JUEGO DE CARTAS Templo © 2019Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego...

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JUEGO DE CARTAS

Templo © 2019

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20MANUAL

Si tienes este manual en la mano, lo más probable es que hayas comprado un mazo de cartas pre-construido para poder jugar. Este mazo tiene 40 cartas y todos los componentes para que empieces a jugar y divertirte. Para jugar este juego, basta con encontrar un amigo que tenga otro mazo de 40 cartas, pues él será nuestro contrincante. Puedes llevar el mazo a todas partes en tu bolsillo, no pesará y es tan fácil de jugar como el encontrar una mesa para poder hacerlo. Sin embargo, la complejidad del juego radica en ti mismo, en cómo uses las cartas, no en el juego mismo. Por ende, en este manual se te expondrán todas las reglas básicas y especificas del juego para que puedas entender cada carta, los objetivos del juego, cómo se gana en este, etc., y “cogerle el tiro”, para ser cada vez mejores jugadores.

1. Lo primero que se debe entender, si nunca has jugado cartas de este tipo fantástico, con efectos y mecánicas complejas, es que no se parecen al Póker o al Uno. Por el contrario, este tipo de juegos son totalmente diferentes, tienen la particularidad de que cada carta tiene su «personalidad», su «efecto», algo que la distingue de las demás completamente. Si en el póker una carta tiene dos símbolos - una letra y un diamante-, una carta de este juego te dice en un texto qué puede hacer ella para cambiar algunas las reglas. Es decir, una carta en este juego te dice en su texto por ejemplo - “no puede ser destruida”, y esto cambia en menor medida las dinámicas y mecánicas del juego, pues: “no puede ser destruida”, es esa su pequeña regla dentro de las reglas en general. Ahora bien, en este mundo, en este juego de cartas particular, todas las cartas tienen más de una personalidad única y también las cartas interactúan con la personalidad de otras cartas. Por ejemplo: tengo una carta que tiene el efecto de que cuando pongo otra carta diferente a ella encima de la mesa, ella se vuelve más fuerte, entonces, la mecánica que buscamos es poner muchas cartas para que dicha carta se haga más fuerte (eso es una mecánica entre personalidades).

Debemos además tener presente que en este manual no se te

explicara “que hacen todas las cartas”, sino por el contrario, se te explicara en este manual únicamente las reglas generales para que puedas entender todas las cartas existentes en el juego, cómo jugarlas y cómo hacer mecánicas con ellas, ganar.

REGLAS GENERALES

TURNOS

El juego tiene un objetivo principal que es ganar en 20 ciclos. Aquel jugador que tenga más cartas que su oponente en “campo” (encima de la mesa), en el ciclo 20, es el ganador (o el que se quede sin cartas en su mazo es el perdedor). Cada turno podemos poner una sola carta en juego, en la mesa, y el objetivo secundario de los jugadores es no dejar que las cartas del oponente estén allí, en el campo. No obstante, así parezca extraño, debemos distinguir entre “un ciclo” y “un turno”, pues estos conceptos son propios del juego. Un Ciclo, equivale a: “juego yo, luego, juega mi oponente = 1 Ciclo”. Un turno, significa: cada vez que sea nuestro turno, nuestro turno individual (cartas que digan “por un solo turno también” se refieren a este tipo de turno individual).

Ahora bien, es obligación poner un dado de veinte caras en el campo antes de empezar a jugar, pues esto es una base fundamental del juego. Este dado es representación de los ciclos, y al comienzo del juego empezaremos a contar los ciclos de 1 hacia 20, poniendo en el dado de 20 su respectivo número. Entonces, el ejemplo sería de la siguiente manera: al comienzo del juego, debemos poner el dado de veinte en 1, y cuando pase un Ciclo, lo cambiamos a 2, y así sucesivamente…

FASES

1. Comenzar juego

Como bien se ha dicho, el mazo de cada jugador tiene 40 cartas. De estas cartas, al comienzo del juego, cada jugador roba 5; las pone en

su mano y se determina por suerte (puede usarse una moneda o el mismo dado) quien empieza a jugar. EL jugador que gana la iniciativa para comenzar a jugar, puede elegir si empieza él o su oponente. Posteriormente, el jugador que no comenzó la partida, roba una carta adicional (para tener 6 en la mano) al comienzo de su primer turno, y juega normalmente. El juego termina en Ciclo 20, y el jugador que no empezó a jugar al comienzo de la partida es quien cierra el juego (tiene que jugar último turno). Finalmente, si al comienzo del juego un jugador no está contento con las cartas que le salieron, puede tener una sola oportunidad para regresar todas las cartas de su mano al mazo, barajar y volver a sacar las cartas. Sin embargo, si hace esto, deberá darle la iniciativa de juego a su contrincante.

2. Desarrollo de los turnos

Respecto a los turnos, los jugadores deben roban una carta al comienzo de Cada turno, y la cantidad de cartas que pueden tener los jugadores en la mano es infinita. No obstante, antes de robar carta, el jugador que comienza su turno puede mirar la primera carta del tope de su mazo antes de robar (Esta pequeña regla especial tiene la finalidad en relación con las cartas de hechizo, lo cual quedará claro más adelante). Ahora bien, las fases más específicas de los turnos se desarrollan necesariamente en el siguiente orden (algunas cosas serán explicadas más adelante en detalle):

0) Mirar la carta del tope.

1) Cambiar el dado de ciclos, es decir, sumar un turno al dado de veinte.

2) Atacar. Es obligación atacar primero con las especies que se tienen en el campo antes de bajar/poner una carta al campo. Correr las cartas a sus respectivos lugares si por alguna razón alguna fue destruida por efecto del ataque. Vale aclarar que paralelamente a esta primera fase, los efectos pasivos de las cartas

en el campo están ejecutándose.

3) Jugar hechizos y/o bajar una carta. Podemos bajar una sola carta de la mano al campo por turno, a menos que sea hechizo. Si dicha carta bajada es de especie, habrá una segunda fase de ataque: podrá el jugador atacar con ella a otra carta tan pronto entre al campo. Si se bajan más especies mediante curiosos efectos de otras cartas, se aplica una regla general: toda carta nueva que entre al campo de especie puede atacar una vez cada turno. En otras palabras, en la segunda fase de ataque todas nuestras cartas de especie que se bajen al campo pueden atacar. Finalmente, hay que aclarar que únicamente se puede atacar por carta una sola vez cada turno.

Ejemplo: Al final del turno del oponente, miro la carta del tope de mi mazo. Cuando comience mi turno, robo carta. Ataco con mis cartas -ya en campo- a las cartas del oponente, luego muevo las cartas si se destruyó una. Bajo una carta de especie y ataco a la carta de mi oponente, luego muevo antes que nada las hileras si se destruyó una carta. Paso turno.

4) jugar cartas antes de que pase Un turno o cada turno. Se puede jugar cualquier cantidad de hechizos en cualquier momento, incluso antes de que el jugador oponente empiece propiamente su turno. Es decir, yo puedo anunciar con dado de 6 una carta para ejecutarla al final de mi turno, incluso antes de que se cambie el dado de veinte. Esto tiene una ventaja si se entiende cómo funciona el dado de seis, puesto que si juego un hechizo con dado de seis al comienzo de mi turno, y fallo, tendré que pasar turno. Por esta razón es más estratégico anunciar hechizos con dado de seis al final de todas las fases.

MANERAS DE BAJAR UNA CARTA AL CAMPO

Hay tres maneras diferentes de bajar una carta al campo: una muy fácil, una intermedia y otra difícil. En cuanto a la primera, es con recursos. Al comienzo de cada partida, cada jugador tendrá 20 recursos para distribuir a lo largo del juego, y dichos recursos el

jugador puede usarlos para pagar y bajar sus cartas. Por ejemplo, el jugador al comienzo de la partida quiere bajar una carta que vale 8, entonces puede optar por quitarse 8 recursos de sus 20 (quedarían únicamente 12) para bajar la carta al campo. Esta manera es la más fácil de bajar una carta, pero requiere saber administrar inteligentemente. La segunda manera de bajar una carta, la intermedia, es que coincida el coste de nuestra carta con el número del Ciclo. Es decir, si tenemos una carta que en su coste dice 8 y, en efecto, estamos en el ciclo 8, entonces podemos bajar la carta. Esta manera es intermedia porque efectivamente no tenemos que pagar nada, es fácil, pero debemos atenernos a un ciclo en especial. Las ultima manera, la más difícil, es bajar una carta a la suerte. Por lo general esta es una medida desesperada cuando no tenemos recursos, no estamos en el turno indicado o simplemente no queremos gastar recursos, y es la del dado de seis. Cuando queremos bajar una carta con dado de seis, debemos anunciar primero el número de coste de la carta que queremos bajar y luego tirar el dado. Si en el dado sacamos un número igual al número anunciado, podemos bajar la carta. Si la carta, en dado caso, tiene más de un numero diferente en su coste, podemos anunciar todos esos números y tirar el dado, así hay más probabilidad de bajarla. Sin embargo, esta manera de bajar la carta tiene una regla especial: si fallamos, es decir, no obtenemos el número anunciado, debemos obligatoriamente pasar turno. Otra regla especial, relacionando únicamente hechizos y esta manera de bajar carta, es que podemos anunciar en el turno del oponente y ejecutar el hechizo de esta manera. Sin embargo, hay que aclarar que si fallamos una vez en el turno del oponente, no podremos de enunciar de nuevo; tendremos que esperar hasta que de nuevo sea el próximo turno del oponente. Pero por otro lado, si acertamos el hechizo anunciando con dado de seis, podemos seguir anunciando cuantas veces queramos hechizos hasta que fallemos.

POSICIONAMIENTO DE LAS CARTAS

Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas

debe estar encima de la mesa. 2) Si bien lo siguiente se puede hacer anotando en un papel, sugerimos por comodidad poner un dado de 20 al lado de la mesa, el cual representa los Ciclos, y también un dado de 20 al lado del mazo de cada jugador para representar los recursos. Por ultimo, un dado de 6 en cualquier lado de la mesa. 3) La zona donde entraran las cartas, donde se ponen, se llama campo o campo de batalla. Si una carta es destruida, sea desde la mano, desde el mazo o desde el campo, esa carta se pone al lado de la baraja; a esta zona se le llama zona de entierro. Ahora bien, entrando en materia, este juego de cartas tiene algo especial, las cartas que bajemos al campo, todas, tanto las del oponente como las nuestras, deben estar juntas unas con otras. Un ejemplo de esto es el juego dominó; sus fichas no pueden estar sueltas por la mesa, sino que las fichas siempre deben estar pegadas unas con otras formando hileras. Asimismo, este juego tiene una regla similar, sólo que con un matiz diferente. En este juego deberás bajar las cartas al campo y “pegarlas” (por cualquier arista de las otras cartas) en las otras cartas, sean con las tuyas o las del oponente. El matiz es que no hay una condición propiamente para que unas cartas peguen con otras (como por ejemplo en el dominó: las fichas solo pueden ir con las fichas de los mismos números), sino que cualquier carta puede pegar con otra siempre y cuando exista un espacio disponible para ponerla en una de sus cuatro aristas. A este ejemplo de “pegar” en el juego se le conoce bajo el término “Lindar”. Ejemplo gráfico:

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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Si tienes este manual en la mano, lo más probable es que hayas comprado un mazo de cartas pre-construido para poder jugar. Este mazo tiene 40 cartas y todos los componentes para que empieces a jugar y divertirte. Para jugar este juego, basta con encontrar un amigo que tenga otro mazo de 40 cartas, pues él será nuestro contrincante. Puedes llevar el mazo a todas partes en tu bolsillo, no pesará y es tan fácil de jugar como el encontrar una mesa para poder hacerlo. Sin embargo, la complejidad del juego radica en ti mismo, en cómo uses las cartas, no en el juego mismo. Por ende, en este manual se te expondrán todas las reglas básicas y especificas del juego para que puedas entender cada carta, los objetivos del juego, cómo se gana en este, etc., y “cogerle el tiro”, para ser cada vez mejores jugadores.

1. Lo primero que se debe entender, si nunca has jugado cartas de este tipo fantástico, con efectos y mecánicas complejas, es que no se parecen al Póker o al Uno. Por el contrario, este tipo de juegos son totalmente diferentes, tienen la particularidad de que cada carta tiene su «personalidad», su «efecto», algo que la distingue de las demás completamente. Si en el póker una carta tiene dos símbolos - una letra y un diamante-, una carta de este juego te dice en un texto qué puede hacer ella para cambiar algunas las reglas. Es decir, una carta en este juego te dice en su texto por ejemplo - “no puede ser destruida”, y esto cambia en menor medida las dinámicas y mecánicas del juego, pues: “no puede ser destruida”, es esa su pequeña regla dentro de las reglas en general. Ahora bien, en este mundo, en este juego de cartas particular, todas las cartas tienen más de una personalidad única y también las cartas interactúan con la personalidad de otras cartas. Por ejemplo: tengo una carta que tiene el efecto de que cuando pongo otra carta diferente a ella encima de la mesa, ella se vuelve más fuerte, entonces, la mecánica que buscamos es poner muchas cartas para que dicha carta se haga más fuerte (eso es una mecánica entre personalidades).

Debemos además tener presente que en este manual no se te

explicara “que hacen todas las cartas”, sino por el contrario, se te explicara en este manual únicamente las reglas generales para que puedas entender todas las cartas existentes en el juego, cómo jugarlas y cómo hacer mecánicas con ellas, ganar.

REGLAS GENERALES

TURNOS

El juego tiene un objetivo principal que es ganar en 20 ciclos. Aquel jugador que tenga más cartas que su oponente en “campo” (encima de la mesa), en el ciclo 20, es el ganador (o el que se quede sin cartas en su mazo es el perdedor). Cada turno podemos poner una sola carta en juego, en la mesa, y el objetivo secundario de los jugadores es no dejar que las cartas del oponente estén allí, en el campo. No obstante, así parezca extraño, debemos distinguir entre “un ciclo” y “un turno”, pues estos conceptos son propios del juego. Un Ciclo, equivale a: “juego yo, luego, juega mi oponente = 1 Ciclo”. Un turno, significa: cada vez que sea nuestro turno, nuestro turno individual (cartas que digan “por un solo turno también” se refieren a este tipo de turno individual).

Ahora bien, es obligación poner un dado de veinte caras en el campo antes de empezar a jugar, pues esto es una base fundamental del juego. Este dado es representación de los ciclos, y al comienzo del juego empezaremos a contar los ciclos de 1 hacia 20, poniendo en el dado de 20 su respectivo número. Entonces, el ejemplo sería de la siguiente manera: al comienzo del juego, debemos poner el dado de veinte en 1, y cuando pase un Ciclo, lo cambiamos a 2, y así sucesivamente…

FASES

1. Comenzar juego

Como bien se ha dicho, el mazo de cada jugador tiene 40 cartas. De estas cartas, al comienzo del juego, cada jugador roba 5; las pone en

su mano y se determina por suerte (puede usarse una moneda o el mismo dado) quien empieza a jugar. EL jugador que gana la iniciativa para comenzar a jugar, puede elegir si empieza él o su oponente. Posteriormente, el jugador que no comenzó la partida, roba una carta adicional (para tener 6 en la mano) al comienzo de su primer turno, y juega normalmente. El juego termina en Ciclo 20, y el jugador que no empezó a jugar al comienzo de la partida es quien cierra el juego (tiene que jugar último turno). Finalmente, si al comienzo del juego un jugador no está contento con las cartas que le salieron, puede tener una sola oportunidad para regresar todas las cartas de su mano al mazo, barajar y volver a sacar las cartas. Sin embargo, si hace esto, deberá darle la iniciativa de juego a su contrincante.

2. Desarrollo de los turnos

Respecto a los turnos, los jugadores deben roban una carta al comienzo de Cada turno, y la cantidad de cartas que pueden tener los jugadores en la mano es infinita. No obstante, antes de robar carta, el jugador que comienza su turno puede mirar la primera carta del tope de su mazo antes de robar (Esta pequeña regla especial tiene la finalidad en relación con las cartas de hechizo, lo cual quedará claro más adelante). Ahora bien, las fases más específicas de los turnos se desarrollan necesariamente en el siguiente orden (algunas cosas serán explicadas más adelante en detalle):

0) Mirar la carta del tope.

1) Cambiar el dado de ciclos, es decir, sumar un turno al dado de veinte.

2) Atacar. Es obligación atacar primero con las especies que se tienen en el campo antes de bajar/poner una carta al campo. Correr las cartas a sus respectivos lugares si por alguna razón alguna fue destruida por efecto del ataque. Vale aclarar que paralelamente a esta primera fase, los efectos pasivos de las cartas

en el campo están ejecutándose.

3) Jugar hechizos y/o bajar una carta. Podemos bajar una sola carta de la mano al campo por turno, a menos que sea hechizo. Si dicha carta bajada es de especie, habrá una segunda fase de ataque: podrá el jugador atacar con ella a otra carta tan pronto entre al campo. Si se bajan más especies mediante curiosos efectos de otras cartas, se aplica una regla general: toda carta nueva que entre al campo de especie puede atacar una vez cada turno. En otras palabras, en la segunda fase de ataque todas nuestras cartas de especie que se bajen al campo pueden atacar. Finalmente, hay que aclarar que únicamente se puede atacar por carta una sola vez cada turno.

Ejemplo: Al final del turno del oponente, miro la carta del tope de mi mazo. Cuando comience mi turno, robo carta. Ataco con mis cartas -ya en campo- a las cartas del oponente, luego muevo las cartas si se destruyó una. Bajo una carta de especie y ataco a la carta de mi oponente, luego muevo antes que nada las hileras si se destruyó una carta. Paso turno.

4) jugar cartas antes de que pase Un turno o cada turno. Se puede jugar cualquier cantidad de hechizos en cualquier momento, incluso antes de que el jugador oponente empiece propiamente su turno. Es decir, yo puedo anunciar con dado de 6 una carta para ejecutarla al final de mi turno, incluso antes de que se cambie el dado de veinte. Esto tiene una ventaja si se entiende cómo funciona el dado de seis, puesto que si juego un hechizo con dado de seis al comienzo de mi turno, y fallo, tendré que pasar turno. Por esta razón es más estratégico anunciar hechizos con dado de seis al final de todas las fases.

MANERAS DE BAJAR UNA CARTA AL CAMPO

Hay tres maneras diferentes de bajar una carta al campo: una muy fácil, una intermedia y otra difícil. En cuanto a la primera, es con recursos. Al comienzo de cada partida, cada jugador tendrá 20 recursos para distribuir a lo largo del juego, y dichos recursos el

jugador puede usarlos para pagar y bajar sus cartas. Por ejemplo, el jugador al comienzo de la partida quiere bajar una carta que vale 8, entonces puede optar por quitarse 8 recursos de sus 20 (quedarían únicamente 12) para bajar la carta al campo. Esta manera es la más fácil de bajar una carta, pero requiere saber administrar inteligentemente. La segunda manera de bajar una carta, la intermedia, es que coincida el coste de nuestra carta con el número del Ciclo. Es decir, si tenemos una carta que en su coste dice 8 y, en efecto, estamos en el ciclo 8, entonces podemos bajar la carta. Esta manera es intermedia porque efectivamente no tenemos que pagar nada, es fácil, pero debemos atenernos a un ciclo en especial. Las ultima manera, la más difícil, es bajar una carta a la suerte. Por lo general esta es una medida desesperada cuando no tenemos recursos, no estamos en el turno indicado o simplemente no queremos gastar recursos, y es la del dado de seis. Cuando queremos bajar una carta con dado de seis, debemos anunciar primero el número de coste de la carta que queremos bajar y luego tirar el dado. Si en el dado sacamos un número igual al número anunciado, podemos bajar la carta. Si la carta, en dado caso, tiene más de un numero diferente en su coste, podemos anunciar todos esos números y tirar el dado, así hay más probabilidad de bajarla. Sin embargo, esta manera de bajar la carta tiene una regla especial: si fallamos, es decir, no obtenemos el número anunciado, debemos obligatoriamente pasar turno. Otra regla especial, relacionando únicamente hechizos y esta manera de bajar carta, es que podemos anunciar en el turno del oponente y ejecutar el hechizo de esta manera. Sin embargo, hay que aclarar que si fallamos una vez en el turno del oponente, no podremos de enunciar de nuevo; tendremos que esperar hasta que de nuevo sea el próximo turno del oponente. Pero por otro lado, si acertamos el hechizo anunciando con dado de seis, podemos seguir anunciando cuantas veces queramos hechizos hasta que fallemos.

POSICIONAMIENTO DE LAS CARTAS

Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas

debe estar encima de la mesa. 2) Si bien lo siguiente se puede hacer anotando en un papel, sugerimos por comodidad poner un dado de 20 al lado de la mesa, el cual representa los Ciclos, y también un dado de 20 al lado del mazo de cada jugador para representar los recursos. Por ultimo, un dado de 6 en cualquier lado de la mesa. 3) La zona donde entraran las cartas, donde se ponen, se llama campo o campo de batalla. Si una carta es destruida, sea desde la mano, desde el mazo o desde el campo, esa carta se pone al lado de la baraja; a esta zona se le llama zona de entierro. Ahora bien, entrando en materia, este juego de cartas tiene algo especial, las cartas que bajemos al campo, todas, tanto las del oponente como las nuestras, deben estar juntas unas con otras. Un ejemplo de esto es el juego dominó; sus fichas no pueden estar sueltas por la mesa, sino que las fichas siempre deben estar pegadas unas con otras formando hileras. Asimismo, este juego tiene una regla similar, sólo que con un matiz diferente. En este juego deberás bajar las cartas al campo y “pegarlas” (por cualquier arista de las otras cartas) en las otras cartas, sean con las tuyas o las del oponente. El matiz es que no hay una condición propiamente para que unas cartas peguen con otras (como por ejemplo en el dominó: las fichas solo pueden ir con las fichas de los mismos números), sino que cualquier carta puede pegar con otra siempre y cuando exista un espacio disponible para ponerla en una de sus cuatro aristas. A este ejemplo de “pegar” en el juego se le conoce bajo el término “Lindar”. Ejemplo gráfico:

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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Page 5: JUEGO DE CARTAS Templo © 2019Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas debe estar encima de

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MANUAL

Si tienes este manual en la mano, lo más probable es que hayas comprado un mazo de cartas pre-construido para poder jugar. Este mazo tiene 40 cartas y todos los componentes para que empieces a jugar y divertirte. Para jugar este juego, basta con encontrar un amigo que tenga otro mazo de 40 cartas, pues él será nuestro contrincante. Puedes llevar el mazo a todas partes en tu bolsillo, no pesará y es tan fácil de jugar como el encontrar una mesa para poder hacerlo. Sin embargo, la complejidad del juego radica en ti mismo, en cómo uses las cartas, no en el juego mismo. Por ende, en este manual se te expondrán todas las reglas básicas y especificas del juego para que puedas entender cada carta, los objetivos del juego, cómo se gana en este, etc., y “cogerle el tiro”, para ser cada vez mejores jugadores.

1. Lo primero que se debe entender, si nunca has jugado cartas de este tipo fantástico, con efectos y mecánicas complejas, es que no se parecen al Póker o al Uno. Por el contrario, este tipo de juegos son totalmente diferentes, tienen la particularidad de que cada carta tiene su «personalidad», su «efecto», algo que la distingue de las demás completamente. Si en el póker una carta tiene dos símbolos - una letra y un diamante-, una carta de este juego te dice en un texto qué puede hacer ella para cambiar algunas las reglas. Es decir, una carta en este juego te dice en su texto por ejemplo - “no puede ser destruida”, y esto cambia en menor medida las dinámicas y mecánicas del juego, pues: “no puede ser destruida”, es esa su pequeña regla dentro de las reglas en general. Ahora bien, en este mundo, en este juego de cartas particular, todas las cartas tienen más de una personalidad única y también las cartas interactúan con la personalidad de otras cartas. Por ejemplo: tengo una carta que tiene el efecto de que cuando pongo otra carta diferente a ella encima de la mesa, ella se vuelve más fuerte, entonces, la mecánica que buscamos es poner muchas cartas para que dicha carta se haga más fuerte (eso es una mecánica entre personalidades).

Debemos además tener presente que en este manual no se te

explicara “que hacen todas las cartas”, sino por el contrario, se te explicara en este manual únicamente las reglas generales para que puedas entender todas las cartas existentes en el juego, cómo jugarlas y cómo hacer mecánicas con ellas, ganar.

REGLAS GENERALES

TURNOS

El juego tiene un objetivo principal que es ganar en 20 ciclos. Aquel jugador que tenga más cartas que su oponente en “campo” (encima de la mesa), en el ciclo 20, es el ganador (o el que se quede sin cartas en su mazo es el perdedor). Cada turno podemos poner una sola carta en juego, en la mesa, y el objetivo secundario de los jugadores es no dejar que las cartas del oponente estén allí, en el campo. No obstante, así parezca extraño, debemos distinguir entre “un ciclo” y “un turno”, pues estos conceptos son propios del juego. Un Ciclo, equivale a: “juego yo, luego, juega mi oponente = 1 Ciclo”. Un turno, significa: cada vez que sea nuestro turno, nuestro turno individual (cartas que digan “por un solo turno también” se refieren a este tipo de turno individual).

Ahora bien, es obligación poner un dado de veinte caras en el campo antes de empezar a jugar, pues esto es una base fundamental del juego. Este dado es representación de los ciclos, y al comienzo del juego empezaremos a contar los ciclos de 1 hacia 20, poniendo en el dado de 20 su respectivo número. Entonces, el ejemplo sería de la siguiente manera: al comienzo del juego, debemos poner el dado de veinte en 1, y cuando pase un Ciclo, lo cambiamos a 2, y así sucesivamente…

FASES

1. Comenzar juego

Como bien se ha dicho, el mazo de cada jugador tiene 40 cartas. De estas cartas, al comienzo del juego, cada jugador roba 5; las pone en

su mano y se determina por suerte (puede usarse una moneda o el mismo dado) quien empieza a jugar. EL jugador que gana la iniciativa para comenzar a jugar, puede elegir si empieza él o su oponente. Posteriormente, el jugador que no comenzó la partida, roba una carta adicional (para tener 6 en la mano) al comienzo de su primer turno, y juega normalmente. El juego termina en Ciclo 20, y el jugador que no empezó a jugar al comienzo de la partida es quien cierra el juego (tiene que jugar último turno). Finalmente, si al comienzo del juego un jugador no está contento con las cartas que le salieron, puede tener una sola oportunidad para regresar todas las cartas de su mano al mazo, barajar y volver a sacar las cartas. Sin embargo, si hace esto, deberá darle la iniciativa de juego a su contrincante.

2. Desarrollo de los turnos

Respecto a los turnos, los jugadores deben roban una carta al comienzo de Cada turno, y la cantidad de cartas que pueden tener los jugadores en la mano es infinita. No obstante, antes de robar carta, el jugador que comienza su turno puede mirar la primera carta del tope de su mazo antes de robar (Esta pequeña regla especial tiene la finalidad en relación con las cartas de hechizo, lo cual quedará claro más adelante). Ahora bien, las fases más específicas de los turnos se desarrollan necesariamente en el siguiente orden (algunas cosas serán explicadas más adelante en detalle):

0) Mirar la carta del tope.

1) Cambiar el dado de ciclos, es decir, sumar un turno al dado de veinte.

2) Atacar. Es obligación atacar primero con las especies que se tienen en el campo antes de bajar/poner una carta al campo. Correr las cartas a sus respectivos lugares si por alguna razón alguna fue destruida por efecto del ataque. Vale aclarar que paralelamente a esta primera fase, los efectos pasivos de las cartas

en el campo están ejecutándose.

3) Jugar hechizos y/o bajar una carta. Podemos bajar una sola carta de la mano al campo por turno, a menos que sea hechizo. Si dicha carta bajada es de especie, habrá una segunda fase de ataque: podrá el jugador atacar con ella a otra carta tan pronto entre al campo. Si se bajan más especies mediante curiosos efectos de otras cartas, se aplica una regla general: toda carta nueva que entre al campo de especie puede atacar una vez cada turno. En otras palabras, en la segunda fase de ataque todas nuestras cartas de especie que se bajen al campo pueden atacar. Finalmente, hay que aclarar que únicamente se puede atacar por carta una sola vez cada turno.

Ejemplo: Al final del turno del oponente, miro la carta del tope de mi mazo. Cuando comience mi turno, robo carta. Ataco con mis cartas -ya en campo- a las cartas del oponente, luego muevo las cartas si se destruyó una. Bajo una carta de especie y ataco a la carta de mi oponente, luego muevo antes que nada las hileras si se destruyó una carta. Paso turno.

4) jugar cartas antes de que pase Un turno o cada turno. Se puede jugar cualquier cantidad de hechizos en cualquier momento, incluso antes de que el jugador oponente empiece propiamente su turno. Es decir, yo puedo anunciar con dado de 6 una carta para ejecutarla al final de mi turno, incluso antes de que se cambie el dado de veinte. Esto tiene una ventaja si se entiende cómo funciona el dado de seis, puesto que si juego un hechizo con dado de seis al comienzo de mi turno, y fallo, tendré que pasar turno. Por esta razón es más estratégico anunciar hechizos con dado de seis al final de todas las fases.

MANERAS DE BAJAR UNA CARTA AL CAMPO

Hay tres maneras diferentes de bajar una carta al campo: una muy fácil, una intermedia y otra difícil. En cuanto a la primera, es con recursos. Al comienzo de cada partida, cada jugador tendrá 20 recursos para distribuir a lo largo del juego, y dichos recursos el

jugador puede usarlos para pagar y bajar sus cartas. Por ejemplo, el jugador al comienzo de la partida quiere bajar una carta que vale 8, entonces puede optar por quitarse 8 recursos de sus 20 (quedarían únicamente 12) para bajar la carta al campo. Esta manera es la más fácil de bajar una carta, pero requiere saber administrar inteligentemente. La segunda manera de bajar una carta, la intermedia, es que coincida el coste de nuestra carta con el número del Ciclo. Es decir, si tenemos una carta que en su coste dice 8 y, en efecto, estamos en el ciclo 8, entonces podemos bajar la carta. Esta manera es intermedia porque efectivamente no tenemos que pagar nada, es fácil, pero debemos atenernos a un ciclo en especial. Las ultima manera, la más difícil, es bajar una carta a la suerte. Por lo general esta es una medida desesperada cuando no tenemos recursos, no estamos en el turno indicado o simplemente no queremos gastar recursos, y es la del dado de seis. Cuando queremos bajar una carta con dado de seis, debemos anunciar primero el número de coste de la carta que queremos bajar y luego tirar el dado. Si en el dado sacamos un número igual al número anunciado, podemos bajar la carta. Si la carta, en dado caso, tiene más de un numero diferente en su coste, podemos anunciar todos esos números y tirar el dado, así hay más probabilidad de bajarla. Sin embargo, esta manera de bajar la carta tiene una regla especial: si fallamos, es decir, no obtenemos el número anunciado, debemos obligatoriamente pasar turno. Otra regla especial, relacionando únicamente hechizos y esta manera de bajar carta, es que podemos anunciar en el turno del oponente y ejecutar el hechizo de esta manera. Sin embargo, hay que aclarar que si fallamos una vez en el turno del oponente, no podremos de enunciar de nuevo; tendremos que esperar hasta que de nuevo sea el próximo turno del oponente. Pero por otro lado, si acertamos el hechizo anunciando con dado de seis, podemos seguir anunciando cuantas veces queramos hechizos hasta que fallemos.

POSICIONAMIENTO DE LAS CARTAS

Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas

debe estar encima de la mesa. 2) Si bien lo siguiente se puede hacer anotando en un papel, sugerimos por comodidad poner un dado de 20 al lado de la mesa, el cual representa los Ciclos, y también un dado de 20 al lado del mazo de cada jugador para representar los recursos. Por ultimo, un dado de 6 en cualquier lado de la mesa. 3) La zona donde entraran las cartas, donde se ponen, se llama campo o campo de batalla. Si una carta es destruida, sea desde la mano, desde el mazo o desde el campo, esa carta se pone al lado de la baraja; a esta zona se le llama zona de entierro. Ahora bien, entrando en materia, este juego de cartas tiene algo especial, las cartas que bajemos al campo, todas, tanto las del oponente como las nuestras, deben estar juntas unas con otras. Un ejemplo de esto es el juego dominó; sus fichas no pueden estar sueltas por la mesa, sino que las fichas siempre deben estar pegadas unas con otras formando hileras. Asimismo, este juego tiene una regla similar, sólo que con un matiz diferente. En este juego deberás bajar las cartas al campo y “pegarlas” (por cualquier arista de las otras cartas) en las otras cartas, sean con las tuyas o las del oponente. El matiz es que no hay una condición propiamente para que unas cartas peguen con otras (como por ejemplo en el dominó: las fichas solo pueden ir con las fichas de los mismos números), sino que cualquier carta puede pegar con otra siempre y cuando exista un espacio disponible para ponerla en una de sus cuatro aristas. A este ejemplo de “pegar” en el juego se le conoce bajo el término “Lindar”. Ejemplo gráfico:

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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MANUAL

Si tienes este manual en la mano, lo más probable es que hayas comprado un mazo de cartas pre-construido para poder jugar. Este mazo tiene 40 cartas y todos los componentes para que empieces a jugar y divertirte. Para jugar este juego, basta con encontrar un amigo que tenga otro mazo de 40 cartas, pues él será nuestro contrincante. Puedes llevar el mazo a todas partes en tu bolsillo, no pesará y es tan fácil de jugar como el encontrar una mesa para poder hacerlo. Sin embargo, la complejidad del juego radica en ti mismo, en cómo uses las cartas, no en el juego mismo. Por ende, en este manual se te expondrán todas las reglas básicas y especificas del juego para que puedas entender cada carta, los objetivos del juego, cómo se gana en este, etc., y “cogerle el tiro”, para ser cada vez mejores jugadores.

1. Lo primero que se debe entender, si nunca has jugado cartas de este tipo fantástico, con efectos y mecánicas complejas, es que no se parecen al Póker o al Uno. Por el contrario, este tipo de juegos son totalmente diferentes, tienen la particularidad de que cada carta tiene su «personalidad», su «efecto», algo que la distingue de las demás completamente. Si en el póker una carta tiene dos símbolos - una letra y un diamante-, una carta de este juego te dice en un texto qué puede hacer ella para cambiar algunas las reglas. Es decir, una carta en este juego te dice en su texto por ejemplo - “no puede ser destruida”, y esto cambia en menor medida las dinámicas y mecánicas del juego, pues: “no puede ser destruida”, es esa su pequeña regla dentro de las reglas en general. Ahora bien, en este mundo, en este juego de cartas particular, todas las cartas tienen más de una personalidad única y también las cartas interactúan con la personalidad de otras cartas. Por ejemplo: tengo una carta que tiene el efecto de que cuando pongo otra carta diferente a ella encima de la mesa, ella se vuelve más fuerte, entonces, la mecánica que buscamos es poner muchas cartas para que dicha carta se haga más fuerte (eso es una mecánica entre personalidades).

Debemos además tener presente que en este manual no se te

explicara “que hacen todas las cartas”, sino por el contrario, se te explicara en este manual únicamente las reglas generales para que puedas entender todas las cartas existentes en el juego, cómo jugarlas y cómo hacer mecánicas con ellas, ganar.

REGLAS GENERALES

TURNOS

El juego tiene un objetivo principal que es ganar en 20 ciclos. Aquel jugador que tenga más cartas que su oponente en “campo” (encima de la mesa), en el ciclo 20, es el ganador (o el que se quede sin cartas en su mazo es el perdedor). Cada turno podemos poner una sola carta en juego, en la mesa, y el objetivo secundario de los jugadores es no dejar que las cartas del oponente estén allí, en el campo. No obstante, así parezca extraño, debemos distinguir entre “un ciclo” y “un turno”, pues estos conceptos son propios del juego. Un Ciclo, equivale a: “juego yo, luego, juega mi oponente = 1 Ciclo”. Un turno, significa: cada vez que sea nuestro turno, nuestro turno individual (cartas que digan “por un solo turno también” se refieren a este tipo de turno individual).

Ahora bien, es obligación poner un dado de veinte caras en el campo antes de empezar a jugar, pues esto es una base fundamental del juego. Este dado es representación de los ciclos, y al comienzo del juego empezaremos a contar los ciclos de 1 hacia 20, poniendo en el dado de 20 su respectivo número. Entonces, el ejemplo sería de la siguiente manera: al comienzo del juego, debemos poner el dado de veinte en 1, y cuando pase un Ciclo, lo cambiamos a 2, y así sucesivamente…

FASES

1. Comenzar juego

Como bien se ha dicho, el mazo de cada jugador tiene 40 cartas. De estas cartas, al comienzo del juego, cada jugador roba 5; las pone en

su mano y se determina por suerte (puede usarse una moneda o el mismo dado) quien empieza a jugar. EL jugador que gana la iniciativa para comenzar a jugar, puede elegir si empieza él o su oponente. Posteriormente, el jugador que no comenzó la partida, roba una carta adicional (para tener 6 en la mano) al comienzo de su primer turno, y juega normalmente. El juego termina en Ciclo 20, y el jugador que no empezó a jugar al comienzo de la partida es quien cierra el juego (tiene que jugar último turno). Finalmente, si al comienzo del juego un jugador no está contento con las cartas que le salieron, puede tener una sola oportunidad para regresar todas las cartas de su mano al mazo, barajar y volver a sacar las cartas. Sin embargo, si hace esto, deberá darle la iniciativa de juego a su contrincante.

2. Desarrollo de los turnos

Respecto a los turnos, los jugadores deben roban una carta al comienzo de Cada turno, y la cantidad de cartas que pueden tener los jugadores en la mano es infinita. No obstante, antes de robar carta, el jugador que comienza su turno puede mirar la primera carta del tope de su mazo antes de robar (Esta pequeña regla especial tiene la finalidad en relación con las cartas de hechizo, lo cual quedará claro más adelante). Ahora bien, las fases más específicas de los turnos se desarrollan necesariamente en el siguiente orden (algunas cosas serán explicadas más adelante en detalle):

0) Mirar la carta del tope.

1) Cambiar el dado de ciclos, es decir, sumar un turno al dado de veinte.

2) Atacar. Es obligación atacar primero con las especies que se tienen en el campo antes de bajar/poner una carta al campo. Correr las cartas a sus respectivos lugares si por alguna razón alguna fue destruida por efecto del ataque. Vale aclarar que paralelamente a esta primera fase, los efectos pasivos de las cartas

en el campo están ejecutándose.

3) Jugar hechizos y/o bajar una carta. Podemos bajar una sola carta de la mano al campo por turno, a menos que sea hechizo. Si dicha carta bajada es de especie, habrá una segunda fase de ataque: podrá el jugador atacar con ella a otra carta tan pronto entre al campo. Si se bajan más especies mediante curiosos efectos de otras cartas, se aplica una regla general: toda carta nueva que entre al campo de especie puede atacar una vez cada turno. En otras palabras, en la segunda fase de ataque todas nuestras cartas de especie que se bajen al campo pueden atacar. Finalmente, hay que aclarar que únicamente se puede atacar por carta una sola vez cada turno.

Ejemplo: Al final del turno del oponente, miro la carta del tope de mi mazo. Cuando comience mi turno, robo carta. Ataco con mis cartas -ya en campo- a las cartas del oponente, luego muevo las cartas si se destruyó una. Bajo una carta de especie y ataco a la carta de mi oponente, luego muevo antes que nada las hileras si se destruyó una carta. Paso turno.

4) jugar cartas antes de que pase Un turno o cada turno. Se puede jugar cualquier cantidad de hechizos en cualquier momento, incluso antes de que el jugador oponente empiece propiamente su turno. Es decir, yo puedo anunciar con dado de 6 una carta para ejecutarla al final de mi turno, incluso antes de que se cambie el dado de veinte. Esto tiene una ventaja si se entiende cómo funciona el dado de seis, puesto que si juego un hechizo con dado de seis al comienzo de mi turno, y fallo, tendré que pasar turno. Por esta razón es más estratégico anunciar hechizos con dado de seis al final de todas las fases.

MANERAS DE BAJAR UNA CARTA AL CAMPO

Hay tres maneras diferentes de bajar una carta al campo: una muy fácil, una intermedia y otra difícil. En cuanto a la primera, es con recursos. Al comienzo de cada partida, cada jugador tendrá 20 recursos para distribuir a lo largo del juego, y dichos recursos el

jugador puede usarlos para pagar y bajar sus cartas. Por ejemplo, el jugador al comienzo de la partida quiere bajar una carta que vale 8, entonces puede optar por quitarse 8 recursos de sus 20 (quedarían únicamente 12) para bajar la carta al campo. Esta manera es la más fácil de bajar una carta, pero requiere saber administrar inteligentemente. La segunda manera de bajar una carta, la intermedia, es que coincida el coste de nuestra carta con el número del Ciclo. Es decir, si tenemos una carta que en su coste dice 8 y, en efecto, estamos en el ciclo 8, entonces podemos bajar la carta. Esta manera es intermedia porque efectivamente no tenemos que pagar nada, es fácil, pero debemos atenernos a un ciclo en especial. Las ultima manera, la más difícil, es bajar una carta a la suerte. Por lo general esta es una medida desesperada cuando no tenemos recursos, no estamos en el turno indicado o simplemente no queremos gastar recursos, y es la del dado de seis. Cuando queremos bajar una carta con dado de seis, debemos anunciar primero el número de coste de la carta que queremos bajar y luego tirar el dado. Si en el dado sacamos un número igual al número anunciado, podemos bajar la carta. Si la carta, en dado caso, tiene más de un numero diferente en su coste, podemos anunciar todos esos números y tirar el dado, así hay más probabilidad de bajarla. Sin embargo, esta manera de bajar la carta tiene una regla especial: si fallamos, es decir, no obtenemos el número anunciado, debemos obligatoriamente pasar turno. Otra regla especial, relacionando únicamente hechizos y esta manera de bajar carta, es que podemos anunciar en el turno del oponente y ejecutar el hechizo de esta manera. Sin embargo, hay que aclarar que si fallamos una vez en el turno del oponente, no podremos de enunciar de nuevo; tendremos que esperar hasta que de nuevo sea el próximo turno del oponente. Pero por otro lado, si acertamos el hechizo anunciando con dado de seis, podemos seguir anunciando cuantas veces queramos hechizos hasta que fallemos.

POSICIONAMIENTO DE LAS CARTAS

Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas

debe estar encima de la mesa. 2) Si bien lo siguiente se puede hacer anotando en un papel, sugerimos por comodidad poner un dado de 20 al lado de la mesa, el cual representa los Ciclos, y también un dado de 20 al lado del mazo de cada jugador para representar los recursos. Por ultimo, un dado de 6 en cualquier lado de la mesa. 3) La zona donde entraran las cartas, donde se ponen, se llama campo o campo de batalla. Si una carta es destruida, sea desde la mano, desde el mazo o desde el campo, esa carta se pone al lado de la baraja; a esta zona se le llama zona de entierro. Ahora bien, entrando en materia, este juego de cartas tiene algo especial, las cartas que bajemos al campo, todas, tanto las del oponente como las nuestras, deben estar juntas unas con otras. Un ejemplo de esto es el juego dominó; sus fichas no pueden estar sueltas por la mesa, sino que las fichas siempre deben estar pegadas unas con otras formando hileras. Asimismo, este juego tiene una regla similar, sólo que con un matiz diferente. En este juego deberás bajar las cartas al campo y “pegarlas” (por cualquier arista de las otras cartas) en las otras cartas, sean con las tuyas o las del oponente. El matiz es que no hay una condición propiamente para que unas cartas peguen con otras (como por ejemplo en el dominó: las fichas solo pueden ir con las fichas de los mismos números), sino que cualquier carta puede pegar con otra siempre y cuando exista un espacio disponible para ponerla en una de sus cuatro aristas. A este ejemplo de “pegar” en el juego se le conoce bajo el término “Lindar”. Ejemplo gráfico:

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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MANUAL

Si tienes este manual en la mano, lo más probable es que hayas comprado un mazo de cartas pre-construido para poder jugar. Este mazo tiene 40 cartas y todos los componentes para que empieces a jugar y divertirte. Para jugar este juego, basta con encontrar un amigo que tenga otro mazo de 40 cartas, pues él será nuestro contrincante. Puedes llevar el mazo a todas partes en tu bolsillo, no pesará y es tan fácil de jugar como el encontrar una mesa para poder hacerlo. Sin embargo, la complejidad del juego radica en ti mismo, en cómo uses las cartas, no en el juego mismo. Por ende, en este manual se te expondrán todas las reglas básicas y especificas del juego para que puedas entender cada carta, los objetivos del juego, cómo se gana en este, etc., y “cogerle el tiro”, para ser cada vez mejores jugadores.

1. Lo primero que se debe entender, si nunca has jugado cartas de este tipo fantástico, con efectos y mecánicas complejas, es que no se parecen al Póker o al Uno. Por el contrario, este tipo de juegos son totalmente diferentes, tienen la particularidad de que cada carta tiene su «personalidad», su «efecto», algo que la distingue de las demás completamente. Si en el póker una carta tiene dos símbolos - una letra y un diamante-, una carta de este juego te dice en un texto qué puede hacer ella para cambiar algunas las reglas. Es decir, una carta en este juego te dice en su texto por ejemplo - “no puede ser destruida”, y esto cambia en menor medida las dinámicas y mecánicas del juego, pues: “no puede ser destruida”, es esa su pequeña regla dentro de las reglas en general. Ahora bien, en este mundo, en este juego de cartas particular, todas las cartas tienen más de una personalidad única y también las cartas interactúan con la personalidad de otras cartas. Por ejemplo: tengo una carta que tiene el efecto de que cuando pongo otra carta diferente a ella encima de la mesa, ella se vuelve más fuerte, entonces, la mecánica que buscamos es poner muchas cartas para que dicha carta se haga más fuerte (eso es una mecánica entre personalidades).

Debemos además tener presente que en este manual no se te

explicara “que hacen todas las cartas”, sino por el contrario, se te explicara en este manual únicamente las reglas generales para que puedas entender todas las cartas existentes en el juego, cómo jugarlas y cómo hacer mecánicas con ellas, ganar.

REGLAS GENERALES

TURNOS

El juego tiene un objetivo principal que es ganar en 20 ciclos. Aquel jugador que tenga más cartas que su oponente en “campo” (encima de la mesa), en el ciclo 20, es el ganador (o el que se quede sin cartas en su mazo es el perdedor). Cada turno podemos poner una sola carta en juego, en la mesa, y el objetivo secundario de los jugadores es no dejar que las cartas del oponente estén allí, en el campo. No obstante, así parezca extraño, debemos distinguir entre “un ciclo” y “un turno”, pues estos conceptos son propios del juego. Un Ciclo, equivale a: “juego yo, luego, juega mi oponente = 1 Ciclo”. Un turno, significa: cada vez que sea nuestro turno, nuestro turno individual (cartas que digan “por un solo turno también” se refieren a este tipo de turno individual).

Ahora bien, es obligación poner un dado de veinte caras en el campo antes de empezar a jugar, pues esto es una base fundamental del juego. Este dado es representación de los ciclos, y al comienzo del juego empezaremos a contar los ciclos de 1 hacia 20, poniendo en el dado de 20 su respectivo número. Entonces, el ejemplo sería de la siguiente manera: al comienzo del juego, debemos poner el dado de veinte en 1, y cuando pase un Ciclo, lo cambiamos a 2, y así sucesivamente…

FASES

1. Comenzar juego

Como bien se ha dicho, el mazo de cada jugador tiene 40 cartas. De estas cartas, al comienzo del juego, cada jugador roba 5; las pone en

su mano y se determina por suerte (puede usarse una moneda o el mismo dado) quien empieza a jugar. EL jugador que gana la iniciativa para comenzar a jugar, puede elegir si empieza él o su oponente. Posteriormente, el jugador que no comenzó la partida, roba una carta adicional (para tener 6 en la mano) al comienzo de su primer turno, y juega normalmente. El juego termina en Ciclo 20, y el jugador que no empezó a jugar al comienzo de la partida es quien cierra el juego (tiene que jugar último turno). Finalmente, si al comienzo del juego un jugador no está contento con las cartas que le salieron, puede tener una sola oportunidad para regresar todas las cartas de su mano al mazo, barajar y volver a sacar las cartas. Sin embargo, si hace esto, deberá darle la iniciativa de juego a su contrincante.

2. Desarrollo de los turnos

Respecto a los turnos, los jugadores deben roban una carta al comienzo de Cada turno, y la cantidad de cartas que pueden tener los jugadores en la mano es infinita. No obstante, antes de robar carta, el jugador que comienza su turno puede mirar la primera carta del tope de su mazo antes de robar (Esta pequeña regla especial tiene la finalidad en relación con las cartas de hechizo, lo cual quedará claro más adelante). Ahora bien, las fases más específicas de los turnos se desarrollan necesariamente en el siguiente orden (algunas cosas serán explicadas más adelante en detalle):

0) Mirar la carta del tope.

1) Cambiar el dado de ciclos, es decir, sumar un turno al dado de veinte.

2) Atacar. Es obligación atacar primero con las especies que se tienen en el campo antes de bajar/poner una carta al campo. Correr las cartas a sus respectivos lugares si por alguna razón alguna fue destruida por efecto del ataque. Vale aclarar que paralelamente a esta primera fase, los efectos pasivos de las cartas

en el campo están ejecutándose.

3) Jugar hechizos y/o bajar una carta. Podemos bajar una sola carta de la mano al campo por turno, a menos que sea hechizo. Si dicha carta bajada es de especie, habrá una segunda fase de ataque: podrá el jugador atacar con ella a otra carta tan pronto entre al campo. Si se bajan más especies mediante curiosos efectos de otras cartas, se aplica una regla general: toda carta nueva que entre al campo de especie puede atacar una vez cada turno. En otras palabras, en la segunda fase de ataque todas nuestras cartas de especie que se bajen al campo pueden atacar. Finalmente, hay que aclarar que únicamente se puede atacar por carta una sola vez cada turno.

Ejemplo: Al final del turno del oponente, miro la carta del tope de mi mazo. Cuando comience mi turno, robo carta. Ataco con mis cartas -ya en campo- a las cartas del oponente, luego muevo las cartas si se destruyó una. Bajo una carta de especie y ataco a la carta de mi oponente, luego muevo antes que nada las hileras si se destruyó una carta. Paso turno.

4) jugar cartas antes de que pase Un turno o cada turno. Se puede jugar cualquier cantidad de hechizos en cualquier momento, incluso antes de que el jugador oponente empiece propiamente su turno. Es decir, yo puedo anunciar con dado de 6 una carta para ejecutarla al final de mi turno, incluso antes de que se cambie el dado de veinte. Esto tiene una ventaja si se entiende cómo funciona el dado de seis, puesto que si juego un hechizo con dado de seis al comienzo de mi turno, y fallo, tendré que pasar turno. Por esta razón es más estratégico anunciar hechizos con dado de seis al final de todas las fases.

MANERAS DE BAJAR UNA CARTA AL CAMPO

Hay tres maneras diferentes de bajar una carta al campo: una muy fácil, una intermedia y otra difícil. En cuanto a la primera, es con recursos. Al comienzo de cada partida, cada jugador tendrá 20 recursos para distribuir a lo largo del juego, y dichos recursos el

jugador puede usarlos para pagar y bajar sus cartas. Por ejemplo, el jugador al comienzo de la partida quiere bajar una carta que vale 8, entonces puede optar por quitarse 8 recursos de sus 20 (quedarían únicamente 12) para bajar la carta al campo. Esta manera es la más fácil de bajar una carta, pero requiere saber administrar inteligentemente. La segunda manera de bajar una carta, la intermedia, es que coincida el coste de nuestra carta con el número del Ciclo. Es decir, si tenemos una carta que en su coste dice 8 y, en efecto, estamos en el ciclo 8, entonces podemos bajar la carta. Esta manera es intermedia porque efectivamente no tenemos que pagar nada, es fácil, pero debemos atenernos a un ciclo en especial. Las ultima manera, la más difícil, es bajar una carta a la suerte. Por lo general esta es una medida desesperada cuando no tenemos recursos, no estamos en el turno indicado o simplemente no queremos gastar recursos, y es la del dado de seis. Cuando queremos bajar una carta con dado de seis, debemos anunciar primero el número de coste de la carta que queremos bajar y luego tirar el dado. Si en el dado sacamos un número igual al número anunciado, podemos bajar la carta. Si la carta, en dado caso, tiene más de un numero diferente en su coste, podemos anunciar todos esos números y tirar el dado, así hay más probabilidad de bajarla. Sin embargo, esta manera de bajar la carta tiene una regla especial: si fallamos, es decir, no obtenemos el número anunciado, debemos obligatoriamente pasar turno. Otra regla especial, relacionando únicamente hechizos y esta manera de bajar carta, es que podemos anunciar en el turno del oponente y ejecutar el hechizo de esta manera. Sin embargo, hay que aclarar que si fallamos una vez en el turno del oponente, no podremos de enunciar de nuevo; tendremos que esperar hasta que de nuevo sea el próximo turno del oponente. Pero por otro lado, si acertamos el hechizo anunciando con dado de seis, podemos seguir anunciando cuantas veces queramos hechizos hasta que fallemos.

POSICIONAMIENTO DE LAS CARTAS

Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas

debe estar encima de la mesa. 2) Si bien lo siguiente se puede hacer anotando en un papel, sugerimos por comodidad poner un dado de 20 al lado de la mesa, el cual representa los Ciclos, y también un dado de 20 al lado del mazo de cada jugador para representar los recursos. Por ultimo, un dado de 6 en cualquier lado de la mesa. 3) La zona donde entraran las cartas, donde se ponen, se llama campo o campo de batalla. Si una carta es destruida, sea desde la mano, desde el mazo o desde el campo, esa carta se pone al lado de la baraja; a esta zona se le llama zona de entierro. Ahora bien, entrando en materia, este juego de cartas tiene algo especial, las cartas que bajemos al campo, todas, tanto las del oponente como las nuestras, deben estar juntas unas con otras. Un ejemplo de esto es el juego dominó; sus fichas no pueden estar sueltas por la mesa, sino que las fichas siempre deben estar pegadas unas con otras formando hileras. Asimismo, este juego tiene una regla similar, sólo que con un matiz diferente. En este juego deberás bajar las cartas al campo y “pegarlas” (por cualquier arista de las otras cartas) en las otras cartas, sean con las tuyas o las del oponente. El matiz es que no hay una condición propiamente para que unas cartas peguen con otras (como por ejemplo en el dominó: las fichas solo pueden ir con las fichas de los mismos números), sino que cualquier carta puede pegar con otra siempre y cuando exista un espacio disponible para ponerla en una de sus cuatro aristas. A este ejemplo de “pegar” en el juego se le conoce bajo el término “Lindar”. Ejemplo gráfico:

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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Page 8: JUEGO DE CARTAS Templo © 2019Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas debe estar encima de

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MANUAL

Si tienes este manual en la mano, lo más probable es que hayas comprado un mazo de cartas pre-construido para poder jugar. Este mazo tiene 40 cartas y todos los componentes para que empieces a jugar y divertirte. Para jugar este juego, basta con encontrar un amigo que tenga otro mazo de 40 cartas, pues él será nuestro contrincante. Puedes llevar el mazo a todas partes en tu bolsillo, no pesará y es tan fácil de jugar como el encontrar una mesa para poder hacerlo. Sin embargo, la complejidad del juego radica en ti mismo, en cómo uses las cartas, no en el juego mismo. Por ende, en este manual se te expondrán todas las reglas básicas y especificas del juego para que puedas entender cada carta, los objetivos del juego, cómo se gana en este, etc., y “cogerle el tiro”, para ser cada vez mejores jugadores.

1. Lo primero que se debe entender, si nunca has jugado cartas de este tipo fantástico, con efectos y mecánicas complejas, es que no se parecen al Póker o al Uno. Por el contrario, este tipo de juegos son totalmente diferentes, tienen la particularidad de que cada carta tiene su «personalidad», su «efecto», algo que la distingue de las demás completamente. Si en el póker una carta tiene dos símbolos - una letra y un diamante-, una carta de este juego te dice en un texto qué puede hacer ella para cambiar algunas las reglas. Es decir, una carta en este juego te dice en su texto por ejemplo - “no puede ser destruida”, y esto cambia en menor medida las dinámicas y mecánicas del juego, pues: “no puede ser destruida”, es esa su pequeña regla dentro de las reglas en general. Ahora bien, en este mundo, en este juego de cartas particular, todas las cartas tienen más de una personalidad única y también las cartas interactúan con la personalidad de otras cartas. Por ejemplo: tengo una carta que tiene el efecto de que cuando pongo otra carta diferente a ella encima de la mesa, ella se vuelve más fuerte, entonces, la mecánica que buscamos es poner muchas cartas para que dicha carta se haga más fuerte (eso es una mecánica entre personalidades).

Debemos además tener presente que en este manual no se te

explicara “que hacen todas las cartas”, sino por el contrario, se te explicara en este manual únicamente las reglas generales para que puedas entender todas las cartas existentes en el juego, cómo jugarlas y cómo hacer mecánicas con ellas, ganar.

REGLAS GENERALES

TURNOS

El juego tiene un objetivo principal que es ganar en 20 ciclos. Aquel jugador que tenga más cartas que su oponente en “campo” (encima de la mesa), en el ciclo 20, es el ganador (o el que se quede sin cartas en su mazo es el perdedor). Cada turno podemos poner una sola carta en juego, en la mesa, y el objetivo secundario de los jugadores es no dejar que las cartas del oponente estén allí, en el campo. No obstante, así parezca extraño, debemos distinguir entre “un ciclo” y “un turno”, pues estos conceptos son propios del juego. Un Ciclo, equivale a: “juego yo, luego, juega mi oponente = 1 Ciclo”. Un turno, significa: cada vez que sea nuestro turno, nuestro turno individual (cartas que digan “por un solo turno también” se refieren a este tipo de turno individual).

Ahora bien, es obligación poner un dado de veinte caras en el campo antes de empezar a jugar, pues esto es una base fundamental del juego. Este dado es representación de los ciclos, y al comienzo del juego empezaremos a contar los ciclos de 1 hacia 20, poniendo en el dado de 20 su respectivo número. Entonces, el ejemplo sería de la siguiente manera: al comienzo del juego, debemos poner el dado de veinte en 1, y cuando pase un Ciclo, lo cambiamos a 2, y así sucesivamente…

FASES

1. Comenzar juego

Como bien se ha dicho, el mazo de cada jugador tiene 40 cartas. De estas cartas, al comienzo del juego, cada jugador roba 5; las pone en

su mano y se determina por suerte (puede usarse una moneda o el mismo dado) quien empieza a jugar. EL jugador que gana la iniciativa para comenzar a jugar, puede elegir si empieza él o su oponente. Posteriormente, el jugador que no comenzó la partida, roba una carta adicional (para tener 6 en la mano) al comienzo de su primer turno, y juega normalmente. El juego termina en Ciclo 20, y el jugador que no empezó a jugar al comienzo de la partida es quien cierra el juego (tiene que jugar último turno). Finalmente, si al comienzo del juego un jugador no está contento con las cartas que le salieron, puede tener una sola oportunidad para regresar todas las cartas de su mano al mazo, barajar y volver a sacar las cartas. Sin embargo, si hace esto, deberá darle la iniciativa de juego a su contrincante.

2. Desarrollo de los turnos

Respecto a los turnos, los jugadores deben roban una carta al comienzo de Cada turno, y la cantidad de cartas que pueden tener los jugadores en la mano es infinita. No obstante, antes de robar carta, el jugador que comienza su turno puede mirar la primera carta del tope de su mazo antes de robar (Esta pequeña regla especial tiene la finalidad en relación con las cartas de hechizo, lo cual quedará claro más adelante). Ahora bien, las fases más específicas de los turnos se desarrollan necesariamente en el siguiente orden (algunas cosas serán explicadas más adelante en detalle):

0) Mirar la carta del tope.

1) Cambiar el dado de ciclos, es decir, sumar un turno al dado de veinte.

2) Atacar. Es obligación atacar primero con las especies que se tienen en el campo antes de bajar/poner una carta al campo. Correr las cartas a sus respectivos lugares si por alguna razón alguna fue destruida por efecto del ataque. Vale aclarar que paralelamente a esta primera fase, los efectos pasivos de las cartas

en el campo están ejecutándose.

3) Jugar hechizos y/o bajar una carta. Podemos bajar una sola carta de la mano al campo por turno, a menos que sea hechizo. Si dicha carta bajada es de especie, habrá una segunda fase de ataque: podrá el jugador atacar con ella a otra carta tan pronto entre al campo. Si se bajan más especies mediante curiosos efectos de otras cartas, se aplica una regla general: toda carta nueva que entre al campo de especie puede atacar una vez cada turno. En otras palabras, en la segunda fase de ataque todas nuestras cartas de especie que se bajen al campo pueden atacar. Finalmente, hay que aclarar que únicamente se puede atacar por carta una sola vez cada turno.

Ejemplo: Al final del turno del oponente, miro la carta del tope de mi mazo. Cuando comience mi turno, robo carta. Ataco con mis cartas -ya en campo- a las cartas del oponente, luego muevo las cartas si se destruyó una. Bajo una carta de especie y ataco a la carta de mi oponente, luego muevo antes que nada las hileras si se destruyó una carta. Paso turno.

4) jugar cartas antes de que pase Un turno o cada turno. Se puede jugar cualquier cantidad de hechizos en cualquier momento, incluso antes de que el jugador oponente empiece propiamente su turno. Es decir, yo puedo anunciar con dado de 6 una carta para ejecutarla al final de mi turno, incluso antes de que se cambie el dado de veinte. Esto tiene una ventaja si se entiende cómo funciona el dado de seis, puesto que si juego un hechizo con dado de seis al comienzo de mi turno, y fallo, tendré que pasar turno. Por esta razón es más estratégico anunciar hechizos con dado de seis al final de todas las fases.

MANERAS DE BAJAR UNA CARTA AL CAMPO

Hay tres maneras diferentes de bajar una carta al campo: una muy fácil, una intermedia y otra difícil. En cuanto a la primera, es con recursos. Al comienzo de cada partida, cada jugador tendrá 20 recursos para distribuir a lo largo del juego, y dichos recursos el

jugador puede usarlos para pagar y bajar sus cartas. Por ejemplo, el jugador al comienzo de la partida quiere bajar una carta que vale 8, entonces puede optar por quitarse 8 recursos de sus 20 (quedarían únicamente 12) para bajar la carta al campo. Esta manera es la más fácil de bajar una carta, pero requiere saber administrar inteligentemente. La segunda manera de bajar una carta, la intermedia, es que coincida el coste de nuestra carta con el número del Ciclo. Es decir, si tenemos una carta que en su coste dice 8 y, en efecto, estamos en el ciclo 8, entonces podemos bajar la carta. Esta manera es intermedia porque efectivamente no tenemos que pagar nada, es fácil, pero debemos atenernos a un ciclo en especial. Las ultima manera, la más difícil, es bajar una carta a la suerte. Por lo general esta es una medida desesperada cuando no tenemos recursos, no estamos en el turno indicado o simplemente no queremos gastar recursos, y es la del dado de seis. Cuando queremos bajar una carta con dado de seis, debemos anunciar primero el número de coste de la carta que queremos bajar y luego tirar el dado. Si en el dado sacamos un número igual al número anunciado, podemos bajar la carta. Si la carta, en dado caso, tiene más de un numero diferente en su coste, podemos anunciar todos esos números y tirar el dado, así hay más probabilidad de bajarla. Sin embargo, esta manera de bajar la carta tiene una regla especial: si fallamos, es decir, no obtenemos el número anunciado, debemos obligatoriamente pasar turno. Otra regla especial, relacionando únicamente hechizos y esta manera de bajar carta, es que podemos anunciar en el turno del oponente y ejecutar el hechizo de esta manera. Sin embargo, hay que aclarar que si fallamos una vez en el turno del oponente, no podremos de enunciar de nuevo; tendremos que esperar hasta que de nuevo sea el próximo turno del oponente. Pero por otro lado, si acertamos el hechizo anunciando con dado de seis, podemos seguir anunciando cuantas veces queramos hechizos hasta que fallemos.

POSICIONAMIENTO DE LAS CARTAS

Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas

debe estar encima de la mesa. 2) Si bien lo siguiente se puede hacer anotando en un papel, sugerimos por comodidad poner un dado de 20 al lado de la mesa, el cual representa los Ciclos, y también un dado de 20 al lado del mazo de cada jugador para representar los recursos. Por ultimo, un dado de 6 en cualquier lado de la mesa. 3) La zona donde entraran las cartas, donde se ponen, se llama campo o campo de batalla. Si una carta es destruida, sea desde la mano, desde el mazo o desde el campo, esa carta se pone al lado de la baraja; a esta zona se le llama zona de entierro. Ahora bien, entrando en materia, este juego de cartas tiene algo especial, las cartas que bajemos al campo, todas, tanto las del oponente como las nuestras, deben estar juntas unas con otras. Un ejemplo de esto es el juego dominó; sus fichas no pueden estar sueltas por la mesa, sino que las fichas siempre deben estar pegadas unas con otras formando hileras. Asimismo, este juego tiene una regla similar, sólo que con un matiz diferente. En este juego deberás bajar las cartas al campo y “pegarlas” (por cualquier arista de las otras cartas) en las otras cartas, sean con las tuyas o las del oponente. El matiz es que no hay una condición propiamente para que unas cartas peguen con otras (como por ejemplo en el dominó: las fichas solo pueden ir con las fichas de los mismos números), sino que cualquier carta puede pegar con otra siempre y cuando exista un espacio disponible para ponerla en una de sus cuatro aristas. A este ejemplo de “pegar” en el juego se le conoce bajo el término “Lindar”. Ejemplo gráfico:

Fig.1

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

6 15

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14Las cartas, al lindar unas con otras, se atienen a las condiciones de las otras cartas que están lindando con ellas. Por ejemplo, si una carta dice que, las cartas aliadas (las que no son del enemigo) que linden con esta carta obtienen -1-1 cada turno. Esto quiere decir que hay una carta que hace un efecto global, que condiciona e interfiere en las otras cartas que linden con esta. En suma, estas condiciones de las cartas en su relación con el “lindar·, así parezca algo muy simple, es por contrario algo complejo en la medida en que debemos saber dónde poner nuestra carta de manera eficaz: un lugar protegido, un lugar deseado para hacer un efecto beneficioso o un contra -efecto de otra carta, que nuestras cartas interactúen de manera eficiente con otras, distracciones, etc. Aún más, este juego a veces se complejiza cuando no hablamos simplemente de cartas lindando, sino de hileras completas que lindan unas con otras. Por ejemplo, una carta que diga: “las cartas que, en hilera hacia abajo desde esta carta, pierden sus efectos”.

Teniendo en cuenta esta mecánica de lindar y las hileras, el juego abre muchas posibilidades, al igual que nos exige a pensar muy bien el posicionamiento de nuestras cartas y su movimiento. ¿Movimiento? Si, el juego se complejiza aún más, pues cuando una carta abandona el campo, es destruida por ejemplo, las cartas pueden resultar lindando nuevamente con otras cartas y moviéndose enteramente las hileras. Esto no solo provoca que nuevas cartas quedan lindando con otras y por ende se generan colisiones de efectos que si/no hemos previsto, sino que nos exige a armar una estrategia de movimiento para que las cartas que queramos linden con otras. Pero para ser más específicos, el movimiento surge cuando un espacio en la mesa queda vacío; por ejemplo:

El campo está de esta manera originalmente. Las cartas amarillas representan las nuestras y las azules las del oponente.

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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Si por ejemplo la carta 1 es destruida, quedará un espacio vacío, aun cuando la regla general del juego siga aplicándose (la que todas las cartas tienen que lindar unas con otras).

Entonces, el espacio vacío siempre deberá ser rellenado por otra carta, siempre de manera horizontal y vertical. La regla primordial es que el jugador que causo que ese espacio vacío surja, es quien debe correr las cartas, como él quiera, para rellenar ese espacio vacío. Los siguientes son ejemplos de cómo este jugador puede rellenar ese espacio vacío.

1 2 3

4 5

Fig.2

2 3

4 5

Fig.3

2 3

54 5

Ejemplo1.

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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12

Otra regla es que nunca se debe generar más espacios vacíos, es decir, las cartas van en bloque pegadas unas a otras y no pueden generarse nuevos espacios vacíos para ser rellenados por segunda vez. No se trata de que las cartas se corran individualmente generando una secuencia de rellenos de espacio, sino que todas las cartas se mueven en bloque para rellenar solo 1 espacio vacío, en hileras completas. En este caso, no se debe correr por ejemplo así:

4 2 3

5

Ejemplo2.

4

2 3

5

Nuevo espacio vacío

Ejemplo3.

4

2 35

Ejemplo4.

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

Someter

Artista: Santiago Dracan Primera Edición (2019)57/ 200

4

Controla la especie del oponente durante 5 ciclos. Si la especie

controlada fuese a ir a la zona de entierro, en lugar de eso, se exhuma.

- Título de la carta, su perteneciente (Si es dragón, tendrá como subtítulo dragón)- Subtitulo- Ilustración - Texto, donde dice su efecto- Referencia de la edición: su símbolo. - Ataque y/o defensa (con su dirección de ataque).- Número de serie.- Coste- Ilustrador, con el año de creación.

Especie.(Verde)

Estructura.(Naranja)

Hechizo.(Azul)

Mentefácto.(Gris)

Mezcla.(Azul)

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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Page 12: JUEGO DE CARTAS Templo © 2019Antes de entrar en materia, se debe saber que los elementos de juego que tenemos deben estar en un orden: 1) El mazo de 40 cartas debe estar encima de

10Finalmente, hay ocasiones especiales donde no se genera espacio vacío cuando una carta abandona el campo; esto pasa por lo general cuando una carta abandona el campo y antes de hacerlo no lindaba con dos o más cartas. Ejemplo:

Si se destruye 1, no generará un espacio vacío, en ese caso, porque 1 solo estaba lindando con una carta en su arista derecha.Por todo lo anterior, es que el juego tiene una cualidad especial que lo diferencia de otros juegos, y es que cuando una carta entra o abandona el campo, produce un efecto que interactúa casi con todas las cartas de la mesa. Por este motivo es que decimos que este juego exige a pensar muy bien la jugada, la puesta de carta, el movimiento. Si necesitamos, por ejemplo en la figura 3, la carta 5, lindando con la carta 4, que hipotéticamente es lo que necesitamos para destruirla y ganar el juego, debemos por tanto destruir con 5 a 2, correr 5 a donde estaba 2, luego con 3 tratar de destruir a 6, y finalmente correr 5 a 4 porque las cartas deben siempre lindar unas con otras. Sin embargo, esto es solo es un ejemplo, presuponiendo que las cartas destruyen sin más a otras; porque en realidad en la práctica todas las cartas tienen su vector de efecto, su dirección de ataque, etc., algo que realmente hace el juego mucho más complejo.

SITUACIONES ESPECIALES CUANDO SE ROMPE EL “LINDEO”.

Hay situaciones donde puede romperse el lindeo de las cartas, un claro ejemplo es esto:

5 6 7

1 3 42

Fig.3

2

1

3

5 6

4

Si la carta 4 abandona el campo, y el jugador que produjo esto mueve la carta 3 a rellenar el espacio vacío de 4, entonces la carta 6 quedaría flotando. Igualmente, si en dado caso se rellena el espacio vacío generado con la carta 2, la carta 1 queda flotando. A este efecto se le conoce como múltiples espacios vacíos. Para que no se genere esto, los jugadores deben entender que las cartas siempre están “pegadas” y deben estar lindando siempre, esto quiere decir que si se corre 3 arriba, rellenando el espacio vacío de 4, 5 y 6 deberían seguir lindando; igualmente con 1 y 2 si 2 se corre a rellenar el espacio vacío de 4.

TIPOS DE CARTA Y SUS FUNCIONES

Como bien hemos dicho, cada carta tiene su efecto propio, su personalidad, pero también están divididas en categorías. Estas categorías tienen la finalidad de que se restrinja un poco su frecuen-cia de uso, su duración en el campo, hasta la manera de jugarla. Las categorías, además, representan reglas irrompibles que hacen del juego algo mucho más organizado. Sin embargo, antes de ver las categorías, saber identificarlas, es preciso ver la distribución de la información de la carta y en general su aspecto físico:

Ahora bien, sabiendo la distribución de la información en la carta podemos identificar fácilmente la categoría de la carta. La “bolita” donde va el coste tiene unos colores específicos, los cuales representan la categoría de la carta. Esto es

Empecemos por las especies. Estas cartas tienen la particularidad de tener ataque y defensa, con el ataque pueden atacan a otras cartas (específicamente: a otras especies y estructuras) y su defensa hace referencia a cuantos golpes de ataque puede recibir. Además, las especies atacan hacia un lugar en especial, hacia una dirección especifica. Por ejemplo, si una carta tiene 1 de ataque, y ese 1 tiene dibujado un punto pequeño arriba del uno, significa que esta especie solo puede atacar hacia arriba. En cuanto la defensa, esta es defensa en general, no hay dirección en la cual deba defender. Las estructuras, tienen la característica de solo tener defensa, es decir, son como una especie que no puede atacar, pero por lo general estas

cartas de estructura se llaman así porque representan cartas de edificios, montañas, etc., entonces su defensa es muy alta. Estas cartas, en teoría, aguantan más tiempo en el campo, pero su coste es un poco más alto. Los hechizos, son cartas que tienen la especialidad de no tener un límite de veces para poder usarlas, es decir, podemos jugar más de una carta de hechizo por turno, a diferencia de las otras cartas que solo podremos jugar una sola por turno. Los hechizos además tienen la particularidad de poderse jugar en el transcurso del turno del oponente, no solo en el nuestro. Así, de esta manera, podemos interrumpir una jugada del enemigo y ‘dañarle el plan’. Los Mentefácto, son cartas que no tienen ataque ni defensa, solo pueden jugarse uno solo por turno y tienen efectos pasivos. La única manera de destruir mentefáctos es mediante efectos de otras cartas. Finalmente, las cartas mezclas son cartas que tienen dos colores, esto quiere decir que comparten dos categorías. Por ejemplo, hay especies que se juegan como hechizos, todas la cantidad de veces que se quiera y/o en el turno del jugador.

COMBATE ENTRE CARTAS Cuando una especie se enfrenta con otra especie o cuando una especie ataca una estructura, hay reglas especiales. Como habíamos esbozado en las fases del juego, específicamente el numeral atacar, las cartas tienen solo una oportunidad de ataque por carta. Pero, ¿qué ocurre específicamente cuando dos cartas se enfrentan? Dos cartas se enfrentan cuando cualquier jugador decide atacar a otra carta. El número de ataque de la carta atacante se resta a la defensa de la carta atacada, y el número de ataque de la carta atacada se resta a la defensa de la carta atacante. La carta destruida en este proceso es puesta en la zona de entierro. Por otro lado, si una especie atacó a una estructura, como la estructura no tiene daño entonces no regresa daño a la carta atacante.

Declarar atacantes no significa que se ataque con todas las cartas de especie al tiempo, pues esto probablemente generaría simultáneamente muchos espacios vacíos. Para que no ocurra esto, se debe atacar carta por carta después de declarar con qué cartas se

va a atacar. Primero ataca una carta a la otra, se resuelve el espacio vacío, y luego se procede a atacar con la otra. Vale la pena recordar que las cartas especie solo atacan hacia una dirección específica.

REGLAS ESPECÍFICAS

1. ATAQUES

1. Las cartas pueden atacar aun cuando tengan 0 en ataque (obviamente no harán daño, pero si se considera un ataque).

2. Todas las cartas pueden atacar recién se ponen sobre la mesa. 3. Si las hileras se corren, y yo ataque con una carta, no puedo seguir atacando (a menos que la carta tenga la habilidad «doble ataque»). Se reitera, cada carta individualmente solo puede atacar una vez cada turno.

4. Las cartas no atacan a distancia, a menos que la carta tenga la habilidad «disparar». En otras palabras, las cartas solo pueden atacar cartas que linden con ellas.

5. No se puede atacar en diagonal.

6. No es verdad que las cartas que sean atacadas solo puede regresar daño si y sólo si tienen la dirección puesta hacia la carta atacante.

7. Las cartas que queden dañadas pueden ser curadas con otras cartas. Las cartas que no mueran (digamos una especie inmortal), pero son dañadas, pueden tener números negativos (-1, -2, etc.). 8. No se puede declarar atacantes a las cartas de uno mismo. 9. No se puede declarar atacantes en el turno del oponente.

10. Los efectos de cartas que invoquen otras cartas (por ejemplo el ritualista, el nigromante, etc.), no son contados como si se bajara una carta de la mano. Es decir, no cuenta como carta bajada de turno y por ende pueden entrar atacando. 11. Si un "token" va a la zona de entierro, se exhuma automática-mente.

12. Si una especie equipada muere, muere consigo todos los equipos o beneficios agregados en esta.

2. JUEGO

1. Si al jugador se le olvida robar, atacar, hacer el efecto de una carta, no es responsabilidad del otro jugador -oponente- avisarle. Si a un jugador se le olvida algo, no podrá volverlo a hacer si cedió el turno. De igual manera, si al jugador se le olvida hacer algo al final del turno del oponente, y mira su carta del tope, se considera ya “turno empezado”.

2. Si el jugador anunció tirar un D6 para bajar una carta, y este no logra bajar la carta, no podrá bajar más cartas este turno.

3. Los recursos no puede superar 20.

4. Si hay un empate, se da muerte súbita: se dan turnos hasta que alguien logre completar más cartas que el oponente o alguien muera por tener 0 cartas en el mazo.

5. La cantidad de cartas máximas permitidas en la mano es ilimitada.

6. la cantidad de cartas en el campo es ilimitada. 7. "indestructible “Significa que la carta nunca podrá ser destruida: nunca irá del campo la zona de entierro. En el caso que se genere indestructibilidad por un turno a las cartas, como el caso

de Kyrie Elison, las especies no pueden recibir daño.

8. Todas las cartas tienen en el título su tipología. Es decir, si una carta tiene como título "Amuleto del dragón", significa que la carta es de tipología dragón y amuleto.

9. Si la carta tiene un signo de interrogación (?) en su coste, significa que no se sabe cuánto cuesta la carta hasta que cumpla su efecto. Es decir, no es una variable de pago, sino más bien que no se conoce su coste porque este depende de otras cartas, no de su efecto mismo. Una situación confusa que ha pasado con esta regla del signo de interrogación es con la carta Espíritu Astral. Si es turno 3, por ejemplo, y yo busco una carta de 3 con el Espíritu Astral, no necesariamente las dos cartas me salen gratis bajarlas. Una carta si sale gratis, que es la carta que vamos a bajar de la mano al campo (porque se está en turno 3), la que acabamos de buscar, pero el Espíritu Astral si se paga, puesto que el coste (?) de esta carta depende de la carta que buscamos.

10. Si una carta quiere ser anunciada, y si esta tiene más de un número en su coste, se deberá anunciar todos sus números. Si se obtiene uno de los números anunciados, la carta se puede bajar al campo.

11. Las estructuras no se puede equipar.

12. los equipos se bajan de la mano hacia la especie, se equipan, se pone la carta una sobre otra y las dos cartas son válidas para el conteo final. Si un equipo se baja sin equipar, este no se podrá volver a equipar durante toda la partida (pero sigue contando como carta).

13. No se puede equipar más de un equipo en una especie.

14. Una carta puede ser negada si se baja de la mano al campo, o también si va del cementerio al campo. Negar es el efecto de cartas que impiden que el oponente baje carta al campo.

15. Ninguna carta puede valer 0 por efectos de reducción de recursos que le otorguen otras cartas. Es decir, todas las cartas tienen un máximo de reducción de coste hasta 1.

3. HABILIDADES

1. Volar: Las cartas que tengan volar no reciben daño si se atacan por otro eje que no sea “de abajo hacia arriba” (�). 2. Encadenar: todas las cartas enemigas que entren al campo, tienen que lindar obligatoriamente con la carta que tiene encadenar. 3. Ocultar: la carta con la habilidad de ocultar se pone detrás de otra. La carta oculta no está propiamente en el juego, ni siquiera para el conteo final. No obstante, Cuando la carta de arriba muera, la carta ocultada entra propiamente al campo de batalla. 4. Clarividencia: las cartas con clarividencia, al atacar, pueden hacer que su controlador revele 3 cartas del tope de su mazo y luego ordenarlas de cualquier manera. 5. Sacrificio: estas cartas pueden sacrificarse para impedir que se destruyan otras cartas aliadas o enemigas. La carta sacrificada va a la zona de entierro.

6. Disparar: la carta puede atacar a cualquier carta de la mesa, además la carta atacante que dispara no recibe daño de la carta atacada (a menos que la carta atacante que dispara estén lindando con la carta atacada). 7. Golpe Crítico: la especie con golpe crítico obtiene +1 de ataque al atacar, si y solo si la carta atacada tiene más ataque que la carta atacante.

8. Saltar: la carta que "salta" puede una vez cada turno ir a lindar con cualquier otra carta.

9. Doble ataque: la carta puede atacar dos veces en un turno. 10. Envenenar: la carta envenena a especies o estructuras. Esto significa que se pone un dado de 6 encima de la carta envenenada y cada turno que pase el dado disminuye en 1. Cuando el dado de 6 llegue a 0, la carta es destruida.

11. Exhumar: es el término para referirse a "pasar una carta de la zona de entierro a estar completamente fuera del juego. 12. Golpe certero: Esta habilidad hace que la especie atacante anunciada tiene prioridad sobre la otra, la atacada; esto solo quiere decir que si la carta atacante tiene el poder necesario para matarla, es decir, quitarle toda la defensa de la otra, esta, la carta atacante, no recibe daño de la otra carta. 13. Sanar: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de sanar pueden curar todo el daño que se le haya hecho a una carta en el campo.

14. Predicción: al comienzo del turno, las cartas con la habilidad de predicción, pueden mirar una carta aleatoria de la mano del enemigo. 15. Trasmuta: Una vez por turno –turno aliado- las cartas con trasmutar pueden pasar una carta que linde a la izquierda de ellas a la derecha de ellas. No se generan espacios vacíos, simplemente se intercambian posiciones de mencionadas cartas.

16. Agujero negro: Si la carta con la habilidad agujero negro abandona el campo, genera un agujero negro en el espacio vacío que dejó. Este espacio vacío, ahora, especial, debe ser rellenado, no corriendo hileras de cartas como se haría por regla, sino ahora por una carta del campo –aliada- que elija el jugador controlador de la carta de agujero negro que se destruyó. La carta que va a rellenar el agujero negro se quita de cualquier parte del campo y se pone para rellenar el agujero negro. No obstante, si la carta que se quitó del campo para este fin deja espacio vacío, el jugador contrario, es

decir, el oponente, deberá ser quien elija como se corren las filas para rellenar dicho espacio vacío. 17. Esfumarse: cuando la carta con esfumar muera en el campo de batalla, su propietario puede tirar un dado de 6 caras. Si el número obtenido es 1 o 2, la carta no muere, sino que saltará a otro lado lindando con otra carta y cuenta como si recién hubiera entrado

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