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Diseño Industrial
Julian Rizzo
98201
Creación y expresión
Diseño y producción de objetos, espacios e
imágenes
23/7/2021
El diseño de comunicación en las
consolas de DJ
1
Índice Índice de figuras 3 Introducción 4
Capítulo 1. Diseño Industrial y la comunicación 12 1.1. Comunicación de los productos 12 1.1.1. Semiótica 14 1.1.2. Diseño comunicativo 17 1.2. Interfaz de usuario 21 1.2.1. El usuario 21 1.3. Una estética que se replica 25
Capítulo 2. Antecedentes 30 2.1. Antecedentes facultativos 30 2.1.1. Comunicación 30 2.1.2. Interfaces 33 2.1.3. Percepción 35 2.1.4. Rediseño 37 2.2. Antecedentes extra facultativos 40 2.2.1. El Diseño Industrial y la Interfaz de usuario 40 2.2.2. Identidad de producto 42 2.3. Trabajo publicados 44 2.3.1. Identificar los factores de la experiencia 44 2.3.2. Interfaces DJ 45 Capítulo 3. El escenario actual 48 3.1 El equipamiento para DJs 48 3.1.1. Lo básico 51 3.2 Diseñar para la experiencia 58 3.2.1. La experiencia y el ciclo de vida del objeto 58 3.2.2. La importancia de la estética 60 3.3 Productos homólogos 63 3.3.1. Controlador Whiteout 63 3.3.2. Pokket Mixer 64 3.3.3. Scarlett 2i2 65 Capítulo 4. Diseño de una consola 67 4.1 Idea rectora 67 4.1.1. Soluciones identificadas 68 4.2. Pautas de diseño 70 4.2.1. Tamaño 70 4.2.2. Funcionalidad 71 4.2.3. Comunicación 71 4.2.4. Estilo 73 4.2.5. Materialidad 73 4.3. La consola 75 4.3.1. Funciones básicas 75 4.3.2. Comunicación reformada 78 4.3.3. Producto final 84
Capítulo 5. Extensión y complemento 86 5.1. El producto en el mercado 86 5.1.1. Una mezcla simple 88
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5.2. Factibilidad 91 5.3. Contribuciones al diseño de objetos musicales 93 Conclusiones 98
Figuras seleccionadas 101
Lista de referencias bibliográficas 115
Bibliografía 118
3
Índice de figuras
Figura 1: Mixer de estudio 102
Figura 2: Tipologías de equipamientos para DJ 103
Figura 3: Controladores para principiantes 104
Figura 4: Áreas funcionales 105
Figura 5: Integración 106
Figura 6: Navegación 107
Figura 7: Jogwheel 107
Figura 8: Play y CUE 108
Figura 9: Pitch fader 109
Figura 10: Monitoreo 110
Figura 11: Volumen auricular 111
Figura 12: Volumen fader 112
Figura 13: Eculizador 113
Figura 14: Master 114
Figura 15: ISI-MIX 115
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Introducción
El diseño de comunicación en las consolas de DJ propone abordar la relación de los
conceptos de comunicación de producto con el diseño de la interfaz de uso de una
bandeja de DJs, considerando las características del lenguaje utilizado en esta clase
de objetos y su relación histórica con antecesores también destinados a la industria de
la música. La temática bajo la que se desarrollará el trabajo se define como el Diseño
Industrial y las consolas de sonido, y tomará como objeto de análisis los productos que
integran el equipamiento para DJs buscando afrontar la problemática específica de la
semántica y comunicación en la composición de los elementos, haciendo enfoque en
la teoría de comunicación de producto para lograr discernir de qué formas se
comunican las características de los objetos y cómo lo hacen específicamente los
protagonistas de la industria. El objetivo principal de este proyecto será diseñar una
consola de DJ que mejore la experiencia de los nuevos usuarios y facilite el uso a los
principiantes a partir de sus elementos comunicacionales, su semántica y su estética
general.
En vista de que el desarrollo de las interfaces de las bandejas comprende el uso de un
lenguaje específico, utilizado históricamente para comunicar las funciones prácticas, y
que se encuentran compuestas por diversas perillas, botones y faders, estos últimos
siendo elementos deslizantes linealmente, controles de mando que pueden
representar funciones muy diversas, el concepto de interfaz de usuario cobra
relevancia. Ya que los consumidores se ven enfrentados a un objeto diseñado con una
elevada cantidad de mandos e información que dificultan los enlaces entre ellos y el
control de las funciones. Y si se considera la carencia de diferencias morfológicas
entre las partes que componen las bandejas, para usuarios nuevos y públicos no
familiarizados la experiencia puede derivar en confusión y frustración.
―Los recién llegados a la disciplina de la grabación a menudo se sienten un poco
intimidados por la superficie de control de una mesa de mezclas de estudio: ¡todas
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esas perillas y faders! –―(White, 1999). Esta situación que se da durante la temprana
experiencia de usuario está validada por profesionales del entorno de la música, en
específico quienes a su vigencia y su extendido recorrido por la industria han utilizado
los productos de mezcla de sonido primigenios denominados mixers, o ―dispositivos
que combinan dos o más señales de audio‖ (White, 1999), y han experimentado cómo
el lenguaje de producto que se aprecia en las consolas de DJ actuales fue heredado
por los elementos prácticos y los mandos de los antiguos mixers profesionales de
grabación, al igual que las complejas imagen y confección de una interfaz repleta de
elementos confusos. (Véase figura 1. Anexo de imágenes seleccionadas, p. 102).
Para lograr el objetivo general de crear una bandeja amigable y comprensible al
público ignorante se buscará determinar cómo los usuarios novatos reaccionan
psicológicamente a las diferentes formas en que un objeto se les presenta —situación
relacionada directamente con los conceptos de interfaz de usuario y lenguaje de
producto—, facilitando el desarrollo de una respuesta a la pregunta problema
planteada: ¿Cómo, a partir del Diseño Industrial, se puede mejorar la semántica de los
dispositivos utilizados por DJs hacia usuarios principiantes?
Este proyecto puede comprenderse dentro de la categoría de Creación y expresión,
así como definirse en el área de Diseño y producción de objetos, espacios e
imágenes; ya que comprenderá las herramientas que el Diseño Industrial ofrece, entre
las cuales se encuentran el desarrollo de nuevas morfologías y relaciones entre la
forma, la función y la comunicación.
La realización implicará entre sus objetivos específicos: i) analizar la teoría en la que
se enmarcan las funciones comunicativas de los productos, a fin de estudiar su
relación con el usuario y a través de qué medios se vuelve posible; ii) describir los
conceptos de interfaz de usuario y su influencia en el proceso comunicativo,
analizando también la importancia del lenguaje de producto en esta relación; iii)
describir desde la interpretación de datos empíricos una correcta forma de aplicar los
conocimientos del Diseño Industrial para mejorar dicha relación de experiencia
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usuario-producto; iv) estudiar el escenario actual de mercado de los objetos que se
ofrecen como introductorios a la disciplina del DJ; y, finalmente v) desarrollar un
diseño de consola que responda a la pregunta problema descripta anteriormente.
Para lograr la concreción de los objetivos específicos, se realizará una revisión
bibliográfica que ofrezca las definiciones y los conceptos teóricos necesarios para
enmarcar el trabajo. Se seleccionarán los aportes de relevancia teórica en relación a
las nociones básicas de la comunicación de producto, así también como aquellas que
ilustren los conocimientos específicos del Diseño de interfaz de usuario y su desarrollo
en la disciplina del Diseño Industrial. Adicionalmente, se comprenderán estos
conceptos en una posible relación con usuarios principiantes en proceso de inserción y
aprendizaje de un contexto de producto nuevo.
Como segunda teoría adyacente a desarrollar, se introducirán conocimientos de
lenguaje de producto que demuestren las relaciones de las características de la
situación actual e histórica de los productos del mercado. De esa forma se podrá
distinguir la semántica utilizada en el diseño de equipamiento para mezcla de sonido
que actualmente se identifica en los productos que pueden encontrarse no solo en los
estudios profesionales de grabación sino también en el equipamiento para DJs sirve
como material u objeto introductorio a la disciplina.
El análisis de escenario actual de los objetos del mercado permitirá conocer las formas
en que estos responden a la experiencia de uso, así como la importancia de la estética
en esta área y de la consideración del ciclo de vida del objeto. Se analizan bienes de
Diseño Industrial, específicamente Controladores de DJ, para identificar sus
características funcionales y sus respuestas morfológicas a la situación comunicativa.
La recolección de datos empíricos provenientes de investigaciones referentes otorgará
resultados que ayudarán a guiar el proceso de diseño a realizar. Gracias a estos se
obtendrán conclusiones de la importancia de ciertos valores de diseño durante la
experiencia de uso, y su relevancia para una buena percepción de ésta por parte del
usuario.
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Con las definiciones planteadas y considerando la relación que el lenguaje tiene
específicamente con los objetos destinados a la disciplina del DJ, se buscará abordar
el correcto desarrollo de una interfaz de producto para una consola de mezcla que
ayude a la correcta y fácilmente interpretable comunicación de las funciones,
ingresando de esta manera un producto con potencial diferencial en relación a sus
sucesores en materia estética, conceptual y simbólica debido a su construcción
legitimada en el análisis y comprensión de antecedente empíricos que facilitaron el uso
de teorías de comunicación efectivas para el diseño industrial.
La teoría utilizada comprende investigaciones y proyectos de graduación realizados en
la Universidad de Palermo, específicamente en la facultad de Diseño y Comunicación,
trabajos de importancia académica publicados por universidades ajenas, y papers de
terceros que se pueden consultar en plataformas referidas.
En relación a los primeros, se llevó a cabo una identificación para determinar su
relevancia al presente proyecto, y a partir de la clasificación de sus temáticas se
ordenaron según su importancia como antecedente. Posteriormente fueron
seleccionados aquellos que abordan los conceptos de comunicación en relación al
campo del Diseño Industrial, cuyas definiciones tomadas desde sus respectivos
marcos teóricos y sus objetivos serán consideradas para este proyecto.
El lenguaje del diseño, los objetos como signo (2011), el autor Guido Zas analiza la
relación de los usuarios con los productos a través de la descripción de las
funcionalidades y sus factores estéticos, teniendo en cuenta la posibilidad de que una
falla comunicacional sea causante de emociones negativas en la persona. Lo que los
objetos dicen, identidad y expresión en el diseño industrial (Perez Baldoni, 2013)
otorga referencias de marco teórico en relación al lenguaje de los productos y un
análisis de su importancia en el proceso de diseño para lograr una identidad expresiva
y comunicacional que satisfaga al usuario. Por último, Semiótica del producto, el objeto
como objeto comunicativo (Nikiel, 2011) cuyas decisiones de marco teórico y
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conclusiones sobre la importancia de la pragmática en la relación de comunicación
producto-usuario son considerados de valor significativo a este desarrollo.
Por otra parte, se seleccionaron investigaciones que involucran el diseño de interfaces
en sus temáticas. Digitalización, música nodal e innovación de la interface (Harteneck,
2016) aporta un recorrido histórico por la descripción, los desarrollos y los avances de
las interfaces musicales que desde el objeto físico se hacen digitales, además de
resaltar en sus conclusiones la importancia de la valorización de la estética en la
creación de una experiencia memorable de uso. Diseño de interfaces web efectivas y
usables, de Salgueiro (2013), relaciona los conceptos de interfaz con usabilidad e
identifica las características que una buena interfaz debe cumplir, como la
minimización del error durante el uso a través de una comunicación comprensible y
simple pero efectiva.
Para conocer la experiencia de usuario y considerar la percepción que los
consumidores tienen sobre los productos se tomaron como antecedentes dos
proyectos. Diseñar para la total inclusión (Buey Fernández, 2012) que aborda la
relación objeto-usuario y el abanico de emociones que pueden aflorar en cada
consumidor, y el cual concluye que aunque las reacciones dependen exclusivamente
de los perfiles personales, y no de la masividad del producto, se pueden evitar
malinterpretaciones mediante el uso de un lenguaje simple e intuitivo que se
corresponda con las capacidades de los usuarios finales. El diseño consciente como
atenuador de los niveles de estrés, de Mazás (2018), que se involucra en las
descripciones de los conceptos de estrés y sus desencadenantes en relación a la
percepción de la experiencia de uso de un producto. El trabajo lleva a cabo un estudio
de mercado de productos anti estrés y un análisis de sus características de diseño que
logran esta valoración.
Por último se seleccionan trabajos cuyos objetivos generales consisten en el proceso
de rediseño. De Rediseñando la tradición (Panetta Perotti, 2019) se toman los
conceptos teóricos y metodológicos aplicados al proceso de reconfiguración. La
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investigación detalla la importancia de repensar y actualizar productos que durante
años presentaron las mismas dificultades con el objetivo de hacerlos aptos a las
necesidades de los públicos consumidores. De esa forma se dará el pie para introducir
innovaciones estéticas y morfológicas aplicadas a un producto puntual cuya historia
está marcada por la monotonía, analogía y uniformidad de los materiales y las
interfaces, complicando el ingreso y desarrollo de nuevos talentos a la industria.
Duarte de Gouvea desarrolla en Parecido pero diferente (2015) la utilización del
rediseño como recurso de mercado e introduce las condiciones que se deben alcanzar
para que un bien cumpla con la necesidad de integrar al producto dentro de la cultura
que lo caracteriza y así lograr sus cualidades construidas históricamente.
Por último, se relevó el proyecto La identidad de los productos (Mana, 2012), que
analiza las características que dan a un producto una identidad única y generan un
desarrollo que representa correctamente las ideas definitivas que se buscan
comunicar, sean tanto las funciones y el uso como la identidad total del producto y la
marca que representa.
Con los análisis planteados se podrán abarcar los procesos que conformarán el
desarrollo teórico y práctico de El diseño de comunicación en las consolas de DJ, cuya
finalidad es abordar de manera efectiva la construcción de un diseño con una interfaz
comprensible dirigido al público novato. El proceso se estructurará en un total de cinco
capítulos.
El capítulo uno enmarcará el proyecto bajo la teoría relacionada con la problemática
planteada. Esta primera parte introducirá los conceptos de la comunicación y su
relación con la disciplina del Diseño Industrial a través de la comunicación de
producto. Se incluirán conocimientos sobre la experiencia de usuario y se analizará la
importancia que tiene en el sistema comunicacional producto-persona, considerando la
necesidad de su aplicación durante las primeras etapas de diseño para lograr un
producto exitoso mediante la creación de una interfaz de usuario que se adapte no
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sólo al perfil de usuarios principiantes sino también a la cultura y los símbolos a la que
tanto el objeto como el consumidor final pertenecen.
En el segundo capítulo se introducirán antecedentes correspondientes a la facultad de
Diseño y comunicación, instituciones ajenas a la Universidad de Palermo, y a
publicaciones referidas a la disciplina del Diseño Industrial, para determinar la
relevancia y factibilidad del proyecto. Se realizará un análisis del valor de cada
antecedente para conocer su importancia y posibles aportes a la investigación.
Durante el desarrollo del tercer capítulo se hará una descripción del escenario actual
de las consolas y equipamientos para DJ. Se llevará a cabo una clasificación de los
tipos de equipamientos que existen para averiguar la correcta forma de abordar un
objeto hacia un público principiante. Se seleccionarán los controladores de DJ en
particular como la categoría del producto más necesaria a resolver y se describirán los
elementos funcionales, morfológicos y comunicativos que los componen para
identificar su calidad de usabilidad comprensible. Así se podrán identificar los factores
a intervenir, junto con sus antecedentes, durante el desarrollo del diseño durante el
capítulo cuatro.
Además se tomarán como referencia de análisis empírico dos estudios publicados en
el International Journal of Design, cuyos resultados aportan un sustento a las
decisiones que se tomarán con respecto al enfoque de la investigación como lo son la
importancia de las primeras impresiones que tiene el usuario, la fácil utilización del
producto percibida como una experiencia enriquecedora, y la trascendencia de los
valores estéticos y de usabilidad que se transmiten desde el diseño de la interfaz en
cada interacción.
Por último, el tercer capítulo analizará productos similares que solucionen o
mantengan las dificultades de diseño que la presente investigación busca solucionar,
para recolectar referencias de mercado que permitan identificar la viabilidad del diseño
que se realizará.
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El capítulo cuatro consistirá en el proceso de diseño. Se describirán las decisiones
tomadas desde las dimensiones generales del producto hasta los detalles de uso.
Vislumbrará nuevas maneras de comunicar los conceptos de utilidad de una bandeja
de DJ desde la morfología y justificará, desde los conocimientos teóricos y empíricos
obtenidos con el análisis de investigaciones previas, las decisiones tomadas durante la
creación de la propuesta.
El último capítulo analizará la factibilidad del diseño introducido. Se tendrán en cuenta
las innovaciones logradas y la diferenciación alcanzada con respecto a los productos
actualmente ofrecidos en el mercado apuntado, para identificar si la bandeja de DJ
final realmente logra una ventaja competitiva para ganar un espacio en el sector.
De esa manera se pretende introducir un producto innovador y con cualidades
diferenciales a un mercado caracterizado por la falta de novedades en sus
instrumentos. A partir de repasos históricos que legitiman la necesidad de modificar
aspectos de los productos de diversas industrias para facilitar la integración de los
públicos ignorantes, el proyecto comprende que el sector de la mezcla de sonidos
carece de las innovaciones necesarias en materia de diseño para atraer nuevos
usuarios. Por lo tanto se propone construir un producto que funcione como atractivo y
catalizador de futuras transformaciones.
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CAPÍTULO 1. Diseño Industrial y la comunicación
Para referirse a la tarea, si es que no se la considera una obligación, de un objeto de
comunicar sus propias funciones y determinar si la forma en que lo hace es correcta o
efectiva, se considerará el rol que el Diseño Industrial posee sobre dicho proceso y se
abordarán las teorías que relacionan a la disciplina del diseño referida y su rol en la
comunicación para con los usuarios.
Se tendrán en cuenta los conceptos básicos de la semiótica y su importancia desde el
punto de vista de la pragmática, que la relaciona directamente con los intérpretes. De
esta forma se relacionarán los conceptos de ambas teorías para entender de qué
manera debe funcionar un objeto como elemento comunicativo.
El trabajo estará enmarcado bajo las teorías adyacentes correspondientes a las
interfaces de usuarios, haciendo foco en el uso por parte de principiantes, para
conocer el abordaje específico a llevar a cabo en un diseño efectivo que funcione para
un público nuevo a esta clase de productos.
Por último se tendrá en cuenta el concepto de lenguaje de producto, su importancia
para analizar la relación de los objetos entre sí, la cultura que los comprende y los
usuarios.
1.1. La comunicación de los productos
La relevancia de las características comunicativas de un producto se devela desde la
existencia del usuario. ―El objeto es funcional sin el hombre, pero es solo usable con el
hombre y por el hombre, el uso aparece de la interacción entre el hombre y el objeto
y de las múltiples variaciones de esta operación‖ (Zambrano, 2004, p.27), es decir que
existe la necesidad de un proceso comunicativo entre el objeto y quien lo usa que
comprenda el conocimiento de ese público final para maximizar la experiencia. Como
defiende Rodríguez Castiblanco (2010) en su descripción de las características que
hacen de un objeto un producto de Diseño Industrial:
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―El producto no es únicamente la respuesta a problemáticas y necesidades, es el conjunto de una serie de propuestas provenientes del análisis al ser humano y su entorno, para completar un proceso fenomenológico en el que se comunican de manera recíproca‖. (2010, p.14). La autora asegura que la acción comunicativa no solo se desprende de la apariencia
del objeto, sino que existen aspectos connotativos de seria importancia. Para entender
cómo funciona la comunicación desde la práctica del Diseño Industrial, se indagará en
la Teoría del lenguaje del producto desarrollada por Jochen Gros y Richard Fischer en
la década de 1970 en la Academia de Arte y Diseño de Offenbach, Alemania.
Bernhard Burdek, quien contribuyó al desarrollo de dicho trabajo, cita en su libro
Diseño. Historia teoría y práctica del diseño industrial, 1998) a Gros: ―…el objeto de
conocimiento de la teoría del diseño -y también de la actividad práctica de los
diseñadores-, es el lenguaje del producto.‖ (Gros en Burdek, 1988). Burdek afirma que
dentro de esto se incluyen las relaciones producto-usuario que se suceden y se
transmiten a través de los sentidos, y que a su vez se dividen en funciones que
involucran la estética y la forma, las funciones indicativas y las funciones simbólicas.
Para comprender mejor cómo abordar el desafío de diseñar un producto que
comunique eficazmente sus utilidades, yendo desde el objeto como un todo hasta
cada elemento que lo compone por separado, se intentará comprender las relaciones
a las que Burdek (1998) hace referencia.
En relación a las funciones estético-formales, asegura desde la teoría del lenguaje del
producto que son aquellas independientes del significado, como si fuesen la gramática
de una lengua, y que cobran sentido solo cuando empiezan a hacer referencia a las
otras dos funciones. ‖Son aquellos aspectos que pueden considerarse
independientemente del significado de su contenido‖ (op. cit., p.180).
Las indicativas son las que explican y comunican las funciones prácticas del objeto.
Según la teoría del lenguaje del producto, estas se aferran o son una evolución de las
anteriores y se generan mediante el uso de leyes de forma que rigen sin importar los
significados específicos (Burdek, p. 215). Son elementos formales que pueden ayudar
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a identificar las funciones prácticas de cualquier objeto. Son las funciones indicativas
las que cobran vital relevancia durante el posterior desarrollo de este proyecto.
Las terceras, simbólicas, son aquellas que comunican una idea más grande. Se
separan de las anteriores y de la relación forma-función para concentrarse en
comunicar la idea y el concepto detrás del producto o su lenguaje. Desde las
definiciones del Burdek ―la dedicación a las funciones simbólicas exige ocuparse de
los lenguajes comunicativos de los productos correspondientes‖ y por lo tanto del
desarrollo de significados simbólicos que ―sólo se pueden extraer del contexto
sociocultural en cuestión‖ (op. cit., pp.224-225). Esto en referencia a los conceptos de
un código de comunicación específico del producto, que se analizarán más adelante.
A esta altura es notorio que la necesidad de un Diseñador de transmitir información es
imperativa durante su proceso y que de esta depende la correcta comprensión por
parte del usuario, ya sea para lograr un correcto uso o para hacer llegar el mensaje
tras el diseño. Sin embargo, para analizar correctamente los aspectos comunicativos
de un objeto de Diseño Industrial es necesario entender cómo funcionan las bases de
la comunicación y cuál es la manera correcta de transmitir un mensaje.
1.1.1. Semiótica
Si se intenta deconstruir la anatomía básica de un signo para explicarlo de una forma
simple y sencilla, puede recurrirse a la definición del teórico Ferdinand de Saussure,
quien defendía que estos poseen un significado, un concepto o idea a transmitir, y un
significante, la parte material del signo y la forma de transmitir. A esta idea basada en
el análisis de factores se la conoce como Semiología y es comúnmente asociada con
la Semiótica, acuñada por Charles Sanders Peirce (1931) y que concibe al signo como
una relación entre tres factores: un signo, un objeto y una interpretación (Magariños de
Morentín, 1984, p.84).
Para enmarcar estos conocimientos en una concepción más cercana a la actualidad
se pueden tomar las palabras de Coviello (2017), quien sostenía que ―la Semiótica
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puede considerarse una disciplina, una ciencia y/o una herramienta para abordar
análisis de fenómenos sociales desde la perspectiva de los procesos y sistemas de
producción de sentido‖ (Coviello en Silva, 2017, p.6). De esta forma puede decirse que
se vuelve importante como instrumento que permite conocer los resultados de los
procesos comunicativos que se llevan a cabo, ya que son los que se adaptan mejor al
desarrollo del diseño de un producto y las consideraciones necesarias para su llegada
al público. Como explica Peirce (1931):
―Un signo, o representamen, es algo que representa para alguien algo en algún sentido o capacidad. Se dirige a alguien, es decir, crea en la mente de esa persona un signo equivalente, o quizás un signo más desarrollado. Este signo que crea, lo llamo el Interpretante del primer signo. El signo representa algo, su objeto. Representa ese objeto, no en todos los aspectos, sino en referencia a una especie de idea, que he llamado el fundamento de los representamen‖. (Peirce en Magariños de Morentín, 1984, p.81)
Peirce explica su relación de tres y pone en evidencia el factor del interpretante. Según
el científico, el Representamen o signo varía una vez que es decodificado, creando así
una figura diversa llamada Interpretante. Aun así ambos hacen referencia a un objeto
o idea que es el Fundamento del Representamen.
Es aquí donde la teoría cobra importancia para el presente proyecto, el desarrollo de
un producto de Diseño Industrial implica una llegada a un público extenso, por eso es
que debe adaptarse y lograr ser comprendido y correctamente utilizado por la mayor
cantidad de usuarios posibles. La figura del Interpretante que Peirce (1931) plantea
pone a la vista la variabilidad que un signo puede llegar a tener en cuanto a su
interpretación, y esto asegura un riesgo que debe ser previsto durante el diseño.
No es concebible que un producto de Diseño Industrial se mal entienda cuando su
naturaleza implica la conciliación de factores técnicos y estéticos así como también su
relación con el usuario (Gay y Samar, 1994). La presencia de una función supone que
esta sea correctamente comunicada y que su interpretación no sufra variaciones en
los procesos de decodificación realizado por un abanico de perfiles y usuarios
distintos. Si la persona no comprende las señales que le dan utilidad al objeto, la
utilidad deja de existir y el objeto no sólo pierde razón de ser sino que además
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abandona su condición de diseño industrial. Así se desperdician esfuerzos realizados
durante el proceso de diseño y orientados a darle a los objetos la vida que sin
intérpretes no tendría.
Charles Morris, el semiótico estadounidense autor de la Teoría de los signos, asegura
que ―algo es un signo si, y sólo si, algún intérprete lo considera signo de algo‖ (1971,
p. 27). Según él la Semiótica posee tres dimensiones: La sintáctica, o la relación
formal de los signos entre sí; la semántica, o las relaciones de los signos con los
objetos a los que son aplicables; y la pragmática, que es la relación de los signos con
los intérpretes (op. cit., p. 31).
La sintáctica es la dimensión semiótica que estudia las relaciones entre signos,
analizando las diferentes formas en que estos se combinan y qué relaciones resultan
de estas combinaciones. Aquí no generan impacto los factores como la interpretación
ni las características o propiedades de cada signo por separado, ya que estas
relaciones se conforman de una forma preestablecida.
La dimensión semántica se ocupa de estudiar las relaciones de los signos con lo que
sería su designata, es decir el objeto que estos significan. Aquí es donde se puede
hablar de significados que existen y que forman parte de la realidad, o que subsisten y
que no forman parte de la realidad. Estos significados pueden descomponerse en dos
elementos, la denotación, que es lo que el signo denota y refiere a cualquier objeto
que pueda caer bajo la aplicación de ese signo, y la designación, que es lo que el
signo designa y que podría entenderse como el conjunto de criterios que ponen a un
objeto bajo este concepto. La dimensión semántica es dependiente de la anterior y ―
presupone la sintaxis, pero prescinde de la pragmática; ya se ocupe de signos simples
o bien de signos complejos (como la totalidad de un sistema matemático), la
semántica se limita a la dimensión semántica de la semiosis.‖ (op. cit., p.57).
Por último, la pragmática es la dimensión que se encarga de estudiar la relación de los
signos con sus intérpretes y por lo tanto se ocupa ―(…) de todos los fenómenos
psicológicos, biológicos y sociológicos que se presentan en el funcionamiento de los
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signos.‖ (op. cit., p.68). Es en esta dimensión donde la realidad y el contexto en el cual
se encuentra el intérprete afecta el proceso de decodificación de mensajes, ya que los
significados pueden variar dependiendo de las experiencias, las interpretaciones y los
perfiles personales de cada consumidor final. La pragmática, como la semántica
anteriormente, depende de sus dos dimensiones precedentes y las presupone debido
a que es necesario comprender las relaciones de los signos entre sí y con sus
designatum, para lograr así analizar cómo estos se comportarán luego con sus
intérpretes.
1.1.2. Diseño comunicativo
Cid Jurado (2002) explica la relación de la semiótica con el Diseño Industrial al
parafrasear al diseñador Andries Van Onck (1994). ―(Van Onck) propone que los
objetos pueden ser estudiados por la semiótica porque son susceptibles de ser
descritos mediante el lenguaje‖ (Van Onck en Cid Jurado, 2002, p.12). De manera más
clara y concreta, Correal y Gómez (2013) exponen que ―difícilmente se encuentra un
ejemplo de objeto de diseño que no tenga, entre sus propósitos, el de informar algo a
alguien‖. (p.121).
De esta forma queda evidenciado que el diseño de un producto conlleva el desarrollo
de elementos comunicacionales. Por esto es que instantáneamente se convierte en
signo y se rige bajo la teoría semiótica de Peirce (1931) y por lo tanto bajo las tres
dimensiones de Morris (1971). Pero en contraposición a los pensamientos de este
autor, el diseñador gráfico Otl Aicher y el arquitecto Hans Gugelot de la Hochschule für
Gestaltung alemana, ―considerada como la entidad más importante de las creadas con
posterioridad a la segunda guerra mundial‖ (Brdek, 1998, p.39), aseguran lo siguiente:
Un producto es siempre un signo, y es parte de la calidad del producto el hecho de que él mismo señalice lo que es. El diseño de los productos debe establecer junto a la calidad técnica y a la calidad de uso, una calidad comunicativa, a saber, hacer el producto transparente, inteligible, razonable, también en lo que concierne a su origen, acabado, materiales, construcción y uso. Un producto verdaderamente bueno se muestra tal como es. (Aicher, Gugelot, 1984, p.215)
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El hecho de que los objetos siempre comuniquen algo, ya sea con la intención de su
creador o no, convierte en importante y necesario que el mensaje que estos derivan
esté minuciosamente pensado. Más sencillamente, es necesario asegurarse y estar
conscientes de todo lo que uno diseña dentro de su producto, y de qué mensaje cada
uno de estos detalles le está dando al usuario. Incluso aquellos que el propio
diseñador considera que no están expresando nada pueden cumplir un rol en la
comunicación, por más insignificante que sea.
Retomando el análisis previamente hecho de las funciones que Burdek (1994) publicó,
son las de mayor interés dentro de la teoría del lenguaje del producto y se pueden
distinguir unas que cobran relevancia por sobre las otras al presente proyecto. Para
repasar, de entre las ya mencionadas funciones estético-formales, funciones
indicativas y funciones simbólicas, son las segundas las que serán analizadas más en
profundidad debido a que comunican sus elementos prácticos de un producto y
manifiestan cómo se supone que debe ser ejecutada su secuencia de uso y cómo
debe ser manejado.
Están estrechamente ligadas a las funciones estético-formales, ya que según Burdek
―(…) se hace evidente que se puede generar un significado previsto mediante el uso
de unas leyes de la forma, que existen independientemente de unos significados
específicos.‖ (op. cit., p.216). Esto implica que mediante el desarrollo y diseño de
elementos formales, y también estéticos por su condición de bien consecuente de un
proceso de Diseño Industrial, se debe lograr una correcta comunicación de todas las
funciones del producto.
Aquiles Gay y Lidia Samar (1994) citan a Ricard (1982) en referencia a este concepto.
―La forma es el medio por el cual se hace posible la función útil de lo material‖ (Ricard
en Gay y Samar, 1994, p.16). Así lo distinguen los autores como uno de los conceptos
teóricos básicos del Diseño Industrial. No resultará práctico intentar desarrollar las
funciones del lenguaje del producto objeto por separado y se debe seguir tratando al
producto como un conjunto.
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Entonces se puede aplicar un análisis desde las dimensiones de la semiótica que
plantea Morris (1971). En este caso las funciones indicativas cumplen un papel desde
la semántica, al tener que denotar una función y una forma de uso en específico, y
desempeñan también un rol desde la pragmática, al tener que asegurar la correcta
comprensión de esto para lograr un uso indicado por parte del usuario. Además,
responden a la dimensión sintáctica como consecuencia de que cada elemento
diseñado y pensado por estas funciones indicativas se encuentra dentro de un diseño
abarcativo que los compete a todos, por lo que deben relacionarse entre sí y con el
resto del producto. Comprender las dimensiones que Morris plantea, asegura al
diseñador una estructura a tener en cuenta para desarrollar los elementos
comunicativos de sus productos.
Se puede entonces decir que son las funciones indicativas las que hacen que un
objeto sea un Diseño Industrial, ya que son las que realmente se refieren a lo que
distingue a la disciplina del arte, la existencia de una función o utilidad. Para lograr un
producto que las cumpla correctamente, Burdek (1994) entiende que se debe recurrir a
diseños precedentes, en busca de señales que hayan sido y sean exitosas, y enumera
algunas que serán tomadas en cuenta (p.216). Estos recursos son respuestas a la
necesidad del diseñador de responder a las funciones semióticas desde su disciplina
para que el objeto cumpla correctamente con su rol en el sistema comunicativo.
El primer recurso es la delimitación, mediante el cual se brinda un entorno a ciertos
elementos de uso indicando un sector de operatividad recurriendo a diferencias
formales como relieves o hendiduras. Burdek (1994) señala también la utilización del
contraste o la práctica de resaltar de alguna manera un elemento con respecto al resto
dándole un cambio de forma o color. Los tratamientos de las superficies son otra
variable de uso ya que ayudan a indicar funciones mediante la diferencia de
rugosidades, como puede ser un sector de agarre. La separación de elementos según
su función, o mejor conocida como formación de grupos, ayuda tanto a la comprensión
como lo hace la orientación de estos con respecto al usuario durante el uso, lo cual se
20
relaciona con los aspectos ergonómicos y las relaciones del objeto con el cuerpo
humano. Burdek (1994) también escribe que la solidez del producto, comunicada a
través de sus apoyos y su centro de gravedad, logra que este sea percibido como
digno de la confianza usuario. Es por eso que demanda atención, ya que los
componentes podrían no enviar ese mensaje de firmeza aunque cumplan su función.
(op. cit., pp.216-218).
Escribe sobre la estabilidad, o la buena representación de las leyes físicas en la forma.
Y aunque este apartado parezca adecuado para diseños grandilocuentes como
maquinaria pesada, herramientas o construcciones arquitectónicas, un simple
movimiento en falso puede significar errores evitables a la hora de, en el caso del
presente proyecto, mezclar sonidos. También evidencia los conceptos de versatilidad y
ajustabilidad, que son los encargados de regular las exigencias prácticas cambiantes y
las consecuencias de un los ajustes de posición o altura. (op. cit., p.218).
Desarrolla sobre el manejo, sobre los elementos que deben indicar el modo de empleo
del objeto y sobre las maneras de visibilizar su forma de accionamiento, como pueden
ser girando, deslizando, presionando, entre otros. Y por último brinda indicaciones
acerca de la precisión y el elevado orden estético formal que puede encontrarse en
superficies perfectas, líneas, bordes y espesores, como otras cosas que señalan la
exactitud de las funciones prácticas. (Burdek, 1994, pp.218-220).
Las características de un diseño, y cada decisión que el profesional incluya y pase a
formar parte del producto, se contiene dentro del sistema comunicativo al que se
apunta. Por lo que la manera en que estas se vinculan con las dimensiones semióticas
es de vital relevancia. Una explicación sencilla se puede encontrar en las palabras de
Pérez (2016):
―La idea radica en hacer que un proceso tan complejo como el de la comunicación termine generando discursos claros, sencillos y pertinentes, para que sea efectivo en su propósito inicial. Háblese de objetos, de arquitectura o producciones gráficas, la idea es que esos signos sean reconocidos por el receptor del mensaje, para que sean decodificados correctamente‖. (2016).
21
1.2. La interfaz y el usuario
A partir de aquí, y pensando en los productos del Diseño Industrial cumpliendo la
función de signos dentro de la Semiótica, se pueden distinguir teorías que explican
mejor las relaciones que estos tienen con sus intérpretes.
La manera en que un producto es percibido por la persona dispuesta a utilizarlo es a
través de un elemento, o área de diseño, conocido como la interfaz de usuario o
interfaz de uso. Aquí los recursos y elementos morfológicos o gráficos de
comunicación, como aquellos que enumera Burdek (1994) toman su lugar de
relevancia en el objeto.
El diseñador y teórico alemán Gui Bonsiepe introdujo en 1974 uno de los primeros
conceptos de Diseño Industrial en los que se incorpora la idea de interfaz. ―El diseño
industrial no se ocupa del universo entero de artefactos industriales, sólo de aquellos
con los que el hombre entra en una relación operativo/perceptiva directa, es decir,
productos de la clase de "Interfaces" (Bonsiepe en Meyer, 2019, p.238). Llegado el
año 1996 extendió su entendimiento de este concepto basándose en las mismas
ideas, afirmando que el diseño debía concentrarse en las relaciones entre los usuarios
y los productos en lugar de solo enfocarse en los aspectos morfológicos de los
productos industriales. Según su manera de pensar el campo, el Diseño Industrial es
la capa que lleva a cabo las intermediaciones materiales y semióticas que le dan al
usuario el acceso a los productos, siendo que estos deben ser entendibles y cumplir
con las funciones de transmitir sus posibles usos, y estructurar un sistema
comunicativo común entre ellos y la persona (Meyer, 2019, p.238).
Estos conceptos pueden verse como las bases de los objetos como interfaces y las
definiciones actuales se encuentran muy emparentadas a las propuestas por
Bonsiepe. En su análisis de la comunicación de los productos, Rodríguez Castiblanco
(2010) asegura que ―la complejidad que adquieren las relaciones usuario- objeto-
entorno debe ser interpretada por el conceptista y así lograr ser consecuente con su
labor y crear el puente que comunica al usuario con los objetos y su adaptación al
22
entorno‖. A esta definición se la puede emparentar con la de Cañas (2016), quien
describe el uso de interfaces y asegura:
―Podemos decir que una interfaz es el medio a través del cual se comunican la persona y la máquina. Esta comunicación se establece en las dos direcciones. Por tanto, al hablar de una interfaz debemos incluir el medio por el cual la máquina presenta información a la persona y el medio por el cual la persona introduce información en la máquina‖. (p.9).
De esta manera puede considerarse a la interfaz de usuario como la capa externa del
producto mediante la cual se desarrolla toda la interacción y la que ofrece la
información necesaria para el correcto uso. Es aquí en donde la persona experimenta
la utilización y todas las características de un diseño destinadas al contacto directo con
el humano, y por lo tanto donde radica el centro de atención del presente proyecto.
Aiur Retegui Uria (2015) menciona en su trabajo Inclusive experience design: una
metodología de diseño de experiencias basada en las capacidades de las personas, la
distinción que Hekkert (2006) hace de los componentes que caracterizan la
experiencia de un producto. Experiencia estética, experiencia de significado y
experiencia emocional (Hekkert en Retegui Uria, 2015, p.62).
Dichos componentes dan significado a la experiencia de usuario y se configuran,
según Hekkert, como:
―(...) el conjunto de afectos que son provocados por una interacción entre un usuario y un producto, incluyendo el grado en el que todos los sentidos son gratificados (experiencia estética), los significados que se le adjuntan al producto (experiencia de significado o meaning) y los sentimientos y emociones que se derivan de ello (experiencia emocional)‖. (en Retegui Uria, 2015, p.62).
De una manera similar a ésta, el científico Donald Norman (2004) habla de tres niveles
del sistema cognitivo y emocional que dictan el funcionamiento de las personas. En
Emotional Design: Why we love (or Hate) everyday things describe, por un lado, el
nivel visceral como aquellas respuestas naturales del cerebro al mundo y los juicios de
valor que el órgano realiza ante los estímulos externos permitiéndole discernir entre
los bueno, lo malo, lo seguro y lo peligroso. Por otro lado, habla del nivel conductual
mediante el cual se desarrolla casi toda la conducta humana y que funciona a través
23
del análisis de situaciones y la alteración de comportamientos. Y por último, escribe
sobre el nivel reflexivo, o el lugar de la consciencia en donde el humano puede pensar
sobre sus propias operaciones y aprender conceptos nuevos. Según el autor, cada
uno de estos puede rastrearse hasta la disciplina del diseño y encontrarse aplicado a
características de un producto. El nivel visceral se ve reflejado en la apariencia del
objeto, el nivel conductual en el placer y efectividad del uso, y el nivel reflexivo en la
imagen propia del usuario, la satisfacción personal y las memorias que se generaron.
(Norman, 2004).
Entonces, ya se pueden identificar objetivos a los cuales apuntar y a los que cualquier
interfaz de uso debería responder para lograr una buena experiencia. Y aunque no
todos los procesos de diseño y sus respectivos productos buscan satisfacer una
misma necesidad, no se deberían dejar de tener en cuenta aquellos factores que no
son inherentes a la problemática inicial a la que el proyecto busca responder.
Tomando de referencia el actual trabajo, se ha vuelto evidente que el problema de la
comunicación de los equipamientos de DJ pensados para usuarios principiantes que
se busca resolver, se entrelaza con más énfasis en lo que Hekkert (2006) y Norman
(2004) consideran como experiencia estética y nivel visceral. En cuanto a esa primera
impresión que el producto deja en el usuario y en la experiencia de significado y nivel
conductual, respectivamente, en relación a la comunicación de las funciones y la
correcta utilización del objeto.
A partir de aquí, conociendo cuál es el elemento más relevante a la solución del
conflicto y vislumbrando de qué forma debería afectar a la experiencia del usuario, sin
dejar de lado el nivel de utilidad y viabilidad del producto a diseñar, las decisiones
deberán estar centradas en el target de personas elegido. Y se deberá llevar adelante
el diseño teniendo en cuenta un usuario que no ha tenido contacto con esta clase de
productos pero que se dispone a hacerlo por primera vez. Por lo tanto, el siguiente
análisis de perfil se hará con el objetivo de conocer en profundidad de qué manera ha
24
de dirigirse el diseño para llegar con mayor efectividad y claridad a los consumidores
finales.
1.2.1. El usuario
Montaño, Michinel y Soriano (2005) citan su trabajo Lo significativo en la Interacción
Humano-Computador: una perspectiva educativa del diseño de software a Mandel
(1997), quien defendía:
―(...) el principio característico que debe considerar el enfoque centrado en el aprendiz, es comprender que las personas aprenden mientras están ejecutando sus tareas. Los artefactos deben ofrecer alternativas para que se aprenda el producto mientras lo están usando, en vez de que ellos tengan que aprender cómo el producto trabaja antes que lo usen efectivamente.‖ (p.378).
Los mismos autores también introducen algunos conceptos planteados por Soloway y
Prior en 1996, quienes aseguraron que ―el diseño centrado en el usuario debe reducir
su carga cognitiva‖ (Soloway y Prior en Montaño, Michinel y Soriano, 2005, p.379). Así
se vislumbran objetivos apuntados a que el desarrollo de los diseños dirigidos a
usuarios principiantes debería contemplar fuertemente los elementos básicos, aquellos
imprescindibles para poder utilizar correctamente un producto. De esa manera se
eliminan elementos que puedan llegar a ser considerados no esenciales y que su sola
presencia eleva la carga cognitiva de la persona. Este concepto según O’Donnell y
Eggeemeier (1986) ―tiene que ver con la cantidad de recursos cognitivos que una
persona necesita para realizar una tarea determinada‖ (O’Donnell & Eggeemeier en
Cárdenas, 2018, p.44).
En el caso puntual de la presente investigación, la correcta utilización de los
conceptos, si se la intenta reducir desde su usabilidad y llevar a lo más ineludible, es la
que permite realizar la acción de la mezcla de dos canciones. Así se pueden identificar
los mandos que se vuelven realmente imprescindibles y tenerlos en cuenta como
puntos focales del diseño. Durante este trabajo se analizarán las funciones básicas de
las consolas de DJ y los recursos de diseño morfológicos que se asignan a cada una
de ellas durante el capítulo tres. Estos responderán a una estética determinada, bajo
25
la que se producen todos los equipamientos de esta clase y que se vuelve importante
analizar para continuar el desarrollo.
1.3. Una estética que se replica
Al realizar un exhaustivo análisis de mercado de los productos apuntados a los DJ, se
identifican gamas de productos caracterizadas por la monotonía y uniformidad de los
recursos de Diseño Industrial utilizados en los procesos que llevan a la obtención de
los diferentes objetos. Una aparición constante de los mismos elementos morfológicos
se extiende por todos los diseños, dejando a la vista la falta de innovación en materia
formal que se aprecia en todas las marcas del mercado.
El análisis histórico de David Cross (2003), en su tesis A story of the development of dj
mixer´s features, rastrea las características o mandos utilizados actualmente en los
mezcladores o mixers, parte fundamental del equipamiento para DJs, hasta los
primeros prototipos pre comerciales desarrollados en la década de los ´70. Estos eran
fabricados desde la modificación de mixers ya existentes, pudiendo estos últimos ser
de estudio de grabación. (Cross, 2003, pp.14-16)
Abordar siempre las mismas situaciones de la misma manera podría significar que
quien no logre comprender el mensaje, que un objeto intenta transmitir, no encontrará
respuesta en este ni en ningún otro.
A pesar de esto no es incorrecto pensar esta situación como una convención, un
idioma de perillas, botones y faders que se encuentra instalado en esta industria para
facilitar la comprensión y el uso de cualquier producto no importa su marca o su
modelo. De esta forma se reconoce una simbología establecida para quienes ya sepan
hablar este idioma. Así lo señala Gugelot (1962), quien defendía que "a nuestro modo
de ver, se da por sentado que el hombre entiende el lenguaje de las cosas. Esto se
puede suponer hasta cierto punto en el ámbito de un círculo cultural" (Gugelot en
Burdek, 1998, p.132). Desde el punto de vista del diseñador, ―la producción del diseño
26
es un sistema con lenguaje propio, que, como cualquier otro, expresa en signos su
conocimiento de un determinado modelo de sociedad‖ (Correal, Gomez, 2013).
El hecho de que exista la necesidad de poseer un conocimiento específico y de formar
parte de alguna cultura que permita al usuario el acceso y la comprensión de un objeto
y sus funciones, es decir su lenguaje o su código, puede considerarse como la
necesidad de un procedimiento de socialización cultural (Selle, 1978). Esto significa
que aquellos capaces de comprender y manipular productos con un lenguaje
específico forman parte de una cultura. A esta es necesario acceder para conseguir
esos mismos conocimientos que permiten la utilización de dichos productos, y objetos
de esta clase no solo comunican sus mensajes sino que lo hacen desde este idioma
establecido al que no pueden faltar si buscan una correcta comprensión por parte del
receptor. De esta forma no se ofrece alternativa alguna a aquellas personas que
no hablan este idioma ni a los posibles nuevos usuarios desconocedores.
Como se describirá en más detalle en capítulos posteriores, el lenguaje de los
productos relacionados al mundo del audio es muy específico y se encuentra
completamente aceptado por los integrantes tradicionales de la industria. El análisis ya
hecho demuestra la poca amplitud del abanico que corresponde a los recursos de
diseño que forman los significantes de este idioma en particular.
La gran mayoría de las funciones de los productos relacionados a la industria de la
música se ven representadas desde la usabilidad por elementos repetitivos y escasos,
como lo son los botones, las perillas y los faders. Esto deja a la vista cómo, si se lo
compara con un alfabeto cualquiera, una letra correspondería y significaría una
infinidad de sonidos diferentes.
No es descabellado discernir que el hecho de que tan pocos elementos comunicativos
representen una gran variedad de mensajes puede tornarse confuso. Una perilla que
permite una rotación de izquierda a derecha y viceversa, se utiliza para comunicar
tanto una regulación de volumen, como una adición o sustracción de cierto rango de
frecuencias, o la potencia de un efecto a aplicar sobre un sonido.
27
Cuando la comunicación de un elemento de diseño no es del todo efectiva, los
mensajes, en el caso de esta clase de productos, se terminan logrando en su mayoría
por adiciones de elementos gráficos o escritos alrededor de dicho elemento. Pero la
repetición de estos dentro del mismo producto, en la forma y cantidad que caracteriza
a cualquier equipo de mezcla de audio, sobrepasa la efectividad del mensaje y
configura una imagen de mesa repleta de componentes que resulta intimidante,
confusa y desordenada para quienes tienen un primer contacto y no entienden este
lenguaje. Y esta situación empeora con objetos de mayor complejidad y tamaño,
donde la cantidad de mandos se eleva en gran número.
Una situación similar a esta es analizada por Don Norman (1988) en su libro La
psicología de los objetos cotidianos, en el cual explica cómo el diseño del salpicadero
de un automóvil, con algo más de cien mandos, es normalmente visualizado como un
objeto de aspecto complicado. Sin embargo, a pesar de esto la define como una
situación que por el contrario presenta un uso fácil, aclarando que la complejidad
aparente y la real no son lo mismo en absoluto. (p.255).
Norman asegura:
Cuantos más mandos hay, más complejas parecen las cosas, y más tiene que aprender el usuario; resulta más difícil hallar el mando adecuado en el momento adecuado. Por otra parte, a medida que el número de mandos va aumentando para igualar el número de funciones, puede darse una mayor igualdad entre mandos y funciones, lo cual hace que las cosas resulten más fáciles de utilizar. De forma que el número de mandos y la complejidad de uso constituye en realidad una compensación entre dos factores opuestos. (1988, p.256).
Todo esto se resume en el concepto de la percepción visual. Que de manera similar a
Norman (1988) y según Juan Manuel Madrid Solórzano y Rutilio Garcia Pereyra (2009)
distingue dos maneras en la que los productos se presentan ante las personas, desde
sus atributos tangibles y desde los intangibles, que como los autores aseguran son
aquellos que dan forma a la percepción visual. En su descripción de este concepto la
definen como ―el proceso de asignar significados en la mente a la radiación visible
proveniente de un objeto, modulada por el sentido de la vista, con capacidad de
28
producir una interpretación y afecto que resulta en un comportamiento, modificado
constantemente por el medio sociocultural‖ (Solórzano y Pereyra, 2009, p.127.).
Entonces un producto efectivo que reduzca la carga cognitiva y se perciba
comprensible y, de alguna forma, amigable en sus primeras impresiones por parte de
los usuarios, debe tener en cuenta estos conceptos para poder lograr el balance
correcto entre la cantidad mínima de elementos funcionales y las funciones necesarias
para la correcta utilización. De esta forma, se podrá conseguir que aun bajando lo más
posible la carga cognitiva del producto será viable llevar a cabo de buena manera la
mezcla de música.
En palabras de Jonathan Ive, en su descripción del lenguaje histórico desarrollado por
Apple en sus productos:
―La simplicidad no es la ausencia de complejidad. Simplemente eliminar el desorden daría como resultado un producto sencillo pero sin sentido. Yo pienso que en un producto que es verdaderamente simple de alguna manera comunica, con sorprendente claridad, qué es y qué puede hacer‖. (2016).
También menciona que ―nos esforzamos, con diversos grados de éxito, para definir
objetos que parecen sin esfuerzo. Objetos que parecen tan simples, coherentes, e
inevitable que no pudiera haber una alternativa racional‖ (Jonathan Ive, 2016).
La marca, en cuya identidad se aprecia una ya tradicional utilización de la simpleza y
el minimalismo, construye el lenguaje de sus productos desde esta ideología y lo hace
con el objetivo de que sus interfaces ofrezcan un uso tan intuitivo y racional que se
minimice a la nulidad la posibilidad de una utilización incorrecta.
Ya que no es fácil encontrar muchas variantes para las de decisiones de diseño en
equipamientos para DJ del mercado y aunque la realidad no permite desarrollar o
diseñar por completo una nueva convención que funcione como el idioma aplicado a
todos los productos que actualmente se puede ver, se pueden crear soluciones que
permitan un acercamiento a esta forma de comunicación sin ese choque abrumador
con el que puede encontrarse alguien que nunca ha utilizado este tipo de productos.
29
En otras palabras, un nexo que invite al uso de principiantes y les permita comprender
estas funciones de una forma más amable.
30
CAPÍTULO 2. Antecedentes
En el presente capítulo se llevará a cabo un análisis de antecedentes desarrollados en
la Universidad de Palermo, mediante su organización jerárquica respectiva de la
importancia y pertinencia al presente trabajo. Esto se lleva a cabo con el objetivo de
enmarcar y beneficiar el desarrollo de este proyecto de graduación. También se
desarrollará el análisis de trabajos que cumplan estas mismas funciones pero que
pertenezcan a un proceso llevado a cabo externamente a la universidad.
2.1. Antecedentes facultativos
2.1.1. Comunicación
En materia de la teoría de la comunicación, y específicamente aplicada a la práctica
del diseñador industrial, se seleccionaron trabajos que ya hubiesen abordado estos
temas, entre ellos el proyecto de Zas (2011) El lenguaje del diseño, los objetos como
signo.
Este autor explora el lenguaje de los productos y cómo esto interviene directamente en
el trabajo del diseñador. Analiza las funciones primarias propias de un objeto, o
denotadas, y las secundarias anexas al objeto en sí, o connotadas. A su vez presenta
una clasificación dentro de las primeras, relacionada a la ya descrita en el capítulo
anterior de este proyecto, en la cual explica las funciones prácticas, estéticas y
simbólicas y su relación de prioridades dependiendo del objeto de diseño y los
objetivos que el diseñador busque con su producto. Es decir, la elección de uno de
estos factores para ser desarrollado como punto neurálgico del diseño y cómo esto
otorga diferentes resultados en materia de objetos altamente estéticos y poco
funcionales y viceversa. (Zas, 2011).
Desde aquí el autor desarrolla un análisis de la relación de estos factores con los
usuarios y describe cómo las funciones estéticas cobran importancia en torno a la
percepción desde el punto de vista de la persona. Además hace referencia a cómo un
31
producto que falla en la tarea de la comunicación puede ser percibido como frustrante,
generando un uso tedioso que deteriora la relación producto-usuario. (Zas, 2011).
La relevancia también recae en el análisis de la existencia de códigos que pueden
encontrarse establecidos en la sociedad y en las culturas que rodean a los productos,
y que por estas causas dictan la correcta utilización de dichos objetos. El trabajo de
Zas plantea una problemática relacionada a la interacción de los usuarios con
productos nuevos y cómo recae en la responsabilidad del diseñador el llevar a cabo un
diseño que, aunque persiga el camino de la innovación como característica principal,
no modifique aquellos parámetros o elementos comunicacionales que pueden llegar a
romper con los códigos establecidos y dejar de representar correctamente al objeto.
Por todo esto este proyecto es considerado para el desarrollo del presente, pero más
específicamente por el análisis de las funciones denotadas y connotadas, que son
parte de los productos y que se encuentran en cada uno de los elementos a analizar
que pueden verse en los componentes y los equipamientos para DJ.
Este trabajo puede verse emparentado con el análisis desarrollado en Lo que los
objetos dicen, identidad y expresión en el Diseño Industrial por Perez Baldoni (2013),
quien reflexiona sobre la identidad y expresión de los objetos de diseño, y cómo la
disciplina es abordada como un lenguaje que cumple un rol de comunicador principal
entre el objeto y el usuario.
En forma de ensayo, la autora desarrolla una investigación referente a la evolución
histórica de la disciplina comparando producciones artesanales e industriales, según
su lenguaje dependiente del contexto social, económico y productivo. Esto lo lleva a
cabo desde la hipótesis de que los objetos se han visto envueltos en una pérdida de
identidad, desencadenada por un despojo histórico de elementos expresivos y
simbólicos, mientras que la disciplina presencia el auge de un diseño que intenta llenar
el vació de los objetos enfocándose en la función y su producción. (Perez Baldoni,
2013).
32
Perez Baldoni analiza los productos dependiendo de su función predominante y cómo
la negligencia sobre la consideración del resto de las funciones trae problemas. Así se
generan cambios en el lenguaje de los objetos, en sus cualidades expresivas,
comunicacionales y, por lo tanto, de satisfacción para con el usuario.
Durante su extensión, estudia los componentes que transforman un objeto en una
herramienta comunicativa y para la comunicación (Perez Baldoni, 2013), y es por esto
que se selecciona como antecedente de relevancia. Este trabajo ofrece a la
investigación actual un análisis en relación a la predominancia de ciertos factores por
sobre otros en un producto, y una estimación de aquellos componentes que hacen de
un objeto un sistema de lenguaje que satisfaga no sólo las necesidades simbólicas y
emocionales sino también la correcta explicación de las funciones a comunicar,
pasando por la semántica y la estética como elementos de importancia en la relación
con el usuario.
A esta altura la inclusión de Semiótica del producto, de Nikiel (2011) se convierte en
un antecedente que profundiza en los aspectos de la comunicación de mensajes a
través del diseño legitimado en la Semiótica o Teoría de los signos. La autora describe
cómo las actividades comunicativas presentes en la disciplina del Diseño Industrial se
rigen desde esta teoría pero a su vez cómo, casi de forma instaurada, los diseñadores
centran su atención en apenas una pequeña porción de la semiosis. Este trabajo
introduce las tres dimensiones la sintáctica, pragmática y semántica que el autor
Charles Morris (1985) define como las relaciones diádicas que subordina a esta teoría.
Es esta última la que toma fuerza en el diseño bajo el nombre de semántica de
producto, la cual es la dimensión en la que generalmente se establecen los esfuerzos
en relación al desarrollo de la comunicación de producto.
La autora realiza un estudio semiótico del producto con la intención de identificar la
relevancia de las otras dimensiones sobre la comunicación y arriba a la conclusión de
que la relación pragmática, aquella que se lleva a cabo entre un signo y sus
intérpretes, abarca los fenómenos o procesos psicológicos, biológicos y sociológicos
33
que se dan de manera implícita en la comunicación de los productos. El diseño de
comunicación en las consolas de DJ la tendrá en cuenta porque abarca la actividad de
comunicación objetual y, en otras palabras, es la dimensión en la que se tiene en
cuenta al usuario.
El proyecto de Nikiel (2011) se selecciona como antecedente debido a su aporte en los
conceptos de semántica y pragmática en relación al trabajo de un Diseñador Industrial,
y en la importancia que estos y su correcta comprensión y manipulación toman en el
desarrollo de una estrategia comunicativa eficaz y exitosa.
2.1.2. Interfaces
Aquí se analizarán antecedentes correspondientes al desarrollo de una interfaz
efectiva. Siendo este el punto clave a tener en cuenta durante el proceso de diseño del
producto con el que se dará cierre a este Proyecto de Graduación. El antecedente más
relevante se relaciona específicamente con la industria de la música y el audio, y
aporta conocimientos desde el Diseño de interfaces gráficas con una visión histórica y
analítica relacionada al Diseño Industrial.
El proyecto Digitalización, música nodal e innovación de la interface de Harteneck
(2016), perteneciente a la carrera Diseño de imagen y sonido, aborda en forma de
ensayo la evolución de las interfaces de usuario gráfica y físicas utilizadas por los
softwares y objetos de producción musical y edición de audio. Tiene el objetivo de
responder a su pregunta problema pertinente que busca identificar el aporte que una
interfaz de música, en este caso caracterizada por ser nodal, puede hacer respecto a
los sistemas de creación musical tradicionales.
Estas interfaces utilizan conjuntos de imágenes y objetos gráficos para representar y
comunicar la información y las acciones que el usuario puede realizar. El ensayo sirve
como antecedente porque deja ver cómo las funciones de edición de audio son
comunicadas gráficamente, y siente bases de diseño que podrían ser tomadas en
cuenta para la comunicación de estas funciones desde la tridimensionalidad.
34
El autor hace también una investigación de la importancia del Diseño Industrial para el
desarrollo de productos destinados a la creación de música. Otorgando y analizando
ejemplos, hace referencia al valor de la combinación de un diseño atractivo, en su
caso ejemplar de características minimalistas, y el desarrollo de una buena interfaz de
usuario para lograr el objetivo de generar en el usuario una experiencia nueva y
memorable a la exploración del mundo de la música. Describe también como una
interacción tangible nace de una conjugación en la que el procesamiento de
información se integra en las actividades y objetos cotidianos.
El autor hace una descripción histórica de diferentes elementos de índole musical con
el objetivo de comprender el hardware que da lugar a la evolución y aparición de las
herramientas de digitalización musical actuales, alegando una paralelidad durante el
desarrollo de estas dos áreas y denotando la pertinencia a El diseño de comunicación
en las consolas de DJ.
A esta información puede sumarse la que se encuentra en Diseño de interfaces web
efectivas y usables de Salgueiro (2013), que recopila en forma de ensayo y a través de
múltiples fuentes las prácticas y principios claves del diseño de Experiencia de usuario
y Usabilidad, las cuales hacen al desarrollo de interfaces web efectivas. Las compara y
desarrolla partiendo desde las falencias que el autor encuentra en la disciplina en el
ámbito local, teniendo en cuenta que una interfaz efectiva es aquella que facilita al
máximo el uso de una aplicación, maximiza la productividad y reduce el tiempo
requerido de lo que se conoce como curva de aprendizaje.
Según el autor, el objetivo primario del diseño de una interfaz se encuentra en la
posibilidad de que el usuario tenga acceso a las acciones disponibles a realizar y en la
presentación de los resultados de una manera de sencilla comprensión. De esta forma
la interfaz, considerando que cumple una función de guía y lidera al usuario para evitar
el uso erróneo, debería alertar y brindar indicaciones claras que eviten las malas
prácticas y usos erróneos.
35
Durante este trabajo se llevará a cabo la descripción de un proceso que se considera
recomendado para el desarrollo y diseño de una interfaz efectiva. Se enumeran las
ventajas de lo que se cataloga como un diseño elemental y simple. También se
mencionó la importancia de una comunicación clara y cómo grandes compañías
utilizan este acercamiento para darle al usuario la posibilidad de llevar a cabo las
acciones de la forma más limpia y directa posible. Además se relaciona este concepto
con la consistencia y la semántica, al hacer referencia de que todos los elementos
deberían responder a esta idea, dando como resultado una ejecución similar para las
acciones similares. Luego se asociará toda la información detallada con la usabilidad
que se rige por la simpleza con la que la interfaz comunica y ofrece su utilización
desde las acciones más básicas y puntuales, independientemente de la complejidad
total que signifique el producto y su función general. (Salgueiro, 2013).
La clara coincidencia de los objetivos que el proyecto de Salgueiro (2013) describe
como propios de la Experiencia de usuario con los objetivos que el proyecto actual
posee, abren la posibilidad de adaptar los conceptos del Diseño de interfaces web al
diseño de un objeto como la consola de mezcla de audio en vivo.
2.1.3. Percepción
Cómo el objetivo del presente proyecto es el diseño de una consola de mezcla que
mejore los elementos de comunicación que actualmente se utilizan y se ven en la gran
mayoría de los productos del mercado, se utilizarán los siguientes trabajos como
referencia. La selección se lleva a cabo debido a que funcionan como fuentes de
antecedentes e introducen la inclusión y la importancia de la percepción de los objetos
por parte de sus usuarios como conceptos que forman parte del proceso de diseño y
desarrollo de productos.
La importancia de la relación del objeto con la persona que lo utilizará cobra mayor
medida al tener en cuenta que la diversidad de usuarios es muy grande. El análisis de
esta situación en el trabajo de Buey Fernández, Diseñar para la total inclusión (2012),
36
lo convierte en un antecedente importante para este proyecto. El autor busca
identificar cómo un mismo objeto puede influir de diversas formas en distintos usuarios
por más masivo que sea y cómo la apariencia de un producto genera emociones tanto
positivas como negativas.
El proyecto del autor se plantea con el objetivo de desarrollar un producto de diseño,
en su caso puntual una parada de colectivo que respondiese a las necesidades
específicas encontradas durante la investigación. Estas en relación a la utilidad del
resultado final hacia la mayor cantidad de usuarios posibles sin importar sexo, edad, o
si se trata con algún tipo de discapacidad.
La autora introduce conceptos de diseño circundantes a la idea de inclusión y entre
ellos hay una serie de lineamientos que rigen el desarrollo de un diseño para todos.
Así como la necesidad de ser circundante, sin estigmatizar ni segregar a cualquier
persona que desee usarlo, Buey Fernández determina que el producto final debe
contar con la característica de una utilización flexible que deba poder ajustarse a un
amplio rango de habilidades y preferencias. El proceso también debe tener una
búsqueda de simpleza y de uso intuitivo que responda a la experiencia, conocimientos
y capacidades de cualquier persona. La presencia de una información perceptible es
importante en el producto final para lograr comunicar de manera eficaz la información
y atender a las capacidades sensoriales del usuario. Además defiende la pertinencia
de ofrecer una tolerancia al error que minimice los riesgos y consecuencias del uso
erróneo, así como también la dependencia de poco esfuerzo físico para su utilización,
estrechamente relacionado a la comodidad de uso. Y por último, escribe sobre la
capacidad de ofrecer el tamaño y espacio correctos para que el producto se
corresponda en tamaño con los diversos cuerpos que lo utilizarán. (Buey Fernández,
2012)
Sumando a la relevancia al trabajo actual, este proyecto también introduce y agrega
que la frustración, el miedo al error y la incomprensión de las funciones son problemas
que los usuarios deben afrontar con los productos que el mundo les ofrece. Y analiza
37
cómo el Diseñador Industrial debe intentar reducir al mínimo la presencia de errores en
el uso de su producto y moldear una relación sujeto-objeto lo más eficaz posible.
El diseño consciente como atenuador de los niveles de estrés de Mazás (2018)
aportará conocimientos en la búsqueda de comprensión de los agentes productores de
estrés y elementos que mitiguen el mismo. Este proyecto define los conceptos de
estrés y factores que pueden desencadenarlo para explicar la problemática que el
autor considera de importancia durante el trabajo. Mazás determina a los productos
tecnológicos como la causa del estrés en personas jóvenes y llega a la conclusión de
que los niveles de dicho estado aumentan y se dan en relación al uso y
sobreexposición a elementos electrónicos, específicamente aquellos que los usuarios
llevan consigo en todo momento y que hoy en día podrían ser considerados una
extensión de las personas.
El autor hace un análisis de mercado en base a productos catalogados como anti-
estrés y logra identificar una serie extensa de elementos que elevan los niveles de
estrés en los usuarios, entre los cuales se encuentra la carga cognitiva mencionada en
el capítulo anterior del presente trabajo y aquellas características particulares de los
diseños que el autor selecciona para ser analizados, como la morfología, las
dimensiones, los materiales, entre otras cosas, y su relación con su influjo en este
estado psicológico.
Entonces se pueden tener en cuenta los resultados del análisis de estos productos del
mercado como una serie de reglas o guía para reflexionar y llevar a cabo el desarrollo
del presente Proyecto de Graduación, y de esa manera lograr generar un producto que
no solo ayude a la idea de relajación y bienestar sino que también mitigue la sensación
de confusión y malestar que se observa en los equipamientos de DJ.
2.1.4. Rediseño
Se tomará como antecedente el proyecto de Panetta Perotti, Rediseñando la tradición
(2019), en lo que respecta al desarrollo de un diseño basado en un objeto existente
38
con la intención de mejorar sus cualidades. Aborda el diseño de tres juegos de mesa
tras detectar que los productos en el mercado se encuentran muy arraigados a una
tradición, y establece formas en la que el Diseño Industrial puede mediante la
innovación revalorizar el producto de diversas maneras.
Debido al abandono de públicos diversos que el mercado de los juegos de mesa
experimenta actualmente como consecuencia de la transición hacia lo digital que las
generaciones protagonizan, el autor se propone volver a dar un aporte desde el
Diseño Industrial. Así reimagina estos arraigados juegos clásicos, teniendo como
referencia los conceptos del Diseño Emocional de Don Norman, con el objetivo de
generar productos nuevos e innovadores que apunten un público asiduo y afincado en
estos objetos tradicionales.
A través de la definición de los niveles del diseño visceral, conductual y reflexivo, el
proyecto lleva a cabo el desarrollo de un set de tres juegos clásicos (un ajedrez, un
juego de dominó y un juego de Go) en cuyos mercados se aprecia una abundancia de
usuarios de carácter coleccionista y con una marcada afición por esta clase de
productos.
El autor utiliza los conceptos introducidos por Norman para desarrollar su metodología
de diseño y busca dar un balance a estos factores para generar un resultado efectivo
en todos los niveles. Aunque más considerablemente para lograr el efectivo rediseño
de un grupo de objetos totalmente arraigados en una tradición y una cultura que los
interioriza en la categoría de objetos tradicionales. Lo mismo sucede en la industria de
la música con las consolas de mezcla, cuya semántica es tan antigua como el
producto en sí.
De la misma manera se tendrá en cuenta el proyecto Parecido pero diferente, de
Duarte de Gouvea (2015), que analiza el rediseño como recurso de mercado y
observa los puntos a tener en cuenta para el desarrollo de un producto, los
fundamentos a considerar y los desafíos que el diseñador debe enfrentar para lograr
un buen diseño que valorice la función del producto.
39
Desde el punto de vista de la utilización del rediseño como estrategia de mercado, al
buscar la reintroducción de un producto ya existente, el autor se introduce en los
factores que hacen a un buen diseño y cómo la cultura bajo la que se integran los
objetos influye en la construcción histórica de sus cualidades. En otras palabras, el
porqué de la similitud entre productos basada en la eficiencia de aquellos rasgos
utilizados por diseños anteriores.
También abarca los factores a considerar para el desarrollo de un objeto y cómo
satisfacer correctamente las necesidades al estar limitados por los lineamientos de
encontrarse en el proceso de un rediseño. Y por último, analiza la relación de los
objetos entre sus pares dentro de su propia cultura, lo que se traduce y relaciona con
la teoría del lenguaje de producto desarrollada durante el capítulo uno de este trabajo
y su análisis en cuanto a la eficiencia de este mismo en relación con la comunicación
de los objetos.
Una ruptura de morfologías y elementos de diseño que se han vuelto tradicionales,
supone una identidad de producto nueva, por lo que se toma La identidad de los
productos (Mana, 2012) como antecedente. Durante su extensión, el proyecto aborda
un análisis del packaging de productos argentinos con el objetivo de definir los
elementos que componen y hacen a la identidad de un producto y sus funciones. La
finalidad del autor es crear un diseño identitario para un pan de molde generando un
envase innovador, interesante y original.
Por otra parte, busca conocer los amplios conceptos de la identidad de producto y la
forma de aplicarlos al diseño de un objeto físico que representa, según el autor, una
pequeña parte de la imagen que algo tiene.
El trabajo, perteneciente al área de Diseño de packaging, señala la importancia de
proporcionar desde el diseño de bienes una correcta representación de las ideas
detrás del objeto. Comienza en el análisis de productos del mercado y de los
elementos que hacen a cada uno único. Luego desarrolla sobre la capacidad de
desglosar, explicar y comprender elementos identitarios, que comprenden desde
40
diferentes materialidades hasta lenguajes gráficos distintos y morfologías no
convencionales. Y por último señala la importancia de la investigación y análisis de los
aspectos y elementos que hacen a un producto único.
2.2. Antecedentes externos
2.2.1. El Diseño Industrial y la Interfaz de usuario
La tesis doctoral de Weng (2019), Superar el límite de la pantalla: el futuro integrado
del diseño industrial e innovación de la interfaz, llevada a cabo para la Universidad
Complutense de Madrid, es seleccionada como antecedente debido a sus aportes
teóricos y empíricos en cuanto a la relación de la disciplina del Diseño Industrial con la
del Diseño de Interfaces, en este caso específico, desde un punto de vista de las
interfaces digitales.
La autora introduce el concepto de dispositivos digitales de consumo, en su
abreviación DDCs, y los analiza históricamente para llegar a las definiciones de la
situación actual. La definición que se hace de estos productos los caracteriza como
objetos que funcionan a la par con una interfaz de uso digital, así como lo hacen los
smartphones o los controladores para DJs , consolas que dependen de un software.
El trabajo hipotetiza que se puede encontrar un punto de conexión entre las teorías
clásicas de diseño industrial y las innovaciones modernas en el mundo del diseño de
interfaz. Weng sostiene que ―el futuro de los DDC requiere un sistema de diseño
unificado para ambos: hardware y software‖ (2019, p.11), y busca analizar el impacto
de las teorías clásicas del Diseño Industrial por sobre el desarrollo de un diseño de
interfaz, unificando de esta forma las bases teóricas de cada una de estas disciplinas y
dando como resultado un marco nuevo que sostenga el diseño de una emergente
generación innovadora de DDCs.
Durante la tesis se menciona la incapacidad de los usuarios de percibir la parte
material y la inmaterial de los objetos como dos elementos separados, por lo que el
diseño del hardware es tan importante como el del software, y que la utilización de la
41
simpleza y la reducción en el diseño del objeto físico aseguraría una mejor experiencia
al reducir la distancia entre la persona y los efectos de sus acciones. Así se
minimizaría la carga cognitiva de los productos, tema que se ha tratado en el capítulo
anterior del presente trabajo.
―Durante la última década, el Diseño Industrial de los DDCs toma algunas inspiraciones estéticas del integrado mundo digital y entró en una tendencia de simplificación visual. Los monocuerpos sin divisiones se han convertido en el lenguaje de diseño más popular en productos DDC de alta gama.‖ (Weng, 2019, p.137)
Así se ven reflejados también otros factores que ya se han puesto en valor, y se
profundizan durante el tercer capítulo del actual proyecto, como es la importancia de la
estética. Al avanzar la lectura del proyecto, Weng afirma que ―para un mejor resumen
del valor de diseño, tanto del Diseño de Interfaz como del diseño industrial de estos
productos, un punto de vista estético es adecuado y razonable‖ (2019, p.37), y con
respecto a esto describe actitudes, introducidas por el esteticista y filósofo Zhu
Guangqian, que el diseñador debe tomar para llevar a cabo el diseño de un DDC.
Uno de los puntos resaltantes del aporte de este antecedente al actual proyecto se
comprende durante su análisis histórico de la evolución de las interfaces de usuario en
los DDCs. Desde la selección del estilo visual y desarrollo teórico como factores de
observación para estos casos históricos la autora divide su análisis en diferentes
etapas. La era Pre-GUI, anterior a las graphic user interfaces, vinculada a los objetos
físicos; la era de la exploración conceptual de las GUI, con la transición hacia una
adaptación a la intuitividad humana en las computadoras; la era de surgimiento de las
GUI en las tempranas generaciones de DDCs, desde los primeros prototipos; la era de
la PC, con la aparición del primer DCC comercialmente exitoso en la Macintosh de
Apple; la era de la temprana multimedia, con la aparición del internet y el aumento de
la cantidad de consumo de las interfaces; la era de la simplificación y la conectividad
móvil, con la aparición de los celulares y la maduración de la interacción táctil; y la era
de las últimas exploraciones de las GUI en nuevos factores formales de los DDCs, con
42
la inclusión e integración de las interfaces a la vida real mediante tecnologías como la
realidad virtual. (Weng, 2019, pp.86-96)
La primera, la denominada como Era Pre-GUI o pre graphic user interface, es descrita
como la que ocurrió previamente al desarrollo de interfaces de usuario gráficas
digitales. Esta era es introducida como aquella desarrollada en un momento específico
durante el cual la posibilidad de una GUI era tecnológicamente inverosímil, y durante
su análisis de la misma estudia los objetos con interfaces analógicas basadas en
elementos mecánicos como botones y perillas. Este es el tipo de diseño sobre el que
se encuentran instalados el lenguaje y la semántica del producto que el equipamiento
para DJs utiliza, lo que significa un estancamiento histórico en su diseño. Sobre todo si
se consideran las etapas posteriores que la autora distingue y a las que esta clase de
productos no se ha adaptado de manera efectiva y masiva.
2.2.2. Identidad de producto
El trabajo Objetos de apoyo y fabricación digital de Barrientos (2019), desarrollado en
forma de investigación para el laboratorio de morfología de la Facultad de Arquitectura,
Diseño y Urbanismo de la UBA, analiza los elementos de apoyo utilizados por
personas con fibrodisplasia osificante progresiva. El autor logra observar durante este
proyecto una falta de atención en lo que respecta a las cualidades estéticas de estos
objetos, comparándolos desde su semántica a los productos de orden ortopédico.
El trabajo se desarrolla con el objetivo de diseñar una serie de productos de apoyo
para pacientes con estas características. Con la premisa de cambiar la semántica que
envuelve a estos objetos, que por sus materialidades, colores y texturas se asemejan
y encajan en lo que podría considerarse un producto ortopédico, transmite ciertos
elementos identitarios hacia el usuario y su entorno. De esta forma el autor expone la
falta de atención que se da a la estética y a la imagen general que estos objetos dejan
de sí mismos, y por lo tanto a la carga emocional que imprimen durante su relación
con el usuario.
43
Por otro lado se aborda la situación de la producción descentralizada de dichos
productos. Debido a las diversas condiciones y limitaciones que las personas con
discapacidad enfrentan, los productores y fabricantes de estos objetos no logran
rentabilidad en el proceso de abastecimiento de tan variada demanda, lo que se
traduce en la baja oferta y necesidades insatisfechas. Como consecuencia se genera
una producción casera de soluciones, que como su naturaleza lo indica, son testeadas
y modificadas constantemente por los mismos usuarios, ofreciendo un nicho que
podría ser resuelto por un objeto de producción industrial.
De esta forma, mediante la observación, el autor propone tres diseños destinados a la
asistencia de personas con dificultades motrices, enfocados en este caso a la
vestimenta y situación de vestirse.
La relevancia de este antecedente se visualiza al tener en cuenta el enfoque del
trabajo. El autor plantea la necesidad de una modificación de la carga emocional de
esta clase de productos con la intención de lograr una mejora en la influencia que
estos tienen sobre la persona, desde la identidad propia del objeto y de aquella que se
traslada a los usuarios mediante el uso. Barrientos lo explica utilizando los lentes como
ejemplo. Desde el punto de vista funcional ofrecen características que responden a
situaciones médicas, sin embargo no son considerados objetos ortopédicos sino que
se adaptan a la identidad propia de cada uno de sus usuarios, llegando a ser
considerados accesorios de moda.
La importancia de una buena semántica del producto no solo se visualiza en la
identidad del objeto en sí, sino en la de quien lo usa, y se vuelve de vital importancia
para una imagen positiva en la mente del usuario. Es una situación que puede
apreciarse tanto en los objetos ortopédicos como en los que se analizan en el presente
proyecto. La situación de una semántica repetida y con connotaciones de alguna
manera impersonales y poco efectivas en su relación emocional con los usuarios se
refleja también en el equipamiento de sonido.
44
2.3 Trabajos académicos publicados en revistas
2.3.1 Identificar los factores de la experiencia
El trabajo de Fokkinga, Desmet y Hekkert, Impact-Centered Design: Introducing an
Integrated Framework of the Psychological and Behavioral Effects of Design (2020),
introduce un esquema que estructura los aspectos psicológicos, sociales y
conductuales directos o indirectos resultantes de la interacción del humano con un
producto. Mediante este se presentan las estrategias y los respectivos procesos de
desarrollo que los diseñadores toman para llegar a su producto objetivo.
Este esquema o marco contribuye desde una teoría descriptiva y resume diferentes
puntos en común obtenidos de una observación hecha, en este caso de ciento
ochenta y seis casos de diseño analizados, para clasificar las dimensiones humanas
de la relación del usuario con un producto. (Fokkinga, Desmet y Hekkert, 2020)
Los autores llevaron a cabo su trabajo, con la intención de responder a dos incógnitas.
Buscaron conocer qué tipo de efectos se comprenden en la dimensión humana del
impacto que tienen los objetos, y de qué forma estos se pueden agrupar según por
similitudes y diferencias. (Fokkinga, Desmet y Hekkert, 2020)
Esta elección de antecedente se avala desde su relevancia al tener en cuenta los
conceptos que el trabajo introduce sobre el diseño centrado en el impacto, los cual
permite entender cómo es que los productos hacen pensar, sentir y actuar a las
personas. Además introduce un marco esquemático que ayuda a hacer explícitos
estos efectos y otorga al diseñador un estímulo y una herramienta para conocer e
identificar estos factores desde el punto de vista de sus diseños, permitiéndole
identificar la existencia de posibles consecuencias no advertidas.
El esquema se divide en diferentes dimensiones de impacto que se interrelacionan y
permiten localizar y rastrear estos efectos. Entre estas se encuentra el Impacto
General, que se describe como el impacto sobre los valores de la sociedad y el
bienestar de individuos y comunidades; el Impacto Humano, que se traduce en
pensamientos, acciones y sentimientos del usuario, y se divide en sub-dimensiones de
45
comportamiento, conocimiento, experiencia y actitud, y la respuesta de cada una de
estas al uso del producto; también la Experiencia de Producto, formada por los
significados y las asociaciones asignadas al objeto, la estética, la forma en que este
gratificar los sentidos y las emociones que este evoca; y por último las Propiedades
del Producto, que se traducen en las cualidades físicas y técnicas del objeto.
(Fokkinga, Desmet y Hekkert, 2020)
Así se permite al diseñador visualizar los diferentes tipos de impactos que se pueden
tener sobre la persona a través del producto. Cobran importancia los descritos como
pertenecientes al Impacto Humano y la Experiencia de Producto, debido a que rigen el
uso y la concepción del objeto por parte del usuario. Este esquema puede ser tanto
aplicado al análisis del funcionamiento de un objeto para con la persona, así como
también para elaborar una metodología de diseño que busque como objetivo llegar de
cierta forma al usuario y llevar a cabo un impacto en específico que responda a ciertas
necesidades.
Sin embargo, como el trabajo de Fokkinga, Desmet y Hekkert (2020) aclara y explica,
es imposible apuntar a desarrollar una sola de estas dimensiones ya que existe una
codependencia de los componentes que hacen al Impacto Humano. En otras palabras,
cada uno afecta al otro y a su vez los diseñadores sólo pueden influenciar
indirectamente al usuario a través del objeto. (Fokkinga, Desmet y Hekkert, 2020)
2.3.2 Interfaces DJ
Se recurre a antecedentes de las publicaciones de la conferencia New Interfaces for
Musical Expresions para sustentar los conocimientos sobre las interfaces específicas
del equipamiento para DJ.
Con gran relevancia hacia las problemáticas planteadas durante este proyecto, se
selecciona la publicación del trabajo de Carrascal y Jordá (2011), Multitouch Interface
for Audio Mixing, que a partir del diseño de una interfaz digital busca resolver algunas
de las cuestiones que se plantean aquí.
46
El trabajo aporta definiciones correspondientes a los mixers y sus características
principales, entre ellas los llamados canales que ―en mixers estándar, consta de una
hilera con una gran cantidad de controles‖ (Carrascal y Jordá, 2011, p.101). Además,
realizan un rastreo histórico de la problemática, afirmando que el diseño de estos
dispositivos se remonta a una era en la que los estudios de usabilidad eran nulos, por
lo que es cuestionable la eficacia de estos dispositivos en la actualidad.
Resaltan entre sus resultados una recepción negativa por parte de los usuarios
principiantes hacia mixers estándar, y destacan la relación con los mandos y los
componentes como una de las causas de los estados de confusión y rechazo.
(Carrascal y Jordá, 2011).
El trabajo MIDI Keyboard Defined DJ Performance System, desarrollado por Dewey,
Wakefield y Tindall en 2018, busca generar una interfaz diferente para controlar las
acciones de un DJ. Este proyecto no se considera como producto homólogo en el
análisis de escenario actual, a desarrollar en el capítulo tres, debido a que no se lleva
a cabo un diseño industrial. Sin embargo, el objetivo de Wakefield y Tindall es
intercambiar la interfaz de una consola por la de un teclado que cumpla las mismas
funciones. Su misión es democratizar y ofrecer un controlador más barato que
desarrolle una transición de simplificación que parta desde la complejidad de la
interfaz de una consola y finalice en la simpleza de un teclado.
Más allá de la coincidencia de objetivos, a pesar de la diferencia en la resolución, este
proyecto se considera de relevancia por su descripción de las interfaces utilizadas por
un DJ. Los autores realizan una exposición general de una consola de DJ tradicional,
compuesta por dos tocadiscos y un mixer, y su evolución. También describen los
elementos funcionales básicos que pretenden incluir en su desarrollo desde la
observación empírica de diferentes situaciones de uso y desde la propia experiencia,
definiendo así los conceptos de los puntos de CUE, los loops, los filtros de frecuencias
y sus respectivas utilizaciones y acciones que desembocan en los elementos que
aportan carácter musical propio a la acción del DJ.
47
Con las mismas intenciones se selecciona Mixxx: Towards Novel DJ Interfaces, de
Andersen (2003). Más allá de sus objetivos de presentar el desarrollo de un software
que permita medir y estudiar las acciones del DJ durante su trabajo, esta investigación
realiza una descripción de los sistemas utilizados por los usuarios. Otorga una
clasificación de las consolas en diferentes clases a partir de la cual se llevará a cabo la
descripción que se encuentra en el capítulo tres de este trabajo.
Andersen retrata una imagen de los controles que se pueden ver en las consolas
empezando por un concepto general de cómo están compuestas y detallando los
parámetros de control que se disponen, como la variabilidad de la velocidad de
reproducción, el volumen del sonido, y los filtros de frecuencia. Realiza también una
descripción detallada del mixer.
Además de la importancia de esta información, se hace un análisis de la situación de
uso que se lleva a cabo mediante la observación y la entrevista. Esto da como
resultado diferentes cuestionamientos para tener en cuenta durante el desarrollo de
nuevas interfaces, entre los cuales se encuentran la intervención del DJ en la
velocidad de reproducción de las canciones, mediante sus diferentes mandos
correspondientes; la importancia de la retroalimentación o comunicación visual de lo
que sucede; y la importancia del ecualizador de frecuencias en la intervención artística
del DJ sobre las canciones; entre otras cosas.
Así se obtienen diferentes elementos y definiciones que se tendrán en cuenta en el
desarrollo del diseño final de este Proyecto de Graduación
48
CAPÍTULO 3. El escenario actual
En este capítulo se lleva a cabo la recopilación y análisis de información empírica que
otorgue relevancia y factibilidad al desarrollo de este proyecto. Desde la descripción de
las características funcionales y de diseño de los equipamientos de DJ, hasta la
selección del nicho específico de objetos dentro de estos al que se apuntará
dependiendo de su público específico. Se buscan así también diferentes tipos de
resoluciones, en lo que se considera como un grupo de diseños eficaces en su
abordaje de esta relación producto-usuario principiante. Y se analiza de qué forma
estos no están respondiendo, siempre desde el Diseño Industrial, a ciertas
características correspondientes al uso por parte de novatos.
En sumatoria se analizan estudios de campo ya conducidos, cuyos resultados ponen
en evidencia la importancia de los factores estéticos y de usabilidad en el desarrollo de
una interfaz de uso efectiva y simple. Por lo tanto de importancia a la percepción que
los usuarios tengan de la totalidad de su experiencia con el producto.
3.1. El equipamiento para DJs
La selección de antecedentes permite identificar y señalar las características básicas
del equipamiento para DJs. Dentro de estos se puede encontrar amplia variedad de
productos que, aunque su función general sea la misma, llegan a ser muy diferentes y
contrastantes.
Existe un patrón que rige la forma de trabajo. Está compuesto por dos elementos de
reproducción de audio, uno a cada lado del usuario, y un elemento de mezcla en el
centro. Además se utiliza un complemento externo auricular que permite escuchar los
sonidos antes de realizar la mezcla. Esto se refleja en todos los niveles de uso, desde
los más introductorios a los más profesionales, y es una tipología que puede
rastrearse hasta el uso de los tocadiscos. Los discos de vinilo vieron nacer la profesión
del DJ y son los que sientan las bases para el desarrollo de nuevos elementos, que
49
con el tiempo comienzan a adaptarse a los avances tecnológicos y las necesidades
que aparecen de la mano de la innovación.
Es a partir de aquí en donde se puede comenzar a distinguir diferentes tipos de
consolas o estaciones de trabajo, con dicha tipología inicial claramente marcada y
transferida hacia todos los diseños. La aparición de productos, como el CD y
posteriormente el almacenamiento USB, permitió la evolución de los giradiscos a
reproductores capaces de leer estos elementos. ―2001: este año se presentó el primer
tocadiscos de CD del mundo‖ (Channel Audio, s.f).
Al reemplazar totalmente el audio analógico por el digital se puede no solo acceder a
grandes cantidades de música, sin tener que cambiar y por lo tanto cargar con una
infinidad de discos, sino también innovar en nuevas formas la edición de audio
integradas al mismo producto. Esta situación se acrecentó en 2004 cuando ―Scratch
Live es introducido por la compañía Neozelandesa Serato‖ (Channel Audio, s.f) y se
comienza a utilizar una computadora portátil como un cuarto elemento en adición a los
tres ya mencionados.
Se puede entonces distinguir en una primera clasificación de productos que funcionan
desde la reproducción de audio analógico y otros que reproducen audio digital. Es en
esta segunda categoría donde comienza a aparecer una variedad de productos más
grande.
En un principio se analizarán aquellos que, a pesar de las diferencias tecnológicas,
hacen total alusión a los conjuntos utilizados para la mezcla de audio analógico. Es
decir, aquellos que se adhieren a una tipología modular ya que se forman por dos
reproductores y una mesa de mezcla, y hasta otros elementos, que individualmente
son productos en sí mismos. Son esta clase de equipos los que pueden verse
utilizados en situaciones de mayor profesionalismo. Generalmente conformados por la
mesa de mezcla y los reproductores de audio. Siendo la primera, dependiendo del
modelo, la que otorga la capacidad máxima de reproductores a poder utilizarse.
50
No sería del todo correcto hablar de estas mesas de trabajo como un producto en sí, al
estar compuestas por diferentes objetos intercambiables inclusive entre marcas y
modelos. Es esto lo que les permite ofrecer la posibilidad de adaptar los equipos a los
requerimientos de cada usuario, ya sea agregando más de dos reproductores o
elementos extra de edición de audio como anexos que permitan realizar efectos.
Actualmente la utilización de computadoras portátiles llega a verse envuelta en
situaciones de completo profesionalismo. Esto permite ver en el mercado una tipología
diferente de productos y diseños que combinan en un solo objeto, llamado controlador
de DJ, todo lo necesario para llevar a cabo la mezcla. Son ―unidades de hardware que
utilizan software DJ en computadoras‖ (Dj School UK, s.f), es decir, productos que se
aferran y dependen de un software instalado.
Por lo general los software son la herramienta necesaria para realizar el trabajo,
permitiendo mezclar música desde la computadora misma sin ningún objeto o
producto agregado. Lo que los controladores ofrecen es una experiencia más cercana
a la realidad y a los clásicos productos que manipula un DJ profesional, controlando
las funciones del software con elementos físicos. Pueden pensarse como el mando de
una consola de videojuegos, el cual la totalidad de los procesos de funcionamiento
ocurren dentro de la consola. En este caso los procedimientos ocurren dentro del
software pero se controlan mediante la manipulación de un objeto externo, el
controlador.
Los diseños integran las funciones en un solo objeto ofreciendo beneficios en varias
áreas. La reducción de espacio llega a ser significativa, la necesidad de cables
mínima, y el precio se reduce. Esto logra posicionar a los controladores como una de
las principales elecciones para usuarios principiantes.
Por último, se pueden encontrar sistemas llamados ―Sistemas DJ‖ que presentan
características de todo en uno y son diseños similares a los controladores ya que
todas las funciones necesarias para el trabajo se encuentran integradas en un mismo
51
cuerpo. Sin embargo, a diferencia de los anteriores, los ―Sistemas DJ‖ pueden ser
totalmente independientes de la computadora.
―Un sistema de DJ es un controlador de DJ y un mixer todo en uno, lo que significa
que no hay absolutamente ninguna necesidad de una computadora portátil.‖ (The Dj
shop. 2021). Su cantidad de mandos puede aumentar considerablemente con respecto
a los anteriores y son productos más caros con mayores dimensiones, aunque no
dejan de ser totalmente transportables. Son considerados un punto medio entre los
sistemas modulares y un controlador, ya que por sí mismos pueden reproducir música
desde CDs y memorias USB con las ventajas de tamaño y practicidad que ofrecen las
memorias portables.
Habiendo clasificado muy generalmente los productos que pueden encontrarse en el
mercado (Véase figura 2. Anexo de imágenes seleccionadas, p. 103), es ahora posible
seleccionar la categoría de mayor relevancia al presente proyecto. Debido al interés
por parte del autor en lograr una mejor comunicación de las funciones y la relación
producto usuario, se deberá pensar en un objeto que incluya la mayor cantidad posible
de los elementos necesarios para poder realizar el trabajo de mezcla.
La elección de un sistema modular implicaría el diseño de una familia entera de
productos que permitan abarcar las funciones detalladas. En consecuencia, se llevará
a cabo el diseño de un controlador y la decisión se toma al considerar que son estos
los que generalmente llegan a los usuarios nuevos y principiantes con la obligación de
presentarse de forma amigable y comprensiva. ―(…) son perfectos en muchos sentidos
para aquellos que recién están comenzando, ya que los modelos de nivel de entrada
ofrecen una fantástica relación calidad-precio‖ (Pioneer DJ, 2020).
3.1.1. Lo básico
A partir de aquí y para continuar con el desarrollo de este trabajo es importante un
análisis más profundo. Se describirán los equipamientos seleccionados para lograr
definir cuáles son sus funciones prácticas. A continuación, a partir del análisis de cinco
52
productos específicos, se mencionarán las posibilidades de uso de estos objetos, los
mandos y las decisiones de diseño que generalmente se asignan a cada una de ellas
para su utilización.
La selección se basa en una publicación de la revista DJMag de Octubre de 2020.
Esta plataforma, fundada en 1991, es una marca multimedia con un alcance de
setenta y seis millones de lectores mensuales. Es traducida en 10 idiomas y realiza
algunas de las más influyentes listas de calidad en relación a esta industria, entre ellas
Top 100 DJs y Top 100 Clubs.
Su publicación The best DJ controllers under £250 in 2020 (Mcglynn, 2020) posicionó
cinco productos como los estándares a ser adquiridos por los principiantes para
empezar con el recorrido propio de esta disciplina por un módico precio. Y señaló que
estos funcionan como introducción y primer paso hacia un equipamiento más
profesional. Entre los elegidos estuvieron el DDJ-400 de la marca Pioneer DJ, el
Mixtrack Platinum Fx de Numark, el Kontrol S2 MKIII de Traktor, el InPulse 500 de la
marca Hercules, y el DJ-202 de Roland. (Véase Figura 3. Anexo de Imágenes
Seleccionadas, p.104)
El análisis de los respectivos diseños permite observar la presencia de la tipología
clásica ya mencionada, es decir un compuesto de dos elementos de reproducción de
audio, uno a cada lado del usuario, y un elemento de mezcla en el centro. Cada uno
de ellos con sus propias funciones características.
Cada elemento de reproducción funciona como una entrada de audio, al ponerlos en
marcha envían sonido al tercer elemento que es la mesa de mezcla o mixer. ―El
trabajo fundamental de un mixer de audio es combinar dos o más señales de audio
diferentes y permitir ajustar su nivel de volumen independientemente‖ (White, 1999,
p.11), además posee ―filtros y efectos de sonido, y un canal de salida especial para
auriculares, que el DJ puede usar para escuchar y cambiar el sonido antes de
mezclarlo con la salida de audio‖ (Andersen, 2003).
53
Se comenzará el análisis de las funciones que pueden verse en las áreas o elementos
de reproducción. Se debe tener en cuenta que su naturaleza implica que ambas sean
completamente iguales para poseer las mismas capacidades, libertades y funciones a
aplicar sobre cualquiera de las pistas de audio a incluir en la mezcla.
Los cinco productos seleccionados presentan características similares dentro de estas
áreas. Un botón de reproducir o play, cuya función es la de dar inicio y pausar el audio.
Un fader de control del tempo o la velocidad de la canción, denominado tempo fader,
que permite el beatmatching, es decir la forma más común de mezcla que ―implica
hacer coincidir los graves de una canción con los graves de otra del mismo tempo (…).
Esto resultará en una transición suave‖ (DJ Deliciouz, 2012). Los cinco productos
poseen un botón llamado sync que automatiza esta función.
Se observa una rueda o jog wheel ―diseñada originalmente para imitar lo que hacen
los DJ con el vinilo en los tocadiscos‖ (Santaromana, 2019,). Este permite realizar
ajustes a la velocidad de la canción, detenerla completamente y llevar a cabo técnicas
de scratch, originalmente desarrolladas desde la manipulación del vinilo y que en los
productos actuales se realiza mediante la mencionada rueda para producir sonidos
rítmicos.
Otro de los mandos que cobra importancia y puede encontrarse en la mayoría de los
controladores, aunque no sea necesario para realizar una mezcla correcta, es un
botón de entrada o cue que ―permite establecer el punto en el que comenzará a
reproducirse una canción‖ (DJ Deliciouz, 2012) dentro de la misma. ―Indica un punto
importante en la canción (…). Si presiona este botón mientras una pista está en pausa,
se establecerá el punto de referencia. Si presiona el botón mientras se reproduce, la
pista se reiniciará en ese punto de cue‖ (Fractal Beat, 2017).
Como mando respectivos a funciones no estrictamente primarias, en toda la selección
realizada por la revista DJMag se ven los nombrados performance pads, es decir
áreas con varios botones cuyas funciones son editables desde el software y diferentes
botones anexos que facilitan y automatizan diferentes aspectos funcionales.
54
Toda la selección, sin contar el producto de la marca Roland, ofrece un área de
creación de loops. ―Esto te permitirá hacer un bucle en una canción para que repita
algunas notas‖ (DJ Deliciouz, 2012). Esta se ve representada desde sus mandos
mediante botones o perillas.
Durante el análisis del área de mezcla se nota a primera vista una monotonía en los
controles. La cantidad de perillas, faders y botones contrasta con respecto a las áreas
de reproducción. Aquí se manejan las diferentes fuentes de audio y, como el nombre
lo indica, se mezclan antes de enviar la señal de sonido final. Es por esto que los
mandos y funciones deben repetirse dependiendo del número de canales que el
controlador permita manejar. ―En el contexto de las consolas de mezcla, un canal es
una única hilera de controles relacionada a una entrada de audio‖ (White, 1999, p.35).
Los cinco diseños seleccionados poseen dos canales, pero son muy comunes los
controladores con cuatro de ellos. Individualmente a cada uno de estos se le asigna un
potenciómetro o control de volumen en forma de fader, ―(…) aunque en algunos mixers
más simples los faders pueden reemplazarse por controles rotatorios‖ (White, 1999). A
su vez tienen un botón también denominado cue que permite escuchar el audio del
canal por los auriculares antes de realizar la mezcla, a este se lo denominará a partir
de este punto como botón de monitoreo.
La presencia de un control denominado filtro ―(…) diseñado para enfatizar o atenuar
cierto rango de frecuencias‖ (White, 1999), se observa en forma de perilla justo sobre
el control de volumen, y siguiendo la formación de hilera hacia arriba se encuentra un
ecualizador. ―Las perillas del ecualizador en un mezclador de DJ permiten ajustar las
frecuencias en decibelios dentro del espectro completo de cualquier audio‖ (The DJ
Planet, s.f) y en todos los productos se divide el espectro en frecuencias altas, medias
y bajas.
Arriba del ecualizador se encuentra otra perilla que permite controlar las funciones de
gain, trim o level. Este aumenta o reduce el nivel de salida de las pistas emparejando
los volúmenes en caso de ser necesario. Y como comunicador visual, a cada canal se
55
le asigna un indicador lumínico de volumen que generalmente ―(…) pueden ser una
hilera de LEDs dispuestos en forma de escalera‖ (White, 1999). Esta disposición
descrita en forma de hilera vertical se advierte como recurso de sectorización y
agrupamiento.
En adición a los controles destinados a cada uno de los canales, se distinguen
funciones anexas en los cinco productos. La presencia de un fader independiente que
se dispone de manera horizontal y otorga la posibilidad de cambiar rápidamente la
señal de audio de un reproductor a la del otro, sin la necesidad de manipular los
volúmenes de cada uno de ellos por separado. A esta parte se le da el nombre de
crossfader y se utiliza principalmente para llevar a cabo el scratch. Se distinguen
también perillas que permiten controlar el volumen del audio saliendo por los
auriculares y el master, que determina el volumen total de la mezcla.
Habiendo descrito los elementos distinguidos en cada área de los productos se
vuelven de importancia algunos, los cuales dependiendo del diseño pueden
encontrarse en diferentes lugares de la interfaz.
Es común encontrar en los controladores áreas referidas a efectos que están
conformadas por un grupo de botones y una perilla que manipulan las señales de
audio, generalmente utilizando efectos incluidos en el software que se esté usando.
Así también se ve representado una sección de controles que maneja la selección de
las pistas de audio y la navegación del software.
En cuanto a cuestiones de practicidad y movilidad de la selección de productos
realizada por la revista DJMag, el análisis debe considerar los objetos como un todo,
relacionándolos al carácter transportable de sus diseños. Así se permite señalar que el
DDJ-400 de Pioneer mide 482 x 272.4 x 58.5 mm, el producto Numark Mixtrack
Platinum se encuentra en 56 x 246 x 51 mm, la consola Traktor Kontrol S2 MK3 se
dimensiona en 486 x 265 x 59 mm, el controlador Hercules Inpulse 500 mide 541 x
297 x 71 mm, y el Roland DJ-202 se encuentra en 478 x 297 x 62 mm.
56
En su carácter estético, se ve una monotonía general en la gama cromática, Todos los
diseños desarrollan sus cuerpos principales en color negro, algunos detalles en blanco
o gris como la gráfica, y los tonos de color mediante la iluminación LED. Algunos de
ellos ofrecen variantes estéticas en blanco o plateado a modo de alternativa o edición
limitada con pequeñas variaciones de color, como el DDJ-400.
Además se ve una característica que los cinco diseños comparten, el poco vínculo
estético formal entre los mandos y el resto del producto. El diseño de los controles no
se corresponde entre estos mismos y se genera un contraste descuidado en su
relación con la superficie en que se apoyan.
Así los productos ofrecen una estética compartida que no logra una diferenciación
significativa y ofrece la misma semántica desde sus decisiones de color y morfología
del cuerpo y los controles.
A partir de este análisis se identifican los elementos esenciales para realizar la mezcla
y cuáles, aunque no sean del todo fundamentales, se replican de forma extensiva por
los objetos del mercado. Así también como una corroboración empírica de una
marcada utilización del lenguaje de tres mandos principales, cuyas funciones
asignadas no distinguen su diversificación desde la morfología y generan una
semántica y experiencia de uso hostil.
3.1.2. Productos para principiantes.
Las marcas distinguidas ofrecen estos productos de una manera muy particular. En
cuestión de la forma en la que se acercan a su target principiante, se puede ver una
ideología que los trasciende.
―Su diseño compacto y liviano y sus manijas fáciles de agarrar permiten a los DJ la
portabilidad que necesitan para todo tipo de eventos: aplicaciones móviles, fiestas en
casa, en clubes, batallas de ritmo y más‖ (Roland, s.f). Así describe la marca Roland a
su producto Roland DJ-202, y agrega que ofrece ―el mismo control directo que se
57
encuentra en los controladores de gama alta y los reproductores de audio
independientes‖ (Roland, s.f).
La marca Pioneer DJ describe su producto como ―repleto de funciones que te
ayudarán a desarrollar tus habilidades cómodamente (…) usando una interfaz similar a
la de nuestro reproductor estándar de club.‖ (Pioneer DJ, s.f).
Numark por su parte presenta al Mixtrack Platinum como una bandeja que ―mejora el
rendimiento de cualquier DJ, desde un hábil amateur hasta el profesional más
avanzado‖ (Numark, s.f).
La empresa Hércules distingue su diseño como uno que ―ayuda a comenzar,
perfeccionar sus habilidades y actuar frente al público (…) con toneladas de funciones
geniales‖ (Herules, s.f).
Y con respecto al Traktor Kontrol S2 MK3, la compañía Native Instruments asegura
que ofrece funciones avanzadas como Mixer FX, Hotcues y controles de bucle en un
diseño profesional estándar pero fácilmente transportables. (Native Instruments, s.f).
Así se visibiliza el usuario al que los productos elegidos apuntan y su intención
respecto al uso y sus objetivos. Se puede determinar claramente que las empresas
fabricantes buscan integrar la mayor cantidad de funciones posibles dentro de los
objetos pensados para acercar a los novatos al mundo profesional y a todas las
características funcionales y de usabilidad de las bandejas.
Esto se traduce en compañías diseñando y ofreciendo complejas interfaces que
replican los objetos estándar que se encuentran en cabinas de DJ utilizadas por
usuarios experimentados. De esta manera el usuario principiante, que supuestamente
debe consumir estos productos, debe enfrentarse a una experiencia de aprendizaje
similar a la que se puede desarrollar mediante el uso de equipamiento profesional y
debe poseer cierto conocimiento previo de la materia o experimentar un primer
acercamiento de uso negativo.
58
3.2. Diseñar para la experiencia
El análisis y recopilación de datos empíricos que se ven como resultados de los
estudios que a continuación se describirán, ofrecen datos de relevancia para la
confirmación de la problemática planteada y posibles áreas de interés para lograr una
solución.
Estas investigaciones son recopiladas ya que mediante el estudio de campo
demuestran la importancia de la correcta aplicación del diseño en la interfaz de
usuario, así como la directa relación que esta posee con la percepción de una buena
experiencia de uso.
Se emprende una descripción de aquellas áreas y elementos que hacen al total de la
experiencia, y la segmentación del proceso de experimentación en la línea temporal
pertinente al ciclo de vida de los productos. Detectando así la importancia de los
factores estéticos y funcionales en la relación producto-usuario.
3.2.1 La experiencia y el ciclo de vida del objeto
Los autores Jung Kyoon Yoon, Chajoong Kim, y Raesung Kang (2020), llevaron a
cabo un estudio que focaliza la atención en la experiencia de uso. El análisis
determina los factores específicos cuyo conocimiento y abordaje se tornan
imprescindibles para lograr una buena experiencia.
En Positive User Experience over Product Usage Life Cycle and the Influence of
Demographic Factors, se analizan y exploran diferentes aspectos del producto y el
usuario que se relacionan para luego asociarse con la experiencia de uso (Yoon, Kim,
Kan, 2020). La investigación buscó determinar cómo se atañen los conceptos de
experiencia de uso con el ciclo de vida de los objetos, específicamente para analizar
de qué manera se relaciona cada etapa de la vida de un producto con la percepción
final que la persona tiene de su uso.
―Este documento revela cómo los patrones de experiencia positiva del usuario en
relación con un producto varían durante el ciclo de vida de uso, desde antes de la
59
compra a la disposición / recompra‖. (Yoon, Kim, Kan, 2020, p.85). La investigación se
logra desde una serie de cuestionarios y entrevistas realizados a cuarenta y nueve
personas pertenecientes a tres generaciones diferentes.
Los autores dividen en etapas cronológicas la línea de tiempo de los productos en la
que estos tienen contacto con el usuario final. No se consideraron momentos en donde
este no fuera parte de la relación, como pueden ser la etapa de elaboración o los
procesos productivos y de reciclaje. De esta forma se distinguen los siguientes
períodos: antes de la compra, durante la compra, desembalaje o unboxing, primer uso,
familiarización, uso y disposición/readquisición.
Para lograr un análisis completo de la experiencia de uso se compararon estas etapas
entre sí relacionándolas con atributos de diseño que pueden haber sido incorporados
intencionalmente o de manera involuntaria en cualquier producto u objeto. Estos
atributos son: la experiencia de uso general y la estética, es decir los valores
percibidos asociados a cualidades relacionadas con las capacidades sensoriales de la
persona; la instrumentalidad, en cuanto a la utilidad, eficiencia, practicidad y
funcionalidad que el producto ofrece en la realización y cumplimiento de sus tareas; la
asociación, en referencia a situaciones en donde la experiencia se atribuye a algo o
alguien que puede verse representado en el producto, -―aprecio esta corbata que
recibí de mi hija porque representa su amor por mí" (Yoon, Kim, Kan, 2020, p.88)-; la
auto-identificación, como la percepción del objeto como signo de expresión de la
identidad del usuario, así como quien se transmite joven y energético a través de un
nuevo par de zapatillas; y relationship-focused identification o identificación social, en
palabras de los autores, lo que se traduce en la influencia de usar un producto en la
identificación social del usuario: ―(…) seguí la política del código de vestimenta para
mostrar mi respeto a los socios del club de golf y su tradición" (Yoon, Kim, Kan, 2020,
p.88).
El análisis demuestra la importancia y relevancia de cada uno de estos atributos en las
diferentes etapas de la vida de los productos. La instrumentalidad es el factor que
60
como resultado termina siendo el más frecuentemente atribuido a una buena
experiencia de uso, y alcanza su mayor influencia durante las etapas de primer uso,
familiarización y utilización continua. Por otro lado, los factores estéticos y de auto-
identificación son los que resultan ser más influyentes en las situaciones desde la pre
compra hasta el unboxing.
Este documento se vuelve relevante ya que facilita una guía de cómo actuar y qué
situaciones y atributos abordar durante el proceso de diseño para lograr una efectiva y
exitosa experiencia para con el usuario. Deja ver cómo se vuelve necesario llegar de
forma correcta a la percepción de la persona en las primeras etapas de su relación con
el producto, para que al final la experiencia de uso sea gratificante. Y esto se relaciona
directamente con la problemática de semántica y comunicación de producto que se
aborda en este proyecto de graduación.
En palabras de sus autores:
Proporciona a los diseñadores una comprensión sistemática de la experiencia positiva del usuario a través de las lentes de las fases del ciclo de vida del uso del producto e influencia de los factores demográficos. Los hallazgos pueden servir como fuente de inspiración y referencia para abordar de manera integral las necesidades y expectativas de los usuarios previstos en las diferentes fases del uso del producto. (Yoon, Kim, Kan, 2020).
3.2.2 La importancia de la estética
El experimento What is beautiful is usable conducido por Tractinsky, Katz e Ikar (2000)
para la Universidad de Negev en Israel, arrojó resultados contundentes sobre la
importancia del diseño enfocado en la estética para una buena experiencia de usuario.
Principalmente en la influencia que este tiene por sobre la usabilidad y funcionalidad
percibida de los productos.
El estudio buscó medir las percepciones de la relación de estos factores que ciento
treinta y dos estudiantes de Ingeniería Industrial poseían antes y después del
experimento. A los participantes se les presentó una serie de tareas a realizar a través
de nueve cajeros automáticos cuyas interfaces serían clasificadas según su estética
61
(alta, media y baja) y según su usabilidad (alta y baja), para luego medir la percepción
de los usuarios según cada uno de estos factores.
Citando a Alben (1996), los autores aseguraron que ―hay pocas dudas de que, en
general, el criterio del diseño estético es una parte integral del diseño de interacción
eficaz‖ (Tractinsky, Katz, Ikar, 2000, p.128). El descuido de los aspectos estéticos y
valoración de la usabilidad por sobre estos no beneficia el criterio de diseño de
interfaces, al que ellos se refieren como Human-Computer Interaction. Esto debido a
que, y según demuestran los resultados del propio experimento, los consumidores
valoran altamente las cualidades estéticas de los objetos y a su vez no distinguen las
dimensiones estéticas y de usabilidad como factores independientes a la hora de
juzgar la experiencia de uso. Por esto, y según estudios citados en el trabajo, las
percepciones estéticas se relacionan directamente con la percepción de un uso fácil
del objeto.
Se menciona que, entre los resultados, aquel que despierta mayor interés es entonces
el que corrobora la verdadera influencia de las cualidades estéticas en la situación
posterior al uso. ―Lo más sorprendente es el hecho de que las percepciones post-
experimentales de la usabilidad del sistema se ven realmente afectadas por la estética
de la interfaz y no por la usabilidad real del sistema‖ (Tractinsky, Katz, Ikar, 2000,
p.128).
En cuanto a la apreciación de los productos antes del uso, el estudio demuestra que
los usuarios perciben un mejor uso de los productos desde sus meras cualidades
sensoriales, las cuales en una primera instancia de experimentación caracterizan a un
diseño como fácilmente utilizable.
La influencia del trabajo de Tractinsky, Katz e Ikar al presente proyecto es notoria.
Demuestra la importancia de las cualidades sensoriales con la impresión que los
objetos dejan de sí mismos en la mente de las personas.
Así como el estudio de Yoon, Kim y Kan (2020) posiciona como uno de los factores
principales de la exitosa experiencia de uso a los atributos de instrumentalidad, que se
62
traducen directamente a la usabilidad, el reciente análisis demuestra cómo incluso
estos se encuentran altamente influenciados por la estética. Y en caso de que el
diseño no la considere se podría ver afectada seriamente la usabilidad, aunque el
diseñador así no lo imagine.
Esto se relaciona directamente con las afirmaciones, ya mencionadas, de Norman
(1988) en donde entiende que una interfaz simple es percibida como fácil utilización,
aunque esto implique un número menor de mandos y por lo tanto la reducción de una
usabilidad eficaz o completa.
Los resultados de este trabajo se ven reflejados directamente en las interfaces
relacionadas a la música. En la investigación desarrollada por Brown, Nash y Mitchell
(2017), titulada A User Experience Review of Music Interaction Evaluations, las
mismas deducciones se obtuvieron y analizaron a partir de la investigación literaria de
trabajos cuyos objetivos empíricos fueron lograr evaluaciones enfocadas en el usuario.
Los autores afirmaron que existe un interés emergente en la necesidad de
evaluaciones sobre las interacciones musicales. Siendo que se realizan
investigaciones que desde metodologías pertinentes a la Experiencia de Usuario,
analizan la experiencia de las personas sobre el uso de instrumentos musicales. El
trabajo realiza un examen de ciento treinta y dos papers con la intención de recolectar
los aspectos de la Experiencia de Usuario investigados en relación a las interfaces
musicales. Los resultados muestran cómo los factores estéticos y de usabilidad se
repiten y se convierten en los principales focos de evaluación durante la interacción
musical.
Así se demuestra un importante enfoque desde la comunidad investigadora en estos
valores, lo que puede considerarse reflejo directo de la importancia que la estética y la
usabilidad tienen en la buena relación usuario-producto. Como resultado también se
demuestra una falta de interés por situaciones que los autores consideran importantes
dentro de la experiencia.
63
Las investigaciones pasan por alto el análisis de reacciones a las interfaces, en
específico las emocionales como el encanto, la frustración y la motivación, valores que
los autores identifican como focos de atención principales para futuras investigaciones
que permitirían entender mejor las relaciones de las personas con las interfaces de
productos musicales. (Brown, Nash y Mitchell, 2017).
Este último análisis podría explicar la falta de atención a las repercusiones
emocionales y primeras impresiones que la semántica visibilizada en el equipamiento
para DJs deja sobre usuarios principiantes y personas ajenas a la cultura que rodea a
estos productos.
3.3. Productos homólogos.
Se seleccionan productos que ofrezcan valor y decisiones de diseño que puedan ser
de utilidad para la resolución del presente proyecto. Entre estos productos homólogos
se encuentra un diseño que, aunque constituye un aporte de naturaleza conceptual,
propone soluciones posibles en una producción real; un objeto que ofrece valor desde
el desarrollo de una funcionalidad reducida; y un diseño cuyos recursos
comunicacionales se ajustan a las necesidades del producto a diseñar.
3.3.1. Controlador Whiteout
Este diseño se desarrolla como trabajo de graduación para la Hongik University, Corea
del Sur. Byounghoon Woo y Suhyun Bang (2018) proponen desde su escrito una
nueva alternativa estética a los equipos de DJ preexistentes ya que consideran que el
diseño de los equipamientos actuales hace que la práctica parezca más difícil de lo
que realmente es. (Woo, Bang, 2018).
El diseño comparte objetivos con el presente trabajo y busca eliminar esta barrera de
entrada a la que se enfrentan los principiantes, con la diferencia en el enfoque que se
da a la estética con la intención de dar al producto la adaptabilidad a diferentes
ambientes. Así se produce un diseño caracterizado por sus decisiones de minimalismo
64
inspiradas en los jardines Zen. Morfologías puras y simples se conjugan con un diseño
conceptual de mandos adaptables que terminan de romper con el lenguaje y la
semántica de los productos del mercado. Estos, aunque pudiesen llegar a representar
una resolución práctica real, no se consideran para este proyecto ya que no dejan de
ser soluciones conceptuales sin desarrollo funcional alguno.
De este diseño se tienen en cuenta las resoluciones estéticas que a simple vista
logran ofrecer lo que su principal objetivo buscaba, una imagen diferente que se
aprecia más amable y simple. Se toma así el valor que cobra el desarrollo de un
diseño minimalista, siendo este un estilo que responde de forma efectiva a estas
características buscadas.
Así se consigue un antecedente que se adapta a las consideraciones de rediseño
estético que se buscarán en el diseño final del presente proyecto y corrobora la
necesidad de generar un diseño que rompa con lo establecido en la industria.
3.3.2. Pokket Mixer
Este diseño representa una minimización drástica de las funciones. Bajo la idea de la
portabilidad perfeccionada, ofrece como una mesa de mezclas portátil que permite
mezclar canciones como un DJ. ―Mezcle su música de forma espontánea, en vivo, en
cualquier lugar y en cualquier momento que desee‖ (Pokket Mixer, s.f).
Cabe destacar que este producto solo ofrece las funciones de mezcla y no contiene
todo lo referido a las áreas de reproducción, ya que funciona desde la conexión de dos
dispositivos ajenos como puede ser un teléfono celular y un reproductor mp3.
El Pokket Mixer busca llevar la posibilidad de realizar mezclas más básicas a las
manos de cualquier persona y es aquí donde se dirige la atención en cuanto a su
relación con el presente proyecto. El desarrollo de las características del Pokket Mixer
parece haberlo llevado a la minimización total de las funciones de un mixer, por lo que
se dejan a la vista las que funcionan como las mínimas e indispensables.
65
De esta manera, el mixer permite pasar de una canción a otra con un crossfader,
manejar la monitorización con un botón que permite escuchar por los auriculares,
ecualizar cada señal de audio mediante las clásicas tres perillas, y controlar el
volumen del master mediante otro mando giratorio.
No obstante, las funciones básicas del proceso de mezcla aparecen en este objeto,
configurando un antecedente que ofrece una guía para la reducción de la
funcionalidad en el diseño a realizar y una corroboración de la importancia de cada
una de ellas. Más que nada si se tiene en cuenta el objetivo de apuntar el producto a
un usuario principiante.
3.3.3. Scarlett 2i2
La comunicación lumínica no es extraña en el equipamiento para DJs, de hecho es
una de las principales maneras a través de la cual estos objetos se hacen entender.
Sin embargo existen soluciones que establecen señales diferentes que podrían
significar una comunicación más eficaz si se las aplica a estos productos.
La interfaz de audio Scarlett 2i2 de la marca Focusrite, ejemplo del mejoramiento de la
comunicación lumínica, es un ―dispositivo hardware que se conecta al ordenador y
gestiona las entradas, las salidas y el procesamiento del sonido‖ (Juan de Dios, 2014).
Este producto ofrece varios controles pero lo significativo recae en dos perillas
retroiluminadas. Estas controlan la ganancia o gain de dos entradas de audio
diferentes y poseen un aro de luz LED que las rodea por su base. Así logran
comunicar su funcionamiento intuitivamente.
El control de gain debe ser manipulado con atención ya que un exceso de volumen
puede generar diferentes problemas y este recurso comunicacional resuelve por
completo esta situación. La luz cambia de color según la cantidad de volumen
introducida, aumentando a medida que se sube el volumen de verde a amarillo y
posteriormente a rojo. Logra comunicar de manera intuitiva y visualmente sencilla los
decibeles a evitar.
66
Este es el elemento que se buscará introducir al diseño final, la complementación o
fusión morfológica de los mandos y su elemento comunicativo, la utilización de la
iluminación como comunicador de cantidad y función de varios de los controles, y la
dimerización o cambio de tonalidades para señalizar diferente zonas, a evitar o no, de
volumen. De esta forma se obtiene un antecedente de diseño de comunicación
efectivo en relación a las señales de volumen.
67
CAPÍTULO 4. Diseño de una consola
Considerando lo anteriormente expuesto y desde el análisis de los datos empíricos
recolectados, se lleva a cabo el siguiente diseño. Los factores de los cuales se señala
la importancia para el diseño de una buena experiencia de uso se conjugan con el
análisis de los productos seleccionados como competencia de mercado. El objetivo
final será que el diseño proponga un uso diferente hacia los usuarios principiantes y
funcione como introducción a la disciplina del DJ.
En este capítulo se desarrollarán las decisiones tomadas que dan forma al producto y
parten de la idea rectora introducida como fuente de respuesta a la problemática y
pregunta problema planteadas.
4.1. Idea rectora
La problemática introducida y el proceso llevado a cabo hasta este punto dejan en
claro que el Diseño Industrial es una herramienta que permite llegar a una propuesta
de solución. Con el desarrollo de las teorías analizadas en el primer capítulo y las
respuestas encontradas en las investigaciones empíricas seleccionadas, se llevará a
cabo el planteamiento de los conceptos que dirigen el diseño.
La introducción de la temática y la identificación de situaciones que involucran a
usuarios principiantes en el entorno de las consolas de mezcla, enmarca el diseño en
un público específico. Se apunta a un usuario completamente principiante, sin
conocimientos sobre la comunicación y lenguaje de producto del equipamiento para
DJs, ni de las funciones que se involucran en estos objetos, y que se encuentre en
búsqueda de una primera aproximación a las consolas.
A diferencia de los productos relevados empíricamente, no se buscará traer la
utilización profesional al contexto del novato, sino dar al usuario una primera
aproximación a estos objetos.
68
La descripción realizada de una clasificación de orden tipológico de las consolas de DJ
permite definir la categoría de producto a la que apuntar. Por lo desarrollado en el
capítulo tres, los diseños del mercado se diferencian según sus características
funcionales y su público objetivo. Esto permite conseguir un nicho de objetos que se
amolda a las características de un usuario principiante. Es por esto que los
controladores de DJ son la clase de objeto a la que el siguiente desarrollo apunta.
Los factores comunicacionales y de la propia experiencia de uso se tienen en cuenta,
según las teorías e información recopilada, como punto central del abordaje. De esta
forma se puede lograr un perfeccionamiento de los principios de diseño que se
identifican en el capítulo tres como la usabilidad y la estética. Una mejor comunicación
se acompaña del desarrollo morfológico y de las características de uso. A estos dos
aspectos se los considera los niveles más importantes a atender ya que, según se
describe en el capítulo anterior, son los que influencian de mayor manera la
experiencia de uso. El factor de la usabilidad será afrontado como principal para poder
generar una innovación y mejora, y se subordinará la estética a estas decisiones en
búsqueda de potenciarlas. Finalmente se llegará a la concreción de la idea bajo la que
se lleva a cabo la totalidad del diseño, siendo las principales e incuestionables
máximas a respetar e intentar manifestar.
En resumen, el trabajo tiene como objetivo general diseñar una consola de DJ.
Específicamente un controlador, que mejore la experiencia total de uso de un usuario
principiante a partir del perfeccionamiento de sus aspectos comunicacionales, desde la
primera impresión que deja en el usuario hasta la situación de uso. Entre estos los
respectivos a sus funciones, su manipulación, su semántica y su estética.
4.1.1. Soluciones identificadas
Entre las soluciones que se identifican durante el segmento de desarrollo teórico se
encuentran algunas que van desde decisiones de detalles, hasta el estilo y semántica
total del producto.
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Como punto fundamental, para llevar a cabo un progreso ordenado y efectivo del
proceso de diseño, se deben seleccionar las características principales del objeto.
Aquellas que involucran cada uno de los detalles a llevar a cabo posteriormente.
Según los conceptos de Montaño, Michinel y Soriano (2005) introducidos durante el
capítulo uno, la carga cognitiva es un factor importante a la experiencia y al uso.
La reducción de los elementos presentados al usuario permite que la imagen que este
tiene del objeto en su cabeza se simplifique. La eliminación de elementos ayuda a
reducir la carga cognitiva debido a la disminución de los recursos que se presentan
como utilizables para llevar a cabo la tarea. Los autores consideran que este es un
punto esencial en el desarrollo de un producto para usuarios principiantes.
Al tener en cuenta la idea de que un objeto introductorio debe tener entre sus
características principales la fácil comprensión, y a su vez ofrecer un aprendizaje
mediante el uso, la reducción de la carga cognitiva se potencia. Se toma de esta forma
la decisión de reducir sustancialmente la cantidad de mandos presentes en la interfaz
de uso, para lograr un objeto que como conjunto se presente de estética y semántica
simple, y cuyos detalles en los mandos principales y en los puertos de conexiones se
adapten a estos ideales.
En materia de comunicación, se concentra la atención tanto en las funciones estético-
formales como en las funciones indicativas. Los recursos de diseño comunicacional
que se introducen, desde la teoría desarrollada por Burdek (1994), otorgan soluciones
a considerar. Estas decisiones que el autor plantea como diseño comunicativo
respectivo de las funciones prácticas de los productos se muestran capaces de ofrecer
beneficios.
Entre estos se tienen en especial consideración aquellos que faciliten y colaboren con
los objetivos comunicacionales y semánticos. La delimitación es una resolución que
permite mejorar el orden visual y comunicar relaciones entre los elementos que se
estén marcando. El contraste, por su parte, asegura la comprensión de una
diferenciación entre morfologías y mandos. Ambas características también pueden
70
lograrse desde el tratamiento de las diferentes superficies del producto, comunicando
tanto similitudes como diferencias. Por su parte, la agrupación de elementos, mandos
y funciones es una resolución que desde la morfología puede aportar los mismos
efectos en la comunicación.
Por último, también se considera lo que el autor define como precisión, que desde la
concreción de un alto orden estético logra comunicar la exactitud de las funciones
prácticas. En este punto, se destaca la importancia de la pureza de la forma, desde el
uso de superficies, líneas, bordes y espesores de carácter perfecto.
4.2. Pautas de diseño
Las pautas que se plantean para cumplir con la idea rectora provienen en su mayoría
del análisis de mercado y la información empírica recolectada.
4.2.1. Tamaño
Al ser un controlador, el producto supone no sólo la capacidad de cumplir las
necesidades de un principiante sino además contar con diferentes características
relacionadas a sus dimensiones.
La particularidad de la transportabilidad coloca al objeto en un rango dimensional
reducido. Para conocer el tamaño adecuado se debe que este dependerá
directamente del desarrollo de la interfaz y todos sus mandos. Por otro lado, es desde
el análisis de mercado de donde se obtienen referencias de medidas compatibles con
la condición de transportabilidad, y son estas las que definen el rango en el que se
busca comprender la dimensión total del producto a diseñar.
No obstante, aunque el cómodo transporte sea una particularidad de estos objetos y
teniendo en cuenta la problemática que se busca solucionar, no se subordinan las
decisiones de la interfaz al tamaño del producto.
71
4.2.2. Funciones
En cuestiones de funcionalidad, la búsqueda de un objeto introductorio a la disciplina
dicta las decisiones. Teniendo esto en cuenta, se dirigen las características del diseño
a la simplificación de sus cualidades. El producto final tiene que funcionar como uno
de aprendizaje, que acerque los principios básicos de la disciplina de la mezcla al
usuario, así también como una primera familiarización con el lenguaje de mandos
culturalmente instalado en estos objetos.
Las funciones del producto se llevarán a las mínimas e indispensables, es decir las
necesarias para hacer un buen trabajo. Estas son las que históricamente se heredan
de los primeros equipamientos utilizados por DJs y funcionan como las bases de la
mezcla. Se buscará que el objeto funcione como formador de un nuevo profesional y
que ofrezca una buena instrucción de las acciones primordiales que sirven de base
para posteriormente desarrollar una carrera exitosa dentro de la industria.
La eliminación de funciones, en este caso prescindibles, conlleva una reducción
significativa de los mandos sobre la interfaz. La búsqueda de un ajuste de la carga
cognitiva con respecto a los productos de mercado se posibilita con estas decisiones.
4.2.3. Comunicación
La intención de un perfeccionamiento de las cualidades comunicativas de la consola
significa la necesidad de considerar la totalidad de las funciones comunicativas.
El enfoque en la comunicación de los aspectos funcionales tiene como marco la
condición de función indicativa. Para lograr transmitir correctamente los mensajes
respectivos a la forma de uso de cada mando, y los efectos que estos tienen, se
consideran los recursos comunicacionales planteados por Burdek (1994). Estos
ofrecen, entre otras cosas, la fácil comprensión de diferentes funciones y
características mediante el agrupamiento, contraste y delimitación. Con esto en
cuenta, el diseño buscará relacionar de mejor manera los diferentes mandos entre sí,
agrupándolos o contrastándolos según su dependencia uno de otros durante el
72
proceso de la mezcla. En este sentido, una de las principales intenciones es
comunicar mejor la relación de cada uno de los canales que se encuentran en el mixer
con sus respectivos reproductores.
Así también, desde la mejora de los elementos indicativos del producto, se perseguirá
lograr una mejor comprensión de las características de determinados comandos como
el ecualizador, el control de gain, los botones de cue y la comunicación visual del
volumen, entre otras, para facilitar un uso más intuitivo y un aprendizaje del proceso
de mezcla, directo desde la propia experiencia del uso.
En cuestión de las funciones estético-formales se buscará lograr una diferenciación
con los objetos precedentes y generar una estética disruptiva que desde los recursos
morfológicos y visuales ofrezca una experiencia sensorial diferente a lo que se ve en
otros productos. De esta forma, mediante decisiones no ligadas a la estricta
funcionalidad, el diseño se aborda con la intención de comunicar un uso más
amigable.
La dimensión de las funciones simbólicas proviene del desarrollo de las anteriores. El
trabajo sobre todos los mandos y cuerpos morfológicos del producto busca componer
una integración completa. De esta manera se propone una unificación de todos los
elementos del objeto. Esto para lograr una imagen de cuerpo único que no distinga de
forma tan grosera sus diferentes partes, desde las perillas hasta los jogwheels.
Partiendo de estas decisiones y en conjugación con el desarrollo estético formal e
indicativo, el producto comunica su concepto general, es decir una consola que desde
su estética y sus cualidades morfológicas se aleja de los parámetros que se aprecian
en productos precedentes y contemporáneos, con el fin de diferenciar su diseño de la
comunicación técnica y abrumadora para acercarlos hacia una más adecuada a un
uso principiante que invite a la utilización.
73
4.2.4. Estilo
Desde este último punto se desarrollan las decisiones de estilo bajo las que enmarcar
al objeto. La necesidad de abordar la dimensión sintáctica de la totalidad de los signos
que conforman la consola desembocará en una mejor relación producto usuario,
traducida desde la semiótica en la dimensión pragmática. Una mejor correspondencia
entre los elementos presentes en la interfaz, desde su funcionalidad hasta su
morfología, ofrecerá una imagen de diseño en conjunto. Se evitará la lectura de un
producto armado con piezas de diseño independiente y se llegará a una que armonice
todos sus elementos y se presente de mejor manera.
La selección de un estilo en particular de abordaje rige por completo el proceso de
diseño. Desde la morfología base, o forma general, hasta cada uno de los detalles de
finalización. Con la intención de complementar el objetivo de reducir la carga cognitiva
y ofrecer una imagen de simpleza y buen uso, el producto se creará desde una
postura cercana al minimalismo. Se limitará el desarrollo de morfologías, gráficas y
todo tipo de recursos que no sean realmente necesarios para los objetivos del diseño
final. De esta forma se busca que las decisiones respectivas a los aspectos
comunicacionales, de uso y de concreción de una forma cohesiva, se logren desde un
desarrollo de diseño mínimo.
4.2.5. Materialidad
En cuanto a la construcción del producto se diseñará bajo las características de las
consolas del mercado. El uso del proceso de inyección de plásticos permite la
producción de morfologías complejas que se adaptan a las características y
necesidades de cada diseño. En su totalidad, el objeto y específicamente la parte que
el usuario final manipula se diseñarán para fabricarse con este proceso productivo. Se
generarán carcasas principales que darán forma al cuerpo general de la consola, con
diferentes detalles de terminación y morfologías que favorezcan al proceso
comunicativo. Así también se podrá hacer con los mandos, cuyas características, que
74
van desde la terminación superficial a la necesidad de una materialidad doble, se ven
potenciadas por esta tecnología.
El material plástico específico seleccionado es el ABS, cuyas propiedades de
resistencia lo hacen ideal para una manipulación constante. Así también este plástico
brinda la posibilidad de utilizarlo de manera opaca o traslúcida, facilitando la
diferenciación de las áreas funcionales del producto final mediante texturas
superficiales.
De esta manera se decide la materialidad de la interfaz de uso, y por lo tanto el
exterior del objeto, que se corresponde con la de las consolas del mercado.
4.3. La consola
Como principal resolución de comunicación, y desde la innovación en el carácter
tipológico del diseño, el producto propuesto cambia el formato tradicional del
equipamiento para DJ. Con el propósito de generar una mejor comprensión de la
funcionalidad general de la consola, se desafía el orden habitual consistente en dos
elementos reproductores y uno de mezcla.
Esta disposición no comunica eficientemente la relación de cada una de las entradas
de audio con su respectivo canal de mezcla en el mixer. A simple vista se denota que
esto se debe a las sectorización de cada una de estas áreas como unidad individual.
El hecho de que los controladores del mercado señalicen el mixer como elemento
funcional diferente a los reproductores puede ser herencia de la tipología modular que
caracteriza a otros equipamientos de DJ. En estos casos, como ya se destacó, la
mesa de mezcla y los elementos reproductores son cada uno un producto en sí
mismo. La combinación de estos en un controlador permite transformar esta
diferenciación y proponer una comunicación más efectiva.
El diseño presentado secciona sus áreas funcionales en dos. Eliminará el mixer como
un todo y dividirá sus respectivos canales de forma que, manteniendo los elementos
reproductores, añada a cada uno de ellos su correspondiente canal de mezcla. A partir
75
de la sectorización, se buscará comunicar estas nuevas áreas que ahora abarcarán
todas las funciones y mandos referentes de su entrada de audio.
Todos los controles que modifican de alguna manera una de las canciones se incluirán
en un mismo cuerpo, configurando un producto dividido en dos grandes sectores,
respectivos de cada entrada de audio, en los que se incluyen las siguientes funciones
y mandos.
4.3.1. Funciones básicas
Con la premisa de la reducción de la carga cognitiva y con el objetivo de generar una
interfaz de uso simple, se sigue la pauta de reducir las funciones a las más
imprescindibles y en consecuencia la se abre posibilidad de eliminar gran cantidad de
mandos.
A continuación se hará una descripción de estos y de sus funciones, para esclarecer
los procedimientos de aquellos seleccionados a incluir en el producto. Esto en un
orden respectivo al acto de mezcla, es decir, según su utilización cronológica por parte
del usuario.
La naturaleza del producto es de uno que trabaja conectado a una computadora en
donde se llevan a cabo todas las funciones desde un software específico. Esto implica
que el objeto físico cumple un rol comparable al mando o joystick de una consola de
videojuegos. Teniendo esto en cuenta, el primer elemento de uso debe ser uno que
permita navegar de forma sencilla el software, seleccionar desde este las canciones a
mezclar y derivarlas a alguno de los reproductores para su posterior manipulación.
En el estudio de campo se observó que la manera en que los productos solucionan
este mando es mediante una perilla que a su vez cumple la función de botón, o en
algunos casos se ofrecen botones aparte. En este ejemplo el movimiento rotatorio
permitiría navegar simplemente por el software y la presión del botón cumpliría la
función de selección. Específicamente, esto deja al usuario navegar las carpetas en
donde los archivos de música digitales estén dispuestos.
76
El recurso resulta ser el más utilizado en la industria para esta situación, por lo que se
buscará replicarlo en el diseño. Se incluirá un control de navegación y selección en
forma de perilla presionable en cada sección de reproducción de audio. Cada uno con
la función de buscar y cargar el archivo de sonido en su respectivo reproductor.
El jogwheel puede ser el elemento más distintivo del equipamiento para DJ. Se incluye
en el diseño ya que permite, mediante la rotación de la rueda, seleccionar el punto
específico de la canción en donde se quiera empezar a reproducir. A su vez, una vez
que la música se encuentra en marcha, la rotación ofrece la posibilidad de dar
pequeños ajustes para acelerar o reducir la velocidad del audio con el objetivo de
sincronizar una canción con la otra y lograr el beatmatching. Estas funciones imitan la
manipulación de los vinilos en equipos clásicos con tocadiscos, por lo que este mando
es de vital importancia.
El botón de play se incluye en el objeto ya que permite poner en marcha y detener la
reproducción. También se incorpora el botón de cue, que facilita la selección y marca
de un punto específico de la canción de dónde empezar a reproducirla. Otra función de
vital importancia es el control de pitch o tempo, el cual se propone como un fader
deslizante que acelera progresivamente la velocidad de la canción, así como también
la desacelera hasta su total detención. Es ineludible para realizar el beatmatching ya
que se utiliza para equiparar el tempo de una canción con el de una que pueda ser
más rápida y viceversa. De otra forma no podrían ser sincronizadas.
Ya descritas las funciones y sus respectivos controles físicos correspondientes a las
tradicionales áreas de reproducción, se describirán aquellas que en una consola
tradicional formarían parte del mixer.
El mando principal del canal de una mesa de mezclas es el control de volumen. En
este desarrollo se llevará a cabo en forma de elemento deslizante, ya que los faders
son los que más se utilizan para esta función en el equipamiento profesional.
Se incluye el botón de cue o monitoreo que permite oír una o ambas canciones a
mezclar por los auriculares antes de enviarlas hacia la mezcla final. Este botón es vital
77
para el beatmatching, permite llevar uno de los temas a su tempo y sincronización
correcta sin que el sonido sea escuchado por la audiencia. Funcionalmente si el
control de volumen, en este caso el fader, se encuentra en su nivel mínimo y el botón
de cue encendido, el audio solo saldrá por los auriculares. Al aumentar el volumen
comenzará a oírse en la mezcla final. Con respecto a esta función, se incluirá también
una perilla de volumen referido específicamente al audio de los auriculares.
El ecualizador es una característica típica del equipamiento para DJ. Permite mezclar
las canciones reemplazando las frecuencias de un tema por las de otro. Son tres
perillas que corresponden a las frecuencias altas, medias y bajas, repetidas en cada
canal, que suman gran parte de los mandos en la interfaz. Se incluye por ser uno de
los elementos más básicos que se repiten en todos los productos del mercado, y
ofrece recursos artísticos que dan lugar a la creatividad en la mezcla.
Se tiene en cuenta también el control de gain para poder ajustar el volumen final de las
canciones. Esta función responde a la necesidad de igualar los niveles de audio en
caso de que alguna de las canciones sea más alta o más baja que la otra.
Y por último, como mando final del proceso de mezcla, se contempla el control de
volumen maestro o master. Este potenciómetro permite la intervención en el sonido
final y en todos los procesos anteriores, afectando conscientemente la pista de audio
que abarca a ambos reproductores y que sale desde el equipo para ser oída por la
audiencia. Este control ajusta el volumen final para asegurarse que sea el correcto y
evitar que la señal de audio suene por demás y dañe algún equipo de sonido al que se
esté conectando la consola. Esto requiere una comunicación visual del volumen,
generalmente planteada por iluminación LED que desde su coloración identifica el
riesgo de un volumen muy alto.
78
4.3.2. Comunicación reformada
A partir de aquí, habiendo descrito las pautas que guían al diseño y sus cualidades
funcionales a tener en cuenta, se detallan las acciones y decisiones que corresponden
a la ideación y desarrollo del producto.
Como ya se mencionó, la nueva división de áreas se comunica desde un recurso de
sectorización. Específicamente se logra con la inclusión de una hendidura que recorre
verticalmente el producto, a su vez cada sector funcional se acentúa desde el
contraste de terminaciones superficiales. La texturización y culminación mate se
incluye con el objetivo de comunicar la zona de manipulación, haciendo referencia al
sentido del tacto y la reducción de marcas de uso. Así, desde la semiótica se busca
una mejora en la relación entre signos, en este caso representados por mandos, para
dar a entender la correspondencia de las funciones entre sí. Como resultado se
configura una división en dos grandes áreas funcionales en contraposición a las tres
que se ven en los productos actuales. (Véase Figura 4. Anexo de Imágenes
Seleccionadas, p.105)
El desarrollo morfológico de los diferentes mandos se lleva a cabo con la idea de
generar una continuidad con la superficie sobre la que se encuentran. Todos se
abordan desde las mismas decisiones para generar una buena concordancia entre
ellos, y se busca generar una serie de morfologías simples cuya comunicación
indicativa sea efectiva.
La decisión se aplica con el diseño de un radio en la base de los controles que unifica
de manera tangencial estos cuerpos con la superficie. Esta medida se toma para
generar una imagen que fusione los elementos de la interfaz y de la impresión de una
estética más cuidada, apelando así a la dimensión sintáctica de la semiótica
relacionando cada signo como un todo.
Esto se aplica con el fin de mejorar este abordaje en los productos del mercado, que
no logran relacionar las morfologías de sus mandos con la superficie de apoyo. (Véase
Figura 5. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p.106) Este factor que se define por las
79
funciones estético-formales de la teoría del lenguaje de producto, busca comunicar
una imagen de producto estéticamente cohesiva y una posible experiencia más
positiva desde la primera impresión que tiene el usuario del objeto.
Específicamente en las perillas, que se ven en el ecualizador, el control de
navegación, los mandos de master y volumen auricular, la morfología desarrollada
consiste en un cilindro levemente cónico. En su parte superior se encuentra una marca
que comunica la posición de la rotación y en sus laterales se encuentra una textura de
agarre. Esta se diseña para lograr un buen aferre durante la manipulación y sus
características se condicionan desde la simpleza y diseño mínimo.
La perilla de navegación ofrece como función añadida la de ser presionada como un
botón para seleccionar las canciones dentro del software. Su movimiento rotativo es el
que permite deslizarse por este y llevar a cabo una navegación eficaz. Estas funciones
se indican desde el desarrollo gráfico en la perilla misma y su superficie circundante.
(Véase Figura 6. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 107)
Siguiendo la cadena de uso, el jogwheel se diseña respetando las morfologías
definidas. Su forma de disco tiene la misma altura que las perillas, lo que permite la
manipulación lateral típica de estos elementos, acentuada y comunicada por la
utilización de la textura de agarre diseñada. Así también se decide en su parte superior
disponer de una terminación superficial que sugiera la de un disco de vinilo,
comunicando la posibilidad de la manipulación superior y el origen histórico del diseño
y función del jogwheel. (Véase Figura 7. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 107)
De esta forma desde una función simbólica, planteada en la teoría del lenguaje de
producto, se da a conocer su situación de uso.
El diseño de los botones de play y de cue no se destaca ni difiere en gran manera de
los tradicionales. El desarrollo de sus funciones indicativas es simple. Ambos toman
una morfología circular para adaptarse estéticamente a los otros mandos y ofrecen
comunicación visual en forma de íconos. Se decide que estos mantengan la
iconografía ampliamente utilizada en diseños del mercado al ser considerada efectiva.
80
Los botones se retroiluminan gracias a su construcción en ABS traslúcido y ABS
opaco para comunicar su estado. El botón de cue se iluminará cuando se seleccione
un punto en la canción y el botón de play cuando la reproducción se encuentre en
marcha. (Véase Figura 8. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 108)
En relación a la primera función en la que se dispone de un fader, se mantiene la
morfología y decisiones tomadas anteriormente. El control de pitch o pitchfader, que
maneja la velocidad o tempo de la canción, se posiciona a un costado del jogwheel
como sucede en todos los equipamientos de DJ. Este mando necesita del desarrollo
de sus características tanto indicativas como estético-formales para comunicar su
correcto uso y su función. Será conformado por un diseño redondo similar al de las
perillas con la intención de aportar a la imagen de cohesión entre controles.
El fader es circular y se le añade una hendidura dactilar superior que comunica el uso
con un solo dedo, ofreciendo un control minucioso de la velocidad de la canción, factor
de importancia para un beatmatching logrado gracias a movimientos ―(…) milimétricos
para un ajuste fino durante la mezcla‖ (Steventon, 2006, p.192). Esto se decide para
marcar una diferencia en relación a los productos del mercado, que no hacen alusión a
esta forma de manipulación desde el diseño poco ergonómico del mando. (Véase
Figura 9. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 109). La decisión se toma a partir de
la observación del uso que los DJ hacen de estos mandos, deslizándolos con un dedo
en lugar de sujetarlos, lo que ofrece una mejor intervención en el tempo. A su vez,
para evitar el impulso de girar el mando, consecuente de su diseño circular, se lo crea
con una baja altura que no permita el agarre lateral. Este control, así como las perillas,
se diseña para su producción mediante la inyección de ABS con terminación mate
texturizada y se completa con la comunicación icónico-gráfica del aumento y
disminución de la velocidad de reproducción.
La siguiente función en la cadena de uso se encuentra en el botón de monitoreo, o
cue, que originalmente se localiza en el mixer. Aquí se aprovechan los conceptos de
sectorización y cercanía, ya que se lo posiciona por debajo del canal de mezcla, a
81
diferencia de los productos relevados que lo hacen sobre el control de volumen. Así
los consumidores podrán comprender que este mando permite escuchar la canción
antes de manipular cualquier otro control dentro del canal.
Para comunicar su función de activar el audio saliente por los auriculares se decide
diseñar un ícono gráfico, e imitar la retroiluminación que estos botones generalmente
tienen. De esta forma se comunica visualmente la función, que en algunos objetos
queda poco referida, y su estado actual mediante la luz, que se enciende al estar
activo el sonido por los auriculares. (Véase Figura 10. Anexo de Imágenes
Seleccionadas, p. 110) Este botón se diseña desde su fabricación en inyección de
ABS traslúcido, con una posterior tampografía del ícono gráfico.
En relación a la última función, también se dispone de una perilla que controla el
volumen de esta señal de audio. Así se permite manipular la cantidad de sonido que
se escucha por los auriculares, lo que de la libertad al usuario de mejorar su propia
experiencia dependiendo el ambiente. Se decide colocar esta perilla fuera de la
superficie principal de uso, lugar donde típicamente se encuentra, con la intención de
reducir el número de controles a la vista directa. Se localiza junto a la conexión de los
auriculares, lo que por cercanía define su función indicativa y por lo tanto su utilidad,
quedando confinado al borde frontal del producto. (Véase Figura 11. Anexo de
Imágenes Seleccionadas, p. 111) También se complementa con la implementación de
gráfica circundante.
Sobre el botón de monitoreo previamente desarrollado comienza a visualizarse el
canal de mezcla. Este se caracteriza principalmente por el control de volumen de su
canción correspondiente. En este producto se lo desarrolla en forma de fader con la
intención de innovar en materias de función, uso y comunicación, sin dejar de utilizar el
mando más característico a esta función. Este control de volumen se combina con el
control de gain, que tradicionalmente se ubica como el último del canal, en busca de la
reducción de mandos. La decisión se toma debido a que ambas funciones apelan al
82
manejo del volumen y se intenta lograr su compatibilidad en una sola morfología. Así,
desde la correspondencia funcional y morfológica, se intenta mejorar la comunicación.
Para esto se diseña un fader, cuyo elemento de manipulación clásicamente diseñado
en forma de paleta se transforme en una perilla rotatoria. Es decir, el mando está
compuesto por una perilla que rota sobre sí misma para manejar el gain y que a su vez
se desliza linealmente en una función de fader para manejar el volumen. Con el fin de
lograr su correcto uso, ya que el gain no debe ser constantemente manipulado, la
rotación ofrece una resistencia considerable para evitar una manipulación no
pretendida al deslizar el fader. (Véase Figura 12. Anexo de Imágenes Seleccionadas,
p. 112).
En adición, la parte superior de este mando se diseña con la misma hendidura que se
ocupa en el fader de pitch, para ofrecer un control más minucioso. Así se asegura la
comprensión de ambas funciones, a las que también se les corresponde un desarrollo
de gráfica complementaria sobre las superficies adyacentes.
Se incluye también, en búsqueda de los mismos objetivos, la comunicación lumínica
LED de volumen tradicionalmente dispuesta a parte de estos controles. El riel por el
que se desliza el fader se retro-ilumina mediante una sobre pieza translúcida para dar
esta información. El cambio de luz de verde a amarillo, y posteriormente a rojo,
distingue la cantidad de volumen segura y la cantidad a evitar respectivamente. Se
incluye a esta característica, generalmente ajena a este mando, para dar a entender
que se trata de una señal del volumen de la pista del audio que se encuentra sonando.
De esta forma, todas las funciones que se relacionan con el volumen de una pista se
ven fusionadas en un mismo control.
Siguiendo el orden del canal de mezcla se lleva a cabo el diseño del ecualizador. Se
mantiene su tipología de tres mandos controlando las frecuencias altas, medias y
bajas. Se respeta el idioma de las perillas que lo caracteriza aunque se diseñarán con
modificaciones para mejorar el proceso comunicativo de sus funciones. Su ideación se
logra desde las posibilidades que ofrece la coinyección de plástico como proceso
83
productivo. De esta forma se las plantea combinando plástico ABS translúcido para
una comunicación lumínica, recubierto por ABS opaco texturizado para el color y la
manipulación. La utilización de una luz LED emanante de las perillas de este
ecualizador permite comunicar visualmente la cantidad de sonido que se agrega o se
quita al manipular las frecuencias.
Al funcionar mediante una luz dimerizable, esta aumenta o reduce su potencia según
la cantidad de sonido que es adicionado. Para esta luz se selecciona el color blanco,
que tomará tonalidades pertenecientes al color añadido al plástico translúcido. De esta
manera se diferencian estas tres funciones de cómo se encuentran regularmente en el
mercado y se busca lograr una comunicación intuitiva de su correspondiente efecto o
consecuencia. (Véase Figura 13. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 113)
Además de esta nueva mejora comunicacional, la perilla se adapta morfológicamente
a las decisiones ya descritas que caracterizan a cada mando, entre ellas la
texturización que permite un buen agarre al momento de la rotación. La utilización de
la gráfica se selecciona como recurso para dar nombre a cada uno de los mandos y
señalizar el conjunto como ecualizador, específicamente en sus siglas EQ, y cada una
de las perillas por sus frecuencias alta, media y baja. También se incluye iconografía
que se utiliza en la industria musical para distinguir los rangos de frecuencia del
ecualizador, con la intención de ofrecer otro elemento comunicativo o instruir al usuario
sobre su significado.
El último mando es el control de master, que al igual que el ecualizador
tradicionalmente se trata de una perilla. Este interviene en el volumen final del sonido
antes de salir de la consola, por lo que su operación no es constante y generalmente
se utiliza al comenzar el proceso de mezclado. Se decide que su diseño replique el de
las perillas anteriores, aunque sin la necesidad de una retroiluminación, y se dispone
en el centro superior de la consola.
Este mando se distingue desde la sectorización de todo el resto, sin incluirlo dentro de
ninguna de ambas áreas de reproducción cuyos mandos se describen anteriormente.
84
De esta forma se lo encuentra y reconoce como una perilla aparte, que no depende de
ninguno de los reproductores, sino que los abarca a ambos.
Al master se le adjunta un botón de monitoreo propio similar en su diseño a los ya
descritos, para que el DJ pueda también escuchar la mezcla final por los auriculares.
(Véase Figura 14. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 114)
4.3.3. Producto final
La consola toma sus dimensiones finales, como ya se dijo, desde las referencias de
productos analizados y el diseño de la interfaz. Esta última se crea desde el
espaciamiento ergonómico de los mandos para permitir un uso cómodo de cada uno
sin encontrar interferencia con cualquier otro. La decisión de dividir el objeto en dos
grandes áreas funcionales, a diferencia de las tres que tradicionalmente se observan,
y el número de mandos reducidos cumplen un factor fundamental en el tamaño final.
De esta manera el producto finalizado toma las dimensiones de 571mm x 218mm x
36mm y logra un tamaño semejante a los diseños transportables identificados.
Además de la búsqueda de transformar la comunicación práctica de la consola desde
sus funciones indicativas y de generar un lenguaje de producto que se adapte mejor a
la experiencia de un usuario principiante, se trabaja sobre un aspecto en específico
que puede verse abarcado por las funciones estético-formales y simbólicas. Para
generar una mejor relación con el usuario, y por lo tanto una mejor experiencia, se
decide apelar desde el diseño a las diferentes etapas del ciclo de vida del producto y
su impacto para con el usuario. Específicamente en esta relación se abordan los
períodos definidos por los autores Yoon, Kim y Kan (2020) y se busca potenciar la
experiencia de uso desde una decisión de diseño específica.
Ya se destacó la importancia de la estética, por lo que el producto y todos sus mandos
se desarrollan para que morfológicamente se correlacionen y se pueda generar una
intervención de color total. La innovación en esta área parece casi nula entre los
equipamientos tradicionales que comprenden dentro de una acotada paleta de colores,
85
visibilizada a través del color negro con detalles blancos como característica típica,
mientras que los rasgos de color se ven por lo general desde la iluminación de los
mandos.
El producto que propone el presente proyecto se diseña con la idea de ofrecer una
variedad de colores que atraiga la atención y que permita agregar valor sobre el nivel
de personalización que se puede lograr frente a usuarios principiantes. De esta forma
se apela a la mejora de la relación en todas las etapas del ciclo de vida del objeto,
desde la pre-compra hasta el último de sus usos, mediante la comunicación de este
aspecto estético-formal. (Véase Figura 15. Anexo de Imágenes Seleccionadas, p. 115)
Todo esto se decide con el objetivo de que el usuario pueda verse identificado en
alguna de las opciones de color que se ofrecen, añadiendo una característica
importante a la relación y la buena experiencia con el producto, y generando otro nivel
de diferenciación con respecto a los objetos del mercado.
86
Capítulo 5. Extensión y complemento
Durante la extensión de este capítulo se buscará describir la inserción del diseño
planteado en el mercado apuntado. Se describirán las ventajas que el producto ofrece
por sobre la competencia y cómo es que, desde las decisiones tomadas respectivas al
proceso de Diseño Industrial, se logrará un objeto que aborda su relación con un
usuario principiante de manera favorable. También se analizará la factibilidad del
objeto diseñado desde su construcción, materialidad y procesos productivos.
Además se hará una descripción de diferentes campos y mercados, que no sean
estrictamente pertenecientes al entorno de un DJ, en donde las soluciones
encontradas puedan ser aplicadas. Se reflexionará así de qué forma el trabajo no solo
logra contribuciones en el diseño de consolas de DJ, sino en posibles nichos de
productos también relacionados a la industria de la música como pueden ser las
consolas de mezcla que se utilizan en estudios de grabación.
5.1. El producto en el mercado
El desarrollo del proceso y decisiones de diseño descritas anteriormente permiten
visualizar el producto final. ISI-MIX es el nombre que se le da a este controlador de DJ
que ajusta sus cualidades a su relación apuntada a usuarios principiantes. Desde los
conceptos de estética general, hasta la selección de una paleta de colores bajo la cual
el producto se pueda vender, pasando por el importante rediseño de la interfaz, se
busca una mejora en el abordaje del diseño de las consolas hacia este público en
particular.
El análisis de mercado permitió corroborar que, a pesar de que la cultura circundante a
la disciplina del DJ identifique a los controladores como los productos por excelencia
para novatos, su desarrollo desde el Diseño Industrial no lo acredita. Tradicionalmente,
se ofrecen tantas o más funciones integradas en un mismo objeto como aquellas que
87
se encuentran en una familia de diferentes productos pertenecientes a las consolas
modulares de ámbito profesional.
El lenguaje utilizado se hereda de estas últimas ofreciendo desde un principio una
imagen y semántica muy relacionada a esta necesidad de conocer profundamente el
idioma que estos objetos manejan. Así también se identifica la poca sensibilidad
estético-morfológica por parte de los diseños que no logran hacer eco de su
diferenciación de marca y dejan una imagen similar unos de otros. Estos son los
puntos que el diseño desarrollado implica y busca innovar.
La intención de mejorar la relación con el usuario, específicamente en la etapa de la
pre-compra, se define por el objetivo de evitar una primera impresión de rechazo y
frustración que se distingue desde el principio de este trabajo. El producto propuesto
se posiciona desde el inicio como una primera opción de elección para un novato y la
imagen que se buscó diseñar para esta situación resulta ser de gran contraste en
relación con la competencia desde varios puntos vista.
Como divergencia más notoria, la cual puede ser a primera vista la más discernible, la
decisión de otorgar un color discrepante con los tradicionalmente utilizados puede
ofrecer un primer factor de acercamiento a la identidad del posible consumidor. Esta
característica apela a los rasgos personales del usuario para generar desde el primer
vistazo una imagen positiva del objeto. En derivación a este desarrollo, totalmente
estético pero a su vez comunicacional, se le suman las ventajas de un producto que se
visibiliza como simple y sencillo.
Desde las pautas de reducir la carga cognitiva de la interfaz, se llegó a una situación
que permitió decidir sobre las funciones a ofrecer con la consola. Su reducción resulta
en una disminución de los mandos y de esta forma, con una imagen de uso más
simple, se ajusta considerablemente el factor principal de la problemática identificada.
La primera impresión de la persona no se ve solo optimizada por la decisión de color,
sino por la presentación de una interfaz estéticamente considerada, que se identifica
desde la simpleza y sus funciones comprensibles.
88
Así el producto final es uno que se adapta e intenta seducir al público principiante con
la intención de dar de sí mismo esa impresión de un objeto amigable, y con el cual la
persona pueda llegar a emparentar su personalidad. Incluso está pensado para ofrecer
un nivel estético que lo logre adaptar de la mejor manera posible a un ambiente,
mediante la minimización de la carga cognitiva y el mejoramiento de la interfaz a
cambio de una más simple que ofrece morfologías novedosas y una paleta de colores
diversa.
Todo esto se traduce como un elemento diferencial con respecto a los objetos del
mercado que fallan en estos factores, facilitando así la presentación un posible
mercadeo del objeto. Desde este punto, las grandes diferencias que se aprecian en la
competencia actual en el mercado radican en aspectos funcionales, de calidad e
incluso de distinción por marca misma. Lo que el ISI-MIX ofrece es una variedad de
características adicionales que se distinguen a primera vista y pueden traducirse
fácilmente en una disposición de góndola o imagen publicitaria que destaca.
Todo esto se convierte en un abarcativo factor de novedad que puede significar un
lanzamiento de producto y posterior proceso de marketing ventajoso. Esto desde el
aprovechamiento de la imagen diferente del objeto, que se acentúa a partir de los
factores anteriormente nombrados. Así se puede buscar influir en la sorpresa y
curiosidad en la mente del público principiante e incluso experimentado.
En adición, esta consola se enmarca dentro del uso principiante por otras cuestiones.
El desarrollo de la funcionalidad estrictamente reducida se tradujo en un objeto que
enseña los factores y acciones básicas que se llevan a cabo durante el proceso de
mezcla. La consola funciona como un objeto de introducción y primariamente de
aprendizaje de la disciplina.
5.1.1. Una mezcla simple
Desde las decisiones de comunicación, principio que rigió por completo el desarrollo
del diseño, se llevaron a cabo aquellas respectivas de las funciones prácticas del
89
producto, las que según Burdek (1998) se tratan bajo la comunicación indicativa y son
las que se relacionan directamente con la comprensión del uso, y por lo tanto de los
mandos.
El diseño se abordó con la intención de ofrecer una primera aproximación a las
funciones de las consolas, su uso y sus mandos. Para esto se propuso respetar el
lenguaje de producto desarrollado históricamente, manteniendo de esta forma la
utilización de perillas, botones y faders. Así desde diferentes desarrollos
comunicacionales se buscó dar a comprender todo lo que estos mandos significan y
cuáles son sus diversas funciones.
Diferentes perillas deben comunicar diversas cosas, por lo que a pesar de ofrecer
estrictamente una misma función denotada, la de un mando que gira, deben
diferenciar su mensaje para evitar confusiones y dar a conocer su función connotada.
ISI-MIX se distingue de productos competidores ya que se diseña con la intención de
enseñar a los novatos las diferencias en los mandos e instruir sobre sus respectivas
acciones. Al mismo tiempo, de manera complementaria, busca ayudar a perfeccionar
las habilidades básicas que se deben tener para desarrollarse dentro de la disciplina
de la mezcla.
―Hay una serie de habilidades básicas a considerar al aprender a convertirse en un DJ:
mezcla, ecualización, fraseo, combinación de ritmos y preparación‖ (Michael, 2020). La
reducción de la funcionalidad a lo más indispensable es lo que caracteriza al producto
y deja en claro dichas destrezas, como el ya mencionado beatmatching, que se logra
mediante la manipulación y aprendizaje de varios de los controles incluidos y funciona
como base para realizar las mezclas más simples.
La importancia de esta habilidad se traduce desde su usabilidad, ―ayuda a desarrollar
y afinar tus oídos para que sepas qué escuchar. La práctica del beatmatching manual
da como resultado un oído mucho más entrenado y un DJ más seguro‖ y a su vez ―te
da la capacidad de batir-mezclar en cualquier cosa - por ejemplo, tocadiscos -‖ (op.
cit.).
90
De esta forma, la decisión de eliminar las funciones que emparejan los tiempos y
sincronizan las canciones a mezclar de manera automática, el controlador diseñado
obliga al usuario a aprender y perfeccionar esta habilidad fundamental, logrado desde
la correcta manipulación de los controles, como el preciso movimiento del pitch fader
comunicado desde el uso dactilar, hasta el movimiento de ajuste del jogwheel que se
advierte con las diferentes texturas superficiales.
La misma filosofía de diseño se lleva a cabo con la inclusión y el diseño del
ecualizador. Este se asegura su lugar como uno de los primeros controles que
adicionan valores artísticos al proceso de mezcla. ―Cuando se usa correctamente, el
EQ es una herramienta útil y un medio de expresión creativa‖ (op. cit.).
Este controlador respeta la tipología de tres perillas que caracteriza al elemento en
todos los equipamientos de DJ en el mercado y comunica no solo el rango de
frecuencias que se está manipulando en cada perilla, altas, medias y bajas
respectivamente, sino los íconos gráficos que la industria usa para representarlos. A
su vez el diseño busca representar de mejor manera cómo es que esta operación
sobre el volumen de dichos afecta al sonido final, dando a entender desde la
comunicación visual cuánto se está adicionando o sustrayendo del audio.
Desde la primera instrucción que se busca lograr en los usuarios del funcionamiento
del ecualizador, y la manera en que estos se diseñan gráficamente en los productos
musicales, derivan las decisiones tomadas. La utilización de los íconos estandarizados
que diferencian los distintos rangos de frecuencias ayuda a introducir este lenguaje en
el usuario. A esto no solo se le suma la comunicación escrita referente a cada una de
las perillas en relación a su acción sobre dichos rangos, frecuencias altas, medias y
bajas, sino también la señalización lumínica de la cantidad de sonido que se manipula
y su consecuencia en la mezcla final. Si es que la percepción auditiva no logra dicho
efecto, se lo intenta alcanzar mediante la utilización de la luz LED dimerizable que
acompaña el aumento o disminución de las frecuencias en cada una de las perillas.
91
En adición la consola se diseña para comunicar mejor la manipulación de los
volúmenes, considerada la acción más básica de la mezcla. La inclusión del control de
gain con el volumen general se realiza para perfeccionar el entendimiento de la acción
de emparejamiento sonoro que hace que la mezcla final suene bien. Así también la
inclusión de los medidores lumínicos de volumen con la intención de que se
comprenda mejor su significado y se entienda mediante los cambios de color que se
está aumentando el nivel de la señal de audio. Esta decisión hace destacar
visualmente a todo el mando, identificándolo como uno de los principales,
considerando que con este solo alcanza para mezclar dos canciones.
Así ISI-MIX se presenta como un producto que apunta a enseñar la disciplina y la
manipulación de los equipamientos para DJ, apelando y haciendo foco en la
importancia de las habilidades básicas utilizando como recurso la eliminación de las
funciones de automatización. De esta forma el objeto se dispone a ayudar al
principiante a ser un mejor profesional desde el desarrollo de estas destrezas y se
diferencia de la competencia desde este abordaje.
5.2. Factibilidad
El diseño se desarrolla desde un principio para adaptarse a los materiales y procesos
clásicamente utilizados por el equipamiento de DJ. Aunque existan recursos
tecnológicos que faciliten el desarrollo de diferentes funciones y ofrezcan distintas
posibilidades de uso ajenas a las que se desarrollan actualmente en esta clase de
objetos, se buscó llevar a cabo un diseño que respetase el lenguaje de producto
identificado.
Se intentó diseñar los mandos ya vistos que se producen mediante el proceso de
inyección de plástico, adaptando los nuevos recursos comunicacionales, funcionales y
morfológicos a esta tecnología en particular. De esta manera, todos los elementos de
la interfaz de usuario que han de ser manipulados son completamente producibles y
92
ofrecen las ventajas competitivas anteriormente mencionadas por sobre el resto de los
productos del mercado, sin la adición de ninguna complejidad de fabricación.
Lo mismo sucede con el diseño del cuerpo general, en donde se montan los controles
de mando y se contienen los elementos electrónicos que procesan las acciones
realizadas sobre la interfaz. Aquí se aprovecha el proceso de inyección no solo para
generar una morfología diferente que contribuya a la fusión de cuerpo y mandos, sino
para la comunicación visual y táctil del producto. Esto se hace posible mediante la
generación de un contraste de texturas, desarrollado desde la producción y el diseño
del molde o matriz de inyección que se utilizará para producir la pieza. El cuerpo
general también ofrece innovación y resoluciones prácticas sin inconvenientes
provenientes de la necesidad de una fabricación diferente, es decir adaptándose a los
procesos productivos que ya se utilizan.
La categoría de controlador bajo la que se enmarca el objeto permite que desde el
diseño se puedan generar decisiones comunicacionales respectivas a un desarrollo
morfológico y gráfico. Evitando la inclusión innecesaria de tecnologías como pantallas
integradas para transmitir información que pueda ya transmitirse por el software sobre
el que se trabaja. La dependencia de estos objetos de una computadora y un
programa específico permite una nueva fuente de información al usuario en la que se
pueda acceder incluso a tutoriales de uso del producto como sucede en los diseños
del mercado.
Se evidencia una oportunidad que abre la puerta a una minimización drástica de la
comunicación desde el hardware o la consola. A pesar de esto, el producto diseñado
busca mediante todos los recursos ya planteados, comunicar la totalidad de sus
mensajes desde las funciones y su situación de relación hasta la forma de uso de cada
mando. Así se aprovecha la comunicación que ofrecería el software desde su Interfaz
de Usuario Gráfica digital, o GUI, para sólo incluir elementos comunicativos
correspondientes a desarrollos físicos, léase morfológicos y gráficos, en la consola.
93
Teniendo todo esto en cuenta, se visibiliza como el diseño, específicamente lo
correspondiente a la interfaz de uso, es factible de producir desde las tecnologías que
ya se ven utilizadas ampliamente por la competencia, principalmente la inyección de
plástico.
En cuanto a los aspectos funcionales se buscó, como ya se mencionó, respetar las
características clásicas. La utilización de botones, perillas y faders conlleva a una
paridad con los diseños del mercado, por lo que funcionalmente, y desde lo respectivo
a los componentes electrónicos que se dispondrán en el interior del objeto, se avala la
factibilidad. Sin embargo, es en el desarrollo del mando más innovador de la consola
en donde surge una disparidad con esto. La combinación de las funciones rotativa y
deslizante que se decide en el fader de volumen del canal de mezcla conlleva la
necesidad del desarrollo de un elemento electrónico que conjugue estos movimientos
mecánicos y sus respectivas funciones.
Esto sumaría una complejidad al proceso de fabricación, ya que el desarrollo de este
mecanismo electrónico e impulsado por movimientos mecánicos debe ser ideado y
perfeccionado para incluirse dentro del producto, sin afectar de gran manera la
dimensión final de la consola. El diseño de este elemento debería desarrollarse de
forma que no ocupe mucho más espacio que los actuales faders a los que se busca
reemplazar. Teniendo en cuenta que la producción de esta clase de objetos, que
combinan grandes desarrollos e inversiones en cuestiones de fabricación,
generalmente se lleva a cabo por grandes empresas especializadas en objetos
musicales, no debe ser un impedimento de factibilidad este nuevo elemento.
5.3. Aportes a la industria
El producto final deja elementos que innovan con respecto al universo del
equipamiento para DJs. El análisis de las posibles ventajas competitivas que se
lograrían con la producción del ISI-MIX deja en claro que las decisiones de diseño, en
94
un principio con un objetivo de mejora de la situación comunicativa, logran una
diferenciación y novedad con respecto al mercado.
El desarrollo de las nuevas características podría a su vez extrapolarse a otros
ámbitos diferentes al que involucra los objetos utilizados por un DJ. Las nuevas
decisiones tomadas y sus respectivas producciones morfológicas, desde los mandos
hasta el producto como un todo, pueden otorgar valor a diferentes tipos de nichos.
A partir de la información que brinda el análisis histórico de Cross (2003) previamente
mencionado en este trabajo, se destaca la familiaridad que los productos de mezcla
utilizados por DJs tienen con las consolas de mezcla de audio que se encuentran en
estudios de grabación. El autor rastrea el desarrollo de los mixers para DJs hasta sus
primeros prototipos realizados con partes de dicho equipamientos de estudio. Así se
traslada la semántica y la imagen compleja que previamente se veía en estas grandes
consolas hacia los objetos que forman parte de la consola de un DJ. Coincidentemente
este es el factor primordial que desencadenó la distinción de la problemática que rige a
este proyecto de graduación y por lo tanto la resolución del objetivo principal.
Se evidencia un nicho de productos diferente al seleccionado para este trabajo en
donde las resoluciones obtenidas podrían ser aplicadas. La búsqueda de la mejora
estética, comunicacional y de uso, que el diseño de los mandos de la consola lleva a
cabo, puede significar que las resoluciones finales se apliquen también al campo de
las consolas de mezcla de estudio, las cuales ofrece ofrecen una semántica y
comunicación mucho más compleja debido a su elevada cantidad de controles aunque
pueden ser mejoradas de la misma forma que las consolas de DJ. Específicamente, el
diseño que se aplica a los faders podría ser de gran beneficio a la estética y el uso de
estos mixers de grabación y también aquellos utilizados para mezclar los sonidos de
un evento en vivo.
Debido a la implícita comunicación de la manipulación dactilar se corresponde una
aplicación previsible. Los faders que se encuentran en estos productos manipulan
95
también el volumen de una pista de audio y su utilización debe ser minuciosa para
lograr una mezcla correcta y meticulosa, en este caso de lo que podrían ser los
instrumentos de una canción. Se necesita un movimiento muy consciente de los
faders, lo que se beneficia de un uso dactilar y por lo que estos productos ya ofrecen
morfológicamente mandos que destacan esta forma de manipulación.
La resolución estético-morfológica que se desarrolla durante el diseño de la consola
podría generar un cambio en la semántica y la imagen que estas consolas de mezcla
ofrecen. (Véase Figura 1. Anexo de imágenes seleccionadas, p. 102) Así también, la
función doble que se introduce y que permite la manipulación de dos factores de
volumen en un solo control podría aplicarse para lograr una reducción de los mandos
en la interfaz de estos grandes mixers. Se le suma a esto el desarrollo comunicacional
incluido en los diferente controles de forma visual mediante la iluminación, que se
encarga de reducir la carga cognitiva de la interfaz y mejorar la comunicación,
otorgando así otro recurso aplicable a estos productos.
La consideración que se tiene de conjugar las morfologías de los mandos con la de la
superficie en la que se encuentran podría ser de beneficio para esta clase de
productos también. La gran cantidad de controles se adueña de la imagen estética de
estas consolas y un desarrollo que combine todas las morfologías produciría un efecto
diferente en la relación producto-usuario. Es así que las morfologías diseñadas en este
trabajo podrían adaptarse a este nuevo mercado.
De esta misma manera se pueden extrapolar los recursos de diseño generados a una
gran cantidad de productos musicales. La utilización de botones, perillas y faders se
visualiza en objetos de toda clase por lo que los ajustes estéticos, semánticos y
comunicacionales que se logran tienen potencial para ser adaptados a diferentes
objetos utilizados en la industria.
El desarrollo de morfologías que se correspondan para dar una imagen integrada de
todos los elementos de la interfaz podría traer ventajas en cualquier diseño que
presente una superficie con mandos. Así también se aplicaría el perfeccionamiento de
96
la usabilidad de los faders que se propone. Este potenciómetro lineal se utiliza en
productos como ecualizadores gráficos, sintetizadores, teclados y pequeños
controladores, entre otros.
Los ecualizadores gráficos los utilizan para manipular cierto número de frecuencias
diferentes y sirven para realizar un ajuste general del sonido final en lo que puede ser,
por ejemplo, la situación de masterizado final de la creación de una canción. Para esto
es necesario una manipulación precisa de cada fader.
Los sintetizadores y teclados en los que se pueden ver estos potenciómetros son
utilizados para la manipulación de diferentes funciones. A veces con la inclusión de un
mixer integrado para mezclar diferentes señales dentro del mismo instrumento o
incluso con el agregado de un ecualizador gráfico
Los mezcladores pequeños que se ven en estudios de grabación caseros o en
situaciones de amateurismo a veces funcionan en forma de controlador al manejar un
mixer dentro de un software e incluyen las funciones básicas que ven en estos.
Utilizan faders para manipular volúmenes y perillas para otras funciones.
Así se encuentra esta clase de mando en estudios de grabación caseros y de bajo
presupuesto como en aquellos profesionales, posicionándolo en cualquier ambiente en
donde la creación de música se encuentre presente. De esta forma se ve un amplio
rango de objetos donde el diseño de la morfología que se desarrolló para los faders se
puede aplicar, teniendo en cuenta como factor primordial el explícito uso dactilar que
ofrece precisión al control de la función.
Además, agrega valor la doble función que podría ofrecer ventajas en el desarrollo de
interfaces más simples en estos productos y de funciones correlacionadas que puedan
incluirse en el mismo mando. Un ejemplo de esto es el caso de los pequeños
mezcladores mencionados en donde el control de volumen de cada canal y el de pan o
imagen estéreo, los cuales mueven el sonido hacia la izquierda o a la derecha dentro
de la mezcla, son ampliamente utilizados y se relacionan estrechamente.
97
En cuanto al desarrollo de morfologías aplicadas a la superficie en donde se apoyan
los mandos se ofrecen ventajas desde la sectorización y comunicación logradas
específicamente de esta manera. La diferenciación de superficies y acabados podría
beneficiar ampliamente a diferentes clases de objetos que, aunque su construcción se
base en la inyección de plástico, no la aprovechan desde estos atributos. Así se
lograrían interfaces más simples en donde la necesidad de gráfica se vea reducida y la
relación de entre los controles pasaría a estar explicada más eficientemente, sólo con
el diseño de la morfología y acabado superficial.
98
Conclusiones
El proceso de diseño de la consola ISI-MIX se vio regido por varios factores,
dispuestos por el mercado al que se apuntó y por las resoluciones posibles
identificadas durante los primeros capítulos de este trabajo.
La pregunta problema planteada provino de una situación real identificada: los
inconvenientes derivados del desarrollo comunicacional de los equipamientos para DJ.
Esto, que se puede afirmar que heredados del diseño de las consolas de mezcla que
se ven en los estudios de grabación, generan complicaciones en los usuarios novatos
que no están familiarizados con el lenguaje ni la semántica de dichos objetos.
Las necesidades identificadas para poder lograr el objetivo de diseñar una consola
partieron desde un primer concepto teórico que definió el carácter del producto como
uno apuntado a usuarios principiantes, la reducción de la carga cognitiva. Entonces se
buscó un abordaje en donde los mandos presentados en la interfaz de uso se
redujeran lo más posible, con la intención de dar una imagen simple en contraste al
diseño de los productos del mercado. Así se intentó mejorar la comunicación de
producto desde la primera impresión que el posible usuario tiene de él, factor que se
identificó como importante desde el análisis de datos empíricos. De esta misma
manera se consiguieron las diferentes características que se tuvieron en cuenta para
potenciar la relación producto-usuario y desarrollarla de mejor manera. Los factores
estéticos y de usabilidad se distinguen por ser lo que mayormente afectan a los
usuarios en los momentos de pre-compra, relacionado con las primeras impresiones, y
el uso, por lo que son los que se relacionan directamente con aquellas personas que
no han tenido acercamiento alguno a esta clase de objetos.
A partir de aquí todas las decisiones de diseño buscaron que el producto final ofrezca
una mejor relación con su usuario objetivo. Los desarrollo comunicacionales tornaron
de principal importancia, ya que desde una correcta y diferenciadora comunicación
temprana, en relación a la ya mencionada primera impresión, se puede dar una buen
99
primera experiencia que permita llegar de mejor manera a la situación de uso. Aquí el
desarrollo de las características de comunicación de producto se vuelve más grande,
al buscar una correcta comprensión de las funciones, a esta altura reducidas a las
básicas e indispensables, y de la tarea de un DJ. Así se intentó lograr que cada uno de
los mandos diera a entender sus funciones y correctas situaciones de uso desde sus
características morfológicas y gráficas. Y se tuvo en cuenta también una mejora de la
comunicación de relaciones funcionales entre estos, con la intención de dar un nuevo
sentido de uso a las complejas interfaces, esto desde una nueva división de áreas de
uso. Así también se buscó una mejora de la concordancia morfológica y estética de
todos los elementos diseñados dentro del objeto, para lograr un diseño abarcativo que
presente desde lo visual una mejora semántica y una imagen considerada
estéticamente.
Durante el capítulo tres respectivo al análisis empírico se identificaron una serie de
productos definidos hacia un público objetivo principiante. Esto permitió dar validez al
diseño desarrollado, ya que a pesar de esto estos objetos apuntan a un usuario con un
conocimiento previo de la cultura correspondiente a estos objetos, ya sea de la
situación de uso o del lenguaje de producto utilizado. Así se encontró el target al que
se apuntó el diseño final, validado por el análisis de los productos homólogos en
donde se identifica un concepto de diseño que apunta a buscar soluciones similares.
Esto se relaciona directamente con la factibilidad de la consola diseñada, desde su
emplazamiento el mercado hasta su posible producción. Este análisis de los
principales productos del mercado permitió el desarrollo del diseño como uno
específicamente apuntado a enseñar los factores básicos de la mezcla y a servir como
un primer acercamiento a la complejidad de los equipamientos para DJ. Otorgando
así, desde las decisiones de diseño tomadas y como se describe en el capítulo cinco,
una importante ventaja competitiva específicamente en el nicho de usuarios elegido.
Esta se ve tanto desde la decisión de reducir los mandos al mínimo, apelando a la
enseñanza de las habilidades básicas y la comprensión de cada uno de los controles,
100
hasta el desarrollo estético que desde las morfologías y el uso de color buscan una
mejor identificación y posicionamiento en la mente de nuevos usuarios.
Una de las ventajas principales, cuya consideración se impuso desde los primeros
momentos de ideación, proviene de la utilización de las mismas tecnologías
electrónicas en el funcionamiento de los mandos. El rediseño de las perillas, botones y
faders, evitando la inclusión de tecnologías ajenas a este lenguaje clásico, conllevó a
que el diseño se adaptase a los procesos de producción ya utilizados. Esto significó
diseñar cada elemento para ser producido por las mismas tecnologías y procesos que
se ven en los productos del mercado, teniendo que adaptarse a las limitaciones que
estos ofrecen. En gran parte los mandos diseñados, así como el cuerpo general de la
ISI-MIX, se crean para fabricarse mediante la inyección de plástico, y varios elementos
comunicativos se desarrollan mediante la ya utilizada inclusión de iluminación LED y
gráfica incluida en las superficies. De esta forma se lograron todas las ventajas e
innovaciones, tanto comunicacionales como funcionales y estéticas, con las mismas
posibilidades de producción que cualquier consola de DJ que se encuentre
actualmente en el mercado. Es así que la ISI-MIX es completamente factible de
producirse y comercializarse, y ofrece decisiones de diseño que no solo modifican el
carácter tradicional del equipamiento para DJ, sino que pueden extrapolarse a
productos de índole musical diferentes.
101
Figuras seleccionadas
Figura 1: Mixer de estudio (s.f). Fuente: https://www.splitshire.com/music-studio-mixer/
102
Figura 2: Tipologías de equipamientos para DJ (s.f). Fuentes: https://www.musicradar.com/news/dj/a-guide-to-different-dj-setups-598128 https://www.sweetwater.com/insync/dj-setups-demystified/ https://www.pioneerdj.com/
103
Figura 3: Controladores para principiantes (2020). Fuente:
https://djmag.com/longreads/best-dj-controllers-under-250-2020
104
Figura 4: Áreas funcionales (2021). Fuente: elaboración propia. https://www.pioneerdj.com/
105
Figura 5: Integración (2021). Fuente: elaboración propia. https://www.roland.com/es-es/products/dj-202/ https://www.numark.com/product/mixtrack-platinum-fx https://www.hercules.com/en/product/djcontrol-inpulse-500/
106
Figura 6: Navegación (2021) Fuente: elaboración propia.
Figura 7: Jogwheel (2021). Fuente: elaboración propia.
107
Figura 8: Play CUE (2021). Fuente: elaboración propia.
108
Figura 9: Pitch fader (2021). Fuente: elaboración propia. https://www.pioneerdj.com/
109
Figura 10: Monitoreo (2021). Fuente: elaboración propia. https://www.pioneerdj.com/ https://www.roland.com/es-es/products/dj-202/
110
Figura 11: Volumen auricular (2021) Fuente: elaboración propia. https://www.roland.com/es-es/products/dj-202/ https://www.hercules.com/en/product/djcontrol-inpulse-500/ https://www.pioneerdj.com/
111
Figura 12: Volumen fader (2021). Fuente: elaboración propia.
https://www.pioneerdj.com/
112
Figura 13: Ecualizador (2021). Fuente: elaboración propia. https://www.pioneerdj.com/ https://www.roland.com/es-es/products/dj-202/
113
Figura 14: Master (2021). Fuente: elaboración propia. https://www.pioneerdj.com/ https://www.roland.com/es-es/products/dj-202/
114
Figura 15: ISI-MIX (2021). Fuente: elaboración propia
115
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