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWMörser - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mi t 3 Mann Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregel: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regelnfür Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Es dürfennur Distanzen zwischen 12 und 48 Zoll gesch ätzt werden. DerMörser benutzt die große 5-Zoll-Schablone und verursachtTreffer mit Stärke 3 und -1 Rüstungswurfmodifikation.

BOGENSCHÜTZENREITERVON KISLEV ....................................15 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSchützenreiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße : 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Bogen und Streitross. Dürfen Schild(+ 2 Punkte) erhalten.

Sonderregel: Bogenschützenreiter sind leichte Kavallerie.

FLÜGELULANE VON KISLEV ............ 16 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWFlügelulan 4 4 3 3 3 1 4 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, leichte Rüstung, Schild sowieStreitross

SELTENE EINHEITENHÖLLENFEUER-SALVENKANONE ...... 120 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSalvenkanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Mann Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regelnfür kleine Kanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. DieHöllenfeuer-Salvenkanone hat eine maximale Reichweite von 24Zoll und feuert imm er 3 Kanonenrohre gleichzeitig ab. Anstatt dieSchussweite zu schätzen, wirfst du für jedes abgefeuerte Rohreinen Artilleriewürfel. Bei einer Fehlfunktion erleidet die Kanonedie entsprechenden Folgen, außerdem verfallen alle noch nichtabgefeuerten Schüsse. Ansonsten addierst du die Wurfergebnisseder Artilleriewürfel zusammen. Bei einer Reichweite von 12 Zoll

oder weniger entspricht diese Summe der mit Stärke 5 und -3Rüstungswurfmodifikation verursachten Treffer. Liegt dieReichweite zwischen 12 Zoll und 24 Zoll, dann halbierst du dieSumme und verursachst nur diese Zahl an Stärke 4 Treffern miteiner Rüstungswurfmodifikation von -2. Alle verwundendenTreffer verursachen den Verlust von einem Lebenspunkt.

0-1 REGIMENT FLAGELLANTEN ...... 11 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWFlagellant 4 2 2 4 4 1 3 2 10

Einheitengröße: 5-30

Ausrüstung: Flegel

Sonderregeln: Flagellanten sind unersch ü tterlich .

0-1 REGIMENT SCHÜTZENREITER ....15 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSchützenreiter 4 3 3 3 3 1 3 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße : 5+Ausrüstung: Handwaffe, Bündelmuskete, leichte Rüstungsowie Streitross mi t Rossharnisch

Sonderregeln: Die Bündelmuskete kann wie eine normaleMuskete abgefeuert werd en. Sie kann all erdings auch zweimalabgefeuert werden (Mehrfache Schüsse: 2), wobei jeder Schusseinen Malus von -1 auf den Trefferwurf erleidet. Im Gegensatzzu normalen Musketen können Bündelmusketen auch dannabgefeuert werden, w enn sich der Schütze bewegt hat.

0-1 REGIMENT REICHSGARDE ........10 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWReichsgardist 4 4 3 4 3 1 3 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild

0-1 REGIMENT ZWERGE .................... 9 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWZwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Schild(+ 1 Punkt), Speer (+ 2 Punkte) und/oder Armbrust (+ 5 Punkte)erhalten.

0-1 REGIMENT HALBLINGE .............. 3 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHalbling 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Bogen (+5 Punkte) oderSpeer (+ 2 Punkte) erhalten und mit l eichter Rüstung (+ 1Punkte) und/oder Schild (+ 1 Punkte) ausgerüstet werden.

8/14/2019 Kriegerische Horden

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DAS IMPERIUM DÄMONENHORDEN

Ohne Warnung brechen Dämonenhorden aus dem Reich desChaos hervor, um di e Länder der Sterblichen zu verwüsten. Siewerden überall gefürchtet, un d das zu Recht.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Einheit niederer Dämonen in der Armee darf für +10Punkte pro Modell je ein Modell des Regiments zu einemChampion, einem Musiker oder einem Standartenträgeraufwerten. Jede Einheit Dämonenkavallerie in der Armee darffür + 20 Punkte pro Modell j e ein Modell des Regiments zueinem Champion, einem Musiker oder einem Standartenträgeraufwerten. Champions erhalten + 1 A.

SonderregelnDie folgenden Regeln gelten für alle Charaktermodelle undEinheiten (außer Chaosbruten) einer Dämonenarmee.

• Alle Dämonen verursachen Angst .

• Alle Dämonen außer Rosa und Blauen Horrors haben einen4+ Rüstungswurf. Wenn ein Rosa Horror verwundet wird, wirder entfernt und durch zwei Blaue Horrors ersetzt. Wenn BlaueHorrors verwundet werden, werden sie ersatzlos entfernt.

• Alle Attacken von Dämonen gelten als magisch und könnensomit k ö rperlose Wesen verwunden.

• Dämonen, die zaubern können, können jede beliebige Lehreaus dem Warhammer-Regelbuch verwenden.

DÄMONENHORDEN

KOMMANDANTENDÄMONENPRINZEN/GROSSE DÄMONENDämonenprinz 225 Punkte / Blutdämon 500 Punkte / Herrscher des Wandels 450 Punkte / Großer Verpester425 Punkte / Hüter der Geheimnisse 475 Punkte

B KG B F S W LP I A MWDämonenprinz 6 7 0 5 5 4 8 4 10Blutdämon 6 10 0 7 6 7 10 8 10Herr. d. Wand. 6 6 6 6 6 6 10 5 10Gr. Verpester 4 8 0 6 6 10 4 6 10Hüter. d. Geheim.8 9 6 6 6 6 10 6 10

Ausrüstung: Dämonenprinzen dürfen zu den entsprechendenPunktkosten ein Mal des Chaos erhalten (siehe Chaoskrieger-Armeeliste).

Sonderregeln: Alle aufgeführten Modelle gelten als 1Kommandantenauswahl und 1 Heldenauswahl, verursachenEntsetzen und sind gro ß e Ziele . Dämonenprinzen ohne das Maldes Khorne dürfen zu Zauberern aufgewertet werden (+ 45Punkte pro Stufe). Alle Großen Dämonen außer demBlutdämonen sind Zauberer der Stufe 4. Alle außer dem Hüterder Geheimnisse und dem Großen Verpester können fliegen .Blutdämonen erhalten 4 zusätzliche Bannwürfel gegen jedenZauberspruch, der sie betrifft. Jede durch einen Blutdämonenverursachte Verwundung führt zum Verlust von W3Lebenspunkten.

HELDENAUFSTREBENDER DÄMON .............. 95 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWAufstr. Dämon 4 6 6 5 4 2 7 3 10

Ausrüstung: Aufstrebende Dämonen dürfen zu denentsprechenden Punktkosten ein Mal d es Chaos erhalten (sieheChaoskrieger-Armeeliste).

Sonderregeln: Aufstrebende Dämonen dürfen ein Reittier ihrerGottheit reiten, wenn sie das entsprechende Mal tragen, oderein beliebiges Reittier, wenn sie dem Ungeteilten Chaos huldi-gen. Punktkosten und Profilwerte siehe Dämonenkavallerie.Maximal ein Aufstrebender Dämon der Armee darf für +25Punkte zum Armeestandartenträger aufgewertet werden. DerArmeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein.

KERNEINHEITENNIEDERE DÄMONENZerfleischer 20 Punkte / Seuchenhüter 23 Punkte / Dämonette 23 Punkte / Rosa Horror 21 Punkte

B KG B F S W LP I A MWZerfleischer 4 5 5 5 3 1 6 2 10Seuchenhüter 4 5 5 4 4 1 6 2 10Dämonette 4 5 5 4 3 1 6 3 10Rosa Horr or 4 5 5 4 3 1 6 2 10Blauer Hor ror 4 3 3 3 3 1 7 1 10

Einheitenstärke: 10+

Sonderregeln: Teil die Zahl der niederen Dämonen einesRegiments (außer Blaue Horrors) durch 5 und runde dasErgebnis auf (bis zu einem Maximum von 4). Zerfleischererhalten diese Zahl an zusätzlichen Bannwürfeln gegen jedenZauber, der sie betrifft, Seuchenhüter, Dämonetten und RosaHorror s gelten als Zauberer der entsprechenden Stufe. Zauberkönnen von jedem Modell der Einheit ausgesprochen werden.Ermittl e diese zu Beginn jeder Magiephase.

ELITEEINHEITENNURGLINGS ........................................ 50 Punkt e pro Base

B KG B F S W LP I A MWNurglings 4 3 3 3 3 3 2 3 10

Einheitengröße: 1-5

Sonderregeln: Unersch ü tterlich 

FEUERDÄMONEN DES TZEENTCH .. 55 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWFeuerdämon 9 3 5 5 4 2 4 2 10

Einheitengröße: 3+

Sonderregeln: Kann maximal 6 Zoll weit mit Flammenschießen, die bei der getroffenen Einheit W6 Treffer mit St ärke3 verursachen. Feuerdämonen ignorieren Hindernisse bei ihrerBewegung.

BLUTHUNDE .................................. 45 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWBluthund 10 5 0 5 4 2 6 1 10

Einheitengröße: 3+

Sonderregeln: Zauber, die die Einheit betreffen, werdenautomatisch gebannt, selbst wenn sie mit Total er Energie ausgesprochen wur den.

SCHLEIMBESTIEN DES NURGLE .... 45 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSchleimbestie 5 3 0 3 5 3 3 D 6 10

Einheitengröße: 3+

Sonderregeln: Giftattacken 

CHAOSBRUTEN ................................ 50 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWChaosbrut 2W6 3 0 4 4 3 3 W6 10

Einheitengröße: 1+

Sonderregeln: Unersch ü tterlich , verursacht Angst . Bewegt sichimmer 2W6 Zoll auf gegnerische Modelle zu (nach Wahl desChaosspielers). Zählt als Angreifer, wenn sie in direkten Kontaktkommt, und kämpft mit W6 Attacken, die automatisch treffen.

SLAANESHBESTIEN ..........................28 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSlaaneshbestie6 4 0 4 3 2 5 3 10

Einheitengröße: 5+

SELTENE EINHEITENDÄMONENKAVALLERIEKhorne: Zerfleischer 20 Punkte / Moloch + 60 PunkteNurgle: Seuchenhüter 23 Punkte / Schleimbestie + 45 PunkteSlaanesh: Dämonette 23 Punkte / Slaaneshpferd + 12 Punkte

B KG B F S W LP I A MWZerfleischer 4 5 5 5 3 1 6 2 10Moloch 7 3 0 6 5 3 2 2 10Seuchenhüter 4 5 5 4 4 1 6 2 10

Schleimbestie 5 3 0 3 5 3 3 W6 10Dämonette 4 5 5 4 3 1 6 3 10Slaaneshpferd11 3 0 4 5 1 6 1 10

Einheitengröße: 5+ für Dämonetten, 3+ für alle anderen

Sonderregeln: Zerfleischer reiten Moloche, Seuchenhüterreiten Schleimbestien, Dämonetten reiten Slaaneshpferde. Allegelten als Kavallerie.

Wird ein Zerfleischer auf Moloch oder ein Seuchenhüter aufSchleimbestie von Schusswaffen getroffen, wird wie beiberittenen Monstern ermittelt, ob Reittier oder Reiter getroffenwird. Im Nahkampf dürfen Reiter und Reitti er separat attackiertwerden. Wird der Reiter ausgeschaltet, kämpft das Reittierweiter, wir d hin gegen das Reitti er ausgeschaltet, w ird der Reitermit ihm als Verlust entfernt.

0-1 REGIMENT OGER ...................... 35 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWOger 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffe(+ 6 Punkte), Zweihandwaffe (+ 6 Punkte), Hellebarde (+6Punkte) und/oder leichte Rüstung (+ 3 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Verursachen Angst .

0-1 KRIEGSWAGEN ........................ 120 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWKriegswagen - - - 5 4 5 - - -Besatzung - 3 3 Spezial - - 3 Spezial 7Streitross 8 3 - 3 - - 3 1 -

Einheitengröße: 1 Kriegswagen mit 6 Mann Besatzung,gezogen von 2 Streitrössern

Ausrüstung: Verschiedene experimentelle Waffen

Sonderregeln: Der Kriegswagen ist ein Streitwagen mit einemRüstungswurf von 3+ und verursacht W6 Aufpralltreffer beimAngriff. Die experiment ellen Waffen der Besatzung sind extr emunzuverlässig. Ermittle in jeder Nahkampfphase mit einem W6die Anzahl der Attacken der Besatzung. Diese werden mit W3+2Stärke durchgeführt (ebenfalls jede Phase neu auswürfeln).

0-1 HALBLI NG-SUPPENKATAPULT ....100 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSuppenkat. - - - - 4 2 - - -Besatzung 4 2 4 2 2 1 5 1 8

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Halblin gen Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen

gelten alle Regeln für Steinschleudern ausdem Warhammer-Regelbuch: Das

Suppenkatapult hat eine Reichweitevon 36 Zoll und verursacht

Treffer mit S3, die Rüstungs-würfe ignorieren.

0-1 DAMPFPANZER ........................ 250 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWDampfpanzer 4 - - 5 8 4 - - -Kommandant - 4 4 3 - - 3 1 8

Einheitengröße: 1 Dampfpanzer

Sonderregeln: Unersch ü tterlich . Gilt als Streitwagen mit einemRüstungswurf von 3+ sowie einer Kanone (kleinere Version,siehe Warhammer-Regelbuch) im Bug. Der Dampfpanzerverursacht W3 Aufpralltreffer beim Angriff. Die Kanone darf nurin gerader Linie vorwärts abgefeuert werden, und nur, wennsich der Dampfpanzer nicht bewegt hat. Der Kommandant kannim Nahkampf aus seiner Luke heraus gegen jedes Modell indirektem Kontakt mit dem Dampfpanzer kämpfen.

MAGISCHE GEGENSTÄNDECharaktermodelle und Einheiten des Imperiums dürfen aus derfolgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mit magischen Gegenständen ausgerüstet werden.

Schwert des ersten Schlages (magische Waffe): Träger schlägtimmer zuerst zu, selbst wenn er angegriffen wird. 25 Punkte

Schwert der Gerechtigkeit (magische Waffe): VerpatzteTrefferwürfe dürfen je einmal wiederholt werden. 50 Punkte

Rüstung des Glaubens (magische Rüstung): Gilt als Rüstungmit RW 5+ und verleiht einen 5+ Rettungswurf. 40 Punkte

Verzauberter Schild (magische Rüstung): Gilt als Schild (RW6+ ). Erster erlittener Treffer in der Schlacht wird ignoriert . 30Punkte

Jadeamulett (Talisman): 2+ Rettungswurf gegen den erstenSchadenspunkt im Spiel. Nur eine Anwendung. 35 Punkte

Volans Ring (verzauberter Gegenstand): Ermittle zu Beginnder Schlacht zufällig ein en Zauber aus einer beliebigen Lehre derMagie aus dem Regelbuch. Dieser kann normal in der eigenenMagiephase gesprochen werden und gil t als gebundener Zauber.Nur eine Anwendung. Energiestufe 6. 30 Punkte

Van Horstmanns Speculum (verzauberter Gegenstand):Während einer H erausforderung tauschen Träger und Gegner dieProfilwerte S, W, I und A. 25 Punkte

Grauer Zauberstab (arkanes Artefakt): + 1 Bonus auf jedenKomplexitätswurf, den der Träger beim Zaubern ablegen muss.50 Punkte

Banner des Trotzes (m agische Standarte): Einheit verdoppeltihren Gliederbonus bei der Ermittlung des Kampfergebnisses,kann aber nicht verfolgen. 70 Punkte

Schildstandarte (magische Standarte): Einheit erhält einenBonus von +1 auf ihren Rüstungswurf. 25 Punkte

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CHAOSKRIEGER

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CHAOSKRIEGER

CHAOSKRIEGERHoch im Norden, jenseits der gefrorenen Einöden des Landsder Trolle, breiten sich die Weiten der Chaoswüste aus. Hierexistieren die verdorbenen Diener der Dunklen Götter, aneinem Ort, wo die Regeln der Normalit ät nicht gelten undFlüsse genauso oft aus Blut wie aus Wasser bestehen.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Einheit Chaoskrieger oder Chaosbarbaren in der Armeedarf für jeweils + 10 Punkte je ein Modell d es Regiments zueinem Champion, einem Musiker oder einem Standartenträgeraufwerten. Jede Einheit Chaosritter, Chaosoger oderDrachenoger in der Armee darf für jeweils + 15 Punkte je ein

Modell des Regiments zu einem Champion, einem Musiker odereinem Standartenträger aufwerten. Champions erhalten + 1 A.Die Standartenträger der folgenden Regimenter dürfen je einemagische Standarte im Wert von je maximal 50 Punktenerhalten: Chaoskrieger, Chaosritter.

SonderregelnFür Chaoskriegerarmeen gelten d ie fol genden Sonderregeln:

• Chaosrüstung verleiht einen 4+ Rüstungswurf und kann mitSchild und/oder Reittier kombiniert werden. Zauberer, dieChaosrüstung tragen, dürfen Zaubersprüche einsetzen.

• Chaoszauberer verwenden die Lehren der Bestien, desFeuers, des Metalls, der Schatten, der Himmel und des Todesaus dem Warhammer-Regelbuch.

KOMMANDANTENCHAOSGENERAL ............................140 Punkte pro ModellMEISTERZAUBERER DES CHAOS ....200 Punkte pro ModellERHABENER CHAMPION .............. 100 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaosgeneral 4 8 3 5 5 3 8 5 9Meisterzaub. 4 5 3 4 4 3 5 1 9Erhab. Champ.4 7 3 5 4 3 7 4 9Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5Chaosdrache 6 6 0 6 6 6 3 6 8Chimäre 6 5 0 6 5 5 4 5 6

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer des Chaos dürfenkeine weitere Ausrüstung außer Chaosrüstung und Rosshar-nisch für ein eventuell vorhandenes Chaosross erhalten. AndereKommandanten dürfen zusätzliche Handwaffe (+ 6 Punkte),Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+ 6 Punkte), Flegel (+6Punkte) oder Hellebarde (+ 6 Punkte) erhalten und mit Schild(+ 3 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+ 3 Punkte), schwererRüstung (+ 6 Punkte) oder Chaosrüstung (+ 12 Punkte)ausgerüstet werden.

Chaosgeneräle dürfen einen Chaosdrachen (+ 360 Punkte) odereine Chimäre (+ 260 Punkte) reit en. Meisterzauberer dürfeneine Chimäre (+ 260 Punkte) reiten. Jeder Kommandant desChaos darf ein Chaosross (+18 Punkte) r eiten, das mit einemRossharnisch ( + 6 Punkte) ausgerüstet sein kann. Berittene

Chaosgeneräle und Erhabene Champions dürfen eine Lanze(+ 6 Punkte) erhalten.

Jeder Kommandant des Chaos darf in einem Chaoskrieger-Streitwagen fahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheitenfür die dort angegebenen Kosten ausgewählt wird. DerKommandant ersetzt dabei ein Besatzungsmitglied.

Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden.Charaktermodelle auf einem Chaosdrachen oder eine Chimäregelten als eine Kommandanten- und  eine Heldenauswahl. EineChimäre kann fliegen, ist ein gro ß es Ziel , verursacht Entsetzen und hat einen Flammenatem mit Stärke 3. Ein Chaosdrachekann fliegen, ist ein gro ß es Ziel , verursacht Entsetzen und hateinen 3+ Rüstungswurf. Außerdem besitzen Chaosdrachen zwei

Köpfe, die i hre Atemattacke beide in der gleichen Schussphaseeinsetzen können. Ein Kopf verspeit giftige Dämpfe mit Stärke 2und -2 Rüstungswurfmodifikation, der andere spuckt Feuer mitStärke 3.

HELDENAUFSTREBENDER CHAMPION ........70 Punk te pro ModellCHAOSZAUBERER............................ 80 Punk te pr o ModellCHAOSBARBARENHÄUPTLING ........45 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWAufstr. Champ. 4 6 3 4 4 2 6 4 9

Chaoszauberer 4 5 3 4 4 2 5 1 8Häuptling 4 5 3 4 4 2 5 3 8Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Ausrüstung: Handwaffe. Chaoszauberer dürfen keine weitereAusrüstung außer Chaosrüstung und Rossharnisch für eineventuell vorhandenes Chaosross erhalten. Andere Heldendürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte), Zweihandwaffe (+ 4Punkte), Speer (+ 4 Punkte), Flegel (+ 4 Punkte) oderHellebarde (+ 4 Punkte) erhalten und mit Schild (+ 2 Punkte)und/oder leichter Rüstung (+ 2 Punkte), schwerer Rüstung (+ 4Punkte) oder Chaosrüstung (+ 8 Punkte) ausgerüstet werden.

Jeder Held darf auf ein em Chaosross (+ 12 Punkte) reiten, dasmit einem Rossharnisch (+ 4 Punkte) ausgerüstet sein kann.Berittene Aufstrebende Champions und Chaosbarbaren-häuptlinge dürfen eine Lanze (+4 Punkte) erhalten.

Maximal ein Aufstrebender Champion oder Chaosbarbaren-häuptling der Armee darf für + 25 Punkte zum Armee-standartenträger aufgewertet werden. Er darf eine magischeStandarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dannallerdings keine anderen magischen Gegenstände außer der

Standarte erhalten. Er darf keine andere Ausrü

stung auß

erleichter, schwerer oder Chaosrüstung sowie einem Rosshar-nisch für ein eventuell vorhandenes Chaosross erhalten. DerArmeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein.

Chaosbarbarenhäuptlinge dürfen in einem Chaosbarbaren-Streitwagen fahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheitenfür die dort angegebenen Kosten ausgewählt wird. DerHäuptli ng ersetzt dabei ein Besatzungsmitglied.

Sonderregeln: Chaoszauberer sind Zauberer der Stufe 1 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden.

KERNEINHEITENCHAOSKRIEGER .............................. 10 Punkte pr o ModellCHAOSBARBAREN .............................. 4 Punk te p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaoskrieger 4 5 3 4 4 1 5 1 8Chaosbarbar 4 4 3 3 3 1 4 1 7Streitross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Chaoskrieger tragen schwere Rüstungund dürfen zusätzliche Handwaffen (+ 2 Punkte), Zweihand-waffen (+ 2 Punkte) oder Hell ebarden (+2 Punkte) erhalten.Dürfen Chaosrüstung (+2 Punkte) und/oder Schild (+ 1 Punkt)erhalten.

Chaosbarbaren dürfen Streitrösser (+ 8 Punkte) erhalten.Berittene Chaosbarbaren dürfen Morgensterne (+ 1 Punkt)und/oder Schild (+ 2 Punkte) erhalten. Chaosbarbaren zu Fuß

dürfen zusätzliche Handwaffen (+ 2 Punkte), Zweihandwaffen(+ 2 Punkte) oder Flegel (+ 2 Punkte) erhalten und/oder mitSchild (+ 1 Punkt) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Berittene Chaosbarbaren sind leichte Kavallerie.

in direktem Kontakt ankotzen. Trollkotze verursacht einenautomatischen Treffer mit Stärke 5, der Rüstungswürfeignoriert.

DRACHENOGER .............................. 75 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWDrachenoger 6 4 0 5 5 4 2 3 8

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffe (+ 6Punkte) oder Zweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten sowieleichte Rüstung (+ 3 Punkte) tragen.

Sonderregeln: Verursachen Angst . Besitzen durch ihreSchuppenhaut einen 5+ Rüstungswurf oder kombiniert mit

leichter Rüstung einen 4+ Rüstungswurf.

CHAOSOGER .................................... 35 Punk te p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaosoger 6 3 2 4 4 3 2 3 7

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen zusätzliche Handwaffen (+ 6Punkte), Zweihandwaffen (+ 6 Punkte) oder Hellebarden (+ 6Punkte) erhalten, sowie mit Schild (+ 3 Punkte) und/oderleichter Rüstung (+ 3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+ 6Punkte) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Verursachen Angst 

CHAOSHUNDE ................................ 12 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaoshund 6 4 0 4 4 1 4 2 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Keine

ELITEEINHEITENCHAOSRITTER ................................ 31 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaosritter 4 5 3 4 4 1 5 2 9Chaosross 8 3 0 4 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung, Schild sowieChaosross mit Rossharnisch. Dürfen Chaosrüstung(+ 2 Punkte)erhalten.

0-1 MEUTE HARPIEN ...................... 22 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHarpie 4 3 0 4 4 1 2 1 6

Einheitengröße: 5-10

Sonderregeln: Fli egendes Regim ent . Charaktermodelle dürfensich nie Harpienregimentern anschließen, außerdem könnenHarpien ni e den Moralwert des Generals für Tests verwenden.

CHAOSBARBAREN-STREITWAGEN ....80 Punkte pro ModellCHAOSKRI EGER-STREITWAGEN ...... 100 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWBarb.-Streitwag. - - - 5 4 4 - - -Chaosbarbar - 4 - 3 - - 4 1 7Chaoskr.-Streit. - - - 5 5 4 - - -

Chaoskrieger - 5 - 4 - - 5 1 8Chaosross 8 3 - 4 - - 3 1 -

Einheitengröße: Ein Chaosbarbaren/Chaoskrieger-Streitwagenmit 2 Chaosbarbaren/Chaoskriegern Besatzung, gezogen vonzwei Chaosrössern. Du kannst 2 Chaosbarbaren-Streitwagen alseine Elit eauswahl ein setzen.

Ausrüstung: Alle Streitwagen besitzen Sensenräder. Chaos-barbaren-Streitwagen haben einen 5+ Rüstungswurf und ihreBesatzung trägt Handwaffen und Flegel. Chaoskrieger-Streitwagen haben einen 4+ Rüstungswurf und ihre Besatzungträgt Handwaffen, Hellebarden und schwere Rüstung.

CHAOSBRUTEN ................................ 50 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaosbrut 2W6 3 0 4 4 3 3 W6 1 0

Einheitengröße: 1+

Sonderregeln: Unersch ü tterlich , verursacht Angst . Bewegt sichimmer 2W6 Zoll auf gegnerische Modelle zu (nach Wahl desChaosspielers). Zählt als Angreifer, wenn sie in dir ekten Kontakt

kommt, und kämpft mit W6 Attacken, die automatisch treffen.

SELTENE EINHEITENCHAOSTROLLE ................................ 50 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaostroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe (meist eine große Keule)

Sonderregeln: Regenerati on , Bl ö dheit , verursachen Angst.Anstatt ihrer normalen Attacken können Trolle eineSpezialattacke d urchführen, in dem sie ein gegnerisches Modell

CHAOSGABEN UND MALE DES CHAOSCharaktermodelle und Einheiten des Chaos d ürfen aus derallgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mit magischenGegenständen ausgerüstet werden. Zusätzlich dürfen sie Chaosgabenund Male des Chaos aus der untenstehenden Liste erhalten, die normalaus ihrem Budget für magische Gegenstände bezahlt werden. EinModell k ann maximal ein Mal des Chaos haben, nie mehrere.

Mal des Khorne (Mal des Chaos): Gilt alsChaosrüstung, versetzt Trägerin Raserei . 40 Punkte

Mal des Slaanesh (Mal des Chaos): Träger wird unersch ü tterlich .40 Punkte

Mal des Nurgle (Mal des Chaos): Erhöht Widerstandsfähigkeit desTrägersum +1. 50 Punkte.

Mal des Tzeentch (Mal des Chaos): Träger darf einen einzelnen W6-Wurfin der Schlacht einmal wiederholen. Dies kann auch ein Würfel auseinemWurf mit m ehreren W6 (2W6, 3W6 usw.) sein. DasCharaktermodell darf nureinen W6 eines Wurfswiederholen, der es direkt betrifft, z.B. Rüstungs-würfe, Testsauf seine Profilwerte, Trefferwürfe usw. 25 Pkt.

Chaos-Grabklinge (magische Waffe): Ignoriert Rüstungswürfe.50 Punkte

Dämonenklinge (magische Waffe): Jede Verwundung verursacht W6Schadenspunkte. Bei einem Schadenswurf von 1 erleidet der Träger einenSchadenspunkt, der Rüstungs- und Rettungswürfe jeglicher Art ignoriert.50 Punkte

Dargans Karmesinrote Rüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstungmir RW 4+. Gegner muss im Nahkampf einen Moralwertt est bestehen, umden Träger attackieren zu können. Verpatzt er den Test, darf er ein anderesModell in direktem Kontakt attackieren, nicht aber den Tr äger. 40 Punkte

Chaos-Runenschild ( magische Rüstung): Gilt als Schild (6+ RW bzw. +1auf RW). Setzt die Effekte jeder magischen Waffe, die im Nahkampf gegen

den Träger eingesetzt wird, außer Kraft, solange sich der betreffendeGegner in direktem Kontakt mit dem Tr äger befindet. 50 Punkte

Chaosamulett (Talisman): Erschwert den Trefferwurf bei Schussattackenauf den Träger bzw. die Einheit, der er angehört, um -1. 50 Punkte

Dämonenross (verzauberter Gegenstand): Gilt alsberittenes Monsterund unterliegt allen Sonderregeln für D ämonen (siehe Dämonenhorden-Armeeliste) 50 Punkte

B KG BF S W LP I A MWDämonenross 8 4 0 4 4 3 6 3 10

Schädel des Katam (arkanes Artefakt): + 1 auf Komplexitätstests beimZaubern. 50 Pkt.

Banner des Zorns (magische Standarte): Darf einmal pro Magiephaseaktiviert werden und feuert einen Blitz ab, der W6 Treffer mit St ärke 6verursacht. Gilt als magisches Geschoss mit 24 Zoll Reichweite.Gebundener Zauberspruch. Energiestufe 4. 80 Punkte

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TIERMENSCHEN

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TIERMENSCHEN

TIERMENSCHEN MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magischeGegenstände aus der folgenden Liste und/oder der Liste imWarhammer-Regelbuch auswählen.

Säbel des Skultar (magische Waffe): Attacken mit dieserWaffe werden mit der Sonderregel Todessto ß  durchgeführt.50 Punkte

Riesenzahn (magische Waffe): Treffer ignorieren Rüstungs-würfe. 50 Punkte

Äxte des Khorgor (magische Waffen): Ein Set aus zweiÄxten. Der Träger erhält wie üblich eine zusätzliche Attackeund darf verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf je einmal

wiederholen. 75 Punkte

Schwarzer Hammer (magische Waffe): Träger erhält + 2 S.40 Punkte

Knochenrüstung (magische Rüstung): Verleiht dem Trägereinen 2+ Rüstungswurf, der nicht weiter verbessert werdenkann. Schamanen dürfen eine Knochenrüstung tragen undtrotzdem noch zaubern. 30 Punkte

Eisenhalsband (Talisman): Der Träger kann die erste in einerSchlacht erlittene Verwundung ignorieren. 50 Punkte

Herz des Chaos (verzauberter Gegenstand): Der Trägerunterliegt den Sonderregeln für Raserei . 25 Punkte

Chaossensen (verzauberter Gegenstand): Ein Streitwagen,auf dem der Träger fährt, verursacht i nsgesamt W6+2Aufpralltreffer. 25 Punkte

Schamanenstab (arkanes Artefakt): Verleiht einen Bonusvon + 1 auf den Komplexitätstest für jeden Zauberspruch.50 Punkte

Bestienbanner (magische Standarte): Alle Modelle der

Einheit (ink lusive Charaktermodellen) erhalten+ 1 A, wenn dasRegiment angreift. 50 Punkte

Unter den mächtigen Städten des Imperiums erstrecken sich dieverschlungenen Tunnelnetze der Skaven, wo u nzählige TausendRattenmenschen in der Dunkelheit auf die Gelegenheit lauern,in Scharen aus der Erde zu brechen und das Land zu verpesten.

Champions, Musiker & StandartenträgerJede Einheit Kl anratten, Sturmratten und Seuchenmönche darffür jeweils + 10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einemChampion, Musiker oder Standartenträger aufrüsten. Champi-ons erhalten + 1 A. Standartenträger der folgenden Einheitendürfen je ein magisches Banner im Wert von je maximal 50Punkten erhalten: Sturmr atten, Seuchenmönche.

SonderregelnFür Skavenarmeen gelten d ie fol genden Sonderregeln:

• Addier bei allen Tests auf den Moralwert den Gliederbonus derEinheit zu ihrem MW (bis maximal MW 10).

• Skavenzauberer dürfen die Lehren der Schatten, des Feuers, derBestien un d des Todes aus dem Warhammer-Regelbuch b enutzen.

KOMMANDANTENKRIEGSHERR .................................. 90 Punkte pro ModellGRAUER PROPHET ........................ 230 Punkte pr o ModellRATTENDÄMON ............................475 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWKriegsherr 5 6 3 4 4 3 7 4 7Grauer Prophet 5 4 3 4 4 3 5 2 7Rattendämon 8 8 0 6 6 6 10 6 10

Ausrüstung: Kriegsherren und Graue Propheten besitzenHandwaffen. Graue Propheten dürfen keine w eitere Ausrüstungerhalten. Kriegsherren dürfen mit zusätzlicher Handwaffe (+ 6Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+ 6 Punkte),Flegel (+ 6 Punkte) oder Hellebarde (+ 6 Punkte) ausgerüstetwerden und können für + 10 Punkte eine Pistole erhalten. Siedürfen leichte Rüstung (+ 3 Punkte) oder schwere Rüstung (+ 6Punkte) und/oder einen Schild (+ 3 Punkte) tragen.

Sonderregeln: Der Rattendämon zählt als je eineKommandanten- und  eine Heldenauswahl. Er ist ein Zaubererder Stufe 4, ist ein gro ß es Ziel  und verursacht Entsetzen . Er istmit einer Verderbnisklinge  bewaffnet, die mit jedemverwundenden Treffer W3 Schadenspunkte verursacht. Erverfügt über einen 4+ Rüstungswurf. Der Rattendämon darfkeine magischen Gegenstände besitzen, sich keinen Einheitenanschließen und nicht der General der Armee sein.

Graue Propheten sind Zauberer der Stufe 4. Jeder GraueProphet darf auf einer Höllenglocke in die Schlacht fahren(+ 200 Punkte), die bis auf die folgenden Unterschiede wie einStreitwagen behandelt wird: Die Höllenglocke kann sich nichtselbst bewegen. Stattdessen schließt sie sich für die gesamteSchlacht einer Einheit aus mindestens 10 Skaven an und wirdvon dieser geschoben. Die ganze Einheit bewegt sich wie ein

SKAVEN

Tiermenschen sind mutierte Kreaturen, verändert durch diefinsteren Kräfte des Chaos. Sie lauern in tiefen Wäldern undabgelegenen Gebieten. Der Schattenwald im I mperium ist einesihrer Lieblingsverstecke  – ein lebensgefährliches Gebiet selbstfür erfahrene Abenteurer und Kämpfer.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Einheit Gors, Bestigors und Ungors (außer Plänklern) darffür jeweils + 10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einemChampion, Musiker oder Standartenträger aufwerten. JedeEinheit Minotauren oder Drachenoger darf für jeweils +15Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oder Standarten-träger aufwerten. Champions erhalten + 1 A. Die Standarten-

träger der folgenden Regimenter dürfen je ein magischesBanner im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten: Gors,Bestigors.

SonderregelnFür Armeen der Tiermenschen gelten fol gende Sonderregeln:

• Tiermenschenschamanen können die Lehren der Bestien, derSchatten und des Todes aus dem Warhammer-Regelbuchbenutzen.

KOMMANDANTENGROSSHÄUPTLING ........................ 100 Punkte pro ModellMEISTERSCHAMANE ...................... 180 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGroßhäuptling 4 7 3 4 5 3 6 4 9Meisterscham. 4 4 3 4 4 3 3 1 8

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterschamanen dürfen keineweitere Ausrüstung erhalten. Großhäuptlinge dürfenzusätzliche Handwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+ 6

Punkte), Speer (+ 6 Punkte) oder Hell ebarde (+6 Punkte)erhalten. Sie dürfen mit leichter Rüstung (+ 3 Punkte) oderschwerer Rüstung (+ 6 Punkte) ausgerüstet werden und/odereinen Schild ( + 3 Punkte) tragen.

Großhäuptl inge und Meisterschamanen dürfen auf Streitwagenfahren, die normal aus der Sektion Eliteeinheiten zu den dortangegebenen Punktkosten gekauft werden. Das Charaktermo-dell ersetzt dann ein Besatzungsmitgli ed.

Sonderregeln: Ein Meisterschamane ist ein Zauberer der Stufe3, der für + 35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden darf.

HELDENHÄUPTLING ....................................60 Punk te pro ModellSCHAMANE ...................................... 75 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWHäuptling 4 6 3 4 5 2 5 3 8Schamane 4 4 3 3 4 2 3 1 7

Ausrüstung: Handwaffe. Schamanen dürfen keine weitereAusrüstung erhalten. Häuptlinge dürfen zusätzliche Handwaffe

(+ 4 Punkte), Zweihandwaffe (+ 4 Punkte), Speer (+4 Punkte)oder Hellebarde (+ 4 Punkte) erhalten. Sie können mit leichterRüstung (+ 2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte)ausgerüstet werden und/oder einen Schild (+ 2 Punkte) tragen.

Maximal ein Häuptling der Armee kann für + 25 Punkte zumArmeestandartenträger aufgerüstet werden. Er darf einmagisches Banner (keine Punktbegrenzung) tragen, darf dannaber keine weiteren magischen Gegenstände außer derStandarte erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung außerleichter oder schwerer Rüstung tragen. Der Armeestandar-tenträger kann ni emals der General d er Armee sein.

Häuptlinge und Schamanen dürfen auf einem Streitwagenfahren, der normal aus der Sektion Eliteeinheiten zu den dortangegebenen Punktkosten gekauft wi rd. Der Held ersetzt dannein Besatzungsmitglied.

Sonderregeln: Ein Schamane ist ein Zauberer der Stufe 1, derfür + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden kann.

KERNEINHEITENGORS .................................................. 5 Punkte pro ModellUNGORS ............................................ 3 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWGor 4 4 3 3 4 1 3 1 7Ungor 4 3 3 3 4 1 3 1 6

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Gors dürfen mit zusätzlicherHandwaffe (+ 2 Punkte), Zweihandwaffe (+ 2 Punkte) oderHellebarde (+ 2 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfen leichteRüstung (+1 Punkt) und/od er Schilde (+ 1 Punkt) tr agen.Ungors dürfen Speere (+ 2 Punkte) und/o der Schilde (+ 1Punkt) erhalten.

0-1 REGIMENT UNGOR PLÄNKLER ...... 4 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWUngor Plänkler 4 3 3 3 4 1 3 1 6

Einheitengröße: 5-15

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Schilde (+ 1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Pl ä nkler 

CHAOSHUNDE ................................ 12 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaoshund 6 4 0 4 4 1 4 2 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Zähne, Klauen und ein e schlechte Erziehung

ELITEEINHEITEN0-1 REGIMENT HARPIEN ................ 22 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHarpie 4 3 0 4 4 1 2 1 6

Einheitengröße: 5-10

Ausrüstung: Krallen

Sonderregeln: Flieger . Charaktermodelle dürfen sich nieHarpienmeuten anschließen, außerdem können Harpien nieden Moralwert des Generals für Tests verwenden.

TIERMENSCHENSTREITWAGEN ...... 70 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWStreitwagen - - - 5 5 5 - - -Gor - 4 3 3 - - 3 1 7Tuskgor 7 3 - 4 - - 2 1 -

Einheitengröße: Ein Streitwagen mit 2 Gors Besatzung,

gezogen von 2 TuskgorsAusrüstung: Der Streitwagen besitzt einen Rüstungswurf von4+ . Er darf mit Sensenklingen bestückt werden (+15 Punkte).Die Besatzung ist mit Handwaffen und Zweihandwaffenausgerüstet.

0-1 EINHEIT BESTIGORS ................ 11 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWBestigor 4 5 3 4 4 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde und schwere Rüstung.Dürfen Schilde (+ 1 Punkt) erhalten.

SELTENE EINHEITENMINOTAUREN .................................. 45 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWMinotaurus 6 4 3 4 4 3 4 3 9

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Zweihandwaffe (+ 6Punkte) oder zusätzlicher Handwaffe (+ 6 Punkte) ausgerüstetwerden. Dürfen leichte Rüstung (+ 3 Punkte) tragen.

Sonderregeln: Minotauren verursachen Angst .

DRACHENOGER .............................. 75 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWDrachenoger 6 4 0 5 5 4 2 3 8

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Zweihandwaffe (+ 6Punkte) oder zusätzlicher Handwaffe (+ 6 Punkte) ausgerüstetwerden. Dürfen leichte Rüstung (+ 3 Punkte) tragen.

Sonderregeln: Verursachen Angst . Besitzen durch ihreSchuppenhaut einen 5+ Rüstungswurf oder kombiniert mitleichter Rüstung einen 4+ Rüstungswurf.

CHAOSTROLLE ................................ 50 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaostroll 6 3 1 5 4 3 1 3 4

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Trolle kämpfen oft mit einer großen Keule (zähltals Handwaffe), brauchen diese aber nicht wirklich.

Sonderregeln: Regenerati on , verursachen Angst , Bl ö dheit . An-statt ihrer normalen Attacken können Troll e eine Spezialattackedurchführen, indem sie ein gegnerisches Modell in direktem

Kontakt ankotzen. Trollkotze verursacht einen automatischenTreffer der Stärke 5, der Rüstungswürfe ignoriert.

8/14/2019 Kriegerische Horden

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SKAVEN

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magischeGegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste imWarhammer-Regelbuch auswählen.

Grimm kli nge (magische Waffe): Träger erhält S 10. Jede nicht vonRüstung usw. verhindert e Verwundung verur sacht W3 Schadenspunkte.Wirf einen W6 zu Beginn jedes Skavenspielzugs. Bei einem Ergebnisvon 1 erleidet der Träger eine einzelne Verwundun g, gegen di e wederRüstungs- noch Rettungswürfe erlaubt sind. 100 Punkte

Metzler (magische Waffe): Jede nicht verhinderte Verwundungverursacht doppelten Schaden. 35 Punkte

Tränenklinge (magische Waffe): + 1 S. Jede nicht verhinderteVerwundung verursacht W3 Schadenspunkte. 50 Punkte

Warpsteinr üstung (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit RW 5+und verleiht dem Träger außerdem einen 5+ Rettungswurf. 40 Punkte

Warpsteinamulett (Talisman): Verleiht 5+ Rettungswurf. 30 Punkte

Skalm (verzauberter Gegenstand): Kann zu Beginn jeder beli ebigenPhase jedes eigenen oder gegnerischen Spielzugs benutzt werden undgibt dem Träger alle verlorenen Lebenspunkte zurück. EineAnwendung. 50 Punkte

Skaventrank (verzauberter Gegenstand): Wirf einen W6 zu Beginndes Spiels, nachdem di e Armeen aufgestellt wurden. Der Skaventrankbeeinflusst den Träger und die Einheit, in der er sich befindet, aber keinanderes Charaktermodell. Bei einem Wurf von 1 t ritt kein Effekt ein, bei2-3 hassen  die Skaven alle Gegner, bei 4-5 unterli egen sie Raserei undbei 6 tr eten beide Effekte auf. Eine Anwendung.50 Punkte

Warpspruchrolle (arkanes Artefakt): Jedes Modell einer feindlichenEinheit innerhalb von 24 Zoll erleidet einen Treffer der St ärke 3 undmuss einen Paniktest ablegen. Eine Anwendung. GebundenerZauberspruch. Energiestufe 4. 50 Punkte

Sturmbanner (magische Standarte): Kann zu Beginn eines belie-bigen Spielzugs der Skaven aktiviert werden. Auf dem gesamtenSchlachtfeld darf daraufhin keine Kreatur mehr fliegen. Die Wirkungdauert solange an, bis zu Beginn eines seiner Spielz üge einer derbeiden Spieler eine 1 auf einem W6 wirf t. Eine Anwendung. 50 Punkte

Heilige Standarte der Gehörnten Ratte (magische Standarte): DieEinheit verur sacht Angst . 75 Punkte

SKAVEN

Streitwagen (das heißt, sie kann nicht marschieren) mit ihrernormalen Geschwindigkeit. Sollten durch Verluste weniger als10 Skaven in der Einheit verbleiben, verringert sich dieGeschwindigkeit um 1 Zoll pro fehlendem Skaven.

Solange der Graue Prophet am Leben ist, wi rd di e Höllenglockein jeder Schussphase der Skaven geläutet. Wirf einen W6, umdie Auswirkungen festzustellen: 1-2: alle Skaven dürfen jedenMoralwerttest in diesem Spielzug wiederholen; 3-4: sämtlicheKavallerieeinheiten innerhalb von 24 Zoll um die Glockemüssen einen Paniktest ablegen; 5-6: alle Modelle auf demSpielfeld mit einem Widerstand von 7 oder h öher erleiden W3Schadenspunkte, gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

Wenn die Einheit mit der Höllenglocke angreift, verursacht siezusätzlich zu den normalen Attacken der Skaven W3 Auf-

pralltreffer. Wenn die schiebende Einheit flieht, lässt sie dieGlocke und den Grauen Propheten, der sie nicht verlassenkann, zurück. Die Höllenglocke kann sich nicht bewegen, bissich die Einheit sammelt und sich wieder der Glocke anschließt.Solange sich der Prophet auf der Höllenglocke befindet, ist erunersch ü tterlich .

HÖLLENGLOCKE .......................................... + 200 Punkte

B KG B F S W LP I A MWHöllenglocke - - - 4 6 5 - - -

HELDENHÄUPTLING ....................................50 Punkte pro ModellWARLOCK-TECHNIKER...................... 60 Punkte pro ModellSEUCHENPRIESTER ........................ 85 Punkt e pro ModellASSASSINE ....................................125 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHäuptling 5 5 3 4 4 2 6 3 6Warlock-Tech. 5 3 3 3 3 2 4 1 5Seuchenpriester 5 5 3 4 5 2 6 3 6Assassine 6 6 5 4 4 2 8 3 9

Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit zusätzlicher Handwaffe (+ 4Punkte), Zweihandwaffe (+4 Punkte), Speer (+ 4 Punkte),Flegel (+ 4 Punkte) oder Hellebarde (+ 4 Punkte) ausgerüstetwerden. Kann für + 7 Punkte eine Pistole erhalten. Häuptlingeund Seuchenpriester dürfen leichte Rüstung (+ 2 Punkte) oderschwere Rüstung (+4 Punkte) und/oder einen Schild (+ 2Punkte) tragen.

Ein Häuptling kann für + 25 Punkte zum Armeestandartenträgeraufgerüstet werden. Er darf ein magisches Banner (keinePunktbegrenzung) tragen, darf dann aber keine weiterenmagischen Gegenstände erhalten. Er darf keine zusätzlicheAusrüstung außer leicher oder schwerer Rüstung erhalten. DerArmeestandartenträger kann nie der General der Armee sein.

Sonderregeln: Warlock-Techniker sind Zauberer der Stufe 1und können für + 35 Punkte zu Stufe 2 aufgewertet werden.Seuchenpriester unt erliegen den Sonderregeln für Raserei .

Assassinen sind zu Beginn des Spiels in einer beliebigenKerneinheit verborgen. Schreib dir auf, in welcher. Sie dürfensich zu Beginn jeder Nahkampfphase enttarnen. Entfern danneinen Skaven in di rektem Kontakt mit dem Feind (dieses Modellwird aus dem Spiel genommen) und ersetz es durch denAssassinen. Der Assassine schlägt immer zuerst zu, selbst wennder Gegner angegriffen hat. Sein Moralwert darf von der Einheitniemals für Tests benutzt werden. Die Waffen der Assassinenverursachen Giftattacken .

KERNEINHEITENKLANRATTEN ....................................5 Punk te pro Modell0-1 EINHEIT SKAVENSKLAVEN ..........3 Punk te pro Mod ell0-1 EINHEIT STURMRATTEN ............ 7 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWKlanratte 5 3 3 3 3 1 4 1 5Sklave 5 2 2 3 3 1 4 1 4Sturmratte 5 4 3 4 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 10+ Kl anratten und Sturmratten,20+ Skavensklaven

Ausrüstung: Handwaffe. Klanratten tragen leichte Rüstung unddürfen mit Speer (+ 2 Punkte) und/oder Schild (+ 1 Punkt)ausgerüstet werden. Sturmratten tragen leichte Rüstung und

können Zweihandwaffen (+2 Punkte) oder Hellebarden (+2Punkte) und/oder Schilde ( + 1 Punkt) erhalten. Skavensklaventragen Schilde und dürfen mit Speeren (+ 1 Punkt) oderSchleudern (+1 Punkt) bewaffnet werden.

Sonderregeln: Wenn Skavensklaven aufgerieben werden oderfliehen, verursachen sie keinen Paniktest bei anderen Truppen.

MEUTENBÄNDIGER ..........................8 Punkte pro ModellRIESENRATTEN .................................. 3 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWMeutenbändiger 6 3 3 3 3 1 4 1 6Riesenratte 6 2 0 3 3 1 4 1 4

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Der Meutenbändiger besitzt eine Handwaffe undträgt leichte Rüstung. Er darf mit einer zusätzlichen Handwaffe(+ 2 Punkte) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Wenn die Einheit mehr als 6 Ratten proMeutenbändiger enthält, muss sie den Moralwert der Rattenanstelle des Bändigers benutzen. Beschusstreffer werden

zufällig unter den Modellen der Einheit aufgeteilt. Riesenrattenwerden den Feind immer umzingeln, egal, ob sie den Kampfgewonnen oder verloren haben, und verfolgen fliehendeGegner in jedem Fall. Aufgeriebene oder fliehende Rattenverursachen keine Paniktests, außer bei anderen Riesenratten.

0-1 EINHEIT RATTENSCHWÄRME ....50 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWRattenschwarm 6 3 0 2 2 5 1 5 10

Einheitengröße: 1-6

Ausrüstung: Keine

Sonderregeln: Unersch ü tterlich 

ELITEEINHEITENSEUCHENMÖNCHE ............................7 Punkt e pro Modell0-1 EINHEIT GOSSENLÄUFER .......... 14 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSeuchenmönch 5 3 3 3 4 1 4 1 5

Gossenläufer 6 4 4 4 3 1 5 1 7

Einheitengröße: 10+ Seuchenmönche, 5-15 Gossenläufer

Ausrüstung: Handwaffe. Seuchenmönche dürfen mit einer zu-sätzlichen Handwaffe (+ 2 Punkte) ausgerüstet werden. Gossen-läufer dürfen eine zusätzliche Handwaffe (+2 Punkte), Wurf-sterne (+4 Punkte), Schleuder (+ 5 Punkte), Netz (+ 1 Punkt,zählt als Schild) und/oder leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Seuchenmönche unterli egen den Sonderregelnfür Raserei . Gossenläufer sind Kundschafter und Pl ä nkler .

WARPFLAMMENWERFERTEAM .......... 70 Punkte pro Team

B KG B F S W LP I A MWWarpflam.team5 3 3 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: Jedes Warpflammenwerferteam wird als eineinzelnes Modell mi t 1 LPbehandelt.

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und ein Warpflam-menwerfer pro Team aus zwei Skaven.

Sonderregeln: Der Warpflammenwerfer schießt in derSchussphase die Flammenschablone um das Ergebnis einesArtilleriewürfels in Zoll weit ab. Ermittle Treffer wie beiAtemattacken. Die betroffenen Modelle erhalten j e einen Trefferder Stärke 5. Wenn du ein Fehlschusssymbol erwürfelst,explodiert der Flammenwerfer! Platzier die 3-Zoll-Schabloneüber dem Team. Jedes getroffene Modell erleidet ein en Trefferder Stärke 5. Das Team selbst wird automatisch ausgeschaltet.Bei der Zielauswahl für Beschuss und Zaubersprüche geltenWarpflammenwerferteams als Charaktermodelle.

GIFTWINDKRIEGER ........................ 25 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGiftwindkrieger 5 3 3 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 4-6

Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Giftwindkugeln.

Sonderregeln: Pl ä nkler . Giftwindkrieger dürfen ihre tödlichenKugeln in der Schussphase bis zu 6 Zoll weit schleudern.Platzier die 3-Zoll-Schablone über dem Ziel und wirf denAbweichungswürfel. Bei einem Treffersymbol landet die Kugelgenau am gewünschten Ort, ansonsten bewegst du dieSchablone W3 Zoll weit in die angegebene Richtung. Jedesgetroffene Modell verliert bei einer 6 auf einem W6 einenLebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt. Anders alsbeim normalen Schießen dürfen die Kugeln sogar in einenlaufenden Nahkampf geworfen werden! Beachte dabei dieRegeln für Schablonen im Kapitel Schie ß en im Regelbuch.

JEZZAILTEAMS.................................... 24 Punkte pro Team

B KG B F S W LP I A MWJezzailteam 5 3 3 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 3-10. Jedes Jezzailteam wird wie ein einzelnesModell mit 1 LPbehandelt.

Ausrüstung: Handwaffe und Jezzail. Jedes Team darf mitleichter Rüstung (+ 1 Punkt) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Pl ä nkler . Jezzails zählen als Musketen mit einerStärke von 5, verursachen W3 Schadenspunkte, haben eineRüstungswurfmodifikation von -3 und eine Reichweite von 36Zoll.

MEUTENBÄNDIGER ........................10 Punkte pr o ModellRATTENOGER .................................. 40 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWMeutenbändiger 6 4 3 3 3 1 4 1 7Rattenoger 6 3 0 5 4 3 4 3 4

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Der Meutenbändiger besitzt eine Handwaffe undleichte Rüstung. Er darf mit einer zusätzlichen Handwaffe (+ 2Punkte) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Wenn die Einheit mehr als 6 Rattenoger proMeutenbändiger enthält, muss sie den Moralwert derRattenoger anstelle dessen des Bändigers benutzen. Beschuss-treffer werden zufällig in der Einheit aufgeteilt. Rattenogerverursachen Angst  und unterliegen den Regeln für Bl ö dheit ,wenn sie nicht von Meutenbändigern begleitet werden.

SELTENE EINHEITENSEUCHENSCHLEUDERKRIEGER ...... 18 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWSeuchschl. 5 3 3 4 4 1 4 1 5

Einheitengröße: Bis zu 6 Seuchenschleuderkrieger dürfeneiner Einheit Seuchenmöche als eine Auswahl für seltene

Einheiten angeschlossen werden.

Ausrüstung: Seuchenschleuder (zählt als Flegel)

Sonderregeln: Pl ä nkler, Raserei. Die Krieger bilden eineseparate Einheit, die mit jedem Modell in 3 Zoll Umkr eis um das“Elternregiment” bleiben muss, bis sie selbst zum Angriffkommt. Danach operieren sie als selbstständige Einheit. JedesModell, das am Ende der Bewegungsphase mit einem Seuchen-schleuderkrieger in direktem Kontakt ist, muss mit einem W6gleich oder unter seinem Widerstandswert würfeln oder esverliert einen Lebenspunkt. Rüstungswürfe sind nicht erlaubt.Skaven verpatzen den Test nur bei einer 6. Wirf einmal proSpielzug für jedes Modell in Kont akt mit einer beli ebigen AnzahlSeuchenschleuderkrieger. Die Krieger selbst testen zu Beginn

 jedes Spielzugs der Skaven.

TODESRAD ....................................180 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWTodesrad 3W6 - - 5 5 4 - - -Warlock-Tech. - 3 3 3 - - 4 1 5Ratten - 3 - 2 - - 1 5 -

Einheitengröße: Ein Todesrad, gesteuert von einem Warlock-Techniker un d angetrieben von Ratten

Ausrüstung: Das Todesrad hat Sensenklingen. Der Warlock-Techniker ist m it H andwaffe und Pistole bewaffnet.

Sonderregeln: Unersch ü tterlich . Behandle das Todesrad wieeinen Streitwagen mit einem 4+ Rüstungswurf. In jederSchussphase muss  es W3 Blitze abfeuern. Wirf einenArtilleriewürfel für jeden Blitz, um seine Stärke zu bestimmen,sowie 3W6 für seine Reichweite in Zoll. Die Blitze treffen dasnächste Ziel in Reichweite, egal ob Freund oder Feind. EinFehlschusssymbol bedeutet einen Treffer auf das Todesradselbst. Wirf noch einmal, u m seine Stärke zu bestimmen. Sollteein zweit es Fehlschusssymbol fallen, wird das Rad automatischverwundet. Fahr damit fort, bis sich alle Blitze entladen haben.

8/14/2019 Kriegerische Horden

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GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI

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GRUFTKÖNIGE VON KHEMRI

Die Gruftkönige von Khemri herrschen über das Land vonNehekhara  –  das Reich der Toten. Die uralte Zivilisation vonKhemri ging bereits vor langer Zeit unter, doch der finstereNekromant Nagash voll führte das Große Ritual des Erwachens,das die Gruftkönige und ihre toten Armeen aus ihren Gräbernzurückkehren ließ. Nagash versuchte, die Könige zu kontrol-lieren, doch sie waren wütend darüber, aus ihrem ewigenSchlummer geweckt worden zu sein, und wandten sich gegenihn. Seit dieser Zeit kämpfen die Gruftkönige untereinander umdie H errschaft über ihre uralten Städte und gegen jeden, der eswagt, ihre Gräber zu plündern.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Einheit Skelettkrieger und Grabwächter darf für jeweils+ 10 Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oderStandartenträger aufrüsten. Jede Einheit Skelettkavallerie undSkelettstreitwagen darf für jeweils + 15 Punkte je ein Modellzum Champion, Musiker oder Standartenträger aufrüsten. EinChampion erhält + 1 BF, wenn seine Einheit mit Bögen ausge-rüstet ist, ansonsten bekommt er + 1 A. Standartenträger der fol-genden Einheiten dürfen eine magische Standarte im Wert vonbis zu 50 Punkten erhalten: Grabwächter, Skelettstreitwagen.

SonderregelnSämtliche Charaktermodelle und Einheiten in einer Armee derGruftkönige von Khemri unterliegen den folgenden Sonder-regeln:

• Die Spruchrollen der Priester des Todes zählen nicht gegendie Punktbegrenzung für magische Gegenstände (sie könnenalso bis zu 10 Schriftrollen zusätzlich zu magischen Gegenstän-den im Wert von 50 bzw. 100 Punkten mit sich führen).

•  Immun gegen Psychologie .

• Können nicht aufgerieben werden, aber eine Einheit, die eineNahkampfphase verliert, verliert einen zusätzlichen LPfür jedenPunkt, um den sie das Kampfergebnis verloren haben. Dagegensind keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt.

• Immun gegen Gift .

• Verursachen Angst .

• Können nicht marschieren.

• Dürfen nur Angriff annehmen als Angriffsreaktion wählen.

• Müssen fli ehende Gegner ni cht verfolgen.

• Priester des Todes würfeln nicht auf der Zauberpatzer-Tabelle.Falls sie beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einsen würfeln,hat der Spruch einfach nicht geklappt.

• Wenn d er General ausgeschaltet wird, werden alle Einheiten,die nicht von einem Charaktermodell oder Champion geführtwerden, sofort zerstört. Alle anderen erleiden den Verlust vonW6 Lebenspunkten, wogegen keinerlei Rüstungs- oderRettungswürfe erlaubt sind. Charaktermodelle werden davonnicht betroffen. Beachte, dass jede Einheit, die ihreCharaktermodelle und/oder Champions verliert, nachdem derGeneral ausgeschaltet wurde, ebenfalls sofort zerstört wird.

KOMMANDANTEN0-1 GRUFTKÖNIG .......................... 200 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGruftkönig 4 5 4 5 5 4 4 4 9Streitwagen - - - 4 4 3 - - -Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 -

Ausrüstung: Handwaffe. Fährt auf einem Skelettstreitwagen(4+ Rüstungswurf) mit Sensenklingen, der von zwei Skelett-pferden gezogen wird. Darf mit Bo gen (+12 Punkte), Speer (+6Punkte) und/oder Wurfspeeren (+ 9 Punkte) ausgerüstetwerden.

ELITEEINHEITENGRABWÄCHTER .............................. 11 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGrabwächter 4 3 2 4 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, Hellebarde und leichte Rüstung. Darfmit Schild ausgerüstet werden (+ 1 Punkt).

SKELETTSTREITWAGEN ..................50 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWStreitwagen - - - 4 4 3 - - -Skelett - 2 2 3 - - 2 1 5

Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 -Einheitengröße: 2-5

Ausrüstung: Streitwagen mit einem 4+ Rüstungswurf, voneinem Skelettwagenlenker gefahren und von zweiSkelettpferden gezogen. Der Wagenlenker kann mit Bogen(+ 4 Punkte) oder Speer (+ 1 Punkt) ausgerüstet werden. JederStreitwagen darf für + 15 Punkte Sensenklingen erhalten.

Sonderregeln: Die Streitwagen von Khemri kämpfen wieKavallerie in Schwadronen.

0-1 TODESGEIER ............................ 30 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWTodesgeier 1 3 0 4 4 1 3 2 5

Einheitengröße: 3-10

Sonderregeln: Flieger 

SELTENE EINHEITENUNTOTER SKORPIONSCHWARM .... 50 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSkorpionschw. 4 3 0 3 2 5 1 5 10

Einheitengröße: 1+

SCHÄDELKATAPULT ........................ 75 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWKatapult - - - - 5 3 - - -Besatzung 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Einheitengröße: Ein Katapult mi t 3 Skeletten Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen leichte Rüstungen erhalten

(+ 1 Punkt).

Sonderregeln: Behandle Schädelkatapulte wie Stein-schleudern mit ein er Reichweite von 48 Zoll. JederTreffer hat eine Stärke von 4 und ver-ursacht den Verlust vonW3 LP, wo gegenkeine Rüstungswürfeerlaubt sind.Einheiten, dieeinen odermehr Verlustedurch Schädel-katapulte erlei-den, müsseneinenPaniktestablegen.

Sonderregeln: Brennbar . Fluch der Mumie – wenn der Gruft-könig erschlagen wird, erleidet die verantwortliche Einheit denVerlust von W3 LP, wogegen kei ne Rüstungswürfe erlaubt sind.

HOHEPRIESTER DES TODES ........120 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHohepriester 4 3 3 4 4 3 3 2 8

Ausrüstung: Handwaffe.

Sonderregeln: Hohepriester des Todes zählen als Zauberer derStufe 4. Der Hohepriester des Todes kann gegnerische Sprüchenormal bannen, darf aber selbst nur Zauber wirken, wenn er

Neferr as Buch der M ä chtigen Beschw ö rungen besitzt.

HELDENPRIESTER DES TODES .................... 45 Punkt e pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MWPriester 4 3 3 3 4 2 3 1 7

Ausrüstung: Handwaffe.

Sonderregeln: Priester des Todes zählen als Zauberer der Stufe2 und können feindliche Sprüche normal bannen. Ein Priesterdes Todes darf aber selbst nur Zauber w irken, w enn er Neferras Buch der M ä chtigen Beschw ö rungen besitzt.

GRUFTFÜRSTEN .............................. 95 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGruftfürst 4 4 3 5 5 3 3 3 8Streitwagen - - - 4 4 3 - - -Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 -

Ausrüstung: Handwaffe. Darf auf einem Skelettpferd ( + 10Punkte) oder auf einem Skelettstreitwagen mit Sensenklingen,

zwei Skelettpferden und einem 4+ Rüstungswurf (+ 60 Punkte)in di e Schlacht ziehen. Kann mit Bogen (+ 8 Punkte), Speer (+ 4Punkte), Wurfspeeren (+ 6 Punkte) , leichter Rüstung (+ 2Punkte) und/oder Schild (+ 2 Punkte) ausgerüstet werden.

Ein Gruftfürst der Armee kann für + 25 Punkte zum Armee-standartenträger aufgerüstet werden. Er darf eine magischeStandarte (keine Punktbegrenzung) erhalten, kann dann aberkeine weiteren magischen Gegenstände bekommen. Er darfkeine andere Ausrüstung als leichte Rüstung tragen. Der Armee-standartenträger darf ni emals der General der Armee sein.

Sonderregeln: Brennbar .

KERNEINHEITENSKELETTKRIEGER .............................. 6 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWSkelettkrieger 4 2 2 3 3 1 2 1 5

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Bogen (+ 3 Punkte), Speer

(+ 1 Punkt), leichter Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+ 1Punkt) ausgerüstet werden. Ein Bogen ist dabei aber nicht mitSpeer oder Schild kombini erbar.

SKELETTKAVALLERIE ...................... 11 Punkt e pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MWSkelettkrieger 4 2 2 3 3 1 2 1 5Skelettpferd 8 2 - 3 - - 2 1 -

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Bogen (+ 4 Punkte), Speer(+ 1 Punkt), leichter Rüstung (+2 Punkte) und/oder Schild (+ 2Punkte) ausgerüstet werden. Ein Bogen ist dabei aber nicht mitSpeer oder Schild kombini erbar.

GRUFTKÖNIGEVON KHEMRI

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magischeGegenstände aus der folgenden Liste und/oder der all gemeinen Listeim Warhammer-Regelbuch auswählen.

WICHTIG: Die Spruchrollen der Priester des Todes k önnen nichtgebannt werd en. Allerdings können die mit Hilfe von Neferra s Buch der M ä chti gen Beschw ö rungen  ausgesprochenen Zauber normalgebannt werden.

Menkares Spruchrolle der Eiligkeit (Spruchrolle): Darf in derBewegungsphase des Khemri-Spielers verwendet werden. Einebeliebige Einheit kann sich diesen Spielzug mit doppelterBewegungsfähigkeit bewegen, darf dann aber ni cht angreifen. DieseSpruchrolle darf nicht mit einer anderen Spruchrol le der Eili gkeit kombiniert werden, außerdem kann eine Einheit nur eine magischeBewegung pro Spielzug ausführen. Eine Anwendung. 10 Punkte

Horekhabs Spruchrolle des Niederschmetterns (Spruchrolle):Betrifft eine Einheit nach Wahl des Khemri-Spielers irgendwo aufdem Schlachtfeld und wird unmittelbar bevor eine Einheit schießtoder nahkämpft ausgesprochen. Alle Modelle der Einheit (inklusiveCharaktermodellen) erhalten einen zusätzlichen Schuss oder einezusätzliche Nahkampfattacke. Darf in der gegnerischenNahkampfphase eingesetzt werden. Eine Einheit darf nur einmal pro

Spielzug zusätzliche Attacken erhalten, selbst wenn du sowohl dieSpru chrol le des Niederschmetter ns  als auch die Krone des 

Gruftk ö nigs hast. Eine Anwendung. 20 Punkte

Djedres Beschwörung der Rachsüchtigen Toten (Spruchrolle):Kann zu Beginn eines Khemri-Spielzugs benutzt werden. Bestimmeine einzelne Einheit Skelettkrieger, Skelettkavallerie oderSkelettstreitwagen, um ihr für W6 x 10 Punkte zusätzliche Modelleanzuschließen, die genauso ausgerüstet sein müssen wie der Rest derEinheit. Überschüssige Punkte verfallen. Eine Anwendung.30 Punkte

Schädelflegel (magische Waffe): Zählt als Flegel (sieheWarhammer-Regelbuch). Jede nicht verhinderte Verwundungverursacht 2 Schadenspunkte. 40 Punkte

Schlangenstab (magische Waffe): Nur für Priester des Todes.Attacken mit dem Schlangenstab zählen als Giftattacken . 15 Punkte

Vipernpfeile (magische Waffe): Dürfen nur von Charakter-modellen mit Bogen benutzt werden. Schussattacken treffen auf 2+ .Treffer mit Vipernpfeilen zählen als Giftattacken . 15 Punkte

Der Gleißende Streitwagen (verzauberter Gegenstand): Darf nurvom Gruftkönig benutzt werden. Der Gruftkönig und jede Einheit,der er sich anschließt, dürfen sich in jeder Bewegungsphase wieunter dem Einfluss einer Spruchrol le der Eil igkeit  bewegen. Darfnicht mit einer Spruchrolle der Eiligkeit  kombiniert werden.50 Punkte

Die Krone des Gruftkönigs (verzauberter Gegenstand): Darf nurvom Gruftkönig benutzt werden. Die Krone erlaubt einer einzelnenEinheit im Umkreis von 12 Zoll um den Gruftkönig, wie unter demEinfluß einer Spruchrol le des Niederschmetterns zu kämpfen. DieKrone darf einmal pr o Spielzug eingesetzt werden, und zwar sowohlin einer eigenen als auch einer gegnerischen Phase. Jede Einheit darfnur einmal pro Spielzug zusätzliche Attacken erhalten, selbst wenndu sowohl die Spruchrol le des Niederschmetterns als auch die Krone des Gruftk ö nigs besitzt. 100 Punkte

Neferras Buch der Mächtigen Beschwörungen (arkanesArtefakt): Verleiht dem Träger zufällig ermittelte Zaubersprüche derLehre des Todes (einen Zauberspruch für Priester des Todes, zwei für

Hohepriester des Todes). Der Priester kann diese Spr ücheentsprechend der nor malen Regeln aussprechen ( d.h. er muss einenKomplexitätswurf bestehen und der Spruch kann normal gebanntwerden etc.). 25 Punkte

Standarte der Rastlosen Toten ( magische Standarte): Einmal proSpiel, zu Beginn eines beliebigen Khemri-Spielzugs, kann dieStandarte benutzt werden, um eine Einheit Skelettkrieger, Skelett-kavallerie oder Skelettstreitwagen im Wert von 3W6 x 10 Punkten vonden Toten auferstehen zu lassen. Sag an, welchen Einheitentyp duerschaffen möchtest, bevor du würfelst. Alle überschüssigen Punkteverfallen. Die Einheit muss innerhalb von 12 Zoll um die Standarteherum platziert werden, aber mindestens 2 Zoll von allengegnerischen Modellen entfernt. Sie darf sich im Spielzug ihresErscheinens normal bewegen u nd auch angreifen. 100 Punkte

8/14/2019 Kriegerische Horden

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VAMPIRE

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VAMPIRE

Aus ihren Grüften heraus stellen di e Vampire den Sterblichen nach.Ihr Reich sind die dunklen und vergessenen Pl ätze des Imperiumsund die verfluchten Ländereien Sylvanias.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Einheit Skelettkrieger, Verfluchte und Fluchritter darf für  jeweils +10 Punkte je ein Modell der Einheit zum Champion,Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jeder Champion erhält+ 1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen je einemagische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten:Verfluchte, Fluchritter.

SonderregelnSoweit nicht anders vermerkt, unterliegen alle Charaktermodelleund Einheiten der Vampirarmee den folgenden Sonderregeln:

•  Imm un gegen Psychologi e .

• Können nicht aufgerieben werden, aber eine Einheit, die eineNahkampfphase verliert, verliert einen zusätzlichen LP für jedenPunkt, um den sie das Kampfergebnis verloren hat. Dagegen sindkeinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfe erlaubt.

• Immun gegen Gift.

• Verursachen Angst.

• Können nicht marschieren.

• Dürfen nur Angriff annehmen als Angriffsreaktion wählen.

• Müssen fl iehende Gegner nicht verfolgen.

• Vampire und Nekromanten würfeln nicht auf der Zauberpatzer-Tabelle. Wenn sie beim Komplexitätswurf zwei oder mehr Einsenerwürfeln, hat der Spruch einfach nicht geklappt.

•  K ö rperlose Wesen dürfen sich ohne Abzug durch schwieriges undunpassierbares Gelände sowie durch jedes Hindernis bewegen.Beachte aber, dass sie trotzdem ni cht dur ch solches Gelände sehenkönnen, wenn es normalerweise die Sichtlinie blockieren w ürde.

Sie können nur durch magische Waffen oder Zaubersprücheverwundet werden.

• Wenn der General ausgeschaltet wi rd, werd en alle Einheiten, dienicht von einem Charaktermodell oder Champion geführt werden,sofort zerstört. Alle anderen erleiden den Verlust von W6Lebenspunkten, wogegen keinerlei Rüstungs- oder Rettungswürfeerlaubt sind. Charaktermodelle werden davon nicht betroffen.Beachte, dass jede Einheit, die ihre Charaktermodelle und/oderChampions verliert, nachdem der General ausgeschaltet wurde,ebenfalls sofort zerstört wird.

KOMMANDANTENVAMPIRFÜRST ................................ 275 Punkte pro Mod ellVAMPIRGRAF .................................. 185 Punk te pr o ModellMEISTERNEKROMANT ..................180 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWVampirfürst 6 7 3 5 5 4 8 5 10Vampirgraf 6 6 3 5 5 3 7 4 9Meisternekr. 4 3 3 3 4 3 3 1 8Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5Zombiedrache 6 3 0 6 6 6 1 4 8Manticor 6 5 0 6 5 4 3 4 6Geflüg. Nachtm. 8 4 0 5 5 3 3 2 5

Ausrüstung: Handwaffe. Meisternekromanten dürfen außer einemRossharnisch für einen Nachtmahr keine weitere Ausrüstung erhal-ten. Vampirfürsten und Vampirgrafen dürfen mit Zweihandwaffe(+ 6 Punkte), Hellebarde (+ 6 Punkte) oder Speer (+6 Punkte)bewaffnet werden und leichte Rüstung (+ 3 Punkte) oder schwereRüstung (+6 Punkte) und/oder Schild (+3 Punkte) erhalten.

Vampirfürsten dürfen auf einem Zombiedrachen (+320 Punkte)oder einem Geflügelten Nachtmahr (+ 100 Punkte) reiten.Meisternekromanten dürfen auf einem Manticor (+ 215 Punkte)reiten. Alle Kommandanten dürfen auf einem Nachtmahr (+ 15Punkte) reiten, der m it einem Rossharnisch (+ 6 Punkte) ausgerüstetwerden darf. Berittene Vampire können mit einer Lanze (+6Punkte) bewaffnet werden.

0-1 EINHEIT GESPENSTER ..................80 Punkte pro Base

B KG B F S W LP I A MWGespenster 6 2 0 3 3 4 2 4 5

Einheitengröße: 1+

Sonderregeln: Gespenster werden (wie Schwärme) durch mehrereModelle dargestellt, die auf ein em einzelnen Base stehen und als einModell mit 4 LPbehandelt werden. Gespenster sind k ö rperlos.

SELTENE EINHEITEN0-1 SCHWARZE KUTSCHE .............. 250 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSchw. Kutsche - - 5 6 4 - - -Gespenst - 3 0 3 - - 2 1 8Nachtmahr 8 2 - 3 - - 2 1 -

Einheitengröße: Eine Schwarze Kutsche (zählt als Streitwagen) mit1 Gespenst Besatzung, gezogen von 2 Nachtmahren

Ausrüstung: Das Gespenst besitzt eine Sense (zählt alsZweihandwaffe).

Sonderregeln: Die Schwarze Kutsche verursacht Entsetzen  undbesitzt einen 4+ Rüstungswurf. Für jeweils 6 verursachte, nichtverhinderte Verwundungen während des Spiels verursacht sie einenzusätzlichen Aufpralltreffer, bis zu einem Maximum von + 3.

BANSHEES...................................... 100 Punk te pr o Model l

B KG B F S W LP I A MWBanshee 6 3 0 3 4 2 2 1 8

Einheitengröße: 1

Sonderregeln: K ö rperlos. In ihrer Schussphase darf die Banshee ihrunirdi sches Heulen von sich geben. Dies zählt als Schussattacke undfolgt den normalen Schussregeln. Eine einzelne feindliche Einheitinnerhalb von 8 Zoll wird automatisch getroffen und verliert2W6+2-MW Lebenspunkte. Rüstungswürfe sind nicht zulässig. Ein-

heiten, die immu n gegen Psychologie sind (inklusive unersch ü tter- licher Einheiten), sind auch gegen das Heulen der Banshee immun.

0-1 EINH EIT VAMPIRFLEDERMÄUSE .... 30 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWVampirfledermaus 1 3 0 4 4 1 3 2 5

Einheitengröße: 3-10

Sonderregeln: Fli egendes Regim ent 

Sonderregeln: Ein Meisternekromant ist ein Zauberer der Stufe 3,der für + 35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet w erden kann. Solangeer sich nicht in einer Einheit von Untoten befindet, haben dieSonderregeln der Vampirarmee für ihn keine Gültigkeit. EinVampirfürst ist ein Zauberer der Stufe 2, ein Vampirgraf der Stufe 1.Ein Charaktermodell auf einem Zombiedrachen gilt als eineKommandanten- und  eine Heldenauswahl. Geflügelte Nachtmahrekönnen fli egen  und verursachen Angst . Ein Zombiedrache ist eingro ß es Ziel , kann fli egen und verursacht Entsetzen . Er besitzt einen3+ Rüstungswurf, einen Pestatem (Atemattacke mit Stärke 3), und  jede Nahkampfattacke gegen den Drachen oder seinen Reitererleidet -1 auf den Trefferwurf. Ein Manticor ist ein gro ß es Ziel , kannfli egen und verursacht Entsetzen .

HELDENVAMPIRBARON ................................ 75 Punkte pr o ModellFLUCHFÜRST .................................. 65 Punkt e pro ModellNEKROMANT ....................................65 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWVampirbaron 6 5 3 5 4 2 6 3 8Fluchfürst 4 4 3 4 4 2 3 3 8Nekromant 4 3 3 3 3 2 3 1 7Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5

Ausrüstung: Handwaffe. Darf mit Zweihandwaffe (+4 Punkte) oderHellebarde (+ 4 Punkte) bewaffnet werden. Vampirbarone undFluchfürsten dürfen außerdem mit Speer (+4 Punkte) sowieleichter Rüstung (+ 2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+4 Punkte)und/oder Schild (+ 2 Punkte) ausgerüstet werden.

Jeder Held darf einen Nachtmahr (+ 10 Punkt e) reiten, der einen Ross-harnisch (+ 4 Punkte) tragen kann. Berittene Vampirbarone und Fluch-fürsten können mit ei ner Lanze (+ 4 Punkte) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Ein Nekromant ist ein Zauberer der Stufe 1, der f ür+ 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden kann. Solange er sich

nicht in einer Einheit Untoter befindet, haben die Sonderregeln derVampirarmee für ihn keine Gültigkeit. Der Fluchfürst verursacht beieiner nicht verhinderten Verwundung anstatt einem sogar W3Schadenspunkte, außer er kämpft mit einer magischen Waffe.

Maximal ein Vampirbaron oder Fluchfürst der Armee darf für +25Punkte zum Armeestandartenträger aufgerüstet werden. Er darf einemagische Standarte (ohne Punktbegrenzung) erhalten, kann dannaber keine weiteren magischen Gegenstände bekommen. Er darfkeine andere Ausrüstung als leichte oder schwere Rüstung sowieeinen Rossharnisch für seinen Nachtmahr erhalten. Der Armee-standartenträger kann niemals der General der Armee sein.

KERNEINHEITENSKELETTKRIEGER .............................. 7 Punk te pr o ModellZOMBIES ............................................ 5 Punkt e pro Mod ellGHOULE ............................................ 9 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSkelett 4 2 2 3 3 1 2 1 5Zombie 4 2 2 3 3 1 1 1 5Ghoul 4 2 2 3 4 1 3 2 5

Einheitengröße: 10+ Skelette und Zombies, 10-30 Ghoule

Ausr üstung: Zombies und Ghoule wissen nicht mit Waffenumzugehen, obwohl ein paar von ihnen in instinkthafterErinnerung welche mit sich herumschleppen. Skelette kämpfen mitHandwaffe und Schild, dürfen aber mit Hellebarde (+1 Punkt) oderSpeer (+ 1 Punkt) bewaffnet werden und leicht e Rüstung (+ 1Punkt) oder schwere Rüstung (+2 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Ghoule sind keine Untoten und daher nicht von denSonderregeln der Vampirarmee betroffen. Sie verursachen aller-dings trotzdem Angst . Charaktermodelle dürfen sich Ghoulein-heiten nicht anschließen oder sie anführen. Solange die Anzahl derGhoule in einer Einheit größer ist als die Zahl ihrer momentanenGegner, muss die Ghouleinheit keine Aufriebstests ablegen. WennGhoule eine Nahkampfphase gegen eine gleich große oder größereEinheit verlieren, w erden sie automatisch aufgerieben.

VAMPIRE0-1 EINHEIT FLEDERMAUSSCHWÄRME .. 50 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWFledermausschw . 1 3 0 2 2 5 1 5 10

Einheitengröße: 1-5

Sonderregeln: Unersch ü tterlich. Fledermausschwärme sind nichtuntot und daher nicht von den Sonderregeln der Vampirarmeebetroffen. Sie können fli egen , bewegen sich dabei aber nur 8 Zollanstelle der üblichen 20 Zoll. Ein Fledermausschwarm wird durchein Base mit mehreren Fledermäusen dargestellt, die als ein Modellmit 5 Lebenspunkten behandelt werden.

ELITEEINHEITENTODESWÖLFE .................................. 11 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWTodeswolf 9 3 0 4 3 1 2 1 3

Einheitengröße: 10+

Sonderregeln: Todeswölfe erhalten beim Angriff + 1 A.

VERFLUCHTE.................................... 11 Punk te p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWVerfluchter 4 3 2 3 4 1 3 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Schild. Dürfen mitZweihandwaffe (+2 Punkte), Hell ebarde (+2 Punkte) oder Speer(+ 2 Punkte.) bewaffnet werden. Dürfen ihre leichte Rüstung durchschwere Rüstung (+ 1 Punkt) ersetzen.

Sonderregeln: Verursachen bei jeder nicht verhindertenVerwundung W3 Schadenspunkte.

FLUCHRITTER .................................. 20 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MW

Fluchritter 4 3 2 3 4 1 3 1 8Nachtmahr 8 2 0 3 3 1 2 1 5

Einheitengr öße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Speer, leicht e Rüstung und Schild. Dürfenihre Speere durch Lanzen (+1 Punkt) und ihre leicht e Rüstungdurch schwere Rüstung (+ 2 Punkte) ersetzen. Außerdem könnenihre Nachtmahre Rossharnische (+2 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Die Fluchritter (nicht ihre Nachtmahre) verursachenbei jeder nicht verhinderten Verwundung W3 Schadenspunkte.

LEHRE DER NEKROMANTIENekromanten und Vampire dürfen auf normale Art und Weise zufälligeSprüche ausd en Lehren desFeuerso der desTodeswählen. Zusätzlich dürfensie aber immer auch entscheiden, einen oder beide der unten aufgelistetenZaubersprüche aus der Lehre der Nekromantie anstelle eines bzw. zweiernormaler Zaubersprüche zu wählen.

Beispiel: Ein Nekromant der Stufe 3 k ann beide Nekromantiesprüche nehmenund zusätzlich noch einmal auf der ausgewählten Liste würfeln oder einender Sprüche wählen und zweimal würfeln oder einfach dreimal würfeln.

Zauberer können Nekromantiesprüche beliebig oft in einer Magiephase aus-sprechen, solange sie noch Energiewürfel übrig haben. Di e einzige Ausnahme

dabei ist Vanhels Totentanz , der pro Magiephase nicht mehr als einmalerfolgreich auf eine Einheit ausgesprochen werden darf. Beachte, dass du,wenn du einen Zauber erneut aussprechen willst, dies sofort tun musst. DieseBeschränkung gilt nicht beim Stab der Verdammnis .

Vanhels Totentanz (gelingt bei 3+ )

Dieser Zauberspruch kann auf eine beliebige untote Einheit im Umkreis von24 Zoll um den Zauberer herum angewendet werden. Alle Einheiten derVampirarmee außer Ghoulen, der Schwarzen Kutsche, unabhängigenCharaktermodellen, die sich nicht in Einheiten befinden, sowie allenfliegenden Einheiten können durch den Totentanz beeinflusst werden.

Die betroffene Einheit kann sofort eine normale Bewegung (inklusiveNeuformation) mit den normalen Beschränkungen durchführen. Wenn dieseBewegung die Einheit mit dem Feind in Kontakt bringt, z ählt dieUntoteneinheit in der nächsten Nahkampfphase als Angreifer. Der Gegnerdarf seine Angriffsreaktion normal wählen. Vampire und Nekromanten in der

Einheit müssen sich mit der Einheit bewegen und dürfen sie nicht verlassen.

Der Zauber darf auch auf eine bereits im Nahkampf befindliche Einheitausgesprochen werden. In diesem Fall erhalten die Untoten (auchNachtmahre) in der folgenden Nahkampfphase eine zusätzliche Attacke.Vampire und Nekromanten werden dabei nicht beeinflusst.

Beachte, dass eine Einheit nur entweder  eine Extrabewegung oder  einezusätzliche Attacke pro Spielzug erhalten kann.

Die Anrufung von Nehek (gelingt bei 5+ )

Dieser Zauberspruch kann auf eine beliebige Einheit Zombi es oder Skeletteim Umkreis von 18 Zoll um den Zauberer ausgesprochen werden. Ist derZauber erfolgreich, fügt er der Einheit W6 neue Modelle zu. Die neuen

Skelette bzw. Zombiessind genau wie der Rest der Einheit ausgerüstet. DerWert der Einheit i n Siegespunkten verändert sich durch diesen Zauber nicht.

MAGISCHE GEGENSTÄNDE

Du darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Gegenständeaus der folgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch auswählen.

Ring der Hügelräber (Talisman): verleiht 4+ Rettungswurf. 45 Punkte

Stab der Verdammnis (arkanes Artefakt): Kann in jeder Magiephase derVampirarmee bei beliebig vielen untoten Einheiten in 36 Zoll Umkreis um denTräger die Wirkung von Vanhels Totentanz  hervorrufen. Wirf nach jederAnwendung einen W6: Bei einer 1 erschöpft sich die Zauberkraft des Stabes.Gebundener Zauberspruch. Energiestufe 4. 50 Punkte

Banner des Verderbens (magische Standarte): Gegnerische Einheiten imUmkreis von 6 Zoll erleiden einen Malusvon -1 auf ihren MW. 50 Punkte

8/14/2019 Kriegerische Horden

http://slidepdf.com/reader/full/kriegerische-horden 12/18

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Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnah-men gelten alle Regeln für kleineKanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. Die Orgelkanonefeuert 5 Kanonenrohregleichzeitig ab und benötigtdann einen Spielzug zumNachladen. Alle Schüssemüssen gegen ein gemein-sames Ziel gerichtet sein,werden aber einzelnausgewürfelt. MaximaleSchätzweite ist 24 Zoll. Beieiner Fehlfunktionerleidet die Kanone dieentsprechendenFolgen, außerdemverfallen alle nochnicht abgefeu-erten Schüsse(außer beimWeiterspringen).

ZWERGE

ZWERGE

RUNENMAGISCHE GEGENSTÄNDECharaktermodelle und Einheiten der Zwerge dürfen aus derfolgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste imWarhammer-Regelbuch mit magischen und/oderrunenmagischen Gegenständen ausgerüstet werden.Maschinenrunen sind einzigartige Runen, die nur aufKriegsmaschinen eingraviert werden dürfen, außerdem darf

 jede Kriegsmaschine nur eine Maschinenrun e erhalten.

Runenaxt “Reisser” (magische Waffe): Träger erhält + 1 S,+ 1 A und + 1 KG. 50 Punkte

Runenhammer “Schmetterer” (magische Waffe): + 2 S.Nicht verhinderte Verwundungen verursachen jeweils denVerlust von W3 Lebenspunkten. 75 Punkte

Granitrüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mitRW 4+ . Verleiht außerdem einen 5+ Rettungswurf. 45Punkte

Gromrilrüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mitRW 1+ (kann nicht weiter verbessert werden). 30 Punkte

Amulett der Vorväter (Talisman): Verleiht 4+ Rettungswurf.45 Punkte

Zauberbrechender Talisman (verzauberter Gegenstand):Nur für Runenschmiede und Runenmeister. Bannt einengegnerischen Zauberspruch automatisch. Eine Anwendung.25 Punkte

Beachte, dass es für Zauberbrechende Talismane  wie beiMagiebannenden Spruchrol len keine Beschränkung gibt, wieviele du in deiner Armee haben darfst.

Königliche Runenkrone (verzauberter Gegenstand): DerTräger und die Einheit, der er angehört, sind unnachgiebig .75 Punkte

Runenbanner der Schlacht (magische Standarte):+ 2 Bonus aufs Kampfergebnis. 70 Punkte

Runenbanner des Muts (magische Standarte): Einheit istimmu n gegen Psychologie . 50 Punkte

Runenbanner des Schutzes (m agische Standarte): Einheiterhält 2 zusätzliche Bannwürfel gegen jeden Zauberspruch,der sie betrifft. 40 Punkte

Schmiederune (Maschinenrune): Nur für Zwergenkano-nen. Der erste Artilleriewürfel eines jedes Schusses (nicht dasWeiterspringen) darf wiederholt werden. 25 Punkte

Fortunarune (Maschinenrune): Darf den Wurf auf derFehlfunktionstabelle wiederholen. 25 Punkte

Genauigkeitsrune (Maschinenrune): Nur für Stein-schleudern. Darf Abweichungswurf wiederholen. 25 Punkte

ZWERGE

Das Volk der Zwerge lebt tief unter den Bergen in ihren uraltenFestungen. Zwerge sind legendär für ihre Trinkfestigkeit undihre Ausdauer beim Hegen von Grollen. Am bekanntesten istaber ihre Sucht nach Gold.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Infanterieeinheit in der Armee darf für jeweils + 10 Punkte

  je ein Modell des Regiments zu einem Champion, einemMusiker oder einem Standartenträger aufwerten. Championserhalten + 1 A. Die Standartenträger der f olgenden Regimenterdürfen je eine magische Standarte oder ein Runenbanner imWert von je maximal 50 Punkten erhalten: Langbärte,

Hammerträger und Eisenbrecher.

SonderregelnDie folgenden Sonderregeln gelten für die Charaktermodelleund Einheiten in einer Zwergenarmee.

• Eine Zwergenarmee erhält 4 Bannwürfel für ihren Bannpool,nicht nur 2. Jeder Runenschmied oder Runenmeister in derArmee verleiht einen zusätzlichen Bannwürfel.

• Zwerge fliehen oder verfolgen nur 2W6-1 Zoll anstatt 2W6Zoll wie andere Truppen.

• Zwerge können keine Zaubersprüche einsetzen.

• Zwerge hassen  jegliche Art von Orks und Goblins.

KOMMANDANTENZWERGENGENERAL ...................... 120 Punkt e pro Modell0-1 RUNENMEISTER ...................... 120 Punkte pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MWZwergengeneral 3 7 4 4 5 3 4 4 10

Runenmeister 3 6 4 4 5 3 4 3 10Ausrüstung: Handwaffe. Darf eine zusätzliche Handwaffe (+ 6Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+ 6 Punkte) erhalten. Darfein Armbrust (+ 15 Punkte) oder eine Pistole (+ 10 Punkte)erhalten. Darf mit Schild (+ 3 Punkte) und/oder leichterRüstung (+ 3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+6 Punkte)ausgerüstet werden.

HELDENZWERGENRECKE ............................60 Punk te pro ModellRUNENSCHMIED ............................75 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWZwergenrecke 3 6 4 4 4 2 3 3 10Runenschmied 3 5 4 4 4 2 3 2 9

Ausrüstung: Handwaffe. Darf zusätzliche Handwaffe (+4 Punk-te) oder Zweihandwaffe (+ 4 Punkte) erhalten. Darf Armbrust(+ 10 Punkte) oder eine Pistole (+ 7 Punkte) erhalten. Darf mitSchild (+ 2 Punkte) und/oder leichter Rüstung (+2 Punkte)oder schwerer Rüstung (+ 4 Punkte) ausgerüstet werden.

Maximal ein Zwergenrecke der Armee darf für + 25 Punkte zumArmeestandartentr äger aufgewertet werden. Er darf einemagische Standarte oder ein Runenbanner (keine Punkt-begrenzung) tragen, kann dann allerdings keine anderenmagischen oder runenmagischen Gegenstände außer derStandarte erhalten. Er darf keine andere Ausrüstung außerleichter oder schwerer Rüstung erhalten. Der Armee-

standartenträger darf nie der General einer Armee sein.

KERNEINHEITENKLANKRIEGER.................................... 7 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWKlankrieger 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Armbrust(+ 5 Punkte), Schild (+ 1 Punkt) und/oder Zweihandwaffe (+2Punkte) erhalten. Leichte Rüstung darf durch schwere Rüstungersetzt werden (+ 1 Punkt).

0-1 REGIMENT BERGWERKER ....... . 10 Punkt e pro Model l

B KG B F S W LP I A MWBergwerker 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße : 10+

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandwaffe(zweihändige Hacke)

MUSKETENSCHÜTZEN .................... 12 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWMusketensch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, leichte Rüstung und Muskete

ELITEEINHEITENTROLLSLAYERTrollslayer 9 Punkte / Riesenslayer 50 Punkte / Drachenslayer 90 Punkte / Dämonenslayer 140 Punkte

B KG B F S W LP I A MWTrollslayer 3 4 3 3 4 1 2 1 9Riesenslayer 3 5 3 4 4 1 2 2 9Drachenslayer 3 6 3 4 4 2 3 3 10Dämonenslayer 3 7 3 4 5 3 4 4 10

Einheitengröße: 10-30

Ausrüstung: Handwaffe (meist eine Axt). Darf zusätzliche

Handwaffe (+ 2 Punkte) oder Zweihandwaffe (+ 2 Punkte)erhalten. Anders als normale Regimenter dürfen Kämpfer inSlayerregimentern unt erschiedlich bewaffnet sein.

Sonderregeln: Unersch ü tterlich . Slayer verwunden ihrenGegner immer bei ein er 4+ oder besser. Wenn der Widerstanddes Gegners einen höheren Schadenswurf erfordert, behandelstdu diesen als 4+. Eine Einheit Trollslayer darf bis zu zweiSlayerchampions (Riesen-, Dr achen- un d/oder Dämonenslayer)zu den oben angegebenen Punktkosten enthalten. DiesePunktkosten zählen zu den Kosten des Regiments hinzu.Slayerchampions dürfen ihre Einheit nicht verlassen und keine magischen oder runenmagischen Waffen erhalten. Sie dürfenaber eine zusätzliche Handwaffe (+ 6 Punkte) oder eineZweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten.

0-1 REGIMENT LANGBÄRTE ............11 Punkte pro Modell0-1 REGIMENT H AMMERTRÄGER ....11 Punkte pro Modell0-1 REGIMENT EISENBRECHER ...... 13 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWLangbart 3 5 3 4 4 1 2 1 9Hammerträger 3 5 3 4 4 1 2 1 9Eisenbrecher 3 5 3 4 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild.Hammerträger dürfen Zweihandhämmer erhalten (+ 2 Punkte).In die Rüstungen der Eisenbrecher ist di e Steinrune eingraviert,wodurch sie einen Rüstungswurf von 3+ besitzen.

ZWERGENKANONE ........................ 100 Punkte p ro Modell

SPEERSCHLEUDER ........................ 45 Punk te pro ModellSTEINSCHLEUDER .......................... 85 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWZwergenkanone - - - - 7 3 - - -Speerschleuder - - - - 7 3 - - -Steinschleuder - - - - 7 3 - - -Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengr öße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung.Du darfst 2 Speerschleudern als eine Eliteauswahl einsetzen.

Ausrüstung: Handwaffe.

Sonderregeln: Siehe Warhammer-Regelbuch. Die Zwergen-kanone ist die kleinere der beiden Kanonen.

SELTENE EINHEITENGYROKOPTER ................................ 100 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGyrokopter - - - - 6 1 - - -Pilot - 4 - 3 - - 2 1 9

Einheitengröße: 1 Gyrokopter

Sonderregeln: Ein Gyrokopter kann fli egen und hat einen 3+Rüstungswurf. Er ist mit einer Dampfkanone bewaffnet (gilt alsAtemwaffe mit Stärke 3).

FLAMMENKANONE ........................ 140 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWFlammenkan. - - - - 7 3 - - -Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengr öße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regelnfür Kanonen aus dem Warhammer-Regelbuch. Die maximaleReichweite beträgt 12 Zoll. Anstatt den zweiten Artilleriewürfelfür das “Springen” zu werfen, platzierst du die Flammen-schablone am Aufschlagpunkt, m it dem breiten Ende in d irekterLinie von der Kanone wegweisend. Ermittle wie bei einerAtemattacke, welche Modelle getroffen wurd en. Alle betroffenenModelle erleiden einen Treffer mit Stärke 5 und Rüstungswurf-

modifi kation von -2, der einen Schadenspunkt verursacht. JedeEinheit, die wenigstens ein Modell durch einen Flammen-kanonentreffer verliert, muss sofort einen Paniktest ablegen.Erleidet eine Flammenkanone eine Fehlfunktion, explodiert sie,wodurch sie zerstört u nd di e Besatzung ausgeschaltet w ird.

ORGELKANONE ............................180 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWOrgelkanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengr öße: Eine Kriegsmaschine mit 3 Zwergen Besatzung

Ausrüstung: Handwaffe

8/14/2019 Kriegerische Horden

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ECHSENMENSCHEN

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ECHSENMENSCHEN

Verborgen in den tropischen Dschungeln von Lustria forschendie Echsenmenschen nach der Bedeutung des Universums. Werauch immer es wagt, sie bei dieser göttli chen Aufgabe zu stören,wird von ihnen gnadenlos vernichtet.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerEin Regiment Tempelwachen und jede Kerneinheit der Armee,ausgenommen Schwärme und Skinkplänkler, dürfen für jeweils+ 10 Punkte je ein Modell zum Champion, Musiker oderStandartenträger aufwerten. Echsenreitereinheiten haben diegleichen Optionen, bezahlen jedoch +15 Punkte pro Modell ,das sie zu Champion, Musiker o der Standartenträger ernennen.

Ein Champion addiert + 1 zu seiner BF, falls seine Einheit mitKurzbögen oder Wurfspeeren ausgerüstet ist; ansonsten erhälter + 1 A. Die Standartenträger folgender Einheiten dürfen jeeine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten indie Schlacht führen: Tempelwachen und Stegadons.

SonderregelnFür Echsenmenschenarmeen gelten folgende Sonderregeln:

• Echsenmenscheneinheiten führen alle auf dem Moralwertbasierenden Tests mit drei W6 durch und ignorieren denhöchsten Würfel.

• Eine Echsenmenschenarmee aus 2000 Punkten oder mehrmuss von einem Slann angeführt werden.

• Skinks und Kroxigore sind amphibisch; sie können sich ohneAbzüge durch Sümpfe, Flüsse und Seen bewegen und gelten so-lange sie sich darin aufhalten als in weicher Deckung befind lich.

• Echsenmenschen erhalten du rch ihr e harten Schuppen einenRüstungswurf, der normal mit Rüstungen und Schildenkombini ert werden kann. Skinks und Salamander verfügenübereinen 6+ RW, alle Sauruskrieger inkl usive der Tempelwachen

über einen von 5+ ; Stegadons und Kroxigore haben RW 4+ .

• Alle Sauruskrieger inkl usive der Tempelwache verfügen überzwei oder m ehr Attacken. Eine davon ist im mer eine Bissattacke,die mit der normalen Stärke des Kriegers durchgeführt wird; dieandere kann von besonderen Waffenregeln beeinflusst w erden.Zum Beispiel können Sauruskrieger mit Speeren aus zweiGliedern kämpfen, aber nur, wer wirklich ein feindliches Baseberührt, darf auch seine Bissattacke durchführen (die anderenkönnten ja lediglich an ihren Vorderechsen knabbern).

• Slann dürfen jede Magielehre aus dem Warhammer-Regelbuchwählen. Skinkschamanen benutzen die Lehre der H immel.

KOMMANDANTEN0-1 SLANN-MAGIERPRIESTERLORD ......480 Punkte pro ModellSLANN-MAGIERPRIESTER ................ 280 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSlann-Mag.-Lord 4 5 3 5 5 8 4 6 10Slann-Mag. 4 4 3 4 5 6 3 4 9

Ausrüstung: Slann werd en auf Sänften getragen und von ihrenTrägern verteidigt. Die Träger sind mit Handwaffen ausgerüstet,

deren Attacken bereits im Profil des Slann enthalten sind.

Maximal ein Slann-Magierpriesterlord oder Magierpriester derArmee darf für + 25 Punkte zum Armeestandartenträger ernanntwerden. Ein Armeestandartenträger darf ein beliebigesmagisches Banner (ohne Punktbegrenzung) zusätzlich zuseinen anderen magischen Gegenständen mit sich führen. Erdarf außerdem dein Armeegeneral sein.

Sonderregeln: Ein Slann-Magierpriesterlord gilt als Zaubererder Stufe 4. Slann-Magierpri ester sind Zauberer der Stufe 2 undkönnen für + 50 Punkte auf Stufe 3 aufgewertet werden. AlleSlann verfügen über einen 4+ Rettungswurf.

ELITEEINHEITEN0-1 EINHEIT TEMPELWACHEN ........14 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWTempelwache 4 4 0 4 4 1 2 2 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und Hellebarde. Dürfen mit leichterRüstung (+ 1 Punkt) und /oder Schild (+ 1 Punkt) ausgerüstetwerden.

KROXIGORE ....................................65 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWKroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 9

Einheitengröße: 3+

Ausrüstung: Zweihandwaffe

Sonderregeln: Kroxigore verursachen Angst .

ECHSENREITER................................ 22 Punk te p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWSkink 6 2 3 3 2 1 4 1 6Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Speer und Schild

Sonderregeln: Kampfechsen verursachen Angst , unterliegenden Regeln für Bl ö dheit  und verleihen ihrem Reiter einenBonus von + 2 auf den Rüstungswurf.

SALAMANDER .................................. 80 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWSalamander 6 3 3 4 4 3 2 3 6Skinkläufer 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Einheitengröße: Ein Salamander mit 4 Skinkläufern

Ausrüstung: Skinkläufer tragen eine Handwaffe (meist einStock zum Treiben des Salamanders).

Sonderregeln: Verfahr bei Treffern gegen den Salamander wiebei Kriegsmaschinen: eine 1-4 auf einem W6 bedeutet einenTreffer auf den Salamander selbst, bei 5-6 wird ein Skinkgetroffen. Salamander können bis zu 24 Zoll weit ätzendes Giftspeien. Benutz für den Trefferwurf die normale BF desSalamanders, bei einem Treffer platzierst du die 3-Zoll-Schablone über dem Ziel und gehst wi e bei einem Treffer durcheine Steinschleuder mit Stärke 4 vor. Gegen Verwundungensind keine Rüstungswürfe erlaubt. Jedes betroffene undverwundete Modell erleidet einen Schadenspunkt. Werden alleSkinkläufer ausgeschaltet, würfelst du auf der Monster-reaktionstabelle, um zu sehen, was der Salamander anstellt.

SELTENE EINHEITENTERADONS ...................................... 35 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSkink 6 2 3 3 2 1 4 1 6Teradon 2 3 0 4 4 1 2 1 3

Einheitengröße: 3-10. Jedes Teradon trägt zwei Skinkreiter.

Ausrüstung: Handwaffe und Kurzbogen

Sonderregeln: Teradons fliegen . Die Pfeile der Skinks gelten alsGiftattacken . Entfern ein Modell erst, wenn je zwei Skinksausgeschaltet wu rden ( ein ausgeschalteter Skink kann natürlichnicht weiterkämpfen, der zweite Skink und das Teradon aberschon!).

STEGADON ....................................230 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSkink 6 2 3 3 2 1 4 1 6Stegadon 6 2 0 5 6 6 2 4 6

Einheitengröße: Ein Stegadon mi t 4 Skinks Besatzung

Ausrüstung: Die Skinks tragen Handwaffe, Speer, Kurzbogen,Wurfspeer und Schild. Das Stegadon kann außerdem mit einemRiesenbogen und zwei weiteren Skinks als Besatzung (insge-samt + 30 Punkte) bestückt werden. Der Riesenbogen wird wieeine Speerschleuder mi t Stärke 5 behandelt, die sich bewegenund schießen darf. Überprüf die Sichtlinie von der Sänfte aus.

Sonderregeln: Behandle Stegadons als berit tene Monster, di ewie Streitwagen 1W6 Aufpralltreffer verursachen, wenn sieangreifen. Die Pfeile und Wurfspeere der Skinks ( selbst di e vomRiesenbogen) werden als Giftattacken behandelt. Die Skinkserhalten durch den kombinierten Effekt ihrer Schuppenhaut,der Schilde und der Sänfte einen 3+ Rüstungswurf. Stegadonsverursachen Angst  und sind gro ß e Ziele. Falls alle Skinksausgeschaltet werden sollten, wirfst du einen W6 auf der Mon-sterreaktionstabelle, um zu sehen, was das Stegadon anstellt.

HELDENAUSERWÄHLTER SAURUSKRIEGER .. 100 Punkte pro ModellAUSERWÄHLTER SKINK ..................45 Punk te pro ModellSKINKSCHAMANE ............................65 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWAuserw. Sauruskr. 4 5 0 5 5 2 3 4 9Auserw. Skink 6 4 4 4 3 2 5 3 7Skinkschamane 6 2 3 3 3 2 4 1 6Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 1 3

Ausrüstung: Handwaffe. Skinkschamanen dürfen keine weitereAusrüstung erhalten. Auserwählte Sauruskrieger und Skinks dürfen

mit einer zusätzlichen Handwaffe (+ 4 Punkte), Zweihandwaffe (+4Punkte), Speer (+ 4 Punkte) oder Hellebarde (+ 4 Punkte) bewaff-net werden und mit leichter Rüstung (+ 2 Punkte) ausgerüstetwerden und/oder ein en Schild tr agen (+ 2 Punkte). AuserwählteSkinks dürfen außerdem mit Kurzbogen (+ 8 Punkte) oderWurfspeeren (+ 8 Punkte) bewaffnet werden.

Auserwählte Skinks und Skinkschamanen dürfen auf einerKampfechse (+ 20 Punkte) oder auf einem Stegadon r eiten, das wieüblich aus der Sektion Seltene Einheiten für di e dort angegebenenPunktkosten gekauft werden kann. Der Auserwählte Skink bzw.Skinkschamane ersetzt dann einen Skink der Besatzung und verhältsich wie ein Charaktermodell auf einem Streitwagen.

Sonderregeln: Skinkschamanen sind Zauberer der Stufe 1. Kampf-echsen verursachen Angst , unterliegen Bl ö dheit  und verleiheneinen + 2 Bonus auf den Rüstungswurf. Skinkpfeile undWurfspeere werden als Giftattacken  behandelt.

KERNEINHEITENSAURUSKRIEGER ............................12 Punk te pro Modell

SKINKS ..............................................3 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSauruskrieger 4 3 0 4 4 1 1 2 8Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Sauruskrieger tragen außerdemSchilde und dürfen mit Speeren (+2 Punkte) bewaffnet werden.Skinks dürfen mit Kurzbogen (+ 2 Punkte) oder Wurfspeer undSchild (+ 3 Punkte) ausgerüstet werden.

Sonderregeln: Skinkpfeile und Wurfspeere werden alsGiftattacken behandelt.

SKINKPLÄNKLER................................ 4 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWSkinkplänkler 6 2 3 3 2 1 4 1 6

Einheitengröße: 5-15

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen mit Kurzbogen (+ 2 Punkte)oder mit Wurfspeer und Schil d (+ 3 Punkt e) ausgerüstet

werden.Sonderregeln: Pl ä nkler . Skinkpfeile und Wurfspeere werdenals Giftattacken behandelt.

0-1 EINHEIT EIDECHSENSCHWÄRME .......... 50 Punkte pro Modell0-1 EINH EIT SCHLANGENSCHWÄRME .........50 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWEidechsenschw. 4 3 0 2 2 5 1 5 10Schlangenschw.3 3 0 2 2 5 1 5 10

Einheitengröße: 1-6

Sonderregeln: Schwärme sind unersch ü tterlich . Schlangen-schwärme führen Giftattacken durch.

ECHSENMENSCHEN

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magischeGegenstände aus der folgenden Liste und/oder der allgemeinenListe im Warhammer-Regelbuch auswählen.

Klinge von Cocacila (m agische Waffe): Zusätzlich zum normalangerichteten Schaden negiert jeder Treffer f ür den Rest des Spielsdie magische Eingenschaft eines zufällig ermittelten magischenGegenstands des Opfers. 100 Punkte

Piranhaklinge (magische Waffe): Jede nicht verhinderte Verwun-dung verusacht W3 Schadenspunkte. 35 Punkte

Vogel des Chotek (magische Waffe): Nur eine Anwendung. Zähltals Schusswaffe mit 30 Zoll Reichweite, die einen einzelnenautomatischen Treffer mit Stärke 6 bewirkt, der W3 Schadens-punkte verursacht. Darf nur gegen flugfähige Ziele eingesetztwerden. 30 Punkte

Bitametl (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mi t 5+ RW undkann mit anderen Rüstungen kombiniert werden. Verpatzte

Rüstungswürfe dürfen wiederholt werden. 25 Punkte

Glyphenhalsband (Talisman): 5+ Rettungswurf. 30 Punkte

Amulett von Xapati (Talisman): Verleiht seinem Träger zweizusätzliche Bannwürfel gegen alle Zaubersprüche, die ihn oder die

Einheit, der er angehört, betreffen. 40 Punkte

Federumh ang (verzauberter Gegenstand): Darf nur von Skinkszu Fuß benutzt werden. Das Modell kann fli egen , darf sich aberkeiner Einheit anschließen. 40 Punkte

Fluchkopf (verzauberter Gegenstand): Benenn zu Beginn desSpiels ein gegnerisches Charaktermodell. Alle nicht verhindertenVerwundungen, die der Träger diesem Modell zufügt, werdenverdoppelt. 20 Punkte

Tafel der Herrschaft (arkanes Artefakt): + 1 Würfel für denEnergie-/Bannpool der Echsenmenschenarmee in jeder eigenenund gegnerischen Magiephase. 50 Punkte

Jaguarstandarte (magische Standarte): Die Einheit verfolgtfliehende Gegner zusätzliche +1W6 Zoll weit. 20 Punkte

8/14/2019 Kriegerische Horden

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HOCHELFEN

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HOCHELFEN

Hochelfen leben auf dem sagenumwobenen InselkontinentUlthuan, ein em Reich fernab von den Gestaden der Alten Welt,in das nur wenige Nicht-Elfen je einen Fuß gesetzt haben.

Champions, Musiker & StandartenträgerJede Einheit aus Infanterie (außer Plänklern) darf jeweils einModell für + 10 Punkte zu einem Champion, Musiker oderStandartenträger aufwerten. Jede Kavallerieeinheit darf jeweilsein Modell für + 15 Punkte zu einem Champion, Musiker oderStandartenträger aufwerten. Ein Champion erhält + 1 BF, wenner mit ein em Bogen oder Langbogen ausgerüstet ist. Ansonstenerhält er + 1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen

  je ein magisches Banner im Wert von je maximal 50 Punkteerhalten: Phönixgarde, Schwertmeister, Drachenprinzen, WeißeLöwen, Jungferngarde.

SonderregelnFür Armeen der Hochelfen gelten f olgende Sonderregeln:

• Hochelfen zu Fuß, die mit Bögen oder Langbögen bewaffnetsind, dürfen aus einem zusätzlichen Glied schießen.

• Hochelfen zu Fuß, die mit Speeren ausgerüstet sind, kämpfenmit einem zusätzlichen Glied (also aus drei Gliedern).

• Hochelfen dürfen gegen Dunkelelfen sämtliche mi sslungenenPsychologietests (keine Aufriebstests) j e einmal wiederholen.

• Zauberer der Hochelfen (auch Magier genannt) erhalten + 1auf das Ergebnis ihres Bannwurfs. Dieser Bonus ist nichtkumulativ, egal wie viele Zauberer deine Armee enthält. DerBonus kann   jedoch mit Boni von magischen Gegenständenkombiniert werden. Hochelfenmagier haben Zugriff auf alleLehren aus dem Warhammer-Regelbuch.

KOMMANDANTENHOCHELFENGENERAL ..................110 Punk te pro ModellERZMAGIER .................................. 220 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWElfengeneral 5 7 6 4 4 3 8 4 10Erzmagier 5 4 4 3 4 3 5 1 9Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6Greif 6 5 0 5 5 4 5 4 7Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10Drache 6 6 0 6 6 6 3 5 8

Ausrüstung: Handwaffe. Erzmagier dürfen keine weitereAusrüstung außer Rossharnischen für ihre Elfenrösser erhalten.Hochelfengeneräle dürfen mit zusätzlicher Handwaffe (+ 6Punkte), Zweihandwaffe (+6 Punkte), Speer (+6 Punkte) oderHellebarde (+ 6 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfenaußerdem einen Langbogen erhalten (+ 15 Punkte). Sie dürfenleichte Rüstung (+ 3 Punkte) oder schwere Rüstung (+ 6Punkte) und/oder einen Schild (+ 3 Punkte) tragen.

Hochelfengener äle dürfen auf Drachen (+ 320 Punkte),Riesenadlern (+ 50 Punkte), Pegasi (+ 50 Punkte) oder Greifen(+ 200 Punkte) reit en. Erzmagier dürfen auf Pegasi (+ 50Punkte), Riesenadlern (+ 50 Punkte) oder Einhörnern (+ 55Punkte) reiten. Alle Kommandanten der Hochelfen dürfen einElfenross (+18 Punkte) r eiten und d ieses mit einem Ross-harnisch (+ 6 Punkte) ausrüsten. Wenn der Hochelfengeneralberitten i st, darf er eine Lanze (+ 6 Punkte) erhalten.

Erzmagier und Hochelfengeneräle dürfen mit einemStreitwagen fahren, der zu den üblichen Kosten aus der SektionSpezialeinheiten erworben wird. Das Charaktermodell ersetztdann ein Besatzungsmitglied.

Sonderregeln: Erzmagier sind Zauberer der Stufe 3, die für+ 40 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden können. Ein Char-aktermodell auf einem Drachen zählt als eine Kommandanten-und  eine Heldenauswahl. Drachen, Pegasi, Riesenadler und

0-1 EINHEIT DRACHENPRINZEN .... 27 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWDrachenprinz 5 5 4 3 3 1 6 1 9Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung, Schild und Lanze.Drachenprinzen reiten auf Elfenrössern mit Rossharnisch.

SELTENE EINHEITEN0-1 EINHEIT WEISSE LÖWEN .......... 15 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWWeißer Löwe 5 5 4 4 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Zweihandäxte.Dürfen Schilde (+ 1 Punkt) erhalten. Weiße Löwen tragenLöwenpelze, die ihren Rüstungswurf um + 1 gegen Attackendurch Fernkampfwaffen verbessern.

Sonderregeln: Die Zweihandäxte verursachen je VerwundungW3 Schadenspunkte, wenn dem Gegner sein Rüstungs- bzw.Rettungswurf misslingt. Befindet sich der General in derEinheit d er Weißen Löwen, werden sie unnachgiebig.

0-1 EINH EIT JUNGFERNGARDE DER IMMERKÖNIGIN.......................................................... 18 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWJungferngard. 5 5 5 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, Langbogen, Speer und leichteRüstung

REPETIER-SPEERSCHLEUDER .... .. 100 Punk te pro Model l

B KG B F S W LP I A MWRep.-Speerschl . - - - - 7 3 - - -Hochelf 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 HochelfenBesatzung. Du darfst bis zu 2 Repetier-Speerschleudern als eineAuswahl aus den Seltenen Einheiten einsetzen.

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung.

Sonderregeln: Dürfen einen einzelnen Bol zen oder eine Salve aus6 Schüssen abfeuern (Mehrfache Schüsse: 6). Ein Einzelschuss wirdwie bei einer normalen Speerschleuder durchgeführt. Eine Salvemuss gegen ein Ziel gerichtet sein. Führ 6 Trefferwürfe durch, dieTreffer der Stärke 4 mit -2 RWM verursachen. Anders als Einzel-schüsse durchschlagen Salvenschüsse allerdings keine Glieder.

RIESENADLER .................................. 50 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A RWRiesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8

Einheitengröße: 1 Riesenadler. Du darfst bis zu zwei Riesen-adler als eine Auswahl einsetzen.

Sonderregeln: Riesenadler kö

nnen fliegen .

HOCHELFENGreifen können fliegen . Greifen sind gro ß e Ziele  undverursachen Entsetzen . Drachen sind gro ß e Ziele , verursachenEntsetzen , besitzen einen 3+ Rüstungswurf und können Feuerspeien (Atemwaffe mit Stärke 3). Einhörner erhalten + 2 Sin derNahkampfphase, in der sie angreifen. Einhörner geben ihremReiter außerdem zwei zusätzliche Bannwürfel gegen alleSprüche, die das Modell und gegebenenfalls die Einheit, in deres sich befindet, betreffen.

HELDENHOCHELFENPRINZ .......................... 65 Punkte pro ModellMAGIER ............................................ 85 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHochelfenprinz5 6 6 4 3 2 7 3 9Magier 5 4 4 3 3 2 5 1 8Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Ausrüstung: Handwaffe. Magier dürfen keine weitere Aus-rüstung außer Rossharnischen für ihre Elfenrösser erhalten.Hochelfenprinzen dürfen zusätzliche Handwaffe (+4 Punkte),Zweihandwaffe (+ 4 Punkte), Speer (+ 4 Punkte) oderHellebarde (+ 4 Punkte) erhalten. Sie dürfen außerdem miteinem Langbogen (+ 10 Punkte) ausgerüstet werden. Sie dürfenleichte Rüstung (+ 2 Punkte) oder schwere Rüstung (+ 4Punkte) und/oder einen Schild (+ 2 Punkte) tragen.

Hochelfenprinzen dürfen auf Riesenadlern (+ 50 Punkte) oderPegasi (+ 50 Punkte) reiten. Ho chelfenprinzen und Magierdürfen auf Elfenrössern (+ 12 Punkte) reiten, die einenRossharnisch (+ 4 Punkte) erhalten können. Wenn einHochelfenprin z beritten ist, darf er mit einer Lanze (+ 4 Punkte)ausgerüstet werden.

Maximal ein Hochelfenprinz darf für + 25 Punkte zum Armee-standartenträger aufgerüstet werden. Er kann eine magischeStandarte (kein Punktelimit) erhalten, darf dann aber keineweiteren magischen Gegenstände erhalten. Außer leichter oderschwerer Rüstung und einem Rossharnisch für sein Elfenrossdarf er keine zusätzliche Ausrüstung erhalten. Der Armee-standartenträger darf nicht zugleich der General deiner Armeesein und er darf auch nicht auf Flugwesen reiten.

Hochelfenprinzen und Magier dürfen mit Streitwagen fahren,die wie üblich aus der Sektion Eliteeinheiten gekauft werden.Das Charaktermodell ersetzt d ann ein Besatzungsmitglied.

Sonderregeln: Magier sind Zauberer der Stufe 1, die für +40Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden können. Riesenadlerund Pegasi können fliegen .

KERNEINHEITENSPEERTRÄGER.................................. 10 Punkte pr o ModellBOGENSCHÜTZEN .......................... 12 Punkte pro ModellSEEGARDE VON LOTHERN .............. 15 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSpeerträger 5 4 4 3 3 1 5 1 8Bogenschütze 5 4 4 3 3 1 5 1 8Seegardist 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Speerträger besitzen zusätzlich Speer,Schild und leichte Rüstung. Bogenschützen sind zusätzlich mitLangbögen bewaffnet. Seegardisten besitzen zusätzlich Speer,Schild, leichte Rüstung und Bogen. Bogenschützen dürfenaußerdem leichte Rüstungen (+ 1 Punkt) erhalten. Speerträgerund Seegardisten dürfen ihre leichte Rüstung durch schwereRüstung (+ 1 Punkt) ersetzen.

SILBERHELME .................................. 19 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWSilberhelm 5 5 4 3 3 1 6 1 8Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze und leichte Rüstung sowieElfenross. Dürfen Schilde (+ 2 Punkte) erhalten, ihre leichtegegen schwere Rüstung (+ 2 Punkte) eintauschen und/oder ihreElfenrösser mit Rossharnischen (+ 2 Punkte) ausrüsten.

ELITEEINHEITEN0-1 EINHEIT DER PHÖNIXGARDE .. 11 Punkte pro Modell0-1 EINHEIT SCHWERTMEISTER .... 12 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWPhönixgardist 5 5 4 3 3 1 6 1 8Schwertmeister 5 5 4 3 3 1 6 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Zusätzlichbesitzen Phönixgardisten Hellebarden und SchwertmeisterZweihandschwerter.

Sonderregeln: Schwertmeister ignorieren die Regel, mit ihrenZweihandschwertern zuletzt zuschlagen zu müssen. Sieattackieren vielmehr normal nach Initiative.

SCHATTENKRIEGER ........................ 15 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWSchattenkrieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 5-15

Ausrüstung: Handwaffe, Langbogen und leichte Rüstung.Dürfen Schilde (+ 1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Schattenkrieger sind Kundschafter , Pl ä nkler und hassen  Dunkelelfen.

ELLYRIANISCHE GRENZREITER ...... 17 Punkt e pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MWEllyr. Grenzreiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung sowie Elfenross.Dürfen Speere (+ 1 Punkt) oder Bögen (+5 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Ellyrianische Grenzreiter gelten als leichte Kavallerie .

TIRANOC STREITWAGEN ................ 75 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWStreitwagen - - - 5 4 4 - - -Hochelf - 5 4 3 - - 5 1 8Elfenross 9 3 - 3 - - 4 1 -

Einheitengröße: Ein Streitwagen mit 2 Hochelfen Besatzung,gezogen von zwei Elfenrössern. Du darfst bis zu 2 TiranocStreitwagen als eine Eli teauswahl einsetzen.

Ausrüstung: Der Streitwagen hat einen Rüstungswurf von 5+ .Die Besatzung ist mit Handwaffen, Speeren und Langbögenausgerüstet. Tiranoc Streitwagen dürfen Sensenkli ngen erhalten(+ 15 Punkte).

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magische Gegenstände ausder folgenden Liste und/ oder aus der Liste allgemeiner magischer Gegenständeim Warhammer-Regelbuch erwerben.

Sternenlanze (magische Waffe): Zählt als Lanze und triff t automatisch in derNahkampfphase, in der mit ihr angegriffen wurde. 80 Punkte.

Meeresgoldklinge (magische Waffe): +2 A. 50 Punkte.

Magische Stahlklinge (magische Waffe): Alle Treffer verwunden automatisch.Rüstungswürfe werden durch die Stärke desTrägersmodifiziert. 75 Punkte.

Rüstung des Schutzes (magische Rüstung): Zählt als Rüstung mit 6+Rüstungswurf. Träger erhält 4+ Rettungswurf. 50 Punkte.

Goldene Krone von Atrazar (Talisman): Ignoriert erste erlittene Verwundung.Nur eine Anwendung. 50 Punkte.

Feueramulett (Talisman): Das Amulett verleiht seinem Träger einen zusätz-lichen Bannwürfel gegen alle Sprüche, die ihn oder die Einheit, in der er sichbefindet, betreffen. 20 Punkte.

Strahlende Perle von Hoeth (verzauberter Gegenstand): Träger zählt alsZauberer der Stufe 1 und darf auch mit einer Rüstung zaubern. 50 Punkte.

Zauberkrone von Saphery (arkanes Artefakt): Träger erhält einen zusätzlichenZauberspruch. Beachte, dasssich hierdur ch seine Stufe nicht erhöht. 20 Punkte.

Siegel des Asuryan (arkanes Artefakt): Bannt automatisch einen gegnerischenSpruch. Wirf zusätzlich einen W6. Bei einer 4+ wird der gegnerischeZauberspruch aus dem Gedächtnis desgegnerischen Zauberersgetilgt und darfin diesem Spiel nicht mehr angewandt werden. Nur eine Anwendung. 50 Punkte.

Banner von Caledor (magische Standarte): Einheit wird nicht von Zaubern derLehre desTodesbetr offen. Die Zauber werden jedoch nicht gebannt. 25 Punkte.

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DUNKELELFEN DUNKELELFEN

DUNKELELFENDie bösartigen Vettern der Hochelfen herrschen über die Ödnis vonNaggaroth. Nur ein äußerst zuversichtlicher General würde seineKämpfer gegen diese verdorbenen Folterknechte führen und dasRisiko eingehen, den Rest seines Lebens in den Kerkern derDunkelelfen in schrecklicher Agonie zu verbringen.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Infanterieeinheit in der Armee (außer Plänklern) darf für  jeweils + 10 Punkte je ein Modell des Regiments zu einemChampion, einem Musiker oder einem Standartenträger aufwerten.Jede Kavallerieeinheit in der Armee darf für jeweils + 15 Punkte jeein Modell des Regiments zu einem Champion, einem Musiker odereinem Standartenträger aufwerten. Champions erhalten + 1 BF,

wenn ihr Regiment mit Repetier-Armbrüsten ausgerüstet ist, undansonsten + 1 A. Die Standartenträger der folgenden Regimenterdürfen je eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punk-ten erhalten: Echsenritter, Henker, Schwarze Garde von Naggaroth.

SonderregelnFür Dunk elelfenarmeen gelten di e folgenden Sonderregeln:

• Dunkelelfen hassen  Hochelfen.

• Dunkelelfenzauberer und Meisterzauberer erhalten einen Bonusvon + 1 auf das Gesamtergebnis jedes eigenen Komplexit ätswurfs.

• Dunkelelfenzauberer dürfen di e Lehren der Schatten, des Feuers,des Metalls und des Todes aus dem Warhammer-Regelbuch w ählen.

KOMMANDANTENDUNKELELFENGENERAL .............. 110 Punkte pro ModellMEISTERZAUBERER ...................... 220 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWGeneral 5 7 6 4 4 3 8 4 10Meisterzauberer 5 4 4 3 4 3 5 1 9

Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3Dunkelelfenross9 3 0 3 3 1 4 1 5Schw. Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6Schw. Drache 6 6 0 6 6 6 3 5 8

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitereAusrüstung erhalten. Dunkelelfengeneräle dürfen zusätzlicheHandwaffe (+6 Punkte), Zweihandwaffe (+ 6 Punkte), Speer (+ 6Punkte) oder Hellebarde (+ 6 Punkte) erhalten sowie eine Repetier-Armbrust (+ 12 Punkte) besitzen. Dunkelelfengeneräle dürfen einenSchild (+ 3 Punkte) und/o der leichte Rüstung (+ 3 Punkte) oderschwere Rüstung (+ 6 Punkte) tr agen.

Meisterzauberer dürfen einen Schwarzen Pegasus (+ 50 Punkte)reiten. Dunkelelfengeneräle dürfen einen Schwarzen Drachen(+ 320 Punkte), einen Schwarzen Pegasus (+ 50 Punkte), eineKampfechse (+ 30 Punkte) oder ein Dunkelelfenross (+ 18 Punkte)reiten. Das Dunkelelfenross darf einen Rossharnisch (+ 6 Punkte)erhalten. Berittene Dunkelelfengeneräle dürfen eine Lanze (+ 6Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden.Kampfechsen verursachen Angst , unterliegen Bl ö dheit  undverleihen ihrem Reiter einen +2 Bonus auf den Rüstungswurfanstatt nur + 1 wie üblich. Charaktermodelle auf einem SchwarzenDrachen gelten als eine Kommandanten- und eine Heldenauswahl.Schwarze Drachen und Schwarze Pegasi können fli egen . SchwarzeDrachen gelten als gro ß e Ziele , verursachen Entsetzen , haben einen3+ Rüstungswurf und eine Atemattacke mit Stärke 3.

HELDENDUNKELELFENHAUPTMANN ..........65 Punkte pro ModellHEXENHELDIN .............................. 102 Punkt e pro ModellASSASSINE ....................................130 Punk te pro ModellZAUBERER ......................................95 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHauptmann 5 6 6 4 3 2 7 3 9Hexenheldin 5 6 6 4 3 2 7 3 9Assassine 6 9 9 4 3 2 10 3 10Zauberer 5 4 4 3 3 2 5 1 8Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3Dunkelelfenross9 3 0 3 3 1 4 1 5

Ausrüstung: Handwaffe. Dunkelelfenzauberer dürfen keine weitereAusrüstung erhalten. Dunkelelfenhauptmann, Hexenheldinnen undAssassinen dürfen zusätzliche Handwaffe (+ 5 Punkte), Zweihand-waffe (+ 4 Punkte), Speer (+ 4 Punkte) oder Hellebarde (+ 4 Punkte)erhalten sowie eine Repetier-Armbrust (+ 8 Punkte) besitzen. Siedürfen Schild (+ 2 Punkte) und/oder leichte Rüstung (+2 Punkte)oder schwere Rüstung (+ 4 Punkte) tragen.

Maximal ein Dunkelelfenhauptmann der Armee darf für + 25 Punktezum Armeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf einemagische Standarte (keine Punktbegrenzung) tragen, kann dannallerdings keine anderen magischen Gegenstände außer derStandarte erhalt en. Er darf keine andere Ausrüstung außer leichteroder schwerer Rüstung und Rossharnisch für sein Dunkelelfenross(Kampfechsen dürfen keinen Rossharnisch tragen) erhalten. DerArmeestandartenträger darf nie der General einer Armee sein oderauf einer fliegenden Kreatur reiten.

Dunkelelfenzauberer dürfen eine Kampfechse (+ 12 Punkte) oderein Dunkelelfenross (+12 Punkte) reiten. Dunkelelfenhauptmännerund Hexenheldinnen dürfen ein en Schwarzen Pegasus (+ 50Punkte), eine Kampfechse (+ 12 Punkte) oder ein Dunkelelfenr oss(+ 12 Punkte) reiten. Dunkelelfenrösser dürfen einen Rossharnisch(+ 4 Punkte) erhalten. Berittene Dunkelelfenhauptmänner undHexenheldinnen dürfen eine Lanze (+4 Punkte) erhalten.Assassinen dürfen kein Reittier besitzen.

Sonderregeln: Dunkelelfenzauberer sind Zauberer der Stufe 1 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden.Kampfechsen verursachen Angst , unterliegen Bl ö dheit  undverleihen ihrem Reiter einen +2 Bonus auf den Rüstungswurf.Hexenheldinnen unterliegen Raserei . Schwarze Pegasi könnenfli egen .

Assassinen sind zu Spielbeginn in beliebigen Regimentern derKerneinheitenauswahl versteckt. Notier dir verdeckt, welcheRegimenter dies sind, bevor die Armeen aufgestellt werden. ZuBeginn jeder Nahkampfphase dürfen sich Assassinen enttarnen.Entfern ein Dunkelelfenmodell in direktem Kontakt mit demGegner aus dem Regiment (es ist damit aus dem Spiel) und ersetz esdurch den Assassinen. Assassinen schlagen immer zuerst zu, selbstwenn der Gegner angegriffen hat. Beachte, dass der Mor alwert einesAssassinen nie für Tests benutzt werden darf, die die Einheit, in derer sich befindet, ablegen muss. Assassinen führen Giftattacken durch.

KERNEINHEITENDUNKELELFENKRIEGER .................... 7 Punkt e pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MWDunkelelf 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rü

stung. Dü

rfen mit Speer (+ 2Punkte) oder Repetier-Armbrust ( + 5 Punkte) ausgerüstet werden.Dürfen Schilde (+ 1 Punkte) erhalten.

STADTWACHE ....................................9 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWStadtwächter 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, Speer und leichte Rüstung. Dürfen Speerdurch Repetier-Armbrust (+ 3 Punkte) ersetzen. Dürfen Schilde (+ 1Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Regimenter der Stadtgarde dürfen eine Mischungaus mit Speeren und Repetier-Armbrüsten bewaffneten Kämpfernenthalten. Da die Modelle unterschiedlich bewaffnet sein k önnen,

musst du Verluste aus dem Glied entfernen, das dem Gegner amnächsten liegt.

SCHWARZE KORSAREN .................... 10 Punk te p ro Modell

B KG BF S W LP I A MWSchw. Korsar 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und Seedrachenumhang. Dürfen zusätzlicheHandwaffe (+2 Punkte) und/od er Repetier-Armbrust (+ 5 Punkte)erhalten.

Sonderregeln: Ein Seedrachenumhang verleiht seinem Träger einen4+ Rüstungswurf.

SCHWARZE REITER .......................... 17 Punk te pr o Model l

B KG BF S W LP I A MWSchw. Reiter 5 4 4 3 3 1 5 1 8Dunkelelfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung. Dürfen Speer (+ 1 Punkt)und/oder Repetier-Armbrust (+ 7 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Schwarze Reiter sind leichte Kavallerie.

ELITEEINHEITENECHSENRITTER................................ 28 Punk te pr o Model l

B KG BF S W LP I A MWEchsenritter 5 5 4 3 3 1 5 1 8Kampfechse 8 3 0 4 4 1 1 2 3

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild. Dürfen Lanze(+ 2 Punkte) und/oder Repetier-Armbrust (+ 7 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Kampfechsen verursachen Angst , unterliegen Bl ö dheit 

und verleihen ihr em Reiter einen Bonus von + 2 auf den Rüstungswurf.

KUNDSCHAFTER .............................. 14 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWKundschafter 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 5-12

Ausrüstung: Handwaffe und Repetier-Armbrust. Dürfen leichteRüstung (+1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Dunkelfen-Kundschafter sind Pl ä nkler  und, wie ihrName schon sagt, Kundschafter .

HEXENKRIEGERINNEN .................... 11 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWHexenkriegerin 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Zwei Handwaffen. Dürfen leichte Rüstung (+1 Punkt) erhalten.

Sonderregeln: Raserei , Giftattacken 

0-1 REGIMENT HARPIEN.................. 22 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHarpie 4 3 0 4 4 1 2 1 6

Einheitengröße: 5-10

Ausrüstung: Keine

Sonderregeln: Können fliegen . Charaktermodelle dürfen sich nie Har-pienregimentern anschließen oder sie anführen, außerdem könnenHarpien ni e den Moralwert des Generals für Tests verwenden.

0-1 REGIMENT HENKER ..................13 Punk te pro Modell0-1 REGIMENT SCHWARZE GARDE

VON NAGGAROTH ...................... 11 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHenker 5 5 4 4 3 1 5 1 8

Schw. Gardist 5 5 4 3 3 1 6 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung. Henker besitzenzusätzlich Zweihandäxte und Schwarze Gardisten tragen Hellebarden.

Sonderregeln: Die Zweihandäxte der Henker verursachen W3Schadenspunkte pr o verwundendem Treffer.

SELTENE EINHEITENREPETIER-SPEERSCHLEUDER ...... 100 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWSpeerschleuder - - - - 7 3 - - -Besatzung 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 Dunkelelfen Besatzung.Du darfst 2 Speerschleudern als eine Auswahl aus der Kategorie SelteneEinheiten einsetzen.

Ausrüstung: Handwaffe und leichte Rüstung

Sonderregeln: Dürfen einen einzelnen Bolzen oder eine Salve aus 6

Schüssen abfeuern (Mehrfache Schüsse: 6). Ein Einzelschuss wird wie beieiner no rmalen Speerschleuder dur chgeführt. Eine Salve muss gegen eineinzelnes Ziel gerichtet sein. Führ 6 Trefferwürfe durch, die S4 Treffer mit-2 Rüstungswurfmodifikation verursachen. Salvenschüsse durchschlagenim Gegensatz zu normalen Speerschleudern keine Glieder.

0-1 BLUTKESSEL ............................125 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWBlutkessel - - - - Spezial Spezial - - -Hexenkriegerin 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: Ein Blutkessel mit 3 Hexenkriegerinnen-Wächterinnen

Ausrüstung: Zwei Handwaffen und leichte Rüstung

Sonderregeln: Kriegsmaschine. Jede Hexenkriegerin und Hexenheldinin 18 Zoll Umkreis um den Blutkessel erhält einen 6+ Rettungswurfsowie in jeder Nahkampfphase, in der sie angegriffen hat, + 1 Attacke.Der Blutkessel kann nicht beschädigt werden, allerdings können dieHexenkriegerinnen-Wächterinnen ausgeschaltet werden. Ignorier alleTreffer durch Fernkampfwaffen, die den Blutkessel treffen. Beachte,dass die Hexenkriegerinnen-Wächterinnen zwar in Raserei  sind, denKessel allerdi ngs nie verlassen.

MAGISCHE GEGENSTÄNDECharaktermodelle und Einheiten der Dunkelelfendürfen aus der folgenden Liste und/oder derallgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mitmagischen Gegenständen ausgerüstet werden.

Hydraschwert (magische Waffe): Verleiht +3 A.75 Punkte

Giftklinge (magische Waffe): Jede erfolgreicheVerwundung verursacht den Verlust von W6Lebenspunkten. 70 Punkte

Axt des Henkers (magische Waffe): Verleiht+ 2 S.Mussmit zwei Händen geführt werden. Schlägt immerzuletzt zu (selbst beim Angriff). Jede erfolgreicheVerwundung verursacht den Verlust von W3Lebenspunkten. 50 Punkte

Peitsche der Qualen (magische Waffe): Treffer- undSchadenswürfe werden normal durchgeführt. Wirdder Gegner von der Peitsche der Qualen verwundet,muss er zusätzlich zum normalen Schaden einenMoralwertest bestehen, um in diesem Spielzugzurückschlagen zu dürfen, falls er diesnoch nichtgetan hat. Das Reitt ier des Modells muss einenseparaten Moralwert est auf seinen eigenen Moralwertablegen. 35 Punkte

Herzsucher (magische Waffe): Verpatzte Treffer-würfe dürfen einmal wiederholt werden. 50 Punkte

Schwarze Rüstung (magische Rüstung): Gilt alsRüstung mit 6+ RW. Alle Attacken gegen den Trägererleiden einen Stärkemalus von -1. 50 Punkte

Ring der Dunkelheit (Talisman): Gegner des

Trägerserl eiden im Nahkampf einen -1 Malusauf ihreTrefferwürfe. 40 Punkte

Herz der Trauer (verzauberter Gegenstand): DasHerz explodiert, wenn der Tr äger ausgeschaltet wir d.Alle Modelle in direktem Kontakt erleiden soforteinen Treffer der Stärke 5, der W3 Schadenspunkteverursacht. 50 Punkte

Seelenstein (ark anes Artefakt): Der Träger ignoriertseinen ersten verpatzten Komplexitätstest. Beachte,dassder Zauber trotzdem nicht wirkt und in di esemSpielzug nicht erneut vom Zauberer gesprochenwerden darf. 25 Punkte

Blutbanner (m agische Standarte): Echsenritter mitdieser Standarte dürfen den ersten verpatztenBl ö dheits -Test ihrer Reittiere i gnorieren. 20 Punkte

8/14/2019 Kriegerische Horden

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WALDELFEN

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WALDELFEN

Für die Waldelfen ist ihre Waldheimat Loren ein heiliger Ort. Siebeschützen sie mit all ihrer Kraft und Schläue und locken Invasorenim fi nstersten Dickicht des tiefen Waldes in ihr Verderben.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Einheit Waldelfenkrieger oder Bogenschützen darf jeweils einModell für je + 10 Punkte zu einem Champion, Musiker od erStandartenträger aufwerten. Jede Einheit Waldreiter darf jeweils einModell für je + 15 Punkte zu einem Champion, Musiker od erStandartenträger aufwerten. Ein Champion erhält + 1 BF, wennseine Einheit mit Langbögen ausgestattet ist, ansonsten bekommt er+ 1 A. Standartenträger der folgenden Einheiten dürfen je einemagische Standarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten:

Waldelfenkrieger u nd Waldreiter.

SonderregelnFür Armeen der Waldelfen gelten folgende Sonderregeln:

• Langbögen der Waldelfen besitzen eine zusätzliche Rüstungswurf-modifikation von -1.

• Alle Einheiten in einer Waldelfenarmee (mit Ausnahme vonFliegern und Streitwagen) bewegen sich mit normaler Bewegungs-fähigkeit durch Wälder.

• Meisterzauberer der Stufe 4 dürfen jede beli ebige Lehre der Magieaus dem Warhammer-Regelbuch verwenden. Niedere Waldelfen-zauberer dürfen die Lehren der Bestien und des Lebens benutzen.

KOMMANDANTENWALDELFENGENERAL .......................... 110 Punkt e pro ModellMEISTERZAUBERER..............................200 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWWaldelfengeneral 5 7 6 4 4 3 8 4 10Meisterzauberer 5 4 4 3 4 3 5 1 9

Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5Walddrache 6 6 0 6 6 6 3 5 8Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitereAusrüstung außer einem Rossharnisch für ein Elfenross erhalten.Waldelfengeneräle dürfen einen Speer (+ 6 Punkte) sowieWurfspeere (+ 9 Punkte) oder einen Langbogen (+ 15 Punkte)erhalten. Waldelfengeneräle dürfen leichte Rüstung (+3 Punkte)und/oder einen Schild (+ 3 Punkte) tragen.

Waldelfengeneräle dürfen auf einem Walddrachen (+ 320 Punkte)oder einem Riesenadler (+ 50 Punkte) reiten. Meisterzaubererdürfen auf einem Einhorn (+ 55 Punkte) oder einem Riesenadler(+ 50 Punkt e) reiten. Waldelfengeneräle und Meisterzaubererdürfen auf einem Elfenross reiten (+ 18 Punkte), das einenRoßharnisch (+ 6 Punkte) erhalten darf. Wenn der Waldelfengeneralberitten ist, darf er eine Lanze (+6 Punkte) erhalten.

Waldelfengeneräle und Meisterzauberer dürfen jeweils in einemStreitwagen fahren, der zu den dort angegebenen Punktkosten ausder Sektion für Elit eeinheiten in dieser Armeeliste ausgewählt wird.Das Charaktermodell ersetzt dann eines der Besatzungsmitglieder.

Sonderregeln: Meisterzauberer sind Zauberer der Stufe 3 undkönnen für + 40 Punkte auf Stufe 4 aufgewertet werden. EinCharaktermodell auf einem Walddrachen zählt als eineKommandanten- und  eine Heldenauswahl. Walddrachen undRiesenadler können fli egen . Walddrachen verursachen Entsetzen ,sind gro ß e Ziele , besitzen einen Rüstungswurf von 3+ und verfügenüber eine Atemattacke mit Stärke 3. Einhörner erhalten + 2 Stärkebeim Angriff. Jedes Einhorn gibt seinem Reiter außerdem zweizusätzliche Bannwürfel gegen Zaubersprüche, die das Modell oderdie Einheit betreffen, in der es sich befindet.

KUNDSCHAFTER .................................... 14 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWKundschafter 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 5-15

Ausrüstung: Handwaffe und Langbogen

Sonderregeln: Waldelfen-Kundschafter sind Kundschafter  undPl ä nkler .

KAMPFTÄNZER........................................20 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWKampftänzer 5 5 4 3 3 1 6 1 8

Einheitengröße: 5-12

Ausrüstung: Zwei Handwaffen

Sonderregeln : Kampftänzer sind Pl ä nkler , immun gegen Psychologie  und verfügen über einen Rettungswurf von 6+ . Ihremagische Kriegsbemalung verleiht ihnen einen zusätzlichenBannwürfel gegen Zaubersprüche, die sie betreffen. In jederNahkampfphase dürfen sie einen der Kampftänze mit folgendenWirkungen auswählen: Todeswirbel (+ 1 A), Klingensturm (Gegnermuss Moralwerttest bestehen oder benötigt Sechsen zum Treffender Kampftänzer), Schattentanz (Kampftänzer attackieren nicht unddürfen nicht attackiert werden, die Nahkampfphase gehtautomatisch unentschieden aus) oder Schlangentanz (alleKampftänzer attackieren ein einzelnes Modell, das sich in direktemKontakt mit einem von ihnen befindet, die gegnerische Einheitattackiert normal). Du kannst nicht in zwei aufeinanderfolgendenNahkampfphasen den gleichen Tanz wählen.

0-1 FALKENREITER..................................29 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWReiter 5 4 4 3 3 1 6 1 8Kriegsfalke 2 4 - 3 3 1 5 1 5

Einheitengröße: 5-10

Ausrüstung: Handwaffe, Speer und Schild. Dü

rfen Speer undSchild gegen Langbogen (+ 4 Punkte) austauschen.

Sonderregeln: Fli egendes Regim ent 

WALDREITER .......................................... 19 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWWaldreiter 5 4 4 3 3 1 6 1 8Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Speer und leichte Rüstung. Dürfen Speergegen Langbogen austauschen (+ 5 Punkte). Dürfen Schilde (+ 3Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Waldreiter sind leichte Kavallerie .

SELTENE EINHEITENBAUMMENSCH ...................................... 220 Punkte pr o Modell

B KG BF S W LP I A MWBaummensch 6 5 0 5 6 5 2 4 9

Einheitengröße: 1Ausrüstung: Keine.

Sonderregeln: Brennbar , verursacht Angst , Hass gegen Orks &Goblins . Seine dicke Borkenhaut gibt ihm einen Rüstungswurf von3+ . Im Nahkampf darf ein Baummensch statt seiner normalenAttacken eine einzelne Attacke mit Stärke 10 ausführen, die W6Schadenspunkte verursacht. Wenn er eine Nahkampfphase verliert,in dieser Phase aber keine Lebenspunkte verloren hat, muss erkeinen Aufri ebstest ablegen.

0-1 EINHEIT WALDLÄUFER ....................22 Punkte pro Modell

B KG BF S W LP I A MWWaldläufer 5 4 5 3 3 1 6 1 8

Einheitengröße: 5-10

Ausrüstung: Handwaffe und Langbogen

Sonderregeln: Waldläufer sind Kundschafter und Pl ä nkler . Wennsich die gesamte Einheit im Wald befindet, gilt sie außerdem alsversteckt. Das bedeutet, dass jede gegnerische Einheit erst eine 4+würfeln muss, um auf die Waldläufer schießen, sie angreifen odermit einem Zauber attackieren zu können. Misslingt der Wurf, darfdie gegnerische Einheit sich ein anderes Ziel suchen. Wenn dieWaldläufer sich im Nahkampf in einem Wald befinden, erhalten siein der ersten Nahkampfphase je + 1 Attacke.

STREITWAGEN ........................................ 75 Punkte pr o Modell

B KG BF S W LP I A MWStreitwagen - - - 5 4 4 - - -Besatzung - 4 4 3 - - 6 1 8

Elfenross 9 3 - 3 - - 4 1 -

Einheitengr öße: Ein Streitwagen mit 2 Waldelfen Besatzung,gezogen von 2 Elfenrössern. Du darfst bis zu 2 Streitw agen als eineAuswahl der Kategorie Seltene Einheiten wählen.

Ausrüstung: Der Streitwagen besitzt einen Rüstungswurf von 5+ .Die Besatzung trägt Handwaffe, Speer und Langbogen. DerStreitwagen darf Sensenklingen (+ 15 Punkte) erhalten.

HELDENWÄCHTER DES WALDES ........................65 Punkte pr o ModellZAUBERER .............................................. 75 Punkte pro Mod ell

B KG BF S W LP I A MWWächter 5 6 6 4 3 2 7 3 9Zauberer 5 4 4 3 3 2 5 1 8Elfenross 9 3 0 3 3 1 4 1 5Riesenadler 2 5 0 4 4 3 4 2 8Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10

Ausrüstung: Handwaffe. Zauberer dürfen keine weit ere Ausrüstungaußer einem Rossharnisch für ein Elfenross erhalten. Jeder Wächter

darf einen Speer (+ 4 Punkte) sowie Wurfspeere (+ 6 Punkte) odereinen Langbogen (+ 10 Punkte) erhalten. Wächter dürfen leichteRüstung (+ 2 Punkte) und/od er einen Schild (+ 2 Punkte) tr agen.

Zauberer dürfen auf einem Einhorn r eiten (+ 55 Punkte). Wächterund Zauberer dürfen auf einem Riesenadler (+ 50 Punkte) odereinem Elfenross (+ 12 Punkte), das einen Rossharnisch (+ 4 Punkte)erhalten darf. Jeder berittene Wächter darf außerdem eine Lanze(+ 4 Punkte) erhalten.

Maximal ein Wächter der Armee darf für + 25 Punkte zumArmeestandartentr äger aufgewertet werden. Dieser darf einebeliebige magische Standarte führen (keine Punktbeschränkung),kann dann allerdings keine anderen magischen Gegenstände außerder Standarte erhalten. Er darf keine zusätzliche Ausrüstung außereiner leichten Rüstung tragen. Der Armeestandartenträger darf nichtder General deiner Armee sein und nicht auf einer fliegendenKreatur reiten.

Jeder Zauberer oder Wächter darf in einem Streitwagen fahren, derzu den dort angegebenen Punktkosten aus der Sektion f ürEliteeinheiten in dieser Armeeliste ausgewählt wird. DasCharaktermodell ersetzt dann eines der Besatzungsmitglieder.

Sonderregeln: Waldelfenzauberer sind Zauberer der Stufe 1 undkönnen für + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden.

Riesenadler können fli egen . Einhörner erhalten + 2 Stärke beimAngriff. Jedes Einhorn gibt seinem Reiter außerdem zwei zusätzlicheBannwürfel gegen Zaubersprüche, die das Modell oder die Einheitbetreffen, in der es sich befindet.

KERNEINHEITENWALDELFENKRIEGER................................8 Punkte pro ModellBOGENSCHÜTZEN..................................12 Punkt e pro Modell

B KG BF S W LP I A MWWaldelf. krieger 5 4 4 3 3 1 5 1 8Bogensch ützen 5 4 4 3 3 1 5 1 8

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Waldelfenkrieger besitzen Handwaffe und Speer.Bogenschützen tr agen Handwaffe u nd Langbogen. Waldelfenkriegerdürfen außerdem leichte Rüstung (+1 Punkt) und/oder Schild (+ 1Punkt) erhalten.

ELITEEINHEITENDRYADEN................................................ 31 Punkte pro Mod ell

B KG BF S W LP I A MWDryade 5 4 3 4 4 2 4 2 8

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Keine

Sonderregeln: Brennbar , Pl ä nkler . Ihre zähe Borkenhaut gibtDryaden einen Rüstungswurf von 5+ . Dryaden sind Gestaltwandlerund können im Nahkampf den Aspekt der Bir ke (+ 1 A), der Eiche(+ 1 S, +1 W) oder der Weide (-1 A für Gegner, welche die Dryadeattackieren wollen) annehmen. Alle Dryaden in einer Einheitnehmen den gleichen Aspekt an, der dann für eine Nahkampfphaseanhält. Sie können den gleichen Aspekt nicht in zweiaufeinanderfolgenden Nahkampfphasen wählen.

WALDELFEN

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magischeGegenstände aus der folgenden Liste und/oder der Listeallgemeiner magischer Gegenstände im Warhammer-Regelbuchauswählen.

Bogen von Loren (magische Waffe): Der Bogen von Loren hateine Reichweite von 36 Zoll. Er verschießt eine Anzahl vonPfeilen entsprechend dem Attackenwert des Trägers und mitdessen Stärke. Alle Schüsse müssen auf dasselbe Ziel gerichtetsein. Die Pfeile gelten als magische Attacken. 50 Punkte.

Pfeilhagel des Verderbens (magische Waffe): Nach demAbfeuern teilt sich der Pfeil i n 3W6 magische Pfeile mit Stärke 4.Leg für jeden Pfeil einen Trefferwurf ab. Eine Anwendung.25 Punkte.

Klinge der Zeiten (magische Waffe): Verwund et automatisch.Rüstungswürfe werden durch die Stärke des Trägers modifiziert.75 Punkte.

Schild des Ptolos (magische Rüstung): Zählt als Schild (6+Rüstungswurf). Verleiht seinem Träger einen Rüstungswurf von1+ gegen Beschuss. 15 Punkte.

Blitzschnelle Armschienen (Talisman): 5+ Rettungswurf.30 Punkte.

Bernsteinamulett (verzauberter Gegenstand): Träger regene-riert 1 Lebenspunkt zu Beginn jedes seiner Spielzüge, sofern ernicht ausgeschaltet ist. 25 Punkte.

Heiltrank (verzauberter Gegenstand): Kann zu Beginn einerbeliebigen Phase eingesetzt werden. Träger regeneriert alle bis zudiesem Zeitpunkt verlorenen Lebenspunkte. Eine Anwendung.

50 Punkte.Trank des Wissens (arkanes Artefakt): Kann in einerbeliebigen Magiephase der Waldelfen eingenommen werden.Träger darf einen Zauber aussprechen, ohne würfeln zu müssen(gilt als mit dem Komplexitätswert gewirkt). Eine Anwendung. 25Punkte.

Pechkohlen-Zauberstab (arkanes Artefakt): Addiert in jederMagiephase 1 Würfel zum Energie- bzw. Bannpool der Waldelfen.50 Punkte.

Banner d es Waldes (magische Standarte): Die Einheit erhält 2zusätzliche Bannwürfel gegen jeden Zauber, der sie betrifft.40 Punkte.

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BRETONEN

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BRETONEN

Westlich des Imperiums liegt das stolze Königreich Bretonia.Sein edler König regiert das Reich mit Ehre und Weisheit,unterstützt von seinen tapferen Rittern.

ArmeezusammenstellungIm Gegensatz zu den Beschränkungen am Anfang dieses Buchsbenutzt die bretonische Armee folgende Armeezusammen-stellung:

Pu nk twer t Ch ar ak ter m. Kom m. Ker n El it e Sel ten< 2000 0-3 0 2+ 0-3 0-12000-2999 0-5 bis zu 1 3+ 0-4 0-23000-3999 0-7 bis zu 2 4+ 0-5 0-3

+ 1000 + 0-2 + 1 max + 1 + 1 + 1

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Infanterieeinheit mit Ausnahme von Plänklern darf für

  jeweils + 10 Punkte je ein Modell der Einheit zum Champion,Musiker oder Standartenträger aufwerten. Jede Kavallerie-einheit darf für jeweils + 15 Punkte je ein Modell der Einheit zueinem Champion, Musiker oder Standartenträger aufwerten.Ein Champion erhält + 1 BF, wenn seine Einheit mi t Bögen oderLangbögen ausgerüstet ist, ansonsten erhält er + 1 A. Stan-dartenträger der folgenden Einheiten dürfen je eine magischeStandarte im Wert von je maximal 50 Punkten erhalten:Fahrende Ritter, Ritter des Königs, Questritter, Gralsritter.

SonderregelnDie bretoni sche Armee unterli egt den folgenden Sonderregeln:

• Bretonische Ritter erhalten keinen Gliederbonus.

• Bretonische Schlachtrösser erleiden durch einenRossharnisch keinen Bewegungsabzug.

• Bretonische Ritter (Fahrende Ritter, Ritter des Königs,

Questritter und Gralsritter  –  keine berittenen Knappen)benutzen jederzeit eine besondere Formation, die “Lanze”genannt wird. Bei der Lanze reitet ein Modell im ersten Glied,zwei im zweiten, drei im dritten, und so weiter. Wenn dieEinheit angreift, hält sie an, sobald das erste Modell den Feindberührt, und sämtliche Modelle in der angreifenden Einheit(solange sie ein gegnerisches Modell vor sich haben)attackieren. Die einzelnen Ritter kämpfen, als wenn sie indirektem Kontakt mit dem oder den feindlichen Modellendirekt vor ihnen wären, selbst wenn sich ein anderer Ritterzwischen ihnen und diesen befindet. Die gegnerischen Modelledürfen gegen jeden Ritter zurückschlagen, der sie attackierenkonnte, und zwar mit allen Modellen, die sich tatsächlich indirektem Kontakt mit Rittern befinden, plus einem zusätzlichenModell für jeweils zwei Ritter, di e attackiert haben, aber ni cht indirektem Kontakt sind. Wenn dein Gegner die ersteNahkampfphase übersteht und nicht aufgerieben wird,verlieren die Ritter die Lanzenformation und formieren sich wiePlänkler in “normale Glieder” um. Dadurch können nur nochModelle in direktem Kontakt kämpfen. Beachte, dassbretonische Ritter niemals Gliederboni erhalten!

Die Blickrichtung wird ebenso wie Front, Flanken und Rücken

von der Position des größ

ten vollständigen Glieds ausfestgelegt. Wenn die Ritter selbst angegriffen werden, f ormieren

sie sich genauso wie Plänkler in normale Glieder und Reihenfrontal zu dem Gegner, der sie gerade angegriffen hat. DerFeind erhält die normalen Boni von + 1 oder +2 für Angriffe inFlanken oder Rücken. Sobald es der Einh eit nach den n ormalenRegeln möglich ist, muss sie wieder die Lanzenformationeinnehmen.

Charaktermodelle, die sich einer Lanze angeschlossen haben,kämpfen nach den eben beschriebenen Regeln. Sie werdenimmer an den Außenseiten der Formation platziert, so nahe wiemöglich an der Spitze.

• Wenn die bretonische Armee den ersten Spielzug beginnt,kann sie sich entscheiden, diesen Vorteil aufzugeben und

MAGISCHE GEGENSTÄNDEDu darfst für deine Charaktermodelle und Einheiten magischeGegenstände aus der folgenden Liste und/oder derallgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch auswählen.

Heldenschwert (magische Waffe): Der Träger erhält beimKampf gegen Feinde mit Widerstand 6 oder höher +2 S und

verursacht W3 Schadenspunkte pro Verwundu ng. 50 PunkteLocke der Isolde (magische Waffe): Der Träger trifft eineneinzelnen Gegner in direktem Kontakt bei einerunmodifi zierten 2+ und verwundet bei einer unmodifizierten2+. Rüstungswürfe werden durch die Stärke des Trägersmodifiziert. Eine Anwendung. 50 Punkte

Morgenstern von Fracasse (magische Waffe): Benutzererhält + 2 S in der ersten Nahkampfphase. Wirf für jedenNahkampftreffer einen W6. Bei einer 4+ w ird eine magischeWaffe d es Gegners zerstört, sofern vorhanden. 50 Punkte

Strahlende Rüstung (magische Rüstung): Zählt als Rüstungund Schild und verleiht einen 3+ Rüstungswurf. GegnerischeSchuss- und Nahkampfattacken erleiden einen Malus von -1auf den Trefferwurf. 100 Punkte

Rüstung des Glücks (magische Rüstung): Zählt als Rüstungmit 5+ Rüstungswurf. Der Träger erhält außerdem einen 5+Rettungswurf. 40 Punkte

Drachenklaue (Talisman): Verleiht ein en 5+ Rettungswurfund Immunität gegen Drachenatem (für Träger und Reittier).35 Punkte

Heiliges Wasser (verzauberter Gegenstand): Der Besitzer

darf den Trank vor einem beliebigen Wurf trinken und diesendann um + 1 oder -1 modifizieren. Eine Anwendung.5 Punkte

Malfleurs Kristall (arkanes Artefakt): Wirf einen W6 zuBeginn jeder Magiephase beider Spieler. Bei einer 1 erleidetder Träger einen Schadenspunkt, gegen den weder Rüstungs-noch Rettungswürfe erlaubt sind. Bei einer 2-6 fügst dudeinem Energie- bzw. Bannpool je einen Würfel hinzu.50 Punkte

Banner der Her rin des Sees (magische Standarte): Gegne-rische Einheit verliert im Nahkampf ihren Gliederbonus.100 Punkte

Standarte des Heldenmuts (magische Standarte): Einheitwirft 3W6 bei Tests auf den MW und ignoriert den höchstenWürfel. 35 Punkte

BRETONENstattdessen zur Herri n des Sees zu beten. Dadurch bekommt ihrGegner den ersten Spielzug, die Bretonen erhalten zumAusgleich aber einen gewissen Schutz gegen feindlichenBeschuss. Jedesmal, wenn der gegnerische Spieler eineKriegsmaschine oder eine normale Schusswaffe abfeuern will,muss er (für jede Maschine und jeden individuellen Schützen)eine 4+ auf einem W6 erwürfeln. Gelingt ihm dies nicht, gehtder Schuss nicht los. Beachte, dass eine Bretonenarmee nichtbeten kann, wenn der Gegner automatisch den ersten Spielzugbeginnt.

• Bretonische Zauberinnen dürfen die Lehren der Bestien, desFeuers, des Metalls, des Lebens, der Himmel und des Lichts ausdem Warhammer-Regelbuch verwenden.

KOMMANDANTENGENERAL ........................................ 100 Punk te pr o Model lMEISTERZAUBERIN ...................... 175 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWGeneral 4 6 3 4 4 3 6 4 9Meisterzauberin 4 3 3 3 4 3 3 1 8Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Hippogreif 6 5 0 5 5 4 5 4 7Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 6Einhorn 9 5 0 4 4 1 6 2 10

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberinnen dürfen keineweitere Ausrüstung außer einem Rossharnisch für ihrSchlachtross erhalten. Bretonische Generäle dürfen eineZweihandwaffe (+6 Punkte) erhalten und mi t schwerer Rüstung(+ 6 Punkte) und/od er Schild (+ 3 Punkte) ausgerüstet werden.

Bretonische Generäle dürfen auf einem Hippogreif (+ 200Punkte) oder einem Pegasus (+ 50 Punkte) reiten. Maximal eineMeisterzauberin der Armee darf auf einem Einhorn (+ 55Punkte) reiten. Generäle und Meisterzauberinnen dürfen ein

Schlachtross (+ 15 Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+ 6Punkte) erhalten kann. Wenn der General beritten ist, darf ereine Lanze führen (+ 6 Punkte).

Sonderregeln: Bretonische Meisterzauberinnen sindZauberinnen der Stufe 3, die für + 35 Punkte auf Stufe 4aufgewertet werd en können. Bretoni sche Generäle sind immun gegen Psychologi e .

Hippo greifen und Pegasi können fliegen . Der Hippogreif ist eingro ß es Ziel  und verursacht Entsetzen. Das Einhorn erhäl t +2Stärke, wenn es angreift. Zusätzlich erhält seine Reiterin zweizusätzliche Bannwürfel gegen alle Sprüche, die sie oder dieEinheit, in der sie sich befinden, betreffen.

HELDENPALADIN .......................................... 70 Punkte pro ModellZAUBERIN ........................................ 60 Punkte p ro Modell

B KG B F S W LP I A MWPaladin 4 5 3 4 4 2 5 3 8Zauberin 4 3 3 3 3 2 3 1 7Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5Pegasus 8 3 0 4 4 3 4 2 7

Ausrüstung: Handwaffe. Zauberinnen dürfen keine weitereAusrüstung außer einem Rossharnisch für ihr Schlachtrosserhalten. Paladine dürfen mit Zweihandwaffe (+4 Punkte),schwerer Rüstung (+4 Punkte) und/oder Schild (+ 2 Punkte)ausgerüstet werden.

Paladine dürfen auf einem Pegasus (+50 Punkt e) reiten.Paladine und Zauberinnen dürfen auf einem Schlachtross (+10Punkte) reiten, das einen Rossharnisch (+ 4 Punkte) erhaltendarf. Ein berittener Paladin darf eine Lanze (+ 4 Punkte) führen.

Maximal ein Paladin der Armee kann für + 25 Punkte zumArmeestandartenträger aufgewertet werden. Er darf einemagische Standarte (ohne Punktbegrenzung) erhalten, kann

dann aber kein e weiteren magischen Gegenstände bekommen.Er darf keine andere Ausrüstung als leichte oder schwereRüstung sowie einen Rossharnisch für sein Schlachtrosserhalten. Der Armeestandartenträger kann ni emals der Generalder Armee sein un d darf auch keine fl iegende Kreatur r eiten.

Sonderregeln: Bretonische Zauberinnen sind Zauberinnen derStufe 1, die für + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werdenkönnen. Paladine sind immun gegen Panik . Pegasi könnenfli egen .

KERNEINHEITENFAHRENDE RITTER .......................... 25 Punkt e pro ModellRITTER DES KÖNIGS ...................... 27 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MW

Fahrender Ritter 4 3 3 3 3 1 3 1 7Ritter d. Königs 4 4 3 3 3 1 3 1 8Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schildsowie Schlachtross mit Rossharnisch.

Sonderregeln: Müssen keine Paniktests durchführen, wennEinheiten, die keine Ritter sind, aufgerieben werden oderfliehen.

LANDSKNECHTE ................................ 3 Punkt e pro ModellBOGENSCHÜTZEN ............................8 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWLandsknecht 4 3 3 3 3 1 3 1 7Bogenschütze 4 3 3 3 3 1 3 1 7

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Bogenschützen tragen außerdemeinen Langbogen. Landsknechte können mit Speer (+2 Punkte)oder Hellebarde (+ 2 Punkte) ausgerüstet werden und dürfen

leichte Rü

stung (+1 Punkt) und/oder Schild (+ 1 Punkt)erhalten.

ELITEEINHEITENKNAPPEN ............................................ 4 Punk te pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWKnappe 4 3 3 3 3 1 3 1 7Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Knappen dürfen auf Schlachtrössern(+ 7 Punkte) in den Kampf reiten. Zu Fuß sind sie entweder mitSpeer (+ 2 Punkte) oder Langbogen (+ 5 Punkte) ausgerüstetund dürfen Schilde (+ 2 Punkte) erhalten. Berittene Knappendürfen Speer (+ 1 Punkt) , Bogen (+ 4 Punkte) und/oder Schild(+ 2 Punkte) erhalten.

Sonderregeln: Knappen zu Fuß sind Pl ä nkler. BeritteneKnappen zählen als leichte Kavallerie .

SELTENE EINHEITENQUESTRITTER .................................. 31 Punkt e pro Modell0-1 EINHEIT GRALSRITTER ............ 36 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWQuestritter 4 4 3 4 3 1 4 1 8Gralsritter 4 5 3 4 3 1 4 1 9Schlachtross 8 3 0 3 3 1 3 1 5

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Lanze, schwere Rüstung und Schildsowie Schlachtross mit Rossharnisch.

Sonderregeln: Questritter sind immu n gegen Panik . Gralsrittersind immu n gegen Psychologie .

8/14/2019 Kriegerische Horden

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CHAOSZWERGE

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CHAOSZWERGE

CHAOSZWERGEWeit im Osten, in den aschebedeckten Ländern derChaoszwerge, ragen die Türme von Zharr Naggrund in dendüsteren Himmel. In diesen rußgeschwärzten Bauten schmie-den die Chaoszwerge finstere Pläne, um die westlichen Reichezu unterwerfen u nd viell eicht sogar die ganze Welt zu erobern.

Champi ons, Musiker & StandartenträgerJede Infanterieeinheit oder Hobgobli n-Wolfsreiter-Einheit in derArmee darf für jeweils + 10 Punkte je ein Modell des Regimentszu einem Champion, einem Musiker oder einemStandartenträger aufwerten. Jede Einheit Stierzentauren darf für

  jeweils + 15 Punkte je ein Modell des Regiments zu einemChampion, einem Musiker oder einem Standartenträgeraufwerten. Champions erhalten + 1 A. Die Standartenträger vonChaoszwergenkrieger- und Stierzentaurenregimentern dürfen

 je eine magische Standarte im Wert von je maximal 50 Punktenerhalten.

SonderregelnFür Chaoszwergenarmeen gelten die folgenden Regeln:

• Chaoszwerge verfolgen nur 2W6-1 Zoll, anstatt wie üblich2W6 Zoll.

• Chaoszwerge können Donnerbüchsen ein setzen. Eine Einheitmit Donnerbüchsen darf sich im selben Spielzug bewegen undschießen. Wenn sie mit den Donnerbüchsen schießt, entstehteine “Feuerzone” von der Breite des Regiments und 12 ZollLänge. Jedes Modell innerhalb dieser Feuerzone ist einpotenzielles Ziel und wird bei einer 4+ auf einem W6 getroffen.Die einzige Ausnahme sind Modelle hinter extrem soliderDeckung wie Hügeln und Gebäuden. Modelle hinter Mauernoder Wäldern werden normal betroffen. Donnerbüchsentrefferhaben eine Stärke von 3, erhalten aber einen Bonus von + 1 für

  jedes zusätzliche Glied aus mindestens 4 Modellen nach dem

ersten bis zu einem Maximum von Stärke 5. Einzelne Charakter-modelle im vordersten Glied beeinträchtigen die Einheit beimSchießen nicht.

• Stänkerei. Zu Beginn ihres Spielzugs wird für jedes RegimentHobgoblins, Orkk rieger, Goblins und Fiese Gitze ein W6 gewor-fen. Bei einer 2 bis 6 kann die Einheit normal agieren, bei einer1 streiten die Kämpfer des Regiments aber untereinander unddürfen in diesem Spielzug nichts tun.

• Chaoszwerge und Stierzentauren ignorieren Paniktests, diedurch fliehende oder aufgeriebene Ork- und Goblineinheiten

 jeder Art fällig werden.

• Orks jeder Art ignorieren Paniktests, die durch fliehende oderaufgeriebene Goblineinheiten jeder Art fällig werden.

• Alle Einheiten mit Ausnahme von Hobgoblins ignorierenPaniktests, die durch fliehende oder aufgeriebene Hobgoblin-einheiten fällig werden.

• Chaoszwergenzauberer verwenden die Lehren des Feuers,des Metalls, der Schatten und des Todes aus dem Regelbuch.

KOMMANDANTENCHAOSZWERGENTYRANN ............ 120 Punkte pro ModellMEISTERZAUBERER ...................... 190 Punkte pr o Modell0-1 STIERZENTAURENTYRANN ...... 170 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaoszw. tyrann 3 7 4 4 5 3 4 4 10Meisterzauberer 3 4 3 4 5 3 1 1 10Stierzent.tyrann 8 6 3 5 5 3 5 5 9Riesentaurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 2 8

Ausrüstung: Handwaffe. Meisterzauberer dürfen keine weitereAusrüstung erhalten. Andere Kommandanten dürfen eine

zusätzliche Handwaffe (+ 6 Punkte) oder eine Zweihandwaffe(+ 6 Punkte) erhalten und mit Schild (+ 3 Punkte) und/oderleichter Rüstung (+ 3 Punkte) oder schwerer Rüstung (+ 6Punkte) ausgerüstet werden.

Chaoszwergentyrannen dürfen einen Riesentaurus reiten(+ 230 Punkte). Meisterzauberer dürfen einen Lammasu reiten(+ 200 Punkte).

Sonderregeln: Meisterzauberer der Chaoszwerge sindZauberer der Stufe 3 und können für + 35 Punkte auf Stufe 4aufgewertet werden. Riesentaurus und Lammasu sind beidegro ß e Ziele , verursachen Entsetzen  und können fli egen .Riesentauri sind i mmun gegen auf Feuer basierende Attacken,

haben einen 4+ Rüstungswurf und einen Flammenatem mitStärke 3. Lammasi verleihen ihrem Reiter zwei zusätzlicheBannwürfel gegen jeden Zauberspruch, der das Modell betrifft .

HELDENCHAOSZWERGENDESPOT .............. 60 Punkte pro ModellCHAOSZWERGENZAUBERER .......... 65 Punkte pr o ModellSTIERZENTAURENDESPOT ............ 100 Punk te pr o Model lHOBGOBLINBOSS .......................... 40 Punkt e pro Modell

B KG B F S W LP I A MWChaoszw.despot 3 6 4 4 4 2 3 3 10Chaoszw.zaub. 3 4 3 3 4 2 2 1 9Stierzent.despot 8 5 3 4 5 2 4 4 9Hobgoblinboss 4 5 3 4 4 2 3 3 7Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Ausrüstung: Handwaffe. Zauberer dürfen keine weitereAusrüstung erhalten. Andere Helden dürfen eine zusätzlicheHandwaffe (+4 Punkte) oder eine Zweihandwaffe (+4 Punkte)erhalten und mit Schild (+ 2 Punkte) und/oder leichter Rüstung(+ 2 Punkte) oder schwerer Rüstung (+ 4 Punkte) ausgerüstet

werden.

Hobgoblinbo sse dürfen auf einem Wolf reiten ( + 12 Punkte).

Maximal ein Chaoszwergen- oder Stierzentaurendespot derArmee darf für + 25 Punkte zum Armeestandartenträger aufge-wertet werden. Er darf eine magische Standarte (keine Punktbe-grenzung) tragen, kann dann allerdings keine anderen magi-schen Gegenstände außer der Standarte erhalten. Er darf keineandere Ausrüstung außer leichter oder schwerer Rüstungerhalten. Der Armeestandartenträger darf nie der General einerArmee sein.

Sonderregeln: Chaoszwergenzauberer sind Zauberer der Stufe1 und können für + 35 Punkte auf Stufe 2 aufgewertet werden.

KERNEINHEITENCHAOSZWERGENKRIEGER ................ 9 Punk te pr o Model l

B KG B F S W LP I A MWChaoszwerg 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe, schwere Rüstung und Schild. DürfenZweihandäxte (+ 2 Punkte) erhalten oder die Schilde durchDonnerbüchsen (+ 3 Punkte) ersetzen.

HOBGOBLINS ....................................2 Punk te pro Modell

B KG B F S W LP I A MWHobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6Wolf 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Handwaffe. Dürfen Bögen (+ 3 Punkte) erhalten undmit leichter Rüstung (1 Punkte) und /oder Schild (+ 1 Punkte)ausgerüstet werden. Dürfen auf Wölfen reiten (+9 Punkte).

MAGISCHE GEGENSTÄNDECharaktermodelle und Einheiten der Chaoszwerge dürfen aus derfolgenden Liste und/oder der allgemeinen Liste im Warhammer-Regelbuch mit magischen Gegenständen ausgerüstet werden.

Schwarzer Hammer des Hashut (magische Waffe): + 2 S.Brennbare Ziele werden automatisch ausgeschaltet, wenn siedurch den Hammer Schaden erleiden. 45 Punkte

Obsidianklinge (magische Waffe): Ignoriert Rüstungswürfe.Wenn das Ziel Schaden erleidet, werden Rüstung und Schild(einschließlich magischer Gegenstände) zerstört. 70 Punkte

Finsterer Streitkolben des Todes (magische Waffe): Einmalpro Spiel kann der Träger eine spezielle Attacke durchführen,anstatt normal einen Trefferwurf usw. abzulegen. Alle Modelle in

Kontakt mit dem Modell (außer einem eventuellen Reittier)erleiden je W3 Schadenspunkte, gegen die kein Rüstungswurferlaubt ist. 100 Punkte

Gazrakhs Rüstung (magische Rüstung): Gilt als Rüstung mitRW 1+ (kann nicht weiter verbessert werden). 30 Punkte

Schmiedefeuerrüstung (magische Rüstung): Verleiht einen 4+Rüstungswurf sowie einen 5+ Rettungswurf. Träger undeventuelles Reittier sind immun gegen Feuerattacken undFeuerzauber. 45 Punkte

Obsidiantalisman (Talisman): Träger kann nicht durch Zauberbetroffen werden (einschließlich befreundeter) und auch selbstnicht zaubern. Zauberer in direktem Kontakt können keineZauber sprechen. 100 Punkte

Die Handschuhe Bazhrakks des Grausamen (verzauberterGegenstand): + 1 S. Wenn der Träger beim Trefferwurf einenatürliche 1 würfelt, trifft der Schlag ein befreundetes Modell indirektem Kontakt. Dies kann auch das Reittier des Tr ägers sein.20 Punkte

Schwarzes Juwel des Gnar (verzauberter Gegenstand): Kannzu Beginn der eigenen oder gegnerischen Nahkampfphase

aktiviert werden, nachdem Herausforderungen ausgesprochenund akzeptiert/abgelehnt wurden. Der Träger und ein Modell indirektem Kontakt (Wahl des Trägers) sowie die Reittiere derbeiden können für die Dauer der Nahkampfphase nichtattackieren und nicht attackiert werden. Ermittle dasKampfergebnis normal. Eine Anwendung. 35 Punkte

Kelch der Finsternis (arkanes Artefakt): Träger darf zu Beginneiner beliebigen Magiephase einen W3 werfen. Beide Spielermüssen entsprechend viele Würfel aus ihrem Energie- bzw.Bannpool ablegen. 50 Punkte

Sklavenbanner (magische Standarte): Ork-, Goblin- undHobgoblinregimenter in 12 Zoll Umkreis um das Banner d ürfenverpatzte Psychologietests je einmal wi ederholen. 50 Punkte

Sonderregeln: WICHTIG: Hobgoblins zählen nicht zur Zahl derminimal notwendigen Kerneinheiten der Armee. Du benötigstalso immer entsprechend viele Regimenter Chaoszwergen-krieger, egal wie viele Hobgoblineinheiten du außerdem nochin deiner Streitmacht hast.

Hobgoblins, die auf Wölfen reiten, zählen als leichte Kavallerie.

ELITEEINHEITENORKKRIEGERGOBLINS

Siehe Einträge in der Armeeliste der Orks & Goblins.

RAKETENWERFER ............................80 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWRaketenwerfer - - - - 7 3 - - -Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mi t ein er Besatzung von2 Chaoszwergen

Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung

Sonderregeln: Bis auf fol gende Ausnahmen gelten alle Regelnfür Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Diemaximale schätzbare Distanz beträgt 48 Zoll. Würfle auf derFehlfunktionstabelle für Kanonen, falls du ein Fehl-funktionssymbol und einen Pfeil würfelst. Bei einemFehlfunktions- und einem Treffersymbol landet die Rakete andem betreffenden Punkt und schießt dann 4W6 Zoll in einezufällige Richtung davon, bevor sie explodiert. Modelle amursprünglichen Zielp unkt der Rakete nehmen keinen Schaden,wenn sie sich nicht unter der Schablone befinden.

0-1 REGIMENT SCHWARZORKS

Siehe Eintrag in der Armeeliste der Orks & Goblins.

HOBGOBLIN-SPEERSCHLEUDER .... 30 Punkte pr o Modell

B KG B F S W LP I A MWSpeerschleuder - - - - 7 3 - - -Besatzung 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 2 HobgoblinsBesatzung. Du darfst zwei Hobgobl in-Speerschleudern als eineEliteauswahl ein setzen.

Ausrüstung: Handwaffe

Sonderregeln: siehe Warhammer-Regelbuch

FIESE GITZE ...................................... 5 Punkt e pro Mod ell

B KG B F S W LP I A MWFiesa Git 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Einheitengröße: 10+

Ausrüstung: Zwei Handwaffen

Sonderregeln: Giftattacken . Gegnerische Einheiten könnenFiese Gitze niemals umzingeln, wohingegen Fiese Gitze

gegnerische Regimenter immer umzingeln dü

rfen, egal ob siedie Nahkampfphase gewonnen haben oder ni cht.

SELTENE EINHEITENSTIERZENTAUREN ............................20 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWStierzentaurus 8 4 3 4 4 1 3 2 9

Einheitengröße: 5+

Ausrüstung: Handwaffe, Zweihandaxt, leichte Rüstung undSchild. Dürfen Zweihandaxt ohne zusätzliche Kosten durchzusätzliche Handwaffe ersetzen. Dürfen leichte Rüstung durchschwere Rüstung (+ 1 Punkt) ersetzen.

Sonderregeln: Stierzentauren haben ein e Einheitenstärke von2 pro Modell.

TREMORKANONE .......................... 110 Punkte pro Modell

B KG B F S W LP I A MWTremorkanone - - - - 7 3 - - -Besatzung 3 4 3 3 4 1 2 1 9

Einheitengröße: Eine Kriegsmaschine mit 3 ChaoszwergenBesatzung

Ausrüstung: Handwaffe und schwere Rüstung

Sonderregel: Bis auf folgende Ausnahmen gelten alle Regelnfür Steinschleudern aus dem Warhammer-Regelbuch. Es dürfennur Distanzen zwischen 12 Zoll und 48 Zoll geschätzt werden.Die Tremorkanone benutzt die Fehlfunktionstabelle für

Kanonen. Zusätzlich zum normalen Schaden können sich alleEinheiten in 2W6 Zoll Umkreis um den Aufschlagpunkt in ihremnächsten Spielzug nur mit halbierter Bewegungsrate bewegenund keine Fernkampfwaffen einsetzen. Kri egsmaschinen i n demGebiet dürfen nur bei einer 4+ auf einem W6 feuern.