Kampf um Asgards Eis (Kampagnen-Regeln) 2.0

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Kampf um Asgards Eis A S G A R D I I I

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Kampagnen-Regeln für ne WH40k-Kampagne

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Kampf um Asgards Eis

A S G A R D I I I

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IndexDisclaimer ............................................................................................................................................2Geographische Sonderregeln ..............................................................................................................3

Bastionen ........................................................................................................................................3Raumhäfen ......................................................................................................................................3Manufaktorum ................................................................................................................................3Energiegenerator .............................................................................................................................4Schildgenerator ...............................................................................................................................4Makropolen .....................................................................................................................................4

Klimatische Sonderregeln ...................................................................................................................5Witterung ........................................................................................................................................5Schneetreiben ..................................................................................................................................5Schneesturm ....................................................................................................................................5Lawinen ..........................................................................................................................................5

Alternative Armeeorganisationspläne .................................................................................................6Gesicherter Marsch .........................................................................................................................6

Vorhut ........................................................................................................................................6Hauptverband .............................................................................................................................6Nachhut ......................................................................................................................................6

Panzerkolonne .................................................................................................................................6Elite-Verbände ................................................................................................................................6

Schlachterfahrung ................................................................................................................................7

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Disclaimer Adeptus Astartes, Raumflotte Gothic, Black Flame, Black Library, das Black Library Logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, das Blood-Bowl-Logo, das Blood-Bowl-Spike-Emblem, Cadia, Catachan, die Chaos-Embleme, Strassenkampf, das Chaos-Logo, Citadel, das Citadel-Emblem, Stadt der Verdammten, Codex, Dämonenjäger, Dark Angels, Dark Eldar, Finstere Zukunft, das Emblem des zweiköpfigen imperialen Adlers, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar Symbole und Emblems, Epic, Sturm des Chaos, Fanatic, das Fanatic-Logo, das Fanatic-II-Logo, Feuerkrieger, Forge World, Games Workshop, das Games-Workshop-Logo, Symbionten, Golden Demon, Gorkamorka, Der Große Verpester, Das Hammer-des-Sigmar-Logo, Das-Gehörnte-Ratte-Logo, Inferno, Inquisitor, das Inquisitor-Logo, das Inquisitor-Emblem, Inquisitor:Conspiracies, Hüter der Geheimnisse, Khemri, Khorne, Kroot, Herrscher des Wandels, Marauder, Mortheim, das Mortheim-Logo, Necromunda, das Necromunda Logo, das Necromunda-Plakettenlogo, Necron, Nurgle, Ork, Ork-Schädelemblems, Sororitas, Skaven, Skaven-Emblems, Slaanesh, Space Hulk, Space Marine, Space-Marine-Orden, Space-Marine-Ordenslogo, Talisman, Tau, die Tau-Kastenbezeichnungen, Gruftkönige, Trio of Warriors, das zweischweifiger-Komet-Logo, Tyraniden, Tyraniden, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, das Warhammer-40k-Emblem, Warhammer-World-Logo, Warmaster, White Dwarf, das White-Dwarf-Logo und alle assoziierten Zeichen, Namen, Völker, Völker-Insignien, Charaktere, Fahrzeuge, Orte, Illustrationen und Bilder des Blood-Bowl-Spieles, der Warhammerwelt, der Talisman-Welt und des Warhammer-40.000-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2012, wenn zutreffend in der EU und anderen Ländern der Erde registriert. Benutzung erfolgt ohne Genehmigung. Keine Anfechtung ihres Status. Alle Rechte liegen bei den entsprechenden Besitzern.

40k, Adeptus Astartes, Battlefleet Gothic, Black Flame, Black Library, the Black Library logo, BL Publishing, Blood Angels, Bloodquest, Blood Bowl, the Blood Bowl logo, The Blood Bowl Spike Device, Cadian, Catachan, Chaos, the Chaos device, the Chaos logo, Citadel, Citadel Device, Cityfight, City of the Damned, Codex, Daemonhunters, Dark Angels, Darkblade, Dark Eldar, Dark Future, Dawn of War, the Double-Headed/Imperial Eagle device, 'Eavy Metal, Eldar, Eldar symbol devices, Epic, Eye of Terror, Fanatic, the Fanatic logo, the Fanatic II logo, Fire Warrior, the Fire Warrior logo, Forge World, Games Workshop, Games Workshop logo, Genestealer, Golden Demon, Gorkamorka, Great Unclean One, GW, GWI, the GWI logo, the Hammer of Sigmar logo, Horned Rat logo, Inferno, Inquisitor, the Inquisitor logo, the Inquisitor device, Inquisitor:Conspiracies, Keeper of Secrets, Khemri, Khorne, the Khorne logo, Kroot, Lord of Change, Marauder, Mordheim, the Mordheim logo, Necromunda, Necromunda stencil logo, Necromunda Plate logo, Necron, Nurgle, the Nurgle logo, Ork, Ork skull devices, Sisters of Battle, Skaven, the Skaven symbol devices, Slaanesh, the Slaanesh logo, Space Hulk, Space Marine, Space Marine chapters, Space Marine chapter logos, Talisman, Tau, the Tau caste designations, Tomb Kings, Trio of Warriors, Twin Tailed Comet Logo, Tyranid, Tyrannid, Tzeentch, the Tzeentch logo, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical, Warhammer Online, Warhammer 40k Device, Warhammer World logo, Warmaster, White Dwarf, the White Dwarf logo, and all associated marks, names, races, race insignia, characters, vehicles, locations, units, illustrations and images from the Blood Bowl game, the Warhammer world, the Talisman world, and the Warhammer 40,000 universe are either ®, TM and/or © Copyright Games Workshop Ltd 2000-2012, variably registered in the UK and other countries around the world. Used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved to their respective owners.

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Geographische Sonderregeln

Bastionen

Bastionsfelder können nur durch eine „Planetare Invasion“-Mission erobert werden. Der angreifende Spieler stellt den Angreifer dar, während der verteidigende Spieler der Verteidiger ist. Für den Armeeorganisationsplan gilt, dass der Verteidiger auf alternativen Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“ zurückgreifen darf. Außerdem erhält er mindestens eine Bastion, die er platzieren darf. Der Angreifer kann den alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ nutzen. Ansonsten gelten sämtliche Regeln aus „Planetare Invasionen“.

Raumhäfen Raumhafen­Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein an das Raumhafen­Feld angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht auf dem Raumhafen­Feld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen Einheiten den Reservewurf auf 4+ schon in der 1. Runde durchführen (ab der 2. Runde wird dann auf 3+ getestet, ab der 3. Runde auf 2+, ab der 4. Runde kommen die Reserven dann automatisch). Ein Spieler, der versucht, ein Raumhafen­Feld einzunehmen, darf sowohl auf den alternativen Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ als auch auf „Eliteverbände“ zurückgreifen. Der Besitzer eines Raumhafen­Feldes darf sowohl bei der Verteidigung des Raumhafen­Feldes als auch bei dem Angriff auf ein angrenzendes Feld auf den 

alternativen Armeeorganisationsplan „Eliteverbände“ zurückgreifen.

Manufaktorum

Derjenige Spieler, der ein Manufaktorum-Feld hält, erhält sowohl bei Angriffen, die er von seinem Manufaktorum-Feld aus ausführt, als auch bei der Verteidigung dieses Feldes einen Vorteil. Er darf aus den Alternativen Armeeorganisationsplänen „Panzer-Kolonne“ einsetzen. Spieler, die ein Manufaktorum-Feld angreifen, dürfen sowohl auf „Gesicherter March“ als auch auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.

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Energiegenerator

Der kontrollierende Spieler darf bis zu 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf Waffen aus seinem Codex wählen, sofern er diese zum Einen darstellen kann und zum anderen die Verwendung mit dem Kampagnen-Leiter abgesprochen ist. Sämtliche Geschütze schießen immer mit BF3 (aufgrund der automatischen Zielsysteme). Die Panzerung der Geschützstellungen beträgt rundherum 10. Beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) dürfen auf die alternativen Armeeorganisationspläne „Eliteverbände“ und „Gesicherter March“ zurückgreifen.

Beachte: Tyraniden verwenden zurückgelassene Waffensysteme. Sie dürfen alle aufgeführten Waffen als Geschütze verwenden, schießen allerdings immer mit BF2. Der Panzerungswert ist unverändert, beträgt also auch bei Tyraniden 12.

Schildgenerator

Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements aus dem All durchgeführt werden (Geschützwaffen können normal abgefeuert werden). Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten lassen. Es dürfen keine Alternativen Armeeorganisationspläne verwendet werden. Verwendet der Spieler den Schildgenerator nicht, so wird das Spiel wie ein Spiel um ein leeres Feld

behandelt.

Beachte: Auch Tyraniden haben auf Biomasse basierende Technologie entwickelt. Sie besitzen Schildgeneratoren. Die Chitin-Panzerung hat ebenfalls einen Panzerungswert von 12.

Makropolen

Die Spiele um eine Makropolen-Karte werden nach den Regeln für „Städte in Flammen“ ausgefochten. Das Spielfeld sollte dabei mit möglichst vielen intakten Gebäuden und/oder Ruinen bestückt sein, um die Makropole darzustellen. Bei der Eroberung eines Makropole-Feldes steht dem Angreifer die alternativen Armeeorganisationspläne „Gesicherter March“ sowie „Eliteverbände“ zur Verfügung. Der Verteidiger darf ebenfalls auf „Eliteverbände“ zurückgreifen.

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Klimatische Sonderregeln

Witterung

Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen:

1 = Leichter Schneefall 2 = Tiefschnee 3 = Eishölle

Leichter Schneefall

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1-3: keine Auswirkungen; 4-5: Schneetreiben; 6: Schneesturm

Tiefschnee

Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1-3: Schneetreiben; 4-5: Schneesturm; 6: Lawine

Eishölle Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite (Innerhalb dieser Reichweite bleibt der doppelte Panzerungsdurchschlag jedoch bestehen), Flammenwaffen können nur benutzt werden, wenn zusätzlich zur Positionierung der Schablone ein erfolgreicher Trefferwurf durchgeführt wurde

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen: 1: Schneetreiben; 2-4: Schneesturm; 5-6: Lawine

Schneetreiben

Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).

Schneesturm

Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.

Lawinen

Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6: Gegnerische Spielfeldkante)

Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von der Lawine erfasst. Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten) Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie einen Moraltest ablegen.

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Alternative Armeeorganisationspläne Alternative Armeeorganisationspläne können über bestimmte Kartenfelder „freigeschaltet“ werden. Die Regeln dafür können im Kapitel „Geographische Sonderregeln“ nachgelesen werden. Auf normalen Feldern, auf denen sich keine besonderen Gebäude befinden, kann von beiden Spielern der Armeeorganisationsplan „Gesicherter March“ verwendet werden.

Gesicherter Marsch

In der Summe der Einheiten besteht nur ein geringer Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.

Vorhut

Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der Vorhut muss in der 1. Runde das Spielfeld betreten.

Hauptverband

Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten. Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante oder in Form von Schocktruppen.

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Nachhut

Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als Schocktruppen oder über die eigene Spielfeldkante das Spiel betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen.

Panzerkolonne

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Elite-Verbände

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

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Schlachterfahrung

Anführer

Jeder Kampagnen-Teilnehmer wählt ein HQ-Modell aus, welches weder ein namenhaftes , noch ein einzigartiges Charaktermodell sein darf. Dieses repräsentiert den Spieler auf dem Schlachtfeld. Der Anführer muss nicht an jedem Spiel des Spielers teilnehmen. Das Modell muss vor seinem ersten Einsatz bemalt sein.

Schlachterfahrung

Regeln/Tabelle: Siehe → White Dwarf 197 S. 76