Investigacion terminada
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Nohemí Elizabeth Ibarra Alonso
Jorge Luis Iturbe Carrión
María Fernanda Orduña Olivos.
“Ingeniería en Sistemas y Tecnologías Industriales”.
Nohemí: Casa: 8112524 cel. 4444142127
Jorge: casa 8235404 cel. 4441711034
Fernanda: casa. 1018146 cel. 4441318275
Viernes 27 de mayo de 2011.
![Page 2: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/2.jpg)
“FALTA DE ACTIVIDAD FÍSICA EN ADOLESCENTES DE 12 A 17 AÑOS”
1. Resumen.
La presente investigación trata de demostrar que “Los jóvenes entre 12 y 17 años
dejan de realizar actividad física, por estar jugando videojuegos”. Nosotros tratamos
de basarnos principalmente en lo que son preguntas básicas de investigación. La
investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, puesto que
no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. El
tipo será transaccional descriptivo, ya que de algún modo describiremos el
comportamiento de cierto grupo de personas. Para poder basar nuestros resultados
nos basamos principalmente en encuesta a jóvenes de 12 a 17 años en la ciudad de
San Luis Potosí capital, del mismo modo se llevaron a cabo entrevistas a expertos en
este tipo de problemas.
Palabras clave:
Videojuego, Consola de videojuego, Actividad física
Abstract
This research attempts to show that "Young people between 12 and 17 stop physical
activity, and be playing video games.” We try to rely primarily on what are basic
research questions. The research we perform is no quantitative experimental, since it
does not manipulate any variable only watch from their natural context. The
transaction type will be descriptive, and that somehow describe the behavior of a
certain group of people. To base our results we rely primarily on survey of youth aged
12 to 17 years in the city of San Luis Potosi, capital, just as it conducted interviews
with experts in this type of problem.
Keywords
Video game, Videogame console, Physical Activity.
![Page 3: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/3.jpg)
2. Introducción
Desde tiempos inmemoriales las personas han buscado maneras de divertirse y poco
a poco las fueron encontrando hoy en día gracias a la tecnología y al desarrollo de la
misma el ser humano puede encontrar una gran variedad de sistemas de
entretenimiento en la presente investigación trataremos de demostrar que “Los
jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, por estar jugando
videojuegos”. Nosotros tratamos de basarnos principalmente en lo que son preguntas
básicas de investigación como son ¿Qué consola es la más utilizada por los
jóvenes? ¿Qué problemas psicológicos pueden causar los videojuegos a los
adolescentes? ¿Qué problemas de salud podrían tener estos adolescentes si se
pasan sentados las horas jugando? ¿Para mantenerse saludables que es lo que
deben de hacer? Nuestro objetivo general es demostrar que no es recomendable
pasarse horas jugando porque esto tare consecuencias y nuestros objetivos
particulares son diferenciar los comportamientos en los jóvenes que juegan y los que
no. Comparar a los adolescentes que hacen actividad física y los que no hacen y
analizar las reacciones que causan los videojuegos en los adolescentes., la
investigación será realizada en ciudad de San Luis Potosí capital, del mismo modo
se llevaron a cabo entrevistas a expertos en este tipo de problemas. Nuestra
hipótesis es Los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de realizar actividad física, para
estar jugando videojuegos.
3. Marco Teórico
Antecedentes.
Hoy en día vivimos en una época donde la tecnología domina, y cumple con una
función, desde que salió la venta el Atari “primer videojuego”, las consolas de
videojuegos han estado remodelándose a la par de la tecnología, pero esto impacta
en la sociedad juvenil. Conozcamos parte de su historia, algunas de las definiciones
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que le dan algunos autores a los videojuegos o a los que los juegan, del mismo modo
algunas comparaciones de los autores con los que escriben que malo para nuestra
salud física y mental.
En 1947 Thomas Gold Smith y EstleRay Mann Diseñan el primer sistema electrónico
de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objeto. En el año de 1952
Alexander Sandy Douglas diseñó el primer código del primer juego gráfico con
constancia segura, es una versión del “Tres Rayas” (Tic Tac Toe). Como podemos
observar en este texto de antecedentes cuando William Nighinbott en 1958 creó este
famoso juego lo trataba de vender, hasta que apareció Ralph Baer que es
considerado el inventor de los videojuegos, puesto que es el inventor de las consolas
de videojuegos. Cuando Baer propone agregar a los televisores un sistema de juego
interactivo, a las compañías les pareció absurdo y fue rechazado. Como nadie lo
apoyaba decidió conseguir pequeñas empresas que confiaran en él y lanza su
primera consola (MagnavoxOdyssey), lo que en 1972 lo consiguió con un relativo
éxito.1
Conceptualización.
Para que nosotros podamos comprender esta investigación necesitamos comprender
los conceptos básicos de la investigación.
Un videojuego de acuerdo Juul es:
“Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una
computadora, una máquina árcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un
teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas".2
1 Antecedentes.-->La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de 2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/. 2Juul, J. (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. En Level Up: Digital
GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.
![Page 5: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/5.jpg)
Existen varias definiciones de lo que es un videojuego y esta es la más completa que
otras. Este concepto es importante para la investigación que estamos realizando lo
que Juul nos trata de decir que un juego de video es aquello que puedes manejar
con las manos, desde un celular hasta una computadora que utilizamos a diario.
Hay dos artículos escritos por Juul quien explora los videojuegos en forma de
narración y las tres cosas que tiene que jugar algún tipo de juego.
Hay tres descripciones importantes:
1) Los tipos de mecanismos previstos por las reglas de un juego (el juego). 2) La
relación entre el juego y el jugador del juego (el jugador). Y la 3) La relación entre la
práctica del juego y el resto del mundo (mundo).3
Aquí Juul nos explica que para poder jugar videojuegos hay tomar en cuenta estas
tres descripciones que nos ayudarán a comprender la relación que existe entre el
juego, el jugador y el mundo.
En el otro artículo habla de lo que es la narración en algún tipo de juego ya que es
una costumbre que tenemos: “Narrativa puede ser una habilidad especial o una
competencia que cuando domina, nos permite resumir y retransmitir narrativas en
otras palabras y otros idiomas, para transferirlos a otros medios y poder disfrutar los
videojuegos”.4
En este articulo lo que Juul nos quiere dar a entender es que la narración (el
lenguaje/ idioma en el videojuego) es fundamental para poder comprender a los
juegos que respectivamente son o no creados en nuestro idioma.
3J. Juul, (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a heart of Gameness. En Level Up: Digital
GamesResearchConferenceProceedings. Véase: http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio de 2006.
4J. Juul. (2001, Julio) Games telling stories?A brief note on games and narratives.En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del 2006.
![Page 6: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/6.jpg)
Pero desde la perspectiva de Boullon que ha escrito el texto “Los videojuegos y sus
relaciones con prácticas y contenidos deportivos” quien se basa primordialmente en
el hacer actividad física para mantener la salud dice: se debe mantener relacionadas
la salud y los videojuegos: “Los videojuegos aparte de dar diversión y entretenimiento
también causa consecuencias en la salud, sobre todo en la salud física”.5
Alberto Estallo que ha escrito un artículo en donde mantiene vinculados los
videojuegos, personalidad y conducta de los adolescentes dice: “Primero te
entretiene tanto que va penetrando tus pensamiento y llega un momento que no te
quieres ni parar a comer, te olvidas de todo el mundo y cambias tus actitudes”.6
La interpretación de esta frase es que al momento de jugar los videojuegos y
quedarte horas jugando frente al televisor te olvidas de lo que está sucediendo a tu
alrededor.
Lo que los escritores de ambos artículos Boullon y Estallo nos dicen desde su
perspectiva para que nosotras la comprendamos es interesante ya que hace que
nosotros podamos entender unas desventajas que tienen los videojuegos hacia
nuestra salud, ya que pueden ser entretenidos en el momento pero las
consecuencias son después.
Cada artículo, comenzando con los dos de Juul, Boullón y Estallo, relacionados con
la salud y con la diversión de los videojuegos nos indican los pros y los contras de los
videojuegos para de esta forma poder saber a lo que se atiene uno y sobre todo que
los niños- adolescentes sepan de lo que pueden hacer o no los videojuegos con su
salud.
4. Metodología.
5Boullón, S. Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos deportivos. En Marín, J. (2005), Comunicación y
Deporte. Nuevas perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones.
6Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta. PhisotemaVolumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.
![Page 7: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/7.jpg)
La investigación que nosotros realizamos es cuantitativa no experimental, transeccional descriptiva, puesto que no manipularemos ninguna variable sólo observaremos desde su contexto natural. Se aplicaran 398 encuentras para obtener resultados y se harán entrevistas a especialistas.
N=86509, n=400, T=0.9 Se= .015 N=400/1+400/86509= 398.
5. Resultados
Relación de los videojuegos y los adolescentes.
Demostrar por qué no es recomendable pasar horas jugando videojuegos.
Se realizaron encuestas a adolescentes en el rango de 12 a 17 años.7
Para poder respondernos a la pregunta ¿A qué se debe que los jóvenes prefieran
una consola de videojuegos o un videojuego más que otro? Para poder responderla
tenemos que conocer si tienen consola de videojuegos y que consolas y videojuegos
usan con más frecuencia los adolescentes. Para ello en la encuesta que realizamos
el 66% de ellos respondió que si tenía consola mientras que un 34% respondió que
no. De ellos la consola que más usan es el X- Box, seguido del PlayStation, aquí
cabe mencionar que en algunos encuestados respondían que contaban con 2 de
ellas o las tres y otros de ellos respondían que tenían otro tipo consola o en el mismo
caso usan la computadora e incluso ninguna (gráfico 1 y 2).
7Encuestas aplicadas del 11 de abril al 29 de abril de 2011.Se realizaron 398 encuestas de las cuales 188 fueron mujeres y 210 fueron hombres
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PlayStation29%
X-Box33%
Nintendo10%
Otro6%
Las 36%
Play-Station
y X- Box2%
Play-Station y Nin-tendo0.52%
Nin-guno14%
1. ¿Qué consola de videojuegos usas?
0.00%
5.00%
10.00%
15.00%
20.00%
25.00%
30.00%
35.00%
18.32% 18.32%14.65%
32.46%
8.90%
3. ¿Qué tipo de videojuegos compras o tienes?
Otra de nuestras preguntas de encuesta fue que si las personas a las que
encuetamos fue ¿Practican algún deporte? Y ¿Qué deporte practican?, esto nos
sirvió para distinguir a los jóvenes que hacen actividad física de los que no, que es
un objetivo particular, del mismo modo saber cuál es el deporte más practicado
(gráfico 3 y 4).
Si27%
No73%
4. ¿Practicas algún deporte o alguna actividad física?
Gráfico 3 Gráfico 4
![Page 9: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/9.jpg)
Los resultados de estas preguntas fueron contundentes ya que nos dimos cuenta
que un 73% de los encuestados no practican ningún deporte y solo un 27% si lo hace
practicando en su mayoría futbol y baile, a pesar de esto nos dimos cuenta que la
mayoría que hacen actividad física es para sacar una buena calificación en la
escuela que por gusto, (aunque no hicimos una pregunta directa en la encuesta
asistimos a algunas escuelas y nos dimos cuenta).
Nuestra última pregunta de encuesta fue saber si los encuestados sufrían alguna
molestia a causa de tanto jugar y qué tipo de molestia, con ésta pregunta cabe
mencionar las principales molestias que presentan los adolescentes el estar
sentados jugando videojuegos, también mencionado en nuestros objetivos
particulares, Y respondiendo una de nuestras preguntas de investigación ¿cuántos
jóvenes saben si presentan o no síntomas debido a los videojuegos y cuáles son los
más frecuentes (gráficos 5 y 6).
Si14%
No47%
No sabe39%
6.¿ Tienes algún tipo de molestia a causa de los videojuegos?
Daños en la vista10%
Dolor de Es-tómago0.52%
Dolor de
Cabeza2%
Psicológi-cos4%Es-
trés13%
No tiene71%
7. ¿Qué molestias sufres?
Los resultados fueron que el 47% no tiene molestia alguna, el 39% no sabe si la tiene
y solo un 14% si sufre de alguna molestia y las más comunes son daños en vista en
general, dolor de estómago, cabeza, daños psicológicos y estrés, aunque muchos no
saben si tienen o no daños.
Gráfico 5 Gráfico 6
![Page 10: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/10.jpg)
Nuestra hipótesis mencionada anteriormente consiste en que queremos comprobar
que no es recomendable estar sentados horas jugando videojuegos, ya que no
fomenta nada bueno de acuerdo a la salud de los adolescentes.
Para sostener que la hipótesis es correcta o incorrecta creo que es muy importante
saber que efectivamente pasar horas frente no crea en la mente de los jóvenes
ningún bienestar ya que de alguna u otra manera estos están tan entretenidos
jugando que el tiempo se pasa o por no distraerse no salen de su casa y esto puede
afectarlos ya que no tendrán ni condición física y pueden provocarles daños
cerebrales como dice un psicólogo particular: “Ahora que estamos tan llenos de
tecnología y cada vez más llenos de consolas que anuncian que han creado, los
jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus tipos de videojuegos no era lo
mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un Kinect o Play Station 3, lo peor
no son las consolas si no los videojuegos, cada vez más violentos llenos de odio
(guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no promueven paz, bienestar con ellos,
no al contrario los hacen enemigos de ellos mismos.Y no solo con ellos ya no hay
respeto con nadie ni con sus mismos padres. Lo malo es que los padres no hacen
nada para evitar que sus hijos caigan en este tipo de adicciones, de algún modo es
perjudicial para toda la sociedad, y para el país principalmente “Cómo queremos salir
adelante si no comenzamos con nosotros mismos”. 8
Tanto respecto a la alimentación si preguntamos y lo que nos han dicho fue:
“Depende de la actividad física que realice el adolescente pero por lo regular debe
ser de 25 a 40 kilocalorías por kilogramo del peso ideal, si se presentara un joven
con problemas de obesidad no es recomendable una dieta de reducción, si no el
consumo de calorías del peso y talla ideal, modificar los hábitos y no saltarse
comidas y sobre todo que los padres comiencen poniendo el ejemplo”.9
6. Conclusión.
8Entrevista realizada a un psicólogo particular de San Luis Potosí capital.9Entrevista realizada a una especialista en dietas de San Luis Potosí capital.
![Page 11: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/11.jpg)
La hipótesis planteada es correcta puesto que los datos proporcionados por las
gráficas apoyan a la como por ejemplo ayudaron a ver cuántos son los que realizan o
no actividad física y los deportes más prácticados, pero no tan sólo nos dimos
cuenta de que surgen diversos problemas en los adolescentes, inclusive ellos
mismos no se dan cuenta que tienen algún cambio desfavorable en su salud, a pesar
que ellos no se dan cuenta de los problemas que pueden tener pueden o no ser
severos cómo el 39% no sabe si tiene alguna molestia mientras que un 14% si lo
sabe y según el 47% no tiene problemas, y no importa del grado que sea la
enfermedad si no que hay que tratar estos casos y no sólo jugar videojuegos por
diversión. También esto demuestra que nuestro objetivo general es correcto, es malo
estar muchas horas sentado frete a un televisor o pantalla jugando algún videojuego,
mientras que los objetivos articulares se lograron porque distinguimos a los que
haces y no hacer ejercicio, las preguntas de investigación fueron demostrados y
contestadas de acuerdo a lo que nos respondían los encuestados y entrevistados.
Como lo hace el psicólogo en describir los problemas que causan los videojuegos
mentalmente hasta llegar a un punto de quedarse día a día jugando sin hacer tareas
tanto de la escuela como en su casa. Pero la especialista en dietas nos dice que si
llegara a pasar que un adolescente sufra obesidad no obligarlo a hacer dieta ya que
lo perjudicaría de varias maneras, mejor invitarlo a realizar actividad física y apoyarlo
para que logre salir adelante.
7. Bibliografía.
Antecedentes.-->La historia de los videojuegos. Extraído el 29 de marzo de
2011 desde http://indicelatino.com/juegos/historia/orígenes/.
Juul, J. (2003, noviembre) The Game, the player, the World: Looking for a
heart of Gameness. En Level Up: Digital
GamesResearchConferenceProceedings. Véase:
http://www.jesperjuul.dk/text/gameplayerworld/ Fecha de consulta: 3 de julio
de 2006.
![Page 12: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/12.jpg)
J. Juul. (2001, Julio) “Games telling stories? A brief note on games and
narratives”. En GameStudies, vol. 1, issue 1. Véase
http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ Fecha de consulta: 3 de julio del
2006.
Boullón, S. “Los videojuegos y sus relaciones con prácticas y contenidos
deportivos”. En Marín, J. (2005), Comunicación y Deporte. Nuevas
perspectivas de análisis. Sevilla: Comunicación Social Ediciones y
Publicaciones.
Estallo, Martí, Juan, Alberto. (1994). Videojuegos, personalidad y conducta.
“Phisotema” Volumen 6, No. 002España: Universidad de Oviedo.
8. ANEXOS
ENCUESTA
Esta es una muestra de la encuesta que fue aplicada.
Nombre: _____________________
Fecha: _____________
¿QUÉ EDADA TIENES?
__________
1. ¿TIENES CONSOLA DE VIDEOJUEGOS?
A) SI B) NO
2. ¿QUÉ CONSOLA DE VIDEOJUEGO USAS?
A) PLAYSTATION B) X- BOX C) NINTENDO D) OTRAS ¿CUÁLES?_________
![Page 13: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/13.jpg)
3. ¿QUÉ TIPO DE VIDEOJUEGOS COMPRAS O TIENES?
A) ACCIÓN B) VIOLENCIA C) AVENTURA D) OTROS_________
4. ¿PRACTICAS ALGÚN DEPORTE O ALGUNA ACTIVIDAD FÍSICA?
A) SI B) NO
5. EN CASO DE QUE TU RESPUESTA ANTERIOR HAYA SIDO POSITIVA
MENSIONA QUE DEPORTE PRACTICAS.
A) FUTBOL B) BASQUETBOL C) ATLETISMO D) BAILE E) NATACIÓN
F) VOLEIBOL G) OTRO ___________
6. ¿TIENES ALGÚN TIPO DE MOLESTIA A CAUSA DE LOS VIDEOJUEGOS?
A) SI B) NO
7. ¿QUÉ MOLESTIAS SUFRES? __________________________________
ENTREVISTAS.
Psicólogo
Nombre: Anónimo
¿Ha tenido casos en que los problemas de los adolescentes se vinculen con el uso
de los videojuegos?
Sinceramente no he tenido casos de este tipo pero podría darte mi opinión respecto
a estos.
Ahora que estamos tan llenos de tecnología y cada vez más llenos de consolas que
anuncian que han creado, los jóvenes cada vez más relacionados con éstas y sus
tipos de videojuegos no era lo mismo un Atari (primera consola de videojuegos) a un
X- Box o PlayStation 3, lo peor no son las consolas si no los videojuegos, cada vez
más violentos llenos de odio (guerra, luchas), hacen al mundo tal cual es, no
![Page 14: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/14.jpg)
promueven paz, bienestar con ellos, no al contrario los hacen enemigos de ellos
mismos.
Y no solo con ellos ya no hay respeto con nadie ni con sus mismos padres.
Lo malo es que los padres no hacen nada para evitar que sus hijos caigan en este
tipo de adicciones, de algún modo es perjudicial para toda la sociedad, y para el país
principalmente “Cómo queremos salir adelante si no comenzamos con nosotros
mismos.
¿De estos casos alguno tuvo que ver con desórdenes alimenticios? ¿Podría
explicarlos?
No podría explicarlos ya que no he tenido un contacto con este tipo de adolescentes
pero lo que si te puedo decir es que si existen desórdenes alimenticios, pues de un
modo los adolescentes están tan entrados jugando videojuegos que ni cuenta se dan
de que tan rápido pasa el tiempo, cuando de pronto... ¡Ya se oscureció!
¿Pueden ser los videojuegos causantes de violencia entre ellos y su familia?
¿De qué manera?
Sí, efectivamente entre ellos puede que quieran asimilar los videojuegos con la
realidad, afectando a terceras personas ya sea amigos, compañeros e incluso a sus
familiares. Si les afecta esto a todos, comenzando por el que los juega hasta el que
no.
De tal manera que puede llegar a creer que está en el videojuego y cree el mismo
desgracias. Como por ejemplo matar un ser cercano.
¿Conoce estudios de investigaciones en donde se relacionen los desórdenes
alimenticios?
No te voy a decir que si exactamente lo que he leído, pero si conozco casos y no
solo de videojuegos sino también por la escuela , tanto que el alumno piensa y se
![Page 15: Investigacion terminada](https://reader036.fdocuments.net/reader036/viewer/2022083002/55868b8fd8b42a484c8b458e/html5/thumbnails/15.jpg)
mata estudiando que descuida su persona y los más importante su salud, pero este
no es tu caso. Los videojuegos dañan el cerebro tanto el hemisferio derecho como el
izquierdo, tan solo puede dejar que no razonen o utilicen correctamente la lógica.
Especialista en dietas.
Nombre: Anónimos
1. ¿Cuál debe ser el consumo el calorías y qué tanto debe hacer ejercicio un
niño o adolescente para mantenerse sano?
Claro que depende de la actividad física que éstos adolescentes realicen y
aproximadamente deben de consumir de 25 a 40 calorías por kg de peso ideal, y de
actividad física se debe de hacer aproximadamente 30 minutos diarios, siempre y
cuando coman las calorías recomendadas.
2. Si le llegaran jóvenes de las edades de 12 a 17 años con problemas de sobre
peso u obesidad ¿Cuál es el tratamiento que deben seguir estos
adolescentes?
En primer lugar no recomiendo dietas de reducción, ya que los perjudicaría al pasar
el tiempo, más bien recomiendo consumir las calorías del peso y talla, y modificar su
alimentación, mejorar esos hábitos alimenticios, cómo comer a sus horas y hacer 3
comidas y 2 refrigerios ligeros.
3. ¿Cómo pueden intervenir los padres en este problema de los adolescentes
con sobrepeso u obesidad debido a los videojuegos?
Para comenzar hay que conocer los hábitos que los padres tiene de acuerdo a la
tecnología (sobre todo a la televisión y los videojuegos) y a los hábitos alimenticios,
ya que de acuerdo a esto los hábitos de heredan, y sobre todo que la familia ponga
el ejemplo, para que este adolescente lo pueda seguir.