Jogos Divergentes: críticos, artisticos, poéticos, filosóficos, reflexivos
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Nome da palestra:
JOGOS DIVERGENTES:
críticos, artísticos, poéticos filosóficos
Autor:
Rodrigo F. Gonzatto@gonzatto
www.gonzatto.com
“Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
Jogos convencionais● Relação com indústria (no início):
– “Tudo por fazer”: Não há muitos precedentes– Tentar jogos diferentes para oferecer
diversidade de opções● Relação com indústria (posterior):
– Investir no que já deu retorno – Saturação Vs. Padrões– Mudanças ligeiras de mecânicas
para ir dos nichos para o grande público
Exemplo: Mais um jogo de salvar a princesa sequestrada?
● Donkey Kong (Pauline)● Mario (Peach)● Zelda (Zelda)● Earthworm Jim (What's-Her-Name)
(Mesmo os mais novos:)● Meatboy (Bandage Girl)● Braid (The Princess)
“Donkey Kong”, por Nintendo (1981)
Pauline e Mario no jogo Donkey Kong: outros signifcado para o jogo
INDIE GAMES
Dialogar com(e as vezes subverter a) tradição
(e as mecânicas) dos games
Indo de 2D para 3D e voltando ao 2D em “Fez”, por Polytron (2012)
Voltando no tempo em “Braid”, por Jonathan Blow (2008)
Dialética:Tradição e Transcendência
[Conceito de Pelle Ehn]
● Utilizar-se do que já se configurou comoesperado em um gênero de game – exemplo: atirar balas em jogo de tiro em 1ª pessoa)
● Mas transformar aquilo que se espera dautilização usual do significado dessa mecânica– exemplo: ao invés de atirar balas, atirar cartas...
ou flores! (exemplo do prof. Artur Mittelbach :)
“Breakout”, por Atari (1972)
Um dos breakout's do “BREAKSOUT”, por Pippin Barr (2015)
Exemplo: perspectiva de 1ª pessoa
First-Person Shooter (FPS) para atirar:● Doom● Duke Nuken● Counter Strike● Half Life
First-Person sem tiro algum:● Stanley Parable● Proteus
Metalinguagem em “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)
Jogos que divergem do quê?Relação com indústria (Indie games):– Cresce o interesse em game não são só para jogar, mas
para conversar, socializar, conhecer, entender, vivenciar– Games e densidade cultural: não são sobre fantasias ou
coisa de criança, mas passam por todas as temáticas– Difusão do “como fazer jogos”– Indie e indústria: contexto histórico e geracional - gamers
fazendo games para gamers pela 1ª vez (?)– Coaptação da indústria, agora produzindo jogos “indie”
(isso é possível?). Steam e modelo comercial que amúsica e o cinema levaram anos para impor
COMO FAZER?
- Escolhas significativas- Ações simbólicas
- Jogos como debate e crítica cultural- Jogos como experiências
Jogos para além do entretenimento● Jogos educacionais● Jogos sérios● Newsgames● Gameficação
● … e Jogos críticos, filosóficos, artísticos,poéticos, reflexivos, etc!
Ações simbólicas
● “Braid”, por Jonathan Blow (2008)● “…But That Was [Yesterday]”, por Michael
Molinari (OneMrBean) (2010)● “Long Gone”, por Marilia Ferreira e Rodrigo
Bernardi (2012)● “Bound”, por Eduardo Gamarros (2014)● “Aja”, por André Luís Leme Halat (2014)● “400 years”, por scriptwelder (2015)
Escolhas significativas
● “Lose/Lose”, por Zach Gage (2009)● “One Chance”, por Dean Moynihan (2010)● “Stanley Parable”, por Galactic Cafe (2013)● “Undertale”, por Toby Fox (2015)
Jogos como debate (e crítica) cultural● “McDonalds Videogame”,
Molleindustria (2006)
● “Phone story”, por Molleindustria (2011)
● “The Artist is Present”,Pippin Barr e MAI (2011)
● “Art game”, por Pippin Barr (2012)
● “American Hero”, por Social Activist Games e Lindsay Grace (2013)
Jogos como experiências
● “Cloud”, por Jenova Chen (2005)● “Wait, por Lindsay Grace (2009)● Journey, por Thatgamecompany (2012)● “dys4ria”, por Anna Anthropy (2012)● “Durations”, por Pippin Barr e MAI (2014)
Um exemplo brasileiro “Estamos pensando”, por Daniel Martins Novais (2008)