JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS …eprints.ums.ac.id/32275/12/Naskah Publikasi.pdfMetode...

13
NASKAH PUBLIKASI APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS ADOBE FLASH CS6 Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : ENDAH TRI RAHAYU D400 090 033 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

Transcript of JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS …eprints.ums.ac.id/32275/12/Naskah Publikasi.pdfMetode...

NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS

ADOBE FLASH CS6

Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1

Jurusan Elektro Fakultas Teknik

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Disusun Oleh :

ENDAH TRI RAHAYU

D400 090 033

JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2014

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA DAN AKSARA JAWA BERBASIS

ADOBE FLASH CS 6

Endah Tri Rahayu

FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

E-mail : [email protected]

ABSTRAKSI

Bahasa merupakan alat untuk komunikasi, mengekspresikan diri, dan alat

untuk beradaptasi sosial pada lingkungan atau situasi tertentu. Di Indonesia

berbagai macam bahasa daerah yang masing-masing dituturkan sebagai alat

komunikasi antar warga masyarakat bahasa setempat, salah satunya adalah Bahasa

Jawa. Seiring kemajuan teknologi informasi, sarana pembelajaran bias dilakukan

tidak hanya menggunakan buku teks dan LKS tapi bisa juga menggunakan perangkat

multimedia seperti personal computer (PC), laptop, maupun perangkat mobile

lainnya seperti computer tablet. Tujuan dari penulisan tugas akhir ini adalah

membuat aplikasi pembelajaran Bahasa dan Aksara Jawa yang interaktif untuk

komputer dengan menggunakan Adobe Flash CS6.

Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi Belajar Bahasa dan

Aksara Jawa ini adalah metode study literature, eksperimen, sampling, dan interview.

Pelaksanaan diawali dengan mencari referensi sebanyak-banyaknya, merancang

desain program aplikasi, melakukan pembuatan program aplikasi, melakukan proses

rekaman suara dan input data, melakukan Tanya jawab terhadap pengguna dan

melakukan analisis terakhir terhadap hasil pengujian.

Hasil dari pengujian menunjukkan bahwa program aplikasi dapat berjalan

dengan baik, sesuai dengan rancangan yang telah dibangun. Meskipun demikian

masih terdapat beberapa kekurangan yang dapat dikembangkan pada penelitian

selanjutnya, misalnya perbaikan konten, layout, dan multimedia agar program

aplikasi lebih menarik dan atraktif.

Kata kunci: Adobe Flash, AksaraJawa, Multimedia, Pembelajaran.

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat untuk

komunikasi, mengekspresikan diri, dan

alat untuk beradaptasi sosial pada

lingkungan atau situasi tertentu. Bahasa

Jawa biasanya digunakan oleh

masyarakat Jawa khususnya Daerah

Istimewa Yogykarta (DIY), Jawa

Tengah dan Jawa Timur. Mengingat

pentingnya fungsi bahasa daerah ini,

maka bahasa jawa perlu dibina dan

dilestarikan.

Seiring kemajuan teknologi

informasi, sarana pembelajaran bisa

dilakukan tidak hanya menggunakan

buku teks tapi bisa juga menggunakan

perangkat multimedia seperti personal

computer (PC), laptop, maupun

perangkat mobile lainnya seperti

komputer tablet. Program aplikasi

multimedia untuk alat bantu

pembelajaran mampu meningkatkan

minat siswa yang pada akhirnya mampu

meningkatkan pemahaman siswa apabila

dibandingkan dengan hanya

menggunakan buku teks saja.

Program aplikasi pembelajaran

Aksara Jawa yang mengenalkan huruf

Jawa sampai dengan pembentukan kata

dan kalimat dengan sandangan dan juga

aturan-aturanya, pengenalan Bahasa

Jawa, belum pernah dilaporkan oleh

peneliti sebelumnya. Maka dari itu,

dalam penelitian ini akan dikembangkan

program aplikasi alat bantu

pembelajaran Bahasa Jawa yang

mencakup pengenalan huruf Jawa,

pembentukan kata dan kalimat dengan

menggunakan sandhangan juga contoh-

contoh pasangan.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang ingin

diselesaikan pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimana merancang dan membuat

aplikasi pembelajaran bahasa Jawa

yang interaktif berbasis Adobe Flash

CS6.

2. Bagaimana mengetahui tingkat

efektifitas program aplikasi yang

dibuat dalam proses pembelajaran

bahasa dan kebudayaan Jawa untuk

kalangan umum.

1.3 Batasan Masalah

Agar lebih fokus dan

menghindari bahasan yang terlalu

melebar, penelitian ini akan dibatasi

pada hal-hal berikut :

1. Materi pembelajaran yang dicakup

dalam program aplikasi meliputi:

pengenalan nama-nama dan bentuk

huruf (aksara) Jawa serta

pasangannya; nama-nama tanda

baca dalam penulisan aksara Jawa

(sandhangan) dan pemakaiannya

pada aksara yang ada, contoh-

contoh penulisan kata dan kalimat

dengan aksara Jawa.

2. Ada satu program aplikasi yang

dibuat: program aplikasi berbasis

Adobe Flash sehingga dapat

dijalankan pada komputer dan

laptop maupun komputer tablet.

3. Program aplikasi akan dibuat dan

diuji pada komputer yang

menggunakan sistem operasi MS

Windows XP atau yang lebih baru.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah

untuk:

1. Merancang dan membuat program

aplikasi pembelajaran Bahasa dan

Aksara Jawa yang interaktif untuk

komputer dengan menggunakan

Adobe Flash CS6.

2. Menguji unjuk kerja program

aplikasi untuk mengetahui tingkat

efektifitas program yang dibuat

secara nyata dengan

menjalankannya pada PC, laptop.

.

II. TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aksara Jawa

Aksara Jawa atau Hanacaraka

adalah aksara yang digunakan atau pernah

digunakan untuk penulisan naskah-naskah

berbahasa Jawa, Makasar, Madura,

Melayu, Sunda, Bali, dan Sasak.

2.2 Adobe Flash CS6

Adobe Flash yang dahulu bernama

Macromedia Flash adalah salah satu

software komputer yang merupakan

produk unggulan Adobe Systems. Adobe

Flash biasanya digunakan untuk membuat

gambar vektor maupun animasi gambar.

File yang dihasilkan dari software ini

mempunyai file extension .swf dan dapat

diputar di penjelajah web yang telah

dipasangi Adobe Flash Player.

Gambar 2.1 Jendela Program Adobe Flash

CS6

2.3 Action Script 2.0

Action Script 2.0 merupakan bahasa

pemrograman yang dirancang untuk

memudahkan animator dalam pembuatan

aplikasi berbasis flash. Keuntungan

Action Script 2.0 ini antara lain untuk

aplikasi navigasi pada suatu situs web

atau presentasi, menghemat ukuran file,

dan dapat membuat file satu dengan file

lain saling berinteraksi walaupun berada

pada folder/direktori yang berbeda.

2.4 Win Projector(.exe)

Win Projector(.exe) adalah program

yang digunakan untuk mengubah file

berformat .swf menjadi file

berformat .exe. File executable atau bisa

disebut stand alone merupakan file yang

dapat berdiri sendiri tanpa menggunakan

program pendukung.

Win Projector(.exe) sudah

terintegrasi pada Adobe Flash pada saat

program diinstal. Pengubahan file .swf

menjadi .exe adalah untuk mempermudah

dalam eksekusi program.

2.5 Inkscape

Inkscape adalah software editor

gambar vektor yang bersifat open source

dibawah lisensi GNU GPL. Tujuan

utamanya membuat perangkat grafis

mutakhir yang memenuhi standar XML,

SVG, dan CSS.

Inkscape layaknya coreldraw yang

lebih dikenal dan berbayar, dapat

digunakan untuk membuat berbagai

desain gambar. Kelebihan yang dimiliki

inkscape adalah ukuran gambar yang

dibuat lebih kecil dibanding coreldraw

dengan dukungan format yang telah

ditambahkan untuk berbagai browser dan

smartphone.

2.6 Wavepad Sound Editor

WavePad adalah software pengolah

suara audio profesional untuk Windows.

WavePad digunakan untuk merekam,

analisis dan mengedit termasuk

memotong, menyalin, dan menyisipkan

bagian rekaman.

III.METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Tahap Pembuatan

Tahap 1 : Analisis kebutuhan

meliputi spesifikasi dan fitur-fitur program

aplikasi yang sesuai dengan lingkungan

multimedia serta perangkat keras dan

perangkat lunak yang mendukung program

aplikasi. Selain dengan membaca literatur

adan sumber-sumber aksara jawa terkait,

tahap ini juga meliputi interview baik formal

maupun informal dengan pihak terkait.

Tahap 2 : Perancangan arsitektur program

aplikasi meliputi rancangan tampilan,

rancangan menu yang disediakan, rancangan

interaksi program aplikasi dengan pengguna.

Tahap 3 : Pembuatan program aplikasi

multimedia berbasis Adobe Flash CS6.

Tahap 4 : Pengujian program aplikasi yang

dibuat pada adobe flash player dan analisa

untuk kerja secara teknis.

3.2. Rancangan Aplikasi

Membuat rancangan desain

tampilannya, diantaranya rancangan

halaman mulai, halaman menu, halaman

pengenalan, dan halaman latihan soal.

3.2.1 Rancangan Halaman Mulai

Halaman mulai adalah halaman

menu utama yang muncul pertama saat

program dijalankan, seperti ditunjukkan

pada Gambar 3.3.

Gambar 3.1 Halaman mulai

Gambar 3.1 menampilkan judul

aplikasi dan tombol mulai untuk menuju

halaman selanjutnya.

3.2.2 Halaman Menu

Halaman menu berisi pilihan menu

yang diinginkan.

Gambar 3.2 Halaman Menu

Gambar 3.2 menampilkan perintah

memilih menu yang ingin dipilih

pengguna.

3.2.3 Halaman Pengenalan

Halaman pengenalan berisi pilihan

materi berupa aksara jawa, sandhangan,

pasangan, tembung, ukara.

Gambar 3.3 Halaman Pengenalan

Gambar 3.3 menampilkan pilihan

materi beserta isi materi.

3.2.4 Halaman Latihan Soal

Halaman latihan soal berisi

beberapa pertanyaan serta lembar jawab

untuk latihan.

Gambar 3.4 Halaman latihan soal

Gambar 3.4 menampilkan lembar

soal dan lembar jawaban serta postingan

nilai.

3.3. Membuat Aplikasi

3.3.1 Membuat Desain Aplikasi

Sebelum menuju pemrograman,

pertama yang dilakukan adalah membuat

desain tampilan. Pembuatan desain tampilan

menggunakan Inkscape.

Gambar 3.5 Tampilan Inkscape

Gambar 3.6 Desain halaman mulai

Gambar 3.8 adalah desain yang

dibuat untuk ditampilkan pada halaman

awal ketika program dijalankan.

Gambar 3.7 Desain halaman

Pada gambar 3.9 adalah desain yang

dibuat untuk tampilan tiap halaman

program.

3.4. Proses Perekaman Suara

Langkah selanjutnya adalah

melakukan perekaman suara

menggunakan software WavePad Sound

Editor.

Gambar 3.8 Tampilan WavePad Sound Editor

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1.Percobaan Aplikasi

Setelah selesai membuat program

aplikasi pembelajaran bahasa dan sastra jawa

berdasarkan rancangan yang dibuat, maka

program aplikasi siap untuk

diimplementasikan atau diujicobakan melalui

perangkat komputer.

4.2.1 Tampilan Awal Program

Saat program telah dijalankan maka

akan muncul tampilan awal program sebagai

berikut:

Gambar 4.1 Tampilan awal

Gambar 4.1 menunjukkan bahwa pada

tampilan awal terdapat 1 tombol yakni Mulai

untuk menuju ke halaman menu.

4.2.2 Tampilan Menu

Tampilan ini muncul ketika pengguna

memilih tombol mulai pada halaman menu.

Gambar 4.2 Tampilan menu

Gambar 4.2 menjelaskan bahwa pada

tampilan menu terdiri dari 4 tombol yakni

Pengenalan, Soal Latihan, Tentang, Keluar.

Untuk penjelasannya sebagai berikut:

a. Pengenalan: untuk mengeksekusi

halaman pengenalan.

b. Soal latihan: untuk mengeksekusi

halaman soal latihan.

c. Tentang: untuk mengeksekusi halaman

tentang program.

d. Keluar: untuk mengakhiri aplikasi.

4.2.3 Tampilan Menu Pengenalan

Tampilan ini muncul setelah pengguna

memilih menu pengenalan pada menu.

Gambar 4.3 Gambar tampilan menu pengenalan

Pada tampilan pengenalan terdapat 5

tombol pilihan materi-materi pengenalan dan

1 tombol ke menu yang berfungsi untuk

kembali ke halaman menu. 5 tombol pilihan

materi terdiri dari:

1. Aksara Jawa: berisi pengertian, materi

pengenalan aksara jawa beserta bunyi ,

makna tiap aksara juga cara penulisan.

Gambar 4.4 Gambar tampilan pengertian

aksara jawa

Gambar 4.5 Gambar tampilan isi materi

aksara jawa

Gambar 4.5 menunjukkan pada

tampilan isi materi aksara jawa terdapat 20

tombol. Jika salah satu tombol materi dipilih

maka akan mengeluarkan bunyi juga akan

mengeksekusi frame berikutnya yang

menampilkan cara penulisan aksara jawa

juga makna tiap aksara.

Gambar 4.6 Gambar penulisan aksara jawa

2. Sandhangan: berisi materi pengenalan

sandhangan dan fungsinya serta

penerapan dalam aksara jawa.

Gambar 4.7 Gambar tampilan pengertian

sandhangan

Gambar 4.8 Gambar tampilan macam-

macam sandhangan

Pada gambar 4.8 terdapat pilihan masing-

masing sandhangan. Jika pengguna memilih

salah satunya maka akan menuju ke frame

selanjutnya yang berisi keterangan

sandhangan yang dipilih.

Gambar 4.9 Keterangan fungsi sandhangan

yang dipilih

Pada gambar 4.9 terdapat penjelasan

rinci tentang nama dan fungsi sandhangan,

serta terdapat tombol ke aksara dengan

sandhangan wulu, yang berfungsi untuk

menuju frame selanjutnya yaitu frame contoh

penggunaan sandhangan dalam aksara jawa,

juga tombol kembali yang berfungsi untuk

kembali ke frame macam-macam

sandhangan.

Gambar 4.10 Contoh penggunaan

sandhangan dalam aksara jawa

3. Pasangan: berisi materi pengenalan

pasangan.

Gambar 4.11 Tampilan materi pengertian

pasangan

Gambar 4.12 Tampilan materi pasangan

Pada Gambar 4.12 terdapat 20 tombol

yang merupakan pasangan aksara jawa,

apabila salah satu tombol dipilih maka akan

mengeluarkan suara sesuai fungsi bunyinya

dan masuk ke contoh penggunaan pasangan

dalam aksara jawa.

Gambar 4.13 Tampilan contoh penggunaan

pasangan dalam aksara jawa

4. Tembung: berisi materi pengenalan

jenis-jenis tembung serta pengertiannya.

Gambar 4.14 Tampilan pengenalan

tembung

Pada gambar 4.14 terdapat pengertian

serta jenis-jenis tembung, dan terdapat

tombol selanjutnya untuk melanjutkan isi

materi.

Gambar 4.15 Tampilan salah satu jenis

tembung dan contohnya

Pada Gambar 4.15 tampilan berisi

materi jenis tembung dan contoh dalam

aksara jawa.

5. Ukara: berisi tentang pengertian, jenis-

jenis struktur kalimat, dan contoh

penerapan dalam aksara jawa.

Gambar 4.16 Tampilan isi materi ukara

Pada gambar 4.16 tampilan berisi

pengertian serta struktur kalimat, dan

terdapat tombol selanjutnya untuk

melanjutkan isi materi.

Gambar 4.17 Tampilan salah satu struktur

ukara dan contohnya

Pada Gambar 4.17 tampilan berisi

salah satu struktur ukara dan contohnya

dalam aksara jawa.

4.2.4 Tampilan Menu Soal Latihan

Tampilan ini muncul ketika pengguna

memilih menu soal latihan.

Gambar 4.18 Tampilan petunjuk soal

Pada tampilan petunjuk soal terdapat

2 tombol yaitu tombol mulai untuk memulai

dan tombol batal untuk membatalkan

eksekusi untuk kembali ke menu.

Gambar 4.19 Tampilan awal lembar

soal(kiri) dan lembar jawab (kanan)

Gambar 4.20 Tampilan lembar

soal(kanan) dan lembar jawab(kiri) yang

sudah terisi.

Pada Gambar 4.25 dan Gambar 4.26

tampilan lembar soal di sebelah kiri berisi

soal, pilihan jawaban, dan nomor soal di

pojok kiri atas. Tampilan lembar jawab di

sebelah kanan terdiri dari 10 tombol nomor

soal yang akan dipilih pengguna. Pada pojok

kanan bawah terdapat tombol posting yang

berfungsi untuk memposting hasil yang akan

didapat pengguna dan timer untuk

membatasi waktu pengisian jawaban.

Gambar 4.21 Tampilan hasil nilai yang

didapat

Pada Gambar 4.27 tampilan berisi

hasil nilai yang di dapat, tiap soal benar

benilai 10. Pada tampilan terdapat pula

tombol ke menu untuk kembali ke menu

utama.

Gambar 4.22 Tampilan isikan nama

Gambar 4.23 Tampilan nilai tertinggi

4.2.5 Tampilan Tentang

Tampilan ini muncul ketika pengguna

memilih menu Tentang.

Gambar 4.24 Tampilan tentang

Gambar 4.24 menunjukkan pada

tampilan tentang terdapat keterangan

pembuat aplikasi dan referensi program.

4.2.6 Tampilan Tentang Aksara Jawa

Tampilan ini muncul bersama dengan

menu utama.

Gambar 4.25 Tampilan tentang aksara jawa

Gambar 4.25 menunjukkan menu

utama aplikasi yang terdiri dari menu

pengenalan, soal latihan, tentang, keluar,

dan sedikit penjelasan tentang aksara jawa.

4.2.7 Tampilan Keluar

Gambar 4.26 Tampilan keluar

Gambar 4.26 merupakan tampilan saat

tombol keluar dipilih, terdapat pilihan ya dan

tidak untuk pengguna apakah yakin ingin

keluar dari aplikasi pembelajaran bahasa dan

aksara jawa atau tidak.

4.3 Pengujian Aplikasi

Setelah aplikasi pembelajaran bahasa

dan sastra jawa ini selesai dibuat, dilakukan

uji coba aplikasi pada perangkat komputer.

4.3.1 Parameter Pengujian

Pengujian yang dilakukan berdasarkan

beberapa parameter yakni:

a. Black box

b. Cek ke beberapa device

c. Kuisioner

Pengujian ke beberapa device

dilakukan untuk membuktikan bahwa

aplikasi dapat berjalan dengan baik pada

device yang berbeda.

Tabel 4.1 Tabel pengujian laptop Toshiba Satelite L735

Tabel 4.2 Tabel pengujian laptop HP Mini 110

Tabel 4.3 Tabel pengujian laptop HP Mini 210

Tabel 4.4 Tabel pengujian laptop Asus

V. PENUTUP

5.1.Kesimpulan

Dari hasil pengujian di atas maka

didapatkan kesimpulan:

1. Program aplikasi yang sudah dibuat

dengan Adobe Flah CS6 berjalan baik

pada laptop dengan sistem operasi

Windows XP dan Windows 7 dan tidak

terdapat error.

2. Fitur-fitur yang ada pada program

aplikasi berjalan dengan baik seperti

menu utama, menu pengenalan, menu

materi dan sub materinya, menu soal

latihan juga menu keluar.

3. Berdasarkan survey dan kuisioner

materi yang terdapat pada aplikasi

bahasa dan aksara jawa ini sesuai

dengan materi yang dibutuhkan.

4. Program aplikasi Belajar Bahasa dan

Aksara Jawa ini cocok untuk media

belajar mandiri siswa.

5.2 Saran

Untuk pengembangan aplikasi ini

kedepan. Berikut beberapa saran yang di

anjurkan:

a. Aplikasi ini dapat

disempurnakan lagi dengan

pemberian contoh yang lebih

banyak dan lebih kompleks baik

pada kata ataupun kalimat.

b. Untuk sisi tampilan dapat

disempurnakan lagi dengan

layout-layout yang lebih

menarik agar lebih menarik

pengguna.

c. Komponen multimedia seperti

suara dan musik lebih

divariatifkan, sehingga program

aplikasi dapat lebih atraktif.

d. Perlu penambahan permainan

sebagai penyegaran terhadap

pengguna agar tidak terlalu

monoton.

e. Jumlah dan jenis soal perlu lebih

diperbanyak, agar evaluasi lebih

akurat.

DAFTAR PUSTAKA

Abas, Novel Idris. 2013. Nihongo

application for android mobile phone.

Skripsi Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah

Surakarta.

Arisma, Yustina Ria Dwi; Kurniawan, Deny.

2013. Pembuatan media

pembelajaran alat musik gamelan

berbasis multimedia di sdn

maguwoharjo 1. Skripsi Jurusan

Teknik Informatika Sekolah Tinggi

Manajemen Informatika dan

Komputer AMIKOM Yogyakarta

Arum; Herlinawati; Pratama, Afis. 2012.

Rancang Bangun Sistem

Pembelajaran Tenses Berbasis

Macromedia Flash 8. JITET – Jurnal

Informatika dan Teknik Elektro

Terapan, VOLUME 1 No. 1 , Januari

2012, ISSN 2303-0577, pp. 1 – 6.

Arumsari, Galuh Ayu. 2013. Introducing The

Characters of Wayang Using Android

mobile application. Skripsi Jurusan

Teknik Informatika Fakultas

Komunikasi dan Informatika

Universitas Muhammadiyah

Surakarta.

As’ad Arismadhani, Umi Laili Yuhana, dan

Imam Kuswardayan. 2013. Aplikasi

Belajar Menulis Aksara Jawa

Menggunakan Android, JURNAL

TEKNIK POMITS Vol. 2, No. 1,

(2013) ISSN: 2337-3539 (2301-9271

Print), hal. A-94 – A-98.

Astuti,Novia. 2012. Aplikasi Pembelajaran

Huruf Jawa dengan Menggunakan

Adobe Flash CS3. Skripsi Jurusan

Sistem Informasi Fakultas Ilmu

Komputer dan Teknologi Informasi,

Universitas Gunadarma.

Kompas. 2012. Mau Tau Jumlah Ragam

Bahasa di Indonesia?. Sumber:

http://edukasi.kompas.com/read/2012

/09/01/12030360/Mau.Tahu.Jumlah.

Ragam.Bahasa.di.Indonesia (diakses

20 Juli 2013)

Korniawan, Harun. 2013. Pengukuran

kemampuan kognitif aritmatika dan

geometri anak dengan Macromedia

Flash. Skripsi Jurusan Teknik

Informatika Fakultas Komunikasi dan

Informatika Universitas

Muhammadiyah Surakarta.

Madcoms. 2013. Mahir dalam 7 Hari Adobe

Flash CS6. Penerbit Madcoms

Madiun

Purwaningsih, Christina. 2008. Strategi

Pembelajaran Bahasa Jawa di SMP.

Ragam Jurnal Pengembangan

Humaniora Vol. 8 No. 2, Agustus

2008, hal. 65 – 73.

Sari, Rizqia Wulan. 2012.”Sejarah Adobe

Flash”. Sumber:

http://rizqiaawulansari.wordpress.co

m/2012/04/19/sejarah-adobe-flash/

(diakses tanggal 22 Juli 2013)

Susilo, Edi. 2012. Aplikasi Pembelajaran

Bahasa Jawa Menggunakan Bahasa

Pemrograman Java Pada Platform

Android. Skripsi Jurusan Sistem

Informasi Fakultas Ilmu Komputer

dan Teknologi Informasi Universitas

Gunadarma.