JUEGOS RISOTERAPIA

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JUEGOS RISOTERAPIA 1. LA BATALLA DE LOS GLOBOS

Cada uno de los participantes tendr un globo inflado en la mano.El coordinador del juego, dice dos o tres colores, y esos colores tienen que pelearse con los globos.

2. LA GALLINA PONEDORA

Llevar por parejas un globo sujeto con la espalda hasta donde est el nido y gana el grupo que mayor n de globos lleve. Puede haber 1 2 personas del equipo contrario molestando e incordiando para dificultar el trabajo del grupo.

3. UN LIMN, MEDIO LIMN

Todos los participantes se disponen en crculo, numerados. El juego consiste en pasar rpidamente una llamada de uno a otro, con la lengua entre los dientes, y se dice por ejemplo: "Un limn y medio limn llamando a tres limones medio limn", debiendo responder el jugador nmero tres llamar a otro, y as sucesivamente. Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equivoque en la llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.

4. ACHICANDO GLOBOS

Se divide el terreno de juego en dos mitades, formando los jugadores dos equipos provistos del mismo nmero de globos. En el juego cada equipo tratar de lanzar el mximo nmero de globos al campo contrario, tanto los propias como los que les lanza el otro equipo. A una seal determinada, el juego se detiene quedando todos los jugadores inmviles. Se recuentan los globos que hay en cada campo, y gana un punto el equipo que tenga menos globos en su campo. Se reanuda el juego varias veces.

5. LAS LLAVES DEL CONVENTO

Todos en crculo, el animador cuenta que somos monjas muy ancianas de un convento, que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encima de los dientes, tapndolos.Cada uno dice una fruta. El que empieza dice: hola soy sor (fruta) y yo no he robado las llaves del convento, las llaves del convento las ha robado sor (fruta). Se puede rer pero sin ensear los dientes.

6. EL TELFONO ESCACHARRADO DE LAS CARASEs igual que el telfono escacharrado pero poniendo caras. Cuando termina cada ronda, se compara la cara de la primera persona, con lo que le ha llegado a la ltima.Tambin hay una variante, una persona le pone una cara a la persona de al lado, y sta se la repite mirndole, despus le pone una cara a la siguiente persona, la cual repetir el gesto, haciendo un nuevo gesto al de al lado, y as sucesivamente.

7. LA CUCHARAEl grupo se coloca en fila. Se necesita una cuchara con una lana atada al extremo. Consiste en introducir la chuchara por la manga derecha y sacarla por la pernera izquierda del pantaln. Se sigue as por toda la fila y luego hay que deshacerlo. Hay un tiempo determinado.

8. EL LENGUAJE DEL DESIERTOEl grupo se coloca en crculo. El primero dice su nombre y algo que le gusta hablando como los camellos, con la boca muy abierta y exagerando mucho. Siguen el resto hasta llegar al ltimo.

9. CONTAR NOTICIAS COMO NIOSSe reparten noticias de prensa (que no sean muy duras), y cada uno tiene que contar la noticia como si fuera un nio pequeo, con la voz y los gestos.

10. LA ESCOBAEl grupo se coloca en crculo. El animador se coloca en el centro con una escoba y sujetando la escoba lo ms recta posible, dice el nombre de una persona, suelta la escoba y esa persona tiene que coger la escoba sin que se caiga al suelo, as se sigue con todos los nombres. La persona que falle puede tener una penalizacin que decidirn los dems y lo realizar en el centro.

11. EL BAILE DE LA ESCOBAEl grupo se divide en parejas. Una pareja tiene una escoba. Se pone msica y todas las parejas deben bailar por el aula. La pareja que lleva la escoba tiene que intentar deshacerse de ella pasndoselo a otra pareja, la pareja a la que se lo van a pasar tiene que cogerla, no puede escaparse.Cuando se quita la msica, la pareja que tenga la escoba en ese momento es eliminada. Gana la pareja que quede la ltima.

12. BAILAR POR PAREJAS CON GLOBOSEl grupo se divide en parejas. Cada pareja tiene dos globos, cada uno se lo coloca por dentro de la camiseta, en la barriga. Tienen que bailar lo ms juntos posible a pesar de los globos. Se tienen que agarrar por donde el animador vaya diciendo, por ejemplo, de los hombros, la cadera, el culo

13. VENDER OBJETOS IMPOSIBLESSe divide el grupo en parejas, y a cada una se le da un papel donde aparezca un objeto imposible de vender, por ejemplo, peines para calvos, baberos para jirafas tienen que hacer una exposicin con razones por las que ese producto es el mejor.

14. GESTO PARANOICO

Es como el me pica pero haciendo un gesto o algo con el cuerpo y despus repetir el del anterior y as hasta que se digan los gestos y nombres de todos.

15. LA VAQUITA

Yo tengo una vaquita pequeita en mi mano (imaginaria), digo mi nombre, el sitio donde le doy un beso a la vaquita y se le doy. Paso mi vaquita a la persona de al lado y hace lo mismo as hasta que la vaquita pase por todos. Despus cada persona tiene que dar un beso al compaero de su derecha en el sitio donde ha dicho que ha dado el beso a la vaquita.

16. EL BEB-GLOBO

Es parecido al de la vaquita, pero se hace con un globo, que se va pasando el grupo. Se dice lo que se le hara al beb-globo, por ejemplo, acunarlo, darle el bibern y despus cada uno le hace lo que ha dicho a la persona de su derecha.

17. EL LINDO GATITO

Los jugadores se colocan en crculo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarse el juego, el gato est en el centro del crculo dando brinquitos como gato, hasta ponerse al frente de uno de los jugadores del crculo, lanzando maullidos lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros.El jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tres veces " QUE LINDO GATITO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.El jugador a quien el gato est intentado hacer rer, no puede rerse, si se re, se la queda de gato, y el gato se sienta en el sitio del jugador.El resto de jugadores pueden rerse.

18. EL INQUILINO

Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared izquierda y derecha respectivamente .La persona que queda sin apartamento, para buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio.

19. DESFILE DE MODELOS

Todos los componentes del grupo tienen 2 minutos para caracterizarse con telas, complementos y despus tienen que hacer un desfile de modelos lo ms absurdo posible, mientras uno de ellos hace de presentador.

20. GUERRA DE GLOBOS

Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el globo queda eliminado.

21. PELOTA AL AIRE

Los jugadores estn en crculo menos uno que est en el centro con la pelota. La persona del centro lanza la pelota al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de coger la pelota antes de que caiga al suelo y vuelve a lanzarla al aire al tiempo que dice otro nombre. El juego termina cuando todos han sido presentados.

22. ABRAZOS MUSICALES

Una msica suena al mismo tiempo los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica continua y los participantes bailan por parejas, cuando la msica se detiene se abrazan de tres en tres y bailan por tros, as sucesivamente hasta llegar a un abrazo de todos.

23. LA MADRE ABADESA.

Se sientan a los participantes en crculo, el animador cuenta que somos monjas de un convento que no tenemos dientes y por ello hay que hablar con los labios encimas de los dientes tapndolos, entonces el que empieza le dice al de su derecha: LA MADRE ABADESA EST ENFERMA, el de la derecha pregunta VAYA, VAYA QU LE PASA? y el primero contesta QUE LE DUELE LA CABEZA, as sucesivamente se va pasando el mensaje.

24. EL MUNDO AL REVS

Consiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el que se equivoque o tarde ms en reaccionar. Por ejemplo: correr/pararse, sentarse/de pie, rer/llorar, brazos en cruz/brazos cruzados, callarse/hablar, etc.

25. PASAR EL GLOBO CON EL CUELLO

El grupo se coloca en crculo. Se hincha un globo y la primera persona se lo pasa a la de su derecha con el cuello, lo tienen que ir pasando todo el grupo hasta llegar a la ltima. El globo no tiene que tocar el suelo.

26. METE TU NDICE EN EL HUEQUITO

Se coloca el grupo en crculo y se pide a cada participante que una el ndice y pulgar de su mano izquierda como haciendo un huequito; se pide adems que cada uno mantenga apuntando hacia cualquier direccin con el ndice de la mano derecha. El facilitador da la siguiente orden: mete tu ndice derecho en el "huequito" de tu mano izquierda. Luego da otra orden: mete tu ndice en el huequito de tu compaero de la derecha. La idea es alternar estas dos rdenes de manera muy rpida para crear el descontrol, que ser el desencadenante de la risa.

27. SE MURI CHICHO

Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha se muri Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego deber continuar pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente y as hasta que se termine la rueda.

28. JA, JA, JA

Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha JA, el siguiente dice JA, JA, el siguiente dice JA, JA, JA, y as cada uno va aadiendo un ja.

29. SALTAR POR PAREJAS.

Se pone msica animada y se les dice que se coloquen por parejas y salten "como locos", de vez en cuando el animador dice CAMBIO DE PAREJA!.

30. LA MERIENDA IMPOSIBLE

Se hacen 3 equipos, y se elige 1 persona de cada equipo. Estas personas tienen que merendar a la vez que hinchan un globo mientras el resto intentan hacer rer a las personas de los otros equipos. Los que meriendan, tienen que comer por este orden:-Trocito de patata.-Trocito de galleta.-Trago de refresco.-Hinchar un poco el globo.Gana el equipo que consiga hinchar el globo y terminarse la merienda antes que el resto.

31. GUERRA DE BOLAS

Se reparten 3 bolas de papel a cada persona, y cuando ya las tienen todos, se pone msica y se les informa de que van a hacer una guerra de bolas.

32. COLAS DE GATO Se le da a cada participante un pauelo o una cinta de diferentes colores que deber colocar sujeta con la goma del pantaln a modo de cola. El juego consiste en robar el mayor nmero de colas de los dems, sin que le roben a uno la suya. Si hemos robado una cola y perdemos la nuestra, podemos reponerla con la que tengamos. En el caso de quedarnos sin ninguna quedamos eliminados o pedimos prestada una a alguien que tenga varias. El juego termina cuando el monitor lo indique y gana el que ms colas ha conseguido. Puede terminarse el juego haciendo que los que han conseguido ms colas hagan un masaje a los que se han quedado sin ellas.

33. YO TENGO UNA PAJITA

Todas las personas sentadas en crculo, lo ms cerca posible unas de otras. El juego consiste en decir la siguiente frase sin que se nos vean los dientes: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita". A lo que el compaero responde: "qu dices!", y volvemos a repetir: "yo tengo una pajita que no tiene punta ni puntita", y el compaero responde: "ah!", y as vamos pasando sucesivamente la frase a otro. Todos se pueden rer, siempre que no enseen los dientes, el que los ensee, tendr una penalizacin que decidirn los dems y lo realizar en el centro.

34. LA DUCHAEn grupos de cuatro o cinco ; uno se pone en el medio y los dems lo rodean formando una cortina de ducha, el de el medio se empieza a duchar , uno de los que rodean con un brazo levantado a modo de grifo, los dems con mucho cario deben emular que duchan al del centro, el que est en el centro puede cantar.35. ABRAZAR Y RODARSe pone msica y todos pasean por el aula. Cuando para la msica, tenemos que abrazarnos con la primera persona que veamos y rodamos con ella.36. LA BOMBASe pone msica. Se subdivide el grupo en grupos de 4 personas, que se colocan en crculo agarrados de la mano. Tienen un globo, que es una "bomba", y si cae al suelo "explotar". Tienen que intentar que el globo no caiga, pero no lo pueden tocar con las manos, s con el resto del cuerpo. El dinamizador les ir lanzando ms globos poco a poco para complicarlo un poco ms.37. ATACA TU NEGATIVIDADCada uno llena un globo con todo lo negativo que se le ocurra que puede tener como persona. Despus lo ir golpeando para que no toque el suelo. El dinamizador ir diciendo con que parte del cuerpo tiene que golpear (el dedo ndice, la mano, el pie, el pecho, la rodilla).38. COMPETICIN POR PAREJAS DE EXPLOTAR GLOBOSSe colocan por parejas. Uno de los componentes de la pareja corre y la otra persona espera en el otro extremo con una silla. El que corre se lleva 3 globos, y los va llevando de 1 en 1 corriendo hacia su pareja para explotarlos juntos. El primero lo explotarn con la barriga, el segundo con la espalda y el tercero, la persona que espera se sentar en la silla y el otro le tiene que colocar el globo en las piernas y se tiene que sentar encima para explotarlo con el culo.39. EL TREN DE LAS COSQUILLASEl grupo se coloca haciendo un tren, y se agarran por la cintura. Se pone msica y el tren se va desplazando. Cuando se para la msica, tienen que hacerse cosquillas unos a otros.40. TE PICA PUES TE RASCONos colocamos en crculo, cada uno dice donde le pica, cuando terminan, la primera persona dice donde le picaba al de al lado y le rasca.41. SALUDO Y OCUPO EL HUECOSe coloca el grupo en crculo. Uno se la queda, pasea por detrs y tiene que dar a alguien en la espalda. La persona a la que da, tiene que caminar en el sentido contrario para encontrarse, y se tienen que saludar de la manera que el animador diga. Despus tienen que seguir su camino y ocupar el lugar que ha quedado libre. El que no llega a tiempo se la queda.42. ENCONTRAR TU PAREJA Se reparte a cada persona un animal, y cada persona con los ojos tapados, tienen que encontrar su pareja haciendo el sonido del animal.

43. EL CUENTO DE LA FELICIDADSe empieza a contar un cuento de tres indios que un da decidieron guardar la felicidad en un lugar secreto, y despus se le pasa a una persona una pelota y tiene que decir donde guardara la felicidad y esa persona le pasa la pelota a otra, y as hasta que todos hayan dicho un sitio.44. CARRERA DE GLOBOSSe hacen 2 filas, y en cada fila, se coloca 1 globo detrs de cada persona, de tal forma que sujeten el globo espalda con barriga, y se agarran por la cintura. Tienen que hacer una carrera hasta el punto que marque el coordinador del juego, sin soltarse y sin perder ningn globo. El grupo que antes llegue a la meta gana.45. PIROPOSSe colocan todos los participantes en crculo, y cada uno tiene que piropear al de enfrente.46. TUNEL DE CARICIASSe divide al grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2 filas una enfrente de otra. Cada persona del grupo por turnos, con los ojos tapados, pasa por el tnel, y los dems tienen que acariciarlo hasta el final del tnel, acompaado de msica.47. EL MONUMENTO A LA FELICIDADSe hacen grupos de 4 personas aproximadamente, y se les dice que el ayto les ha contratado para que hagan un monumento dedicado a la felicidad. Los grupos tienen que ir representando sus monumentos y el resto de grupos tendrn que adivinar qu representa.48. LOS NMEROS ROMANOSSe coloca el grupo en crculo y entre todos van a contar hasta 40 en nmeros romanos. Cada uno dir un nmero, pero utilizando ja, je o jo, segn el nmero romano que tenga que decir. El I es ja, la V es je y la X es jo.49. EL ESPEJOPor parejas se colocan uno enfrente del otro, y mientras uno hace gestos, la otra persona le imita como si fuera su reflejo en un espejo. Despus el imitado pasa a imitar.50. PASAR EL PAPEL CON UNA PAJITASe coloca el grupo en crculo, cada uno con una pajita, y se tienen que ir pasando con la pajita un trozo de papel higinico sin que se caiga el papel. Para aadir dificultad, se pueden ir aadiendo ms trozos de papel.51. QUIERES UN PALITO?Todos en crculo, el primero con un palito en la mano, le dice a la persona de al lado con la lengua entre los dientes: quieres un palito? y el otro sin ensear los dientes responde: para qu quiero un palito?, el otro con la lengua entre los dientes dice: porque tiene punta, puntita y puntadita. Y as va pasando hasta el ltimo.52. LEVANTAR UN GLOBO SOPLANDOSe divide el grupo en subgrupos de 4 personas, y se tumban en el suelo haciendo una cruz (como un signo +), y en el centro se coloca un globo. Se cogen de las manos, y slo soplando tienen que intentar elevar el globo y ponerse de pie sin que caiga el globo al suelo.53. TRACA DE GLOBOSSe coloca el grupo en dos filas enfrentadas, agarrndose todos por la cintura y con un globo entre espalda y barriga cada uno, cuando estn todos colocados, se tienen que apretar muy fuerte y as explotar todos los globos a la vez, y as hacer una gran traca grupal.54. ESCENIFICAR REFRANESDividir al grupo en subgrupos de 4, y decir a cada grupo un refrn, que tendrn que escenificar en grupo. Los dems grupos tendrn que adivinar de qu refrn se trata.55. ADIVINA LA CANCINDividir al grupo en subgrupos de 4, en cada grupo habr un portavoz, que con unos cascos escuchar una cancin, que tendr que escenificar con un globo en la boca para no hacer ningn sonido. El grupo tendr que adivinar qu cancin es.56. INSULTOS POR FRUTAS Y VERDURASEl grupo pasear por el aula, y cada vez que se cruzan con alguien le tienen que insultar muy enfadados, pero deben sustituir los insultos y palabrotas por verduras y frutas. El coordinador del juego, ir indicando si lo hacen por parejas, o de 3 en 3, o de 4 en 457. REGATASSe divide el grupo en 2 subgrupos, y se colocan en 2 filas sentados en el suelo enganchados unos a otros con las piernas abiertas y se agarran por la cintura. La persona que coordina el juego, va diciendo: ola a la derecha! y los grupos deben moverse todos juntos hacia la derecha; ola a la izquierda!, y deben moverse hacia la izquierda, ola a hacia atrs!, y todo el grupo debe moverse hacia atrs, ola a hacia adelante!, y todo el grupo debe moverse hacia adelante. Si dice remad!, tienen que ir avanzando, hasta llegar al punto que marque el coordinador del juego. El primer grupo que llegue sin soltarse ser el ganador.58. BAILAR LA BOMBABailar la bomba por parejas poniendo el globo cara-cara, barriga-barriga, espalda-espalda De vez en cuando se dice cambio de pareja!.59. PARA QU SIRVE UN GLOBO?Consiste en dar a cada persona un globo hinchado, y cada uno tiene que decir lo que es sin decir un globo.

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