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Empatízate Alejandro Almanza Rodríguez Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla +522311006724 [email protected] Roberto Razo Rodríguez Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla roberto.razo.rodriguez@iberopue bla.mx Manuel Siordia Aquino Universidad Iberoamericana Puebla Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés Cholula, Puebla [email protected] RESUMEN El juego de mesa virtual Empatízate para computadoras se diseñó pensando en la necesidad de concientizar a jóvenes universitarios. Los estudiantes que están en sus últimos semestres de la carrera entran en apuros por cumplir sus horas de servicio social y en ocasiones se van por el lugar más cercano y fácil que encuentran; van hacen sus horas y una vez que terminan se van sin más. El objetivo de Empatízate es motivar a los universitarios y a los alumnos sobre lo importante que es conocerse entre ellos , a que entiendan el significado del concepto empatía y ponerlo en práctica. Pensar en las situaciones difíciles por las que han pasado los estudiantes, de este modo. Palabras clave Educación; comunicación; empatía; juego de mesa; tolerancia; analfabeta; INEA; IEEA; 1. INTRODUCCIÓN El tema principal de aquí es la empatía. Los lugares más frecuentes para cumplir horas de servicio social son escuelas; dar clases o asesorías a niños/personas de bajos recursos. para ellos la comunicación y la sana convivencia son inconsecuentes. La meta del presente proyecto es crear un juego de mesa virtual para los alumnos del Instituto Estatal para la Educación de Adultos. Se espera que el juego tenga éxito y se pueda enviar al INEA para que lo implementen en los IEEA. Por lo pronto es importante entender ciertos conceptos para comprender la importancia de éste proyecto. 2. CONCEPTO DE EMPATÍA El concepto que tenemos de empatía se comenzó a usar en Alemania a finales del siglo XIX, se decía: Einfühlung. A principios del siglo XX se tradujo a empatía, por la psicología experimental americana. Este concepto se ha utilizado por diferentes personalidades desde 1930, cada uno dándole un significado relativamente diferente. A pesar de las honestas diferencias de opinión en la definición de empatía en la actual psicología social (Wispé, 1986), el concepto ha sido usado 1

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Empatízate

Alejandro Almanza RodríguezUniversidad Iberoamericana Puebla

Blvd. del Niño Poblano No. 2901 Colonia Reserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés

Cholula, Puebla+522311006724

[email protected]

Roberto Razo RodríguezUniversidad Iberoamericana PueblaBlvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés

Cholula, Puebla

[email protected]

Manuel Siordia AquinoUniversidad Iberoamericana PueblaBlvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés

Cholula, Puebla

[email protected]

RESUMEN

El juego de mesa virtual Empatízate para computadoras se diseñó pensando en la necesidad de concientizar a jóvenes universitarios. Los estudiantes que están en sus últimos semestres de la carrera entran en apuros por cumplir sus horas de servicio social y en ocasiones se van por el lugar más cercano y fácil que encuentran; van hacen sus horas y una vez que terminan se van sin más.

El objetivo de Empatízate es motivar a los universitarios y a los alumnos sobre lo importante que es conocerse entre ellos , a que entiendan el significado del concepto empatía y ponerlo en práctica. Pensar en las situaciones difíciles por las que han pasado los estudiantes, de este modo.

Palabras claveEducación; comunicación; empatía; juego de mesa; tolerancia; analfabeta; INEA; IEEA;

1. INTRODUCCIÓNEl tema principal de aquí es la empatía. Los lugares más

frecuentes para cumplir horas de servicio social son escuelas; dar clases o asesorías a niños/personas de bajos recursos. para ellos la comunicación y la sana convivencia son inconsecuentes.

La meta del presente proyecto es crear un juego de mesa virtual para los alumnos del Instituto Estatal para la Educación de Adultos. Se espera que el juego tenga éxito y se pueda enviar al INEA para que lo implementen en los IEEA. Por lo pronto es importante entender ciertos conceptos para comprender la importancia de éste proyecto.

2. CONCEPTO DE EMPATÍAEl concepto que tenemos de empatía se comenzó a usar

en Alemania a finales del siglo XIX, se decía: Einfühlung. A principios del siglo XX se tradujo a empatía, por la psicología experimental americana. Este concepto se ha utilizado por diferentes personalidades desde 1930, cada uno dándole un significado relativamente diferente. A pesar de las honestas diferencias de opinión en la definición de empatía en la actual

psicología social (Wispé, 1986), el concepto ha sido usado para explicar una gran variedad de comportamientos altruistas (Hoffman, 1981).

La gente influye en la gente. (Magner, 1985). Nosotros como asesores o “profesores” tenemos como meta instruir e influir en las capacidades de los alumnos; para motivarlos y prepararlos a todo el proceso de aprendisaje

El concepto de empatía es fácil de explicar y entender para personas que tenemos conocimientos. Pero si intentamos explicar el significado de empatía a personas analfabetas o que tienen muy pocos estudios, les es muy difícil entenderlo. Por eso es importante poder aproximarse a los alumnos para que acepten bien los nuevos conocimientos, en este caso el significado de la empatía.

Es fácil decir que la empatía es ponerse en los zapatos del otro y ver las cosas desde esa perspectiva pero, ¿en verdad entendemos lo que esto conlleva? Si nos informamos de la Teoría Humanista de Carls Rogers podemos entender mejor lo que es empatizar con los demás. Su teoría la podemos encontrar en sus dos principales obras que son Psicoterapia Centrada en el Cliente y El Proceso de Convertirse en Persona.

Se dice que todos debemos de aprender a ser empáticos pero la empatía no es algo con lo que se nace ni se puede aprender. Es algo que se debe trabajar mucho, ya que para poder lograr una buena empatía es vital que escuchemos lo que dice la otra persona, intentemos ver a través de sus ojos; no solo de ponerse en los zapatos del otro.

3. ¿QUÉ ES EL INEA?El Instituto Nacional para la Educación de Adultos

(INEA) es una organismo creado en Agosto de 1981. “...propone y desarrolla modelos educativos, realiza investigaciones sobre la materia, elabora y distribuye materiales didácticos, aplica sistemas para la evaluación del aprendizaje de los adultos, así como acredita y certifica la educación básica para adultos y jóvenes de 15 años y más que no hayan cursado o concluido dichos estudios en los términos del artículo 43 de la Ley General de Educación.” SEP. (2015).

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El INEA es a nivel nacional, pero para los estados se llama IEEA. En la ciudad de Puebla existen varios INEA que no es la forma correcta de llamarlos pero ese no es el tema a tratar aquí.

En este proyecto se está trabajando con el INEA localizado en el colegio Salesiano en San Andrés Cholula. La directora del Colegio es también la encargada del INEA. En una entrevista con ella nos dijo que antes estaban en el centro de Puebla y que ahí asistían muchos alumnos a clases los sábados, pero por razones económicas se tuvieron que cambiar de lugar. Desde entonces asisten menos estudiantes.

Debido a que es una institución del gobierno, estudiantes universitarios pueden cumplir ahí sus horas de servicio social. Usualmente completan el servicio en un semestre, en el cual asisten mínimo un día al INEA para asesorar a los alumnos en las materias que se les dificultan más. Las materias con las que presentan más dificultades son computación, inglés y matemáticas.

4. METODOLOGÍAEn general para todo el proyecto se utilizó la

metodología Design Thinking, que consiste en usar diferentes métodos creativos para la resolución de problemas.

Para poder tener un mejor punto de vista y saber que se necesitaba para crear el juego de mesa, se realizaron cuatro actividades. Collage y Storyboard eran actividades en las que los alumnos del INEA participaron directamente. En Observación se vió el comportamiento de los alumnos, la actitud de los asesores, entre otras cosas. Por último se entrevistó a la Sor directora del colegio Salesiano Progreso quien también está encargada de los alumnos del INEA.

4.1 CollageTodos los alumnos participaron en esta actividad. En

sus collages debían poner imágenes de lo que les gustaría hacer después de terminar sus estudios en el INEA.

Al terminar la actividad, se le preguntó individualmente a cada uno que es lo que querían contar con el collage. Se grabó en audio la respuesta de cada uno.

Figura 1. Collage de un alumna del IEEA

4.2 StoryboardEn esta actividad se les pidió a los alumnos que

dibujaran en una hoja por qué habían dejado de estudiar. Muy pocos lograron terminar de dibujar su storyboard.

Figura 2. Storyboard de un alumno

4.3 Observación

Figura 3. Alumnos, asesores y padres de familia.

4.4 EntrevistaEn la entrevista con sor Josefina Ramírez Pérez descubrí que los alumnos siempre se entristecen cada vez que los asesores se van, y

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esto ocurre cada semestre lo cual tampoco es muy beneficioso para los alumnos.

Figura 4. Sor Jose Directora del Colegio Salesiano

4.5 InsightsAl analizar las actividades realizadas por los alumnos y la entrevista a la directora, se destacaron los siguientes insights:

A. No todas las personas truncaron sus estudios por las mismas razones (problemas económicos).

B. Los que acuden al INEA van porque quieren aprender, no van solo por obtener un diploma.

C. La familia es un factor importante para todos los estudiantes (adultos y jóvenes).

D. Después de convivir con los estudiantes, los asesores sienten empatía; se interesan por ayudar a los alumnos.

4.7 Propuestas

De acuerdo a mis investigaciones y el primer insight he llegado a la conclusión de que la problemática puede tener una solución por medio de una campaña que involucre a los estudiantes y maestros; que motive y cree conciencia en los alumnos y hacerles saber que pueden continuar con sus estudios a pesar de sus situaciones personales.

De acuerdo al segundo insight, llegué a la conclusión de que una plataforma educativa puede ser una herramienta eficaz para ayudar a los alumnos con las asignaturas que se les dificultan más, la cuál sería computación. Ejemplo: Pipo.

Después de conocer y hablar con los alumnos se llegó a la conclusión de que la convivencia es un factor muy importante para ellos así que se propone hacer un juego de mesa que promueva la convivencia entre los alumnos y asesores. Ejemplo: Mario Party.

En la última propuesta se trató de crear algo más dinámico que haga que los alumnos tengan que explorar la

escuela. Que busquen pistas con ayuda de un dispositivo móvil de sus asesores (con realidad aumentada). Ejemplo: Pokémon go.

5. PROTOTIPOS5.1 Prototipo de baja fidelidad

Después de realizar las actividades mencionadas anteriormente, se comenzó el proceso de diseño de un juego de mesa. El primer prototipo consistió de simular una computadora y cambiando las pantallas del juego, dependiendo de a que hicieran click los usuarios.

Se realizaron pruebas a tres usuarios. Dos de ellos no asisten al Colegio Salesiano Progreso.

● El primer usuario es un joven de 16 años. Se le dificultó la pantalla del menú; no entendía lo que debía hacer, ni qué significan los botones de “Registrar” y “Revisar”. Se fué directo al botón de jugar pero aún no había usuarios registrados; debió salir un mensaje advirtiendo esto. En la primer pantalla de registro, completó los datos pero pasó por alto escribir su nombre. En las siguientes pantallas se desplazó correctamente. Al aparecer en la pantalla del juego si entendió que es un juego de mesa.

● El segundo usuario es una niña de 10 años (5º de primaria). En la pantalla de menú no sabía qué hacer. Primero dió click en la opción de “Revisar”; No entendió para qué era. Regresó al menú, dio click en registrar, completó los formularios y comenzó el juego. Le gustó mucho el juego y quería jugar de nuevo.

● La tercer prueba de baja fidelidad comenzó con una niña de 12 años (1º de secundaria). Al iniciar el juego dio click en iniciar y en la pantalla de menú, dio directo en la opción de Registrar. En la segunda ventana de registro no entendió que significa “escolaridad”. En el juego ya se habían registrado tres jugadores. Al terminar su registro, el juego la mandó a la pantalla de seleccionar número de jugadores y sus avatares. Eligió dos jugadores y seleccionó su avatar y el segundo jugador fue la niña de 10 años.

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5.2 Prototipo de media fidelidadLa segunda prueba se realizó con un prototipo de media

fidelidad, proyectado el juego en un pizarrón. Los alumnos asistentes del día sábado aceptaron participar en la prueba junto con un asesor. Se acomodaron frente al juego.

Se les explicó de qué trata el juego de mesa. A continuación se les dió a escoger su color de ficha/personaje y comenzaron el juego.

Para avanzar en el juego se necesitan dados, así que se les prestó un dispositivo con una aplicación de dados. Esto les gustó mucho; pero a los chicos de 12 y 16 años les fue causa de distracción.

Algunas preguntas se les dificultaron, no entendían lo que se preguntaba.

Solo se hicieron 3 rondas del juego porque debido a la falta de dados se volvieron muy largas las rondas y un poco tediosas. Los alumnos menores se estaban distrayendo demasiado con los dados en el dispositivo. Al terminar la prueba del juego se procedió a entregarles un cuestionario para recibir retroalimentación por parte de los usuarios.

Se llegó a la conclusión de que es vital incluir los dados dentro de la aplicación/juego, para evitar la distracción de las personas. Tanto el asesor como los alumnos se divirtieron y disfrutaron jugar en grupo. Hay que agregar al juego una música de fondo para evitar “silencios incómodos”.

5.3 Prototipo de alta fidelidadEn las pruebas con este último prototipo se hicieron varios cambios debido a que el diseño que se había establecido no era el mejor. Pero finalmente se logró llegar a un tablero que es de vista agradable y adecuado para los alumnos.

6. PROPUESTA

6.1 Prototipo finalPara éste proyecto aún no se cuenta con un prototipo

final pero el prototipo de alta fidelidad es suficiente para presentar la idea y que las instituciones lo conozcan y decidan si les gustaría tenerlo. En caso de ser solicitado el juego se implementará con más tableros de diferentes materias. De este modo no se aburriran los alumnos con un solo tablero y también podrán reafirmar sus conocimientos, lo que han aprendido en sus libros.

7. CONCLUSIONMéxico es un país que necesita crecer y mejorar. Es

muy bueno saber que cuenta con instituciones que apoyen a las personas que no tienen recursos y desean estudiar o continuar sus estudios. Sin embargo es preocupante que no se den el tiempo de construir centros especializados para educación.

Hay colegios que prestan sus instalaciones para que los interesados en el INEA tengan un lugar donde estudiar, pero mucha gente no sabe que existen estos lugares.

Debido a que estas instituciones son de gobierno, los estudiantes universitarios podemos acudir para cumplir nuestras horas de servicio social pero muchas veces no se dan cuenta de que los alumnos sufren al estar cambiando constantemente de asesores y no se involucran con ellos. Tienen una relación muy superficial.

8. RECONOCIMIENTOSSe agradecen especialmente al profesor Manuel Siordia

y al coordinador de la carrera Roberto Razo, por sus asesorías y apoyo durante todo el proceso de este proyecto.

9. REFERENCIAS[1] Empathy and Its Development (1987). Edited by Nancy

Eisenberg (Arizona State University) and Janet Strayer (Simon Fraser University). Cambridge.

[2] Ravaglioli Fabrizio (1984).Perfil de la Teoría Moderna de la Educación. Grijalbo.

[3] F. Mager, Robert (1985). Desarrollo de Actitudes Hacia la Enseñanza. Martínez roca.

[4] Flanagan, Mary (2009). Critical Play: radical Game Design. The MIT Press Cambridge.

[5] Cognitive Technology; Designing Games to Foster Empathy. Belman, Jonathan (New York University) and Flanagan, Mary (Darmouth College).

[6] Ovadia, Daniela. (2013).Mente y Cerebro. “La empatía no se puede aprender”. Entrevista a Uta Frith.

[7] SEP. (2015). ¿Quiénes Somos?. 2 de noviembre 2016, de INEA Sitio web: http://www.inea.gob.mx/index.php/inicio-portal-inea/nquienesbc.html

10. ANEXOSPara más información visite el blog del proyecto: ase3libro.wordpress.com

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