Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

5
 MINI GAME   EDUKASI KARAKTER PUNAKAWAN MENGGUNAKAN DEVI CE ANDROID   SEBAGAI MEDIA PENGENALAN WAYANG JAWA UNTUK ANAK-ANAK  Dedy Izham Wiji Setiyaningsih 1 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, [email protected] 2 Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, [email protected] o.id ABSTRAK Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya sekali akan tradisi dan kebudayaannya. Sebagian tradisi sudah banyak yang dikenal luas bahkan sampai ke taraf internasional, tetapi sebagian lagi sudah mulai luntur atau bahkan telah dilupakan sama sekali. Untuk memperkenalkan dan mempertahankan bentuk kebudayaan Indonesia terutama wayang, maka dibuat aplikasi mini game edukasi untuk meningkatkan minat anak-anak ataupun generasi muda dalam mengenal karakter pewayangan budaya Indonesia yang disampaikan dengan menggunakan media game edukasi. Dengan adanya mini game edukasi ini, maka mampu meningkatkan minat anak-anak dalam mengenal karakter pewayangan khususnya karakter pewayangan punakawan. ABSTRACT  Indonesia is a country t hat is very rich in tradition and culture. Most traditions have been well-known even to the international level, but some of them have started to fade or even  forgotten altogether. Erosion of cultural traditions and this is one of the effects of globalization and modernization in progress at this time. To introduce and maintain of Indonesian culture especially puppet form, the educational game created a mini application to increase the interest of children or young  people in recognizing the puppet characters Indonesian culture media that are delivered using educational games.  By giving this educational mini -game  , it’s able to increase the int erest of children in knowing the puppet characte rs, especially the character’s clown puppet.  Keywords : Heuristic, And roid, Game, Ed ucation, Wayan g, Punakawan, Cu lture 1. Pendahuluan Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya sekali akan tradisi dan kebudayaannya. Sebagian tradisi sudah  banyak yang dikenal luas bahka n sampai ke taraf internasional, tetapi sebagian lagi sudah mulai luntur atau bahkan telah dilupakan sama sekali. Lunturnya tradisi dan kebudayaan ini merupakan salah satu dari dampak arus globalisasi dan moderenisasi yang tengah berlangsung pada saat ini, selain itu rasa kurang peduli akan kebudayaan dan tradisi asli indonesia ini mempercepat hilanngnya berbagai aset milik bangsa ini. Salah satu dari kebudayaan Nusantara adalah wayang. Kisah-kisah yang terdapat  pada wayang sampai saat ini belum menggugah minat generasi muda untuk mempelajarinya. Minat generasi muda Indonesia untuk mempelajari wayang dan budaya tradisional lainnya hingga kini tetap rendah, hal ini disebabkan upaya sosialisasi budaya tradisional di  berbagai dae rah belum m emadai. Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan mewawancarai guru bahasa daerah SDN Kebonsari 2 Malang (2014) didapat kesimpulan bahwa, kurikulum tentang  pelajaran budaya meman g sudah

Transcript of Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 1/5

 

MINI GAME  EDUKASI KARAKTER PUNAKAWAN

MENGGUNAKAN DEVICE ANDROID  SEBAGAI MEDIA

PENGENALAN WAYANG JAWA UNTUK ANAK-ANAK  

Dedy IzhamWiji Setiyaningsih

1Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, [email protected]

2Sistem Informasi, Universitas Kanjuruhan Malang, [email protected]

ABSTRAK

Indonesia merupakan sebuah negara yang kaya sekali akan tradisi dan kebudayaannya.Sebagian tradisi sudah banyak yang dikenal luas bahkan sampai ke taraf internasional, tetapi

sebagian lagi sudah mulai luntur atau bahkan telah dilupakan sama sekali.

Untuk memperkenalkan dan mempertahankan bentuk kebudayaan Indonesia terutamawayang, maka dibuat aplikasi mini game edukasi untuk meningkatkan minat anak-anak ataupungenerasi muda dalam mengenal karakter pewayangan budaya Indonesia yang disampaikandengan menggunakan media game edukasi.

Dengan adanya mini game edukasi ini, maka mampu meningkatkan minat anak-anakdalam mengenal karakter pewayangan khususnya karakter pewayangan punakawan.

ABSTRACT

 Indonesia is a country that is very rich in tradition and culture. Most traditions havebeen well-known even to the international level, but some of them have started to fade or even forgotten altogether. Erosion of cultural traditions and this is one of the effects of globalization

and modernization in progress at this time.To introduce and maintain of Indonesian culture especially puppet form, the

educational game created a mini application to increase the interest of children or young people in recognizing the puppet characters Indonesian culture media that are delivered usingeducational games.

 By giving this educational mini-game , it’s able to increase the int erest of children inknowing the puppet characters, especially the character’s clown puppet. 

Keywords : Heuristic, Android, Game, Education, Wayang, Punakawan, Culture

1.  Pendahuluan

Indonesia merupakan sebuah negara

yang kaya sekali akan tradisi dankebudayaannya. Sebagian tradisi sudah banyak yang dikenal luas bahkan sampai ketaraf internasional, tetapi sebagian lagisudah mulai luntur atau bahkan telah

dilupakan sama sekali. Lunturnya tradisidan kebudayaan ini merupakan salah satudari dampak arus globalisasi danmoderenisasi yang tengah berlangsung padasaat ini, selain itu rasa kurang peduli akankebudayaan dan tradisi asli indonesia inimempercepat hilanngnya berbagai asetmilik bangsa ini.

Salah satu dari kebudayaan Nusantaraadalah wayang. Kisah-kisah yang terdapat

 pada wayang sampai saat ini belummenggugah minat generasi muda untukmempelajarinya. Minat generasi mudaIndonesia untuk mempelajari wayangdan budaya tradisional lainnya hingga

kini tetap rendah, hal ini disebabkanupaya sosialisasi budaya tradisional di berbagai daerah belum memadai.

Berdasarkan observasi yang dilakukandengan mewawancarai guru bahasa daerahSDN Kebonsari 2 Malang (2014) didapatkesimpulan bahwa, kurikulum tentang pelajaran budaya memang sudah

8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 2/5

 

diterapkan. Khususnya pengenalan karakterwayang. Pengenalan karakter wayang sudahditanamkan pada anak-anak sejak kelas 4. Namun yang jadi kendala kurangnya minatanak-anak untuk mengenal karakter wayang

menjadi faktor kurang dikenalnya karakterwayang. Anak-anak lebih mengenalkarakter yang sering dilihatnya di media, baik media elektronik atau media cetak(komik).

Berdasarkan permasalahan tersebut

diatas, maka dibuat mini  game  edukasi

dengan menggunakan  platform Android  

dengan membawa karakter punakawan

sebagai tokoh utama yang digunakan

dalam permainan. Dengan menyisipkan

 beberapa cerita pada  splashscreen sebelum memulai permainan, dan

 gameplay  yang sederhana, diharapkan

nilai edukatif tersampaikan secara

implisit   pada siapa saja yang

memainkan game 

2.  Tinjauan Pustaka

Undang – undang Dasar 1945 pasal 32ayat (1) menyatakan bahwa “Negaramemajukan kebudayaan nasional

 Indonesia di tengah peradaban duniadengan menjamin kebebasan masyarakat

dalam memelihara dan mengembangkannilai-nilai budayanya”. Hal tersebutmengamanatkan bahwa masyarakat

memiliki hak dan kewajiban untukmengembangkan nilai-nilai budayanya

dalam upaya untuk memajukankebudayaan nasional khususnya wayang.Saat ini karakter wayang sudah banyakdiaplikasikan pada berbagai hal, mulai darikomik, papercraf, dan game. Sejalandengan UUD’45, yaitu memajukankebudayaan nasional ditengah peradaban.

Belajar merupakan proses perubahantingkah laku individu yang diperoleh dari pengalaman, melalui proses stimulusrespon, melalui pembiasan, melalui peniruan, melalui pemahaman dan penghayatan, melalui aktivitas individumeraih sesuatu yang dikehendakinya.Belajar adalah upaya untuk menguasaisesuatu yang baru (Prayitno, 2009).

Mendidik berarti membentuk karakterdan pola pikir seseorang. Dalam hal initentunya ke arah yang baik. Ketikaseseorang meniru perilaku sesuatu atauseseorang, ini juga merupakan bagian dari

 pendidikan. Maka daripada itu, sebenarnya,implementasi pendidikan dalam game tidakhanya mengacu pada pelajaran semata. Iaharus mencakup semua tatanan pendidikan,meski dengan spesifikasi tertentu.

Penggunaan game sebagai sarana pendidikan sebetulnya bukan merupakan

hal yang tabu ataupun salah. Karena game bersifat entertaint atau menghibur.

3.  Pembahasan

3.1  Deskriptif Game  

Dalam kehidupan sehari-hari,manusia cenderung untuk menemukan beberapa hiburan untuk mengambilistirahat dari rutinitas sehari-hari mereka.Bayi mencari hiburan pada mainan,sedangkan dewasa lainnya, lebih memilih

sesuatu yang lebih rumit dan menghiburseperti permainan atau  game. Ada perbedaan antara permainan dan mainan.Sebuah permainan harus dikemas

menyenangkan di dalamnya. Dan parameter yang bervariasi. Tantanganseperti mendulang  poin, atau nilai replay  bisa menjadi faktor menyenangkan dari permainan. Dan pada daftar yang sangat,menyenangkan dalam permainan jugaharus seimbang dengan faktor keadilan, permainan harus menerapkan aturan yangadil untuk setiap pemainnya.

3.2  Storyboard

Storyboard   adalah serangkaian sketsa

dibuat berbentuk persegi panjang yangmenggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untukaplikasi multimedia. Storyboard

menggabungkan alat bantu narasi danvisual pada selembar kertas sehingganaskah dan visual menjadi terkoordinasi.Dalam kata lain storyboard dapat diartikansebagai alat perencanaan yang

menggambarkan urutan kejadian berupakumpulan gambar dalam sketsa sederhana.

Contoh storyboard  

8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 3/5

 

Gambar 1 storyboard  

3.3  Metode Heuristik best-first-search

Istilah Heuristic diambil dari bahasa

Yunani yang berarti menemukan.Heuristic merupakan suatu strategi untukmelakukan proses pencarian (search) ruang

 problema secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukandisepanjang jalur yang memilikikemungkinan sukses paling besar.(Chandra Usman.dkk, 2012)

Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi nodeyang ada di level yang lebih rendah, jikaternyata node pada level yang lebih tinggiternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk. Fungsi Heuristik yang digunakanmerupakan prakiraan (estimasi) cost dari

initial state ke goal state, yang dinyatakandengan:

f’(n) = g(n) + h’(n)

dimanaf’= Fungsi evaluasig = cost dari initial state ke currentstateh’= prakiraan cost dari current stateke goal state

Gambar 2 Gerak node metode Heuristic

3.4  Perancangan Aplikasi

Flowchart  Flowchart  adalah sekumpulan simbol-

simbol yang menunjukkan atau

menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal sampai akhir.

 Flowchart   (Diagram Alir) dalam perancangan aplikasi ini akan menunjukkanaliran-aliran data yang terdapat dalam

aplikasi. Aliran-aliran data itu saling berhubungan.

Contoh flowchart  menu utama

Gambar 3 Flowchart  menu utama

3.5  Implementasi Program

Proses pengimplementasian pada perangkat lunak ini meliputi persiapan,

 pembuatan perangkat lunak serta pengkodingan. Aplikasi perangkat lunakmedia interaktif ini diimplementasikanmenggunakan perangkat lunak Adobe FlashCS 5.5.

Tampilan mini game meliputi tampilan

menu-menu utama  game  dan submenu-submenu yang ada didalamnya. Tampilanini dibuat sesuai dengan rancangantampilan mini game edukasi karakter punakawan yang dibuat pada  storyboard  yang telah dibuat. Menu utama ini

menampilkan menu mulai, dan credits.

8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 4/5

 

Gambar 4. Menu utama

Selanjutnya dimenu mulai terdapat

 beberapa tombol untuk memulai permainan,melihat cerita, dan melihat peringkat.

Gambar 5. Menu Mainkan 

Untuk memainkan gamenya pun sangat

mudah, user cukup melakukan tapping padalayar device.

Gambar 6. Tampilan gameplay 

Permainan akan berjalan terus hinggamencapai score tertinggi. Score tertinggi

yang didapat akan disimpan apabila useringin menyimpannya. Apabila tidak ingindi simpan, maka score yang didapat tidak

tersimpan didalam memory. Score yangdiperoleh dan disimpan akan di tampilkan pada menu peringkat.

Gambar 7. Menu Peringkat

Score tertinggi yang didapat

digunakan sebagai acuan untuk membuka

beberapa cerita unik yang ada pada menu

cerita.

Gambar 8. Menu cerita

3.6 Uji Coba Program

Pengujian yang digunakan untukmenguji sistem yang baru adalah metode pengujian  Black box. Pengujian black box  berfokus pada persyartan fungsional perangkat lunak.

Selain itu, pengujian juga dilakukan pada tempat riset. Hasilnya minat anak-anak meningkat terhadap cerita pewayangan. Anak-anak juga menyukai

game yang dibuat.

Gambar 9. Anak-anak semangat

3.7 

Cara Kerja GameSetelah dilakukan demo program,

langkah berikutnya adalah mengetahui carakerja mini game edukasi. Denganmenggunakan algoritma Heruistik BestFirst Search untuk mencari nilai tertinggidari tiap permainan yang dilakukan.Didalam metode Heuristik, model pencarian yang dilakukan berdasarkanurutan-urutan berikut.

8/16/2019 Jurnal - Media Interaktif Pembelajaran Wayang

http://slidepdf.com/reader/full/jurnal-media-interaktif-pembelajaran-wayang 5/5

 

1  Buat sebuah stack kemudianinisialisasikan node akar sebagainode pertama.

2  Bila node pertama ≠ GOAL, nodediganti dan dihapus dengan anak-

anaknya.3  Kemudian, keseluruhan node pada

stack diurutkan secara ascending berdasarkan fungsi heuristik yangdigunakan.

4  Bila node pertama ≠ GOAL, ulangilangkah 2. Bila node pertama =

GOAL, cari solusi dengan menelusuri jalur dari GOAL ke node akar.

4  Kesimpulan

Berdasarkan Dari hasil pengujianmedia mini game edukasi karakter pewayangan serta penelitian dari pihaksekolah dasar, Maka dapat di simpulkan bahwa :

1.  Pembuatan “mini game edukasikarakter punakawan menggunakan

device android sebagai media pengenalan wayang jawa untukanak-anak” telah melalui tahapan proses: observasi, desain

storyboard, perancangan alurflowchart, analisis score tertinggidengan algoritma Heuristic BestFirst Search, dan implementasi –  ujicoba pada progam.

2.  Dengan adanya mini game edukasiini, maka mampu meningkatkanminat anak-anak dalam mengenalkarakter pewayangan khususnyakarakter pewayangan punakawandan meningkatkan prestasi belajarsiswa untuk mata pelajaran Bahasa

Daerah.

5.  Saran

Dalam pembuatan mini game edukasi

ini masih sangat minim karakter pewayangan yang disampaikan. Olehkarena itu, penelitian ini memiliki beberapasaran antara lain:

1.  Gameplay dibuat lebih variatif

untuk tiap karakter wayang yangdimainkan dan disesuaikan dengan

genre game.

2.  Dibuat lebih banyak lagi karakterwayang yang disampaikan.

DAFTAR PUSTAKA

 _______. Gemastik Pelopori GameEdukasi. ITS - Institut Teknologi Sepuluh Nopember:http://ww.its.ac.id/berita.php?nomer=7454.Diunduh 20 Maret, 2014

Ali, Mohammad. 2007. Ilmu dan aplikasi

 pendidikan. Universitas PendidikanIndonesia. Bandung.

Andang, Ismail. 2006. Education Games.

 Nuansa Aksara. Yogyakarta.

Anharku. Flowchart.www.ilmukomputer.org. Diunduh 10Januari 2014

Darmoko, S.S, dkk. 2010. PedomanPewayangan Berperspektif Perlindungan

aksi dan Korban. Lembaga PerlindunganSaksi dan Korban (LPSK). Jakarta.

Kusumadewi, Sri. 2003. Artificial

Intelligence (Teknik dan Aplikasinya).Graha Ilmu. Yogyakarta.

Labrecque, Joseph. 2011. FlashDevelopment for Android Cookbook. PacktPublishing Ltd. Birmingham.

Prayaga, Lakshmi dan Hamsa Suri. 2007.Beginning Game Programming With Flash.Thomson Course Technology PTR. Boston.

Rita Eka, dkk. 2008. Perkembangan

Peserta Didik. Uny ress. Yogyakarta.

Sanders, William dan ChandimaCumaranatunge. 2007. ActionScript 3.0

Design Pattern. O’RillyMedia, Inc.Sebastopol.

Sutojo, T, dkk 2011, Kecerdasan Buatan.Andi. Yogyakarta.