Intruders GOD

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Intruders

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Intruders

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L’ équipe

Meyer-Prévost Florian

Game Design

Developpement

Sound Design

Mongillon Margaux

Game Design

Graphiste

Rédaction des documents

Fabrication du plateauLedoux Guillaume

Game Design

Developpement

Assistant graphiste

Cortes Mégane

Game Design

Graphiste

Rédaction des documents

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Chapitre I: Fiche d’identité Chapitre III: Direction Artistique

Chapitre II: Gameplay Chapitre IV: Le Numérique

Pitch...................................................p5Support.............................................p5Cible......................................................p5Nombre de joueurs........................................p6Durée d’une partie.........................................p6But du jeu.......................................................p6Key Selling Points...........................................p63C.............................................................p7Intentions.......................................................p8

Références............................................p16-17Design du plateau........................................p18Inspirations sonore......................................p19

Table des matières

Matériel........................................................p10Préparat ion.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .p11Déplacement................................................p12Pousse..........................................................p12Impact de l’empilement...............................p13Éjection.......................................................p13Boucle de prédiction.....................................p14Fin de partie..................................................p14

Support.............................................p213C.............................................................p22Sound Design................................................p23Améliorations.............................................p24

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TITRE

Fiche d’identité

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Pitch

Vous et un collègue devez aller récupérer un document contenant des informations dangereuses sur un serveur sécurisé. Il s’agirait de la position exacte sur le globe de bombes atomiques enterrées mais encore opérationnelles.

Une fois dans le système, vous vous ren-dez compte que vous n’êtes pas les seuls à convoiter ces données.

Pour la sécurité du monde, vous ne devez pas laisser les autres hackers s’en empa-rer !

Support

Le plateau est un plateau en bois dont la texture permet de faire glisser facilement les pions.

Le plateau est assez grand pour que les joueurs puissent chacun se placer à un angle sans être collés.

Pour le transporter plus facilement, le plateau est muni de charnières afin de le rendre pliable.

Cible visée

Le jeu propose une expérience coopérative et stratégique mais néanmoins accessible, ce qui en fait un jeu plutôt indiqué aux 13 ans et plus.

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Nombre de joueurs

Le jeu se joue à 4 joueurs , en équipes de 2.

Durée d’une partieUne partie dure environ 15-20 minutes.

But du jeu:Le but du jeu est de pousser le pion spécial dans son camp ou celui de son coéquipier.

Key Selling PointsUne expérience stratégique dans laquelle la coopération est nécessaire afin de récupé-rer le fichier tant convoité.

Un jeu accessible, au matériel et aux règles simples qui conviendra autant aux non initiés de jeux de stratégie qu’aux joueurs expérimentés.

Les joueurs évoluent dans un univers à la mode avec des références en matière de culture pop popularisée notamment par Matrix ou plus récemment le jeu WatchDogs.

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Les 3CCamera

Intruders étant un jeu de stratégie et de planification, le regard du joueur se porte sur tout le plateau. Cela permet d’avoir une vue d’ensemble du jeu.Le regard est légèrement en biais car les joueurs sont placés aux angles du plateau. Ainsi, on peut facilement voir les piles de pions.

Vue d’un joueur sur le plateau

Controls

La forme des pions ainsi que les lignes du plateau incitent le joueur à les faire glis-ser plutôt que de les prendre comme aux échecs.

Character Chaque joueur prend possession de 3 pions d’une même couleur qu’il va diriger tout au long de la partie.

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TITRE

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IntentionsNotre intention en créant Intruders était d’offrir aux joueurs une expérience stratégique avec une forte dimen-sion Ludus et Agon comme aux échecs. Cependant, le jeu se devait de rester accessible aux plus grands nombres et donc facilement compréhensible, usant d’un matériel assez simple afin que même les moins habitués de jeux de stratégie puissent avoir une chance de gagner.

Le côté coopératif permet de plus, en équilibrant les équipes, d’équilibrer les chances de gagner. Et le fait de devoir communiquer sa tactique à son coéquipier sans la dévoiler à son adversaire renforce le côté tactique du jeu et rappelle Les Loups-garous de Thiercelieux.Pour plus de «fun», nous souhaitions rajouter des élé-ments Paidia, de ce fait, de nombreux pions sont disposés sur un petit plateau et les actions de nos adversaires, et même de nos coéquipiers restent imprévisibles. De plus, la mécanique d’empilement est un élément de chaos impor-tant dans notre jeu, les pions empilés ayant une propriété spéciale par rapport aux autres.Pour finir, une fois que le jeu est bien lancé, le plateau se remplis assez vite, ajoutant un aspect ilynx tout en restant lisible.

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TITRE Gameplay

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Le matériel

Un plateau 4 séries de 3 pions de couleurs différents

Un pion spécial représentant le

document à récupérer

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Les angles du plateau sont colorés, représentants les emplacements des pions et les camps respectifs des joueurs.

Les joueurs constituent leurs équipes et se placent à la diagonale de leur coéquipier. Le document à récupérer se place au milieu

Phase d’empilementAu début de la partie, chaque joueur choisit s’il veut empiler ses pions ou non. Cela aura un impact sur la mécanique de pousse. La configuration des pions est valable durant toute la partie.

Préparation

Équipe 1

Équipe 1

Équipe 2

Équipe 2

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Déplacement Pousse

Les joueurs jouent chacun leur tour dans le sens des aiguilles d’une montre. Pour déplacer son pion, il suffit de le pousser sur un croisement adjacent au notre, selon les lignes du plateau comme l’indique le schéma ci-dessous.

Il est aussi possible, avec son pion, de pousser un autre de ses pions, ceux de son coéquipier, de ses adversaires et bien sur le pion spécial. Pour pousser un pion, il faut être sur la même ligne que lui et que la case sur laquelle il va être poussée soit vide.

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Impact de l’empilement Éjection

Si un joueur a empilé ses pions, il peut alors pousser un nombre de pions égal au nombre de pions qu’il a empilé. C’est à dire que si un joueur a empilé deux de ses pions, il pourra pousser deux pions positionnés sur une même ligne que lui.

On peut aussi éjecter un pion, même le pion spécial hors du plateau si la configuration ci-contre se produit.

En revanche, n’importe quel pion, empilé ou non, peut pousser ou éjecter des pions empilés.

Le pion éjecté reviendra alors dans son camp. Dans le cas ou le pion éjecté s’avère être le pion spécial, celui-ci revient à sa position initiale, au milieu de plateau. Si un autre pion si trouve, il est éjecté vers son camp.

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TITRE

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Boucle de prédiction

Notre jeu est polarisé principalement sur les composantes prédiction et décision. En effet, ces deux composantes sont pri-mordiales dans un jeu de stratégie au tour par tour. La prédiction d’abord car il est nécessaire pour les joueurs d’anticiper les mouvements de leurs adversaires afin de contrer leur stratégie tout en déployant leur propre stratégie. La prédominance de cette composante est rendue possible par l’absence totale d’alea dans le jeu permet-tant ainsi à chaque équipe d’anticiper des actions sur le très long terme. La déci-sion va donc ici de pair avec la prédiction puisque chaque pion se voit offrir minimum 3 cases où se déplacer et maximum 8 cases, ce nombre étant connu à l’avance le joueur peut décider de la case où il va se positionner en fonction de la prédiction qu’il a effectué juste avant.

Ainsi, comme nous l’avons vu précédem-ment, les mécaniques du jeu sont simples à comprendre, la composante apprentissage consiste donc surtout en l’apprentissage des patterns de jeu efficace et en l’appren-tissage de la stratégie des adversaires.

Fin de partie

Quand une des équipes à réussis à pousser le pion spécial dans son camp, la partie s’arrête.

Ici, le pion spécial est dans le camp des pions oranges, c’est donc le joueur orange et son coéquipier qui ont gagné la partie.

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TITREDirection artistique

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RéférencesLa référence s’est imposée à nous lorsque que nous cherchions un thème graphique pour notre jeu. Nous avons alors consta-té que les lignes et intersections de notre plateau rappellaient la forme des connectiques de cartes mères. Afin de coller au maximum avec notre support physique, le motif des connectiques est devenue notre esthétique principale.

Une fois notre esthétique choisie, il fal-lait réfléchir à un thème pouvant nous inspirer le pitch du jeu. Par analogie, nous avons conclu que le thème de l’informa-tique était le plus approprié. En cherchant des références, nous avons bien évidem-ment pensé à Matrix, référence cinémato-graphique majeure ayant pour thématique l’informatique et dont le personnage prin-cipal est un hacker. A partir de là, nous avons pu trouver une identité à notre jeu.

Image tirée de Matrix

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Après avoir trouvé un thème, il restait encore à définir les couleurs et les gra-phismes pour nos documents et notre plateau tangible et numérique. En faisant des recherches sur des images ayant un rapport avec notre univers, nous sommes tombés sur cette image de Tron dont le bleu et l’effet néon qui rappellent la tech-nologie ont retenu notre attention. Nous avons donc décidé de nous en inspirer pour les fonds de nos documents ainsi que pour nos plateaux de jeu.

Nous nous sommes inspirés du flat design car les formes sont simples et donc faci-lement compréhensible. Ce type de design se prêtent bien au vectoriel, ce qui nous a grandement aidé pour la réalisation des schémas et des plateaux. De plus, des formes simplifié permettent de ne pas brouiller la vue du joueur et aug-mentent la lisibilité. De surcroît, le flat design convient bien aux représentations des connectiques que l’on peut trouver.Pour finir, le plateau tangible étant desi-gné avec des formes simples et des cou-leurs vives, le flat design permettait de créer une cohérence entre notre plateau physique, numérique et nos documents.

Image tirée de Tron Legacy

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Design du plateau

Pour le design de notre plateau tangible, nous avons choisi de peindre le fond du plateau en noir afin que les lignes blanches du plateau ressortent bien, permettant une meilleure lisibilité. En effet, si nous avions peint en bleu, la couleur dominante de notre jeu, les lignes seraient moins bien ressorties, brouillant la vue du joueur. De plus, cela évoquait les invite de commande de Windows, ce qui colle bien à notre thé-matique informatique. En ce qui concerne les pions, nous voulions de tout même que le bleu soit présent, nous avons donc ap-posé cette couleur à un groupe de pion et nous avons joué avec les complémentaires et les couleurs voisines. Ainsi, le vert et le violet étant voisin du bleu, et l’orange étant le complémentaire du bleu, nous avons choisi ces couleurs

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Inspiration sonoreLa numérisation de notre projet nous a per-mis d’intégrer une partie sonore que nous avons choisi de faire coller à notre thème plutôt qu’à des sons proches d’un jeu tan-gible. En effet nous avons jugé que l’omni-présence de notre thème dans la direction artistique de notre prototype numérique nous obligeait à intégrer le sound design dans cette thématique. De plus le côté contemporain du thème nous a contraints à ne pas utiliser des sons jugés trop « fu-turistes ». Ainsi nos premières recherches ont porté sur des sons pré existant et déjà intégrés aux systèmes d’exploitation actuels (notamment Windows de par la durée réduite de ses sons comparés aux autres systèmes). Une autre de nos inspi-rations majeures a été le jeu Shadowrun Returns, se déroulant également dans un univers proche de notre thème.

Ainsi que The Talos Principle, notamment pour ses moments où l’on utilise un or-dinateur dans le jeu. En effet les sons utilisé se rapproche beaucoup de sons que pourraient faire un veritable ordinateur

Image tirée du jeu Shadowrun Returns

Image tirée du jeu Talos Principle

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TITRE Le numérique

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Le supportIntruders est développé à l’aide de l’outils Unity en 2D, il est jouable sur PC.

Cependant, le support le plus approprié serai la tablette. En effet, sur le jeu tangible, les joueurs déplacent leur pion en les faisant glisser le long des lignes. Le tactile, même s’il ne peut reproduire la sensation du touché du pion, permettrait de retranscrire une expérience proche de sa préhension dans le jeu tangible.

Pour la numérisation de Intruders, nous voulions que le gameplay reste identique à celui du jeu tangible, c’est pourquoi aucunes modifications n’a été faite de ce côté. En revanche la numérisation, de part son support, nous permettait de nous rapprocher de notre thème, en incluant notamment des effets visuels et des sons issus de nos inspirations et références. Cependant le plateau reste épuré pour garder une bonne lisibilité nécessaire à un jeu de prédiction et de stratégie.

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Les 3CCameraLa caméra est en vue du dessus, car il est nécessaire d’avoir une vue de tout le plateau afin de voir les possibilités de déplacement. Elle offre par ailleurs une meilleure lisibilité et permet de ne pas être perdu à cause de l’axe Z.Malgré tout, la vue top, bien qu’offrant lisibilité du plateau, présente un inconvé-nient majeur : la non visibilité des pions empilés. Il est en effet impossible en vue top de bien rendre compte de la superposi-tion des pions. Nous avons donc opté pour la solution suivante : inscrire des cercles à l’intérieur des pions afin de rendre compte de l’empilement.

Ici: 2 pions ont été Ici: 3 pions empilésempilés

Controls

Le jeu ne comporte qu’un seul bouton, le clic gauche de la souris qui sert à effectuer toutes les actions possibles dans le jeu. Tant qu’on appuie, on peut faire glisser ou empiler un pion, une fois que l’on relâche le bouton, l’action est effectuée.Les déplacements dans le jeu sont donc analogues à ceux que l’on ferait sur le jeu tangible.

Character

A tour de rôle, chaque joueur va contrôler le curseur de la souris. Avec ce type de contrôles, les joueurs manipulent les pions et créent un parallélisme entre les actions du joueur et celles du hacker qui progresse dans le système, ce qui renforce les liens entre la mécanique et la narration.

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Sound DesignSurvol Bip grave et brefClic Série de trois bips très courts de plus en plus aigusPrise de pion Son monotone court et grave avec le volume qui

augmente sur la première moitié du son avant de diminuer

Action validée Série de deux bips de durée moyenne, le second plus aigu que le premier

Action non validée Série de deux bips de durée moyenne, le second plus grave que le premier

Fin de tour Bruit continu court allant de grave à aiguEjection Bruit dont le ton descend progressivement

(machine qui s’éteint)Reswpan validé Bruit dont le ton monte progressivement (machine

qui s’allume)Victoire Long bruit allant du grave vers l’aigu et

s’accélérant pour imiter une téléportationMusique menus Musique très calme, répétitive, électronique, ab-

sence de grosse caisseMusique jeu Musique calme, nombreuses variations, sonorités

électroniques, grosse caisse présente mais pas prédominante

Musique victoire Musique inspirée des musiques présentes sur Com-modore 64

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AméliorationsAvec plus de temps pour finaliser le prototype, nous pour-rions intégrer de la musique.

Mais la feature qu’il serait indispensable d’ajouter pour le plateau numérique serait de créer un réseau permettant à 4 joueurs de jouer à Intruders sur une tablette.Nous pourrions aussi créer une IA qui autoriserait à un joueur de faire une partie, non contre d’autres joueurs mais contre des IA.

Il y a cependant un inconvénient à la version numérique. Intruders est un jeu fait pour être joué en famille ou entre amis avec un fort aspect de coopération et donc de com-munication. Le fait de jouer en réseau avec des inconnus briserait l’aspect convivial du jeu. Pour pallier à cela, il est possible d’installer un réseau local ou un chat permettant aux joueurs de communiquer. Il faudrait néanmoins réflé-chir sur plusieurs points : est-ce que le chat est commun aux 4 joueurs ou est-ce que seuls les coéquipiers peuvent communiquer entre eux ?

Survol Bip grave et brefClic Série de trois bips très courts de plus en plus aigusPrise de pion Son monotone court et grave avec le volume qui

augmente sur la première moitié du son avant de diminuer

Action validée Série de deux bips de durée moyenne, le second plus aigu que le premier

Action non validée Série de deux bips de durée moyenne, le second plus grave que le premier

Fin de tour Bruit continu court allant de grave à aiguEjection Bruit dont le ton descend progressivement

(machine qui s’éteint)Reswpan validé Bruit dont le ton monte progressivement (machine

qui s’allume)Victoire Long bruit allant du grave vers l’aigu et

s’accélérant pour imiter une téléportationMusique menus Musique très calme, répétitive, électronique, ab-

sence de grosse caisseMusique jeu Musique calme, nombreuses variations, sonorités

électroniques, grosse caisse présente mais pas prédominante

Musique victoire Musique inspirée des musiques présentes sur Com-modore 64

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