Investigacion terminada

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Page 1: Investigacion terminada

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Nohemí Elizabeth Ibarra Alonso

Jorge Luis Iturbe Carrión

María Fernanda Orduña Olivos.

“Ingeniería en Sistemas y Tecnologías Industriales”.

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Nohemí: Casa: 8112524 cel. 4444142127

Jorge: casa 8235404 cel. 4441711034

Fernanda: casa. 1018146 cel. 4441318275

Viernes 27 de mayo de 2011.

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“FALTA DE ACTIVIDAD FÍSICA EN ADOLESCENTES DE 12 A 17 AÑOS”

1. Resumen.

La presente investigación trata de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años

dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. Nosotros tratamos

de basarnos principalmente en lo que son preguntas básicas de investigación. La

investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que

no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. El

tipo será transaccional descriptivo, ya que de algún modo describiremos el

comportamiento de cierto grupo de personas. Para poder basar nuestros resultados

nos basamos principalmente en encuesta a jóvenes de 12 a 17 años en la ciudad de

San Luis Potosí capital, del mismo modo se llevaron a cabo entrevistas a expertos en

este tipo de problemas.

Palabras clave:

Videojuego, Consola de videojuego, Actividad física

Abstract

This research attempts to show that "Young people between 12 and 17 stop physical

activity, and be playing video games.” We try to rely primarily on what are basic

research questions. The research we perform is no quantitative experimental, since it

does not manipulate any variable only watch from their natural context. The

transaction type will be descriptive, and that somehow describe the behavior of a

certain group of people. To base our results we rely primarily on survey of youth aged

12 to 17 years in the city of San Luis Potosi, capital, just as it conducted interviews

with experts in this type of problem.

Keywords

Video game, Videogame console, Physical Activity.

Page 3: Investigacion terminada

2. Introducción

Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco

a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la

misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de

entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los

jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando

videojuegos”. Nosotros tratamos de basarnos principalmente en lo que son preguntas

básicas de investigación como son ¿Qué consola es la más utilizada por los

jóvenes? ¿Qué problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los

adolescentes? ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se

pasan sentados las horas jugando? ¿Para mantenerse saludables que es lo que

deben de hacer? Nuestro objetivo general es demostrar que no es recomendable

pasarse horas jugando porque esto tare consecuencias y nuestros objetivos

particulares son diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que

no. Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen y

analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes., la

investigación será realizada en ciudad de San Luis Potosí capital, del mismo modo

se llevaron a cabo entrevistas a expertos en este tipo de problemas. Nuestra

hipótesis es Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para

estar jugando videojuegos.

3. Marco Teórico

Antecedentes.

Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una

función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de

videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta

en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones

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que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo

algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra

salud física y mental.

En 1947 Thomas Gold Smith y EstleRay Mann Diseñan el primer sistema electrónico

de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objeto. En el año de 1952

Alexander Sandy Douglas diseñó el primer código del primer juego gráfico con

constancia segura, es una versión del “Tres Rayas” (Tic Tac Toe). Como podemos

observar en este texto de antecedentes cuando William Nighinbott en 1958 creó este

famoso juego lo trataba de vender, hasta que apareció Ralph Baer que es

considerado el inventor de los videojuegos, puesto que es el inventor de las consolas

de videojuegos. Cuando Baer propone agregar a los televisores un sistema de juego

interactivo, a las compañías les pareció absurdo y fue rechazado. Como nadie lo

apoyaba decidió conseguir pequeñas empresas que confiaran en él y lanza su

primera consola (MagnavoxOdyssey), lo que en 1972 lo consiguió con un relativo

éxito.1

Conceptualización.

Para que nosotros podamos comprender esta investigación necesitamos comprender

los conceptos básicos de la investigación.

Un videojuego de acuerdo Juul es:

“Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en

general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato

electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una

computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un

teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".2

1 Antecedentes.-->La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. 2Juul, J. (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. En Level Up: Digital

GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.

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Existen varias definiciones de lo que es un videojuego y esta es la más completa que

otras. Este concepto es importante para la investigación que estamos realizando lo

que Juul nos trata de decir que un juego de video es aquello que puedes manejar

con las manos, desde un celular hasta una computadora que utilizamos a diario.

Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos en forma de

narración y las tres cosas que tiene que jugar algún tipo de juego.

Hay tres descripciones importantes:

1) Los tipos de mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego). 2) La

relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). Y la 3) La relación entre la

práctica del juego y el resto del mundo (mundo).3

Aquí Juul nos explica que para poder jugar videojuegos hay tomar en cuenta estas

tres descripciones que nos ayudarán a comprender la relación que existe entre el

juego, el jugador y el mundo.

En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es

una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una

competencia que cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en

otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar los

videojuegos”.4

En este articulo lo que Juul nos quiere dar a entender es que la narración (el

lenguaje/ idioma en el videojuego) es fundamental para poder comprender a los

juegos que respectivamente son o no creados en nuestro idioma.

3J. Juul, (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. En Level Up: Digital

GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.

4J. Juul. (2001, Julio) Games telling stories?A brief note on games and narratives.En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.

Page 6: Investigacion terminada

Pero desde la perspectiva de Boullon que ha escrito el texto “Los videojuegos y sus

relaciones con prácticas y contenidos deportivos” quien se basa primordialmente en

el hacer actividad física para mantener la salud dice: se debe mantener relacionadas

la salud y los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento

también causa consecuencias en la salud, sobre todo en la salud física”.5

Alberto Estallo que ha escrito un artículo en donde mantiene vinculados los

videojuegos, personalidad y conducta de los adolescentes dice: “Primero te

entretiene tanto que va penetrando tus pensamiento y llega un momento que no te

quieres ni parar a comer, te olvidas de todo el mundo y cambias tus actitudes”.6

La interpretación de esta frase es que al momento de jugar los videojuegos y

quedarte horas jugando frente al televisor te olvidas de lo que está sucediendo a tu

alrededor.

Lo que los escritores de ambos artículos Boullon y Estallo nos dicen desde su

perspectiva para que nosotras la comprendamos es interesante ya que hace que

nosotros podamos entender unas desventajas que tienen los videojuegos hacia

nuestra salud, ya que pueden ser entretenidos en el momento pero las

consecuencias son después.

Cada artículo, comenzando con los dos de Juul, Boullón y Estallo, relacionados con

la salud y con la diversión de los videojuegos nos indican los pros y los contras de los

videojuegos para de esta forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que

los niños- adolescentes sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su

salud.

4. Metodología.

5Boullón, S. Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. En Marín, J. (2005), Comunicación y

Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.

6Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. PhisotemaVolumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.

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La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, transeccional descriptiva, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. Se aplicaran 398 encuentras para obtener resultados y se harán entrevistas a especialistas.

N=86509, n=400, T=0.9 Se= .015 N=400/1+400/86509= 398.

5. Resultados

Relación de los videojuegos y los adolescentes.

Demostrar por qué no es recomendable pasar horas jugando videojuegos.

Se realizaron encuestas a adolescentes en el rango de 12 a 17 años.7

Para poder respondernos a la pregunta ¿A qué se debe que los jóvenes prefieran

una consola de videojuegos o un videojuego más que otro? Para poder responderla

tenemos que conocer si tienen consola de videojuegos y que consolas y videojuegos

usan con más frecuencia los adolescentes. Para ello en la encuesta que realizamos

el 66% de ellos respondió que si tenía consola mientras que un 34% respondió que

no. De ellos la consola que más usan es el X- Box, seguido del PlayStation, aquí

cabe mencionar que en algunos encuestados respondían que contaban con 2 de

ellas o las tres y otros de ellos respondían que tenían otro tipo consola o en el mismo

caso usan la computadora e incluso ninguna (gráfico 1 y 2).

7Encuestas aplicadas del 11 de abril al 29 de abril de 2011.Se realizaron 398 encuestas de las cuales 188 fueron mujeres y 210 fueron hombres

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PlayStation29%

X-Box33%

Nintendo10%

Otro6%

Las 36%

Play-Station

y X- Box2%

Play-Station y Nin-tendo0.52%

Nin-guno14%

1. ¿Qué consola de videojuegos usas?

0.00%

5.00%

10.00%

15.00%

20.00%

25.00%

30.00%

35.00%

18.32% 18.32%14.65%

32.46%

8.90%

3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes?

Otra de nuestras preguntas de encuesta fue que si las personas a las que

encuetamos fue ¿Practican algún deporte? Y ¿Qué deporte practican?, esto nos

sirvió para distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no, que es

un objetivo particular, del mismo modo saber cuál es el deporte más practicado

(gráfico 3 y 4).

Si27%

No73%

4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física?

Gráfico 3 Gráfico 4

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Los resultados de estas preguntas fueron contundentes ya que nos dimos cuenta

que un 73% de los encuestados no practican ningún deporte y solo un 27% si lo hace

practicando en su mayoría futbol y baile, a pesar de esto nos dimos cuenta que la

mayoría que hacen actividad física es para sacar una buena calificación en la

escuela que por gusto, (aunque no hicimos una pregunta directa en la encuesta

asistimos a algunas escuelas y nos dimos cuenta).

Nuestra última pregunta de encuesta fue saber si los encuestados sufrían alguna

molestia a causa de tanto jugar y qué tipo de molestia, con ésta pregunta cabe

mencionar las principales molestias que presentan los adolescentes el estar

sentados jugando videojuegos, también mencionado en nuestros objetivos

particulares, Y respondiendo una de nuestras preguntas de investigación ¿cuántos

jóvenes saben si presentan o no síntomas debido a los videojuegos y cuáles son los

más frecuentes (gráficos 5 y 6).

Si14%

No47%

No sabe39%

6.¿ Tienes algún tipo de molestia a causa de los videojuegos?

Daños en la vista10%

Dolor de Es-tómago0.52%

Dolor de

Cabeza2%

Psicológi-cos4%Es-

trés13%

No tiene71%

7. ¿Qué molestias sufres?

Los resultados fueron que el 47% no tiene molestia alguna, el 39% no sabe si la tiene

y solo un 14% si sufre de alguna molestia y las más comunes son daños en vista en

general, dolor de estómago, cabeza, daños psicológicos y estrés, aunque muchos no

saben si tienen o no daños.

Gráfico 5 Gráfico 6

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Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consiste en que queremos comprobar

que no es recomendable estar sentados horas jugando videojuegos, ya que no

fomenta nada bueno de acuerdo a la salud de los adolescentes.

Para sostener que la hipótesis es correcta o incorrecta creo que es muy importante

saber que efectivamente pasar horas frente no crea en la mente de los jóvenes

ningún bienestar ya que de alguna u otra manera estos están tan entretenidos

jugando que el tiempo se pasa o por no distraerse no salen de su casa y esto puede

afectarlos ya que no tendrán ni condición física y pueden provocarles daños

cerebrales como dice un psicólogo particular: “Ahora que estamos tan llenos de

tecnología y cada vez más llenos de consolas que anuncian que han creado, los

jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus tipos de videojuegos no era lo

mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un Kinect o Play Station 3, lo peor

no son las consolas si no los videojuegos, cada vez más violentos llenos de odio

(guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no promueven paz, bienestar con ellos,

no al contrario los hacen enemigos de ellos mismos.Y no solo con ellos ya no hay

respeto con nadie ni con sus mismos padres. Lo malo es que los padres no hacen

nada para evitar que sus hijos caigan en este tipo de adicciones, de algún modo es

perjudicial para toda la sociedad, y para el país principalmente “Cómo queremos salir

adelante si no comenzamos con nosotros mismos”. 8

Tanto respecto a la alimentación si preguntamos y lo que nos han dicho fue:

“Depende de la actividad física que realice el adolescente pero por lo regular debe

ser de 25 a 40 kilocalorías por kilogramo del peso ideal, si se presentara un joven

con problemas de obesidad no es recomendable una dieta de reducción, si no el

consumo de calorías del peso y talla ideal, modificar los hábitos y no saltarse

comidas y sobre todo que los padres comiencen poniendo el ejemplo”.9

6. Conclusión.

8Entrevista realizada a un psicólogo particular de San Luis Potosí capital.9Entrevista realizada a una especialista en dietas de San Luis Potosí capital.

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La hipótesis planteada es correcta puesto que los datos proporcionados por las

gráficas apoyan a la como por ejemplo ayudaron a ver cuántos son los que realizan o

no actividad física y los deportes más prácticados, pero no tan sólo nos dimos

cuenta de que surgen diversos problemas en los adolescentes, inclusive ellos

mismos no se dan cuenta que tienen algún cambio desfavorable en su salud, a pesar

que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser

severos cómo el 39% no sabe si tiene alguna molestia mientras que un 14% si lo

sabe y según el 47% no tiene problemas, y no importa del grado que sea la

enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo jugar videojuegos por

diversión. También esto demuestra que nuestro objetivo general es correcto, es malo

estar muchas horas sentado frete a un televisor o pantalla jugando algún videojuego,

mientras que los objetivos articulares se lograron porque distinguimos a los que

haces y no hacer ejercicio, las preguntas de investigación fueron demostrados y

contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.

Como lo hace el psicólogo en describir los problemas que causan los videojuegos

mentalmente hasta llegar a un punto de quedarse día a día jugando sin hacer tareas

tanto de la escuela como en su casa. Pero la especialista en dietas nos dice que si

llegara a pasar que un adolescente sufra obesidad no obligarlo a hacer dieta ya que

lo perjudicaría de varias maneras, mejor invitarlo a realizar actividad física y apoyarlo

para que logre salir adelante.

7. Bibliografía.

Antecedentes.-->La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de

2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.

Juul, J. (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a

heart of Gameness. En Level Up: Digital

GamesResearchConferenceProceedings. Véase:

http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio

de 2006.

Page 12: Investigacion terminada

J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and

narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase

http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del

2006.

Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos

deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas

perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y

Publicaciones.

Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.

“Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.

8. ANEXOS

ENCUESTA

Esta es una muestra de la encuesta que fue aplicada.

Nombre: _____________________

Fecha: _____________

¿QUÉ EDADA TIENES?

__________

1. ¿TIENES CONSOLA DE VIDEOJUEGOS?

A) SI B) NO

2. ¿QUÉ CONSOLA DE VIDEOJUEGO USAS?

A) PLAYSTATION B) X- BOX C) NINTENDO D) OTRAS ¿CUÁLES?_________

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3. ¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS COMPRAS O TIENES?

A) ACCIÓN B) VIOLENCIA C) AVENTURA D) OTROS_________

4. ¿PRACTICAS ALGÚN DEPORTE O ALGUNA ACTIVIDAD FÍSICA?

A) SI B) NO

5. EN CASO DE QUE TU RESPUESTA ANTERIOR HAYA SIDO POSITIVA

MENSIONA QUE DEPORTE PRACTICAS.

A) FUTBOL B) BASQUETBOL C) ATLETISMO D) BAILE E) NATACIÓN

F) VOLEIBOL G) OTRO ___________

6. ¿TIENES ALGÚN TIPO DE MOLESTIA A CAUSA DE LOS VIDEOJUEGOS?

A) SI B) NO

7. ¿QUÉ MOLESTIAS SUFRES? __________________________________

ENTREVISTAS.

Psicólogo

Nombre: Anónimo

¿Ha tenido casos en que los problemas de los adolescentes se vinculen con el uso

de los videojuegos?

Sinceramente no he tenido casos de este tipo pero podría darte mi opinión respecto

a estos.

Ahora que estamos tan llenos de tecnología y cada vez más llenos de consolas que

anuncian que han creado, los jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus

tipos de videojuegos no era lo mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un

X- Box o PlayStation 3, lo peor no son las consolas si no los videojuegos, cada vez

más violentos llenos de odio (guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no

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promueven paz, bienestar con ellos, no al contrario los hacen enemigos de ellos

mismos.

Y no solo con ellos ya no hay respeto con nadie ni con sus mismos padres.

Lo malo es que los padres no hacen nada para evitar que sus hijos caigan en este

tipo de adicciones, de algún modo es perjudicial para toda la sociedad, y para el país

principalmente “Cómo queremos salir adelante si no comenzamos con nosotros

mismos.

¿De estos casos alguno tuvo que ver con desórdenes alimenticios? ¿Podría

explicarlos?

No podría explicarlos ya que no he tenido un contacto con este tipo de adolescentes

pero lo que si te puedo decir es que si existen desórdenes alimenticios, pues de un

modo los adolescentes están tan entrados jugando videojuegos que ni cuenta se dan

de que tan rápido pasa el tiempo, cuando de pronto... ¡Ya se oscureció!

¿Pueden ser los videojuegos causantes de violencia entre ellos y su familia?

¿De qué manera?

Sí, efectivamente entre ellos puede que quieran asimilar los videojuegos con la

realidad, afectando a terceras personas ya sea amigos, compañeros e incluso a sus

familiares. Si les afecta esto a todos, comenzando por el que los juega hasta el que

no.

De tal manera que puede llegar a creer que está en el videojuego y cree el mismo

desgracias. Como por ejemplo matar un ser cercano.

¿Conoce estudios de investigaciones en donde se relacionen los desórdenes

alimenticios?

No te voy a decir que si exactamente lo que he leído, pero si conozco casos y no

solo de videojuegos sino también por la escuela , tanto que el alumno piensa y se

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mata estudiando que descuida su persona y los más importante su salud, pero este

no es tu caso. Los videojuegos dañan el cerebro tanto el hemisferio derecho como el

izquierdo, tan solo puede dejar que no razonen o utilicen correctamente la lógica.

Especialista en dietas.

Nombre: Anónimos

1. ¿Cuál debe ser el consumo el calorías y qué tanto debe hacer ejercicio un

niño o adolescente para mantenerse sano?

Claro que depende de la actividad física que éstos adolescentes realicen y

aproximadamente deben de consumir de 25 a 40 calorías por kg de peso ideal, y de

actividad física se debe de hacer aproximadamente 30 minutos diarios, siempre y

cuando coman las calorías recomendadas.

2. Si le llegaran jóvenes de las edades de 12 a 17 años con problemas de sobre

peso u obesidad ¿Cuál es el tratamiento que deben seguir estos

adolescentes?

En primer lugar no recomiendo dietas de reducción, ya que los perjudicaría al pasar

el tiempo, más bien recomiendo consumir las calorías del peso y talla, y modificar su

alimentación, mejorar esos hábitos alimenticios, cómo comer a sus horas y hacer 3

comidas y 2 refrigerios ligeros.

3. ¿Cómo pueden intervenir los padres en este problema de los adolescentes

con sobrepeso u obesidad debido a los videojuegos?

Para comenzar hay que conocer los hábitos que los padres tiene de acuerdo a la

tecnología (sobre todo a la televisión y los videojuegos) y a los hábitos alimenticios,

ya que de acuerdo a esto los hábitos de heredan, y sobre todo que la familia ponga

el ejemplo, para que este adolescente lo pueda seguir.