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JOGO DE LEILÕES PÚBLICOS
Eder Abensur (UFABC)
Rafael Cavalcante de Oliveira (UFABC)
Os setores financeiros público e privado representam uma parte
relevante da economia global. O ensino de finanças, que inclui
conceitos, terminologias e práticas aplicadas no mercado financeiro,
apresenta um difícil desafio para as universiidades. Este trabalho
mostra a motivação, o problema e as principais etapas do
desenvolvimento de um software hipermídia pedagógico combinando
jogos de empresas e teoria de leilões para apoiar cursos de graduação
em engenharia de produção. Esta linha de pesquisa multidisciplinar
usa os conceitos teóricos e práticos da teoria dos leilões, jogos
empresariais, dinâmica de sistemas, finanças, mercado financeiro, as
questões macro-econômicas e engenharia econômica. O software foi
desenvolvido em linguagem Asp.Net e registrado em conformidade com
a lei brasileira de propriedade intelectual (Instituto Nacional de
Propriedade Industrial - INPI).
Palavras-chaves: Jogo de Empresas, Leilões Públicos, Ensino de
Finanças
XXX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO Maturidade e desafios da Engenharia de Produção: competitividade das empresas, condições de trabalho, meio ambiente.
São Carlos, SP, Brasil, 12 a15 de outubro de 2010.
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1. INTRODUÇÃO
Apesar da importância de Finanças no âmbito da captação, administração e integração de
recursos públicos e privados, há uma dificuldade associada ao aprendizado dos conceitos,
práticas, terminologia e técnicas relacionadas ao complexo ambiente de decisões do mercado
financeiro. Essas dificuldades aumentaram com a expansão da globalização e integração dos
mercados financeiros mundiais facilitados pela intermediação dos recursos de tecnologia de
informação.
Os jogos de empresas surgiram nos anos 50 do século XX como uma alternativa de
reprodução do processo decisório das empresas com o intuito de: (i) treinar e desenvolver
habilidades específicas aos seus participantes; (ii) transmitir conhecimentos específicos de
administração de empresas e (iii) testar aspectos relacionados ao comportamento dos
participantes submetidos à pressão das decisões.
Apesar da disseminação, ao longo do tempo, de várias propostas informatizadas de jogos
empresariais, elas apresentaram algumas características em comum: (i) foram
preferencialmente desenvolvidas para o contexto privado; (ii) primaram pelos conhecimentos
mercadológicos gerais e (iii) desenvolveram propostas de manipulação monousuária.
Nesse contexto, o desenvolvimento de um software multiusuário e com acesso remoto
(Internet), que incorpore os fundamentos dos Jogos de Empresas aplicados a situações
financeiras reconhecidamente apropriadas para seu uso como, por exemplo, os leilões (formal
e informal) estariam em concordância com os benefícios pedagógicos genéricos citados. Além
disso, existiriam outros benefícios pedagógicos específicos tais como: (i) compreensão da
estrutura e funções de órgãos normativos do Sistema Financeiro Nacional (Bacen, Tesouro
Nacional); (ii) compreensão das funções de instituições financeiras (bancos comerciais,
bancos múltiplos, bancos de investimento); (iii) compreensão e aplicação de fundamentos
macro-econômicos para a tomada de decisão (taxa de juros, inflação, PIB); (iv) compreensão
da terminologia e da dinâmica do mercado financeiro brasileiro (primário, secundário);
(v) identificação dos tipos, características dos sistemas de custódia e liquidação dos títulos
públicos e da contabilização dos negociados efetuados; (vi) compreensão da formação,
composição e gestão da dívida pública; (vii) compreensão e aplicação de conceitos de
engenharia econômica (capitalização composta, taxas de desconto, valor presente, valor
futuro); (viii) identificação e análise das principais estratégias aplicadas nos leilões brasileiros
e (ix) compreensão dos conceitos de risco envolvidos nos leilões de títulos públicos e nas
atividades de intermediação financeira em geral.
Diferentemente dos softwares de jogos de empresas disponíveis no mercado que aplicam
conceitos mercadológicos genéricos (ex: definição de preço, investimentos em publicidade,
participação de mercado), a proposta apresentada visa um aproveitamento diferenciado e
sofisticado voltado às necessidades dos programas de graduação e pós-graduação de cursos de
Finanças sem perder as características mercadológicas citadas. O software pedagógico
proposto não é o instrumento principal do processo ensino-aprendizagem em análise, mas
serviria como uma ferramenta inserida neste contexto para suporte à construção do
conhecimento do aluno.
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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
2.1 Jogos de Empresas e Simulação
O jogo é uma situação em que os participantes tomam decisões que levam em consideração as
atitudes e respostas dos outros caracterizados pelo dilema entre racionalidade individual e
ação coletiva.
O jogo é uma atividade espontânea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que
determinam quem o vencerá. Nestas regras estão: o tempo de duração, o que é permitido e
proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida (GRAMIGNA,
1993).
A participação num jogo conduz os atores a elaborar planos individuais de ação, mediante o
prévio conhecimento das regras estabelecidas para os participantes, em busca de uma situação
que equilibre seus anseios individuais de rentabilidade com as possibilidades impostas pelo
contexto da iteração com os demais atores. A idéia central baseia-se na construção de uma
estrutura analítica para compreensão de situações onde toda a ação está condicionada à
expectativa das reações que ela pode desencadear.
Apesar da diversidade de conceitos, existem algumas características comuns entre as várias
definições de jogos. Conforme Kirby (1995) os jogos possuem as seguintes características
essenciais:
a) Há uma meta de aprendizado;
b) Há definições claras de quais os comportamentos que fazem ou não parte da atividade, e
quais são as conseqüências desses comportamentos;
c) Há um elemento de competição entre os participantes;
d) Há um alto grau de interação, ao menos entre alguns dos participantes;
e) O jogo tem um final definido;
f) Na maioria dos casos, há um resultado definido (vencedores, perdedores, pontuação).
Conforme Tanabe (1977), os objetivos que usualmente se propõe aos jogos de empresas são:
a) Treinamento – desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decisões através do
exercício e experiência desenvolvidos num ambiente simulado, tão parecido quanto possível,
com o ambiente no qual as mesmas terão que ser realmente desempenhadas;
b) Didático - transmitir conhecimentos específicos (conceitos, técnicas, instrumentos) do
campo de administração de empresas de um modo prático e experimental;
c) Pesquisa – utilizar o cenário propiciado pelo jogo de empresas como um laboratório para:
descobrir soluções para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da teoria
econômica; pesquisar aspectos da teoria de administração e do comportamento individual e
grupal em condições de tomada de decisões sob pressão de tempo e incerteza.
Os Jogos de Empresas podem ser definidos como um exercício seqüencial de tomada de
decisões, estruturado em torno de um modelo de uma situação empresarial, na qual os
participantes se encarregam da tarefa de administrar as atividades simuladas (FREITAS,
2002). Portanto, há uma grande intersecção com o conceito de simulação.
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A técnica de simulação, por sua vez, pode ser entendida como uma representação simplificada
da realidade. Ela tem sido amplamente utilizada em diversas atividades humanas na tentativa
de reproduzir em ambientes virtuais controlados o cotidiano das organizações assim como
ocorre nos Jogos de Empresas.
As vantagens e desvantagens do uso da simulação para o estudo de sistemas foram bem
esclarecidas por Cassel & Muller (1996) ao comentarem o trabalho de Law& Kelton (1991) :
a) Sistemas complexos que contenham elementos estocásticos que não conseguem ser
descritos perfeitamente por modelos matemáticos resolvidos analiticamente podem ser
estudados por simulação;
b) Fornece um controle melhor sobre as condições experimentais do que seria possível no
sistema real, pois é possível fazer várias replicações no modelo designando-se os valores que
se deseja para todos os parâmetros;
c) Permite a replicação precisa dos experimentos, podendo-se assim, testar alternativas
diferentes para o sistema;
d) Permite simular longos períodos em um tempo reduzido;
e) É, em geral, mais econômico que testar o sistema real e evita gastos inúteis na compra de
equipamentos desnecessários.
As principais desvantagens são:
a) Os modelos devem ser rodados várias vezes para poder se prever a performance do
sistema;
b) A simulação é muito dependente do modelo desenvolvido;
c) A técnica de simulação não é por si só otimizante, testando somente as alternativas dadas
pelo usuário.
Ainda segundo Cassel & Muller (1996), “uma maneira de se estudar um sistema é modificar o
sistema real e verificar como ele se comporta [....] Outra maneira é a construção de um
modelo que represente o sistema real. Este modelo pode ser físico ou matemático.”
Abensur & Fischmann (2002) defendem o emprego da simulação quando as variáveis
selecionadas são interdependentes, ou seja, a variação em uma delas tem efeito propagador
sobre todo o ambiente desde que a relação causa-efeito entre as variáveis seja regida por
regras passíveis de uma modelagem matemática. Um modelo é uma representação matemática
de uma empresa, mercado ou algum outro tipo de sistema fundamentado em regras baseadas
em uma teoria.
Abensur & Fischmann (2002) ainda apontam uma outra restrição ao uso da simulação quando
o sistema estudado for composto por numerosas variáveis e cada uma apresentar uma faixa
ampla de tolerância (variabilidade). Os autores apresentam como solução para o impasse a
construção de cenários factíveis a partir das configurações ambientais levantadas que possam
assim restringir o campo de oscilação das variáveis e viabilizar o emprego da simulação.
O Jogo de Empresas corresponde a uma simulação de ambientes modulados com o objetivo
de apreciar o comportamento de um conjunto de variáveis dentro de uma realidade padrão
pré-estabelecida.
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2.2 Finanças
Os mercados de leilões, ou seja, mercados em que os produtos são vendidos e comprados por
meio de processos formais de licitação ganharam grande popularidade com o crescimento da
Internet. Um dos leilões mais conhecidos da Internet é o Ebay (www.ebay.com) que oferece
vários leilões diários dos mais variados objetos desde antiguidades até automóveis. Qualquer
pessoa acima de 18 anos pode participar como comprador sem nenhum custo. Os vendedores
pagam uma porcentagem do preço de venda ao Ebay. Dois tipos de leilão são utilizados: (i)
leilão de lances crescentes para itens individuais em que o arrematador de lance mais alto
vence e paga um preço equivalente ao do segundo mais alto no fechamento e (ii) leilão de
lances crescentes para vários itens semelhantes em que os n lances mais altos levam os n itens
vendidos.
Os mercados de leilões possuem interesse para a área de finanças como um dos instrumentos
de política monetária disponível à autoridade monetária (Banco Central) como forma de
controle sobre a moeda escritural (reservas bancárias). Eles também são usados para
financiamento da dívida pública por meio da negociação dos títulos emitidos pelo Tesouro
Nacional (TN) por meio do Banco Central (Bacen) . Os leilões são práticas comuns a diversas
autoridades monetárias internacionais (AMIHID & MENDELSON, 1991; DURÃES, 1997).
Conforme Araújo (2002), o funcionamento dos leilões de títulos públicos nacionais
caracteriza-se pela participação de jogadores experientes e profissionais como Bacen, bancos,
corretoras, distribuidoras, pessoas físicas e jurídicas com regras públicas expressas em editais
disponíveis na Internet (www.bacen.gov.br).
De acordo com Fortuna (2006), os leilões dividem-se em: (i) primário ou formal, quando é
feita a primeira venda de um título (mercado primário) e (ii) informal ou go-around, leilões de
curto prazo de duração (5 a 10 minutos) que podem ser realizados várias vezes ao dia com o
intuito de aumentar a competitividade das operações de venda ou resgate dos títulos.
As decisões são tomadas com intuito de atingir um equilíbrio na dualidade prioridade-
preferência dos participantes. A prioridade estabelecida pelo leiloeiro (Bacen) determina a
natureza, prazos e a quantidade de títulos a serem negociados levando-se em consideração a
idade, vencimento, a dívida pública financiada e quantidade de títulos disponíveis no mercado
(estoque) em defesa da manutenção de uma harmonia monetária para o sistema financeiro. Os
demais participantes têm suas preferências e necessidades de títulos em função de fatores que
afetam suas reservas bancárias e rentabilidade tais como: (i) recolhimento de tributos federais;
(ii) ajuste dos saldos dos depósitos compulsórios; (iii) colocação ou resgate de títulos;
(iv) expectativa do comportamento da taxa de juros e (v) spread ou margem financeira (SÁ
JÚNIOR, 2007).
Do ponto de vista do tipo de jogo há a caracterização de um Jogo Paternalista-Solidário com a
presença de um jogador privilegiado de nível hierárquico superior que por decisão autônoma
delineia suas ações e as dos demais jogadores no nível inferior procurando otimizar o
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desempenho do sistema como um todo (COSTA et al., 2006). Os jogadores possuem
necessidades e diferentes funções-objetivo multicritério a serem minimizadas, passíveis de
modelagem matemática, mas cada participante desconhece a função-objetivo de seu
concorrente. O equilíbrio é mantido até que um ou mais jogadores na posição solidária
decidam abandonar a associação (não fazer lance ou rejeitar os lances oferecidos).
3. DIAGRAMA LÓGICO DO JOGO PROPOSTO
A identificação das variáveis essenciais ao modelo proposto bem como suas relações de
interdependência foram feitas com o uso do diagrama causal. Este procedimento é usado em
Dinâmica de Sistemas e em particular foi usada a terminologia de Roberts et al (1983) que
fundamentam sua técnica num feedback (retro-alimentação) constante do sistema que interage
com o meio ambiente por variáveis internas a ele mesmo. A lógica inicial do jogo proposto
pode ser compreendida pelo diagrama causal da figura 1 a seguir. As relações têm suas
origens nas bases das setas e quando incrementadas podem ter conseqüências positivas (+) ou
negativas (-). Como exemplo temos que um aumento da atividade econômica medido pelo
produto interno bruto (PIB) aumenta a arrecadação de impostos e tributos que faz diminuir o
déficit público. No entanto, um aumento do déficit público obriga o governo a emitir mais
títulos para honrar seus compromissos exigindo mais leilões a serem organizados pelo Banco
Central.
Figura 1 – Diagrama Causal do Jogo Proposto
A passagem da interpretação lógica das relações causais das variáveis identificadas na figura
1 para um diagrama funcional apropriado ao desenvolvimento de um sistema foi feito com
uso da técnica de análise estruturada de dados (GANE; SARSON, 1984) com o propósito de:
(i) ter uma visibilidade geral do sistema e (ii) identificar as necessidades de bases de dados.
Atividade
Econômica
Recolhimento
de Tributos
Déficit
Público
Emissão de
Tit. Públicos
Leilões
Formais
Leilões
Informais
Demanda por
Tít. Públicos
Reservas
bancárias
Depósito
Compulsório
Taxa
Selic
Inflação
Depósitos
à vista e
à prazo
Compensação
bancária
+
+
+
+
-
+
+
+
+
+
+
+
+
+
-
-
- -
-
-
Atividade
Econômica
Recolhimento
de Tributos
Déficit
Público
Emissão de
Tit. Públicos
Leilões
Formais
Leilões
Informais
Demanda por
Tít. Públicos
Reservas
bancárias
Depósito
Compulsório
Taxa
Selic
Inflação
Depósitos
à vista e
à prazo
Compensação
bancária
+
+
+
+
-
+
+
+
+
+
+
+
+
+
-
-
- -
-
-
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O jogo está inserido numa disciplina com aulas de fundamentação teórica sobre o mercado
financeiro que antecedem as jogadas. A cada jogada há o revezamento da equipe que assume
as funções do Bacen permitindo, assim, que todas as equipes possam exercer a função de
definir os parâmetros do edital do leilão (jogada). A partir da interpretação das variáveis
macro-ecnonômicas sorteadas e com uso de técnicas de engenharia econômica, cada equipe
alimenta seus lances no sistema para serem avaliados pela equipe Bacen. A figura 2 a seguir
apresenta o diagrama de fluxo de dados do jogo.
Figura 2 – Diagrama de Fluxo de Dados do Jogo de Instituições Financeiras
Determinação do
nº de equipes do
Jogo e senhas de
acesso
Definição da
equipe Bacen da
jogada
Seleção do
cenário
Cadastramento
dos membros da
equipe
Apresentação do
Jogo e seus
Objetivos
Apresentação das
regras do jogo
(duração, término,
resultados)
Apresentação do
edital do leilão
(tipo de título,
qtde, prazos,
taxas)
Início do Leilão
com contagem do
tempo
Preparação e
envio dos lances
Avaliação do
Lance
Divulgação dos
resultadosRelatórios do Jogo
Pesquisa entre os
Participantes
Cenários
Macroeconômicos
Equipes e Alunos
Dados Macroeconômicos
(Inflação, PIB, Câmbio,
Juros)
Dados de
Administração da
Dívida Pública (perfil
da dívida)
Dados sobre as
Reservas Bancárias
de cada instituição
Ata COPOM
(resumida)
Senha do Banco
(arrematador)
Senha do
Administrador
Editais (LTN,
NTN, LFT)
Resultados
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A linguagem AspNet foi selecionada para o desenvolvimento do projeto. Para facilitar e
acelerar o desenvolvimento foi usado o livro de Oliviero (2007) que incorpora o aplicativo
AspNet para desenvolvimento de sites.
4. TELAS E PROGRAMAS DO JOGO
Nesta seção são apresentados, resumidamente, as propostas de cada seção desenvolvida do
jogo na plataforma Internet, as telas iniciais e relatórios do sistema.
4.1 Programa Index
É o programa que mostra os objetivos do jogo e as opções iniciais de acesso ao sistema pelo
usuário como o login.
4.2 Programa Login
É o programa que mostra a opção de acesso ao sistema por meio dos respectivos login e senha
do usuário.
4.3 Programa Menu
É o programa que mostra todas as opções do sistema a partir da validação do login e da senha
do usuário.
4.4 Programa Cadastro de Usuário
Este programa permite o cadastramento dos dados de um novo usuário.
4.5 Programa Cadastro de Equipe
Este programa permite o cadastramento de uma nova equipe para fazer parte do jogo.
4.6 Programa Bacen
Este programa permite o acesso às opções de leiloeiro da equipe que assumirá o papel do
Banco Central no respectivo leilão ou jogada.
4.7 Programa Bacen – Dados do Leilão ou Jogada
Permite a leitura pelos participantes da equipe Bacen dos dados da dívida pública para a
elaboração do edital da jogada.
4.8 Programa Bacen – Edital
Permite a elaboração do edital com diferentes títulos pelos participantes da equipe Bacen.
4.9 Programa Bacen – Relatórios da Jogada
Permite aos membros da equipe Bacen a visualização dos resultados do leilão por título.
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4.10 Programa Bacen – Perfil dos Arrematadores
Permite aos membros da equipe Bacen a visualização do perfil de cada equipe participante do
leilão.
4.11 Programa Arrematadores
Permite a visualização dos dados necessários ao lance de cada equipe participante do leilão.
4.12 Programa Arrematadores - Cenário
Permite aos membros de cada equipe a visualização dos tipos de cenários macroeconômicos
da jogada.
4.13 Programa Arrematadores - Edital
Permite a cada equipe a visualização dos dados do edital elaborado pelo Bacen.
4.14 Programa Arrematadores - Lance
Permite a cada equipe inserir os dados do lance.
4.15 Programa Arrematadores - Perfil
Permite a visualização do perfil da equipe para a respectiva jogada e conseqüente formação
do lance.
4.16 Programa Relatórios
Permite a visualização para cada equipe do resultado de cada jogada e o histórico das jogadas
realizadas durante o curso.
4.17 Programa Professor
Permite, por meio de login e senha, a visualização de todas as opções necessárias para a
formação do leilão para a equipe Bacen e para os arrematadores.
4.18 Programa Professor - Dados
Permite o cadastramento dos dados da dívida pública.
4.19 Programa Professor - Manutenção
Permite a exclusão dos dados de todos os arquivos do jogo.
4.20 Programa Professor – Cadastro da Equipe Bacen
Permite o cadastramento da equipe Bacen da respectiva jogada.
4.21 Programa Professor – Perfil Arrematadores
Permite o cadastramento do perfil de cada equipe para a respectiva jogada.
4.22 Programa Logout
Permite a saída do sistema.
As telas de iniciação e dos relatórios do sistema são mostradas a seguir.
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Figura 3 – Tela Inicial ou Index
Figura 4 – Tela de Regras Gerais
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Figura 5 – Tela de Relatórios
5. CONCLUSÕES
O projeto propõe a criação de uma estrutura de jogo que agrega os conceitos e técnicas dos
jogos de empresas convencionais, mas sob a ótica de finanças, com recursos hipermídia
multiusuário, aumentando as chances de aprendizado e a capacidade de compreensão de
temas financeiros contemporâneos.
A combinação das técnicas de Diagrama Causal com a Análise Estruturada de Dados permitiu
a identificação das variáveis essenciais ao leilão de títulos, suas relações de interdependência
e a organização dessas variáveis numa estrutura de análise adequada ao desenvolvimento de
sistemas de informação.
O jogo (software) desenvolvido permite a execução de várias estratégias pedagógicas
simultâneas ou em separado que estarão a cargo dos professores que administrarão o
treinamento. Entre essas possibilidades destacam-se:
a) Combinação multidisciplinar genérica dos conceitos de Finanças e Teoria dos Jogos,
desenvolvidos em sala de aula como ações prévias para melhor compreensão dos
fundamentos teóricos, associados aos conceitos específicos de engenharia econômica para
execução dos lances do jogo;
b) Combinação multidisciplinar genérica apenas dos conceitos de finanças, mas sem
enfoque na Teoria dos Jogos, também desenvolvido em sala de aula como ações prévias
para melhor compreensão dos fundamentos teóricos. Essa estratégia é particularmente
interessante para ganhar tempo na preparação e investir mais tempo nas etapas dos lances
do jogo. Esta estratégia também pode fazer enfoque nas aplicações específicas de
engenharia econômica sobre as etapas dos lances dos leilões;
c) Usar os leilões como ensaios de testes para verificação integral ou parcial de teorias
financeiras (ex: prospect theory ou finanças comportamentais) ou teoria dos jogos
(leilões).
O software foi desenvolvido em linguagem Asp.Net e registrado em conformidade com a lei
brasileira de propriedade intelectual (Instituto Nacional de Propriedade Industrial - INPI) em
janeiro de 2010.
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REFERÊNCIAS
ABENSUR, E.O. & FISCHMANN, A. A. A Integração entre a Análise Ambiental e o Activity Based Costing
(ABC) para a Avaliação de Alternativas para o Auto-atendimento Bancário. In: ENCONTRO NACIONAL
DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO, Salvador, 2002. Anais.
AMIHID,Y. & MENDELSON, H. Liquidity, Maturity and the Yields on U.S. Treasury Securities. Journal of
Finance, v.46, n. 4, p. 1411-1425, 1991.
ARAÚJO, C.H.V. Mercado de Títulos e Operações de Mercado Aberto no Brasil – Aspectos Operacionais e
Históricos. Notas Técnicas do Banco Central do Brasil, 2002.
BANCO CENTRAL DO BRASIL. Economia e Finanças. Disponível em: <http://www.bacen.gov.br>. Acesso
em: 23/08/2009.
CASSEL, R.A. & MULLER, Cláudio J. A Simulação e os Processos de Mudança. In: ENCONTRO
NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO, Piracicaba, 1996. Anais.
DURÃES, M.S.D. Teoria dos Leilões: Abordagem Comparativa com Ênfase nos Leilões de Títulos do Tesouro
no Brasil e em outros Países. Escola de Administração Fazendária, Brasília, 1997.
EBAY. Disponível em: <http://www.ebay.comr>. Acesso em: 23/08/2009.
FORTUNA, Eduardo. Mercado Financeiro. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2006.
FREITAS, S.C. Adaptação de um Jogo de Empresas para o Ensino de Análise de Investimentos. Dissertação de
Mestrado. Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002.
GANE, C. & SARSON, T. Análise Estruturada de Sistemas. São Paulo: LTC, 1984.
GRAMIGNA, M.R.M. Jogos de Empresa. São Paulo: Makron Books, 1993.
KIRBY, Andy. 150 Jogos de Treinamanto. São Paulo: T&D, 1995.
LAW, A.M. & KELTON, W.D. Simulation Modeling & Analysis. Singapura: McGraw-Hill, 1991.
OLIVIERO, C.A.J. Faça um Site ASP.net. São Paulo: Érica, 2007.
ROBERTS, N; ANDERSEN, D; DEAL, R.; GARET, M. & SHAFFER, W. Introduction to Computer
Simulation: The System Dynamics Approach. MA: Addison-Wesley Publishing Company, 1983.
SÁ JÚNIOR, Euridson. Mercado Secundário de Títulos Públicos no Brasil: Medidas de Liquidez e
Determinantes do Spread de Compra e Venda para o Mercado de LTNs. In: 7° ENCONTRO BRASILEIRO DE
FINANÇAS, São Paulo, 2007. Anais.
TANABE, Mário. Jogos de Empresas. São Paulo, 2000. 117 p. Dissertação (Mestrado) – Faculdade de
Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São Paulo. São Paulo, 1977.