Jurnal Icang

13
SURAT PERNYATAAN Yang bertandatangan dibawah ini: Nama : Faisal Anam NIM : 09.804 Program Studi : D III Keperawatan PANTI WALUYA MALANG Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa hasil penelitian saya dengan judul “Gambaran Pengetahuan Orang Tua Tentang dampak Negatif Bermain Video game console Pada Anak Usia 6-12 Tahun” disetujui untuk dipublikasikan di Jurnal Keperawatan Malang dengan mencantumkan nama pembimbing dan saya sebagai peneliti. Malang, Oktober 2012 Yang membuat pernyataan Faisal Anam NI M. 09.804 i

description

jurnal

Transcript of Jurnal Icang

Page 1: Jurnal Icang

SURAT PERNYATAAN

Yang bertandatangan dibawah ini:

Nama : Faisal Anam

NIM : 09.804

Program Studi : D III Keperawatan PANTI WALUYA MALANG

Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa hasil penelitian saya dengan judul “Gambaran Pengetahuan Orang Tua Tentang dampak Negatif Bermain Video game console Pada Anak Usia 6-12 Tahun” disetujui untuk dipublikasikan di Jurnal Keperawatan Malang dengan mencantumkan nama pembimbing dan saya sebagai peneliti.

Malang, Oktober 2012

Yang membuat pernyataan

Faisal Anam NIM. 09.804

i

Page 2: Jurnal Icang

GAMBARAN PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG DAMPAK NEGATIF BERMAIN VIDEO GAME CONSOLE

PADA ANAK USIA 6-12 TAHUN

Faisal AnamAkademi Keperawatan Panti Waluya Malang Jl. Yulius Usman 62 Malang

Email: jurnal [email protected]

Abstract: Video game console is an electronic machine designed specifically for playing video games. The purpose of this study to determine the knowledge of parents in RT 04 RW 06 Sub Sub Pandanwangi Blimbing Malang, about the negative effects of playing video game console. The method of research used descriptive exploratory. Data collection using questionnaires. Sample numbered 28 parents were taken with a total sampling technique. The study was conducted May 19-20, 2012. The results obtained by 22 respondents (78.57%) are less knowledgeable about the negative effects of playing video games console,Keyword: Knowledge, Parent, the negative impact of the video game console.

Abstrak: Video game console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang khusus untuk memainkan permainan video. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengetahuan orang tua di RT 04 RW 06 Kecamatan Blimbing Kelurahan Pandanwangi Malang, tentang dampak negatif bermain video game console. Metode penelitian yang digunakan deskriptif eksploratif. Pengumpulan data menggunakan kuesioner. Sample berjumlah 28 orang tua yang diambil dengan teknik total sampling. Penelitian dilakukan tanggal 19-20 mei 2012. Hasil penelitian diperoleh 22 responden (78,57%) berpengetahuan kurang tentang dampak negatif bermain video game console.Kata kunci : Pengetahuan, Orang Tua, Dampak negatif video game console.

PENDAHULUAN

Video game console adalah sebuah mesin elektronik yang dirancang

khusus untuk memainkan permainan video. Perangkat penampil grafiknya dapat

berupa monitor komputer atau televisi, alat pengendalinya disebut joystick atau

controller (nurrudin,2005).

Dampak negatif bermain video game pada anak akan muncul jika seorang

anak telah kecanduan game tersebut. Dimana seseorang dinyatakan kecanduan

video game jika anak bermain game seharian dalam jangka waktu yang lama

(lebih dari 3 jam setiap kali main), anak tidak kenal lelah dan cepat marah bila

dilarang bermain video game, bermain video game dengan mengabaikan kegiatan

i

Page 3: Jurnal Icang

disekitarnya, dan tidak memperhatikan masalah kesehatan karena keasikan

bermain video game (Rini, 2011). Dampak dari bermain video game console telah

membawa pengaruh besar terhadap perkembangan pribadi dan adaptasi anak

bahkan, tidak sedikit anak yang berubah menjadi pecandu video game console

sehingga lupa pada jati diri mereka yang sesungguhnya. Waktu yang semestinya

dipergunakan untuk bermain dengan teman sebaya atau belajar telah di sita demi

bisa bermain video game console. Dampaknya banyak anak – anak yang bermain

video game console mengalami penurunan prestasi di sekolahnya, mengalami

masalah dengan kepribadiannya, menderita penyakit, dan bahkan terjerumus

untuk melakukan tindak kriminal (Rini, 2011).

Pada sebuah jurnal penelitian Psikologi Pitutur (2011) menghasilkan

sebuah data mengenai frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak di

Semarang. Melalui data 100 orang anak, ditemukan bahwa data dari penjumlahan

frekuensi bermain game elektronik pada anak-anak di Semarang menunjukkan

rata-rata hampir 5 jam setiap harinya. Adapun rincian datanya adalah, 17 anak

bermain game elektronik selama 2 (dua) jam atau kurang, dan sisanya sebanyak

83 anak bermain game elektronik selama lebih dari dua jam setiap harinya,

bahkan 25 diantaranya mengkonsumsi game elektronik selama lebih dari 6 jam

setiap harinya. Fakta ini sangat memprihatinkan, karena berdasarkan hasil

penelitian mengenai literasi media di Jakarta 2009 (artikel

www.literasimedia.com), konsumsi sehat media visual elektronik untuk anak

adalah maksimal 2 (dua) jam setiap harinya. Itupun harus diwaspadai jenis game

elektronik apa yang dikonsumsi anak-anak (Desiningrum,2011).

ii

Page 4: Jurnal Icang

Berdasarkan observasi dan studi pendahuluan yang dilakukan peneliti pada

tanggal 16 – 21 oktober 2011, peneliti melakukan studi pendahuluan kepada anak

dan salah satu dari orang tua yang memiliki anak gemar bermain video game

console di RT. 04 RW 06 Kec. Blimbing Kelurahan Pandanwangi Malang.

didapatkan bahwa 15 anak brumur 6-12 tahun yang setiap hari bermain video

game console selama lebih dari 6 jam. Peneliti bertanya kepada orang tua

mengapa mereka tidak membatasi anaknya bermain video game console dan apa

pengaruh negatif dari permainan tersebut, orang tua mengatakan sibuk bekerja

sehingga anak tidak termonitor dan tidak terkontrol dalam bermain video game

console. Hasil dari wawancara didapatkan data dari 10 orang tua anak yang gemar

bermain video game console, 8 dari mereka tidak menjawab tentang pengaruh

negatif yang ditimbulkan dari bermain video game console tersebut. Dan 2 orang

tua mengerti tentang pengaruh negative yang di timbulkan dari bermain video

game console yaitu “bermain video game dapat berpengaruh terhadap

pendidikan”.

METODE

Tujuan penelitian untuk mengetahui gambaran pengetahuan orang tua

tentang dampak negatif bermain video game console pada anak usia 6-12 tahun di

RT 04 RW 06 Kec. Blimbing Kel. Pandanwangi Malang Jenis penelitian yang di-

gunakan dalam penelitian ini adalah desain penelitian deskriptif eksploratif.

Deskriptif eksploratif adalah menggambarkan apa adanya tentang suatu variabel,

gejala atau keadaan (Arikunto, 2002).

Sample dalam penelitian ini adalah semua orang tua yang memiliki anak

gemar bermain video game console di RT 04 RW 06 Kec. Blimbing Kel.

iii

Page 5: Jurnal Icang

Pandanwangi Malang. Pada tanggal 19 - 20 Mei 2012 yang berjumlah 28 orang.

Dengan menggunakan teknik Total Sampling. Dan Instrumen penelitian yang

akan digunakan dalam penelitian ini adalah, angket atau kuesioner dalam bentuk

pertanyaan tertutup (Closed ended).

Kemudian data yang dikumpulkan akan diolah terlebih dahulu,

pengolahan data meliputi tahap – tahap sebagai berikut : Editing, Cording,

tabulating. dan Skoring.

Dalam penelitian ini Setiap satu item pertanyaan yang dijawab benar

diberi skor 1, kemudian skor yang didapatkan dijumlahkan menjadi skor

perolehan untuk memperoleh nilai yang didapat. Skor perolehan dibandingkan

dengan skor maksimal lalu dikalikan 100%. Setelah data terkumpul, hasil

pengolahan data berupa presentase dengan menggunakan skala kualitatif

yaitu :Pengetahuan Baik (76% - 100%), Pengetahuan Cukup (56% - 75%) dan

Pengetahuan Kurang (< 56%). Kemudian hasil akan ditampilkan dalam bentuk –

bentuk diagram pie dan tabel distribusi frekuensi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

HASIL

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh 22 responden (78,57%)

berpengetahuan kurang tentang dampak negative bermain video game console, 15

responden (53,57%) berpengetahuan baik tentang dampak negatif terhadap

kesehatan, 22 repsonden (78, 57%) berpengetahuan kurang tentang dampak

negatif terhadap kepribadian, 21 responden (75%) berpengetahuan kurang tentang

iv

Page 6: Jurnal Icang

dampak negatif terhadap pendidikan, dan 20 responden (71,43%) berpengetahuan

kurang tentang dampak negatif terhadap keluarga dan masyarakat.

PEMBAHASAN

Didapatkan data sebanyak 22 responden (78,57%) memiliki pengetahuan

yang kurang. Dari 22 responden tersebut didapatkan 20 responden (71,43%) tidak

pernah mendapatkan informasi. Responden yang berpengetahuan kurang dapat

disebabkan oleh faktor kurangnya informasi. responden yang tidak mendapatkan

informasi tentang dampak negatif bermain video game console akan berpengaruh

terhadap perilaku mereka dalam mengadapi anak-anaknya yang gemar bermain

video game console. Sehingga responden kurang mengetahui pengaruh–pengaruh

yang ditimbulkan. Hal ini sesuai dengan teori Notoatmodjo (2010) bahwa adanya

informasi dapat mempengaruhi atau menambah pengetahuan seseorang dan

dengan pengetahuan menimbulkan kesadaran yang akhirnya seseorang akan

berperilaku sesuai dengan pengetahuan yang dimilikinya. Hal ini juga sesuai

dengan pendapat Yustina dan Purnomo (2004) yang mengatakan bahwa

pengetahuan akan sesuatu hal akan menyebabkan seseorang memiliki sikap

tertentu, dari sikap akan terbentuk minat dan dari minat dapat menentukan prilaku

seseorang.

Sedangkan sebanyak 1 responden (3,57%) memiliki pengetahuan baik

tentang dampak negatif bermain video game consol. Didapatkan data sebanyak 1

responden (3,57%) bekerja sebagai pekerja serabutan (lain-lain). Responden yang

bekerja memiliki relasi yang lebih banyak dibandingakan responden yang tidak

bekerja. Sehingga responden yang bekerja akan mendapatkan informasi yang

lebih banyak. Hal ini disebabkan oleh adanya interaksi yaitu terjadi proses

v

Page 7: Jurnal Icang

pertukaran informasi, pikiran dan berbagi pengalaman pada lingkungan tempat

tinggalnya. Oleh karena itu informasi tentang dampak negatif bermain video game

console dapat diperoleh melalui proses komunikasi antara satu orang dengan yang

lain dan tukar menukar informasi. Pernyataan ini diperkuat oleh pendapat yang

dikemukakan Nursalam (2008), bahwa lingkungan adalah seluruh kondisi yang

ada di sekitar manusia dan pengaruhnya dapat mempengaruhi perkembangan dan

perilaku orang atau kelompok. Selain itu Notoatmodjo (2010) menyatakan bahwa

lingkungan memberikan pengaruh sosial pertama bagi seseorang dimana

seseorang dapat mempelajari hal-hal yang baik dan juga hal-hal yang buruk

tergantung pada sifat kelompoknya.

KESIMPULAN DAN SARAN

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian maka dapat ditarik kesimpulan secara umum

bahwa Gambaran Pengetahuan orang tua tentang dampak negatif bermain video

game console didapatkan 22 responden (78,57%) memiliki pengetahuan kurang

tentang dampak negatif bermain video game console.

Sedangkan kesimpulan berdasarkan tujuan khusus dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut: Didapatkan 15 responden (53,57%) memiliki

pengetahuan yang baik tentang dampak negatif bermain video game console

terhadap kesehatan. Didapatkan 22 responden (78,57%) memiliki pengetahuan

yang kurang tentang dampak negatif bermain video game console terhadap

kepribadian. Didapatkan 21 responden (75,00%) memiliki pengetahuan yang

kurang tentang dampak negatif bermain video game console terhadap pendidikan.

vi

Page 8: Jurnal Icang

Didapatkan 20 responden (71,43%) memiliki pengetahuan yang kurang tentang

dampak negatif bermain video game console terhadap keluarga dan masyarakat.

SARAN

Hasil penelitian dapat dijadikan sebagai masukan bagi lahan penelitian

dalam memberikan pendidikan kesehatan tentang dampak negatif video game

console.

Selain itu hasil penelitian dapat menjadi bahan bacaan bagi mahasiswa

Akademi Keperawatan Panti Waluya Malang.

Peneliti berharap hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai masukan atau

data awal dan sebagai bahan pertimbangan penelitian yang lebih lanjut.

DAFTAR RUJUKAN

Buku :

Arikunto, S.2002.Manajemen Penelitian, Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Notoadmodjo, Soekidjo. 2010. Pendidikan dan Perilaku Kesehatan. Jakarta: Rineka Cipta.

Nursalam. 2003. Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan: Pedoman Skripsi, Tesis dan Instrumen Penelitian Keperawatan /Nursalam. Jakarta: Salemba Medika.

Pieter, Zan Herri dkk. 2010. Pengantar Psikologi dalam Keperawatan. Jakarta: Prenada Media.

Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line pada Anak. Jakarta: Pustaka Mina.

vii