Pada permulaan kurun ke 7 masihi telah mula berkembangnya ...
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK … · v" " ABSTRAK Berkembangnya game saat ini...
Transcript of JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK … · v" " ABSTRAK Berkembangnya game saat ini...
i
RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING BEINGS”
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE
GERAK PELURU
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1
Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh :
FAHAD NABHAN
07560291
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2014
ii
LEMBAR PERSETUJUAN
RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING BEINGS”
MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE
GERAK PELURU
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT Hardianto Wibowo, S.Kom NIP. 108.9504.0330 NIP.
iii
LEMBAR PENGESAHAN
RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING BEINGS” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE
GERAK PELURU
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Disusun Oleh : FAHAD NABHAN
07560291
Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis pengujian pada
tanggal 6 Januari 2014
Menyetujui,
Penguji I Penguji II
Yufis Azhar, S.kom Evi Dwi Wahyuni, S.kom NIP. NIP.
Mengetahui Ketua Jurusan Teknik Informatika
Eko Budi Cahyono, S.Kom.,MT NIP. 108.9504.0330
iv
LEMBAR PERNYATAAN
Yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : fahad nabhan
NIM : 07560291
Fakultas / Jurusan : Teknik / Teknik Informatika
Judul : RANCANG BANGUN GAME “FEED LIVING
BEINGS” MENGGUNAKAN ADOBE FLASH DENGAN METODE
GERAK PELURU
Dengan ini menyatakan bahwa :
1. Seluruh isi adalah karya saya sendiri dan bukan merupakan karya tulis orang
lain, baik sebagian maupun seluruhnya, kecuali dalam bentuk kutipan yang
telah disebutkan sumbernya.
2. Apabila dikemudian hari ternyata tugas akhir saya tulis terbukti hasil jiplakan,
maka saya akan bersedia menanggung segala resiko yang akan saya terima.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan segala kesadaran.
Malang, 21 Desember 2013
Yang Membuat Pernyataan
Fahad Nabhan
07560291
Mengetahui,
Pembimbing I Pembimbing II
Eko Budi Cahyono, S.Kom., MT Hardianto Wibowo, S.Kom NIP. 108.9504.0330 NIP.
v
ABSTRAK
Berkembangnya game saat ini menumbuhkan minat masyarakat terhadap
game. Apalagi game merupakan salah satu cara untuk mengurangi kejenuhan akibat
bekerja ataupun belajar. Salah satu permainan tersebut adalah education game
berjudul Feed Living Beings. Education Game “Feed Living Beings” adalah
permainan digital dengan mengandalkan pengetahuan agar mencapai goal. Dalam
hal ini dubutuhkan ketepatan dalam melempar dan memilih makanan agar makanan
yang diberikan sesuai dengan jenis hewan serta tepat dalam pelemparanya.
Untuk merancang permainan game education berjudul Feed Living Beings
diperlukan solusi rumus untuk membuat education itu dapat berjalan sesuai proses
yang diinginkan agar goal dari game dapat didapatkan. Dari permasalahan tersebut
maka dipilihlah rumus Gerak Peluru yang merupakan salah satu subbab dari
metode gerak lurus beraturan dalam ilmu fisika. Hal ini dikarenakan rumus Gerak
Peluru dapat diaplikasikan dalam pemecahan masalah yang ada dalam permainan
game Feed Living Beings.
Kata Kunci : Strategy Game, Rumus Gerak Peluru
vi
ABSTRACT
Nowadays, sophisticated advancement of gaming industry has increasingly
brought up the growth of public interest for the game. Moreover, game is one of
way for people to mitigate the boredom due to the hectic working or studying time.
One of the novel pedagogical games is called “Feed Living Beings”. "Feed Living
Beings" is one of a digital educational game which relies on the knowledge of the
player in order to achieve the goal. In the case of pet feeding, we should consider
the accuracy while throwing and choosing the fodders that are suitable enough for
the pet to eat.
To design the “Feed Living Beings” educational game, we need to make
educational purpose of this game to be a perfect formula solution. So, soon it’s
going to work as educational as it desired to be and eventually goal of the game for
the player could be obtained well. In the case of contriving this game, we use the
bullet’s motion formula which is a section of the uniform rectilinear motion method
in the physical sciences. This is because the bullet motion formula could be applied
as the solution for problems while designing this “Feed Living Beings” educational
game.
Keywords: Strategy Games, Formula Motion Bullets
vii
KATA PENGANTAR
Pertama-tama kami panjatkan puja dan puji syukur atas kehadirat Allah swt
yang telah memberikan rahmad, taufik dan hidayah-Nya kepada saya, sehingga
saya dapat menyelesaikan tugas akhir saya yang berjudul “Rancang Bangun Game
“Feed Living Beings” Menggunakan Adobe Flash Dengan Metode Gerak Peluru”
dengan sebaik- baiknya. Berdasarkan tujuan tersebut, tugas ini disusun untuk
memberi kesempatan yang luas kepada mahasiswa dalam menumbuhkan dan
meningkatkan kemampuan tentang keperdulian terhadap makhluk hidup. makalah
ini juga memberikan keleluasaan bagi mahasiswa untuk aktif mencari, menemukan,
dan mengembangkan sendiri pengetahuan tentang keperdulian terhadap makhluk
hidup . Harapan saya makalah ini dapat memberikan pengetahuan lebih mendalam
tentang keperdulian terhadap makhluk hidup.
Terimakasih juga kepada semua pihak dan pembimbing yang telah
memberikan dukungan dan informasi kepada saya dengan terperinci dan selengkap-
lengkapnya.
Malang,21 Desember 2013 Penulis
Fahad Nabhan
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PERSETUJUAN…………………………………………………..
LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................
LEMBAR PERNYATAAN …………….……………………………………
ABSTRAK…………………………………………………………………....
ABSTRACT…………………………………………………………………..
KATA PENGANTAR………………………………………………………..
DAFTAR ISI………………………………………………………………….
DAFTAR GAMBAR…………………………………………………………
DAFTAR TABEL…………………………………………………………….
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………
1.1. Latar Belakang Masalah………………………………………………...
1.2. Rumusan Masalah……………………………………………………....
1.3. Batasan Masalah...……………………………………………………....
1.4 Tujuan Penelitian………………………………………………..………
1.5. Metodologi…………...………………………………………………....
1.6. Sistematika Penulisan…………………………………………………...
BAB II LANDASAN TEORI..........................................................................
2.1. Game…………........................................................................................
2.1.1. Elemen Dasar Game…….……………………………................
2.2. Gerak Peluru …………………………………………………….……..
2.2.1. Rumus Gerak Peluru ……………………………………….…...
2.2.2. Penerapan Gerak Peluru Dalam Program……………………….
2.3. Anak Usia Sekolah Dasar .………...………………………………........
2.3.1. Definisi…………………………………………………………..
2.3.2. Karakteristik……………………………………………………..
2.3.3. Karakter Game Yang Cocok dengan anak usia SD…….……….
2.4. Aplikasi User Friendly...………………………………………………..
2.4.1. Definisi………………..…………………………………………
2.4.2. Karakteristik……………………………………………………..
2.5. Adobe Flash…………………….….……………………………………
ii
iii
iv
v
vi
vii
viii
xi
xii
1
1
3
3
3
4
5
7
7
8
9
10
13
14
14
14
15
15
15
16
16
ix
2.6. Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash CS 5..………………………….
2.6.1 Halaman Awal ...………………………………………………..
2.6.2 Jendela Utama …….……………………………………………
2.6.3. Library………………………………………………………….
2.7. Action Script…………………………………………………………....
2.7.1. Object dan Class………………………………………………..
2.7.2. Method dan Properties…………………………………………
2.7.3. Struktur Bahasa Action Script…………………………………..
2.7.4. Tanda Baca Dalam Actionscript…………………………………
2.7.5. Curly Braces dan Semicolon…………………………………….
2.7.6. Comments……………………………………………………….
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM………………….....
3.1. Analisa Sistem ……….…………………………………………………
3.1.1. Analisis Fungsional……………………………………………..
3.1.2. Analisis Non Fungsional……………………………………….
3.1.2.1. Analisis User……………………………………......
3.1.2.2. Analisis Perangkat lunak……………………………
3.1.2.3. Analisis Perangkat keras……………………………
3.2. Model Analisa…………………………………………..………………
3.2.1. Use Case Diagram …………………………………………......
3.2.2. Activity Diagram ……………………………………………….
3.2.3. Activity Diagram Play game .………………………………….
3.2.4. Activity Diagram Highscore ..…………………………………
3.2.5. Activity Diagram Option………………………………………
3.2.6. Sequence Diagram……………………………………………...
3.2.7. Class Diagram…………………………………………………..
3.3. Perancangan Design User Interface.…..………………………………..
3.3.1. Design User Interface…………………………………………...
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN……………………………
4.1. Gambaran Umum ………………………………………………………
4.1.1. Menu Intro…………………………….………………………...
4.1.2. Menu Utama …….……………………………………………...
17
17
17
19
19
20
20
20
21
22
22
23
23
26
27
27
27
27
28
28
29
29
29
30
30
33
34
34
36
36
36
37
x
4.1.3. Menu New Game………………………………………………..
4.1.4. Menu High Score………………………………………………
4.1.5. Menu Option…………………………………………………..
4.1.6. Tombol Keluar…………………………………………………
4.1.7. Kode ProgramGame “Feed Life Beeing”………………….......
4.1.7.1. Kode Metode Gerak Peluru……………………..…..
4.1.7.2. Kode Ganti Makanan…………………………..……
4.1.7.3. Kode Gerak Hewan…………………………………
4.1.8. Kode Simpan Skor……………………………………………..
4.1.9. Kode Load Skor……………………………………………….
4.2. Pengujian...…………………………………………………………….
4.2.1. Pengujian Game “Feed Living Beeings”...………………………
4.2.1.1. Antarmuka form intro......…………………………...
4.2.1.2. Antarmuka Form MainMenu…………………..........
4.2.1.3. Antarmuka Form New Game……………………….
4.2.1.4. Antarmuka High Score………………………………
4.3. Pengujian Tools……....…………………………….…………………
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……………………………………....
5.1. Kesimpulan…………...………………………………………………...
5.2. Saran…………………...…………………………………………….....
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………...
LAMPIRAN…………………………………………………………………..
38
43
44
45
45
45
47
48
49
50
50
51
51
51
52
55
56
58
58
58
59
60
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Gerak Peluru………..……………………………………………
Gambar 2.2 Gerak Parabola dan diberikan kecepatan………………………..
Gambar 2.3 Rumus Gerak peluru..……………………………………………
Gambar 2.4 Adobe Flash Professional CS5………….………………………
Gambar 2.5 Jendela utama Adobe flash…………....…………………………
Gambar 2.6 Library……………………...…..………………………………..
Gambar 3.1 Skenario Awal Permainan…..…………...………………………
Gambar 3.2 Use Case Diagram………………………………………………
Gambar 3.3 Activit Diagram Play game……….……………………………
Gambar 3.4 ActivityDiagram Highscore...……………………….…..………
Gambar 3.5 Activity Diagram Option……………………………………….
Gambar 3.6 Sequence Diagram Play Game………………………………….
Gambar 3.7 Sequence Diagram Highscore………………...……………......
Gambar 3.8 Sequence Diagram Option………………………………………
Gambar 3.9 Class Diagram ………..………………………………………...
Gambar 4.1 Tampilan Menu Intro …..……………………………..….……...
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ……………………………..…………...
Gambar 4.3 Tampilan Menu new game ………………………..…………….
Gambar 4.4 Tampilan game level 1…………………………….…………….
Gambar 4.5 Tampilan game level 2………………..………….………...........
Gambar 4.6 Tampilan game level 3…………………..……………………....
Gambar 4.7 Tampilan geme over/end ……….…………………...……..…....
Gambar 4.8 Tampilan Menu High Score...……………….……………..…....
Gambar 4.9 Tampilan Option Game …………..…………………………......
Gambar 4.10 Tampilan Tombol Keluar ……….……………………..……....
Gambar 4.11 Form Intro ………………………………………………..…....
Gambar 4.12 Main menu ………………...………………….………………..
Gambar 4.13 Tampilan Menu new game.………………………………….…
Gambar 4.14 Game level 1………...………………………………………….
9
10
10
17
18
19
25
28
29
30
30
31
32
32
33
36
37
38
38
39
39
40
43
44
45
51
52
52
53
xii
Gambar 4.15 Game level 2……………………………………………………
Gambar 4.16 Game level 3……………………………………………………
Gambar 4.17 Game over/end…………………………………………………
Gambar 4.18 Form High Score……………………………………………….
53
54
55
55
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Permain Utama ……...…………….………………...………………
Tabel 3.2 Level Permainan ……………………………………….....................
Tabel 3.3 Design User Interface …………...………………………………......
Tabel 4.1 Source Code Menu Intro………….…………………………………
Tabel 4.2 Source Code Menu Utama……………..……………………………
Tabel 4.3 Source Code Menu new game………………………………………
Tabel 4.4 Source Code Jalannya skala dan kecepatan…………………………
Tabel 4.5 Source Code perintah buat garis…………………………………….
Tabel 4.6 Source Code perintah lempar makanan……………………………..
Tabel 4.7 Source Code jika hewan terkena makanan………………………….
Tabel 4.8 Source Code gerak peluru…………………………………………..
Tabel 4.9 Source Code simpan skor…………………………………………...
Tabel 4.10 Source Code load skor……………………………………………..
Tabel 4.11 Source Code option game………………………………………….
Tabel 4.12 Source Code keluar dari aplikasi…………………………………..
Tabel 4.13 Source Code Gerak Peluru…………………………………………
Tabel 4.14 Source Code Ganti Makanan……………………………………….
Tabel 4.15 Source Code Gerak Hewan………………………………………...
Tabel 4.16 Source Code Simpan Skor………………………………………....
Tabel 4.17 Source Code Load Skor……………………………………………
Tabel 4.18 Pengujian Tools …….………………………………………...........
25
26
35
37
37
38
40
41
41
42
42
43
43
44
45
47
47
49
50
50
57
xiv
Daftar Pustaka
[1] Bata, Julius.2011. Keberadaan Non Player Character (NPC)
http://juliusbata.wordpress.com/tag/npc/Waktu akses 24 Maret 2013,pukul
13.30 WIB. (Online).
[2] Bagus, Ika. 2011.gerak peluru
http://ikaaagus.wordpress.com/2011/12/27/gerak-peluruparabola.
Waktu akses 2 April 2013,pukul 10.30 WIB. (Online)
[3] Chandra. 2006. 7 Jam Belajar Interaktif Flash Professional 8 untuk Orang
Awan. Maxikom. Pelembang.
[4] Hendra. 1989. Membuat Program Permainan. Elex Media Komputindo.
Jakarta.
[5] Henry, Samuel. 2005. Panduan Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu.
Yogyakarta.
[6] Kusumadewi, Sri dan Purnomo, Hari. 2010. Aplikasi Logika Fuzzy untuk
Pendukung Keputusan. Graha Ilmu. Yogyakarta.
[7] Kusrianto, Adi. 2006. Panduan Lengkap Memakai Macromedia FLASH
Professional 8. PT Elex Komputindo. Jakarta.
[8] Wibawanto, Wanda. 2006. Membuat Game dengan Macromedia Flash.
ANDI. Yogyakarta.
[9] Zeembry. 2005. 123 Tip dan Trik ActionScript Flash MX 2004. PT Elex
Komputindo. Jakarta.