Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools
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MakeyMakey, Minecraft, 3-D-Drucker & Co. Kreativität fördern und Innovation entwickeln mit digitalen Tools
Dr. Sandra Schön | Salzburg Research | BIMS e.V. Input im Rahmen des Online-Kurs „Kinderzimmer Productions“ am 12. März 2014
Was ist denn Kreativität, was ist Innovation?
Was ist denn Kreativität?
Kreativität ist nicht, wenn • man nichts macht • man etwas macht wie immer • man etwas macht wie andere
Kreativität ist... „... die Fähigkeit, neue, überraschende, aber auch verständliche, klare und in gewisser Weise auch wertvolle Ideen zu entwickeln“ Boden, M. (2001) Creativity and Knowledge. In: A. Craft, B. Jeffrey & M. Leibling (Hrsg.), Creativity in Education, Continuum, London, S. 95-102; S. 95
Innovation ist... „... aus dem Lateinischen abgeleitet, eine Neuerung, eine Erneuerung, eine Neueinführung oder eine Neuheit. Für Wirtschaftswissenschaftler/innen ist dabei auch der verbundene wirtschaftliche Markterfolg bedeutsam, der Innovationen von Erfindungen unterscheidet.“ Schön, S. & Markus, M. (2013). Zukunftsforschung. Wie wird sich technologiegestütztes Lernen entwickeln? In: Martin Ebner & Sandra Schön (Hrsg.), Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (L3T). URL:
http://l3t.eu/homepage/das-buch/ebook-2013/kapitel/o/id/116/name/zukunftsforschung
In einer Wissensgesellschaft
... sind Kreativität und Innovation bedeutsam.
(Wie) kann man Kreativität fördern?
Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung traditionell • Werkzeuge
Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung traditionell • „Techniken“
Kreativitätsförderung und Innovationsentwicklung
Problem- stellung
Ideen- sammlung
Ideen- auswahl
Konkreti- sierung
kreativer Prozess
Kreativitätsförderung mit digitalen Tools
Digitale Tools im Einsatz Eingabetools – z.B. MakeyMakey Apps
Hardware, z.B. Arduino, Rasperry Pi
Und auch: - Programmiersprachen wie Logo - Roboter - Neue Produktionsmittel wie 3D-Drucker - Analoges Zubehör, z.B. leitfähige Farbe
... ist das was Neues?
Nö
Vorläufer
• Bausteine • LEGO 1949/1958 • Experimentierkasten „Radio +
Technik“ von KOSMOS 1950 • Die Programmiersprache „Logo“
1960 (von Seymour Papert) • fischertechnik 1965 • LEGO Mindstorms 1998
Beispiel I: Die Workshop-Reihe
Mit Makey Makey und Co. Quelle: http://www.infocommtalent.sg/cmsresource/csrcourses/CodeThink_Art%20Inventor.pdf
Beispiel II: Der Foto-Workshop
• Workshop „Coole Fotos mit dem Smartphone“ mit W. Moser
• http://kurstadt.wordpress.com
Beispiel II: Der Foto-Workshop
Beispiel II: Der Foto-Workshop
Beispiel III: Projekt: Trickfilm in der Stadt
• „Monster in der Kurstadt“, mit Tablet gedreht (http://monsterinderkurstadt.wordpress.com )
Problem- stellung
Trickfilm
mitten in der Stadt Monster
Ideen- sammlung
Geschichte Drehorte
Ideen- auswahl
Abstimmung
Konkreti- sierung
Drehbuch Drehplan
kreativer Prozess
Beispiel IV: Minecraft im Unterricht
• vgl. z.B. „lehrplankonform“ - http://www.medienpaedagogik-praxis.de/2014/03/03/spielendlernen-mit-minecraft/#more-3960
Beispiel V: App für Kleinkinder „doodlecast“
http://www.sagosago.com/app/sago_mini_doodlecast
Beispiel VI: App für Faltkünstler: Faltwelt
• Fold World • Eine Variante des „Cadavre Exquis“
https://itunes.apple.com/us/app/fold-world-playing-together/id463569251?mt=8
Beispiel VII: Offene Werkstätten für Kinder
Maker-Bewegung: Kreativer Umgang mit Ressourcen, Werkezeug und Technologie – auch nachhaltig und künstlerisch (siehe auch FabLab, Reparaturwerkstatt, DIY, ...) Angebote mit Material und Werkzeug, ggf. kurzen Workshops und viel Spielraum
Einfach nutzen, und dann fördert das Kreativität?
Was digitale Tools fördern können
(aber nicht müssen)
Interesse an Technologien, Programmierung
räumliche Vorstellungskraft
kommunikative Kompetenz
Medienkompetenz, Fertigkeiten
Partizipation
medialer Ausdruck
Aufmerksamkeit
Wie sorgt man mit einem solchen Tool für Kreativitätsförderung?
• Das Tool einführen und erproben • Herausforderung schaffen • Generierung von vielen Ideen unterstützen • Team- und Gruppenarbeit ermöglichen • Ideen von anderen zeigen • Wechsel der Perspektiven • Feedback • Kein Stress, kein Druck
Evt. Einsatz von
„traditionellen“
Techniken!
Herausforderung • Es gibt unterschiedliche „Kreative“ – zum
Beispiel Tüftler, Inspiratoren, Sammler • Nicht immer ist bei den digitalen Tools ein
klassisches „Problem“ der Einstieg (vgl. „kreativer Prozess“)
• Einstiegshürden: fehlende Kompetenz, fehlende intrinsische Motivation
Mehr hier Dr. Sandra Schön – http://sandra-schoen.de