Kerkythea - Comenzando

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1 Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP Hecho por: lcpp RENDERS DE CALIDAD FOTO - REALISTA MODELADOS DESDE SKETCHUP

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

   

 

 

 

RENDERS DE CALIDAD FOTO - REALISTA MODELADOS DESDE SKETCHUP 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Prologo: 

Con el lanzamiento del SU2KT 3.0 (plugin exportador en escritura ruby) es mucho más sencillo exportar los modelos de SkecthUp y lograr imágenes foto‐realistas con kerkythea 2008 

Los  Siguientes 6 pasos muestran lo sencillo que es usar SketchUp  (SU) y Kerkythea (KT)  

 

Abrir el modelo de SkecthUp 

Aplicar Materiales, Luces, Ubicación del Sol, y los ajustes de sombras necesarios en las escenas 

Realizar la exportación  usando la versión más actualizada del SU2KT ( Ruby Script) 

Abrir Kerkythea y abrir el archivo   .xml que se exporto de SU a KT (  la Extensión de  los archivos de 

Kerkythea es .xml) 

Ajustar Materiales de acuerdo a  lo que uno desee  (reflexión, mascaras, capas múltiples,  reasignar 

materiales, etc.) 

Escoger  la posición de  la cámara, resolución,  los parámetros de renderizado y oprimir el botón de 

renderizado. 

¿Fácil Verdad? 

Algunas notas importantes: 

Al trabajar en SkecthUp es lo más recomendable trabajar con escenas y en estas guardar las vistas que deseamos del modelo, ya que al exportar el modelo a Kerkythea generara automáticamente las cámaras en base a las escenas y será un gran ahorro de tiempo.  

Kerkythea reconoce los materiales aplicados en SketchUp  si están en el lado correcto. 

Se puede usar el modo  Improve Tweak en  las escenas para  crear efectos  foto‐realistas    impactantes pero    para  eso  se  requiere mayor  uso  de  Kerkythea  y  leer  el manual  completo  del  programa,  este manual es básicamente enfocado a los usuarios de SkecthUp y cubre lo básico para un buen comienzo. 

¡Importante! 

Si es  la primera vez que   usas   Kerkythea con SkectchUp te recomiendo hacerlo con un modelo simple para ver resultados de una manera rápida y no desanimarse. 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Índice:  

 

  1° PARTE: DE SKETCHUP A KERKYTHEA 

1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL – POSTERIOR ............................................................................................4 

2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT ................................................................................................................6 

3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP ..........................................................................................................7 

4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES ...........................................................................................8 

5. CREACION DE ESPEJOS ................................................................................................................................9 

6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA ................................................................................................................. 10 

7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial) .............................................................................................................. 12 

8. UBICANDO CAMARAS ............................................................................................................................... 15 

9. EXPORTACION A KERKYTHEA .................................................................................................................... 16 

 

2° PARTE: TRABAJANDO EN KERKYTHEA 

10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO ............................................................. 18 

11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA ........................................................................................... 22 

12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES ............................................................................................ 23 

13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO ................................................................................................... 26 

14. CREAR MATERIAL ...................................................................................................................................... 27 

15. APLICACIÓN/REAPLICACION DE SOL Y CONFIGURACIONES DE SOMBRA DESDE KERKYTHEA ....................... 28 

16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO ..................................................................................... 29 

17. APLICACIÓN DE GLOBALES ........................................................................................................................ 31 

18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA ........................................................... 32 

19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA ..................................................................... 34 

20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA .................................................................................................... 35 

21. ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS .................................................................................. 36 

22. RENDERIZAR MODELO .............................................................................................................................. 37 

23. REGALITO:  COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL ............................................................... 38 

  Titulo  Pagina

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1. CARAS DE SUPERFICIE: FRONTAL ‐ POSTERIOR  Vamos a asegurarnos de que en nuestro modelo  todas  las caras visibles  sean  las caras  frontales 

como hacemos para reconocerlas?... 

En SU todas las superficies cuentan con dos caras la frontal y la posterior La cara frontal es de un color claro entre crema o blanco (según el color de fondo que usemos para modelar si usamos fondo blanco se verá crema, si usamos el nuevo de SU6 se verá blanco) y la cara posterior es de un color purpura.  Si una  cara  se pone Purpura después de empezar  a modelar  solo debemos hacer  click derecho sobre esa cara y seleccionar la opción “invertir caras”  La importancia de este detalle es la siguiente, si al importar el modelos de SU a KT queremos que KT  reconozca  los materiales deben estar  aplicados en  la  cara  frontal de  lo  contrario el material fallara ósea los materiales aplicados en esas caras no serán reconocidos y desaparecerán          Ya aplique las Texturas y no sé qué tipo de cara esta visible ¿que hago?  Tranquilo si no sabias lo de las caras frontal y posterior y ya aplicaste  textura aun puedes  saber qué  tipo de  cara es  la visible  y  cambiar  a  la  correcta,  solo  ve  a  la  paleta  de herramientas  de  estilo  de  cara  y  selecciona  la  opción “monocromo”  y  veras  tu  modelo  en  los  colores predeterminados de cara   Si  no  tienes  la  paleta  activada  puedes  ubicar  el  estilo  de vista en la barra de menús, debes ir a:  Ver > Estilo de cara > Monocromático      

   

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Es  importante saber si colocamos  las texturas en  la cara frontal o posterior ya que si no tenemos cuidado en esto como ya se dijo en SU puede parecer correcto pero desaparecerá al exportar el modelo a KT, pero si uno aplica  la textura en el  lado correcto esta será reconocida y también se mostrara en la cara posterior en KT.  Aquí el siguiente ejemplo   

   

   

   

En  este modelo  tal  vez  pensemos que  las  hojas  de  los  arboles  no serán  reconocidas  por  KT  ya  que hay  varias  caras  posteriores  que están mirando la cámara 

Activando  la  vista  con  texturas  no podemos  saber  cuándo  se  turnan las caras frontal y posterior 

Pero    dará  correcto  ya  que  en  el modelo  las  texturas  han  sido aplicadas en  la  cara  frontal de  las hojas  y  al  desaparecer  la  cara posterior  se  muestra  la  cara frontal con textura 

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2. COMPROBAR VERSION DE SU2KT 

Para poder trabajar con Tranquilidad debemos asegurarnos de tener la última versión de de SU2KT instalado y en la carpeta correcta.  Usualmente se encuentra en: C:\Archivos de Programa\Google\Google SketchUp 6\Plugins  

Abrimos SkecthUp  

En la barra de menús vamos a Plugins y debe aparecer la opción  kerkythea  Exporter  

 

 

 

 

 

  

Para comprobar la versión damos click en la opción About  SU2KT    y  se  abrirá  una  ventana  con  la información del plugin.  

Comprobamos  que  tenemos  la  última  versión  del plugin  (en  este  momento  la  última  versión  del SU2Kt es la 3.0 lanzada en octubre del 2007)   

  

 

 

 

 

¡Importante!

Si tienes una versión Antigua del SU2KT el modelo no exportara y saldrá un aviso indicándote que tienes una versión antigua y debes instalar la nueva versión del exportador. 

Para conseguirlo solo ve a la página oficial de kerkythea http://www.kerkythea.net/joomla/ y lo descargas, es gratuito 

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3. PURGAR DOCUMENTO DE SKETCHUP 

Simplemente debemos asegurarnos de purgar  los materiales y componentes sin usar para aligerar el archivo y evitar confusiones por materiales y componentes innecesarios. 

Para esto solo debemos hacer lo siguiente: 

En  la paleta de herramientas Estándar  debemos  ubicar  la opción  “información  del modelo” y dar click sobre ella 

 

Se abrirá un cuadro de dialogo en el  lado izquierdo  seleccionamos  “estadísticas”  y hacemos  click,  luego en  la parte derecha hacemos  click  en  la  opción  “purgar  no usados”  

Si  se desea  también  se puede hacer click en  “Corregir  errores  “  para  que  el documento  se  encuentre  en  perfecto estado para la exportación  

Luego  cerramos  el  cuadro  de  dialogo  de información del modelo   

Si no tenemos  la paleta activada solo ve a la barra de menús a: Ventana>información del modelo y  realizas el procedimiento ya explicado antes  

 

 

    

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4. APLICACIÓN DE MATERIALES TRANSPARENTES 

En  la  paleta  de  herramientas  Principal  debemos  ubicar  la  opción “Pintar” y dar click sobre ella  

Se  abrirá  la  ventana  de materiales,  hacer  click  sobre  el  icono”  en  el modelo” 

Selecciona el material transparente y revisa que tenga el prefijo “  TG_”  este  permite  a  KT  reconocerlo  como  material transparente  si  no  tiene  el  prefijo  vamos  ala  ventanita  donde está el nombre y colocamos el prefijo”TG_”   Para mejores resultados se recomienda que las ventanas sean de color blanco y la opacidad sea de 80        

Para poder editar cualquier material que no sea transparente y hacer que KT  lo reconozca como transparente hacemos doble click sobre el material y entraremos a  la opción de edición de material,  lo editamos  le bajamos  la opacidad y si queremos  le cambiamos el tono  y le ponemos el prefijo “TG_” así podemos tener elementos transparentes de color y con diseños   

Si una vez hecho esto el resultado en el render no nos satisface no hay problema podemos re aplicar materiales en KT  

 

 

 

 

 

 

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5. CREACION DE ESPEJOS 

Como se sabe no se puede crear el efecto de reflejo dentro de SU. 

Pero si podemos crear un material y dejarlo preparado para lograr el efecto en KT 

Para esto solo debemos hacer lo siguiente: 

Crear el componente que usaremos como espejo en el modelo  Elegir Cualquier color que desee  Aplicar el color a la Superficie  Entra a la opción de Edición de el color y le cambiamos de nombre a espejo para que sea más fácil ubicarlo en KT  

 

En este ejemplo se va a usar el espejo empotrado en  la pared el cual vamos a convertir en el espejo en KT mas adelante  se verá como  se hace esto y también el render final 

 

 

 

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6. APLICACIÓN DE SOL Y SOMBRA 

La ubicación geográfica que se  le asigna al modelo en SU es  la que determina  las sombras que arroja de acuerdo a  la fecha y hora y del día, estos datos son reconocidos por KT al exportar el modelo por eso necesario cerciorarse de que la ubicación que le estamos asignando al modelo es la correcta; y si no la fuera también podemos modificarla para exportarla a KT 

En  la paleta de herramientas Estándar  debemos  ubicar  la opción  “información  del modelo” y dar click sobre ella   

Se abrirá un  cuadro de dialogo en el  lado  izquierdo seleccionamos “Localización”  

En la parte derecha primero elegimos el País   Luego elegimos la localización (ciudad)  En  caso  que  la  ubicación  que  deseemos  no  se encuentre  en  los  preestablecidos  en  SkecthUp podemos  crear  una  ubicación  personalizada  si tenemos las coordenadas 

Para  esto  hacemos  click  en  la  opción  localización personalizada  

Se abrirá un cuadro de dialogo, colocamos  los datos que nos pide 

Hacemos click en aceptar   Modificamos el ángulo del norte si es necesario  Cerramos la ventana  Si  no  queremos  hacer  todas  estas modificaciones manuales    podemos usar la opción de SU con Google Earth y ubicar nuestro modelo, así todos los datos de ubicación será importados de Google Earth a SU 

 

Esta  opción  se  encuentra  en  la  paleta  de  herramientas  llamada  Barra google la opción obtener vista actual(se necesita internet para poder usar esta opción)  

  

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Luego  vamos  a  la  paleta  de herramientas sombras para ubicar  la época del año y hora del día  

En primera  instancia  se puede hacer de una manera aproximada desde  la misma  barra moviendo  la  ubicación de  los  indicadores  de  mes  y  hora como  se  dijo  esto  de  una  forma aproximada 

 

Si  se desea hacerlo de una manera más  exacta  con fecha y hora especifica hacemos click en “ajustes de sombra” 

Se abrirá un cuadro de dialogo en el cual podremos ubicar  la  fecha  y  hora  del  día  con  total  exactitud además  de  hacer  algunos  ajustes  para  que  la  luz  o  sombras se vean mas fuertes o suaves de acuerdo  lo que se desee  

Debemos  recordar de hacer esto  ya que  los  ajustes hechos  en  SU  serán  Exportados  a  KT,  por  esto  la manera en que  la  sombra es  visualizada en  SU  será idéntica en KT 

Si  queremos  que  la  luz  del  sol  este  encendida  al exportar  el  modelo  solo  debemos  activarla  con  la opción “mostrar sombras” de la misma paleta si no lo deseamos  no  la  habilitamos  o  la  desactivamos  si estuviera habilitada 

La  luz  del  sol  también  se  puede  “habilitar”  o “deshabilitar” en KT  

 

 

 

 

 

 

¡Importante!

De preferencia debemos evitar el  colocar Un  cielo de  fondo o una  imagen  como  fondo de cielo al modelo que exportaremos para renderizar, más adelante se mostrará cómo hacerlo desde KT 

Si ya coloco la imagen de cielo como fondo le se recomiendo ponerla en una capa separada y desactivar esa capa antes de exportar el modelo 

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7. APLICACIÓN LUCES (Luz Artificial) 

Además de  la  luz natural  (solar) Kerkythea es capaz de manejar diverso tipos e  iluminación artificial, desde SU podemos colocar  los  tipos de  luz   Point  light y Spot  light, podemos  fijar sus parámetros y dejarlo listo para renderizar en KT. 

La aplicación de la luz luces se hace por medio de unos componentes que  ya  están  configurados  para  que  KT  los  reconozca  como  luces, para tenerlos en SU debemos hacer lo siguiente  

Vamos a la página de oficial de Kerkythea  Vamos las siguientes secciones Downloads>Integration>SketchUp  Una vez ahí descargaos el archivo Zip SU2KT Light Components  Creamos  una  carpeta  en  el  directorio  de  SkecthUp,    como  ejemplo  le  pondré  “SU2KT  Light Components” 

Una  vez  descargado  el  archivo  Zip  lo  descomprimimos  en  la  carpeta  que  hemos  creado  en SkecthUp, debería ser la siguiente: C:\Archivos de Programa\Google\ Google SketchUp 6\Componentes\ SU2KT Light Components  

Una vez hecho esto abrimos esto y en  los componentes de SkecthUp aparecerá  la carpeta y  los componentes de luces 

Ahora podemos aplicar los componentes de luces   

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Ahora Vamos a ajustar los parámetros de las luces y a dejarlas listas para la exportación 

Para ajustar los parámetros hacemos click derecho sobre el componente y seleccionamos la opción SU2KT:Edit  Pointlight  o  Spotlight  dependiendo  del  tipo  de  luz  que  vamos  a  editar  en  este  caso vamos Usar el Spotlight 

Una vez hecho esto  se abrirá un  cuadro de dialogo  con  los parámetros de  la  luz,  colocamos  los parámetros que veamos por conveniente y hacemos click en   aceptar para  terminar  la edición y cerrar la ventana  

 

 

 

 

 

 

Para cambiar el color de la luz debemos hacer lo siguiente 

Abrir la ventana de materiales de SU seleccionar la carpeta de colores  Elegimos el color que deseemos si deseamos lo editamos cambiándoles el tono o lo que deseemos  y lo aplicamos sobre el componente de luz 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Importante!

Cuando usamos  los componentes de  luces en SU estos se ven como un modelos geométrico (una esfera ‐Pointlight‐ o un cono ‐Spotlight‐) esto solo es para tener una referencia y poder ubicarlos  y editarlos en  SU  ya que en KT  serán  invisibles  y  solo  aparecerá  la  luz  según  los parámetros que le demos 

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También  podemos  hacer  que  una  superficie  actúe  como  un  objeto  de  luz  a  esto  se  le  llama Autoluminancia 

Si bien no  se pueden mostrar  los efectos de  luz artificial dentro de SU podemos dejar preparado el material para la exportación y darle el efecto en KT 

Creemos nuestros objetos de Autoluminancia 

Creamos  una  forma,  ose  un  cuadrado  en  el  cielo raso 

Abrimos  la  ventana  de  materiales  y  elegimos  un color 

Aplicamos el color en la forma que hemos creado  luego apretar el botón “en modelo”( tiene  la  forma de una casita) dentro de la ventana de materiales 

Ubicamos el material que hemos usado y  le cambia el nombre para reconocerlo mejor  

Si  al  nombre  se  le  aumenta  el  sufijo  Emit[#]podemos  ajustar  poner  el  valor  de  la intensidad de la luz 

En  el  modelo  la  el  color  lo  renombrare Autoluminancia,  le  aumentare  el  sufijo  para  darle una valor de 5 

Entonces  el  nombre  final  seria    Autoluminancia Emit[5] 

Dependiendo  del  objeto  que  creemos  con autoluminancia en este grafico se explica el número de caras que emitirá luz en Kerkythea  

 

 

 

 

 

 

 

¡Importante! 

Al igual que los componentes de luces, los objetos  de  luminancia  también  serán visibles en SU pero invisibles en KT  

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8. UBICANDO CAMARAS 

Es uno de los últimos pasos realizados desde SketchUp y uno de los más sencillos ya que solo tenemos que ubicar las vistas que deseemos en SU y guardarlas como Escenas, las escenas que creemos serán reconocidas como cámaras en KT, aparte de estas “cámaras” creadas desde SU una vez dentro de KT podemos modificarlas y adicionar nuevas cámaras y vistas para renderizar según lo que deseemos. 

Vamos a ubicar nuestras cámaras 

Activamos  la  ventana  de  creación  de  escenas,  para  activarla  en  la  barra  de menús  vamos  a: Ventana>Escenas. Damos click en y se abrirá la ventana de escenas   

 

 

 

 

 

 

Ubicamos la vista que deseemos en SU   Una vez ubicada en  la ventana de Escenas hacemos click en “Añadir Escena” y  listo se abrirá un cuadro de dialogo le damos click en “Crear Escena” y la escena ya estará generada 

Repitiendo los mismos pasas creamos todas las escenas que deseemos   

  Ahora nuestras 3 Escenas serán reconocidas como cámaras por Kerkythea 

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9. EXPORTACION A KERKYTHEA 

¡Por  fin! El Último paso… para  luego  trabajar en Kerkythea, una  vez que  ya dejamos el documento totalmente preparado con los pasos anteriores procedemos a la exportación: 

¡Vamos a exportar el modelo a Kerkythea!  

Antes ya mencione el verificar la versión del Exportador SU2KT, pero nunca está de más cerciorarse  

 

Ahora si totalmente seguros debemos hacer lo siguiente para exportar:  

Vamos a la paleta de Herramientas SU2Kerkythea y hacemos click en  la  primera  opción  “Export model  to  Kerkythea”  (esta paleta aparece  automáticamente  Una  vez  que  instalamos  el  plugin exportador SU2KT y reiniciamos SketchUp) 

  

Se abrirá un cuadro de Dialogo   Seleccionamos  lo que deseemos en el cuadro de dialogo  y hacemos  click en Aceptar 

Una vez que Aceptamos se abrira eun cuadro  de  dialogo  para  guardar  el archivo .xml en una carpeta 

En  la  esquina  inferior  izquierda    se vera el proceso de la exportacion  

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Una  vez  que  se  terminen de procesar los datos para la  exportacion  aparecera el  siguiente  cuadro  de dialogo 

Damos  Click  en  “Si”  y salimos de SkecthUp 

Al  dar  Click  en  “Si”  se abrira  automaticamente Kerkythea 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Importante!

Los planos de sección no serán reconocidos en kerkythea 

Si hacemos un corte tipo planta no será reconocido por kerkythea si queremos una imagen en planta  sin  el  techo  podemos  poner  el  techo  en  una  capa  independiente  y  apagarla  para exportara a kerythea   

Kerkythea aun no trabaja con Unicode es decir que no reconoce  letras o caracteres especial como por ejemplo la letra Ñ, para realizar una exportación segura es mejor solo usar letras del alfabeto ingles 

¡AHORA SI, VAMOS A TRABAJAR EN KERKYTHEA!  

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

¡Importante!

Para la Elaboración de este Manual yo ya he cambiado el idioma de Kerkythea al español, no traten de hacerlo buscando en la barra de herramientas o en las opciones del programa, seria en vano la opción del idioma ¡No está! 

Pero no se preocupen en el ultimo capitulo explico cómo cambiarle el idioma 

PD: ¡que vivan los foros y el internet! 

10. ABRIENDO ARCHIVO .XML Y PRIMERA PRUEBA DE RENDERIZADO 

Como ya dije en el capitulo anterior Kerkythea se abrirá Automáticamente al terminar  la exportación de SU a KT 

Si eso no sucede (lo cual sería muy raro si hemos elegido la opción “SI”)  por elegir la  opción “No” para trabajarlo otro día o mas tarde, abrimos el archivo .xml como en cualquier otro programa 

Abrimos Kerkythea y en la barra de herramientas vamos a la opción abrir y ubicamos el archivo en la carpeta en la que lo guardamos anteriormente 

Una vez abierto el archivo podemos elegir entre varios tipos de visualización para cambiar el tipo de visualización, en la barra de menús vamos a : Ver>Ajustar y ahí elegimos el que deseemos 

Los dos más  comunes  y  recomendados para alternar   mientras  trabajamos  son el Dibujado por Malla y el Dibujado Solido para alternar entre estos 2 apretamos la tecla V   

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Ahora si vamos a hacer la primera prueba de Renderizado 

En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Iniciar Render”  

 

 

Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un cuadro  de  dialogo  con  los parámetros  de  la  imagen  de renderizado 

Seleccionamos  la  posición  de  la cámara  

Seleccionamos  la  resolución  como esta  es  un  render  de  prueba  se recomienda  una  resolución  baja como por ejemplo 800x600 

Seleccionamos  los  ajuste de  render, como  ya  hicimos  todos  los  ajustes desde SU colocamos la configuración personal 

La  opción  de  hilos  se  refiere  a  los núcleos del procesador de  la PC, que vamos a usar para  renderizar 

Una  vez  terminados  estos  ajustes básicos  hacemos  click  en  “Aceptar” para que comience el renderizado  

El  tiempo  transcurrido  se  verá  en  la esquina  inferior  izquierda,  como cuando se exportaba de SU a KT,   en la barra superior se verá el  proceso y su    porcentaje  de  avance  y  en  lado derecho  aparecerá  una  vista  rápida  que  se  va  actualizando  conforme avanza el renderizado 

                                                                     

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Una vez terminado el proceso de Renderizado vamos a ver la foto 

En la barra de Herramientas hacemos click en el botón “Imagen” 

Una  vez  hecho  esto  se  abrirá  un cuadro  de  dialogo  con  la  imagen renderizada  

Ahí podemos guardar la imagen en una  carpeta,  también  podemos hacer algunas correcciones básicas a  la  imagen como si   se  tratara de un editor de fotos básico 

Estos ajustes como ya dije son solo a  la  imagen  como  si  se  tratara de una  foto no modifica  los ajuste de refección o  transparencia o demás propiedades de los materiales 

Terminado  todo  hacemos  click  en el  botón  ”Guardar”  y seleccionamos  la  carpeta  donde guardaremos las imágenes 

Como  tenemos  la  ventana de  vista  rápida, podemos  ver  cómo  va quedando  la  imagen mientras  se renderiza,  esto  permite  que  nos  demos  cuenta  antes  de  que  terminemos  todo  el  renderizado  (y perdamos tiempo) si los ajustes fueron los correctos 

Para  hacer  esto    usamos  los  botones  de  “Pausar  Render”  o  el  de  “Detener Render(inmediatamente)”según  lo que necesitemos estos botones se activan una vez que empieza el proceso de renderizado al costado del botón  “Iniciar Render”  

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

En caso que veamos alguna fallas de ajuste pero no estemos seguro podemos pausar el render y ver la imagen con más detenimiento  

Para ver la imagen con mayor tamaño hacemos click en el icono imagen y se abrirá la ventana con la imagen  

Hacemos  click en el   botón  “Pausar Render”,  cuando  se pause el  render  saldrá una  ventana de dialogo y la imagen se quedara con el nivel de renderizado que tiene hasta el momento 

Si vemos que los ajustes eran correctos podemos continuar renderizando haciendo click en “Ok” y continuara el renderizado de la Imagen  

  En  caso  que  nos  demos  cuenta  que  los  ajustes  no  fueron  los  correcto  podemos  parar inmediatamente el render apretando el botón “Detener Render(Inmediatamente)”  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

11. INSTALAR LIBRERIAS BASICAS DE KERKYTHEA 

En la Pagina Oficial de Kerkythea podemos encontrar librerías de materiales en Archivos .Zip, los cuales podemos descargar Gratuitamente 

Una vez que descargamos las que deseemos  debemos instalarlas para poder usarlas en kerkythea  

Vamos a instalar nuestras Librerías de Materiales  

Abrimos Kerkythea y en  la barra de menús vamos a: Archivo>Instalar Librerías 

Se abrirá una ventana para que busquemos la carpeta donde hemos  guardo  las  librerías que bajamos de  la página de kerkythea 

Ubicamos  la  carpeta  seleccionamos  el  paquete  de texturas  que  queremos  instalar  y  hacemos  click  en “ok”  

Una  vez  hecho  esto  saldrá  un  cuadro  de  dialogo mostrando  la  confirmación  de  la  instalación  del 

paquete de librerías   

 

   

 

 

 

 

 

 

 

 

¡Importante! 

Con  este  procedimiento  se  pueden  instalar todos los tipos de librerías para kerkythea, osea materiales, modelos y globales 

Al  descargar  las  librerías  estas  son  en  archivo .zip  no  es  necesario  descomprimirlas    ya  que con  estos  pasos  solo  debemos  seleccionar  el archivo .zip y kerkythea hará el resto 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

12. APLICACIÓN/REAPLICACION DE MATERIALES  

En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Materiales   Se  abrirá el Material Workshop mostrando  los materiales  aplicados en  la escena(los materiales aplicados en SU), pero estos no tienen pre visualización 

Hacemos click derecho en cualquiera y elegimos la opción “Seleccionar Todo”  Volvemos hacer click y seleccionamos la opción “Regenerar Seleccionados” 

Ahora podremos visualizar los materiales aplicados en el modelo 

Seleccionamos el material que deseemos y hacemos click derecho y seleccionamos la opción editar o simplemente hacemos doble click en el material y se abrirá el editor de materiales 

si queremos guardar el material en alguno de los paquetes de materiales hacemos click en el botón “ir”(es una carpetita de color amarillo esta debajo de  la  imagen del material) y seleccionamos el paquete en el que queremos guardarlo 

 

   

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Para Reaplicar materiales 

Si recordamos bien cuáles son los nombres de los materiales que hemos aplicado en SU hacemos lo siguiente, los materiales serán reconocidos como modelos 

Vamos a  la  sección del  lado  izquierdo de  la pantalla   se encuentra el   Administrador de Recursos: modelos, luces y cámaras 

Aquí  los materiales serán reconocidos como modelos 

Hacemos  click  derecho  en  alguno  de  los nombres  

Vamos  a  la  opción  aplicar  materiales, mantenemos el puntero un momento ahí  y aparecerán  los  paquetes  de  materiales, mantenemos  otra  vez  el  puntero  ahí  y aparecerán los materiales del paquete  

Seleccionamos  el material  que  deseamos  y listo 

Si no recordamos bien  los nombres de  los materiales o queremos visualizar para ver si es necesario cambiarlos podemos hacerlo con el Material Workshop 

En la página anterior ya mostré como abrir el Material Workshop y como regenera los materiales en el, una vez que regeneramos los materiales hacemos lo siguiente 

Hacemos click en el botón abrir que está al lado derecho del Material Workshop  Se abrirá un cuadro con los paquetes de materiales que tenemos instalados  Seleccionamos el que deseemos y hacemos click en “Ok”  

 

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Ahora en el Material Workshop deben aparecer: al  lado  izquierdo  los materiales del modelo y al lado derecho los materiales del paquete que hemos abierto, ahora hacemos lo siguiente  

En el Administrador de Recursos seleccionamos el material que será reemplazado   En el lado derecho seleccionamos el material que va a reemplazar al del lado izquierdo   Hacemos click derecho y seleccionamos la opción “aplicar al panel izquierdo”   Listo ahora el material ya fue reemplazado 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

13. BUSCANDO MATERIALES EN EL MODELO  

En  caso  de  que  no  recordemos  que material  tiene  algunos  objetos  del modelo    podemos  hacer  lo siguiente  

En el modelo seleccionamos el objeto que deseemos  Veremos en el  Administrador de Recursos en la lista de “modelos” que el nombre de el material se selecciono y ahora aparece con una estrella al costado 

O también podemos hacer esto 

En el Administrador de Recursos  seleccionamos el nombre de alguno de los materiales y hacemos doble click en el  

Automáticamente se seleccionaran en el modelo los objetos que usen ese material 

  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

14. CREAR MATERIAL 

Si bien tenemos varios materiales en  los paquetes, no siempre encontraremos alguno que deseemos para poder reaplicarlo en el modelo 

Pero  podemos  crear  nuestro  propio material  teniendo  como base el material que aplicamos en SU 

Para el ejemplo vamos a crear el material de vidrio 

Vamos a crear nuestro Material 

Abrimos  el  Material  Workshop  con  los  pasos  indicados anteriormente (página 22) 

Seleccionamos  el Material  “Espejo”  y  hacemos  doble  click para abrir el Editor de Materiales 

Seleccionamos el nombre del material  Hacemos  click  derecho  y  seleccionamos  la  opción  “Set Dielectric/Glass” 

En el Panel de edición vamos a “Reflectance/Transmittance”  Hacemos  Click  derecho  en  “Reflection”  y  aparecerán  4 iconos seleccionamos el primero osea “Agregar color”  

Se  abrirá  una  ventana  para  seleccionar  el  color, seleccionamos el blanco y hacemos click en ” Accept” 

Después  seleccionamos  “fresnel”  aparecerá  una  aspa  al costado, hacer click para quitarla 

Hacemos  click  en  “Aplicar Cambios”  y  luego  en  “Cerrar  el Editor”      

Listo ya hemos creado un objeto 100% reflejante 

  

 

 

 

 

 

¡Importante! 

Como vimos hay muchas más opciones que  las que  hemos  usado,  las  cuales  sirven  para  crear diferentes materiales. 

En  la  página  de  oficial  de  Kerkythea  pueden encontrar  Tutoriales  para  aprender  a  usar  al 100% el editor de materiales  

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

15. APLICACIÓN/REAPLICACION  DE  SOL  Y  CONFIGURACIONES  DE SOMBRA DESDE KERKYTHEA  

Si hemos Activado las sombras en SU al exportar el  modelo  también  exportara  la  posición  y  la configuración de la luz solar a KT   Pero también podemos habilitar o deshabilitar la luz solar en KT 

En el Administrador de Recursos  vamos a  la opción de luces  

Hacemos click derecho sobre “Sun”   En las opciones que aparecen podemos elegir entre “habilitar” o “desabilitar” la Luz solar 

Ahora  en  la  barra  de  menus  vamos  a: Configuraciones>Sol y Cielo 

Se  abrira  el  Asistente  de  Sol  y  Cielo  ahí podemos  ver  que  la  ubicación  y  las configuraciones  son  identicas  a  las  que hemos dado en SU pero si deseamos tambien podemos cambiarlas 

Una  vez  que  hemos  hecho  los  cambios  que deseamos  o    si  no  hemos  ningun  cambio hacemos click en “Next” 

Si  hemos  exportado  con  un  color  de  fondo este  tb  aparecea  en  KT  pero  aquí  podemos cambiarlos  

Tenemos  para  cambiar  el  tipo  de  cielo,  la intensidad Turbidez y el mapa de color 

una  vez  que  hemos  hecho  los  ajustes necesarios  hacemos  click  en  “finish”    y  se cerrara el Asistente de Sol y Cielo 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

16. APLICACIÓN DE IMÁGENES ESFÉRICAS DE FONDO 

Además de asignar un color como  fondo al modelo  también podemos asignar una  imagen de  fondo (mapa de Bits)  Usare esta imagen  

  Abrimos el Asistente de Sol y Cielo con  los pasos explicados en la pagina anterior 

En  la “segunda parte” del Asistente de Sol y Cielo en  la  opcion  “Tipo  de  Cielo”  seleccionamos “Spherical Sky”  

Hacemos click en el recuadro de “Mapa de Color”  Se abrira un recuador con  las  imágenes que estan el modelo hacemos click en la opcion “Explorar..” 

Ubicamos la imagen que vamos usar de fondo y la usamos  

Hacemos clic en  Finish y se cerrara el asistente 

  

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Ahora  cambiamos  el  tipo  de  visualización  a  “Dibujado  Solido”  y  veremos  la  imagen  aplicada  como fondo esférico, podemos mover la cámara y siempre tendrá como fondo la imagen    Ahora podemos hacer un render de prueba si deseamos, para ver cómo van las cosas Si la imagen aparece un poco apagada o con demasiado brillo podemos ajustarla, para eso hacemos lo siguiente  

En  la barra de menús vamos a: Configuraciones>Escena 

Se abrirá el cuadro  Escena en la sección  “Measures”    ajustamos el  “Multiplier”  según  lo  que necesitemos 

Hacemos  click  en  “Ok”  y  se cerrara el cuadro  

Renderizamos  la  imagen  y dependiendo  de  los  resultados repetimos  los  pasos  hasta  que la  imagen  quede  a  nuestro gusto 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

17. APLICACIÓN DE GLOBALES La aplicación anterior mayormente se usa cuando  tenemos una  imagen en específico que queremos usar como fondo  También podemos aplicar  los Globales que son también  imágenes fondos estas se pueden descargar de la página oficial de Kerkythea y se instalan con el procedimiento mostrado en el Capitulo11 (página 21)  Para aplicar los Globales Hacemos lo siguiente  

En  la  barra  de  menús  vamos  a Insertar>Globales 

Dejamos el puntero un momento y aparecerán los  paquetes  de  globales  que  hayamos instalado  

Dejamos  el  puntero  un momento  en  el  que deseemos y aparecerán los fondos 

Seleccionamos  el  que  deseemos  y  hacemos click  

Ahora  el  fondo  cambio  al  global  que seleccionamos      

  

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

18. CONFIGURACION DE POINT LIGHT/SPOT LIGHT DESDE KERKYTHEA Como ya vimos anteriormente podemos aplicar los componentes de “Point light” y “Spot light” desde SU,  también podemos darles  los valores necesarios y dejarlo  listo solo para exportar y  renderizar el modelo  Pero cuando recién nos iniciamos no es fácil determinar los valores que necesitamos, en muchos casos la luz sale o muy fuerte o muy débil  Pero  no  hay  problema  ya  que  podemos  cambiar  los  valores  de  las  luces  desde  Kerkythea,  solo debemos hacer lo siguiente:   

En el Administrador de Recursos  tenemos  la  lista de  luces, si en SU  les dimos algún nombre en específicos en KT aparecerán con el mismo nombre 

Seleccionamos alguna de  las  luces en el Administrador de Recursos y  le hacemos doble click y se hará visible 

En  la esquina Derecha también aparecerán unos deslizadores, esto son el  los  indicadores de “Hot Spot” y de “Fall Off” respectivamente 

Podemos usar esos controles para ajustar el “Hot Spot” y “Fall Off” respectivamente 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

Para ajustar la intensidad de luz hacemos lo siguiente 

En la barra de menús vamos a: Configuraciones>Escena  En la pestaña de Luces ajustamos “Multiplier” incrementándolo o reduciéndolo según necesitamos  En caso que no se pueda ajustar el “Hot Spot” o “Fall Off” con los controles que mostramos en la página anterior también podemos ajustarlos desde el cuadro de escena 

Se encuentra debajo del “Multiplier”  Hacemos los ajustes necesarios y hacemos click en OK y se cerrara el cuadro  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Si deseamos podemos hacer un render de prueba para ver como quedo la configuración de luces  Si  es  necesario    volver  a  hacer mas  ajustes  repiten  los  pasos  ya  indicados  cuantas  veces  sea necesario         

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

19. CONFIGURACION DE AUTOLUMINANCIA DESDE KERKYTHEA 

En el  capítulo 7 enseñe  como preparar un objeto para que en KT  se  reconocido  como material de  Autoluminancia  Ahora veamos cómo se configura para que actúe como luz  Vamos a configurar nuestro Material de Autoluminancia  

En  el  Administrador  de  Recursos  en  la sección “modelos” Buscamos el material que creamos para que tenga autoluminancia   

al momento de exportar desde SU al nombre del material  le  debimos  aumentar  el  sufijo Emit[#] 

Ahora veremos que el material aparece con un símbolo de luz (un foco al costado) 

Hacemos click derecho y abrimos el editor de materiales  

En  la  sección”  Autoluminance”  aparecerán  las opciones del material 

  Cambiamos lo que veamos por conveniente    hacemos click en “Aplicar Cambios”   Hacemos click “Cerrar el Editor” 

Si  deseamos  podemos  hacer  un  render  de prueba para ver como quedo la configuración 

           

¡Importante! 

Dependiendo  del  número  de  caras  del material de Autoluminancia el  tiempo de renderizado puede incrementarse  

Revise el capitulo 7para ver el numero de caras en KT 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

20. ALTERNANDO POSICIONES DE CAMARA 

Para alternar entre las posiciones de cámara que exportamos de SU a KT solo hacemos click en la barra de herramientas en el icono de “Circular”  Cada vez que hagamos click iremos alternando entre las cámaras que tenemos  

Además de  las  cámaras que  tenemos  también podemos alternar entre  las  vistas:  Superior,  Inferior, Frontal, Posterior, Izquierda, Derecha  Los botones de estas vistas están en la barra de herramientas al costado de “Circular”  También podemos hacerlos presionando las siguientes teclas: Frontal (S), Posterior(N), Izquierda(W), Derecha(E)                    

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

21.  ELIGIENDO TIPOS DE RENDERS PREDETERMINADOS 

Cuando oprimimos el botón de renderizados se abre el cuadro Cámara y Configuraciones en la opción “Configuración”  encontraremos  una  lista  de  tipos  de  renderizados  que  ya  tienen  valores predeterminados la lista es  inmensa y cada una de las opciones tiene resultados diferentes  

Encontraremos los renderizados Tipo:  Path, Ray, PhontonMap (GI),Bidirectional Path Tracing (BiPT), Metropolis Light Transport (MLT), Clay, Mask y muchos mas                   

Como recen estamos comenzando una buena opción es la n° 3 PhontonMap – Quick, esta mostrara los materiales y efectos de luz y sombra de una manera rápida y con un resultado aceptable 

           

¡Importante!

Las  especificaciones  de  los  tipos  de    renderizado  se  encuentran  en  el  manual completo  de  Kerkythea  2008  el  cual  pueden  descargar  de  la  página  oficial  de Kerkythea 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

22. RENDERIZAR MODELO 

Oprimimos el botón “Iniciar Render” que se encuentra en la barra de herramientas  Se abrirá el cuadro Cámara y Configuraciones, elegimos las opciones que ya mostramos durante el manual: Cámara, Resolución, e Hilos 

Hacemos los ajustes necesarios   Hacemos click en OK y dejemos que kerkythea trabaje  Kerkythea puede  reconocer  el numero de núcleos que  tiene  el procesador de nuestras PC esta aparece en la opción Hilos del cuadro Cámara y Configuraciones 

Si por ejemplo tenemos un procesador dual core este tiene 2 núcleos   Hacemos click en el botón de la opción “Hilos” Y aparecerán el numero de núcleos   Mientras más núcleos asignemos para el renderizado este será mas rápido 

                               

Recordemos la Imagen de SketchUp donde tenemos el espejo en blanco 

Render final Con el espejo Creado En Kerkythea 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

23. REGALITO:  COMO CAMBIAR KERKYTHEA DE INGLES A ESPAÑOL 

Como ya indique anteriormente la opción de idiomas no está dentro de Kerkythea, pero si hay una forma de cambiarlo de Ingles a Español Aquí les muestro como lo hice 

  Vamos a la página oficial de kerkythea: http://www.kerkythea.net/joomla/  Vamos a la Sección FORUM  En la sección Documentation and Sharing entramos a Tutorials  Una vez dentro buscamos el tema Usuarios Hispanoparlantes aqui KT en Español y entramos 

Ahí tenemos varios post para descargar el archivo de conversión  OJO No descarguemos  los primeros que  encontramos  ya que  están  incompletos, porque digo esto  porque  en  los  incompletos  el  archivo  .zip  solo  trae  un  archivo  .txt  pero  además  de  ese archivo necesitamos una entrada de registro que estos no lo tienen  

Ahora que ya estamos advertidos Buscamos el siguiente Archivo spanishlang.zip Subido por clipi del KT‐team 

Descargamos el Archivo 

 

 

 

 

 

 

 

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Kerkythea 2008 Echo DESDE SKETCHUP 

Hecho por: lcpp 

¡Importante! 

Para hacer Estos últimos pasos debemos tener cerrado Kerkythea de  los contario los cambios no surtirán efecto 

Una vez que ya hemos descargado el archivo vemos que  este  contiene  2  Archivos:  default.Txt  y Laguage.reg  este  último  es  el  que  no  está  en  los otros archivos 

Ahora descomprimimos los archivos  Vamos  a  la  Ubicación  donde  hemos  Instalado Kerkythea y Entramos 

Buscamos la carpeta Language y entramos en ella  Encontraremos  archivo English.txt este Contiene el idioma ingles ahora haremos lo siguiente: 

Borramos  el  Archivo  English.txt  que  está  en  la carpeta Language 

Copiamos  los 2 archivos: default.Txt y Laguage.reg dentro de la carpeta Laguage 

Hacemos doble click en Laguage.reg para ejecutar la entrada de  registro  se abrirá un cuadro de dialogo hacemos click en “SI” 

Se abrirá otro Cuadro de dialogo Hacemos Click en “Aceptar” y listo 

Abrimos Kerkythea  ya estará cambiado a Español