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Juan Antonio Mendoza LópezEstudiante de Grado de Multimedia
Introducción
Cronología de Ley Manovich
Moscú (1975)
Nueva York (1985)
Linz, Austria (1995)
Teoría del presente (2005)
Moscú (1975)
Manovich se apunta a una escuela que ofrece cursos de cálculo y de programación informática, en la cuál no ve jamás un ordenador.
También comienza a tomar clases privadas de dibujo clásico en las que incluyen una prueba en la cuál los candidatos tienen que acabar el dibujo de un busto antiguo en 8 horas.
En esta época, los informáticos han estado investigando como realizar imágenes de objetos en 3 dimensiones con un sombreado fluido.
Nueva York (1985)
Manovich trabaja en Digital Effects, una de las primeras empresas dedicadas a la producción de animación 3D.
Con el programa patentado de imágenes, intenta realizar la imagen sintética de un busto antiguo, pero la tarea resulta imposible. El programa sólo es capaz de crear objetos en 3 dimensiones a partir de formas geométricas básicas.
Linz, Austria (1995)
Ars Electrónica, el festival anual de arte por ordenador más prestigioso del mundo.
El ordenador se ha vuelto ahora un aparato mediático universal, que también se utiliza para el almacenamiento y distribución. E Internet consolida esta condición.
Oriente y Occidente; arte clásico, abstracción y el guante informático de Nintendo; música electrónica y la modernidad de principios del siglo XX, debates sobre realidad virtual en una ciudad clásica como San Petersburgo. Se funden en una composición. La globalización.
Teoría del Presente (2005) Somos totalmente conscientes de la importancia de
esta revolución, pero los investigadores del mañana se preguntarán por qué los teóricos no trataron de describir los códigos semióticos de los medios informáticos, sus nodos de discurso y sus patrones de recepción por la audiencia.
Cuando los elementos de las formas culturales previas aún resultaban reconocibles. Como por ejemplo, la simbología de Windows haciendo referencia al modo de trabajar en ventanas que desarrolló Bill Gates en su sistema operativo.
En el libro, Manovich, quiere documentar el “paradigma de investigación” de los nuevos medios durante su primera década.
Una cartografía de los nuevos medios: el método
La informatización de la cultura no conduce sólo al surgimiento de nuevas formas culturales, sino que redefine las que ya existían.
Como ejemplo tenemos el cine, desde la película “TheMan with the Movie Camera” (Dziga Vertov, 1929), en la cual ya se utilizan recursos y técnicas que encontramos hoy en día; hasta “Avatar” (James Cameron, 2009), película que aprovecha en su totalidad los avances de los nuevos medios.
Manovich, en su libro, analiza los nuevos medios tal y como se han desarrollado hasta el momento, al tiempo que apunta caminos que aún están por explorar.
Una cartografía de los nuevos medios: la organización
¿Qué son los nuevos medios?
La interfaz
Las operaciones
Las ilusiones
Las formas
¿Qué es el cine?
LA
ORGANIZACIÓN
La terminología: lenguaje
Se trata de situar los nuevos medios en relación con otras áreas de la cultura:
- Otras tradiciones artísticas y mediáticas.
- La tecnología informática.
- La cultura visual.
- La cultura de la información.
El concepto de cultura de la información, incluye las maneras en que la información se presenta en los escenarios y objetos culturales. Como por ejemplo: señales de tráfico, la interfaz de cualquier software, la decoración de un supermercado, el teletexto de un televisor, etc.
La terminología: objeto El término se ajusta al objetivo de Manovich de
describir los principios generales de los nuevos medios que son válidos para todos los tipos de soportes, todas las formas organizativas y todas las escalas.
También pone de relieve su interés por la cultura en general.
Es un término habitual en la informática (lenguajes de programación por objetos).
Activa las connotaciones que acompañaron el empleo del término por parte de los artistas de vanguardia de los años 20.
Reactiva el concepto de experimentación de laboratorio que puso en práctica la vanguardia de los años 20 (Vertov, en “El hombre y la cámara”, por ejemplo).
La terminología: representación El término se emplea con la intención de invocar la comprensión compleja y matizada del
funcionamiento de los objetos culturales, tal y como se ha desarrollado en las humanidades.
Término “representación” en
oposición a otros
Representaciónfrente a simulación
Representaciónfrente a control
Representaciónfrente a acción
Ilusionismo visual frente a simulación
Representaciónfrente a
información
Capitulo 1: ¿Qué son los nuevos medios?
¿Qué son los nuevos medios?
¿Cómo se volvieron nuevos
los medios?
Los principios de los nuevos
medios
1. Representación numérica
2. Modularidad
3. Automatización
4. Variabilidad
5. Transcodificación
Lo que no son los nuevos
medios
¿Cómo se volvieron nuevos los medios?
1800 – J.M. Jacquard inventa telar que se controla automáticamente por fichas perforadas. Teje imágenes figurativas intrincadas.
1833 – Charles Babbage comienza a diseñar “la máquina analítica”, que contenía las características del ordenador digital moderno.
1839 – Louis Daguerre muestra nuevo proceso de reproducción: el daguerrotipo.
1890 – Las Oficinas del Censo de EEUU adoptaron las máquinas de tabulación eléctrica diseñadas por Herman Hollerith.
1893 – “Black María” de Edison, el primer estudio cinematográfico, muestra su híbrido de cámara y proyector.
1936 – Alan Turing escribió un artículo seminal en el que describía un ordenador de uso general.
Todos los medios actuales se traducen a datos numéricos a los que se accede por ordenador. Los medios se convierten en nuevos medios.
Los principios de los nuevos medios
Todos los objetos de los nuevos medios se componen de código digital.
Esto tiene 2 consecuencias fundamentales:
- Pueden ser descritos en términos matemáticos.
- Están sometidos a una manipulación algorítmica.
En resumen, los medios se vuelven programables.
En consecuencia, obedecen una lógica de la sociedad postindustrial, que se basa en la adaptación al individuo en vez de la estandarización masiva.
Por ejemplo, con un software de edición de video, podemos añadir tonalidades a la imagen, cortar las escenas que deseemos eliminar o añadir efectos imposibles de añadir sin medios informáticos.
1.Representación numérica
2.Modularidad Estructura modular es la que siguen los nuevos
medios. Unos elementos se agrupan en objetos a mayor escala, pero que siguen manteniendo sus identidades por separado. Los propios objetos pueden combinarse a su vez, dando lugar a objetos más grandes, sin perder su independencia.
Internet en su conjunto es completamente modular. Consta de webs, cada una compuesta de elementos mediáticos individuales, a los que se puede acceder por separado.
Otro ejemplo sería los iconos de un Sistema Operativo como Windows, los cuáles podemos sustituirlos, eliminarlos y acceder a ellos, y en su conjunto forman el propio SO.
Existe una analogía entre la modularidad de los nuevos medios y la programación informática estructural.
3.Automatización (1)
La codificación
numérica
La estructura modular
Automatización de muchas de las
operaciones
Automatización
Bajo nivel (el usuario modifica o crea desde 0, por medio de plantillas o
algoritmos simples)
Ejemplo: Efectos o tonalidades que se le
pueden dar a las fotos con cualquier software de
edición de imagen
Alto nivel (requiere que el ordenador entienda los
significados que incluyen los objetos que se generan)
Ejemplo: Inteligencia artificial. Bots que
podemos encontrar en chats o videojuegos.
3.Automatización (2) Junto con la automatización de alto y bajo nivel de la
creación, hay otra área de los medios sometida a una creciente automatización: el acceso.
El cambio a los ordenadores como un medio de almacenar y acceder a enormes cantidades de material mediático, creó la necesidad de encontrar maneras más eficaces de clasificarlos y buscarlos.
Una respuesta fue la idea de los agentes informáticos, pensados para automatizar las búsquedas de información pertinente.
El problema ya no es crear un objeto de los nuevos medios, sino cómo encontrar ese objeto.
4.Variabilidad (1)
La codificación
numérica
La estructura modular
Un objeto de los nuevos
medios puede existir en
potencialmente infinitas
versiones
El principio de variabilidad está íntimamente conectado con la automatización.
La lógica de los nuevos medios corresponde a la lógica de la distribución post-industrial: a la “producción a petición del usuario”.
4.Variabilidad (2)
Casos particulares del principio de
variabilidad
Los elementos mediáticos se guardan en una base de datos mediáticos, a
partir de la cual puede generarse toda una variedad de objetos de usuario
final
Se pueden crear distintas interfaces a partir de los mismos datos
La información sobre el usuario puede ser empleada por un programa
informático para adaptarle automáticamente la composición del
medio
Ejemplo: Nuestra localización en un programa meteorológico para poder
ofrecernos el tiempo en el lugar donde nos encontramos
automáticamente
Interactividad de tipo arbóreo: “interactividad basada en un menú”
Ejemplo: La instalación de un software, donde se nos ofrecen
diferentes opciones.
El hipermedia, conceptualmente está próxima a la interactividad de tipo
arbóreo
Actualizaciones periódicasEjemplo: Actualizaciones de
software, actualizaciones de webs, del sistema operativo…
La escalabilidad, por la cual se pueden generar versiones diferentes del mismo objeto mediático a diversos tamaños o
niveles de detalle
Ejemplo: Diferentes nivel de detalle de una imagen, diferente nivel de compresión de un archivo .rar…
4.Variabilidad (3) Interactividad cerrada: Emplea elementos fijos y
dispuestos en una estructura arbórea igualmente ya fijada.
Interactividad abierta: desde la programación informática procedimental y la programación por objetos, hasta la inteligencia artificial.
El hipermedia es un caso particular de interactividad.
El principio de variabilidad encaja con la lógica de la sociedad post-industrial, que valora la individualidad por encima del conformismo.
Aunque deducimos el principio de variabilidad a partir de principios más básicos de los nuevos medios, también puede verse como una consecuencia de la manera que tiene el ordenador de representar los datos, como variables en vez de constantes.
5.Transcodificación La informatización convierte los medios en datos de ordenador que, según se mire, siguen
presentando una organización estructural que tiene sentido para sus usuarios humanos, pero desde otro punto de vista obedece ahora a las convenciones establecidas de la organización de los datos por un ordenador.
Capa cultural (Enciclopedia,
cuento, historia, trama, comedia…)
Capa informática (maneras en que el
ordenador modela el mundo, representa
los datos y nos permite trabajar)
Se influyen mutuamente
¿Lo qué no son los nuevos medios?
Nociones que se sostienen popularmente sobre la
diferencia entre nuevos y viejos medios
Los nuevos medios son medios analógicos convertidos a una
representación digital
Todos los soportes digitales comparten el mismo código digital
Los nuevos medios permiten el acceso
aleatorio
La digitalización comparte una pérdida de
información
Los medios codificados digitalmente se pueden
copiar de manera ilimitada sin degradación
Los nuevos medios son interactivos
El cine como nuevo medio El cine ya tomaba muestras del tiempo 24 veces por
segundo. O la transmisión por fax de imágenes que muestreaba un espacio de 2 dimensiones.
Los cineastas ya combinaban imágenes en movimiento, sonido y texto a lo largo de un siglo.
En los aparatos cinematográficos del siglo XIX, el tiempo ya estaba preparado para su manipulación y reordenación.
El mito de lo digital La representación digital actúa como un término
global para 3 conceptos sin relación entre sí:
- La conversión de analógico a digital.
- Un código común de representación.
- La representación numérica.
Hacia el final de la primera década con nuevos medios, una imagen digital podía contener fácilmente mucha más información de la que nadie pudiera desear.
El hardware y software que se utiliza para tratar imágenes digitales, se basa, de manera generalizada, en una compresión con pérdidas, que es la técnica de reducir el tamaño de los archivos a base de eliminar determinada información (el formato JPEG, MPEG, compresión de archivos en ZIP o RAR para enviarlos por la red, etc).
El mito de la interactividad La moderna interfaz de usuario es interactiva por
definición. No hace sino afirmar el hecho más básico de los ordenadores.
Todo el arte es interactivo. Por ejemplo, en una fotografía o cuadro se nos dirige la atención hacia un lugar determinado que quiere el autor.
Por lo cual, debemos de diferenciar entre interacción física que se da entre un usuario y un objeto mediático, e interacción psicológica.
Los medios interactivos nos piden que nos identifiquemos con la estructura mental de otra persona. Al usuario de ordenador se le pide que siga la trayectoria mental del diseñador de los nuevos medios.