Fresh, Fresher, Freshest: Building Vocabulary Through Rhythm and Rhyme
KooMa:ssa? Koodaamassa Matikantunnilla
-
Upload
tiina-partanen -
Category
Education
-
view
304 -
download
0
Transcript of KooMa:ssa? Koodaamassa Matikantunnilla
KooMa:ssa?Koodaamassa Matikantunnilla
OPS 2016 (s.375-379)Ohjata oppilasta kehittämään algoritmista
ajatteluaan sekä taitojaan soveltaa matematiikkaa ja ohjelmointia ongelmien ratkaisemiseen
Ohjelmoidaan ja samalla harjoitellaan hyviä ohjelmointikäytäntöjä
Oppilas osaa soveltaa algoritmisen ajattelun periaatteita ja osaa ohjelmoida yksinkertaisia ohjelmia
Computational thinkingAlgoritminen ajattelu/laskennallinen
ajattelu/ohjelmoinnillinen ajattelu on yksi matematiikan osa-alue perinteisten osa-
alueiden rinnalla.Siihen liittyy omat ominaispiirteensä mutta
sen yhteydessä voidaan soveltaa myös matematiikan muita osa-alueita.
Se ”pysyvä totuus” jatkuvasti kehittyvällä teknologisella ajalla
Motivointi?Yläkoulun matematiikka tuottaa osalle
oppilaista ongelmia abstraktin luonteensa johdosta.
Ohjelmointi tarjoaa käytännön esimerkkejä ja vastauksia kysymyksiin "mihin tätä oikein tarvii" (mm. muuttujat, funktiot, trigonometria, Pythagoraan lause)
Ohjelmointikieli?Emme opeta ohjelmointia vaan laskennallista
ajatteluaOhjelmointikieli on vain väline ideoiden
esittämiseen (kuin Word kirjailijalle). Sen täytyy olla riittävän monipuolinen, jotta sen avulla voidaan esittää laskennallisen ajattelun pääsisällöt, toisaalta riittävän yksinkertainen (selkeä).
Pedagogia?Ajattelua ei voida opettaa esimerkin kautta
(koodia kopioimalla). Konseptit pitää selittää niin hyvin, että oppilas voi soveltaa asiaa itsenäisesti.
Opetetaan ratkaisumalleja: design recipes (järjestelmällinen ongelmanratkaisumetodi)
Avoimia tehtäviä, jotta pääsevät keksimään omia ”koodeja”
Tämän kurssin tavoitteetSaada teidän koodaamaan oman ryhmänne
kanssa heti (eikä vasta ensi vuonna)Eliademyn materiaalithttps://racket.koodiaapinen.fi
Saada teidän keksimään omia tehtäviäLisää oppilaan tehtäviä
1. Asteen KooMaPeruslaskut
LausekeLausekkeiden yhdistäminen ja evaluointi
stepperin kanssaDebuggaus
PeruskuvioitKirjasto, määrittelytOngelman jakaminen osiinLausekkeiden yhdistäminenOman ”taideteoksen” tekeminen
2. Asteen KooMaMuuttujat ja funktiot
Funktion käsite, funktion parametri muuttujana, funktion paluuarvo
Design RecipeAbstraktio – konkretia Test driven – design
Racket TurtleGeometristen muotojen piirtäminenKulmat ja mittasuhteetOhjeiden antaminen, järjestys, toistoOmat ”taideteokset”
3. Asteen KooMaHaarautuva koodi
Boolean logiikka (true/false, and/or)If-then-else ja cond – rakenneVertailuoperaattorit (<, >, =)
Oman pelin koodaaminenKaiken edellä mainitun yhdistäminen omaksi
peliksi