INTRODUZIONE ALLO HUMAN CENTRED DESIGN E ALLA … · considerate in psicologia dell’emozione e...

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INTRODUZIONE ALLO HUMAN CENTRED DESIGN E ALLA USER EXPERIENCE – parte I a.a. 2015/2016 prof. Alessandra Rinaldi 26 Ottobre 2015

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INTRODUZIONE ALLO HUMAN CENTRED DESIGN E ALLA USER EXPERIENCE – parte I a.a. 2015/2016 prof. Alessandra Rinaldi 26 Ottobre 2015

LABORATORIO DI ERGONOMIA prof. Alessandra Rinaldi - a.a. 2015/2016

tutor: dott. Daniele Busciantella Ricci, Irene Bruni, Claudia Becchimanzi

PAROLE CHIAVE DELLA LEZIONE

Ergonomia per il design, usabilità

Interazione uomo-macchina-rete

human centred design, user experience

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ERGONOMIA: che cos’è? Ergonomia or Human Factors è:

“the scientific discipline concerned with the understanding of the interactions among humans and other elements of a system, and the profession that applies theoretical principles, data and methods to design in order to optimize human well being and overall system performance. Practitioners of ergonomics, ergonomists, contribute to the planning, design and evaluation of tasks, jobs, products, organizations, environments and systems in order to make them compatible with needs, abilities and limitations of people”.

International Ergonomics Association (IEA), 2013

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ERGONOMIA PER IL DESIGN

L’Ergonomia per il Design si focalizza sull’utente e consente di orientare il progetto sulle aspettative e i bisogni dell’utente e di definire nuovi scenari d’uso innovativi, partendo dai metodi d’indagine dell’Ergonomia tradizionale e dello User Centred Design (UCD).

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USER CENTRED DESIGN COME STRATEGIA DI INNOVAZIONE LE TRE STRATEGIE PER L’INNOVAZIONE

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ERGONOMIA PER IL DESIGN

Obiettivi dell’Ergonomia per il Design sono: •  Identificare, immaginare e capire i bisogni e le aspettative

dell’uomo e la sua relazione con gli artefatti. •  Tradurre questi in soluzioni progettuali innovative. •  Guidare lo sviluppo del processo di progettazione del

prodotto, assicurando la sua rispondenza ai bisogni e alle aspettative degli utenti.

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USABILITA’ DEI PRODOTTI

L’USABILITA’ E’:

la condizione con la quale un prodotto può essere usato da utenti specifici per raggiungere specifici obiettivi con efficacia, efficienza e soddisfazione in uno specifico contesto d’uso.

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INTERAZIONE

70s Human-Machine Interaction

80s Human-Computer Interaction

90s User Centred Design

2000-

Human-Computer-Network Interaction

ê

Human Centred Design (HCD)

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HUMAN CENTRED DESIGN (HCD) ISO 9241-210:2010

È un approccio al design e allo sviluppo di sistemi, che mira a rendere i sistemi interattivi più usabili, focalizzandosi sull’uso del sistema e applicando le conoscenze e le tecniche relative all’ergonomia/human factors e usabilità. Il termine "human-centered design", invece di "user-centered design", è usato per sottolineare che questa parte della ISO 9241 è rivolta anche a un range di stakeholders, non solo a coloro che comunemente sono considerati utenti.

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HUMAN CENTRED DESIGN (HCD) ISO 9241-210:2010

I sistemi usabili sono capaci di apportare un numero di vantaggi, incluso aumentare la produttività, evitare lo stress e ridurre il rischio di danni.

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SISTEMI INTERATTIVI ISO 9241-210:2010

Una combinazione tra hardware, software e I servizi che ricevono input da, e rimandano output a, gli usenti. Questo include, ove possibile, il packaging, l’immagine del brand, il servizio di help online, il supporto e il training.

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HUMAN CENTRED DESIGN (HCD) ISO 9241-210:2010

I principi che possono essere seguiti per un approccio human-centered design, sono i seguenti: •  Il progetto si basa sul comprendere gli utenti, i compiti e il

contesto; •  Gli utenti sono coinvolti nel processo di design e sviluppo; •  Il progetto è guidato e ridefinito da valutazioni user-centred; •  Il processo è iterativo; •  Il progetto è rivolto a tutta la user experience; •  Il team di progetto coinvolge competenze e prospettive

multidisciplinari.

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HUMAN CENTRED DESIGN (HCD) ISO 9241-210:2010

Dopo aver identificato i bisogni di un sistema, di un prodotto o di un servizio, le attività necessarie al progetto, per usare uno sviluppo human-centered, sono: •  Comprendere e specificare il contesto d’uso; •  Specificare I requisiti dell’utente; •  Produrre soluzioni di design; •  Valutare il progetto.

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HUMAN CENTRED DESIGN (HCD)

ISO 9241-210:2010

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USER EXPERIENCE (UX) ISO 9241-210:2010

La UX è l’insieme delle “percezioni” dell’utente e il risultato dell’uso e/o delle aspettative d’uso di un prodotto, sistema e servizio.

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•  la user experience è una conseguenza dell’immagine di brand, della presentazione,

della funzione, della performance del sistema, del comportamento interattivo e della capacità di assistenza del sistema interattivo, dallo stato interno e fisico dell’utente risultante dalle esperienze precedenti, dalle attitudini, competenze e personalità dell’utente e dal contesto d’uso;

•  la UX include tutte le emozioni, le opinioni, le preferenze, le percezioni degli utenti, le reazioni fisiche e psicologiche, i comportamenti e i risultati che si hanno prima, durante e dopo l’uso;

•  l’usabilità, quando/se intesa/interpretata dalla prospettiva degli obiettivi personali

degli utenti, può includere i tipi di aspetti della percezione ed emozione associati con la user experience. I criteri di usabilità possono essere usati per valutare gli aspetti di user experience.

USER EXPERIENCE (UX) ISO 9241-210:2010

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La stessa norma definisce il sistema interattivo come: “la combinazione di hardware, software e/o servizi che ricevono input da, e comunica output a, utenti.” Nella stessa definizione si fa notare anche che questa combinazione, “include, se adatto, il packaging, il branding, la documentazione per l’utente, l’aiuto online, il supporto e il training”. I concetti di User Experience, HCD e usabilità vengono qui definiti in un contesto dunque di sistemi interattivi, dove comunque si prende in considerazione il ruolo fondamentale dell’hardware e del software. Questo non vuol dire però che la user experience riguardi solo i sistemi così definiti “interattivi”. L’interattività, infatti, si stabilisce ogni qualvolta esiste una reciproca attività, “due o più elementi che esercitano reciproca attività l’uno su l’altro”, quindi si può parlare di interattività anche riguardo la relazione tra l’uomo e il prodotto in generale.

USER EXPERIENCE (UX) ISO 9241-210:2010

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PUO’ LA USER EXPERIENCE ESSERE MIGLIORATA ATTRAVERSO IL DESIGN?

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PUO’ LA USER EXPERIENCE ESSERE MIGLIORATA ATTRAVERSO IL DESIGN?

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PUO’ LA USER EXPERIENCE ESSERE MIGLIORATA ATTRAVERSO IL DESIGN?

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Nel 1998 P.W. Jordan nell’articolo “Human factors for pleasure in product use”, riporta uno studio sulla piacevolezza o meno dei prodotti (pleasureable product e displeasureable product ) con particolare attenzione alla fase d’uso. Nota anche come alcuni partecipante ai test condotti provino emozioni nei confronti del prodotto prima e dopo la fase d’uso. Conlcude sottolineando l’importanza, per gli esperti di fattori umani, nel considerare non solo gli elementi di usabilità come determinanti per la riuscita di un prodotto user-centred, ma anche altri fattori che influenzano l’esperienza d’uso. Fattori positivi quali: la sicurezza, la fiducia, l'orgoglio, l’entusiasmo e la soddisfazione. funzionalità, usabilità, estetica, prestazioni e affidabilità. Fattori negativi: fastidio, l’ansia, il disprezzo e la frustrazione. Le proprietà dei prodotti che sono state salienti in termini di influenza del livello di piacere / dispiacere collegato a un prodotto includono

USER EXPERIENCE (UX)

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Concludendo la questione del piacere nell’uso di un prodotto coinvolge più fattori, non solo l’usabilità. Come rappresentante degli utenti nel processo di creazione del prodotto, lo specialista di fattori umani dovrebbe quindi prendere in considerazione molti altri fattori, al fine di garantire la massimizzazione dell'esperienza dell'utente nell’uso del prodotto. Jordan (2008)

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Norman (Nielsen Norman Group), nel 1995, racconta la gestione della ricerca e applicazione delle human-interface della Apple. Descrive così il “User Experience Architect’s Office”, ufficio all’interno di Apple che occupandosi di HI armonizza queste componenti con il resto del processo di industrial design dei prodotti. Attualmente il Nielsen and Norman Group, che si occupa di ricerca, formazione e consulenza riguardo la user experience definisce UX come un elemento molto più complesso rispetto al singolo concetto di usabilità e di user interface. Il NNG infatti suggerisce alcuni requisiti a favore dell’ UX; primo tra tutti la necessità di individuare e soddisfare le esigenze del cliente.Segue la semplicità e l’eleganza dei prodotti che devono essere molto “gioiosi” da usare. Inoltre per un livello elevato di UX è necessario fondere diverse discipline tra cui l’ingegneria, il marketing il design garfico e industriale e la progettazione di interfacce.

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Garrett (2003) UX è l’esperienza che il prodotto crea per le persone che lo usano nel mondo reale [...] Quando qualcuno ti chiede cosa vuol dire usare un prodotto o servizio, stanno chiedendo informazioni sull’esperienza dell’utente. E ‘difficile fare le cose semplici? E’ facile da capire? [...]Coinvolge ogni prodotto che viene utilizzato da qualcuno crea un’esperienza utente: libri, bottiglie di ketchup, poltrone reclinabili [..]. Rogers, Y., et al. (2007) [...] non si può progettare l’esperienza dell’ utente, si può solo progettare per l’esperienza dell’utente. In particolare non si può progettare una esperienza sensuale, ma solo creare le caratteristiche di design che la possono la evocare

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Pieter Desmet and Paul Hekkert (2007) Tre diverse componenti o livelli di esperienza con il prodotto: - livello estetico implica la capacità di un prodotto divertire/dare gioia/allietare uno o più delle nostre modalità sensoriali. - livello di significato implica la nostra abilità di assegnare personalità o altre caratteristiche espressive e di valutare il significato personale o simbolico dei prodotti. -  livello emozionale/emotivo implica quelle esperienze che sono tipicamente

considerate in psicologia dell’emozione e nel linguaggio di tutti giorni, emozioni, come l’amore e rabbia, e che sono suscitato dal significato relazionale stimato dei prodotti.

USER EXPERIENCE (UX)

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USER EXPERIENCE (UX)

Harjumaa, M. & Isomursu, M. (2012) Tre aspetti fondamentali rintracciabili in tutte le definizioni di UX e che possono anche essere considerate tre costanti di processo e variabili di progetto: 1) le caratteristiche dell’utente 2) le caratteristiche del sistema 3) il contesto d’uso

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Viviamo in un mondo in cui siamo circondati da manufatti e servizi progettati, prodotti che

sono stati creati da altre persone per servire a qualcosa e per utilizzare questi prodotti

abbiamo bisogno di interagire con loro.

Per percepire usiamo => i nostri sensi => il nostro sistema motorio

la conoscenza di operare o comunicare con esso durante l'interazione elaboriamo

informazioni e emozioni che riceviamo dando luogo a una valutazione affettiva del prodotto.

Se l'interazione può essere specifica per il prodotto, i processi che vengono attivati

durante l'interazione sono simili rispetto ai prodotti.

È possibile sviluppare un quadro teorico generale che guidi lo studio di come le persone

sperimentano prodotti.

USER EXPERIENCE (UX)

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Si definisce il campo di 'esperienza del prodotto' come l'area di ricerca che sviluppa una

comprensione delle esperienze soggettive delle persone che risultano dall'interazione con i

prodotti … e si definisce l’esperienza soggettiva del prodotto, come la consapevolezza degli

effetti psicologici indotti dall'interazione con un prodotto, tra cui il grado in cui tutti i nostri

sensi vengono stimolati, i significati e I valori che attribuiamo al prodotto, e le sensazioni e le

emozioni che vengono suscitate”.

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“un’esperienza del prodotto risulta sempre da una certa interazione dell'utente con un

prodotto. Questa interazione non è necessariamente limitata a un’azione fisica strumentale e

non strumentale, ma può anche consistere nella percezione passiva (spesso visiva), o anche

nel ricordo o nel pensiero di un prodotto. Inoltre, l'esperienza non solo risulta dall'interazione,

ma accompagna e guida anche l'interazione, e quindi influenza l'interazione”

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