Kawasan Dan Bidang Garapan Teknologi Pembelajaran

download Kawasan Dan Bidang Garapan Teknologi Pembelajaran

of 37

Transcript of Kawasan Dan Bidang Garapan Teknologi Pembelajaran

Kawasan dan Bidang Garapan Teknologi Pembelajaran

A.

Pendahuluan Teknologi pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan,

pemanfaatan, pengelolaan serta evaluasi proses dan sumber untuk belajar. Berdasarkan pandangan tentang sejarah teknologi Pembelajaran, Saettler (1990) berpendapat teknologi sebagai upaya yang lebih terpusat pada peningkatan keterampilan dan organisasi kerja dibandingkandengan mesin dan peralatan. Teknologi modern digambarkan sebagai sistematisasi pengetahuan praktis dalam meningkatkan produktivitas. Demikian pula Heinich, Molenda dan Russell (1993) mendefinisikan teknologi pembelajaran sebagai penerapan pengetahuan ilmiah tentang proses belajar pada manusia dalam tugas praktis belajar dan mengajar. Teknologi Pembelajaran seringkali didefinisikan sebagai penerapan prinsip-prinsip ilmi pengetahuan dalam menyelesaikan permasalahan belajar,ini merupakan suatu pandangan bahwa ilmu dan teknologi tidak terpisahkan. Menurut definisi 1994 Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dalam desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian proses dan sumber untuk belajar. Definisi 1994 ini mengenal baik tradisi bidang maupun kecenderungannya untuk massa depan. Pada tahun 1970an Teknologi Pembelajaran berakar dari berbagai jenis media yang berbeda seperti pembelajaran dengan bantuan computer dan pembelajaran lewat televisi, serta dalam kegiatan belajar mandiri dan simulasi. Definisi tahun 1994 dirumuskan dengan berlandaskan lima bidang garapan bagi teknologi pembelajaran, yaitu : Desain, Pengembangan, Pemanfaatan, Pengelolaan, dan Penilaian. Kelima hal ini merupakan kawasan bidang teknologi pembelajaran. Tiap kawasan dari bidang memberikan sumbangan pada teori dan praktek yang menjadi landasan profesi. Tiap kawasan tersebut berdiri sendiri meskipun saling berkaitan.

Adapun rumusan masalah yang akan dibahas dalam makalah ini yaitu bagaimanakah definisi setiap kawasan tersebut, sub kategori kawasan dan konsep yang terkait.

B.

Pembahasan 1. Peran Kawasan a. Fungsi Kawasan Untuk menyempurnakan perumusan definisi suatu bidang, harus

dikembangkan suatu cara untuk mengidentifikasi dan mengorganisasikan hubungan-hubungan yang timbul dari teori dan praktrek. Taksonomi atau klasifikasi sering digunakan untuk menyederhanakan hubungan-hubungan ini. Taksonomi merupakan klasifikasi yang berlandaskan pada hubungan. Feishmen dan Quaintance (1984) merangkum beberapa keuntungan potensial dari pengembangan suatu taksonomi tentang kinerja manusia, antara lain : membantu dalam melakukan reviu pustaka membuka peluang untuk tugas-tugas baru memaparkan jurang pemisah dalam pengetahuan dengan mengutarakan kategori dan sub-kategori pengetahuan, mengungkapkan lubang-lubang dalam penelitian, dan meningkatkan diskusi teoritikal atau penilaian.

Untuk membantu pengembangan teori dengan jalan mengevaluasi seberapa jauh keberhasilan teori mengorganisasikan data observasi sebagai hasil penelitian dalam bidang teknologi pembelajaran.

Ronald L. Jacobs (1988) juga mengusulkan adanya suatu kawasan teknkologi kinerja manusia yang mencakup teori dan praktek, dan mengidentifikasi tugastugas para peraktisi.

2. Deskripsi Kawasan 1. Kawasan Desain Desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Tujuan desain ialah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum, dan pada tingkat mikro, seperti pelajaran dan modul. Kawasan desain meliputi empat cakupan meliputi :

a. Desain Sistem Pembelajaran yaitu prosedur yang terorganisasi, meliputi: langkah-langkah : 1) 2) 3) penganalisaan (proses perumusan apa yang akan dipelajari) perancangan (proses penjabaran bagaimana cara mempelajarinya) pengembangan (proses penulisan dan pembuatan atau produksi bahan-bahan pelajaran)

4) 5)

pelaksanaan/aplikasi (pemanfaatan bahan dan strategi) dan penilaian (proses penentuan ketepatan pembelajaran). Desain Sistem Pembelajaran biasanya merupakan prosedur linier dan

interaktif yang menuntut kecermatan dan kemantapan. Agar dapat berfungsi sebagai alat untuk saling mengontrol, semua langkah langkah tersebut harus tuntas. Dalam Desain Sistem Pembelajaran, proses sama pentingnya dengan produk, sebab kepercayaan atas produk berlandaskan pada proses.

b. Desain Pesan Perencanaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan agar terjadi komunikasi antara pengirim dan penerima, dengan memperhatikan prinsipprinsip perhatian, persepsi,dan daya tangkap. Fleming dan Levie membatasi pesan pada pola-pola isyarat, atau simbol yang dapat memodifikasi perilaku kognitif, afektif dan psikomotor. Desain pesan berkaitan dengan hal-hal mikro, seperti : bahan visual, urutan, halaman dan layar secara terpisah. Desain harus bersifat spesifik, baik tentang media maupun tugas belajarnya. Hal ini mengandung makna bahwa prinsip-prinsip desain pesan akan berbeda, bergantung pada jenis medianya, apakah bersifat statis, dinamis atau kombinasi keduanya (misalnya, suatu potret, film, atau grafik komputer). Juga apakah tugas belajarnya tentang pembentukan konsep, pengembangan sikap, pengembangan keterampilan, strategi belajar atau hafalan.

c. Strategi Pembelajaran

yaitu spesifikasi untuk menyeleksi serta mengurutkan peristiwa belajar atau kegiatan belajar dalam suatu pelajaran. Teori tentang strategi pembelajaran meliputi situasi belajar dan komponen belajar/mengajar. Seorang desainer menggunakan prinsip teori atau komponen strategi Dalam pembelajaran sebagai teknologi pembelajaran.

mengaplikasikan suatu strategi pembelajaran bergantung pada situasi belajar, sifat materi dan jenis belajar yang dikehendaki. d. Karakteristik Pemelajar yaitu segi-segi latar belakang pengalaman pembelajar yang mempengaruhi terhadap efektivitas proses belajarnya. Karaketeristik pembelajar mencakup keadaan sosio-psiko-fisik pembelajar. Secara psikologis, yang perlu mendapat perhatian dari karakteristik pembelajar yaitu berkaitan dengan dengan kemampuannya (ability), baik yang bersifat potensial maupun kecakapan nyata dan kepribadiannya, seperti, sikap, emosi, motivasi serta aspek-aspek kepribadian lainnya. 2. Kawasan Pengembangan Pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik. Kawasan pengembangan mencakup banyak variasi teknologi yang digunakan dalam pembelajaran. Didalam kawasan pengembangan terdapat keterkaitan yang kompleks antara teknologi dan teori yang mendorong baik desain pesan maupun strategi pembelajaran. Pada dasarnya kawasan pengembangan dapat dijelaskan dengan adanya: Pesan yang didorong oleh isi Strategi pembelajaran yang didorong oleh teori Manefestasi fisik dari teknologi-perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran.

Kawasan pengembangan dapat diorganisasikan dalam empat kategori : a. Teknologi cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan bahan, seperti : buku-buku, bahan-bahan visual yang statis, terutama melalui pencetakan mekanis atau photografis. Teknologi ini menjadi dasar untuk pengembangan dan pemanfaatan dari kebanyakan bahan pembelajaran lain. Hasil teknologi ini berupa cetakan. Teks dalam penampilan komputer adalah suatu contoh penggunaan teknologi komputer untuk produksi. Apabila teks tersebut dicetak dalam bentuk cetakan guna keperluan pembelajaran merupakan contoh penyampaian dalam bentuk teknologi cetak. Dua komponen teknologi ini adalah bahan teks verbal dan visual. Pengembangan kedua jenis bahan pembelajaran tersebut sangat bergantung pada teori persepsi visual, teori membaca, pengolahan informasi oleh manusia dan teori belajar. Secara khusus, teknologi cetak/visual mempunyai karakteristik sebagai berikut: Teks dibaca secara linier, sedangkan visual direkam menurut ruang Keduanya biasanya memberikan komunikasi satu arah yang pasif. Keduanya berbentuk visual yang statis Pengembangannya sangat bergantung kepada prinsip-prinsip linguistik dan persepsi visual. Keduanya berpusat pada pemelajar Informasi dapat diorganisasikan dan distrukturkan kembali oleh pemakai.

b.

Teknologi Audiovisual merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan

menggunakan peralatan dan elektronis untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Pembelajaran audio-visual dapat dikenal dengan mudah karena menggunakan perangkat keras di dalam proses pengajaran. Peralatan audiovisual memungkinkan pemroyeksian gambar hidup, pemutaran kembali suara, dan penayangan visual yang beukuran besar. Pembelajaran audiovisual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan simbol-simbol sejenis. Secara khusus, teknologi audio-visual cenderung mempunyai

karakteristik sebagai berikut : Bersifat linier Menampilkan visual yang dinamis Secara khas digunakan menurut cara yang sebelumnya telah ditentukan oleh desainer/pengembang. Cenderung merupakan bentuk representasi fisik dari gagasan Dikembangkan berdasarkan prinsip-prinsip psikologi tingkah laku dan kognitif Sering berpusat pada guru, kurang memperhatikan interaktivitas belajar pemelajar.

c.

Teknologi Berbasis Komputer Merupakan cara-cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan menggunakan perangkat yang bersumber pada mikroprosesor. Teknologi ini berbeda dengan teknologi lain karena menyimpan informasi secara elektronis dalam bentuk digital bukan sebagai bahan cetak/visual dan ditampilkan melalui tayangan di layar monitor. Beberapa jenis aplikasi komputer biasanya disebut Computer Based Instruction (CBI), Computer Assisted Instruction (CAI), atau Computer Managed Instruction (CMI). Pengaplikasiannya dapat bersifat tutorial, dimana pembelajaran utama diberikan: latihan dan perulangan untuk mengembangkan kefasihan dalam bahan yang telah dipelajari, permainan dan simulasi untuk memberi kesempatan menggunakan pengethauan yang baru dipelajari, dan sumber data yang memungkinkan pemelajar mengakses sendiri. Teknologi komputer baik perangkat lunak maupun keras memiliki karakteristik sebagai berikut: Digunakan secara acak disamping secara linier. Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembang. Gagasan diungkapkan secara abstrak dengan menggunakan kata, simbol dan grafis. Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi.

d. Teknologi Terpadu Merupakan cara memproduksi dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer. Komponen perangkat keras dari sistem terpadu dapat terdiri dari komputer dengan

memori besar yang dapat mengakses secara acak, memiliki internal hard drive, dan sebuah monitor beresolusi tinggi. Peralatan pelengkapnya mencakup alat pemutar video, alat penayangan tambahan, perangkat keras jaringan (networking), dan sistem audio. Sedang perangkat lunaknya berupa disket video, compact disk, program jaringan, serta informasi digital. Kesemuanya dijalankan dan dikendalikan dalam suatu program belajar hymermedia menggunakan sistem authoring seperti hypercard atau toolbook. Pembelajaran dengan teknologi terpadu ini mempunyai karakteristik sebagai berikut: Digunakan secara acak disamping secara linier. Dapat digunakan sesuai keinginan pemelajar, maupun menurut cara yang dirancang desainer/pengembangnya. Gagasan diungkapkan secara realistik dalam konteks pengalaman pemelajar, relevan dengan kondisi pemelajar dan dibawah kendali pemelajar. Belajar dapat berpusat pada pemelajar dengan tingkat interaksi yang tinggi. Prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan pemanfaatan bahan pembelajaran. Belajar dipusatkan dan diorganisasikan menurut pengetahuan kognitif sehingga pengethauan terbentuk pada saat digunakan. Sifat bahan yang mengintegrasikan kata-kata dari banyak sumber.

3. Kawasan Pemanfaatan Pemanfaatan mungkin merupakan kawasan teknologi pembelajaran tertua diantara kawasan-kawasan yang lain, karena menggunakan bahan audiovisual

secara teeratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran sistematis. Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Mereka yang terlibat dalam pemanfaatan mempunyai tanggung jawab untuk mencocokkan pemelajar dengan bahan dan aktivitas yang spesifik, menyiapkan pemelajar agar dapat berinteraksi dengan bahan dan aktivitas yang dipilih, memberikan bimbingan selama kegiatan, memberikan penilaian atas hasil yang dicapai pemelajar, serta memasukkannya kedalam prosedur organisasi yang berkelanjutan. Pemanfaatan Media. Pemanfaatan Media adalah penggunaan penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi desain pembelajaran.

Difusi Inovasi Difusi inovasi adalah proses berkomunikasi melalui srategi terencana dengan tujuan untuk diadopsi. Menurut Rogers (1983) langkah-langkah difusi adalah pengetahuan, persuasi atau bujukan, keputusan, implementasi, dan konfirmasi. Implementasi dan Pelembagaan Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan sesungguhnya. Sedangkan pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Kebijakan dan Regulasi

Kebijakan dan regulasi adalah aturan dan tindakan dari masyarakat yang mempengaruhi difusi atau penyebaran dan penggunaan teknologi pembelajaran. Bidang teknologi pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuaan kebijakan tentang televise pembelajaran dan televise masyarakat, hukum, hak cipta, standar peralatan dan program, serta pembentukan unit administrasi yang mendukung Teknologi Pembelajaran 4. Kawasan Pengelolaan Pengelolaan meliputi pengendalian Teknologi Pembelajaran melalui

perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian dan supervisi. Ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan : a. Pengelolaan proyek Pengelolaan proyek meliputi perencanaan, monitoring, dan

pengendalian proyek desain dan pengembangan. Para pengelola proyek bertanggung jawab atas perencanaan, penjadwalan, dan pengendalian fungsi desain pembelajaran atau jenis-jenis proyek yang lain. b. Pengelolaan Sumber Pengeloan sumber mencakup perencanaan,pemantauan, dan

pengendalian sistem pendukung dan pelayanan sumber. Pengelolaan sumber sangat penting karena mengatur pengendalian akses. c. Pengelolaan sistem penyampaian Pengelolaan system penyampaian meliputi perencanaan,

pemantauan, pengendalian cara bagaimana distribusi bahan pembelajaran diorganisasikan Hal tersebut merupakan suatu gabungan medium dan cara penggunaan yang dipakai dalam menyajikan informasi pembelajaran kepada pemelajar (Ellington dan Haris, 1986 : 47).

d. Pengelolaan informasi Pengelolaan informasi meliputi perencanaan, pemantauan, dan pengendalian belajar. 5. Kawasan Penilaian Penilaian adalah proses penentuan memadai tidaknya pembelajaran dan belajar. Dalam kawasan penilaian dibedakan pengertian antara penilaian program, penilaian proyek, dan penilaian produk. Masing-masing merupakan jenis penilaian penting untuk merancang pembelajaran, seperti halnya penilaian formatif dan penilaian sumatif. Dalam kawasan penilaian terdapat empat subkawasan, yaitu : a. Analisis masalah Analisis masalah mencakup cara penentuan sifat dan parameter masalah dengan dengan menggunakan strategi pengumpulan informasi dan pengambilan keputusan. b. Pengukuran Acuan Patokan (PAP) Pengukuran Acuan Patokan meliputi teknik-teknik untuk cara penyimpanan, pengiriman/pemindahan atau pemprosesan informasi dalam rangka tersedianya sumber untuk kegiatan

menentukan kemampuan pebelajar menguasai materi yang telah ditentukan sebelumnya. Pengukuran Acuan Patokan, yang sering berupa tes, juga dapat disebut acuan-isi, acuan-tujuan, atau acuan-kawasan. Sebab criteria tentang cukup tidaknya hasil belajar ditentukan oleh seberapa jauh pemelajar telah mencapai tujuan. PAP memberikan informasi tentang penguasaan seseorang mengenai pengetahuan, sikap, atau keterampilan yang berkaitan dengan tujuan.

c.

Penilaian Formatif dan Sumatif

Penilaian formatif berkaitan dengan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan penggunaan informasi ini sebagai dasar pengembangan selanjutnya. Sedangkan penilaian sumatif berkaitan dengan pengumpulan informs tentang kecukupan untuk pengambilan keputusan dalam hal pemanfaatan.

C. Kesimpulan Dari pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa Teknologi Pembelajaran memiliki lima kawasan yaitu : kawasan desain, kawasan pengembangan, kawasan pemanfaatan, kawasan pengelolaan dan kawasan penilaian. Kelima kawasan Teknologi Pembelajaran menunjukkan keragaman dari bidang. Disamping itu, kawasan-kawasan tersebut merupakan kesatuan yang kompleks.

A. Konsep Teknologi Pendidikan 1.1 Konsep Teknologi Paradigma yang dikemukakan tentang Teknologi pada kajian Teknologi Pendidikan tidak mengambil konsep bahwa teknologi adalah suatu mesin atau sekedar alat membantu melakukan sesuatu. Finn menyatakan selain diartikan sebagai mesin, teknologi dapat mencakup proses, system, manajemen, dan mekanisme pantauan;baik manusia itu sendiri atau bukan, serta.secara luas, cara pandang terhadap masalgh berikut lingkupnya, tingkat kesukaran, studi kelayakan, serta cara mengatasi masalah secara teknis dan ekonomis. Teknologi dapat mengkatalisasi berbagai perubahan lain dalam isi, metode, dan semua kualitas proses mengajar dan belajar, sebagian

kebanyakan mencetuskan berubahnya cara dari pengajar yang mengendalikan pembelajaran dan terhadap konstruktivis, orientasi kelas inquiry. Heinich, Molenda, dan Russel, 1993 (Salma, 2007:43) mengemukakan teknologi merupakan penerapan pengetahuan atau cara berpikir bukan hanya produk seperti computer, satelit, dan sebagainya. Berdasarkan pendapat diatas konsep teknologi daapat disimpulkan merupakan suatu teknik atau proses, penerapan pengetahuan, tidak sekedar penggunaan mesin dalam rangka memcahkan masalah yang efektif dan efisien.

1.2 Konsep Teknologi Pendidikan Definisi awal Teknologi Pendidikan adalah komunikasi audiovisual. Ely (1963) mengemukakan Audiovisual communication is that branch of educational theory and practice primarily concerned with the design and use of messages, which control the learning process.Audiovisual adalah cabang teori pendidikan dan praktik utama terfokus dengan perancangan dan penggunaan pesan, dimana mengatur proses pembelajaran. Konsep ini umumnya memandang Teknologi Pendidikan sebagai sinonim dengan pengajaran dan komunikasi audiovisual. Dari AECT Komite Definisi (1972) Educational Technology is a field involved in the facilitation of human learning through the systematic identification, development, organization, and utilization of learning resources and through the management of these processes (AECT 1972).

Teknologi pendidikan adalah bidang garapan yang dilibatkan dalam memfasilitas belajar manusia melalui indentifikasi sistematis, pengembangan, oraganiasai dan penggunaan sumber belajar dan melalui manajemen dalam prosesnya. Mitchele (1972) menjelaskan Teknologi pendidikan suatu studi praktek tentang (dalam hal pendidikan) dengan semua aspek organisasi dan potensinya untuk diikuti hasil pendidikan (Luppicini, R. 2005). Selanjuutnya rumusan pada tahun 1977

Educational technology is a complex and integrated process, involving people, procedures, ideas, devices, and organization for analyzing problems and devising, implementing, evaluating, and managing solutions to those problems, involved in all aspects of human learning (AECT 1977, Luppicini, R. 2005 ).

Teknologi Pendidikan adalah proses yang rumit dan terpadu, melibatkan orang, prosedur, peralatan, dan organisasi untuk megnanalisis dan mengolah masalah, kemudian menerapkan, mengevaluasi dan mengelola pemeahan masalah pada situasi dimana proses belajar terarah dan terpantau. Tahun 1994 AECT mengeluarkan definisi lagi yang ditulis oleh Seels dan Richey dalam buku Instructional technology: The definition and domains of the field. Menyebutkan instructional technology is the thory and practice of design, development, utilization, management, and evaluastion of process and resources for learning. Teknologi Pembelajaran adalah teori dan praktek dari perancangan pengembangan, pemanfaatan, manajen dan evaluasi pada proses dan sumber untuk belajar. Definisi terbaru pada tahun 2004 dikeluarkan lagi oleh AECT Instructional Technology yaitu the study and ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological processes and resources (AECT, 2004). Konsep definisi versi AECT 2004 Teknologi pendidikan adalah studi dan praktek etis dalam upaya memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja dengan cara menciptakan, menggunakan/memanfaatkan, dan mengelola proses dan sumber-sumber teknologi yang tepat. Jelas, tujuan utamanya masih tetap untuk memfasilitasi pembelajaran (agar efektif, efisien dan menarik) dan meningkatkan kinerja. Definisi pada tahun 2008 juga masih sama yang dikeluarkan oleh AECT pada tahun 2004 yang dikemukakan oleh Januszewski, & M. Molenda pada buku Definition. In A. Januszewski, & M. Molenda (Eds.), Educational Technology: A Definition with Commentary. Konsepsi teknologi pendidikan telah berkembang sepanjang bidang dimiliki, dan mereka terus berkembang. Oleh karena itu konsepsi hari ini adalah satu sementara,

terangkum dalam waktu. Dalam konsepsi hari ini, Teknologi Pendidikan dapat didefinisikan sebagai suatu konsep abstrak atau sebagai bidang praktik atau garapan.

B. Kawasan Bidang Garapan Teknologi Pendidikan 2.1 Peran Kawasan Association for Educational Communications and Technology (AECT) mendefiniskan 5 domaian Teknologi Pembelajaran yaitu design, development, utilization, management, and evaluation. Pada tiap domain juga terdiri dari beberapa sub domain. Kawasan dari Teknologi Pendidikan membagi banyak kesamaan perjungan dalam mendefinisikan nya dan memperkuat landasanya, sebagaimana keilmuan social lainnya dan aplikasi keilmuan social (Luppicini, 2005). Definisi yang diikuti Luppicini (2005) tentang konsep kawasan Teknologi Pendidikan adalah suatu tujuan yang berorientasi pada pendekatan sistem pemecahan masalah memanfaatkan peralatan, teknik, teori, dan metode dari berbagai banyak bidang pengetahuan, untuk (1) merancang, menembangkan, dan menilai, efektifitas dan efisiensi sumber manusia dan mesin dalam hal untuk memfasilitasi dan mempengaruhi semua aspek pembelajaran, dan (2) pedoman agen perubahan dan perubahan sistem perubahan sistem dan praktek dalam hal untuk membagi dalam mempengaruhi perubahan dalam social. Secara serempak dan dalam meliputi cara, suatu kawasan professional baru menjadi suatu bidang pengetahuan baru (atau displin profesional ) yang digabungkan. Fungsi suatu kawasan mencakup teori dan praktek dan untuk mengidentifikasi tugastugas para penyelenggara teknolog pembelajaran. Setiap fungsi mempunyai tujuan dan komponen (Seels dan Richey, 1994). Dalam perkembangan terkahir, teknologi pendidikan yang didefinisikan sebagai teori dan praktik dalam desain, pengembangangan, pemanfaatan, pengelolaan,

penilaian dan penelitian proses, sumber, dan sistem untuk belajar. Defini tersebut mengandung pengertian adanya empat komponen dalm teknologi pembelajaran, yaitu: Teori dan praktik Desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, penilaian, dan penelitian Proses, sumber dan sistem Untuk Belajar

2.2 Hubungan Antar Kawasan Kawasan Teknologi Pembelajaran merupakan rangkungan tengan wilayah utama yang merupakan dasar pengetahuan bagi setiap kawasan. Para peneliti dapat berkonsentrasi pada satu kawasan, atau menjadi praktisi disemua kawasan. Meskipun para peneliti tersebut dapat menfokuskan diri pada satu kawasan atau cakupan dalam kawasan tersebut, mereka menarik manfaat teori dan praktik dari kawasan yang lain. Hubungan antar kawsan bersifat senergistik (Seel dan Richey, 1994)

2.3 Kawasan Teknologi Pembelajaran 2.3.1 Desain Desain didefinisikan sebagai penetapan kondisi untuk belajar (Seel dan Richey, pembelajaran, dan karakteristik pembelajar. Teori desain sepenuhnya dikembangkan dibandingkan bidang yang lainnya yang mempunyai keyakinan besar sejak praktek 1994). Desain adalah fungsi perencanaan ketika strategi ditentukan. Perencanaan mempengaruhi seluruh proses desain instrucsional., bentuk fisik pesan, strategi tradisional dibentuk berdasarkan pengetahuannya sendiri. Tujuan desain adalah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum,

dan pada tingkat mikro seperti pelajaran dan modul. Definisi ini adalah dalam persetujuan dengan definisi sekarang tentang desain dimana menunjukkan pada penciptaan kehususan (Ellington and Harris, 1986; Reigeluth, 1983; Richey, 1986). Desain Sistem Pembelajaran (ISD) : Kata Desain mempunyai dua makna yaitu tingkat makro dan tingkat mikro yang keduanya menunjukkan pendekatan system dan langkah pada pendekatan system. Dalam terminology sederhana, analisanya adalah proses pada definisi apa yang harus dipelajari; desain adalah proses bagaimana mengkhusukan bagaimana dipelajari; dikembangkan adalah proses memenulis dan produksi materi pembelajaran, mengimplementasi penggunaan materi dan strategi dalam konten yang actual dan mengevaluasi proses penentuan kecukupan materi. ISD secara umum merupakan prosedur linier dan berulang-ulang dimana permintaan seksama dan konsisten. Karakter proses pada semua langkah harus di lengkapa dalam hal untuk melayani sebagai pemeriksaaan dan keseimbangan satu sama lain. PAda ISD proses sangat penting sama seperti produk karena kepercayaan produk berlandasakan pada proses. Desain Pesan : Grabowski (1991) Menurut termasuk perencanaa/manipulasi dari bentuk fisik pada pesan dimana termasuk komunikasi antara pengirim dan penerima. (Seels& Richey, 1994). Fleming and Levie (1993) batasan pesan pada pola-pola atau tanda-tanda atau symbol yang memodifikasi kognitif, afektif, atau perilaku psikomotor. Desain Pesan cocok dengan kebanyakan tingkat micro melalui unit kecil seperti visual, urutan-urutan, halaman dan layar individu. Karakter lain rancangan pesan adalah rangangan yang dirancang harus dikhususkan pada media dan tugas pembelajaran. Ini artinya prinsip desain pesan akan berbeda tergantung apakah media statis, dymanis, atau kombinasi dari keduanya (foto, film atau gambar computer) dan apakah tugas termasu konsep atau formasi sikap, keahlian atau pengembangan strategi pembelajaran atau penghafalan (Fleming,1987; Fleming and Levie, 1993, Seel&Richey, 1994). Strategi Pembelajaran: adalah pengkhususan untuk pemilihan dan uruta-urutan kejadian dan aktivitas dalam satu pelajaran. Perancang menggunakan teori strategi

pembelajaran atau komponen sebagai prinsip pembelajaran, karakteristik; strategi pembelajaran beriteraksi dengan situasi pembelajaran. Situasi pembelajaran biasana menjelaskan model pembelajaran. Model pembelajaran dan strategi pembelajaran membutuhakn implementasi perbedaan model tergantung pada situasi waktu, isi yang alami dan jenis keinginan belajar (Joyce and Weil, 1972; Merrill, Tennyson, and Poscy, 1992; Reigeluth, 1987a, Seel&Richey, 1994). Karakteristik Pembelajar : merupakan yang menjadi permukaan pengalaman dasar pelajar yang berdampak pada efektifitas proses pembelajaran. Penelitian pada karakteristik pebelajara biasanya penelitian berlebihan pada strategi pembelajaran, tapi diselesaikan untuk perbedaan tujuan: untuk menjelaskan permukaan pada pelajar yang membutuhkan perhitungan untuk desain. Untuk itu karakteristik pembelajaran, berdampak pada komponen studi pembelajaran dibawan strategi pembelajaran.

2.3.2 Pengembangan Pengembangan didefinisikan sebagai mengartikan kekhususan desain kedalam bentuk fisik. Pada proses pengembangan, teknologi pembelajaran memproduksi item yang dipilih dalam dokumentasi desain. Produk tersebut mungkin berupa, cetakm audio atau materi visual, dari sumber berbasis komuter, atau produk yang memasukkan beberapa perbedaan media berbasis computer. Cabang bidang development adalah dalam area produksi media, dan melalu tahun perubahan kapabilitas media membawa pada perubahan domain. Meskipun perkembangan teksbook dan tambahan pembelajaran lain mendahului film, timbulnya dilm menjadi pusat utama pertama dalam kemajuan pergerakan audio visual pada era modern Teknologi Pembelajaran. Pada dasarnya, domain perkembangan dapat dijelaskan dengan: the message which is content driven; the instructional strategy which is theory driven; and

the physical manifestation of the technologythe hardware, software and instructional materials.

Berikut sub domain dari Pengembangan ; Teknologi Cetak adalah cara untuk memproduksi atau menyampaikan materi seperti materi stars visual, mesin dasar melali atau proses pencetakan fotografi. Subkategori ini termasuk huruf, gafis, dan fotografi, disajikan dan dibuat ulang. Materi cetak dan visual termasuk terdasar dan menembus teknologi. Dua komponen pda teknologi ini adalah materi text verbal dan materi visual. Teknologi Audio/Visual adalah cara memproduksi atau menyampaikan materi menggunakan mesin elektrik untuk menyajikan pesan audio dan visual Pembelajaran Audiovisual adalah karakteristik yang paling nyata dengan menggunakan perangkat keras dalam proses mengajar. Pembelajaran Audiovisual didefinisikan sebagai produk dan pemanfaatan materi yang termasuk pembelajaran melalui melihat dan mendengar dan yang tidak tergantung secara eksklusif pada pemahaman kata atau symbol yang sama lainnya. Biasanya, materi projek teknologi audiovisual, seperti film, slide dan tranparasi. Teknologi Berbasis Komputer adalah salah satu cara menyampaikan amteri menggunakan micorprosesor sebagai sumber dasar. CBT berbeda dengan teknologi lainnya karena informasi tersimpan secara elektronik dalam bentuk data digital dibandingkan dengan cetak atau cisual. Pda dasarnya, CBT menggunakan tamplan layar untuk menyajikan informasi pada siswa. Berbagai jenis aplikasi computer biasanya disebut (CBI), computer-based instruction (CBI), computer-assisted instruction (CAI) or computer-managed instruction (CMI). Merupakan aplikasi kang dikembangkan sejalan dengan teori beharior dan program pembelajaran, tapi saat ini lebih mencerminkan teori berbasis kognitif (Jonassen, 1988) khusunya untuk 4 aplikasi specifically, CBI. Aplikasinya adalah, tutorial, games, simulasi, dan data base. Karakteristik CBT kedua-duanya adalah hardware dan software dan umumnya memiliki karakter berikut:

Teknologi Terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan materi dimana mencakupi beberapa media dibawah kendali computer. Banyak yang percaya bahwa teknik yang paling canggih untuk pembelajaran melibatkan integrasi beberapa bentuk media dibawah pengaturan computer Sekeliling perangkat yang dikendalikan oleh komputer akan termasuk pemain videodisc, menampilkan perangkat tambahan, perangkat keras jaringan, dan sistem audio. Perangkat lunak mungkin termasuk videodiscs, cakram kompak, jaringan lunak, dan informasi digital. Ini semua dapat dikendalikan oleh pelajaran hypermedia berjalan dibawah sistem authoring seperti HyperCardTM atau ToolbookTM. Ciri utama dari teknologi ini adalah pelajar tingkat tinggi interaktivitas antara berbagai sumber informasi.

2.3.3 Pemanfaatan Pemanfaatan merupakan kawasan Teknologi Pembelajaran tertua diantara kawasankawasan yang lain, karena penggunaan bahan audiovisual secara teratur mendahului meluasnya perhatian terhadap desain dan produksi media pembelajaran yang sistematis. Kawasan pemanfaatan berasal dari gerakan pendidikan visual yang tumbuh subur selama dekade pertama abad ini dengan didirikannya museum-museum sekolah. Menurut Kevin Allen dalam Utilization Domain IT: 659 Utilization is the act of using processes and resources for learning (Seels & Richey, 1994, p. 46). Pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber untuk belajar. Fungsi pemanfaatan penting karena fungsi ini memperjelas hubungan pembelajar . dengan bahan dan sistem pembelajaran. Keempat kategori dalam kawasan ini adalah mengitegrasinkan dalam struktur dan kehidupan oraganisasi adalah sebagai berikut; Pemanfaatan media

Pemanfaatan media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber untuk belajar. Proses pemanfaatan media merupakan proses pengambilan keputusan berdasarkan pada spesifikasi disain pembelajaran. Misalnya; bagaimana suatu film didwesain sesuai dengan bentuk belajar ataukebutuhanyang diinginkan. Difusi Inovasi Inovasi Secara umum, inovasi didefinisikan sebagai suatu ide, praktek atau objek yang dianggap sebagai sesuatu yang baru oleh seorang individu atau satu unit adopsi lain. Thompson dan Eveland (1967) mendefinisikan inovasi sama dengan teknologi, yaitu suatu desain yang digunakan untuk tindakan instrumental dalam rangka mengurangi ketidak teraturan suatu hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu tujuan tertentu. Jadi, inovasi dapat dipandang sebagai suatu upaya untuk mencapai tujuan tertentu. Difusi Difusi didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu inovasi dikomunikasikan melalui saluran tertentu selama jangka waktu tertentu terhadap anggota suatu sistem sosial. Difusi dapat dikatakan juga sebagai suatu tipe komunikasi khusus dimana pesannya adalah ide baru. Disamping itu, difusi juga dapat diangap sebaai suatu jenis perubahan sosial yaitu suatu proses perubahan yang terjadi dalam struktur dan fungsi sistem sosial. Jelas disini bahwa istilah difusi tidak terlepas dari kata inovasi. Karena tujuan utama proses difusi adalah diadopsinya suatu inovasi oleh anggota sistem sosial tertentu. Anggota sistem sosial dapat berupa individu, kelompok informal, organisasi dan atau sub sistem. Unsur-Unsur Difusi Inovasi 1) Komunikasi dan Salurannya Komunikasi adalah proses dimana partisipan menciptakan dan berbagi informasi satu sama lain untuk mencapai suatu pemahaman bersama. Seperti telah diungkapkan sebelumnya bahwa difusi dapat dipandang sebagai suatu tipe komunikasi khusus dimana informasi yang dipertukarkannya adalah ide baru (inovasi). Dengan demikian, esensi dari proses difusi adalah pertukaran informasi dimana seorang individu mengkomunikasikan suatu ide baru ke seseorang atau beberapa orang lain. Rogers menyebutkan ada empat unsur dari proses

komunikasi ini, meliputi: 1) inovasi itu sendiri; 2) seorang individu atau satu unit adopsi lain yang mempunyai pengetahuan atau pengalaman dalam menggunakan inovasi; 3) orang lain atau unit adopsi lain yang belum mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam menggunakan inovasi; dan 4) saluran komunikasi yang menghubungkan dua unit tersebut. Dapat disimpulkan bahwa komunikasi dalam proses difusi adalah upaya mempertukarkan ide baru (inovasi) oleh seseorang atau unit tertentu yang telah mempunyai pengetahuan dan pengalaman dalam menggunakan inovasi tersebut (innovator) kepada seseorang atau unit lain yang belum memiliki pengetahuan dan pengalaman mengenai inovasi itu (potential adopter) melalui saluran komunikasi tertentu. Sementara itu, saluran komunikasi tersebut dapat dikategorikan menjadi dua yaitu: 1) saluran media massa (mass media channel); dan 2) saluran antarpribadi (interpersonal channel). Media massa dapat berupa radio, televisi, surat kabar, dan lain-lain. Kelebihan media massa adalah dapat menjangkau audiens yang banyak dengan cepat dari satu sumber. Sedangkan saluran antarpribadi melibatkan upaya pertukaran informasi tatap muka antara dua atau lebih individu. 2) Waktu Waktu merupakan salah satu unsur penting dalam proses difusi. Dimensi waktu, dalam proses difusi, berpengaruh dalam hal: 1) proses keputusan inovasi, yaitu tahapan proses sejak seseorang menerima informasi pertama sampai ia menerima atau menolak inovasi; 2) keinovativan individu atau unit adopsi lain, yaitu kategori relatif tipe adopter (adopter awal atau akhir); dan 3) rata-rata adopsi dalam suatu sistem, yaitu seberapa banyak jumlah anggota suatu sistem mengadopsi suatu inovasi dalam periode waktu tertentu. 3) Sistem Sosial Sangat penting untuk diingat bahwa proses difusi terjadi dalam suatu sistem sosial. Sistem sosial adalah satu set unit yang saling berhubungan yang tergabung dalam suatu upaya pemecahan masalah bersama untuk mencapai suatu tujuan. Anggota dari suatu sistem sosial dapat berupa individu, kelompok informal, organisasi dan atau sub sistem. Proses difusi dalam kaitannya dengan sistem

sosial ini dipengaruhi oleh struktur sosial, norma sosial, peran pemimpin dan agen perubahan, tipe keputusan inovasi dan konsekuensi inovasi. Implementasi dan Kelembagaan Implementasi adalah penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya bukan tersimulasikan. Pelembagaan adalah penggunaan secara rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi. Tujuan dari implementasi adalah menjamin penggunaan yang benar oleh individu dalam oraganisasi. Tujuan dari pelembagaan Kebijakan dan Regulasi Kebijakan dan regulasi adalah atruran dan tindakan dari masyarakat atau wakilnya yang mempengaruhi difusi atau penyebaran penggunaan teknologi pembelajaran. Kebijakan dan peraturan biasanya dihambat oleh permasalahan etika dan ekonomi. Keduanya timbul sebagai akibat dari tindakan yang dilakukan individu atau kelompok dalam maupun luar. Dampak pengaruh tersebut lebih pada praktek dari pada teori. Teknologi pembelajaran telah ikut berjasa dalam penentuan kebijakan tentang televisi pembelajaran dan televisi maasyarakat, hukum hak cipta, standar peralatan dan program, serta penentuan unit administrasi yang mendukung teknologi pembelajaran. Kecenderungan dan permasalahan dalam kawasan pemanfaatan umumnya berkisar pada kebijakan dan peraturan yang mempengaruhi penggunaan, difusi, implementasi dan pelembagaan. Masalah lain yang berhubungan dengan kawasan ini adalah bagaimana gerakan restrukturisasi sekolah dapat mempengaruhi penggunaan sumber belajar. Pertumbuhan yang pesat dari bahan dan sistem berasaskan komputer telah meningkatkan resiko politik dan ekonomi bagi yang akan mengadakan adopsi. Faktor-faktor yang mempengaruhi pemanfaatan diantaranya adalah; sikap pembelajar terhadap teknologi, tingkat independensi pembelajar, dan faktor lain yang dapat menghambat dan mendukung media dan materi pembelajaran dalam konteks yang lebih luas.

2.3.4 Manajemen Kawasan manajement termasuk manajemen proyek, sumber, system penyampaian dan informasi. Sumber termasuk personel, pendanaa, suplay, wakti, fasilitas, dan sumber pembelajaran. Sistem penyampaian dapat berupa produk seperti hardware komputer/sotware atau teknis pendukung, seperti pedoman. Manajemen Informasi tepat dengan prencanaan, monitoring dan pengaturan penyimpanan, transfer, dan pemrosesan informasi. Peran manajemen adalah banyak mengadakan teknologi pembelajaran. Teknologi pembelajaran mungkin termasuk dengan usaha seperi manajemen proyek pengembangan pembelajaran atau manajemen pusat media sekolah. Kawasan manajemen awalnya berkembang dari administrasi pusat media, pelayanan dan program. Sebuah perpaduan antara perpustakaan dan media menyebabkan program-program media perpustakaan sekolah dan pusat-pusat spesialis. Definisi AECT 1977 membagi manajemen fungsi ke dalam manajemen organisasi dan manajemen personalia sebagai dilakukan oleh administrator pusat media dan program. Manajemen melibatkan mengendalikan Instructional Technology melalui perencanaan, pengorganisasian, koordinasi dan pengawasan. Manajemen umumnya produk sistem nilai operasional. Kompleksitas pengelolaan sumber daya beberapa penuaan, personalia, dan desain dan upaya pembangunan dikalikan sebagai ukuran intervensi tumbuh dari kecil, satu-sekolah-departemen atau perusahaan, untuk negara-lebar intervensi instruksional dan global perubahan perusahaan multi-nasional. Berikut sub domain dari Kawasan manajemen: Manjemen Proyek Manajemen proyek termasuk perencanaan, monitoring, dan pebngaturan desain pembelajaran dan pengembangan proyek. Menurut Rothwell and Kazanas (1992) manajemen proyek berbeda dengan manajemen tradisional, dimana garis dan staf manajement alasannya: (a) anggota proyek kemungkinan baru, anggota team jangka pendek; (b) manajer proyek biasanya kekurangan otoritas jangka panjang

kepda orang-orang karena mereka bos sementara, dan (c) manajer proyek menikmati lebih banyak klendali dan fleksibilitas bibanding baisanya dan garis dan staf organisasi (Seels&Richey, 1994). Proyek manajer bertanggung jawab untuk perencanaan, penjadwasan, dan pengaturan gunsit pada desain pembelajaran atau jenis proyek lainnya. Mereka hari dinegosiasikan, dana, pemasanagan system pemantauan informasi, dan evaluasi kemajuan. Manajemen proyek biasanya berperan persetujuan dengan perlakukan untuk kesuksesan dan merekomendsaikan perubahan internal Manajemen Sumber Manajemen sumber termasuk perencanaan, pemantaun, dan pengawasan system sumber pendukung dan pelayanan. Manajemen sumber termasuk personel, pendanaan, suplay, waktu, dan fasilitas, dan sumber pembelajaran. Sumber pembelajaran mencakup semua penjelasn teknologi dalam bagian pada kawasan pengembanga. Efektivitas biaya dan pembenaran efektivitas belajar adalah dua penting karakteristik manajemen sumber. Manajemen Sistem Penyampaian Manajemen system penyapaian termasuk perencanaan, pengawasan, dan

pengaturan motode dimana penyebaran materi pembelajaran yang diorganisasi ini merupakan perpaduan penggunan media dan metode yang dikerjakan untuk menyajikan informasi pembalajaran pada siswa (Ellington and Harris, 19S6, p.47, Barbara and Seels 1994). Manajemen system penyamapaian berfokus pada issu produkm seperti

hardware/software, dan issu proses, seperti pedoman untuk perancang dan instruktur. Dengan parameter keputusan harus dibuat bahwa ketepatan perangkat terknologi dengan tujuan pembelajaran. Keputusan tengan manajemen system penyampaian biasanya tegantung pada manajemen system sumber.

Manajemen Informasi Manajemen informasi juga termasuk perencanaan, pemantauan, danpengawasn dan penyimpanan, transfer atau pemrosesan informasi dalam hal untuk menyediakan sumber belajar. Penjelasan teknologi dalam domain pengembangan adalah metode penyimpanan dan pengiriman. Trasnmisi atau transfer informasi biasanya terjadi melalui teknologi terpadu. Pemrosesan terdiri dari perubahan beberapa aspek informasi (melalui program computer)membuat lebih cocok untuk beberapa tujuan (Lindenmayer, 1988, p. 317). Manajemen informasi lebih penting untuk menyediaan akses dan mudah digunakan. Perkembangan pengetahuan dan industry pengetahuan di luar ruang lingkup bahwa sistem pendidikan saat ini dapat mengakomodasi; berarti bahwa ini adalah daerah yang sangat penting bagi Teknologi Pembelajaran di masa depan. Sebuah komponen penting dari kawasanakan terus menjadi manajemen sistem penyimpanan informasi untuk tujuan pembelajaran.

2.3.5 Evaluasi Evaluasi terdiri dari analisis masalah, referensi criteria, fomativ, dan sumatif yang merupakan kawasan evaluasi. Hasil dari evaluasi dibawa untuk pemahaman yang lebih baik masalah, penguasaan informasi, serta individu menginformasikan pada potensi pembelian. Kawasan dan evaluasi berkembang sebagai penelitian pendidikan dan bidang metodelogy yang berkembang, biasanya bersamaan atau paralel dengan bidang. Evaluasi adalah proses penentuan kecukupan pada instruksi dan belajar. Evaluasi dimilai dengan menganalisis masalah. Ini adalah langkah awal yang penting dalam pengembangan dan evaluasi untuk pembelajara karena tujuan dan kendala dijelaskan pada tahap ini. Menurut Worthen and Sanders (1987) Evaluasi menentukan hal yang dinilai Dalam Pendidikan, hal ini penentuan formal untuk kualitas, efektivitas atau nilai program,

produk, proyek, proses, tujuan atau kurilum. Penjelasan dari sub domain adalah sebagai berikut: Analisis masalah : Termasuk penentuann sifat dan parameter masalah dengan menggunakan pengumpulan-informasi dan pengambilan keputusan strategi. Dengan demikian upaya evaluasi termasuk identifikasi kebutuhan untuk menentukan sejauh mana masalah dapat dikelaskan sebagai pembelajaran dalam alami, mengindetifikasi kendala, sumber daya karakteristik peserta didik, dan menentukan tujuan dan prioritas (Seels dan Glasgow, 1990). Keperluan didefinisikan sebagai "kesenjangan antara 'apa' dan 'apa yang harus" dalam hal hasil "(Kaufman, 1972), dan kebutuhan penilaian merupakan studi sistematis kebutuhan tersebut. Sebuah perbedaan penting harus diberikan di sini. Analisis kebutuhan tidak dilakukan untuk melakukan lebih dipertahankan evaluasi sebagai kemajuan proyek Criterion-Referenced Measurement. Kriteria pengukuran penilaian melibatkan teknik untuk menentukan penguasaan materi pelajar yang telah ditentukan sebelumnya. Kriteria referensi penilaian menyedukan informasi tentang penguasaan seseorang terhadap pengetahuan, sikap dan keterampilan relative terhadap tujuan. Kesuksesan pada criteria referensi penilalan sering berpedoman pada dapat melakukan suatu kompetensi tertentu. Evaluasi Formative and Summative. Evaluasi Formatif melibatkan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi ini sebagai dasar untuk pengembangan lebih lanjut. Evaluasi sumatif melibatkan pengumpulan informasi tentang kecukupan dan menggunakan informasi ini untuk membuat keputusan tentang pemanfaatan. Metode evaluasi sumatif dan formatif berbeda. Evaluasi formatif tegantug pada teknis (isi) review dan tutorial, uji coba kelomok kecil atau besar.Metode pengumpuland ata biasanya informal seperti observasi, wawancara dan test pendek. Evaluasi sumatif dalam bentuk lain membutuhkan prosedur lebih formal dan metode pengumpulan data. Evaluasi sumatif biasanya studi perbandingan kelompok dalam desain quasi eksperimen. Keduanya evaluasi

formatif

dan

suamtif

membutuhkan

pertimbangan

perhatian

untuk

menyeimbangkan penilaian kualitatif dan kuantitatif.

2.3.6 Penelitian Perkembangan landasan lmiah dan definisi tersebut kemudian telah membentuk landasan ilmiah tersendiri, berupa teori, model, konsep, prinsip, proposisi dan prosedur yang merupakan cirri unik teknologi pendidikan. Pengkajian ilmiah dalam teknologi pendidikan/pembelajaran tidak hanya mempersoalkan unsure-unsur yang terkandung dalam objek formal, yaitu belajar, melainkan juga pendekatannya yaitu teknik intelektual atau tata cara ilmiah yang digunakan dalam mencari pembenaran atas objek yang dipermasalahkan. (Miarso , 2004) Pada awal perkembangan teknologi pendidikan, dimana media merupakan unsur yang menonjol, mayoritas penelitian dilakukan yang berkaitan dengan media. Penelitian yang berkaitan dengan media sendiri telah berlangsung dalam lima fase. Kelima fase itu memepermasalahkan hal-hal berikut : a. Apakah pengajaran dengan media ada hasilnya b. Seberapa besar hasil pengajaran dengan ilmiah c. Dalam kondisi bagaimana dapat diperoleh hasil yang terbaik dari media d. Siapa saja yang akan memperoleh manfaat dari media e. Karakteristik pembelajar (learner) seperti apa, dan dalam kondisi dan situasi bagaimana dapat diperoleh manfaat maksimal dari media. Bertolak dari uraian tersebut di atas, maka dapat disimpulkan bahwa kawasan penelitian teknologi pendidikan sangat luas sekali bahkan boleh dikatakan hamper tidak terbatas, sepanjang penelitian itu berkaitan dengan pemecahan masalah belajar.

Meurut Amiel, T., & Reeves, T. C. (2008). Penelitian teknologi pendidikan bertujuan untuk memeriksa pengaruh peralatan dalam proses pendidikan telah menunjuk sistematis kecil saran kepada praktisi. Pengalan teknologi sebagai proses telah berimplikasi bagaimana teknolog pendidikan menghubungkan penelitian. Sekali mengnali proses, tujuan/akhir tekbnologi menjadi latardepan.

2.3.5 Kawasan Berdasarkan Definisi Teknologi Pendidikan dari AECT Tahun 2008 Definisi terbaru tahun 2008 merupakan pengembangan dari kawasan sebelumnya, dan tiap kawasan melanjutkan perkembangannya. Definisi 2008 sudah lebih spesifik karena menekankan pada studi & etika praktek. Berikut definisi Teknologi Pendidikan dari AECT Tahun 2008 Educational Technology is the study an d ethical practice of facilitating learning and improving performance by creating, using, and managing appropriate technological process and resources. Teknologi Pembelajaran adalah studi dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan, dan pengaturan proses dan sumber daya teknologi. (Januszewski and Molenda, 2008: 1). Study : pemahaman secara teoritis sebagaimana praktek, teknologi pendidikan, membutuhkan pembangunan kelanjutan pengetahuan dan perbikan melalu penelitian dan merefleksikan praktek, dimana tercakup dalam terminologi study. Studi menujukkan pengumpulan ifnormasi dan analisis melalu konsep tradisional penelitian Praktek Etis: Merupakan kegiatan yang tidak bertentangan dengan norma dan nilai yang berhubungan dengan nilai profesi yang akan dilakukan. Seperti kode etik dalam suatu pekerjaan. Komite Etika AECT telah aktif mendefinisikan kawasan stadar etika dan asalkan dalam contoh kasus dimana mendiskusikan dan memahami implikasi focus etika untuk praktek. Berdasarkan hasil penelitian analisis tentang etika salah satu profesi teknologi pendidikan sebagian konsultan adalah (1) being professional, (2) going maintaining personal integrity, and (4)

being willing to learn in consulting practices above and beyond expectations, (3) (Charles Xiaoxue Wang). Komite Etika AECT telah menjadi trend kerja untuk meningkatkan kewaspadaan etika professional diantara anggota AECT (Yeaman et al., 2008). Kode etik professional dari AECT termasuk prinsip berniat member bantuan anggota secara individu atau kolektif dalam memelihara hubungan professional tingkat tinggi (Wlliver, 2001.) Di AECT kode Etik dibedakan menjadi 3 kategori yaitu: Komiter individu, seperti perlindungan hak untuk mendapatkan materi dan hasil untuk dilindungi keselamatan dan kesehatan pada profesioanl; komuter pada social, seperti kejujuran penuh pada pernytaan public berdasarkan masalah pendidikan atau adil dan praktek yang patut dengan sumbangan pelaynana pada profesi.; dan komiter profesi, seperti meningkatkan pengetahuan profrsioal; dan keterampilan memberikan ketepatan kredit untuk bekerja dan publikasi ide. Memfasilitasi: Termasuk desain lingkungan, mengorganisasi sumber, dan menyediakan peralatan. Peristiwa pembelajaran dapat dilakukan diatur face-toface atau lingkngan virtual, sebagaimana di jarak jauh. Teknologi Pendidikan mengklaim fasilitas pembelajaran karena mengatur pembelajaran dan dapat membantu menciptakan lingkungan belajar lebih mudah dan dapat terjadi. Pembelajaran: Pembelajaran daapt dikategorikan menurut berbagai taksonomi. Langsung salah satu dinyatakan oleh Perkins (1992). Jenis pembelajaran sederhana dalah penyimpanan (retention) informasi. Tujuan pembelaajran dapat termasuk pemahaman (understanding) sebagiamana penyimpanan. Improving: Pada Teknologi Pendidikan meningkatan performance biasanya paling perlu satu pengakuan pada efektifitas; bahwa proses mengarah penaksiran kualitas produk, dan produk membawa prediksi efektifitas pembelajaran, berubah dalam kapabilitas membawa aplikasi keluar keadaan dunia nyata.

Performance(Meningkatkan): Performance mengcu pada kemampuan pelajar untuk menggunakan kapabilitas baru yang diperoleh. Definisi Improving Performance berhubungan pada teknologi kinerja manusia. Definisi ini juga menyebutkan menciptkan, memanfaatkan dan mengelola. Menciptakan menunjukkan pada penelitian, teori dan praktek termasuk dalam generasi materi pembelajaran, lingkungan pembelaajranm dan system belajar mengajar yang luas dalam banyak perbedaan aturan, formal dan nonformal. Menciptakan dapat termasuk berbagai kegiatan, tergantung pada pedekatan desain yang digunakan. Pemanfaatan menunjukkan terori dan praktek berhubungan dengan membawa pelajar kepada kontak dengan kondisi dan sumber belajar. Penggunaan dimulai dengan memilih sumber dan proses yang layak-metode dan materi, dengan kata lain selama pemilihan dilakukan oleh pelajar atau instruktur. Pengelolaan emrupakan salah satu tanggung jawab professional dalam kawasan teknologi pendidikan . Proses produksi media, dan pengembangan instruksional yang menjadi semakin rumit dalam skala besar, membutuhkan kemaampuan dan keterampilan ahli manajement proyek.

Appropriate (yang layak): terminology ini berarti untuk mengaplikasikan proses dan sumber, penandaaan ke pantas tidaknya dan kecocokan dengan tujuan yang diharapkan mereka. Terminology kelayakan teknologi digunakan secara luas iternasional di akwasan komunitas pengembangan dibandingkan alat atau praktek yang sederhana and kebanyakan memulai pemecahan masalah.

Technologi: merupakan terminology pendek yang menjelaskna pendekatan kegiatan manusia berdasarkan pengertian teknologi sebagai aplikasi sistematis atau keilmuan atau mengorganisasi keilmuan untuk tugas praktek (Galbraith, 1967, p12, Janusweski and Molenda, 2008 ; 11)

Proses: Definisi Proses sebagai seri aktivitas yang mengarah terhadap hasil khus. Teknologi Pendidikan biasanya memakai proses khusu untuk merancang, emngembangkan, dan memproduksi sumber belajar, digolongkan pada proses besar pengembangan pembelajaran.

Sumber: Banyak sumber belajar yang terpusat untuk mengidentifikasi kawasan. Sumber adlah orang, alat, teknologui, dan desai materi untuk membantu pelajar. Sumber dapat termasuk system ICT canggih, sumber komunikas seperti perpustakaan, kebun binatang, museum, dam orang-orang dengan pengetahuan khusus atau expert

C. Bidang Garapan Teknologi Pendidikan Berdasarkan uraian terdahulu tentang obyek formal teknologi pendidikan dan profesi teknolog pendidikan, dapat disimpulkan bahwa bidang garapan atau disebut pula praktek teknologi pendidikan meliputi segala sesuatu dimana ada masalah belajar yang perlu dipecahkan. (Miarso, 2007). Mereka yang berprofesi atau bergerak dalam bidang teknologi pendidikan atau singkatnya disebut Teknolog Pendidikan, harus mempunyai komitmen dalam melaksanakan tugas profesionalnya yang utama yaitu terselenggaranya proses belajar bagi setiap orang, dengan dikembangkan dan digunakannya berbagai sumber belajar selaras dengan karakteristik masing-masing pebelajar (learners) serta perkembangan lingkungan. Karena lingkungan itu senantiasa berubah, maka para Teknolog Pendidikan harus senantiasa mengikuti perkembangan atau perubahan itu, dan oleh karena itu ia dtuntut untuk selalu mengembangkan diri sesuai dengan kondisi lingkungan dan tuntutan zaman, termasuk selalu mengikuti perkembangan ilmu dan teknologi. (Miarso, 2007)

KESIMPULAN

A. Kesimpulan

Pengertian teknologi pendidikan mengalami banyak perkembangan yang membawa kawasan untuk proses pemecahan masalah pembelajaran. Pemecahan masalah pembelajaran merupakan bidang garapan teknologi pendidkan itu sendiri, hinga menjadi satu profesi yang memiliki komitment tinggi dalam menyelesaikan masalah belajar menggunakan teknologi. Kelima kawasan ditambah kawasan penenelitian yang dimodifikasi oleh bapak Miarso menjadi pelengkap pengembanga keilmuan teknologi pendidikan. Kawasan desain merupakan proses mengkondisioan lebih khusus. Pengembangan merupakan pengartian desain khusus, sedangkan pemanfaatan adalah pemanfaatan proses dan sumber. Manajement, merupakan perencanaan, pengorganisasian, koordinasi dan supervise pada perluasan produksi materi atau program yang lebih besar. Evaluasi adalah penentuan sejauh mana tujuan tercapai dengan berbagai metode.

AECT(2004) Definition and Terminology Committee document #MM4.0 June 1, 2004 [Online] Tersedia: http://www.indiana.edu/~molpage ,/Meanings%20of %20ET_4.0.pdf [15 September 2010]

Amiel, T., & Reeves, T. C. (2008). Design-Based Research and Educational Technology: Rethinking Technology and the Research Agenda. Educational Technology & Society, 11 (4), 2940.

Januszewski, & M. Molenda (2008), Educational Technology: A Definition with Commentary New York & London: Lawrence Erlbaum Associates.

Luppicini, R. (2008). Educational Technology at a Crossroads: Examining the Development of the Academic Field in Canada. Educational Technology & Society, 11 (4), 281296. [Online] Tersedia: http://www.ifets.info/journals/8_3/10.pdf [15 September 2010]

Luppicini, R. (2005). A Systems Definition of Educational Technology in Society. Journal Educational Technology & Society, 8 (3), 103-109. [Online] Tersedia: http://www.ifets.info/journals/5_3/6.pdf [15 September 2010]

Miarso, Yusuf Hadi (2007) Kontribusi Teknologi Pendidikan Dalam Pembangunan Pendidikan [Online] Tersedia: yusufhadi.net/wp.../kontribusi-teknologipendidikan-dalam-2.doc [15 September 2010]

Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group

Prawiradilaga, Dewi S. 2007. Konsep Teknologi Pendidikan Dari Masa ke Masa. No. 20/XI/TEKNODIK/April/2007, 41-55.

Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional technology: the definition and Domains Of The Field. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology.

Simsek, N. (2005). Perceptions and Opinions of Educational Technologists Related to Educational Technology. Educational Technology & Society, 8 (4), 178-190. [Online] Tersedia: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download? doi=10.1.1.101.4965&rep=rep1&type=pdf [15 September 2010]