KAKO OSTVARITI USPJEH S DIGITALNOM GAMIFIKACIJOM ZA

Click here to load reader

  • date post

    19-Oct-2021
  • Category

    Documents

  • view

    0
  • download

    0

Embed Size (px)

Transcript of KAKO OSTVARITI USPJEH S DIGITALNOM GAMIFIKACIJOM ZA

Sadraj ove publikacije iskljuiva je odgovornost koordinatora projekta i ne mora uvijek odraavati stajališta Europske komisije ili Nacionalne agencije.
SADRAJ
2. GEMIFIKACIJA I RAD MLADIH .................................................................................12 2.1. Kako gemifikacija funkcionira u sektoru mladih? .............................................................................. 12 2.2. Gemifikacija kao alat u radu s mladu ................................................................................................. 12
3. GEMIFIKACIJA I NOVE VJEŠTINE ZA MLADE ...........................................................15 4. USPJEŠNI PRIMJERI GEMIFIKACIJE U PRAKSI IZ CIJELOG SVIJETA .........................17
4.1. Smjernice za planiranje procesa gemifikacije .................................................................................... 23 4.2. Proces, alati i predlošci za gemifikaciju .............................................................................................. 24 4.3. Primjenjivost gemifikacije .................................................................................................................. 26
4.3.1. Pitanja za evaluaciju primjenjivosti gemifikacije ....................................................................... 29 4.4. Izrada gemifikacije za aktivnost ......................................................................................................... 30 4.5. Uinkovitost i gemifikacija ................................................................................................................. 31
ZAKLJUAK I PREPORUKE ...........................................................................................33 LITERATURA
5
UVOD
Razliiti izvršitelji oblikuju graansko sudjelovanje i angaman mladih: obitelj, škola, vršnjaci, nevladine organizacije, mediji. Temeljeno na injenicama kako nevladine organizacije (u daljnjem tekstu: NGO) mogu odigrati vanu ulogu u cilju promocije sudjelovanja i angamana mladih, projektni rezultati su usmjereni na poticanje sudjelovanja, prijave aktivnosti koji sadre elemente gemifikacije kao nove, atraktivne i inovativne metode za rad s mladima. Prema rijeima Europskog vijea i predstavnika vlada drava lanica: „za privlaenje mladih ljudi i da im se osigura vei utjecaj na njihove ivote potrebne su nove okolnosti u kojima mladi ljudi provode svoje vrijeme kao što su moderna gradska infrastruktura i virtualni prostor, kao i novi pristupi koji e poticati korištenje inovativnih online i offline alata kao što su gemifikacija“. Novi pristup treba biti ukorijenjen u aktivnosti rada s mladima da se otkriju i razviju potencijali mladih ljudi. Jedna od metoda koja zahtjeva veu pozornost i priznanje jest implementacija gemifikacije.
Gemifikacija je unošenje elemenata igre i tehnike dizajna digitalnih igara na problematiku koja ne podrazumijeva igru kao što su izazovi poslovnog i društvenog utjecaja. To je pristup utemeljen na psihologiji i motivaciji u cilju poveanja same motivacije, ukljuenosti i doprinosa ciljane skupine kao i dostignua potrebnih rezultata kroz njihovo aktivno sudjelovanje1. Tijekom projekta „Digital gamification for youth engagement“ istraivanje je provedeno o elementima i alatima gemifikacije i razliitim pristupima koji su korišteni za prikupljanje najvanijih informacija što je rezultiralo izradom prirunika „How to succeed with digital gamification for youth” u svrhu educiranja organizacija. Ovaj prirunik obuhvaa navedene teme:
• što je gemifikacija? • zašto je bitna? • koji su najbolji primjeri gemifikacije? • kako upotrijebiti (digitalnu) gemifikaciju? • kako stvoriti igru korištenjem postojeih besplatnih predloaka i aplikacija? • kako ukljuiti i educirati vei broj mladih ljudi o razliitim temama kao što su demokracija, nezaposlenost, graanska ukljuenost, odrivost, izgradnja mira, okoliš, zaštita okoliša itd.
Prirunik je pripremljen za NGO, radnike s mladima (eng. youth workers) i ostale sudionike. Projekt e pomoi poboljšanju razumijevanja digitalne gemifikacije kao pedagoškog pristupa u neformalnom obrazovanju te e potaknuti inovativne modele i metode poduavanja predstavljajui digitalnu gemifikaciju kao atraktivni i integrativni alat meu mladima.
Pronai cijelu verziju prirunika ovdje.
http://socialinnovation.lv/en/handbook-how-to-succeed-with-digital-gamification-for-youth/
1 Iscenco, A., Gamification in Sustainable Development. Masterpieces of the Nature, 2014.
OBJAŠNJENJE GEMIFIKACIJE
1.1. ŠTO JE GEMIFIKACIJA? Posljednja dva desetljea pokazala su kako se poveava broj ljudi koji koriste metode gemfikacije stvarnom ivotu za promicanje eljenog ponašanja. Neki vizionari, poput dizajera igara Jesseja Schnella, predviaju neku vrstu gamepocalipse – budunost u kojoj se svakodnevni ivot pretvara u igru, od etkanja zubi do vjebanja2. Steven Spielberg je premijerno predstavio novi film ‘Ready Player One’ (2018) s primjerom takvog virtualnog svijeta stvarnosti u kojemu se gemifikacija primjenjuje u svakom aspektu ljudskog ivota. Isto se odnosi i na podruja kao što su obrazovanje, aktivno sudjelovanje, rad s mladima (eng. youth work) i druga.
Prije identificiranja puta u kojemu gemifikacija moe pomoi u poveanju znanja, kompetencija i interesa mladih u društvenim i politikim procesima, koncept gemifikacije sam po sebi bi trebao biti ispravno interpretiran za objašnjenja strunjaka i pisaca iz podruja igara, gamifikacije i simulacije. Prvi zadatak za razumijevanje znaenja, funkcija, tipova i alata ovog koncepta potrebno je prihvatiti kako termin “gemification” nije jednak terminu “game”. Kao koncept, gamifikacija se moe shvatiti kao “upotreba elemenata dizajna igara u kontekstu bez igre”3 koji nisu iskljuivo vezani za zabavu ili suprotno - ozbiljne igre koje su korištene od industrija kao industrija obrane, obrazovanju, znanstvenim istraivanje, zdravstvena zaštita, upravljanje u hitnim sluajevima, planiranje grada, inenjerstvo ili politici. Gamification ciljevi se odnose na produktivnost; igra nema tu potrebu.
Koncept gamifikacije se razlikuje od upotrebe uenja koje se temelji na igri. Razumijevajui uenje temeljeno na igri koje ukljuuje igru kao dio procesa uenja, gemifikacija pretvara cijeli proces uenja u igru. Takoer, gemifikacija ne bi trebala biti iskljuivo povezana samo sa digitalnom tehnologijom jer se ona moe ostvariti tj. materijalizirati u više naina. Ne-digitalne metode su široko primijenjene u mnogim podrujima djelovanja. Kao zaetak ovog koncepta, metode temeljene na igri progresivno se koriste u edukaciji, poslovanju i marketingu. Meutim, primarna podruja interesa u ovom istraivanju ostat e formalno i neformalno obrazovanje, rad s mladima, graansko sudjelovanje, društvene inovacije, zdravstvo i samorazvoj, imajui u vidu obrazovanje, poslovni i marketinški znaaj.
1.2. ZNAAJKE GAMIFIKACIJE Slino igri, strategija gamifikacije koristi motivacijsku mo igre i ukljuuje komponente: ciljevi koji trebaju biti ostvareni, pravila koja definiraju, na koji nain ciljevi trebaju biti dosegnuti, sustav povratne informacije koji prokazuje ostvarenje napretka i principe dobrovoljnog sudjelovanja, popisano od strane Jane McGonigal4, kao i elemente poput vremena, natjecanja, kooperacije, strukture nagraivanja, razine, pripovijedanje, krivulja interesa i estetike, koje je dodao Karl Kapp5. Elementi se mogu klasificirati specifinije ili openito, ovisno o autoru ove klasifikacije.
2 Schell, J., Design Outside the Box Presentation, DICE 2010, 2010. 3 Deterding, S., S., Khaled, R., Nacke, L., Dixon, D., Gamification: Toward a Definition, Proceedings of the CHI 2011, Vancouver, 2011. 4 McGonigal, J.: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, 2011. 5 Kapp, K. M., The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education, 2012.
8
Iako, najtipiniji element gemifikacije su smislene prie, u okruenju gemifikacije “igra” mora ivjeti kroz vizualnog avatara i njegov razvoj profila što predstavlja osobu i njegov odnos prema avataru, rješavati pitanje i zadatke, zaraivati bodove ili znake koji odraavaju postignua steena tijekom obavljanja tih zadataka u obliku bodovanja i vizualnih simbola, kao i pojavljivanje u nekoliko traka napretka, grafikonima izvedbe i tablicama rezultata koji odgovaraju poetnoj poziciji postavljenih ciljeva, poloaju u odnosu na prethodno postavljen skup ciljeva ili druge “igrae”6. Više specifini opis svakog elementa moe se nai u Tablici 1.
Tablica 1. Elementi igre i njihove funkcije u igri7.
Elementi igre Opis Motivacijske funkcije
Misije Manji zadatci koje igrai moraju ostvariti tijekom igre
Misije pruaju jasne ciljeve, naglašavaju posljedice rezultata i naglašavaju vanost igraeve akcije unutar dane situacije
Bodovi Nagrada akumulirana za odreene aktivnosti tijekom igre
Bodovi slue kao neposredan pozitivan poticaj koji su uglavnom obliku virtualnih nagrada predviene za izvršene radnje
Znake Vizualni prikazi postignua koji se mogu sakupiti tijekom igre
Znake ispunjavaju potrebu igraa za uspjehom i time se obraaju ljudima s jakim motivom moi omoguavajui im virtualne simbole moi. Znake oznaavaju grupnu identifikaciju komunicirajui zajednika iskustva i aktivnosti te time poveavaju osjeaj pripadnosti. Ti elementi takoer imaju funkciju postavljanja ciljeva i osjeaj sposobnosti igraa
Trake napretka
Povratne informacije o trenutanom statusu igraa u odnosu prema postavljenom cilju
Trake napretka i grafikoni izvedbe pruaju povratnu informaciju. Trake napretka pruaju jasne ciljeve, ali grafikoni izvedbe usporeuju izvedbu igraa sa prethodnom izvedbom pa se time fokusiraju na poboljšanje i poticanje vještine u pogledu ciljeva
Grafikoni izvedbe
Povratne informacije o izvedbi igraa u odnosu na prethodnu izvedbu
Rang lista Lista svih igraa obino rangiranih po uspjehu
Individualne rang liste potiu natjecanje, adresiraju postignua i motiviraju. Za igrae na vrhu rang liste, osjeaji i kompetencije mogu narasti dok se oni na dnu mogu osjeati nemotivirano. Rang liste koje nude uvid u rezultate tima mogu potaknuti osjeaj socijalne povezanosti izmeu lanova timova jer naglašavaju suradnju i zajednike aktivnosti koje pruaju zajedniki ciljevi i mogunosti za stjecanje zajednikog iskustva
Smislene prie
Linija prie koju igrai ive tijekom igre
Nudei razne prie i smislene izbore unutar pria, mogu se pojaviti osjeaji autonomije, ali nadahnjujui karakter pria moe poveati pozitivne osjeaje
6 Sailer, M., Hense, J., Mandl, H., Klevers, M., Psychological Perspectives on Motivation through Gamification, 2013. 7 Ibidem
9
Avatari Vizualni prikazi koje igra moe izabrati unutar igre
Izbori u pogledu ponuenih avatara, koji vode do razliitih oblika igre, mogu potaknuti osjeaj autonomije. Pozitivni osjeaji i emocionalne veze mogu porasti pruanjem avatara i slijedei razvojni napredak s avatarom.
Razvoj profila Razvoj avatara i ponašanja koja pripadaju takvim avatarima
Dodatni elementi i mehanika igre su opisani od drugih autora. Najvanije je spomenuti razine, podsjetnike, komunikaciju i suradnju (Tablica 2):
Tablica 2. Dodatni elementi igre i njihove funkcije u igri8.
Elementi igre Opis Motivacijske funkcije
Razine Dio (odjeljak) igre koji omoguava igraima da upoznaju specifine ciljeve ili obavljaju odreene zadatke kako bi prešli na sljedeu uzastopnu razinu igre
Da bi dosegnuli sljedeu razinu, igrai su voeni manjim ciljevima i natjecanjem s drugim igraima. Mijenjajui razine igrai su motivirani osjeajem postignua i eljom za još zahtjevnijim zadatcima. Napredak igraa je identificiran dostignutim razinama u specifinim igrama.
Podsjetnici Obavijesti koje podsjeaju igraa da poduzme neku radnju
Podsjeajui na akcije potrebne za uspjeh u igri, odrava se interes i potreba za napredovanjem. Potie uenje u igri.
Komunikacija Socijalna interakcija izmeu igraa unutar okruenja igre
Razgovor, prenosei razliite vrste signala, dijelei savjete, raspravljajui o problemu u igri i razmjenjujui sve oblike informacija sa lanovima zajednice koji podravaju i izazivaju jedni druge. To moe poticati pozitivno pojaanje, stvaranje prijatelja, uparivanje, samopoštovanje i društvene vrijednosti.
Suradnja Timski rad u kooperativnoj igri gdje se odrava natjecanje izmeu timova
Društveni aspekt igre i zajedniki cilj razvijaju osjeaj pripadnosti, pritisak vršnjaka, veze, lojalnost i dublju ukljuenost.
S druge strane, koncept gemifikacije ima mnogo dalekosenije ciljeve nego samo poveavanje vještina i iskustva igraa u konkretnoj zabavi ili ozbiljnim elementima. ak i ako je gemifikacija potpuno digitalizirana i ako je komunikacija s drugima potpuno virtualna, osobe stjeu znanje koje mogu primijeniti na stvarne ivotne situacije. Kao rezultat, privremeni alati doprinose dugoronim rezultatima. Gemifikacija pokušava utjecati
8 Urban Europe, Handbook of Best Practices in Gamification. State-of-the-Art, 2016.
10
na motivaciju prije nego na direktnu promjenu stava i ponašanja „igraa“ (npr. zaposlenik, sudionik, aktivist). Stoga bi to isto trebalo biti razlikovano od tehnika uvjeravanja koji su namijenjeni izravnoj promjeni ponašanja i stavova, izborom arhitekture i sustava potpore odluivanja koji pomau na bolji i mnogo uinkovitiji na nain donošenja odluka, programima lojalnosti koji se koriste u marketinške svrhe i u igre9 gore navedene. Koncept gemifikacije nije u potpunosti nov jer dolazi zajedno sa principima igre poslovanja i marketinga, tako da slino njima gemifikacija se provodi kako bi se podralo cjelokupno stvaranje vrijednosti korisnika10.
Slika 1. Poboljšanja koje donosi gemifikacija11
Ispravnom implementacijom strategije gemifikacije, motivacija, ohrabrenje, angaman, produktivnost, osjeaj pripadnosti, zadovoljstvo, ponos i znaenje, samo-napredovanje, kao i cjelokupna promjena ponašanja mogu biti dosegnuta bez pridravanja za bilo koje konkretno podruje djelovanja. Prije implementacije gemifikacije treba definirati svrhu korištenja ovog koncepta – koji skup (zaposlenici, studenti, grupe, djeca, korisnici itd.) ponašanja korisnika bi trebalo biti promijenjeno te postaviti ciljeve koji bi omoguili praenje tih promjena na koje je utjecala gemifikacija. Ciljevi gemifikacije zajedno sa ciljanom skupinom otkrivaju veliku psihološku perspektivu ovog koncepta koji se još treba prouavati. Iako je poznato da je jedna od najvanijih funkcija implementiranja gemifikacije stimuliranje motivacije u cilju djelovanja u skladu s ciljevima strategije gemifikacije. Ovo istraivanje
se fokusira na mlade koji su najaktivniji facilitatori neformalnog obrazovanja i potencijalni radnici s mladima (eng. youth workers) koji mogu biti zainteresirani za dodavanje novih kompetencija formalnom obrazovanju bez zahtijevanja posebnih diploma ili certifikata za isto. Danas su mlade osobe vrlo dinamina jedinica zajednice i vjerojatnije e prije promijeniti svoja ponašanja nego starije osobe. Stoga, relevantnost korištenja motivacijskih, angairanih, privlanih objekata gemifikacije jest od velike vanosti ako govorimo o pozitivnim društvenim promjenama koje pokreu mladi. Potrebno je postii promjenu ponašanja u pogledu pristupa samom neformalnom obrazovanju što bi doprinijelo opem razumijevanju svoje uloge i predanosti cijelom društvu.
Meutim, motivacija kao pojam ini se da je preširok da se jednako odnosi na sve. Postoje nekoliko tipova „igraa“ ije ponašanje moe biti objašnjeno znaenjem njihove motivacije:
• Igrai s jakim motivom postignua vjerojatno e biti motivirani ako gemifikacija naglašava postignue, uspjeh i napredak; • Igrai s jakim motivom moi – status, kontrola i natjecanje; • Igrai s jakom motivacijom pripadnosti – lanstvo i pripadanje.
Nain na koji osoba reagira na razliite poticaje pripisuje se prošlim iskustvima koji se uglavnom sastoje od prethodnih uzrono posljedinih veza12. Pozitivno ili negativno iskustvo koje donosi razumijevanje onoga što je uinjeno kako bi se postigao rezultat je razlog zašto
9 Hamari, J., Koivisto, J., Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise, University of Tampere, 2013. 10 Huotari K., Hamari, J., Defining Gamification - A Service Marketing Perspective, 2012. 11 Picture source: https://obk.kz/news/ekonomika/technologies/item/127760-chto-takoe-gejmifikatsiya-i-kak-ona-spaset-vashu- kompaniyu. 12 Skinner, B.F., Operant Behavior, American Psychologist, 1963.
11
igra mora dobiti povratne informacije o svojim radnjama. Neposredna povratna informacija omoguuje kontrolu motivacije igraa ako se šalje u obliku pozitivnih i negativnih pojaanja pruajui nagrade za pozitivna postignua. Ciljevi, kao mogui rezultati samo po sebi takoer imaju vanu ulogu u percepciji gemifikacije i motivacije za prolazak kroz nju. Prvi, ciljevi trebaju biti jasno definirani i ostvarivi. Igra treba razumjeti vanost svojih akcija koje vode prema cilju i posljedicama postignua.
Zbog više razloga igra je zainteresiran za korištenje gemifikacije: zbog potrebe za poboljšanje kompetencija i stjecanje novih vještina, imanjem prilike za korištenje tehnika igre koje su na razini jaine individualnih vještina te postepeno poboljšavajui iste.
Odgovarajui potrebama društvene interakcije, društvenog utjecaja, priznanja i povezanosti sastavni je dio motivacije koju koriste dizajneri gamifikacije. Društveni utjecaj odnosi se na individualnu percepciju koliko su vani drugi i što oekuju od drugih igraa u gemifikaciji. Ovo je jedna vrsta povratne informacije koja je dobivena od drugih igraa kao naprimjer u formi „lajkova“ i komentara što moe imati pozitivan utjecaj na percepciju priznavanja: što više pojedinaca osjea podršku za oekivano ponašanje i prepoznavanje promatraa/suigraa bolje se osjea sukladnost s oekivanja drugih. Primanje priznavanja stvara pozitivan stav prema korištenju i provedbi gemifikacije, promatrajui sve to kao recipronu korist za zajednicu. Prema znanstvenicima sa University of Tampere, reciprona korist, društvena ukljuenost i prepoznavanje poveavaju znaenje društvene koristi gemifikacije kako se mrea takozvanih igraa otkriva poveavanjem njihovog broja13. Mehanizam stvara odreeno ponašanje i volju za nastavak korištenja sistema i preporuivanje istog drugima, kao i poveanje pozitivnih osjeaja poput simpatije i zadovoljstva.
Aspekt natjecanja se moe koristiti u gemifikaciji kao dodatni poticaj za dobivanje novih informacija ili vještina za grupu sudionika koji su se ve meusobno upoznali ili kako bi se meusobno upoznali u povezujuem iskustvu igre. To moe biti upravljeno kao natjecanje izmeu pojedinaca ili izmeu grupa što je još više integrirajue. Natjecanje omoguuja društvenu interakciju ili poticaj da se ponaša slino sa prilikom za dokazivanje i predstavljanje samih sebe. Cilj natjecanja treba biti jasno postavljen, a sistem nagraivanja (simbolike nagrade za postignua) definirane. Takoer, potrebno je napomenuti da pobjeivanje ili gubljenje ima veoma malu vanosti, a uenje i integracija imaju kljunu ulogu.
Gemifikacija ima integracijsku funkciju kada govorimo o stvaranju zajednice. Kooperacija igraa prua dodatne rezultate time što procesu uenja nudi dodatnu raspravu i odgovornosti u cilju rada za ostvarenje zajednikog cilja. Što više pojedinci rade zajedno na taj nain mogu više toga postii, stvarajui sinergiju. Uostalom, gemifikacija u grupi moe biti zabavna i manje stresna pruajui priliku da se upotpuni iskustvo drugih sa vlastitim.
Ope gledano, gemifikacija je sustav motivirajuih mehanizama povezanih sa elementima igre koja omoguuje pojedincima sa motivirajuom snagom da se ponašaju više uinkovito te da na taj nain razviju nove komeptencije primjenom atraktivnijih metoda radei isto. Ove metode su namijenjene stvaranju vee empatije i motivacije od aktivnosti poput igre i prijenos steenog znanja u kontekst stvarnog ivota.
13 Hamari, J., Koivisto, J., Social Motivations To Use Gamification: An Empirical Study Of Gamifying Exercise, University of Tampere, 2013.
12
GEMIFIKACIJA I RAD S MLADIMA
2.1. KAKO GEMIFIKACIJA RADI/FUNKCIONIRA U SEKTORU MLADIH? Razvojem digitalne tehnologije i promjenom društvenih standarda, mnogo novih komunikacijskih alata i metoda igara je bilo razvijeno tijekom posljednjeg desetljea i oni su preuzeti od strane mladih ljudi. Motivirajue funkcije gemifikacije su dobile na vanosti jer postoji mnoštvo mogunosti i udobnosti za mlade što ih ini manje aktivnim u opem smislu. S jedne strane, mladi su najdinaminija grupa društva, a s druge strane – neprestano pritjecanje novih informacija i ukljuivanje u mnogo stvari ini osobu manje osjetljivu pa se kreativnost koja se koristi u promotivnim, angairanim i motivacijskim aktivnostima svake godine poveava, pruajui odgovarajui prostor za igru.
Mladi trebaju prvo obratiti pozornost na „stvar“, postati zainteresirani i motivirani za sudjelovanje (ili uiniti nešto posebno), ili ako je zadatak obavezan za provedbu – gemifikacija bi trebala biti ugodnija i lakše ostvariva. Stoga treba uzeti u obzir potrebe, interese i motivacije mladih ljudi, ostavljajui prostora za promatranje, istraivanje i druge aktivnosti koje se poetno odnose na “marketing” (koji se isto smatra jedan od prvih polja za implementaciju strategije gemifikacije).
ak i ako nisu svjesni “koncepta igre”, organizacije i pojedinci koji rade s mladima stalno trae nove naine angairanja mladih ljudi i komuniciraju s njima na jeziku mladih. U 21. stoljeu to ukljuuje korištenje društvenih medija, upravljanje projektima i alatima za procjenu, elementima za zaštitu trišnog natjecanja, posebnim dizajnom za alate i kampanju, digitalnih rješenja, razvoj posebnih treninga i programa koji se nadopunjuju razliitim “razbijaima leda“ (eng. ice-breakers), umreavanje i slobodno vrijeme, timski rad, polu-formalni dogaaji i još mnogo toga. U osnovi, gemifikacija u sektoru mladih je nadopunjavanje bilo koje aktivnosti s elementima koji mogu pomoi u privlaenju ljudi i odravanju interesa za neku temu ili aktivnosti. To se moe postii na razliite naine budui da postoje razliite vrste gemifikacije.
2.2. GEMIFIKACIJA KAO ALAT U RADU S MLADIMA Jasno je da se ne moe prema novim generacijama ponašati na jednak nain kao prema prethodnim generacijama: tehnološki napredak i društvena inovacija promijenili su percepciju mladih i uinili ih kvalificiranijima u usporedbi s njihovim precima. Štoviše, dinamian razvoj društava ini ih nezaštienim u smislu profesionalnog razvoja budui da se promjene u obrazovnom sadraju i metodama ne odvijaju istim tempom svugdje stvarajui obrazovanje koje je zastarjelo za budue trište rada. Neformalno obrazovanje i treninzi koje provode kvalificirani radnici s mladima su pokretai promjena u formalnom obrazovanju jer je neformalno obrazovanje esto fleksibilnije i inovativnije.
13
Pripremajui se za bilo kakvu aktivnost s mladim ljudima poevši od organizacijskog sastanka pa do intenzivnog petodnevnog treninga moderni djelatnici s mladima znaju ulogu i znaaj energizatora i aktivnosti za „razbijanje leda“ osobito kada se grupa nepoznatih ljudi treba angairati. Neki mogu smatrati da ove aktivnosti nepotrebno troše vrijem, ali što je s tjednom intenzivnog psihološkog treninga ili vikenda iznimno intenzivne konferencije koja ukljuuje vizualne prezentacije u cilju dobivanja certifikata ili barem neke sesije umreavanja? Dobivanje informacija koje ne ukljuuju odreene privlane elemente i „dodatke za ruke“ posebno je izazovno posebice za suvremene mlade ljude koji uvijek nose svoje pametne telefone za sluaju da se osjeaju nesigurno, umorno ili da im je dosadno. Odgovor na pitanje što je tako posebno u sadraju pametnih telefona usporeujui to sa uzbudljivim iskustvom stjecanja novih znanja od vrhunskih strunjaka na polju, jednostavna je - privlaan dizajn.
Glavna uloga radnika sa mladima jest osigurati iskustvo relevantno za dob i interes mladih ljudi (i/ili djece), a puno se moe nauiti od dizajnera digitalnih aplikacija. Aplikacije za pametne telefone moraju biti privlane, funkcionalne, estetske, poune (sadraj ili iskustvo upotrebe), angairajui, društveni, raznovrsni i da pruaju priliku za samoizraavanje. Varijacije elemenata slinih igri dodaju se u digitalne aplikacije kako bi bile dinamine i motivirale korisnike da se vrate. Baš kao što virtualne ili igre na ploi donose radost ljudima svih dobnih skupina, radnici mladih trebaju razmišljati o tome da svoje aktivnosti uine više zabavnijim dodavanjem sadraja gemifikacije u sadraj bez igre. To ne znai da samo digitalizacija moe donijeti više zabave uenja ili praktinih aktivnosti. Bilo koji društveni ili obrazovni dogaaj moe se nadopuniti nekim natjecanjima, posebnim dizajnom,…