KAMPAGNENSET - kerlin.de · 2014. 7. 21. · Questritters namens Gravaine de Beau Quest. Er ist der...

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  • Berittene bretonische Knappen begleitendie Ritter sowohl bei der Jagd, als auch

    im Krieg. Im Kampf bilden sie ihreeigenen Regimenter und

    dienen ihren edlen Herrenals Kundschafter und

    Plänkler.

    Guillaume de Grenouille, Kastellan von Quenelles

    Bretonische Landsknechte und Knappen folgen ihrem tapferen Herrn, dem Kastellan von Quenelles, in den Kampf gegen die Waldelfensippe von den Weidenlichtungen

    ALOYS DEMONTJOIE

    Gravain de Beaumarchais verläßt dasLand seiner Väter auf der gefährlichenSuche nach dem Gral, wodurch er sichden Namen Gravain de Beau Questverdient. Von geheimnisvollenVisionen getrieben macht er sich aufdie Reise zu einer verlassenenGralskapelle im Wald von Loren.

    GRAVAIN DE BEAU QUEST

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    KAMPAGNENSET

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    Cover: David GallagherIllustrationen: John Blanche, Wayne England, David Gallagher,

    Des Hanley, Toby Hynes, Mark Gibbons, Paul Smith und John WigleyÜbersetzung aus dem Englischen: Jens Geffert und Christian Lonsing

    Pdf-Version und Aktualisierung: Maik Knopf

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    EIN

    PRODUKT

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    GRAVAINES QUESTE™

  • INHALTWARHAMMER-KAMPAGNEN . . . . . . . . . . . . . . . 2BRETONEN UND WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2AUSWAHL DER ARMEEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2ARMEEBÖGEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2BESONDERE CHARAKTERMODELLE . . . . . . . . . . . . . 2

    GRAVAINES QUESTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3DAS LIED DES BARDEN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3DER SCHILD DES BARONS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4“BRINGT MIR DEN KOPF VON DROGO LE MAL!” . . . 4EINE FRAGE DER EHRE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5KAMPAGNENKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6BEAU QUEST . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

    1

    GRAVA

    INES

    QUESTE

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    ANHANG I: DER CHANSON DE CHALLOTTEDAS TURNIER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

    ÜBERFALL AUF DIE ZELTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

    GEFÄHRLICHE PILGERFAHRT. . . . . . . . . . . . . . . . 24Bretonen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

    DIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE . . . . . . 26Bretonen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Waldelfen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    ANHANG II: BRETONISCHE TURNIEREUM RUHM UND EHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30DIE TJOSTE UND DAS TABLEAUX DE BATAILLE . . . . 30DIE REGELN DER HEROLDE UND DIE TURNIERLISTEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31AUFSTELLUNG EINER TJOSTENMANNSCHAFT. . . . . 31RITTERTUGENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32DIE GUNST EINER DAME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33DIE TJOSTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33LANZENMANÖVER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34DAS TABLEAUX DE BATAILLE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35HERAUSFORDERUNGEN AN DEN SCHWARZEN RITTER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36DER SCHWARZE RITTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36RITTERTUGENDEN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36PREISE DES TURNIERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36BRETONISCHE TURNIERLISTE. . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

    BAUANLEITUNG FÜR DIE PAPPMODELLE . . . . 40

    SZENARIO IDAS TURNIER. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8DAS TURNIER VON QUENELLES . . . . . . . . . . . . . . . . 8DAS ERSCHEINEN DER WALDELFEN . . . . . . . . . . . . . 8EHRE ODER TOD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9NACHSPIELEN DES TURNIERS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

    SZENARIO IIÜBERFALL AUF DIE ZELTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11ELFISCHER BETRUG . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

    SZENARIO IIIGEFÄHRLICHE PILGERFAHRT . . . . . . . . . . . . . . . 14DER PREIS DER EHRE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14DIE HERRIN VON CHALLOTTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 14GEFÄHRLICHE PILGERFAHRT. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14DAS ERWACHEN DES WALDES . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 15SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

    SCENARIO IVDIE SCHLACHT AM BAUM DER SCHILDE . . . . . . 17GRAVAINES QUESTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17KRIEGSRAT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17GRAVAINES TRAUM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18DER BAUM DER SCHILDE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18NACHSPIELEN DER SCHLACHT . . . . . . . . . . . . . . . . . 19SZENARIOKARTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19

  • 2

    WARH

    AM

    MER

    -KAM

    PAGNEN

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    Zur Auswahl eurer Armeen benötigt ihr die entsprechendeSzenariobeschreibung und euer Armeebuch. Die Szenario-beschreibungen geben vor, welche Truppentypen ihreinsetzen dürft, während das Armeebuch auf derenAusrüstung, Optionen und Punktkosten eingeht. DieSzenariobeschreibungen legen fest, wieviel magischeGegenstände die Spieler erwerben und wie viele Punkte siemaximal in diese Gegenstände investieren dürfen.

    Beachtet, dass ihr magische Gegenstände nur nach denVorgaben in den Szenariobeschreibungen einsetzen dürft.Dies bezieht sich sowohl auf magische Standarten fürStandartenträger, als auch auf magische Gegenstände fürCharaktermodelle.

    Für die Interessierten unter euch haben wir eine separateAuflistung der Streitkräfte vorgenommen, welche dieseKämpfe ursprünglich ausfochten. Es sind die Armeen vonRick Priestley (Waldelfen) und Nigel Stillman (Bretonia), diebeim ersten Testspiel dieser Kampagne eingesetzt wurden(Anm. Da beide Armeebücher seit dem ersten Erscheinendieses Kampagnensets überarbeitet wurden, wurden auchdie Armeelisten angepasst, um weiterhin spielbare Armeenzu repräsentieren, wodurch sich leichte Abweichungen vonden ursprünglichen Aufstellungen ergeben haben).

    Danach wurde jedes einzelne Szenario noch viele Male mitunterschiedlichsten Zusammenstellungen durchgespielt, sodass wir die Auswahlmöglichkeiten den entsprechendenVorgaben der Szenarios perfekt angleichen konnten.Unsere Beispielarmeen finden sich im Anhang I „DieBallade von Challotte“.

    ARMEEBÖGENIm Anhang dieses Dokuments befindet sich ein leererArmeebogen. Bei der Auswahl deiner Armee kannst du dieDetails auf einem Ausdruck dieses Bogens vermerken undwährend des Spiels darauf zurückgreifen. Diese Methodeerweist sich als weitaus einfacher und zeitsparender, alsjedesmal in den Armeebüchern nachzuschlagen.

    BESONDERE CHARAKTERMODELLEDie Kampagne wartet mit einigen besonderen Charakter-modellen für die Bretonen und die Waldelfen auf.Genauere Angaben und Sonderregeln dieser Modellefinden sich in den Szenariobeschreibungen. Ihr könnt siedurch geeignete Citadel Miniaturen darstellen - egal, ob dunun entscheidest, für die Kampagne neue Charakter-modelle zu kaufen und zu bemalen oder passende Modellenimmst, das du bereits besitzt.

    Gravaines Queste ist Teil einer Reihe von WarhammerKampagnensets. Jede Kampagne stellt aufeinander auf-bauende Begegnungen zweier rivalisierender Armeen dar,die in einem entscheidenden Schlussgefecht gipfeln, inwelchem der Gewinner der Kampagne ermittelt wird.

    BRETONEN UND WALDELFEN

    Dieses Ergänzungsset beschreibt die Abenteuer einesQuestritters namens Gravaine de Beau Quest. Er ist derHeld einer berühmten bretonischen Ballade, die davonerzählt, wie seine Queste zur Errettung der Herrin vonChallotte, die ihm in einer Vision erschienen war, in einerkriegerischen Auseinandersetzung mit den Waldelfenendete!

    Jedes Warhammer-Kampagnenset ist um zwei Völker derWarhammer-Welt herum aufgebaut, wobei das Haupt-augenmerk auf eine Armee gelegt wird. Gravaines Questedreht sich um die Bretonen und stellt eine nützlicheErgänzung für jeden Bretonenspieler dar. Es enthält nichtnur alle Informationen für das Spielen der Kampagne,sondern auch Sonderregeln für bretonische Ritterturniereund mehrere Bastelvorlagen für ein bretonisches Lagereinschließlich eines Reliquienwagens, die auch in anderenGefechten hervorragend einsetzbar sind.

    WARHAMMER-KAMPAGNEN

    Gravaines Queste und die anderen Ergänzungssets indieser Serie wurden für Spieler entwickelt, die bereitsentsprechende Armeen besitzen. Die Spiele sind soangelegt, dass Spieler mit typischen 3000 Punkte Armeendie erforderlichen Truppen aufstellen können, ohne vieleneue Modelle kaufen zu müssen. Wer seine Armee umeinige Einheiten erweitern oder Charaktermodelle speziellfür die Kampagne erwerben möchte, erhält durch diegleichzeitig veröffentlichten neuen Modelle dazu eine guteGelegenheit.

    AUSWAHL DER ARMEENIhr benötigt keine bestimmten Truppen, um dieseKampagne zu spielen. Stattdessen könnt ihr euch eureArmeen für eine festgelegte Gesamtpunktzahl selbstzusammenstellen.

    Die Auswahlmöglichkeiten der Armeen aus der Armeelistedes jeweiligen Warhammer-Armeebuchs werden durch dieSzenarios beschränkt, in einigen Fällen könnt ihr aber auchmehr Einheiten eines bestimmten Typs aufstellen, alsnormalerweise erlaubt wären. Dies liegt daran, dass dienormalen Warhammer-Armeelisten einen allgemeinenÜberblick über die möglichen Armeen eines Volkesverschaffen sollen, die Kampagnenarmeen hingegenspeziell auf die stattfindenden Konflikte zugeschnitten sind.

    Wir haben ein gewisses Maß an Variationsmöglichkeitengegeben, damit ihr die Spiele mit euren bereits vorhan-denen Armeen spielen und eure Gegner mit eigenen Tricksund Ideen überraschen könnt. Die erlaubtenAuswahlmöglichkeiten der Armeen richten sich nach denSzenariobeschreibungen.

    Die Charaktermodelle, die wir in Gravaines Questevorstellen, sind primär für dieses Kampagnenset entwickeltworden und dürfen im Rahmen dieser Kampagne freiverwendet werden. Sofern nicht anders angegeben, kannstdu sie auch in normalen Warhammer-Spielen einsetzen, dasie ausgewogen und regelkonform erstellt sind. BesondereCharaktermodelle solltet ihr bei normalen Spielen jedochnur einsetzen, wenn sich alle Spieler damit einverstandenerklärt haben, da sie den Spielverlauf stark beeinflussenkönnen. Natürlich dürfen alle für diese Kampagne alsbesondere Charaktermodelle eingesetzten Miniaturen auchals normale Helden oder Zauberer in anderen Spielenauftauchen.

  • 3

    GRAVA

    INES

    QUESTE

    „Sind nicht der König und die Königin des Waldes dieVerbündeten des Königs von Bretonia?” fragte die DameIsabelle.„Ja und nein” antwortete ihr Bruder Gravain gedanken-verloren.„Ja und nein, nein und ja, ja, nein, manchmal vielleicht,niemals!” unterbrach ihn der Hofnarr und fuchtelte miteiner bunten Puppe auf einem Stock vor Gravaines Gesichtherum.„Halt die Klappe und verschwinde, Schwachkopf!”herrschte ihn der verwirrte Gravain an.„Seid nicht so böse zum armen Jasper, Gravain! Er ist dereinzige, der noch ein Lächeln auf Mutters Gesicht zaubernkann, nun wo Vater im Krieg ist!” sprach Isabelle.„Außerdem habt ihr meine Frage nicht richtig beantwortet.”Ihr Bruder fuhr fort: „Das Elfenvolk im Wald von Loren istniemand anderem loyal ergeben als sich selbst. Ich habevon vielen Rittern gehört, die auf einer Queste dorthinzogen und niemals wieder zurückkehrten! Ungeachtetdessen hält sich unser König noch immer an den uraltenSchwur, die Grenzen des Elfenreichs zu achten. Auch vomElfenvolk sagt man, sie würden uns aus traditionellenGründen helfen, dabei kann jeder Dummkopf erkennen,dass sie es nur tun, weil unsere Feinde auch ihre Feindesind!”„Ich habe eine andere Frage”, sagte Isabelle. „Die Königinder Wälder, ist sie die Herrin des Sees?”„Habt ihr in der Gralskapelle nicht richtig zugehört?”„Ist sie die Feenzauberin?” quälte Isabelle ihren Bruderweiter mit Fragen.„Schwester, eure Ignoranz erstaunt mich!”„Was ist sie dann, Bruder, der ihr alles zu wissen scheint!”„Sie wird ‘La Belle Dame Sans Merci’ geheißen, da sie edleRitter im Wald ins Verderben lockt.”„Jetzt verstehe ich, Bruder. Ihr habt Angst vor demElfenvolk!”

    GRAVAINESQUESTEGravaines Queste basiert auf der berühmten bretonischenBallade „La Chanson de Challotte“, die von dem BardenBlondel nach der älteren bretonischen Ballade „LaDamoiselle de Challotte“ verfasst wurde.

    DAS LIED DES BARDENDie Nacht senkte sich über das Reich de Beaumarchais.Prasselndes Kaminfeuer erfüllte die große Halle der Burgmit warmem Licht. Der reisende Barde hatte soeben seinLied La Damoiselle de Challotte beendet, eine Geschichtevon bretonischer Ehrenhaftigkeit und elfischer Ver-schlagenheit, und labte sich nun an seiner Entlohnung,feinstem Wildbret und einer Flasche guten Weins.

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    „Ich habe keine Angst vor ihnen!” protestierte Gravain.„Wenn nur der König seinen Bann aufheben und einenKreuzzug ausrufen würde, der Wald würde seinem Reichegut zu Gesicht stehen! Es gibt eine Menge junger Ritter, diedieser Tage nach Land suchen. Keiner von ihnen fürchtetsich vor irgendetwas, und genausowenig tue ich es!”„Welch törichtes Gerede!” scholt ihre Mutter, die Baronessede Beaumarchais, als sie die Halle betrat. Die Schleier ihrerKopfbedeckung streiften elegant über ihren Rücken, als siesich beim Feuer niederließ, um ihre Webarbeit fortzusetzen.„Ungestüme Jugend! Ich möchte euch nicht auf einensolchen Kreuzzug gehen sehen! Es ist schlimm genug, dasseuer Vater nicht hier sein kann, aber er ist durch seinen Eidan den König gebunden. Eure Zeit wird noch früh genugkommen, und ich hoffe, ihr müsst euch dann lediglich denOrks zum Kampfe stellen!”Gravain, der nun alt genug war, um die Waffen einesFahrenden Ritters zu führen, war zum Schutze derheimatlichen Burg geblieben, anstatt seinen Vater alsKnappe begleiten zu dürfen. Manchmal war er ein wenigverärgert darüber, dass man ihn zurückgelassen hatte, aberandererseits würdigte er das in ihn gesetzte Vertrauen: dasReich seines Vaters zu verteidigen und seine Schwester,seine Mutter und die Bewohner des nahen Dorfes zubeschützen. So war er nicht im Mindesten von der Zurecht-weisung seiner Mutter erschüttert, die in jeder Hinsichtmilde ausgesprochen worden war. Er wusste, wie unge-duldig sie die Rückkehr des Barons erwartete. So wie sie esalle taten...

  • DER SCHILD DES BARONSDie Neuigkeiten reisten langsam auf den unebenen StraßenBretonias. Der Baron war im Frühling mit zwanzig Mann inden Krieg gezogen. Nun war die Ernte bereits sichereingebracht. Eines Tages ritten drei Männer ins Dorf. Siewaren alles, was von der Gefolgschaft berittener Knappendes Barons geblieben war. Die Zugbrücke wurde herunter-gelassen, und die Familie des Barons eilte in den Hof, umsie dort zu empfangen. Sie waren übel zugerichtet, halbverhungert und voller Wunden. Der Baron war nicht unterihnen, aber einer der Knappen trug seinen ramponiertenSchild.

    4

    GRA

    VAIN

    ESQUES

    TE

    sie zurück in die See warf. In ihrer Niederträchtigkeitschlugen die Feinde mit bösartigen Zaubersprüchen undunehrenhaften Kriegsmaschinen zurück. Feuer, Flammenund giftige Dämpfen umgaben uns, und vom gesamtenGefolge überleben nur wir wenige. Später durchkämmtenwir das Schlachtfeld, aber alles was wir finden konnten, warsein Schild.”

    Dann sprach die Baronesse: „Der Schild ist ein heiligesRelikt aus der Gralskapelle! Ach! Ich dachte, er vermögemeinen Gemahl vor solch greulichem Schicksalverschonen. Nun, da dies als einziges von ihm geblieben ist,werde ich damit begraben werden!” Nach diesen Wortennahm sie den Schild und kehrte damit in das Haupthaus derBurg zurück. Zwei Tage später starb die Baronesse. Manerzählte sich, sie wäre am Kummer gestorben und legte siein der Gralskapelle zur letzten Ruhe, unter dem Schild ihresGemahls.

    „BRINGT MIR DEN KOPFVON DROGO LE MAL!”

    Der erste Frost kam über das Land. Kurz darauf wurden anden Grenzen der äußeren Felder Orks gesichtet. Gravainund Isabelle wärmten sich am Kaminfeuer der großenHalle, als der alte Jules, der Vogt des Barons, erschien.

    „Es gibt eine Angelegenheit, in der ich euch beide sprechenmuss. Es ist an der Zeit, die Zukunft des Reiches zuentscheiden. Ihr, Herrin, müsst die ritterliche Questebestimmen und das Reich demjenigen übergeben, der dieseQueste erfüllt.”

    „Demjenigen?” wiederholte Gravain verwirrt.

    „Ja” sprach Jules. „Es wird einen weiteren Fahrenden Rittergeben. Einige der Bauern haben Jacques überredet, sichdieser Aufgabe zu stellen. Ich habe den Zeitpunkt, anwelchem eure Schwester vor dem Dorf sprechen und dieQueste benennen wird, auf den Nachmittag des nächstenTages gesetzt. Es wurden wieder Orks gesichtet, und dieAngelegenheit duldet keinen weiteren Aufschub!”

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    „Wo ist mein Gemahl!” schrie die Baronesse.Die Knappen waren zu Tode betrübt. „Ach, Herrin, er fiel inder Schlacht!”Die Baronesse und ihre Familie ertrugen den Schock dieserschmerzvollen Neuigkeiten mit der wahren Würde desbretonischen Adels. Das Weinen wurde auf einen späterenZeitpunkt verschoben, nicht vor den Gemeinen.„Warum seid ihr zurückgekehrt, und er nicht!” fragte dieBaronesse wuterfüllt.„Genug, Mutter!” unterbrach Gravain. „Stellt nicht dieEhrenhaftigkeit dieser tapferen Männer in Frage.”Der Knappe fuhr fort, seine Stimme heiser vor Schmerz:„Wir haben seinen Schild zurückgebracht, Herrin. DerBaron de Beaumarchais fiel in Ehren, während er einegroßartige Heldentat vollbrachte. Es war seine Tapferkeit,welche uns einen glorreichen Sieg schenkte, in dem erpersönlich einen Angriff tief in die Skavenbrut anführte und

    „Wie kann er es wagen, sich mit mir zu messen – um dieLändereien meines Vaters! Hat er keinen Respekt?”

    „Seid nicht böse mit ihm, Bruder”, sagte Isabelle. „Er ist einguter Mann, auch wenn er nur von schwachem adligenGeblüt ist; ich verstehe, warum ihn die Bauern ausgewählthaben. Was auch geschieht, am Ende wird die Herrin desSees zwischen euch entscheiden.”

    Gravain war ein aufmerksamer junger Mann. Er hatte dasLächeln gesehen, dass seine Schwester dem ansehnlichenjungen Schafhirten Jacques, der entfernte Blutsbande zurFamilie eines benachbarten Barons besaß, geschenkt hatte,welcher bei der Verteidigung seiner Herde schon somanchen Ork erschlagen hatte. „Es sind nicht nur dieBauern, die Jacques überredeten, nicht wahr Isabelle?”

    Gravaines Schwester errötete. „So sehr ich mir euch alsHerrscher über das Reich unseres Vaters wünsche, so wenigmöchte ich den Rest meines Lebens als Gralsjungfer in derGralskapelle verbringen, während das schönste Mädchendes Dorfes als Baronesse neben euch sitzt. Ich wünsche mireinen tapferen Gemahl! Was geschieht, wenn ihr nicht voneurer Queste zurückkehrt, Gravain? Auf diese Weise bleibendie Ländereien unseres Vaters in der Familie, entwederdurch euch oder durch mich, indem ich Jacques heirate.Wie ich sagte, lieber Gravain, lasst die Herrin des Seesentscheiden!”

  • 5

    GRAVA

    INES

    QUESTE

    Am folgenden Nachmittag saßen zwei Fahrende Ritter involler Montur in den Sätteln ihrer Schlachtrösser vor demTorhaus der Burg. Gravain war sich sicher, dass ihn seineboshafte Schwester auf eine Queste in den Wald von Lorenschicken würde, auf dass er niemals zurückkehre. Währendsie darauf warteten, dass die Dame Isabelle an den Zinnender Burg erschien, um die Aufgabe zu verkünden, wandtesich Jacques an Gravain: „Wenn es nur einem von unsbeschieden ist, hierher zurückzukehren, Gravain, so beteich zur Herrin des Sees, dass ihr es sein möget.” Dies wurdemit lautem Jubel der Bauern und nicht wenigen Träneneiniger Bauernmädchen aufgenommen.

    „Gesprochen wie ein wahrer Bretone!” antwortete Gravain,der genug Edelmut besaß, um in seinem Herzen JacquesGleichwertigkeit als Anwärter auf seines Vaters Reich zuerkennen. „Gleichwohl, Jacques, möge mir nur der Erfolgbeschieden sein, wenn ihr bereits gefallen seid!” Dies riefweiteren Jubel und Tränen bei der Dorfbevölkerung hervor.

    Dann ertönte eine Fanfare, und die Dame Isabelle erschien.Sie strahlte wie immer vor Schönheit, obwohl sie die ganzeNacht beim Gebet in der Gralskapelle verbracht hatte, umeine Eingebung zu erhalten, welche Aufgabe sie den beidenedlen Recken stellen sollte. „Ich habe entschieden, da esmir gerecht und passend erschien, euch beiden die gleicheAufgabe zu stellen, so dass ihr euch beide der gleichenGefahr zu stellen habt.” verkündete die Dame Isabelle.„Derjenige, der als erster diese Aufgabe erfüllt, wird derneue Herrscher über das Reich de Beaumarchais. DieAufgabe lautet...”, die versammelte Menge hielt den Ateman, „... bringt mir den Kopf von Drogo Le Mal!”

    Die Bauern brachen in einen gewaltigen Jubel aus, währenddas Weibsvolk ein weiteres Mal in Tränen ausbrach, wieauch die Dame Isabelle, als sie sich schnell in die Burgzurückzog.

    © Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

    Es war eine sehr traditionelle Queste zur Erlangung derRitterschaft. Drogo Le Mal war eine stetige Geißel vonBeaumarchais und den benachbarten Reichen. Er war einfurchterregender Drache, der über das Land hinwegzogund arbeitende Bauern und Bäuerinnen von den Feldernpflückte, um seinen unersättlichen Appetit zu stillen.Fahrende Ritter aus benachbarten Reichen hatten dieseAufgabe bereits viele Male zu erfüllen versucht, aber derDrache war immer noch am Leben, und sie nicht.

    Gravain atmete erleichtert auf. Nur ein Drache! Also war ernicht dazu verdammt, für immer im geheimnisvollen Waldvon Loren zu verschwinden, wie so viele vor ihm.Zumindestens jetzt noch nicht!

    EINE FRAGE DER EHRESpäter an diesem Tag machten sich die beiden FahrendenRitter auf den Weg. Bald darauf hatten sie die Weggabelungerreicht, die von Beaumarchais zu den benachbartenDörfern führte. „Wir dürfen nicht zögern,” sprach Gravain.„Isabelle ist gänzlich allein, diese Aufgabe muss schnellerfüllt werden!”

    „Ich werde nicht zögern!” erwiederte Jacques und gabseinem Pferd die Sporen in Richtung Dinan. Gravain wähltedie Straße nach Payens und Bellay.

    Während seiner Reise durch Payens und Bellay befragte erdie Bauern auf den Feldern. In Payens wurde er in der Burgverköstigt, in Bellay schlief er im Wald unter seinem Schild,

    da das Reich verlassen dalag. Am dritten Tage wandte er sichDinan zu. Hier stellte er fest, dass die Einwohner vorkurzem Opfer von Drogo La Mal geworden waren. Siedeuteten auf einige entfernte Felsklüfte – die Richtung, inwelche der Drache geflogen war. Die Felsen befanden sichin der wilden Heide, die den Wald von Loren umgab,jenseits der uralten Bannsteine, die kein Mensch passierendurfte. Das war also der Grund, warum bisher niemandDrogo bis zu seinem Nest gefolgt war, zumindestensniemand, der jemals zurückgekehrt wäre!

    Die Bauern berichteten, dass sie am vorherigen Tage einenanderen Ritter in die gleiche Richtung reiten sahen, derbisher nicht zurückgekehrt sei. Als er dies hörte, beeilte sichGravain, zu den Felsklippen zu kommen. Bald ragten sievor ihm auf, eingehüllt in einen dichten, undurch-dringlichen Nebel. Gravain hörte das Wiehern eines Pferdesganz in der Nähe. Er trieb sein eigenes Ross in dieseRichtung und fand sich bald darauf vor dem riesigen,klaffenden Eingang einer Höhle wieder. Auf dem Boden vorder Höhle lag eine große Zahl Knochen herum, und dieLuft war vom Gestank verwesender Körper erfüllt. Ineiniger Entfernung stand Jacques vor dem Höhleneingang:„Es wird bald dunkel, und Drogo wird zurückkehren. Da ihrnun hier seid, Gravain, werde ich euch die Ehre des erstenSchlages erweisen.”

    „Nein, Jacques, diese Ehre gebührt euch.”

    „Aber Gravain, ich bestehe darauf! Ich erlaube euch denersten Schlag, und damit die Gelegenheit, das Land euresVaters zu erben!

    „Nein, im Namen meiner Ehre bestehe ich auf demGegenteiligen! Ihr ward zuerst hier, also ist es euer Recht,zuerst zuzuschlagen!”

    „Da wir uns nicht einigen können, lasst uns beide nacheigenem Dünken zuschlagen, und derjenige, welcher dentödlichen Hieb setzt, ist der Sieger dieses Waffengangs.”

    „So sei es! Lasst die Herrin des Sees zwischen unsentscheiden!” stimmte Gravain zu.

  • 6

    GRA

    VAIN

    ESQUES

    TE

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    GRAVAINES QUESTE AN DENGRENZEN VON ATHEL LOREN

    BRETONIA

    BRIENNE

    PARRAVON

    ORK-MASSIV

    GRAUESGEBIRGE

    WALDVON

    LOREN

    1 Das große Turnier von Quenelles; Der erste Preis ist der Kelch von Chanterelle

    2 Überfall auf die Zelte; Athelwyn befiehlt den Diebstahl der Turnierpreise

    3 Gefährliche Pilgerfahrt; Waldelfen über-fallen Pilger, die in ihren Wald eindringen

    4 Schlacht am Baum der Schilde; die finaleSchlacht zwischen Gravaines Rittern undden Wächtern Athel Lorens

    QUENELLES

    1

    23

    4

    BEAUMARCHAIS

    QUENELLES

    DAS WEIDELAND

    BRIENNE

    PAYENS

    BELLAY

    DROGOS HÖHLE

    WILDEHEIDE

    WALDVON

    LOREN

    DINAN

    N

    W E

    S

    derRou

    te Pilger

  • 7

    GRAVA

    INES

    QUESTE

    In diesem Moment erklang das ohrenbetäubende Brüllendes Drachen. Die Schlachtrösser scheuten vor Angst, alsDrogo plötzlich aus dem Nebel auftauchte und direkt vorihnen landete. Beide Ritter senkten ihre Lanzen, riefen denSchlachtruf von Bretonia und griffen an.

    Der Drache war vollkommen überrascht. Gerade als er seinriesiges Maul öffnen wollte, um seinen feurigen Atemauszustoßen, stieß ihm Gravain seine Lanze tief in denRachen. Die Lanze brach sauber in zwei Teile, als dasMonster sich tödlich verwundet herumwarf. Gleichzeitigstieß Jacques seine Lanze durch das Herz der Bestie.

    Der riesige Körper rollte langsam den zerklüffteten Hügelhinab. Gravain und Jacques sahen zu, während sie wiederzu Atem kamen. Jacques sprach als erster.

    „Wahrlich, Gravain, ihr tatet den tödlichen Stoß!”

    „Nein, Jacques, ihr ward es, der das Herz des Monstersdurchstießt. Ihr ward es, der die tödliche Wundeverursachte!” protestierte Gravain.

    „Ich werde schwören, dass ihr es ward, der den tödlichenHieb führte!”warf Jacques ein.

    „Und ich werde schwören, dass ihr es ward!” erwiderteGravain.

    „Wenn wir uns hier und jetzt nicht entscheiden können, somüssen wir uns im Zweikampf auf Leben und Todbegegnen, sobald wir nach Beaumarchais zurückgekehrtsind.”

    „So sei es!” antwortete Gravain.

    BEAU QUESTDie hocherfreuten Bauern von Dinan stellten einen Wagensamt Kutscher bereit, um den Kopf von Drogo Le Malzurück nach Beaumarchais zu bringen. Sowie sie die Burgerreichten, erschien Isabelle an den Zinnen.

    „Dies ist der Kopf von Drogo Le Mal” erklärte Gravain.

    „Ich danke der Herrin des Sees, dass ihr beide noch amLeben und bei Gesundheit seid. Das ist mehr, als ich mirerhoffen konnte! Nun antwortet wahrheitsgemäß, Bruder,wer von euch erschlug den Drachen?”

    „Es war Jacques, der den tödlichen Hieb führte”, kamGravaines Antwort.

    „Nein! Ich schwöre, dass es Gravain war, der den tödlichenHieb vollzog!” beharrte Jacques.

    „Die Ehre verlangt es, dass wir diese Frage im tödlichenZweikampf entscheiden”, verkündete Gravain derversammelten Menge. „Lasst die Herrin des Seesentscheiden!”

    „Die Herrin, die vor euch steht, wird entscheiden!”wiedersprach Isabelle ärgerlich. „Ihr werdet euch nicht aufLeben und Tod bekämpfen! Es ist mein Recht, euch beidezu würdigen Rittern zu erklären; und dies tue ich!”

    „Aber wer soll dann der neue Herrscher von Beaumarchaissein?” frage Gravain.

    „Bei der Herrin des Sees, auch diese Entscheidung liegt beimir. Ich gebe Jacques meine Hand!” Sowohl Gravain alsauch Jacques wussten, dass sie sich durch das Annehmender Queste dem strikten Codex bretonischer Ritterlichkeitunterworfen hatten, ihre Entscheidung zu akzeptieren. Esblieb nichts weiter zu sagen oder zu tun, als dass Gravainseinem Schwager Jacques, dem neuen Baron deBeaumarchais, die ritterliche Treue schwor.

    Er gelobte, ihm als Fahrender Ritter zu dienen, bis er selbstein neues Stück Land zugesprochen bekam, entwederdurch den Baron oder durch den König. Die Anwort vonJacques de Beaumarchais fiel vollkommen überraschendaus: „Ich entbinde euch von dieser Verpflichtung, Gravain!Es steht euch frei, zum Hof von Couronne zu reiten und

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    dem König zu dienen. Er wird einen tapferen Ritter wieeuch mit einem würdigen Reich belohnen!”

    „Nein!” erwiderte Gravain. „Meine Aufgabe erscheint mirnun glasklar. Ich nehme hiermit die Gralsqueste auf mich.Ich schwöre meine Ergebenheit zur Herrin des Sees. Biszum Tode will ich ihr dienen, und nur ihr allein. Wo immersie mich hinführt, werde ich folgen!”

    Diese beeindruckende Erklärung wurde von denDorfbewohnern mit einem gewaltigen Jubel honoriert.Jeder wusste, dass ein solcher Schwur den Segen der Herrindes Sees nach Beaumarchais bringen würde. Die Sonnewürde scheinen, die Felder erblühen! Isabelle weinte vorBewunderung für ihren Bruder, und auch ein wenig Trauer,da sie wusste, was dieser Schwur für ihn bedeuten würde.„Beau Quest!” verkündete sie. „Das ist der Titel, den icheuch verleihe! Gravain de Beau Quest, ihr bringt Ehre undSegen über uns alle!”

    Jetzt blieb nur noch, dass Jacques und Gravain der DameIsabelle in die Gralskapelle folgten und in der traditionellenZeremonie zu echten Rittern geschlagen wurden. ImAnschluss daran folgten die Festivitäten der Hochzeit vonIsabelle und Jacques. Gravain verbrachte diese Nacht instiller Einkehr in der Gralskapelle und bat die Herrin desSees um eine erste Eingebung für seine Queste. In seinenTräumen erblickte er die verschwommene Vision von einerschönen Frau, die einen traurigen Ausdruck auf ihremlieblichen Gesicht trug und einen prächtigen goldenenKelch in einen tiefen Fluss warf.

  • Mehrere Verse des Chanson de Challotte erzählen vomgroßen Turnier von Quenelles, bei dem Gravain und derStolz der bretonischen Ritterschaft im Lanzengang gegendie arroganten Adligen von Athel Loren antraten. DerPreis des Turniers war der Kelch von Chanterelle, dassagenumwobene Trinkgefäß der Dame von Challotte.

    DAS TURNIER VON QUENELLESGravain verließ die Gralskapelle von Beaumarchais undbereitete alles vor, um seine angestammte Heimat zuverlassen. Er legte den Überwurf an, den seine Schwesterfür ihn genäht hatte und der die Farben der Beaumarchaisund die Fleur de Lys der Questritter trug. Er hatte sichdagegen entschieden, zusätzlich das Emblem eines Drachenzu tragen, das Jacques für seinen eigenen Überwurf gewählthatte.

    „Wohin werdet ihr euch nun wenden?” fragte Isabelle, alssie ihren Bruder verabschiedete.

    „Ich werde am Turnier von Quenelles teilnehmen,”antwortete Gravain, erwähnte aber nichts von seinerseltsamen Vision.

    Als er das Dorf verließ, stieß Gravain auf Blondel, denBarden und Jasper, den Narren. Sie baten, ihn als seineDienerschaft begleiten zu dürfen. Er willigte schließlich ein,unter der Bedingung, dass Blondel eine Ballade dichtenwürde, in dem er Gravains Heldentaten für die Nachweltfesthielt, und dass Jasper von seinen schlechten WitzenAbstand nahm und sich stattdessen um Gravains Pferdkümmerte. Jaspers allerletzter Witz bestand darin, sich inJasper de Mal Jeste umzubenennen!

    Quenelles lag nur ein paar Tagesreisen im Südosten, abertrotzdem war Gravain dort niemals zuvor gewesen. Als erdurch das Tor in die überfüllten Straßen ritt, begegnete erder ersten Prüfung seiner Queste: den Verlockungen vonQuenelles zu widerstehen!

    8

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    ARI

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    SZENARIO I

    DASTURNIER

    Die Stadt befand sich in ausgelassener Feststimmung, dagerade ein prächtiges Turnier bevorstand. Ritter aus allenEcken des Herzogtums und darüber hinaus warenerschienen, um daran teilzunehmen. Unter ihnen warenFahrende Ritter, die sich auf dem Turnier ihre Sporenverdienen wollten, sowie andere Questritter wie Gravain,die vom seltsamen Willen der Herrin des Sees hierhergezogen worden waren.

    Der Hauptpreis des Turniers war ein uralter Kelch, einunvergleichliches handwerkliches Kunstwerk. Die örtlichenFlussfischer hatten das Relikt stromaufwärts aus derBrienne gezogen, knapp außerhalb der Grenzen des Waldesvon Loren. Einige glaubten, dass es von den Elfen alterZeiten gefertigt worden war, als sich noch eine glänzendeElfenstadt am großen Fluss erhob, deren Ruinen unter dengewundenen und turbulenten Straßen von Quenellesbegraben lagen. Einige naive und leichtgläubige Leuteglaubten sogar, es handele sich um den legendären Kelchvon Chanterelle, der verehrten Dame von Challotte.

    Gravain starrte auf den Kelch, der im Preispavillonausgestellt wurde. Er wirkte seltsam vertraut, wie etwas, daser im Traum gesehen hatte. Bedeutete dies, dass die Herrindes Sees von ihm erwartete, den Kelch zu gewinnen, umseine Queste voranzubringen? Möglicherweise war dieserKelch der Heilige Gral selbst? Andere Questritter, die amTurnier teilnahmen, hatten zweifellos ähnliche Gedanken.

    DAS ERSCHEINEN DERWALDELFEN

    Kurz vor Beginn des Turniers kam es in Quenelles zu einemgroßen Tumult. Die Ursache war ein Gefolge ausElfenadligen des Waldreiches von Athel Loren, die in dieStadt geritten kamen, um am Turnier teilzunehmen.Niemand konnte sich rühmen, zu Lebzeiten ein solchesEreignis miterlebt zu haben, von denen man sonst nur inLegenden hörte.

    Gravain lauschte mit großem Interesse den Erzählungenund Gerüchten über die Waldelfen. Es hieß, sie gehörtenzur Sippe der Weiden und betrachteten den Kelch und dieanderen Preise als rechtmäßigen Besitz ihres Volkes, da sieinnerhalb der Grenzen von Athel Loren gefunden wordenwaren. Ob dies nun zutraf oder nicht, machte in den Augender Bretonen keinen Unterschied. In ganz Bretonia wurdenimmer wieder Relikte vergangener Zeitalter gefunden. Diemeisten von ihnen waren entweder von Elfen oder vonZwergen gefertigt worden, und die Bretonen waren denAnblick dubioser elfischer oder zwergischer Abenteurer aufder Jagd nach den Hinterlassenschaften ihrer Vorfahren

  • gewohnt. Gewöhnlich wurden solche Dispute im ehren-haften Zweikampf geregelt. Ein solcher Kelch war in der Tatein würdiger Preis für das Finale des Turniers. Soll ihnderjenige gewinnen, der sich seiner durch Tapferkeit undKampfgeschick am würdigsten erweist! Wenn die Elfen ihnso sehr begehrten, war es nur passend, dass sie im Einklangmit dem Codex der Ritterlichkeit darum kämpften. Dies wares, was die Elfen anscheinend vorhatten.

    EHRE ODER TODAm nächsten Tage, bevor das Turnier begann, verkündetendie Herolde, dass der Herzog von Quenelles die Heraus-forderung der Elfen angenommen und die traditionellenRegeln des Turniers entsprechend abgeändert hatte. Anstattdes normalen Tjostenkampfs, gefolgt von einem Tableauxde Bataille, bei dem die Teilnehmer den anonymenChampion des Herzogs, den schwarzen Ritter, vom Pferd zustoßen versuchten, würde es einen geradlinigen Wettkampfzwischen der bretonischen Ritterschaft und denhochgeborenen Elfen geben. Der Kelch würde von derSeite gewonnen, die zum Ende des Turniers die meistenReiter im Sattel hatte. Wenn die Bretonen gewannen, würdeder Kelch der Gralskapelle von Quenelles gestiftet. Wenndie Elfen gewannen, würden sie den Kelch und die anderenPreise mit nach Athel Loren nehmen dürfen. Gravain wurdezu seiner Überraschung für die bretonische Abordnungnominiert. In der Tat führte sein Name die Liste an, da dieBerichte seiner Tapferkeit und seines Edelmutes an dieOhren des Herzogs gelangt waren.

    9

    SZENARIO

    I

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    NACHSPIELENDESTURNIERSDas Turnier ist eine Tjoste, also ein Lanzenturnier, und daserste Aufeinandertreffen in einer Reihe von Gefechtenzwischen Bretonen und Waldelfen. Das Ergebnis ent-scheidet darüber, welche Ritter überleben, um Gravain aufseiner Queste zu begleiten, und welche Elfenadligen amLeben bleiben, um sich ihnen in den Weg zu stellen.

    DAS TURNIERFELDDas Ereignis findet auf dem berühmten Turnierfeld vonQuenelles statt, das sich außerhalb der Mauern der Stadt anden Ufern der Brienne befindet. Das Feld wird durch denSpieltisch repräsentiert. Entlang einer Seite befindet sichdie große Tribüne. Hier sitzen der Herzog von Quenelles,seine schöne Tochter Melisande und all die edlen Damenvon Quenelles, um die Lanzengänge zu beobachten. Aufbeiden Seiten der Tribüne und auf der gegenüberliegendenSeite befinden sich Umzäunungen, an denen sich diereichen Bürger der Stadt und das grobe Landvolk umher-schieben, um einen möglichst guten Blick auf dasTurnierfeld zu erhaschen.

    Die Mitte des Feldes wird von einer hohen Barrieredurchzogen. Die zwei jeweils gegeneinander antretendenRitter beginnen ihren Lanzengang an den beiden Enden derBarriere und auf gegenüberliegenden Seiten. Beim Lanzen-gang müssen sie dann ihre Lanzen über die Barriereausrichten, um sich gegenseitig treffen zu können. DieBarriere verhindert, dass die beiden Pferde zusammen-stoßen, da es als unehrenhaft angesehen wird, in einemLanzengang dem Pferd des Gegners einen Schlag zuversetzen.

    DIE PAARUNGENDas Turnier wird zwischen einer gleichen Anzahl Bretonenund Waldelfen ausgefochten. Es ist nicht erforderlich, diePunktkosten für die Teams zu errechnen, es werden einfachdie Charaktermodelle ausgewählt. Jeder Spieler kann seineAbordnung aus der Szenariobeschreibung für seine Seiteauswählen.

    Kurz vor dem ersten Lanzengang ritt der Herold desWaldelfengefolges auf das Turnierfeld und verlas vor denversammelten Zuschauern eine Erklärung. Er verkündete,dass die Adligen von Athel Loren durch ihren Eid gebundenwären, bis zum Tode zu kämpfen, und die Bretonen dazuaufforderten, selbiges zu tun. Natürlich lehnten dieBretonen eine solche Herausforderung nicht ab. Die Ehreverbot es! Über das Turnier wachten der Herzog und seinewunderschöne Tochter La Belle Melisande. In ihrertiefempfundenen Sorge um die bretonischen Ritter fühltesich sich dazu verpflichtet, einem jeden von ihnen ihreGunst schenken, um ihnen Glück zu geben und ihrenGlauben zu stärken.

    Als die bretonischen Ritter an ihrer Tribüne vorüberrittenund ihre Lanzen senkten, brachte die schöne Melisande anjeder ein Stück ihrer Kleidung an. Der letzte vorüber-reitende Ritter war Gravain, als die Maid sich bereits vielerihrer Kleidungsstücke entledigt hatte und allmählich inVerlegenheit geriet. Um das edle Fräulein nicht demGespött der zuschauenden Bauerntölpel auszusetzen, sahder galante Gravain davon ab, eine Gunst einzufordern.

    „Bei meiner Ehre, ihr sollt eine Gunst erhalten!” sprach dienoble Melisande, zog ein kleines Messer aus ihrem letztenverbliebenen Strumpfhalter und schnitt sich eine Lockeihres Haares ab, die sich Gravain an seinen Helm band. Diesverlockte die Menge zu lauten Jubelrufen. Dann nahmenbeide Seiten ihre Positionen auf dem Turnierfeld ein, undLa Belle Melisande zog Lose, um die Gruppierungen dergegeneinander antretenden Recken zu bestimmen.

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    ARI

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    nächsten Lanzengang (sprich Spielzug) erneut anzugreifen.Jeder Ritter, dessen Lanze zerbrochen ist, erhält eine neue.Die Lanzengänge der Tjoste werden solange fortgesetzt, biseiner der Teilnehmer abgeworfen wird. Sein Gegnergewinnt dann die Tjoste, und der abgeworfene Ritterscheidet aus dem Wettkampf aus.

    SIEG UND NIEDERLAGEDas Turnier wird fortgesetzt, bis jeder Teilnehmer eineTjoste ausgetragen hat. Die Mannschaft, die danach mehrKämpfer im Sattel hat als die andere, hat gewonnen. ImFalle eines Unentschiedens müsste laut den Turnierregelneine weitere Reihe von Tjosten ausgefochten werden, biseine Seite gewinnt. Die Waldelfen nutzen jedoch dieUnterbrechung des Wettkampfs, um sich abzusetzen, da siedie Preise durch den gleichzeitig stattfindenden Überfallauf die Zelte schon in ihren Händen wissen. AbgeworfeneTeilnehmer dürfen nicht an der finalen Schlachtteilnehmen. Gravain und Athelwyn ist es dagegenbestimmt, das Turnier selbst dann zu überleben, wenn sieabgeworfen werden. Gravain wird von den Gralsjungfernvon Quenelles geheilt, währen Athelwyn eiligst fortgeschafftwird, um in den Wäldern seines Volkes zu genesen.

    SONDERREGELNFÜR DIE TJOSTE

    Eine Tjoste ist ein spezieller Kampf, der auf denWarhammer-Regeln basiert. Die genauen Regeln fürbretonische Turniere findest du ab Seite 30. Das Spiel wirdin Form mehrerer Zweikämpfe zwischen bretonischenRittern und Waldelfenadligen ausgetragen.

    WETTKAMPFGEGNER BESTIMMENSchreib die Namen aller Teilnehmer auf separatePapierschnipsel und leg alle Namen einer Mannschaft ineine Tasse. Zieh zu Beginn einer Tjoste zufällig einenNamen aus jeder Tasse. Nach der Tjoste wird der Name desabgeworfenen Teilnehmers entfernt. Die Namen derGewinner werden beiseitegelegt, um später bestimmen zukönnen, welche Seite gewinnt, indem sie die meistenCharaktermodelle übrig hat.

    SPIELZÜGEJede Tjoste dauert an, bis einer der Kontrahenten vomPferd gestoßen wurde. Zu Beginn jedes Spielzugs stehensich die beiden 12 Zoll voneinander entfernt aufverschiedenen Seiten des Zauns gegenüber. JederTeilnehmer hält seinem Gegner die Schildseite entgegen.

    LANZENMANÖVERZu Beginn jedes Spielzugs, bevor die Kontrahentenaufeinander zustürmen, wählt jeder Spieler insgeheim seinLanzenmanöver mit einem W6 (gelegt, nicht gewürfelt)hinter vorgehaltener Hand. Wenn beide Spieler ihre Taktikgewählt haben, werden diese gleichzeitig aufgedeckt, unddie Kontrahenten greifen an.

    ANGRIFF!Beide Kontrahenten greifen gleichzeitig in vollem Galoppan. Die normalen Boni für Angriff und den Gebrauch vonLanzen gelten für beide Seiten. Die Auswahl desLanzenmanövers entscheidet darüber, ob ein Teilnehmerals erstes oder als zweites zuschlägt, solange nicht einmagischer Gegenstand oder eine Rittertugend denautomatischen Erstschlag erlaubt. Ansonsten, und wennbeide Seiten das gleiche Manöver wählen, schlägt diehöhere Initiative zuerst zu. Wenn die Initiative gleichhochausfällt, wird der zuerst Zuschlagende durch einenWürfelwurf bestimmt. Jeder Kontrahent schlägt nur einmalmit einer Attacke zu, die zusätzlichen Attacken eines Heldenkommen nicht zur Anwendung.

    REITTIEREReittiere nehmen nicht am Kampf teil, da sie durch dieBarriere voneinander getrennt sind. Zusätzlich erhalten dieTurnierteilnehmer durch ihre Pferde und deren Harnischeauch keinen Bonus auf ihren Rüstungswurf. BretonischeHelden verfügen deshalb über einen Rüstungswurf von 4+und Helden der Waldelfen über einen von 5+.

    SCHADENSPUNKTEWenn ein Teilnehmer einen Lebenspunkt verliert, wirfst dueinen W6, um zu ermitteln, ob er vom Pferd gestoßen wird.Bei einem Ergebnis von 1, 2 oder 3 wird er abgeworfen undverliert einen weiteren Lebenspunkt, da er aus vollemGalopp zu Boden stürzt. Ein Teilnehmer wird bei Erleideneines zweiten Lebenspunktverlustes automatisch vom Pferdgestoßen. Abgeworfene Turniertteilnehmer werden alstödlich verwundet betrachtet und scheiden automatisch ausdem Turnier aus. Andere Teilnehmer, die ihren Lanzenganggewinnen, aber nur einen Lebenspunkt übrig haben,werden sich erholen und können an der finalen Schlachtteilnehmen.

    NÄCHSTER SPIELZUGWenn keiner der Kontrahenten abgeworfen wurde, reitensie zurück zu ihrer eigenen Seite der Palisade, um im

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    LANZENMANÖVERDie Nummern zeigen die Reihenfolge desZuschlagens. Die niedrigere Nummer schlägtimmer zuerst zu.

    1. AUF DEN SCHILD ZIELENDu zielst mit der Lanze auf den Schild des Gegners, umdie maximale Schlagkraft in den Stoß zu setzen. Duschlägst vor jedem Gegner zu, der ein anderesLanzenmanöver wählt.

    2. AUF DEN HELM ZIELENDu zielst mit der Lanze auf den Helm des Gegners.Dieser ist etwas schwieriger zu treffen, aber selbst einStreifstoß kann ihn verwunden oder vom Pferd reißen,deshalb erhältst du einen Stärkebonus von +1. Duschlägst nach einem Gegner zu, der auf den Schild zielt,aber vor einem, der versucht auzuweichen, deineHelmzier zu treffen oder dich zu schlagen.

    3. AUF DIE HELMZIER ZIELENDu kannst dieses Manöver einmal pro Tjoste anwenden,und nur wenn dein Gegner einen Kopfschmuck aufseinem Helm trägt! Die Lanze zielt auf die Helmzier, waseine sehr schwierige Aktion ist, durch die der Gegnernicht abgeworfen wird. Ein Treffer stellt jedoch einenschweren Schlag gegen seine Ehre dar und zählt wie zweigebrochene Lanzen! Um dies darzustellen, schlägst dunach einem Gegner zu, der auf den Schild oder Helmzielt, aber vor einem, der einen Schlag versucht. Wendeeinen Malus von -1 auf den Trefferwurf an. Bei einemTreffer wird die Helmzier bei einem weiteren W6-Wurfvon 4, 5 oder 6 heruntergestoßen.

    4. SCHLAGENDieses Manöver ist erlaubt, aber nicht besondersehrenhaft! Die Lanze wird quer vor die Brust desGegners geschlagen, um ihn vom Sattel zu stoßen. Es istnicht schwierig, mit diesem Manöver zu treffen, dafür istes aber sehr langsam und nicht besonders kunstfertig.Um dies darzustellen, schlägst du nach einem Gegner zu,der auf den Schild, den Helm oder die Helmzier zielt,erhältst jedoch einen Bonus von +1 auf den Trefferwurf.

    5. AUSWEICHENDies ist ein defensives Manöver, das jegliche Ehrevermissen lässt. Die Gelegenheit auf einen Stoß wirdvollkommen aufgegeben, um stattdessen der Lanze desGegners auszuweichen. Dies bedeutet, dass duüberhaupt nicht zuschlägst, während der Gegner einenMalus von -2 auf seinen Trefferwurf erleidet (wenn ihmein automatischer Treffer zusteht, wird dieser zu einemTrefferwurf von 3+). Wenn beide Ritter ausweichen,schlägt keiner von ihnen zu.

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    SZENARIO

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    © Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

    Dieses Gefecht basiert auf einem Vers des Chanson deChallotte, der davon erzählt, wie die verschlagenenWaldelfen die Turnierpreise stehlen, ohne überhauptabzuwarten, ob ihre Teilnehmer sie im fairen Wettstreiterringen können! Dies würde noch fatale Konsequenzennach sich ziehen.

    ELFISCHER BETRUGAls gerade ein weiterer Adliger von Athel Loren aus demSattel gestoßen wurde, dämmerte Athelwyn langsam, dassein Turniersieg der Waldelfen keineswegs sicher war, und ergab ein heimliches Signal an einen seiner Diener, der sichunbemerkt davonstahl. Einige Augenblicke später, währendjedermanns Aufmerksamkeit auf den Lanzengang gerichtetwar, brach in der nahen Zeltstadt ein Tumult aus. Dort, imgroßen Pavillon, wurden auch die Turnierpreiseaufbewahrt.

    Ein wildes Tier, eine Art Wildkatze, lief plötzlich bei denbretonischen Zelten Amok, verfolgt von einigen Waldelfen.Die Bestie war aus dem Lager der Waldelfen entwischt, dassich in den Wäldern nahe des Turnierfeldes befand, und dieWaldelfendienerschaft versuchte nun, es wieder einzu-fangen – oder gab dies zumindest vor! Das Biest richteteeine enorme Verwirrung an, während sich Landsknechte

    bemühten, es einzufangen, und Stallknechte undBedienstete in alle Richtungen davonstoben.

    Dies war nur ein Ablenkungsmanöver. Plötzlich erschienenvon allen Seiten Waldelfen und überwältigten die wenigenWachen in der Zeltstadt mit Leichtigkeit. Der große Pavillonwurde aufgerissen und der Kelch gestohlen. Ohne dasgeringste Verständnis für Ehre und Gerechtigkeit hatten dieWaldelfen noch nicht einmal auf den Ausgang des Turniersgewartet. Dies war eine himmelschreiende Beleidigung. DieBretonen waren erzürnt!

    Vom Fauberg de Mayonne aus beobachtete der Kastellanvon Quenelles den Tumult, der das gesamte Turnierfeld imAuge behalten hatte. Eilig rief er alle verfügbaren Soldatenzusammen, um die Ordnung wiederherzustellen. Erst als erdie Zelte erreichte, wurde ihm das wahre Ausmaß desVerrats bewusst. Unglücklicherweise waren die Ritter mitdem Turnier beschäftigt und standen deshalb nicht zurVerfügung, um die Waldelfen vom Stehlen der Preiseabzuhalten. Durch irgendeine geheime Vereinbarungerschienen Falkenreiter aus Loren über den Köpfen desKastellans und seiner Männer. Sie versuchten, diegestohlenen Gegenstände aufzunehmen und mit ihnen inden Tiefen des Waldes zu verschwinden. Der Kastellan undseine Leute mussten schnell handeln!

    ÜBERFALLAUFDIEZELTE

    SZENARIO II

    ÜBERFALLAUFDIEZELTE - SZENARIO II

    WälderSchwieriges Gelände Zäune

    Preis-pavillon Zelte

    AUFSTELLUNGSZONE DER WALDELFEN

    AUFSTELLUNGSZONEDER BRETONEN

    18 Zoll18 Zoll

    12 Zoll 12 Zoll

    Hecken oderMauern

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    © Copyright Games Workshop Limited 2005. Dieses PDF darf einmal für den nichtgewerblichen Gebrauch und nur mit der Absicht, es für das Warhammer Fantasy-Tabletophobby zu verwenden, heruntergeladen werden, um es temporär auf einem einzelnen PC zu speichern und es einmal für denpersönlichen Gebauch auszudrucken. Alle anderen Rechte vorbehalten. Games Workshop, der zweiköpfige/imperiale Adler, das Games Workshop Logo, Warhammer Chroniken, Citadel, das Citadel Logo, Bretonia, Waldelfen, Warhammer, das Warhammer Logo und alle zugehörigen Warenzeichen,Logos, Namen, Völker, Völkersymbole, Fahrzeuge, Orte, Einheiten, Charaktere, Illustrationen und Abbildungen des Warhammer-Universums sind entweder ®, TM und/oder © Games Workshop Ltd 2000-2005, wo zutreffend in Großbritannien und anderen Ländern weltweit eingetragen.

    NACHSPIELENDERSCHLACHTDer Überfall auf die Zelte ist das zweite Gefecht in einerAuseinandersetzung zwischen Waldelfen und Bretonen.Der Ausgang dieses Gefechts entscheidet darüber, wievielmagische Gegenstände die Waldelfen aus dem Preispavillonstehlen können. Gestohlene Gegenstände dürfen in derfinalen Schlacht von den Waldelfen eingesetzt werden.

    DAS SPIELFELDDer Schauplatz für dieses Gefecht ist die Zeltstadt in derNähe des Turnierfelds. Die Zelte gehören zu den verschie-denen Rittergefolgschaften und gruppieren sich um denPreispavillon. Entlang einer Seite des Spielfelds fließt dieBrienne. Die Zeltstadt befindet sich im Zentrum desSpielfelds und wird auf der Karte als abgesperrtes Gebietgekennzeichnet. Verwendet die in dem Set enthaltenenVorlagen für Zäune und andere geeignete Geländeteile wieHecken oder Mauern, um die Umzäunung darzustellen.Vergiss nicht, Lücken zwischen den Zäunen zu lassen, sodass beide Armeen in die Zeltstadt hineinkommen können.

    Baut das Spielfeld wie auf der Karte gezeigt auf und benutztdabei die Zelte und den Preispavillon aus diesem Set.Alternativ dazu kannst du dich mit deinem Gegner daraufeinigen, das Schlachtfeld so zu variieren, dass es sich mitden euch zur Verfügung stehenden Geländeteilendarstellen lässt.

    Die ArmeenJeder Spieler greift für die Auswahl seiner Truppen aufseine Szenariobeschreibung zurück. Die Szenariobeschrei-bungen gehen auch auf Sonderregeln, Siegesbedingungenund spätere Vorteile durch den Sieg ein. Außerdementhalten sie einige taktische Tipps.

    AufstellungDie Armee der Waldelfen wird zuerst aufgestellt. IhreEinheiten dürfen bis zur Mittellinie des Spielfelds, abernicht näher als 18 Zoll an den Seitenkanten aufgestelltwerden. Die Armee der Bretonen wird danach aufgestellt.Ihre Einheiten dürfen innerhalb von 12 Zoll ihres Spielfeld-randes aufgestellt werden.

    SONDERREGELNFallen der Waldläufer: Waldläufer, die sich in der Zeltstadtaufhalten, stellen automatisch Fallen auf, indem sie sich mitSeilen, Zeltstangen und anderen greifbaren Materialienbehelfen. Ein Gegner, der die Einheit innerhalb der Zelt-stadt angreift, löst automatisch die Fallen aus.

    DAS SPIELWer beginnt den ersten Spielzug?Die Bretonen beginnen den ersten Spielzug.

    SpieldauerDer Überfall auf die Zelte beginnt kurz vor Beendigung desTurniers am späten Nachmittag und hält an, bis derSonnenuntergang ein Ende der Gewalttätigkeiten bringt.Um dies darzustellen, dauert das Spiel vier Spielzüge, vondenen jeder etwa eine Stunde Tageslicht der Original-schlacht umfasst.

    Jede Seite führt deshalb vier Spielzüge durch, es sei denn,das Spiel endet vorher durch einen automatischen Sieg derBretonen (siehe nächste Seite).

    SIEG UND NIEDERLAGEDieses Gefecht endet nicht wirklich mit einem klaren Siegoder einer klaren Niederlage für eine der beiden Seiten.Stattdessen erlangen die Waldelfen mehr Beutestücke, jelänger sie gegen die Bretonen durchhalten können.

    DIE PREISE STEHLENDer Preispavillon enthält vier magische Gegenstände,welche die Bretonen in Athel Loren gefunden haben. DerKelch ist klarerweise der Hauptpreis der Bretonen, derSilberpfeil würde sich als schöner Schmuck auf einemRitterschild machen. Die goldene Schatulle ist eine oderzwei Goldstücke wert, während der alte Stab eher wie eineNiete erscheint! Die Preise sind dementsprechend vom 1.bis zum 4. Preis durchnummeriert. Am Ende jedesSpielzugs der Waldelfen, in dem sich noch mindestens eine

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    Einheit der Waldelfen (einzelne Charaktermodelle zählennicht) innerhalb von 6 Zoll um den Preispavillon aufhält,stiehlt diese erfolgreich einen der Gegenstände.

    Die Diebe greifen sich die am wertvollsten aussehendenGegenstände als erstes, diese müssen jedoch nichtgezwungenermaßen die mächtigsten sein! Als erstes kommtimmer der 1. Preis an die Reihe – der Kelch vonChanterelle. Im zweiten Spielzug der Waldelfen stehlen sieden 2. Preis, den Silberpfeil. Im dritten Spielzug kommt der3. Preis, die goldene Schatulle an die Reihe, und im viertenSpielzug stehlen sie den 4. Preis, den alten Stab DieWaldelfen dürfen alle Gegenstände, die sie erfolgreichstehlen können, ohne zusätzliche Kosten in der finalenSchlacht einsetzen!

    PREISE DES GROSSENTURNIERS VON QUENELLES

    1. Preis: Der Kelch von Chanterelle

    Dies ist das einzige Artefakt, das wirklichbretonischen Ursprungs ist, auch wenn dieWaldelfen dies nicht wissen. Der Kelch leuchtetund erscheint sehr kostbar und magisch, was erauch ist, also wird er von den eiligen Dieben alserstes ergriffen. Er ist von keinem Nutzen für sie,spielt aber in der finalen Schlacht eine wichtigeRolle.

    2. Preis: Der Silberpfeil

    Dies ist ein silberner Pfeil, in den elfischeVerzierungen eingelegt sind, gemeinsam mit einerfiligranen Inschrift, die übersetzt lautet „Ich werdejeden Feind fällen. Keine Rüstung schützt gegenmich!“ Wenn ein gegnerisches Modell durchdiesen Pfeil verwundet wird, verliert es W6Lebenspunkte, ohne dass ihm ein Rüstungswurfzusteht. Nur eine Anwendung.

    3. Preis: Die Eichelnschatulle

    Dies ist ein goldenes Kästchen, in dem ein paarverzauberte Eicheln liegen, aus denen in 6 ZollUmkreis um den Anwender W6 Dryaden sprießen,sobald sie in einer Magiephase des Waldelfen-spielers auf den Boden geworfen werden. Nureine Anwendung.

    4. Preis:Der Alte Stab

    Dies ist ein fein geschnitzter Holzstab, der miteinem schönen Elfengesicht, gewundenenSpiralen und grünen Edelsteinen geschmückt ist.Gut verborgen in den Spiralen ist eine Inschrift inRunen, die nur ein Waldelfenmagier lesen kann.Übersetzt lautet sie „Dies ist alles, was von Guathdem Alten übrig blieb. Pflanze mich, wenn duHilfe benötigst!“.

    Wenn der Stab in der Magiephase des Waldelfen-spielers in den Boden gesteckt wird, sprießt eraugenblicklich zu einem Baummenschen heran,der seine Mit-Waldbewohner ohne zusätzlichePunktkosten unterstützt. Nur eine Anwendung.

    Um die Kämpfer beider Seiten herum wimmelt es vonbetrunkenen Pferdeknechten, geckenhaften Barden, mitStöcken bewaffneten Kindern, großen, gefährlichenHunden, herrenlosen Schlachtrössern, zerzausten,koketten Bauerstöchtern, Lieferanten mit geröstetenSchnecken und Froschschenkeln, Jongleuren, Hühnern,Bauchladenverkäufern mit klebrigen, kleinen, rundeKuchen in der Form von Fleur de Lys, entsetztenGralsjungfern, extrem übergewichtigen Kaufleuten,Schmieden, die verwundete Ritter von ihrer ange-schlagenen Rüstung zu befreien versuchen, Drehorgel-spielern und anderen Gestalten, die in wilder Panikzwischen den Zelten hin und her laufen.

    Die Entwendung des Kelches gelingt den Dieben auto-matisch. Um mit den anderen Gegenständen entkommenzu können, muss der Waldelfenspieler jeweils einen W6werfen, dessen Ergebnis über der Anzahl bretonischerEinheiten liegen muss, die sich am Ende des

    entsprechenden Spielzuges in der Zeltstadt aufhalten. EinErgebnis von 4, 5 oder 6 bedeutet immer einen erfolgreichgestohlenen Gegenstand, unabhängig von der Anzahlpräsenter bretonischer Einheiten. Wenn sich zum Beispielnur zwei bretonische Einheiten in dem Gebiet aufhalten,benötigt der Waldelfenspieler eine 3 oder mehr, um denGegenstand erfolgreich beiseiteschaffen zu können.Misslingt der Wurf, wurde der Gegenstand fallengelassenoder übersehen. Für jeden Gegenstand wird nur einmalgewürfelt, und nur im entsprechenden Spielzug. Wenn dualso im zweiten Spielzug den Silberpfeil fallen lässt, kannstdu im nächsten Spielzug keinen weiteren Versuch starten,ihn zu ergreifen.

    Automatischer SiegWenn die Bretonen den General der Waldelfen ausschalten,werden sich die Waldelfen eilig zurückziehen, und dieBretonen erringen einen automatischen Sieg.

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    SZENARIO III

    GEFÄHRLICHE PILGERFAHRTkundtaten. „Und wenn sie es wagen, uns dies zuverwehren, dann gehen wir eben ohne ihre Erlaubnis!” riefeiner, der auf den Namen Aloys de Montjoie hörte. Dieswurde mit noch mehr zustimmenden Rufen und stärkeremHämmern der Krüge honoriert.

    Der Herzog gab Antwort: „Die Dame Eleanor hat uns denWeg zum Frieden in Ehren gewiesen! Wir fordern nicht vonihnen, uns den Kelch zurückzugeben, sondern nur dasRecht, ihn sehen zu dürfen! Die Elfenherren von Lorenwerden uns dies erlauben, da bin ich sicher. Dame Eleanor,ihr habt meine Erlaubnis, eine Pilgerfahrt zur Gralskapellevon Challotte zu organisieren. Ich werde euch den nötigenSchutz zur Verfügung stellen!”

    DIE HERRIN VON CHALLOTTEGravain nahm nicht am Festessen teil, und seine DienerBlondel und Jasper hingen zweifellos in irgendeinerTaverne herum. Gravain, tief erschüttert davon, dass derKelch von den Elfen gestohlen worden war, kehrte in dieGralskapelle von Quenelles ein, die hoch über der Brienneaufragte. Hier verbrachte er die ganze Nacht, seinen Kopfauf seinen Schild gebettet, und suchte nach einer weiterenEingebung für seine Queste. Er wachte früh auf, enttäuschtdarüber, keinen neuen, wegweisenden Traum gehabt zuhaben. Langsam begab er sich zum seichten Ufer desFlusses, um sich mit einer Handvoll kalten Wassers insGesicht vollständig aufzuwecken.

    Gerade als er sich beim Fluss niederkniete, formten sichkleine Wellen im spiegelglatten Wasser. Ehrfürchtig sah erein kleines Boot langsam vorübertreiben, aus dem Nebelerscheinen und kurz darauf wieder in diesemverschwinden. In dem Boot saß eine Frau vonaußerordentlicher Schönheit, mit langen, kupferrotenHaaren und in eine weiße Robe gekleidet. Sie wandte sichGravain zu – mit einem Ausdruck der Verzweiflung aufihrem lieblichen Gesicht. Ihre Augen schienen seine Hilfezu erflehen. Ihre Lippen öffneten sich, aber kein Laut drangan seine Ohren. Es erschien Gravain, als formten ihrestummen Lippen die Worte: „Rette mich!”

    Die Vision ging vorüber. Gravain rief wieder und wieder inden Nebel und watete bis zum Bauch in das eiskalteWasser – ohne Erfolg. Die Dame war verschwunden, sofernsie überhaupt jemals dagewesen war. Gravain machte sichgroße Sorgen. Dies war ohne Zweifel ein Zeichen derHerrin des Sees, möglicherweise hatte er auch die Herrindes Sees selbst gesehen, aber der Gral war ihm nichterschienen. Die Bedeutung dieser Vision gab ihm Rätsel auf.

    GEFÄHRLICHE PILGERFAHRTTief in Gedanken versunken kniete Gravain noch lange Zeitneben dem Fluss. Als er seinen Rückweg zur Gralskapelleantrat, war diese von hektischen Aktivitäten erfüllt.Gralsjungfern und ihre Dienerschaft bereiteten einenprachtvollen blauen Wagen vor, der mit goldenen Fleur deLys geschmückt war. Ein Gefolge aus Pilgern und frommenRittern versammelte sich für die Pilgerfahrt. Dame Eleanorfragte Gravain, der durch seine Taten auf dem Turnierfeld inQuenelles inzwischen wohlbekannt war, ob er sie auf ihrerPilgerfahrt begleiten wolle.

    Gravain hatte bisher noch nichts von der gefährlichen undschlechtberatenen Pilgerfahrt gehört, und wollte sich auchnicht von seiner persönlichen Queste ablenken lassen. Alsoantwortete er taktvoll, dass er erst seine beiden Dienerfinden müsse.

    Der Chanson de Challotte geht auf die gefährlichePilgerfahrt nach Challotte ein, ohne viel über ihr weiteresSchicksal oder die seltsamen Visionen zu verraten, dieGravain antrieben, den Pilgern zur Hilfe zu eilen. Blondelfügte Verse der älteren bretonischen Ballade „LaDamoiselle de Challotte“ in seine eigene Dichtung, um dieBedeutung von Gravaines Vision darzulegen, wie auch derverlorenen Gralskapelle, die er zur Erfüllung seiner Questefinden musste.

    DER PREIS DER EHRENachdem die Fanfaren das Ende des Turniers verkündethatten, zogen sich die Waldelfenadligen rasch zurück undnahmen ihre verwundeten Begleiter mit sich. Bald daraufkam dem Herzog die Neuigkeit zu Ohren, dass der Kelchgeraubt worden war. Als sich der Herzog und diebretonischen Ritter endlich durch den Menschenauflaufgedrängt hatten, waren die Waldelfen bereits verschwun-den und hatten nur einen entrüsteten Kastellan zurück-gelassen, der seinem Lehnsherrn die Vorgänge berichtete.

    Einige berittene Knappen hatten die fliehenden Elfenverfolgt, bei Einbruch der Dunkelheit aber deren Spurverloren, und waren unverrichteter Dinge zurückgekehrt.In dieser Nacht hallten die Kneipen und Tavernen inQuenelles von den betrunkenen Gemeinen wieder, die sichüber die erstaunlichen Ereignisse dieses Tages unterhielten,und von ungestümen Rittern, die lautstark verkündeten,den Elfen für ihre Verschlagenheit und Unehrenhaftigkeiteinen Denkzettel verpassen zu wollen! Der Herzog gab inder großen Halle der Burg von Quenelles ein Festessen, zudem die besten Ritter eingeladen wurden. Natürlich stelltedas unehrenhafte Verhalten der Waldelfen und dieangemessene Reaktion darauf das heftigste Diskussions-thema des Abends dar.

    Eine Fraktion der Ritter, angestachelt durch Arnaud deBorron, drängte den Herzog, einen Vorstoß in den Waldvon Loren zu unternehmen, um den Kelch zurückzuholen.Der Herzog dachte jedoch nicht nur an den Kelch.

    „Ich bin tief erzürnt über die Art und Weise, in der dieGesandten von Loren unser Turnier entehrt haben. DieEhre verlangt, dass sie uns in einer angemessenen Weiseentschädigen.”

    Darin fand er die ungeteilte Zustimmung der versammeltenRitter. Also bat der Herzog um Vorschläge, welche Art vonKompensation gefordert werden solle. Verschiedene Ritterriefen Dinge wie „Einhundert Elfenpferde”, „ZehntausendMorgen bestes Ackerland” oder „Das Recht, im Wald zujagen”.

    Der Herzog überdachte diese und andere Vorschläge, „Diesalles sind sehr triviale Entschädigungen. Weiß niemand voneuch etwas wirklich angemessenes, das wir von ihnenfordern können?”

    Da erhob sich Eleanor de Quenelles, Gralsjungfer derberühmten Gralskapelle von Quenelles, und sprach:„Verehrter Herzog, ich bitte euch, die heiligen Kapelle vonChallotte, die verfallen und vergessen im Wald von Lorenliegt, in eure Überlegungen einzubeziehen. Sie liegt nichttief im Reich der Elfen, und doch werden die Pilger, die inrechtschaffener Absicht dorthin reisen, ein ums andere Malvon den Elfen vertrieben! Es wäre ein würdiger Akt derEntschädigung für das Volk von Athel Loren, den Kelch ineben jene Kapelle zu bringen, in welche er gehört, und unsdas Recht zuzugestehen, an diesen heiligen Ort zu pilgern.”

    Dieser Vorschlag stieß auf die allgemeine Zustimmung derRitter, die dies mit dem Schlagen ihrer Krüge auf den Tisch

  • Gravain suchte die Straßen ab, bis er schließlich Blondel inder Gosse fand und ihn am Hemdkragen zurück zu seinemZelt schleifte, wo Jasper ein Mittagsmal vorbereitete.„Blondel, ich möchte, dass du ein weiteres Mal die Balladesingst, den du in der Burg meines Vaters zum Besten gabst.Spiel noch einmal das Lied La Damoiselle de Challotte!”

    Blondel begann zu singen. Es war eine lange Ballade. Ersang, wie vor langer Zeit eine schöne bretonische Jungfraumit dem Boot über die Brienne von der legendärenGralskapelle von Challotte zum Turnier in Quenelles auf-brach. Er sang, wie ihre Gefolgschaft von verschlagenenFeinden überfallen wurde, die vom Ufer aus einen Hagelvon Pfeilen abfeuerten. Alle Gefolgsleute in ihrem Bootwurden getötet, und es löste sich vom anderen Boot desGefolges. Ach! Das Boot trieb mit der Strömung davon, undnie wieder hörte man etwas von der schönen Dame. Nur ihrBarde erreichte Quenelles lebend und schrieb die Ballade,bevor er sich vor Schmerz um den Verlust seiner geliebtenHerrin vom höchsten Turm von Quenelles stürzte.

    Gravain erkannte plötzlich, dass seine eigene Queste mitder Pilgerfahrt zur verlorenen Gralskapelle von Challottezusammenhing. „An diesem Morgen sah ich die Damoisellede Challotte in einer Vision,“ stelle Gravain fest. „Die Herrindes Sees trug mir auf, die liebliche Jungfer zu suchen undzu befreien.”

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    DAMOISELLE DE CHALLOTTEWie in der berühmten bretonischen Ballade

    La Damoiselle de Challotte erzählt. Die Gralskapelle von Challotte befand sich auf einerInsel in der Brienne, die nach allen Seiten vom Wald vonLoren umgeben war. Die Hüterin dieser heiligen Stättewar die Gralsjungfer Chanterelle, eine Frau von außer-gewöhnlicher Schönheit und Freundlichkeit, die imganzen Reich bekannt war.

    Chanterelle stellte in ihrem verzauberten KelchHeiltränke her. Mit diesen heilte sie zur großenVerärgerung der Waldelfen, die unbemerkt in den wildenWäldern lebten, viele müde und verwundete Questritterund Fahrende Ritter, die sich im Wald von Loren verirrtund mit letzter Kraft die Kapelle gefunden hatten. AusDankbarkeit schworen ihr viele Ritter, dort zu bleibenund sie und die Gralskapelle vor den vielen Gefahren undbösartigen Feinden zu schützen, die in den Wäldernlauerten. Galant verteidigten die Ritter ihre Herrin, aberjeden Tag schwand ihre Zahl, als einer nach dem anderenden Gefahren des Waldes zum Opfer fiel.

    Als ihre Gefolgschaft schließlich nur noch aus dreiKnappen und einem Barden bestand, entschiedChanterelle, das Turnier in Quenelles zu besuchen, umdort neue Ritter für ihre Sache zu finden. Aus Angst umdie Sicherheit ihres Gefolges beschloss sie, die Reiseüber den Fluss anzutreten, mit ihrem ganzen Gefolge undzwei Booten.

    Aber ohne Erfolg, denn die Boote wurden von einemunsichtbaren Feind angegriffen, der vom dicht-bewachsenen Ufer aus einen Pfeilhagel auf sie nieder-gehen ließ. Chanterelles Begleiter wurden allesamtniedergeschossen, und ihr Boot begann abzutreiben. Derbreite Strom trug sie davon, und sie ward nie wiedergesehen.

    Nur ihr ergebener Barde Rainourt, der im anderen Bootwar, erreichte Quenelles lebend. Nachdem er sich vonseinen zahlreichen Pfeilwunden erholt hatte,komponierte er für seine geliebte Herrin die berühmteBallade La Damoiselle de Challotte, bevor er sich ausTrauer vom höchsten Turm der Stadt in den Tod stürzte,um seiner Gebieterin zu folgen.

    „Seid ihr von Sinnen, junger Herr?” schrie Blondel. „Sieverschwand vor Hunderten von Jahren. Es wäre einesinnlose Aufgabe, ihr müsst euch irren.”

    Gravain hatte sich aber bereits in einen religiösen Eiferhineingesteigert, aus dem ihn auch keine treffendenArgumente oder gesunder Menschenverstand zurück-bringen würden. „Die Wege der Herrin des Sees sindunergründlich, mein Freund.”

    So schnell sie konnten, packten Gravaines Diener das Lagerzusammen und halfen ihrem Meister in die Rüstung. Als sieaber bei der Gralskapelle von Quenelles erschienen, wardie Pilgerschar bereits auf ihrem Weg!

    DAS ERWACHEN DES WALDESDie Pilger sangen mit noch heftigerer Inbrust, als sie diegespenstischen Steine passierten, durch welche die Grenzevon Loren markiert wurde. Sie durchquerten diewindgepeitschte Heide ohne weitere Zwischenfälle, bliebenjedoch nicht unbeobachtet. Nachdem sie den Wald betretenhatten, näherte sich Yolath, ein mächtiger Zauberweber, derMarschkolonne. „Warum seid ihr gekommen?“ fragte er aufBretonisch.

    „Wir suchen die heilige Kapelle von Challotte“, antworteteAloys de Montjoie.

    „Ihr schickt euch an, die Wälder meines Volkes zu betreten.Ich fordere euch auf, umzukehren!“

    „Euer Volk hat uns beim Turnier von Quenelles beleidigt,und wir fordern diese geringe Entschädigung. Lasst unsunsere friedliche Pilgerfahrt durchführen!“ erwiederteAloys arrogant.

    „Ich sehe viele bewaffnete Männer unter diesen friedlichenPilgern“, antwortete Yolath mit elfischem Sarkasmus. „Ihrwisst nicht, was ihr über euch bringt. Ich wiederhole, kehrtum!“

    Aloys schob den Zauberer beiseite, und die Pilger zogenweiter.

    Der Winter hielt Einzug in Loren, und die Bäume verlorenihre Blätter. Die Königin und der König des Waldes ruhtenbereits in der Ewigen Eiche und erwarteten ihre Wieder-geburt im Frühling. Ohne Ariels weisen Rat vermochten dieZauberweber der Elben es gerade so, ihre Krieger vonübereilten Aktionen abhalten, sie konnten jedoch nichtverhindern, dass der Wald sich selbst verteidigte. DieGrenzsteine waren passiert worden und die Geisterwachgerufen! Schattenhafte Formen begannen, sich dendem Untergang geweihten Pilgern zu nähern.

    NACHSPIELEN DER SCHLACHTGefährliche Pilgerfahrt ist das dritte Gefecht in derAuseinandersetzung zwischen den Waldelfen und denBretonen. Die Bretonen sind auf die Lichtungenvorgedrungen, in denen der Baummensch Gwercus undsein Gefolge aus Dryaden leben. Diese Wesen schlafen denWinter über und reagieren äußerst gereizt, wenn man ihreRuhe stört. Auf diese Weise provoziert, überfallen Gwercusund seine Dryaden die Bretonen. Ihre Waldelfen-verbündeten helfen ihnen dabei, da es die heilige Pflichteines jeden Elfen von Athel Loren ist, die Lichtungen zuschützen, in denen die Baumgeister leben. Wenn dieBretonen die Angreifer zurückschlagen, werden über-lebende Baummenschen und Dryaden ruhigere Orteaufsuchen, um dort ihren Winterschlaf abzuhalten. DasAusgehen dieses Kampfes entscheidet deshalb darüber, obdie Waldelfen in der finalen Schlacht Baummenschen undDryaden einsetzen dürfen.

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    DAS SPIELWer beginnt den ersten Spielzug?Die Waldelfenarmee beginnt den ersten Spielzug.

    SpieldauerDas Spiel beginnt am späten Nachmittag, wenn derPilgerzug auf die wilden Geister des Waldes trifft, die wiederin den Tiefen des Waldes verschwinden, wenn das Lichtschwächer wird. Der Kampf dauert vier Spielzüge, vondenen jeder eine Stunde des verbleibenden Tageslichtsdarstellt.

    SIEG UND NIEDERLAGEAutomatischer SiegWenn der Reliquienwagen den Spieltisch über dieSpielfeldkante des Waldelfenspielers verlässt, erringen dieBretonen am Ende des betreffenden Spielzugs einenautomatischen Sieg. Indem der Wagen durch den äußerenRing der heiligen Lichtung dringt, zerstören die Metall-waffen und unruhigen Knochen der bretonischen Reliquiendie Ruhe der Lichtung und verbannen alle Baumgeister, diedort leben, denn die Macht des Waldes reicht zu dieserJahreszeit nicht aus, um dem entegenzuwirken.. Gwercusund seine Dryaden werden zu normalen, knorrigenBäumen dahinschwinden.

    SiegespunkteWenn der Kampf bis zum Sonnenuntergang andauert,werden die Siegespunkte gemäß den normalenWarhammer-Regeln ermittelt. Wenn die S