Johdatus osallistumistalouteen

52
Johdatus osallistumistalouteen Kollektiivinen tuotanto ja jakelu Freeconomics - kuinka ilmaisuus voi olla parasta bisnestä Crowdsourcing - joukouttaminen Synteettiset hyödykkeet ja ammatit

description

Some basics - in Finnish - to freeconomics, crowdsourcing and synthetic economy and work

Transcript of Johdatus osallistumistalouteen

Page 1: Johdatus osallistumistalouteen

Johdatus osallistumistalouteen

Kollektiivinen tuotanto ja jakeluFreeconomics - kuinka ilmaisuus voi olla parasta bisnestäCrowdsourcing - joukouttaminenSynteettiset hyödykkeet ja ammatit

Page 2: Johdatus osallistumistalouteen

Lyhyesti puhujasta

• Kari A. Hintikka• strateginen konsultointi, käytettävyyssuunnittelu sekä internet-

konseptointi mm. Akava, eri ministeriöitä, Etuovi.com, Finnkino, Grey, Helsingin kaupunki, Ilta-Sanomat, Insinööriliitto, Kauppalehti, Lääkäriliitto, ministeriöitä, Nokia, Sitra, Sonera, Tulikivi

• väitöskirjan valmistelu Jyväskylän yliopistossa: verkkovoima• verkkotutkija ja tietokirjailija

– uusin teos: maksuton opas osallistumistaloudesta 2008 (TIEKE ry)– edellinen teos: maksuton opas Web 2.0:sta 2007 (TIEKE ry)

• erityissasiantuntija heikoista signaaleista ja ennakoinnista– SanomaWSOY, TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry.

• MikroBittin pitkäaikainen kolumnisti

Page 3: Johdatus osallistumistalouteen

Esityksen sisältö

• Freeconomics• Kollektiivinen tuotanto ja jakelu• Crowdsourcing• Synteettiset tuotteet, palvelut ja ammatit

Page 4: Johdatus osallistumistalouteen

Tausta-aineisto

• TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry:

• Web 2.0 - johdatus internetin uusiin liiketoimintamahdollisuuksiin (Kari A. Hintikka 2007)– http://www.tieke.fi/julkaisut– 60-sivuinen käytännönläheinen johdatus Web 2.0-konseptin

pääpiirteisiin runsaine esimerkkeineen

• Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympäristöjä

• (Kari A. Hintikka 2008)– http://www.tieke.fi/julkaisut– 60-sivuinen käytännönläheinen johdatus osallistumistalouden eri osa-

alueisiin runsaine esimerkkeineen

Page 5: Johdatus osallistumistalouteen

Menestystekijöitä palveluprosessissa (EQFM ja 1990-luku)

Page 6: Johdatus osallistumistalouteen

Web 2.0

Menestystekijöitä tuotannossa ja jakelussa (Web 2.0)

Page 7: Johdatus osallistumistalouteen

WikinomicsWeb 2.0

Internet-vahvisteinen tai -perustainen toiminta (Wikinomics)

Page 8: Johdatus osallistumistalouteen

Osallistumistaloudella tarkoitetaan

• ”materiaalisten tai immateriaalisten hyödykkeiden ja palveluiden innovoinnin, tuotannon, jalostuksen, jakelun, vaihdon, kilpailun ja kulutuksen muotoja, joiden synty edellyttää kollektiivista tai massatoimintaa tietoverkoissa ja tätä kautta markkinoiden syntyä” (Hintikka 2008).

Page 9: Johdatus osallistumistalouteen

Chris Anderson: Freeconomics eli ilmaistalous

• digitaalinen ja verkotettu kehitys mahdollistaa yhä useamman tuotteen ja palvelun tarjoamisen ilmaiseksi

• kate hankitaan muualta• Mooren laki, tehot kaksinkertaistuvat 18 kuukauden välein• alentuneet yksikkökustannukset• kasvaneet siirtonopeudet• internettallennustila

Page 10: Johdatus osallistumistalouteen

Anderson jakaa freeconomicsin kuuteen malliin

1) Mainosrahoitteisuus– kehittynyt netin perusmalliksi

2) Freemiumissa peruskäyttö on maksutonta– Pieni osa (ammatti)käyttäjistä maksaa lisäominaisuuksista– Alentuneen yksikkökustannuksen myötä jopa 1 prosentti maksavia

käyttäjiä mahdollistaa kannattavan palvelun• Nollakustannus-versiossa (zero marginal cost) tuotteita jaetaan

maksutta vaikkapa vertaisverkoissa ihan siksi, ettei se yksinkertaisesti maksa tekijälleen mitään– oppaat voivat syntyä harrastuksesta ja poikia tekijälleen mainetta,

esiintymisiä

Page 11: Johdatus osallistumistalouteen

Freeconomics jatkoa

• 4) Cross-subsidyssa saa maksuttomasti jotain, mikä houkuttelee ostamaan jotain muuta– Radiohead-yhtye julkisti 2007 netissä uuden CD:n, josta sai maksaa

mitä halusi– CD tuli myyntiin kauppoihinkin, mutta vapaasti hinnoiteltu CD lisää

konserttikävijöitä– Cross-subsidya ei pidä sekoittaa kytkykauppaan: ”Ilmainen” 3G-puhelin

on leivottu määräaikaisen operaattorisopimuksen kokonaishintaan• 5) ja 6) Wikejä voi ajatella kierrätyksenä, työnvaihtona (labor

exchange) tai lahjataloutena (gift economy)– Wikeistä voi ottaa mitä informaatiota tarvitsee ja laittaa niihin mitä osaa

Page 12: Johdatus osallistumistalouteen

Freeconomics netin ulkopuolella

• Netin ulkopuolisesta esimerkistä käy halpalentoyhtiö– Lentolippu on edullinen ja varsinaiset tulot hankitaan pienissä osissa

muilla keinoin– Tuloja saadaan lisämatkalaukuista, ruoasta ja juomasta, matkustajille

näytettävistä mainoksista, ennakkobuukkauksesta ja luottokortin käsittelymaksusta.

– Matkustaja kokee maksavansa vain niistä palveluista, mitä käyttää, eikä niitä ole siirretty vakiona lipunhintaan

Page 13: Johdatus osallistumistalouteen

Sosiaalinen media sekäkollektiivinen tuotanto ja jakelu

QuickTime™ ja pakkauksen purkuohjelma

tarvitaan elokuvan katselemiseen.

Page 14: Johdatus osallistumistalouteen

Käyttäjälähtöinen sisällöntuotanto

• jos liike-elämä olisi omaksunut netin aiemmin, se voisi olla hyvinkin toisenlainen• alussa kuluttajat tottuivat maksuttomiin sisältöihin• nyt kuluttajat ovat tottuneet jakamaan itse tuotettuja sisältöjä• tämän seurauksena tulevaisuudessa pärjäävät alustantarjoajat (platform providers) ja

mahdollistajat (enablers)• perinteiset sisällöntuotantopalvelut ovat menettäneet nopeasti suosiotaan

alustantarjoajille, kuten MySpaces (dedikoituja kontakteja)– esimerkiksi YouTube ohitti suosiossaan BBC:n www-palvelun toukokuussa 2006, vain reilun

yhden toimintavuoden jälkeen– esimerkiksi CITY-lehden Kuvagalleriasta tuli hyvin nopeasti yksi palvelun suosituimmista

toiminnoista• yhteisöllisyys, jakaminen ja arviointi alkaa muuttua www-palveluiden vakio-

ominaisuudeksi• ”If you build it, they will come” - käyttäjät kyllä saapuvat

Page 15: Johdatus osallistumistalouteen

Yhteisöllisyys Web 2.0:n näkökulmasta

• käyttäjien luomat / generoimat sisällöt, jaettu sisältötuotanto• sosiaalinen media, sosiomedia, sosiaalinen ja media• internet-yhteisöissä piilevä kollektiivinen älykkyys• kollektiivinen sisällöntuotanto, kuten Wikipedia

1) osa palveluista korostaa sosiaalisuutta, kuten facebook– sosiaalisuus luo sisältöjä

2) osa palveluista korostaa sisältöjen jakoa, kuten YouTube ja Flickr– sisältö luo sosiaalisia verkostoja

3) osa yhteisöistä luo kollektiivihyödykkeitä, kuten WP ja avoin lähdekoodi4) osa näiden yhdistelmiä, kuten blogosfääri ja mashupit

Page 16: Johdatus osallistumistalouteen

Andrew Lippman: Viral Communications

• Jos jokainen kännykkä olisi myös tukiasema, ei tarvittaisi teleoperaattoreita?

• FON, SparkNet

Page 17: Johdatus osallistumistalouteen

Sosiaalisen median matriisi

MySpaceFaceBook

Flickr, YouTube, Delicious

Blogosfäärineulontayhteisökommunikoi konsumerismiyhteisönkanssa

Digg, Nopola News, OhMyNews

Sosiaalinen Media

Yksilö

Kollektiivi

Page 18: Johdatus osallistumistalouteen

Esimerkkejä

• IBM säästää 900 miljoonaa dollaria vuodessa investoimalla avoimeen lähdekoodiin 100 miljoona dollaria

• Star Wreck - yksi suosituimpia suomalaiselokuvia– maksutta netissä, maksullinen dvd

• Etikettömien Pepsien harmaat markkinat• Machinima -videot

Page 19: Johdatus osallistumistalouteen

Crowdsourcing eli joukouttaminen

Page 20: Johdatus osallistumistalouteen

Crowdsourcing -käsite

• Jeff Howen artikkeli Wired-lehdessä kesäkuussa 2006• on ehdotettu muun muassa käännöksiä joukouttaminen ja

talkoistaminen

• Howe: "työ, jonka perinteisesti teki erikseen nimetty toimija, tavallisesti palkattu työntekijä, ulkoistetaan määrittelemättömälle, yleensä suurelle joukolle ihmisiä avoimen kutsun muodossa"

• tai • tiivistetymmin "avoimen lähdekoodin periaatteiden soveltamista

ohjelmistokehityksen ulkopuolella".

Page 21: Johdatus osallistumistalouteen

Crowdsourcing -hyötyjä

• laajempi kokonaistarjonta so. diversiteetti kuin omassa organisaatiossa,• toimeksiantojen ja tarjonnan projektiluontoisuus,• nopea käyttöönotto verrattuna kehittämiseen alusta alkaen itse,• selkeästi rajatut kustannukset (kysyntä ja tarjonta),• mahdollisuus vaihtoon (esim. patentit) varsinaisen maksamisen sijaan ja• tilapäinen ja esimerkiksi kausiluontoinen ulkoistaminen (vrt.

ulkoistussopimukset)

Page 22: Johdatus osallistumistalouteen

Sami Viitamäki: FLIRT -malli

• ensimmäinen kokonaisvaltainen malli miten netin joukkoäly valjastetaan (kaupalliseen) toimintaan

• Facilities / Focus– toimintaympäristö ja toiminnan kohde

• Language– kommunikoitava kieli

• Incentives– insentiivit eli palkinto

• Rules– toimintaperiaatteet

• Tools– työkalut

Page 23: Johdatus osallistumistalouteen

Sami Viitamäki: FLIRT -kaavio

Page 24: Johdatus osallistumistalouteen

Motivointi ja palkinnot - kaupallisuus

• Osallistumistalouden ansaintalogiikat ovat uudentyyppistä ajattelua– kirja voidaan julkaista maksutta netissä ja blogissa– monet tilaavat myös paperiversion käytettävyysominaisuuksien vuoksi

• Maksuton blogi voi arvioida uusimpia levyjä, kirjoja tai elokuvia– ostosuosituslinkit niistä johtavat Amazonin Affiliates-

kumppanuuskauppaan arvostelija saa rojaltit ostetuista tuotteista• hyvä blogin yms. tekijä kutsutaan puhujaksi etc.• Organisaatio voi laittaa kaupallisen tai maksuttoman tuotteensa,

kuten elokuvan, perusversion levitykseen internetin vertaisverkoissa– ja myydä erikoisversio-DVD:ta, kuten kotimainen Star Wreck

Page 25: Johdatus osallistumistalouteen

Motivointi ja palkinnot - ei-kaupallinen

• yksilön ja kaikkien etu– kuten avoin lähdekoodi tai oppiaineistojen jakaminen

• maine ja kunnia– henkilökohtainen nettimaine muuttuu yhä tärkeämmäksi, jotta

erottautuisi muista– esimerkiksi foorumeilla tasoprofiilit– mahdollistaa pääsyn erilaisiin työryhmiin, edustajaksi etc.

• avoin informaatio ja sivistäminen, kuten Wikipedia– osa tekijöistä on alansa huippuammattilaisia– halu sivistää muita omasta erityisalastaan– hyvää aikaa esimerkiksi eläkkeellä

• pääsy resursseihin joihin ei muutoin pääsisi– case IBM: 136 000 ideoijaa, 37 000 ideaa, kymmenen toteutetaan

Page 26: Johdatus osallistumistalouteen

Synteettiset tavarat, ammatit ja markkinat

Page 27: Johdatus osallistumistalouteen

Uusmedian integroituminen yrityksen liiketoimintaan vuodelta 1996

Page 28: Johdatus osallistumistalouteen

Verkkosukupolvien synteettiset maailmat

• verkkoaktiivit (1960-luvulta alkaen) • diginatiivit (1980-90-luvun taitteesta alkaen)

• synteettinen vaihdantatalous arkea, toisaalta maksuton tuotanto• ensimmäinen kesätyöpaikka Second Lifessa• synteettinen omistus, arvostus ja mielenkiinto voi olla tärkeämpää

kuin materiaalinen• Edward Castronova: 20 % Everquestin pelaajista käy ’muualla’

toisinaan - kuten kaupassa• jo nykyään

– 30-40 -vuotiaat lähtevät illaksi juhlimaan World of Warcraftiin eikä kaupungille

– 30-40+ vuotiaat saattavat pelata koko talvilomaviikon nettiroolipeliä

Page 29: Johdatus osallistumistalouteen

Synteettinen = reaalinen, mutta ei materiaalinen

• Marraskuussa 2007 Amsterdamin poliisi pidätti 17-vuotiaan nuoren, joka oli varastanut ainakin 4 000 euron edestä synteettisiä huonekaluja Habbossa

• Yle uutisoi verkkopalvelussaan, että "heitä epäillään varastettujen kuvitteellisten huonekalujen viemisestä omiin kuvitteellisiin hotellihuoneisiinsa."

Page 30: Johdatus osallistumistalouteen

28 miljardin dollarin bisnes

• virallisia OECD:n kaltaisia lukuja ei vielä ole• alan on kuitenkin kymmenessä vuodessa kasvanut 0 eurosta ari

arvioiden mukaan 28 miljardiin euroon• esimerkiksi jokaisen liettualaisen tai venäläisen olisi tuottavampaa

suunnitella syntteettisiä huonekaluja ja -esineitä

Page 31: Johdatus osallistumistalouteen

Verkkopelien käyttäjämäärä 2006 - arvio

Page 32: Johdatus osallistumistalouteen

Synteettinen kansantalous

• California State Universityn professori Edward Castronova julkisti ensimmäisenä tammikuussa 2002 taloudellisen analyysin Sonyn tytäryhtiön Verant Interactiven EverQuest-verkkopelistä

• Kukin pelaaja tuotti todelliseksi rahaksi muutettavia synteettisiä hyödykkeitä noin 3,42 dollarin edestä joka tunti

• Tämä ei tarkoita sitä, että suurin osa hyödykkeistä menisi myyntiin pelin ulkopuolelle vaan nimenomaan verkkohuutokaupoissa tehtyjä kauppoja

• yksistään EverQuestin vienti tuolloin materiaaliseen maailmaan oli vuositasolla noin 30 miljoonaa euroa.

Page 33: Johdatus osallistumistalouteen

EverQuest ohitti kansantaloudet 2001

• Castronova arvioi EverQuestin bruttokansantuotteen vuositasolla yli 2 200 dollariksi henkeä kohti, perusteenaan verkkohuutokauppojen ostohinnat hahmoista ja esineistä.

• Sonyn Norrath-maailma sijoittui karkeasti Venäjän ja Bulgarian väliin• Luku vastasi maailman 77. rikkainta valtiota planeetalla• Eli esimerkiksi tavallisen venäläisen kannattaisi keskimäärin pelata

ja tehdä kauppaa EverQuestin hyödykkeillä kuin käydä perinteisessä työssä

• valtion näkökulmasta olisi jopa kannattavampaa kannustaa kansalaisia tuottamaan synteettisiä hyödykkeitä kuin perinteisiä

Page 34: Johdatus osallistumistalouteen

Talouden saapuminen internetiin

• synteettisissä maailmoissa on ostettu muun muassa• saari 100 000 dollarilla• avaruusasema 100 000 dollarilla• investoinnit voivat kuulostaa oudolta, mutta niitä voi muun muassa

– vuokrata organisaatioiden yksityistilaisuuksiin– vuokrata ympäristöä yökerhoille ja klubien järjestäjille– vuokrata konferenssien ja muiden tapahtumien järjestäjille

• esim. IBM järjestää säännöllisiä tapaamisia Second Lifessa– rakentaa huoneistohotelleja– myydä asuntoja– rakentaa elämyspuistoja

Page 35: Johdatus osallistumistalouteen

Kiinan kultafarmit

• yksittäiset käyttäjät ovat netonneet sivistyneen kuukaupalkan jo vuosia verkkoroolipeleistä

• Kiina on kuitenkin yksi ensimmäinen valtio, jossa on alettu hyödyntää synteettistä taloutta reaalisen tuotannon rinnalla

• Kiinassa on eri arvioiden mukaan 200 - 300 yhtiötä, jossa työntekijät kuukausipalkkaisesti tappavat hirviöitä

• työntekijöitä on keskimäärin 20 - 30• työnantaja pitää saaliin ja muuttaa sen dollareiksi harmailla

markkinoilla• karkeasti arvioiden synteettinen talous työllistää Kiinassa 10

000 ihmistä - tuore arvio jopa 150 000 ihmistä• työ on 12 tuntia päivässä, 7 päivää viikossa, palkka 200 - 300

dollaria / kk• kuitenkin reilusti yli keskipalkan

Page 36: Johdatus osallistumistalouteen

Kohti virtuaalimaailmoja - case Second Life

Page 37: Johdatus osallistumistalouteen
Page 38: Johdatus osallistumistalouteen

Esimerkki kohderyhmästä: Second Life - uudet asiakkaat ja synteettiset markkinat

• 30-45-vuotiaat naiset ja miehet• akateemisesti koulutettuja, kuukausipalkalla• tutkijoita, suunnittelijoita, toimittajia, yrittäjiä, keskijohtoa• haluavat jatkaa identiteettiään 3D virtuaaliympäristöissä• ostovoimaa, mutta ei aikaa tehdä tuotteita itse virtuaalimaailmoissa• kaipaavat synteettisia

– design-vaatteita– reaalimaailman identiteettiä tukevia asuntoja (m.- ulkotilat)– tyylihuonekaluja– uusia virtuaalibrändejä– sosiaalisuutta korostavia elementtejä, kuten tanssi-skriptejä– desgin-yksityiskohtia, kuten hohtavat hiukset, animoitu vyö, muotoaan

muuttavat kengät

Page 39: Johdatus osallistumistalouteen

Second Lifen kansantalous

• kuka tahansa voi ryhtyä tekemään rahaa SL:ssa monin tavoin– esineiden, asujen, rakennusten, liikkeiden tai maiseman suunnittelija– synteettisen maan omistaminen ja rakennuttaminen– muiden ammattien konsultointi, kuten juridiikka ja markkinointi– on tuottanut ensimmäiset synteettisen maan miljonäärinsä

Page 40: Johdatus osallistumistalouteen

Riidat synteettisistä maa-alueista

• joku on hankkinut manipuloidusti synteettistä maata• kaupankäynti ei ole sujunut osapuolia tyydyttävällä tavalla

– tarvitaan juristeja– ensimmäisen synteettisen maan oikeudenkäynnit meneillään– Aasiassa useita tuomioita synteettisten tavaroiden varastamisesta

tai epärehellisestä kaupankäynnistä sekä ensimmäinen murha• synteettisen maan rakennuttajat investoivat mm.

huoneistohotelleihin• kiireiset käyttäjät eivät ehdi tai osaa rakentaa asuntojaan

– tarvitaan markkinoijia hankkimaan asiakkaita huoneistohotelleille• suuryritykset haluavat näkyvyyttä, mutta ei ole osaamista

– tarvitaan kiinteistöosaajia• talouden myötä laki ja järjestys on saapumassa internetiin

Page 41: Johdatus osallistumistalouteen

Suunnitteluammatit

• tuhannet ihmiset ovat jättäneet perinteisen päivätyönsä ja menestyvät suunnittelijoina Second Lifessa

• edellytyksenä yksi tai usemapi materiaalisen todellisuuden taito, kuten kuvankäsittely, 3D mallinnus, liikeanimaatio

• olemassaolevia taitoja voi hyödyntää myös Second Lifessa• taitoja yhdistelemällä mahdollisuus tuottaa markkinoille uniikkeja ja

harvinaisia tuotteita ja palveluita, kuten kokonainen hahmo asuineen ja liikkeineen tai kalustettu asunto

Page 42: Johdatus osallistumistalouteen

Matalapalkka-alat 1

– eivät vaadi erityistaitoja– joissain ammateissa investoitava (muutaman reaalisen dollarin verran)

liikkeisiin (scripts), hiuksiin ja ulkoasuun– voi vaatia läsnäoloa tiettyyn aikaan, esim. klubi- tai rantayöt

• Esitanssija– maan/paikanomistajat saavat tulovirtoja paikallaolijoiden määrästä– esitanssijat herättävät kiinnostusta saapua ja viettää aikaa, että jotain

tapahtuu– tulolähteet: tipit tai kiinteä palkka– yksi heikoimmin palkatuista ammateista

• Myyjä– myymälässä tai kaupustelija– tulolähteet: prosenttiosuus myynnistä tai palkka, jos myymälässä

Page 43: Johdatus osallistumistalouteen

Matalapalkka-alat

• Sisäänheittäjä / turvallisuushenkilö– myös SL:ssa on häirikköjä– häiriköinti vaihtelee sateentekemisestä ydiniskuun– ovihenkilö, julkkisvartija

• Malli– edustava hahmo - erityisesti hiukset– panostaa esim. catwalk-skripteihin so. näyttävään ja omaperäiseen

liikehdintään– kontaktit mallitoimistoon tai suoraan suunnittelijoihin– tulolähteet: tipit, kiinteä palkka ja tunnettuuden lisääntyminen– portfolio nettiin– mahdollisuus uraan materiaalisessa todellisuudessa sopivin valmiuksin

Page 44: Johdatus osallistumistalouteen

Matalapalkka-alat 3

• Lojuja ja oleilija– vrt. tanssija, mutta ei tarvitse tehdä mitään– riittää että lojuu esim. aurinkotuolissa tai juttelee klubilla– maan/paikanomistajat saavat tulovirtoja paikallaolijoiden

määrästä– paikallaolevat hahmot herättävät kiinnostusta saapua ja viettää

aikaa, että jotain tapahtuu– tulolähteet: kiinteä palkkio esim. per 15 minuuttia– yksi heikoimmin palkatuista ammateista, mutta hahmon voi

jättää lojumaan, kun käy vaikkapa syömässä

Page 45: Johdatus osallistumistalouteen

Suunnitteluammatit

• tuhannet ihmiset ovat jättäneet perinteisen päivätyönsä ja menestyvät suunnittelijoina Second Lifessa

• edellytyksenä yksi tai usemapi materiaalisen todellisuuden taito, kuten kuvankäsittely, 3D mallinnus, liikeanimaatio

• olemassaolevia taitoja voi hyödyntää myös Second Lifessa• taitoja yhdistelemällä mahdollisuus tuottaa markkinoille uniikkeja ja

harvinaisia tuotteita ja palveluita, kuten kokonainen hahmo asuineen ja liikkeineen

Page 46: Johdatus osallistumistalouteen

Skriptaajat

• keskeisiä ammatteja skriptaaja ja animaattori, koska ne elävöittävät Second Lifea ja vahvistavat immersion ja konsistenssin vaikutelmaa

• Skriptaaja– ohjelmoi ominaisuuksia, liikettä ja vuorovaikutusta objekteille– yksinkertaisimmillaan ovi– monipuolisia objekteja esimerkiksi tietokone tai ydinpommi– suuri kysyntä, koska kyseessä on työläästi omaksuttava ammatti

• Animaattori– suunnittelee hahmojen liikkeitä tanssista kamppailulajeihin– esim. Poser-animaatio-ohjelmalla

Page 47: Johdatus osallistumistalouteen

Teollinen muotoilu

• Muoti/esinesuunnittelija– hahmot eli avatarit– vaatteet– hiukset– esineet– kulkuneuvot– huonekaleut

• erityisesti laadukkaat hiukset ovat kysyttyjä (vaärinvaihto, animaatio, reagointi ympäristöön etc.)

• Lemmikkisuunnittelija

Page 48: Johdatus osallistumistalouteen

Arkkitehtuuri

• Arkkitehti / Rakentaja– suunnittelee ja / tai rakentaa rakennuksia– vrt. Grynderi

• Maisemoija– suunnittelee ja / tai rakentaa ympäristöjä, vrt. golf-radan suunnittelu

• Teksturoija– teknisistä syistä monet asiat, kuten puut ja kasvit, toteutetaan Second Lifessä

tekstuureina ja kuvatiedostoina eikä 3D objekteina– laadukkaat tekstuurit parantavat immersiota näyttävyydellään

Page 49: Johdatus osallistumistalouteen

Sosiaalinen kanssakäyminen

• Esiintyjät, kuten yhtyeet ja DJ:t– esiintyvät tapahtumissa ja vierailuissa– edellytyksenä tekniikoiden tuntemus, kuten striimaava musiikki, nettipuhelut– laaja kirjo vatsatanssijoista alkaen vrt. materiaalinen todellisuus

• Koordinaattori vrt. Tapahtumavastaava– organisoi vierailuja ja tapahtumia– vastaa tapahtumien ajoituksesta– edellytyksenä tekniikoidan tuntemus, kuten striimaava musiikki, nettipuhelut– vaativat tapahtumat, kuten seminaarit

• kymmeniä / satoja osallistuja• striimit materiaaliseen todellisuuteen

– usein järjestää tapahtumia myös SL:n ulkopuolella

• Luennoitsija– mistä tahansa aiheesta, vrt. materiaalinen todellisuus

Page 50: Johdatus osallistumistalouteen

Materiaalisen ja synteettisen todellisuuden yhdistäjät

• toimivat reaalisen ja synteettisen todellisuuden yhdistäjä• menestymismahdollisuudet sitä paremmat, mitä paremmin tuntee Second

lifen ja internetin audiovisuaaliset tekniikat

• Opas– opastaa SL-vieraita turistioppaan tavoin, kuten

• korporaatiokohteet• yleiskierrokset• nähtävyydet• roolipelit• aikuisten Second Life, punaisten lyhtyjen sightseeing

– edellytyksenä hyvä SL:n tuntemus eri kolkkineen tai tapahtumineen

• Oppaiden tekijät (usein pdf-muodossa nettijakelussa, edullinen yksikköhinta)

Page 51: Johdatus osallistumistalouteen

Konsultointi

• vaatii materiaalisen todellisuuden osaamista, usein koulutusta

• Juristi– ratkoo synteettisen maan ja muun omistuksen intressiristiriitoja

• Markkinoija– markkinoi suunnittelijaa

• Finanssineuvoja– ratkoo muun muassa verokysymyksiä– avusttaa synteettisten investointien arvioinnissa, kuten synteettinen saari sekä

avaruusasema ostettiin 100 000 aidolla dollarilla

• Grynderi– rakennuttaa hotelleja, apartments-huoneistohotelleja, klubeja, avaruusasemia– myy jalostetun kiinteistön tai vuokraa eteenpäin

Page 52: Johdatus osallistumistalouteen

Kiitos!

Kari A. Hintikkakari . hintikka ät gmail. com