Juegos de Atencion

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ATENCION HABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante una vocal empezando por la a hasta la u, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal. Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha desayunado utilizando como única vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an cafá can lacha". Continua la siguiente persona con la e y así hasta hablar cada uno. Se puede hacer con otras propuestas de temas. HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las vocales cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.: "He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y ut taté tot tete". Resulta más fácil y dinámico explicar algo corto como algo que le gusta comer a cada uno más que decir frases largas. PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cuál llega antes al punto de inicio. PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato añadir otra. Después añadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna al suelo. Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches. PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo roja. Al rato añadir otra, azul. Después añadir una tercera, amarilla. Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomésticos y objetos. PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequeña, muñeco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamaño similar y fácil de coger con una mano. En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la

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ATENCIONHABLAR CON UNA MISMA VOCAL: en rueda sentados, ir atribuyendo a cada participante una vocal empezando por laahasta lau, repitiendo las veces que haga falta hasta que todos tengan su vocal.Empezando por ejemplo por la primera persona de la derecha, decirle que explique lo que ha desayunado utilizando como nica vocal la que le ha tocado. Ej.: "Ha dasayanada ana tastada can marmalada y mantacalla y an caf can lacha". Continua la siguiente persona con laey as hasta hablar cada uno.Se puede hacer con otras propuestas de temas.

HABLAR CON UNA MISMA CONSONANTE: variante de la anterior, dejando las vocales cambiar todas las consonantes de las palabras por una misma consonante. Ej.: "He tetatutato uta tostata ton tertetata y tantetita y ut tat tot tete". Resulta ms fcil y dinmico explicar algo corto como algo que le gusta comer a cada uno ms que decir frases largas.

PASAR DOS PELOTAS EN SENTIDOS DIFERENTES: en rueda, pasar una pelota hacia la derecha y una hacia la izquierda. Animar a ver cul llega antes al punto de inicio.

PASAR PELOTAS REALES: en rueda, pasar una pelota unos a otros. Al rato aadir otra. Despus aadir una tercera. Procurar pasarlas sin que caiga ninguna al suelo.Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con pelotas y peluches.

PASAR PELOTAS IMAGINARIAS: en rueda, empezar pasando una pelota imaginaria diciendo roja. Al rato aadir otra, azul. Despus aadir una tercera, amarilla.Se puede hacer con objetos variados, por ejemplo con electrodomsticos y objetos.

PASAR PELOTA/GLOBO TODOS A LA VEZ: repartir una pelota pequea, mueco o globo a cada participante. Conviene que sean de tamao similar y fcil de coger con una mano.En rueda, todos los participantes sostienen el objeto con la mano izquierda, quedando la mano derecha libre. A la seal del facilitador, todos a la vez pasarn el objeto al compaero de la izquierda quien lo recibir con su mano derecha. Se puede dinamizar haciendo pasar el objeto una sola vez por seal o hacerlo pasar hasta que se indique parar.Si se quiere hacer pasar hacia la derecha, es ms fcil sujetar el objeto con la mano derecha, dejando la izquierda libre para recibir el objeto que se va a pasar.Otra alternativa es pasar todos el objeto saltando un compaero y pasndolo entonces al siguiente, o cada tres compaeros. Cuanto ms enredado sea, ms juego dar.JUEGO DE LOS COLORES: en rueda, numerar a las personas del 1 al 3 sucesivamente.La consigna es: 1 =amarillo/ 2 =azul/ 3 =rojoAl decir un color, salen al centro las personas a las que les corresponde el nmero. Despus de comprobar que estn las que tienen que estar, vuelven a la rueda.Siguiente consigna: 1 + 2 =verde/ 1 + 3 =naranja/ 2 + 3 =marrnSeguir el juego ahora diciendo los colorescompuestos, alternando con los coloressimples, comprobando cada vez que salen al centro los que tienen que estar.

CONTAR SIMULTNEAMENTE: en rueda uno detrs del otro, empezar una persona diciendo 1, la siguiente persona 2, la siguiente 3, etc. y despus de unos segundos, dar la seal a la persona con el 1 para que vuelva a empezar y de nuevo sigan los dems. La primera rueda de nmeros debera seguir sin confundirse con la segunda; se pueden aadir varias ruedas de numeracin simultneas.VARIANTES: empezar cada rueda de numeracin desde un nmero diferente / empezar las ruedas de numeracin desde diferentes puntos del crculo de participantes (si son pocos participantes, las ruedas de numeracin pueden ser continuas y no finalizar en un participante en concreto).

CONTAR SALTANDO MLTIPLOS: en rueda, numerar a las personas a partir del 2 en adelante.Empezando por la que tiene el nmero 2, decirles que digan su nmero una despus de la otra.En la siguiente ronda, decirles que las personas con mltiplos de 3, diganbumen lugar de su nmero.Y seguir aadiendo/variando en cada ronda con consignas, como decirbanglas que tienen mltiplos de 5, u otras combinaciones.

CONTAR HASTA 3: porparejas, empieza una de las dos personas diciendo 1, la otra persona dice 2 y la primera dice 3. Se cuenta de nuevo hasta tres y esta vez empieza la otra persona con el 1, la pareja dice 2 y la otra dice 3. As cada vez empezando por el 1 una vez cada una.Despus de un momento, las personas suelen equivocarse y decir un nmero que no le corresponde decir.Se pueden remplazar progresivamente los nmeros por gestos y sonidos.

CHOCAR MANOS+ DECIR NOMBRE DE ALGUIEN: en rueda, todas las personas ponen los brazos en horizontal con las palmas de las manos mirando hacia arriba y colocando la mano izquierda sobre la derecha del compaero de la izquierda y la mano derecha bajo la mano izquierda del compaero de la derecha.Empieza una persona chocando su mano izquierda con la mano izquierda del compaero de su derecha, ste continua y as sucesivamente sin detenerse. A la vez, la persona que empez primero dice el nombre de cualquiera de los participantes presentes en la rueda, y ste a su vez dice el nombre de otro y as sucesivamente.De esta manera tendrn lugar dos acciones diferentes, por un lado el choque de manos y por otro lado el enunciado de nombres. La tendencia es que al decir un nombre, de manera automtica la persona que lo dice choca su mano con la del compaero y se trata de evitarlo, que mientras tiene lugar el choque de manos se dicen los nombres de manera aleatoria.Cada vez que alguien se equivoca diciendo un nombre y chocando la mano del compaero, se empieza de nuevo.

RESPUESTA SEGN CONSIGNA: en rueda, el facilitador se sita en el interior y dirigindose a cualquier participante le da una consigna. ste debe responder/hacer de acuerdo con la consigna que ha recibido y se equivoca, pasa al interior de la rueda continuando con el juego.Algunas consignas:- facilitador dice1, 2, 3/ participante responde:clon!- facilitador diceclon! / participante guardasilencio- facilitador dicetostadora/ participante da unsalto juntando las manospor encima de la cabeza y compaero/a de derecha e izquierda le ponen lasmanos por delantecomo si le dieran calor- facilitador diceelefante/ participante pone losbrazos como formando una trompay compaero/a de derecha e izquierda le mueven lasmanos a los lados de la cabezacomo haciendo de orejas del elefante- facilitador dicerumbita/ participantebaila rumba cantandoy compaero/a de derecha e izquierda le hacenpalmascon las manos- facilitador diceyoga/ participante adopta lapostura del rboly compaero/a de derecha e izquierda ponen lasmanos en forma de mudra y dicen omSe pueden eleminar consignas si resulta muy complejo para el grupo o cambiar por otras.Tambin se puede hacer de modo que si alguien se equivoca, pasa al centro y sigue dirigiendo el juego.ZAS-ZES-SHIVA-BOING: en rueda, pasar la consigna haciendo el gesto correspondiente con el brazo / con el cuerpo:zas, a la derecha /zes, a la izquierda /shiva, al frente /boing, rebotarla con el pechoSe pueden hacer variantes modificando los gestos al pasar las consignas y cambiando los sonidos. Ejemplo de variacin de sonidos:ja, a la derecha /je, a la izquierda /ji, al frente /jo, rebotarla con el pecho oju, rebotarla haciendo medio giro,con las nalgasEL MAESTRO DICE: en rueda, las personas realizan la orden cuando el facilitador pronuncia el maestro dice.... Si no lo pronuncia, no tienen que realizar la orden.Las rdenes pueden ser: rascarse-dejar de rascarse la cabeza / rascar-dejar de rascar la cabeza al de la dcha.-izda. / levantar-bajar un brazo / levantar-bajar una pierna / dar un cuarto de giro a la dcha.-izda. / andar-parar, etc.Adems: 1 = hola / 2 = Tarragona / 3 = adis / 4 = Girona (u otras palabras o ciudades)

HACER LO QUE DIGO, NO LO QUE HAGO: en rueda, el facilitador dice a los participantes que hagan algo mientras l hace algo distinto, por ejemplo dice "tocarse la barriga" mientras l se toca la cabeza. Quien haga lo mismo que el facilitador en lugar de hacer lo que hadicho, sale al centro y sigue el juego.HACER LO QUE HAGO, NO LO QUE DIGOes la siguiente parte:trata de la misma dinmica que la anterior, siguiendo esta nueva consigna.Es un buen juego de atencin y sirve para constatar la dificultad -especialmente para los nios- de seguir un modelo que dice o hace algo diferente de lo que pide.

DESCUBRIR QUIEN MARCA EL MOVIMIENTO: en rueda, el facilitador indica a una persona que se retire un momento, ponindose un poco lejos y de espaldas a la rueda. El facilitador seala a alguien del grupo, sin decir el nombre para que la persona que est fuera de la rueda no sepa quin es.La persona que estaba fuera de la rueda, se pone ahora en el centro. La persona a quien se ha sealado en el grupo empezar ahora a moverse de diferentes formas y los dems la imitan procurando que no se note ni dar pistas.Cuando la persona del centro la descubre, sta ocupa su lugar y la que diriga el movimiento sale de la rueda para empezar de nuevo el juego.

RECORDAR ELEMENTOS DE LOS PARTICIPANTES: andando por el lugar, todos se fijan en lo que llevan puesto los dems compaeros. Cuando el facilitador da la seal, los participantes se paran y nombra a alguien que cerrar los ojos. El facilitador le har una pregunta sobre un/a compaero/a como por ejemplo de qu color lleva determinada prenda / algo sobre su pelo / sobre los accesorios que lleva / sobre cualquier otra cosa de la persona.Despus de responder (y acertar o no acertar), los participantes andan de nuevo y sigue el juego.Para trabajar la atencin en los sonidos, el facilitador puede decir a cada participante el nombre de un animal del cual reproducirn su sonido repetidamente al moverse por el sitio.Esta vez, cuando el facilitador pregunta, lo hace acerca del sonido que haca determinado participante.