INTRODUCCIÓN · INTRODUCCIÓN. ‐3 ‐ INTRODUCCIÓN. ÍNDICE. Introducción.....‐ 3 ‐...
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INTRODUCCIÓN.
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INTRODUCCIÓN.
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INTRODUCCIÓN.
‐ 3 ‐
IINNTTRROODDUUCCCCIIÓÓNN.. ÍNDICE. Introducción.........................................‐ 3 ‐
Índice ............................................... ‐ 3 ‐ Licencia............................................ ‐ 3 ‐ Historia ............................................ ‐ 4 ‐
Los personajes......................................‐ 5 ‐ Rasgos principales ........................... ‐ 5 ‐ Habilidades...................................... ‐ 6 ‐
Sistema de juego ..................................‐ 7 ‐ La tirada........................................... ‐ 7 ‐ La acción........................................ ‐ 10 ‐ Daño y salud .................................. ‐ 14 ‐ Acciones insanas ...........................‐ 17 ‐ Experiencia .................................... ‐ 19 ‐
Apéndices........................................... ‐ 20 ‐ Equipamiento ................................‐ 20 ‐ Personajes de interés ....................‐ 28 ‐ Enemigos .......................................‐ 30 ‐ Historias adicionales......................‐ 47 ‐
Ficha de PJ.......................................... ‐ 52 ‐
LICENCIA. DooM es propiedad de ID Sofweare, esto solo es una adaptación de fans y para fans.
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Textos: Ryback, Z‐San, Dragstor.
Revisión y corrección: Cifuentes, Marioneta.
Conejillos de indias: Francisco, José Juan, Rocío, María, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa, la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol, SPQRol, y Nación Rolera.
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Maquetación: Ryback.
Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan, Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley, Britait, Metatrón, Sir Miaucelot, Máximum, Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden, Zonk_PJ, Mascara, CarlosTheOracle.
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LOS PERSONAJES.
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HISTORIA. Sois marines espaciales, de los más fuertes y entrenados de la Tierra, experimentados en combate y listos para la acción. Por un motivo u otro, hace poco decidieron transportaros a la base en Marte... sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero‐espacial). La UAC es una conglomeración multi‐planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos.
Vuestros primeros días los pasasteis sentados en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultra secreto como si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí. Pero eso cambió pronto.
Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la tele transportación ínter dimensional, pero hasta ahora solo se había podido abrir un tele transportador entre Phobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar.
Voluntarios militares y científicos se ofrecieron... pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el tele transportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombis de película, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el tele transportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo. El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas.
Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien.
Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente, Marte recibió un mensaje desde Phobos:
"¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! ¡Los sistemas computerizados se han vuelto locos!"
El resto era simplemente incoherente.
Poco después, las comunicaciones con Deimos también desaparecieron. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito. Como último recurso, tu y tus compañeros, sois enviados a Phobos para ver que es lo que está pasando. Al llegar, la primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio sólo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el espectral silencio.
Ahora solo sois vosotros y ellos…
LOS PERSONAJES.
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LLOOSS PPEERRSSOONNAAJJEESS.. RASGOS PRINCIPALES. Características. También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje. Determinan el potencian inicial, genético, de nuestro personaje.
‐ A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.
‐ A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.
‐ A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.
‐ Los niveles 4 y 5 se consideran lo normal en un personaje realista. El nivel estándar para un humano ordinario.
‐ Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.
‐ Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.
‐ Para poder tener atributos entre los niveles 11 y 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.
‐ Los niveles superiores a 20 son para superhéroes muy poderosos, entidades cósmicas y dioses.
Fortaleza (FORT): la potencia muscular y la resistencia física del personaje.
Destreza (DES): la medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad.
Percepción (PER): el nivel al que trabajan los sentidos del personaje.
Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para aprender, razonar y recordar.
Carácter (CAR): lo imponente y seductor que resulte el personaje, así como la firmeza de su carácter y su determinación.
Todas las características empiezan con el nivel 8, y solo pueden subirse de nivel si le quitamos a otro atributo dichos niveles.
Por ejemplo, si queremos tener un personaje bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos en Inteligencia y así tener Fortaleza a nivel 11.
Características derivadas. Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan aspectos variables a lo largo del juego.
Vitalidad: 6 x FORT. Son los puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia al daño físico letal (quemaduras, disparos, etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman o restan a CON, antes de calcularla. Algunos objetos especiales, como las esferas místicas, o los frascos de agua mágica, permiten sobrepasar el máximo de tu salud total, pero, bajo ningún concepto, se puede tener más de 200 puntos de salud.
Aguante: CAR x6. También llamado aturdimiento. La fatiga física y la resistencia ante contusiones.
Blindaje: También llamado Armadura. Se resta a todo daño que reciba el personaje. Inicialmente, todo personaje cuenta con un Blindaje de 10 puntos y 50 PDE (se explica más adelante).
LOS PERSONAJES.
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HABILIDADES. Las habilidades muestran el progreso y la experiencia acumulada de nuestro personaje.
Todo personaje comienza con 50 puntos de generación de personaje (PG) para repartirlos entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 serían 4 PG).
La máxima puntuación en una habilidad es de 15, sin embargo, si quieres jugar una partida razonablemente larga, es mejor limitar el máximo inicial a 8.
Las habilidades naturales. Son aquellas que todos los personajes tienen. Tienen una puntuación inicial de 3.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.
Atletismo: resistencia física y la capacidad de moverse y esquivar.
Concentración: para estar atento, evitar tentaciones y no caer en engaños.
Pelea: para pegar de lo lindo usando los puños.
Persuasión: regatear, convencer, negociar, etc.
Puntería: para lanzar cosas y usar armas de fuego menores.
Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer cosas sin que nadie se entere.
Habilidades adquiridas. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra vida, y comienzan a nivel 0.
Artillería: uso de explosivos, armas de gran calibre, y armas montadas en vehículos.
Armamento: define el adiestramiento militar para usar el armamento exclusivo de los marines espaciales.
Ciencia: nociones de, química, biología, y electrónica.
Coraje: para evitar el miedo.
Disparo: uso de armas con gatillo más o menos corrientes.
Dirigir: para usar vehículos exóticos, como naves espaciales.
Supervivencia: búsqueda de alimento y refugio, rastrear, y sobrevivir donde sea.
Subterfugio: para engañar, mentir y aprovechar las leyes en tu beneficio.
Intimidar: meter el miedo a los demás.
Investigación: búsqueda de indicios de forma consciente. Permite encontrar pistas o localizar puertas secretas.
Medicina: para atender la salud de los demás, preparar brebajes ore conocer medicamentos.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o dirigir un ejército.
Mecánica: utilización y reparación de vehículos, mecanismos, motores y engranajes.
SISTEMA DE JUEGO.
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SSIISSTTEEMMAA DDEE JJUUEEGGOO..
LA TIRADA. Resolución básica. Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma Atributo + Habilidad + 1d20 y compáralo con un Número de Dificultad (o ND).
Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Los éxitos nos señalan lo bien que lo hacemos. Un éxito es algo conseguido por los pelos, un 5 algo magnífico, y un 10 una proeza digna de un héroe de leyenda. En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
La tarea es ND Ejemplos Muy Fácil 9 Mover un objeto pequeño,
encender una vela. Fácil 12 Quemar o romper algo de
madera. Lanzar un kg a 8 metros.
Normal 15 Resistir un resfriado, levantar un adulto. Resistir una enfermedad normal
Complicada 18 Sobreponerse a un ambiente severo. Navegar en zig‐zag. Lanzar un kg a 32m.
Difícil 21 Doblar el plomo, Esquivar un obstáculo conduciendo.
Muy difícil 27 Evitar una borrachera. Navegar en una tempestad. Lanzar un kg a 256m. Levantar 256kg.
Casi imposible
30 Resistir una enfermedad casi mortal. Doblar el hierro.
Épica 36 Hacer que un volcán entre en erupción. Doblar el acero. Levantar 2048kg.
Increíble 42 Aguantar una hora la respiración. Levantar un tanque. 1kg a 8400m
Legendaria 45 Desintegrar el Titanio, provocar un terremoto. Levantar 17t.
Superheroica 48 Sacar a flote un barco. Romper el adamantino. 32t o 32km.
Titánica 54 Resistir un baño de lava Cósmica 60 Mover placas tectónicas
Índice de éxito. En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no una acción, si no que también es preciso averiguar como de bien la hemos realizado.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
Val. Suceso físico Evento social Investigación y percepción
‐6 ó más
Fracaso estrepitoso, que pone en serio peligro al personaje
Repudio vergonzoso, que acarrea
serios problemas al personaje.
Pista completament
e falsa y desconcertante, que llevará al PJ en dirección
opuesta.
‐5 a ‐3
Metedura de pata
considerable, que será recordada durante bastante tiempo.
Desprecio generalizado. No esperes ayuda alguna
durante mucho tiempo
Pista errónea o similar, que entorpece o retrasa al
personaje en el curso de su
labor.
‐2 ó ‐1
Fallo menor Desagrado y habladurías en tu contra
No se descubre nada
1 o 2
Éxito por los pelos
Te dirigen la palabra a
regañadientes
Se descubre lo mínimo
imprescindible
3 ó 4
Éxito normal Conversación amena y trivial
Información Concisa y suficiente
5 ó 6
Éxito especialment
e bueno
Conexión real y auténtica entre los personajes
Información o ayuda
adicional.
7 u 8
Una proeza digna de un
genio.
Gran fama y respeto por parte de todos los presentes
Pistas o elementos
cruciales de la trama.
9 ó más
Limite de la perfección
La fama de tu proeza será recordada y narrada por muchos
Información insospechada e inaudita que jamás nadie sospecharía
SISTEMA DE JUEGO.
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Narrando lo sucedido. Una vez comprobado nuestra tirada, es momento de narrar lo que sucede, es decir, de interpretar ese conjunto de valores y plasmarlo en la historia.
Aquí cada uno tiene su arte, y lo hace a su manera No obstante, es bueno, usar un par de frases y abundantes adjetivos para, por lo menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que ha salido la cosa, las consecuencias que derivan de esa acción, y las reacciones o gestos de los personajes no jugadores implicados.
Ten en cuenta que en el rol la imaginación es fundamental, por tanto, es bueno dar detalles para que esta fluya libremente.
No siempre es necesario calcular el índice de éxito. En ocasiones, con solo ver el valor de nuestra tirada ya sabremos como de impactante ha sido la acción.
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada de Atletismo, podemos discernir que su acción es casi imposible de emular por un ser humano, por tanto, es algo increíble y sorprendente. Ante todo, lógica e imaginación.
Tirada sostenida. Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará el primer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
SISTEMA DE JUEGO.
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Modificadores. Los modificadores son situaciones que alteran una tirada. Súmalos al atributo antes de tirar.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo para obtener un mejor resultado.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traición. Superioridad técnica.
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco estacionario, situación ventajosa. Material mucho más resistente.
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar después de un esquivo o bloqueo exitoso.
+2. Buena iluminación. Exhibición de poder o tecnología. Interpretación ingeniosa o divertida del personaje. Llevarse un rato apuntando.
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado. Fama local.
‐1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o terreno inapropiado.
‐2. Objeto pequeño o alejado. Atacar o esquivar desde el suelo. Interpretar incorrectamente al personaje.
‐3. Ataque desde una cobertura. Arma improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un brazo. Usar un objeto poco familiar.
‐4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situación inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado
‐5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. Violar completamente el concepto del personaje.
‐6. Objeto diminuto o lejano. Pérdida de un ojo o una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado.
Un consejo. Aplica los modificadores en función de la descripción que del jugador de la situación. No es lo mismo decir: “Ataco”, que decir: “Me escabullo por debajo de la mesa, cojo una silla y se la estampo en la cabeza”. De esta forma tus jugadores se esforzarán más por dar brío y dinamismo a las partidas.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean el jugador a su personaje. Un jugador con mucha labia podría obtener un gran bono por soltar un bonito discurso, pero si su personaje no posee Carácter ni Inteligencia, el DJ debería de imponerle un penalizador, no un bono, por actuar de forma contraria a su personaje.
Simplificando la cosa. En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca experiencia en esto del rol, es fácil dejarte llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro y siniestro. No obstante, recuerda que las reglas están solo y exclusivamente para resolver situaciones de duda, es decir, situaciones en las que el máster o los jugadores no están seguros del posible resultado de la acción. Si usas la lógica, puedes reducir bastante el uso de las reglas de juego:
- Muchas acciones pueden darse como éxito o fracaso automáticamente, simplemente comprobando el concepto de personaje. Por ejemplo, derribar una puerta debería de ser sencillo para un aventurero o un bombero, pero imposible para un adolescente o un anciano, por lo que no se necesitaría de tiradas para resolver esta situación.
- Si la descripción de la acción por parte del jugador da pie a ello, puedes adjudicar un éxito automático, sin necesidad de tirada. Por ejemplo, si un jugador con un PJ carismático recita a la perfección un poema de amor a una dama, no es necesario realizar tiradas de seducción, si no que se puede declarar perfectamente que ha logrado ligar esa noche.
- Muchos combates pueden reducirse a una simple tirada. Si un PJ espía trata de noquear a un guarda, no es necesario realizar un combate de ello, solo pide una tirada de Destreza + Sigilo a una dificultad adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear al guarda, y puede seguir con la aventura.
SISTEMA DE JUEGO.
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LA ACCIÓN. Cuando hay gresca, se frena el juego y se juega en turnos, también llamados “rounds”. Un turno representa 3 segundos. Cada héroe puede intentar una acción por turno. Después de que hayan actuado todos, el turno acaba.
La tirada de combate. Un combate básicamente consiste en una serie de tiradas enfrentadas por parte de cada uno de los implicados. Los jugadores describen la acción que va a realizar su personaje, y el master pide la tirada que estime oportuna.
El que obtenga la tirada más alta será el que logre culminar su acción con éxito. En a tirada de combate no es preciso restar para contar los éxitos, es ya se hará cuando calcules el daño, por ahora solo tienes que fijarte quién obtiene el valor mayor.
Es interesante que los participantes narren lo que van a realizar sus personajes con detalle. Ya que si tienen éxito, la acción se desarrollará tal y como hayan especificado.
Desplazarse o esquivar.
Realiza una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 15, o DES + Pelea VS la tirada de ataque.
En una carrera, multiplica el número de éxitos por el movimiento base (MOV) para calcular la distancia recorrida en un turno. A menos que tenga alguna cualidad que lo modifique (ser alto, bajo, cuadrúpedo, etc.), el movimiento base es siempre uno (por eso no se menciona en la creación del PJ).
Para desplazarse nadando o escalando, es igual, pero dividiendo la distancia entre 2. Otros tipos de desplazamiento, como volar, necesitan poderes o de una habilidad específica para ese tipo de movimiento.
SISTEMA DE JUEGO.
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Acción múltiple.
Realizar otra acción por turno supone un ‐3 a ambas tiradas. Realizar tres, un ‐6. Usar dos armas o luchar contra dos adversarios a la par se consideran dos acciones.
Defensa mental.
Defensa contra el miedo, la hipnosis, la manipulación mental o la lectura del pensamiento. Tira CAR + Coraje contra la tirada adversaria. Cosas menos estresantes requieren la habilidad Concentración.
Iniciativa.
Tira DES + Alerta. Determina la velocidad del personaje. Si la diferencia supera la Percepción del PJ más lento, este no podrá reaccionar, y la situación se manejará como una acción simple a dificultad 12, de lo contrario, ambos actúan más o menos a la par pero el jugador cuyo PJ sea más rápido declarará su acción después que el contrario, por tanto, sabrá la acción de su rival de ante mano, y podrá declarar una acción que le suponga una mayor ventaja.
Bloquear o esquivar suma +5 a la iniciativa.
Pelea cuerpo a cuerpo.
Un ataque violento usando sólo la fuerza bruta. Tira FORT + Pelea. No permite apuntar a una zona determinada del cuerpo.
Ataque a distancia.
Tira PER + Puntería. En caso de usarse armas de fuego o futuristas, se usará la habilidad de Disparo. Para manejar armamento pesado, o montadas en un vehículo, utiliza Artillería. Un PJ no puede tratar de esquivar un ataque a distancia si, al menos, no saca 3 ó 5 puntos (según gustes) de iniciativa mas que su rival.
Poderes y habilidades extrañas.
Igual que en un combate normal. Se tira Atributo + habilidad a una dificultad adecuada y, si se tiene éxito, se aplica los beneficios de dicho poder.
El atributo relacionado varía según la situación. Percepción para disparar o lanzar, Inteligencia para analizar y crear, Voluntad para las tiradas de encantar o controlar (la víctima podrá defenderse con una tirada enfrentada de VOL + Coraje), Fuerza para combatir cuerpo a cuerpo (la víctima puede luchar contra el PJ). Etc.
La habilidad implicada puede ser Ocultismo, Puntería, Pelea, o cualquier otra relacionada con el poder en cuestión..
Así, por ejemplo, para usar unas garras tiraríamos FORT + Pelea, y para lanzar un proyectil mágico, PER + Puntería.
El efecto del poder en cuestión, así como la tirada exacta y sus consecuencias, se explica detenidamente en cada poder en concreto.
SISTEMA DE JUEGO.
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Armas. Se considera arma cualquier objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, súper poderes, etc.) que pueda infringir daño.
Toda arma tiene un bono al daño que se aplica siempre que ésta se usa y el atacante tenga éxito en su tirada. A demás, pueden traer modificadores a la tirada de combate y a la iniciativa, así como un alcance máximo, o un contador de munición.
Las bonificaciones a la iniciativa y a la puntería se aplican a las tiradas correspondientes cuando empuñamos el arma, el bono de daño se aplica solo si el atacante tiene éxito en su tirada.
Estadísticas en todas las armas.
Estos parámetros son comunes a todas las armas.
Iniciativa (INI): Modificación que otorga el arma a la iniciativa. Aplicar al comenzar una escena.
Coste (en PG): Lo que vale el arma. El precio se da en PG para poder convertirlo a diferentes monedas según nos convenga.
Daño (DÑ): El daño estándar que hace el arma. Se suma a los éxitos sacados en la tirada de ataque para calcular el daño total.
Puntería (PUN): Bono, positivo o negativo, que otorga el uso del arma en la tirada de ataque.
Estadísticas
Alcance (AL): El alcance efectivo que tiene el arma en metros. Usar como orientación.
Cargador (C): Indica cuantos disparos puede realizar el arma antes de tenerla que recargar.
Recarga (R): Indica el número de proyectiles que pueden ser recargados en un turno. Si no pone nada, se recarga al completo en 1 turno.
Modos: Explica de que manera funciona el arma. Si un arma posee un modo de fuego que no permita gastar toda su cadencia en una sola acción, para gastar toda la cadencia en un turno se deberá usar acciones múltiples.
- Tiro a tiro (TT). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples, pero es preciso recargar el arma o, en armas más modernas, accionar un dispositivo para introducir un nuevo proyectil.
- Semiautomático (SA). Solo permiten un disparo por acción. Si la cadencia del arma lo permite, se puede realizar más de un disparo por turno mediante acciones múltiples.
- Fuego a ráfagas (FR). Permite realizar fuego a ráfagas de 3 disparos. Una ráfaga sólo permite atacar a un objetivo, y otorga +1 al daño y a la puntería. Se pueden realizar más ráfagas si se usan acciones extras, pero jamás se podrá sobrepasar la cadencia máxima del arma, ya que eso depende del mecanismo del arma, no de la habilidad del personaje.
- Fuego automático (FA). Permite vaciar toda la cadencia del arma con una sola acción. Si el arma dispone de este modo podrá utilizar toda o parte su cadencia en una sola acción, barriendo una zona. Por cada cinco disparos, o fracción superior a dos, se gana un +1 a la puntería y al daño, a repartir entre todos los objetivos existentes en la zona barrida.
SISTEMA DE JUEGO.
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Sobre el nivel de desafío. Es una pequeña medida que he tomado para calcular la capacidad de combate de una criatura o guerrero.
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Fortalezax3+Protecciónx2)/10.
Toma Ataque como la suma del atributo y habilidad que se use para combatir con más frecuencia, y Defensa como la suma del atributo y habilidad que se use para defenderse con más frecuencia.
Aproximadamente, para derrotar a alguien de nivel determinado, se necesita que la suma de los niveles de sus enemigos duplique el suyo. Es decir para derrotar a una criatura con desafío 20, necesitarías 3 ó 4 héroes con un nivel de desafío, aproximadamente, de nivel 10.
Si tomaste la Vitalidad del enemigo como Constitución x2, el cálculo del nivel de desafío varía un poco:
Desafío = (Ataque + daño del arma + Defensa+ Constitución+Protecciónx2)/10.
Duelos y escaramuzas. Básicamente, son los dos tipos de combates que pueden llegar a darse.
Duelos
Un Duelo es un combate importante, generalmente contra un PNJ de buen nivel, y que ofrece un nivel de desafío interesante.
Estos combates son más largos e interesantes y se aplican todas las reglas de combate anteriormente señaladas.
Escaramuzas
Una escaramuza es todo lo contrario, es una lucha contra multitud de enemigos menores, que suelen ser masacrados sin piedad. En estos casos, para agilizar el combate, puedes trasformar las tiradas enfrentadas en tiradas simples a una dificultad fija usando esta fórmula:
Tirada enemiga = (Atributo + habilidad de lucha +5) + (3 por enemigo adicional).
De esta manera, el combate se reducirá a una tirada básica por parte el personaje. Si te fijas, ya he incluido el modificador por acción múltiple en la ecuación, por lo que el daño obtenido se aplicará por igual a todos los enemigos a los que el personaje ataque simultáneamente.
Tampoco es preciso que tires la iniciativa (a menos no tan a menudo), se considerará que el personaje siempre ataca al grupo de enemigos, y que estos solo logran dañarle si este falla en su tirada.
Por cada fracaso obtenido, uno de los enemigos quedará ileso, y el personaje sufría un +1 al daño sufrido. Es decir, el daño sufrido es igual al daño del arma enemiga más los fracasos sacados por el personaje.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 14 ‐
DAÑO Y SALUD. Daño en combate. Si el atacante saca en su tirada un valor superior al defensor, esto querrá decir que ha logrado acertar con su ataque, y entonces habrá que proceder al cálculo de daño.
El daño se calcula como la diferencia entre las tiradas de combate, más la diferencia entre el daño del arma y la protección de la armadura. O lo que es lo mismo:
Daño = valor de la tirada del atacante + arma del atacante – valor de la tirada del defensor – armadura del defensor.
Como armadura se entiende cualquier cosa que proteja del daño, como un escudo, un chaleco antibalas, la coraza de una tortuga, o el exoesqueleto de una raza alienígena.
Si queréis ser realistas, cualquier modificador a la puntería que posea el arma empleada no se sumará a la hora de calcular el daño, como tampoco se tendrá en cuenta las posibles penalizaciones acarreadas por culpa del peso de la armadura o las heridas. Si no, podéis omitir el bono de puntería, y unificar la tirada de ataque con el cálculo del daño. Es decir:
Daño = tirada del atacante + daño del arma – tirada del defensor – armadura del defensor.
Normalmente, el daño infringido se resta de la Vitalidad (PV) del PJ. Si el daño es contundente, se resta de sus Puntos de Aturdimiento. Si el PJ se queda sin Aguante, caerá inconsciente hasta que recupere 15 puntos de Aguante y todo el daño se restará de su Vitalidad.
Otros daños. Empujones: Por cada 5 puntos de daño (antes de aplicar la armadura) se es empujado 1 m.
Caídas: Por cada metro de caída libre se sufren 3 puntos de daño, absorbibles por la defensa contundente del personaje. A partir de los diez metros, el daño es de 6 puntos por metro de caída.
Heridas y recuperación. Cuando a un PJ le queden menos de 15 puntos de vida sufrirá un ‐5 en todas sus tiradas a causa del dolor. Tira Carácter + Coraje con dificultad 18 para superar el dolor durante un turno por éxito. Lo mismo ocurrirá si le quedan menos de 15 de Aguante (estará aturdido o cansado).
Un PJ recupera al día (a la semana, si quieres ser realista) tantos PV como CON/2 posea (o sea, su DC), siempre que se esté en reposo y bajo cuidados. También puede recuperar DC puntos de Aguante por turno de inactividad o conversando con un enemigo en una pelea (usando frases ingeniosas y pausas dramáticas).
Se puede realizar una tirada de Inteligencia + Ciencia, con una dificultad de 18 + modificadores, por herida al día. Por cada éxito en la tirada, el herido recupera un PV.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 15 ‐
Cobertura y daño a objetos. Los puntos de daño estructural (PDE) equivalen a la vitalidad en objetos, máquinas y estructuras inanimadas.
El cálculo de los PDE viene dado por el tipo de objeto, la fortaleza del material, y lo heroico de la ambientación de tu juego.
OBJETO FORTALEZA Maleza (por m de espesor), cristal, puerta de madera. Cerradura metálica
1
Rocas (por m de espesor), puerta metálica, muro (1 m)
6
Árboles, un coche 18 Muro de madera, verja de metal 2‐3 Puerta de fortaleza 40 Camión 30 Muralla o Muro de cemento (1 m) 10
Fortaleza equivale a Constitución en los objetos inanimados, y a Fuerza y Constitución en máquinas y vehículos.
Para calcular los PDE, haz igual que con vitalidad, multiplica Fortaleza por el número que estimes más oportuno.
x1. Juegos donde los personajes sean muy poderosos o fantásticos.
x2. Vehículos realistas o personajes heroicos.
x5. Vehículos heroicos o personajes realistas.
Cuando un personaje trate de destruir un objeto, impón una dificultad que creas oportuna (en la tabla de dificultades hay algunos ejemplos), la perdida de PDE se calculará igual que la perdida de vitalidad de un ser vivo (éxitos de la tirada + daño del arma).
Sobre todo, usa el sentido común, partir una puerta con un hacha es fácil, pero derribar un muro a puñetazos no es algo ordinario.
Con este método podrás reflejar las fantasmadas en tus partidas, sin tener que alterar las fichas de tus personajes. Si un súper héroe golpea un edificio, toma los PDE como Fortaleza x1; si disparas un bazooca contra un camión, conseguirás una explosión realista si usas el modificador de x2; y si lo quieres es crearte un vehículo genial en la que los jugadores vivan multitud de aventuras, entonces calcula los PDE como Fortaleza x5.
Si un objeto se queda sin PDE, está completamente destruido. Si solo pierde tantos PDE como Fortaleza posea, se hace un boquete.
Cansancio. Cada vez que se realice un esfuerzo considerable (usar la habilidad Atletismo, usar algún superpoder o magia, etc.), se perderán tantos puntos de Aguante por turno como puntuación se tenga en la característica usada, aunque se puede optar voluntariamente por usar un valor inferior para agotarse menos.
El uso de técnicas de combate y poderes consume tanto aguante como Nivel tengamos en el poder empleado (ver reglas de creación de técnicas).
Otras cosas, como realizar una carrera, nadar o participar en un combate, consumen un solo punto por tirada, o nada, si al máster le parece bien (una solución sería hacer una tirada de FORT + Atletismo para ver si están cansados).
Con menos de 15 puntos de Aguante se sufre cansancio (‐3 a todo). Si un PJ pierde todo su Aguante, quedará K.O hasta que recupere al menos 10 puntos de aguante.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 16 ‐
Sustancias y elementos nocivos. Este tipo de daño se sufre al entrar en contacto con cualquier tipo de elemento dañino, como venenos, ambientes hostiles, o el fuego. Y se clasifican según el nivel de daño que pueden causar si el PJ es expuesto a ellos.
Nivel Ambiente Veneno Droga 3 Inhóspito Belladona Alcohol 5 Dañino Arsénico Pentatol sódico 7 Peligroso Escorpión LSD 9 Mortal Cobra Cocaína
Nivel Hambre Sed Enfermedad 3 Un día Doce horas Malestar 5 Dos Un día Gripe 7 Cuatro Dos Neumonía 9 Seis Cuatro Plaga
Nivel Fuego Electricidad Ácidos 3 Mechero 220 V Agua fuerte 5 Antorcha 330 V Ácido nítrico 7 Hoguera Una farola Ácido clorhídrico 9 Una pira Un rayo Ácido sulfúrico
Nivel Cansancio Radación Temperatura 3 Correr Casi nula Ata / Baja 5 Nadar Poca Muy baja 7 Luchar Moderada Muy alta 9 Escalar Mucha Extrema
Normalmente, este tipo de daño puede resistirse mediante una tirada de Fortaleza + Atletismo + el nivel de dicho mal aunque en algunos casos, como es el fuego, no pueden ser resididos si no tienes algo que te proteja, y causan siempre el daño indicado.
Las quemaduras (ácido, electricidad y fuego) causan un punto de daño por nivel y turno de exposición. Cosas como el hambre o las enfermedades solo se aplican una vez al día, pero el daño no puede ser curado hasta que dicho mal desaparezca, es decir, hasta que se coma o la enfermedad remita.
Las drogas, venenos menores, y enfermedades producen efectos dañinos cada minuto, no cada turno.
Por otro lado, el efecto dañino del medio ambiente, como las temperaturas extremas o la radiación, solo afectan una vez por escena.
El nivel del mal indicará los PV que se pierden. También indica la penalización a cualquier actividad física del PJ si este falla su tirada. Alguien envenenado, enfermo, o con hambre suele estar lastrado físicamente.
En caso de que la sustancia sea inoculada mediante un ataque (como el mordisco de una cobra), también puedes sumar a la dificultad el daño del ataque. Cada turno se ha de repetir la tirada; si se supera, la sustancia nociva deja de actuar. Si la partida es de corte realista, el efecto sólo remitirá con los cuidados adecuados, o si no es demasiado grave (una pulmonía puede sanar; la peste, es bastante más difícil de superar).
Si la sustancia es una droga o veneno menor, el daño se restará del Aguante, y no de Vitalidad. Lo mismo ocurre con el cansancio.
Si la enfermedad es de origen mental, en lugar de puntos de Vida se perderán puntos de Razón. Normalmente este tipo de enfermedades no se adquieren así (primero se pierde la razón y luego se coge la enfermedad, no al revés), pero algunos hechos especiales (como un ataque mental), pueden crear este tipo de situaciones.
Algunos poderes, como una mirada petrificadora o un encantamiento, pueden causar cambios de estado o daños especiales. En este caso, el efecto se resuelve mediante tiradas enfrentadas, no mediante estas reglas, y, si nadie dice lo contrario, dura tantos turnos como éxitos obtenidos.
Por supuesto, esto es solo una guía, la variedad de posibles males es casi infinita, y el DJ deberá echar mano de su sentido común.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 17 ‐
ACCIONES INSANAS. Quieras o no, Doom es un juego de violencia insana, donde los personajes pueden realizar toda clase de proezas extrañas y sangrientas.
Para ello, hemos incorporado algunas reglas exclusivas para este juego.
Cargadores ilimitados. Si bien lo normal es que cada arma deba de recargarse cada vez que se vacía, en Doom eso no consume acción. Es por ello que la munición de cada arma es el total que posea almacenado el personaje. A nivel de reglas, sería como si toda la mochila del personaje fuese el cargador del arma.
Maestría con las armas. Los personajes pueden especializarse en el manejo de las armas de Doom. A costa de invertir 2 puntos de experiencia, se gana un nivel de maestría con un arma en cuestión. A medida que se adquiere maestría, se obtienen una serie de beneficios adicionales en combate.
Nivel 1: +2 en la iniciativa.
Nivel 2: +1 al daño.
Nivel 3: +1 al esquivar y bloquear el daño. Es decir, +1 al Blindaje del personaje.
Nivel 4: +2 en la iniciativa.
Nivel 5: +1 al daño.
Nivel 6: +1 al esquivar y bloquear el daño. Es decir, +1 al Blindaje del personaje.
Si deseáis ser más bestias, puedes ampliar los niveles hasta el nivel 9, el 12, el 15… La progresión es siempre la misma.
Strafing. Es la capacidad de cambiar de dirección en mitad de un salto.
Por defecto, un personaje puede saltar tantos metros como éxitos sacados en una tirada de Fortaleza + Atletismo a dificultad 12.
Para cambiar de dirección a mitad del salto solo hay que superar una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 18.
Double Straffing. Similar al Straffing, pero incluye una pirueta. Sirve tanto para esquivar enemigos como para solventar obstáculos de gran altura.
La mecánica es idéntica al Straffing, pero al dificultad pasa a ser 18.
El Uso de las armaduras. Las armaduras otorgan una protección al personaje ante toda clase de daño, restándose al daño sufrido. Lo malo es que se van deteriorando a medida que recibimos ataques. Por cada punto de daño que no absorbamos, perderemos un punto de daño estructural (PDE) de nuestra armadura, de modo que si los perdemos todos, la armadura será desechada.
Nivel de dificultad. Dependiendo del nivel de dificultad, la salud de los monstruos se calcula diferente:
I'm too young to die. Fortaleza x1. Sin excepción. El atributo de Daño es reducido a la mitad. A igualdad de nivel de desafío, el PJ será casi el triple de poderoso que el monstruo.
Hey, not too rouge. Fortaleza x2. Daño normal. A igualdad de nivel de desafío, el PJ será casi el doble de poderoso que el monstruo.
Hurt me plenty. Fortaleza x2. Salvo los jefes finales y los monstruos más duros (desafío 19 en adelante), que se calculan como FORT x6.
Ultra‐Violence. Fortaleza x6 en todos los monstruos. Para derrotar a cierto monstruo, es preciso 3 ó 4 personajes cuyo nivel de desafío sea la mitad que el del monstruo.
Nightmare! Ídem. Además los monstruos de una sala se regeneran al pasar 1d12 turnos. A igualdad de nivel, los PJS son fiambres.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 18 ‐
La Gravedad es una leyenda urbana. Esto no es más que una extensión del straffing, aplicado a otras leyes de la física.
Si la gravedad no se aplica de igual modo cuando el personaje salta, tampoco tiene que aplicarse cuando corre.
De esta manera, un personaje puede:
- Recorrer una gran distancia sobre una pared vertical (en plan Matrix).
- Derrapar de manera elegante usando la grasa de un garaje (o la sangre de multitud de enemigos).
- Bajar a toda leche por unas escaleras usando un cacho de metal (o similar), a modo de tabla de snowboard, mientras dispara a todo lo que se mueve.
- Etc.
La tirada será de Destreza + Atletismo a dificultad 18, y puede usarse tanto para desplazarse rápidamente, esquivar un ataque, bacilar delante de los amigos, o cualquier cosa que se os ocurra. Sed creativos.
Si además se desea disparar mientras uno se desplaza de este modo, se deberá de realizar la tirada de ataque pertinente, pero aplicando las reglas de acción extra (‐3 en ambas tiradas).
Continuar la partida. Si un personaje principal queda con cero puntos de vida en mitad de un combate, no está muerto, solo agonizante.
Si al finalizar la batalla al menos uno de los protagonistas sigue con vida, el resto de los caídos pueden realizar una tirada de Fortaleza + Supervivencia a dificultad 21. Por cada éxito, vuelven a la vida con un punto de salud.
Si esto falla, siempre pueden recurrir a una tirada de Inteligencia + Medicina (dificultad 21) a modo de primeros auxilios, haber si el médico del grupo logra traerlos de nuevo a la vida.
Los botiquines y otros medios de salud humanos no pueden traer a la vida a un personaje de nuevo. Es decir, no se pueden aplicar si el PJ ha llegado a los cero puntos de salud.
Las esferas de vida y pócimas azules si resucitan a un moribundo, pero, para que vuelva a la vida, hay que restaurar todos los puntos de vida negativos que haya acumulado el PJ, hasta dejarlo al menos con 1 PV. Por ejemplo, si a un PJ le quedan 13 puntos de salud, y recibe un ataque de 25 puntos de daño, le quedaría una salud negativa de ‐12, y por tanto, para resucitarle, habría que darle un mínimo de 13 pócimas azules para que su salud suba hasta 1 PV.
SISTEMA DE JUEGO.
‐ 19 ‐
EXPERIENCIA. La experiencia (PX) se consigue a medida que el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo.
Primero valora el éxito de la partida, y otorga PX a cada PJ en función de ello.
1 PX: Éxito de la partida escaso, mal ambiente.
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
En segundo lugar, valora el comportamiento de cada jugador individualmente:
‐1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca participación.
+0 PX: Participación regular, sin interés.
+1 PX: Participativo, buen rollo.
Por último, valora la interpretación del jugador:
‐3 PX: El jugador no interpreta las características de su personaje.
‐2 PX: El PJ actúa en contra de los dictámenes de su personalidad.
‐1 PX: Interpretación escasa.
+1 PX: Una interpretación decente. El jugador hace un buen uso de las habilidades de su personaje.
+2 PX: El jugador hace progresos en su misión (ya sea la del grupo, o la suya en particular).
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misión (ya sea la del grupo o la suya en particular).
Opcionalmente, también puedes recompensar a tus jugadores cuando superan ciertos desafíos:
3px: Derrotan a un grupo numeroso de enemigos menores.
6px: Derrotan a un grupo de enemigos poderosos o a un duro rival.
9px: Superan un desafío usando astucia y el ingenio.
12px: Se consigue derrotar a un enemigo especialmente poderoso.
Coste de los rasgos. Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX multiplicado por el nivel que deseado (para pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios 4 PX). A menos que el master lo permita, solo se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
Se puede adquirir nuevos poderes y trasfondos específicos de nuestra clase de personaje, o ampliar los que ya tengamos. El coste en PX será el mismo que el coste inicial en PG, multiplicado por el nuevo nivel a subir.
APÉNDICES.
‐ 20 ‐
AAPPÉÉNNDDIICCEESS.. EQUIPAMIENTO. Armas. Para poder defendernos con garantías de éxito de todas la horda infernal que ha sido presentada en el enlace correspondiente, dispondremos de estas armas que seguidamente os comento.
Manopla con pinchos.
Si has tenido la mala suerte, o la imprevisión, de haberte quedado sin munición, no te quedará otro remedio que morir matando. Con tus puños desnudos poco podrás hacer, aunque si tienes la suerte de encontrar por ahí un potenciador de fuerza, a lo mejor puedes salir del aprieto relativamente indemne.
Daño: 1.
Modos: ‐.
Cadencia: ‐.
Cargador: ‐ .
Iniciativa: +0.
Puntería: +0.
Tirada: FORT + Pelea.
Pistola reglamentaria.
Es la que tiene menor capacidad de fuego de todas las armas. Pero, bueno, menos da una piedra.
Suele darse de forma gratuita al comenzar el juego.
Daño: 5.
Modos: Semiautomático.
Cadencia: 3.
Cargador: 200/400.
Iniciativa: +2.
Puntería: +1.
Tirada: PER + Puntería.
Motosierra.
Puede llegar a ser más útil de lo que parece. Aparte de ser el arma ideal cuerpo a cuerpo, puede sacarte de más de un aprieto en caso de que andes escaso de munición. En esta circunstancia, pon a toda paleta la motosierra y ábrete paso en línea recta masacrando lo que encuentres a tu paso.
Daño: 12.
Modos: ‐.
Cadencia: ‐.
Cargador: ‐ .
Iniciativa: +0.
Puntería: +0.
Tirada: FORT + Pelea.
APÉNDICES.
‐ 21 ‐
Hacha.
Un hacha larga, de esas que usan los bomberos. A corta distancia, causa un daño razonablemente bueno.
Daño: 7.
Modos: ‐.
Cadencia: ‐.
Cargador: ‐ .
Iniciativa: +2.
Puntería: +1.
Tirada: FORT + Pelea.
La escopeta.
Es un arma muy útil. De hecho, puede convertirse en el arma habitual para abordar la mayor parte de los desafíos.
Daño: 8.
Modos: Semiautomático.
Cadencia: 3.
Cargador: 50/100.
Iniciativa: +2.
Puntería: +1.
Tirada: PER + Disparo.
La escopeta de doble cañón.
Inflinge muchísimo más daño (lanza 2 cartuchos en vez de 1), aunque demora el doble en recargar cartuchos. Es una de las mejores armas en el juego, ya que con pocos disparos bien conectados, puedes acabar con enemigos un poco difíciles.
Daño: 16.
Modos: Semiautomático.
Cadencia: 1.
Cargador: 50/100.
Iniciativa: ‐3.
Puntería: +1.
Tirada: PER + Disparo.
Notas: Dispara dos cartuchos simultáneamente.
La Ametralladora (Gattling Gun).
Es el arma a larga distancia por excelencia. Ocupa la misma munición de la pistola, aunque acá se acaban demasiado rápido, así que debe usarse con moderación.
Resulta verdaderamente ideal para efectuar disparos de barrido, con los que terminarás con varios enemigos al mismo tiempo.
Daño: 5.
Modos: Fuego automático.
Cadencia: 24.
Cargador: 200/400.
Iniciativa: ‐2.
Puntería: +0.
Tirada: DES + Armamento.
APÉNDICES.
‐ 22 ‐
Lanzacohetes.
Su extraordinaria efectividad en espacios abiertos te permitirá eliminar multitud de enemigos a distancia sin que estos puedan afectarte con sus disparos. El máximo partido se le saca contra enemigos concentrados en grupos densos. Entonces la masacre es total. Pero, ¡cuidado!, no debes usar el lanzacohetes en espacios cerrados, como túneles o pasillos estrechos, ya que en esas circunstancias podrías verte afectado seriamente por la explosión del cohete.
Daño: 24.
Modos: tiro a tiro.
Cadencia: 1.
Cargador: 50/100.
Iniciativa: ‐4.
Puntería: +0.
Notas: El área de efecto son unos 12 metros. Por cada metro (o por éxito en la tirada de esquivar) de diferencia, el daño es reducido en dos puntos.
Tirada: PER + Artillería.
Lanzador de Plasma.
Una futurista arma que dispara ráfagas de plasma increíblemente rápidas si se mantiene apretado el botón de disparo.
Esta maravilla usa células de plasma que dispara en ráfagas interminables. Verdaderamente letal contra la mayoría de los enemigos. En espacios cerrados proporciona un rendimiento que da gusto verlo.
Daño: 14.
Modos: Automático.
Cadencia: 24.
Cargador: 300/600.
Iniciativa: +3.
Puntería: ‐1.
Tirada: DES + Armamento.
BFG 9000.
La joya de la corona. Usa el mismo tipo de munición que el Lanzador de Plasma. La BFG 9000 es, sencillamente, espectacular: Cada disparo emite una explosión de plasma que se expande en línea recta arrasando con todo aquello que encuentra a su paso. Si se la dispara en el interior de una habitación repleta de enemigos, el resultado es una experiencia casi orgánica. ¡No se te olvide probarlo! Pero todo no pueden ser ventajas. Un arma tan potente como esta terminará en pocos disparos con tus reservas de células de plasma, así que economiza y úsala únicamente en circunstancias que no puedan ser resueltas con otras armas.
Daño: 50.
Modos: tiro a tiro.
Cadencia: 1.
Cargador: 300/600.
Iniciativa: ‐6.
Puntería: +5.
Notas: Cada disparo consume 60 unidades de plasma. El área de efecto son unos 25 metros (el portador está protegido). Por cada metro (o por éxito en la tirada de esquivar) de diferencia, el daño es reducido en dos puntos.
Tirada: PER + Artillería.
APÉNDICES.
‐ 23 ‐
Unmaker.
Unmaker es un arma creada en el infierno, que es capaz de dañar seriamente a Demonios Puros y Humanos Poseídos. Está creada con huesos de demonios.
Daño: 50.
Modos: Semiautomático.
Cadencia: 1.
Cargador: 300/600.
Iniciativa: ‐3.
Puntería: +0.
Notas: Unmaker puede mejorarse si se encuentra las "Demon Keys”. La primera le da más velocidad (iniciativa +6), la segunda Demon Key le da otro disparo (Cadencia +3), y la tercera Demon Key le permite a Unmaker disparar 3 ráfagas de lasers (daño +12). Funciona con células de plasma.
Tirada: PER + Disparo.
Metralleta (Machina Gun).
Conocida por el nombre de UAC MG‐88 Enforcer, la machinegun es el arma más versátil que existe en Doom 3. Desde su pequeño y cómodo tamaño, hasta la cantidad de balas que gasta y el gran rango que alcanza.
Daño: 5.
Modos: Fuego automático.
Cadencia: 12.
Cargador: 200/400.
Iniciativa: +2.
Puntería: +2.
Tirada: DES + Armamento.
Granadas.
Una arma muy poderosa que tiene su principal "plus" en un excesivo Splash Damage. Tiene la particularidad de rebotar en paredes, pero no en los monstruos, cuya explosión es instantánea. No es conveniente ocuparlas en combates cuerpo a cuerpo, porque el auto‐daño es inmenso. Si se mantiene el botón de disparo, mantienes la granada en su mano (por un período máximo de 3 segundos, sino explota) y la puede lanzar a un máximo de 30 metros.
Daño: 28.
Modos: tiro a tiro.
Cadencia: 1.
Cargador: 10/20.
Iniciativa: +0.
Puntería: ‐2.
Notas: El área de efecto son unos 12 metros. Por cada metro de distancia (o por éxito en la tirada de esquivar) el daño es reducido en dos puntos.
Tirada: PER + Puntería.
APÉNDICES.
‐ 24 ‐
Cubo de Almas (Soul Cube).
La raza primitiva de Marte fue la primera que tuvo una guerra contra las fuerzas del infierno, en la cual era inevitable que perdieran, no sin antes hacer una dura batalla sin cuartel. Al ver que sus armas convencionales eran ineficaces contra las hordas demoniácas, tuvieron que echar mano a la Magia, pero el precio fue muy caro. Tuvieron que sacrificarse las almas de todos los habitantes de Marte y esas almas colocarse en un artefacto que ellos denominaron "Soul Cube". Obviamente dejaron a alguien vivo para que pudiera ocuparlo y fue conocido como "The Hero" y que fue el encargado de detener la invasión. Se presume que la raza de Marte es mucho más grande que la Humana, por la tumba de The Hero, que es demasiado alta. Antes de morir, The Hero deja el Soul Cube en su tumba por si alguien después debe lidiar con el infierno alguna vez.
Ya en el juego en si, el uso del Soul Cube es extraño. Se carga con 5 muertes (no importa si son demonios ó humanos) y dice las palabras "Use Us." indicando que está activo y listo. Una vez que se ocupa, el Soul Cube va y ataca al enemigo que tenga más energía (si se está luchando contra muchos enemigos) y devuelve la energía del demonio al personaje.
Daño: 50.
Modos: tiro a tiro.
Cadencia: 1.
Cargador: no aplicable.
Iniciativa: +0.
Puntería: +0.
Notas: La mitad del daño ocasionado al enemigo se convierte en PV para el portador del cubo, pudiendo sobrepasar el 100% de la salud total del personaje.
Tirada: CAR + Coraje.
Levitador (The Grave).
Conocida como "Ionized Plasma Levitator", tiene la particularidad de que agarra todo lo que sea apuntado por el personaje, incluido los misiles de Revenant y bolas de fuego del HellKnight. La utilidad de todo esto, es que se pueden lanzar a los enemigos para así destruirlos. Esto incluye también tambores, barriles explosivos, cajas, etc. Todo sirve para evitar ser dañado por los enemigos. Si se apunta por unos segundos, hacer explotar barriles tóxicos. Si bien tiene munición ilimitada, se sobrecalienta y deja de funcionar por unos momentos.
Daño: no aplicable.
Modos: un tiro cada dos turnos.
Cadencia: 1.
Cargador: ilimitado.
Iniciativa: +0.
Puntería: +10.
Notas: El ataque consiste en un haz de energía que mueve o golpea al objeto o enemigo. A efectos de reglas, usar Percepción + disparo (más bonificadores pertinentes) como si fuese una tirada de Fortaleza + Atletismo, o Fortaleza + Pelea. El daño ocasionado será contundente, a menos que se emplee arrojando alguna clase de objeto apropiado. Si se retiene un proyectil enemigo, es preciso sobrepasar la tirada rival, posteriormente, el daño del proyectil enemigo se suma a nuestro ataque.
Tirada: PER + Armamento.
APÉNDICES.
‐ 25 ‐
La Munición.
Como es natural, si no reponemos munición pronto nos encontraremos desvalidos ante nuestros enemigos, que no descansan ni un momento en su afán por llevarnos con ellos al infierno. Tienes munición de repuesto para todas tus armas, así que tranquilo, lo único que necesitas es encontrarla.
NOTA: A causa del espacio, cada personaje solo puede acarrear, como máximo, con 200 balas, 50 cartuchos, 50 cohetes y 300 células de plasma.
Un cargador de balas contienes seis balas, mientras que una caja grande, de color verde, contiene 40. Recuerda que esta clase de munición sirve indistintamente para la pistola y para la ametralladora.
Para los rifles se dispone de cartuchos sueltos, que vienen en grupos de cuatro, o de cajas grandes de 20 unidades.
La caja de cohetes para el lanzacohetes contiene 6 unidades, aunque también es posible encontrar unidades sueltas.
También existen las mochilas de municiones que contienen 20 balas, 8 cartuchos de rifle, 2 cohetes y 40 unidades de células de plasma. Además, si llevas la mochila podrás almacenar en adelante el doble de munición para cada una de tus armas.
Los contenedores llevan células de plasma aprovechables tanto por el rifle de plasma, como por la BFG9000. El contenedor grande proporciona hasta 200 unidades, mientras que el pequeño, 25.
Objetos de salud. Teniendo en cuenta el fregado en el que te has metido, es absolutamente necesario que te protejas y que repongas la salud perdida como consecuencia de los ataques a que te verás sometido sin tregua. Dispondrás de un par de armaduras, tres clases de botiquines y de algunos elementos muy útiles que ahora te presentaré.
El botiquín pequeño, que restaura 10 unidades tu salud. El botiquín grande elevará 25 puntos la salud que tengas en cada momento. Ninguno de ambos superará la cifra máxima de salud del personaje.
El superbotiquín, que resulta utilísimo. Cuando lo coges te restaurará instantáneamente el 100% de tu salud, a la vez que, por tiempo limitado, te otorgará una fuerza sobrehumana (+10) con la que podrás hacer pedazos a un Imp de un simple tortazo.
Las botellas azules contienen agua mágica de origen extra‐dimensional que aumentará tu nivel de salud en un PV, pero con la particularidad de que con ellas podrás superar tu puntuación máxima de salud.
Armaduras. Otorgan una protección adicional al personaje.
La armadura de color verde otorga un blindaje de 10 puntos y 100 PDE, mientras que la armadura de color azul otorga un blindaje de 15 puntos y 200 PDE.
Las piezas de armadura sueltas pueden usarse para restaurar un PDE a cualquiera de las armaduras anteriores.
El traje químico, de color blanco, te preservará de entornos hostiles durante cierto tiempo, como lava ardiente y residuos radiactivos. Cada turno consume una unidad de oxígeno, por lo que el personaje ha de buscar continuamente nuevos suministros por el escenario.
APÉNDICES.
‐ 26 ‐
Esferas místicas.
La esfera de la invisibilidad, de color arcoiris, te esconderá de la vista de tus enemigos durante unos cuantos turnos (1d12 turnos +2), haciéndote más sencillo la tarea de pasar inadvertido. +15 a las triadas para pasar inadvertido o esquivar.
La esfera azul otorga 100 PV, pudiendo sobrepasar incluso el 100% de tu salud máxima.
La megaesfera, de color gris, otorga 200 PV, pudiendo sobrepasar incluso el 100% de tu salud máxima.
Las esferas verdes proporcionan invulnerabilidad, volviendo al personaje completamente inmune al daño físico durante un corto periodo de tiempo (1d12 turnos +2).
Otros objetos.
Interruptores, llaves y puertas.
En Doom existen diversas puertas y barreras que requieren de pulsar algún interruptor, o encontrar cierta llave de un color determinado.
Se tratan de puzzles sencillos para amenizar el viaje, y que muy a menudo sirven e excusa para montar una emboscada a los personajes.
Barril..
Pueden resultar peligrosos para tus enemigos, pero también para ti. Si alcanzas uno de esos barriles con un disparo, explotará destruyendo cuanto se encuentre en su vecindad (25 de daño, +1 por cada barril adicional, entorno a unos 10 metros a la redonda). Así que procura no ser tú quien reviente.
Cabina de teletransporte.
Estancias con un pentagrama dibujado en el suelo. Cuando entres en ella aparecerás repentinamente en otro lugar del nivel. No se puede saber a dónde te llevarán, pero hay que usarlas. En ocasiones pueden resultar extremadamente útiles para poder escapar de una situación comprometida.
Cuando nos tele‐transportamos, sustituimos la materia del lugar de destino. Por tanto, si alguien está ocupando el lugar de destino cuando nos tele‐transportamos lo convertiremos en una masa viscosa y putrefacta de sangre. Mucho ojo con esto.
APÉNDICES.
‐ 27 ‐
El monitor e área.
Cuando lo poseas podrás ver en el mapa aquellas zonas de un sector en donde todavía no has estado, lo que ayuda muchísimo.
A nivel de reglas, permite al jugador preguntarle al DJ la localización de cualquier instalación o habitación del sector.
Visor de amplificacón de luz.
Powerup que aparece en forma de lentes blancos con cristales rojos. Su objetivo es aclarar todo el mapa, haciendo que las áreas oscuras o con poca luz puedan verse con comodidad. Ideal para secciones a oscuras.
La batería del artefacto dura 3d12 turnos.
Extintor.
Muy útil para apagar fuegos (cada disparo apaga un metro cuadrado de incendio); o para dejar momentáneamente cegado a un enemigo (la tirada de ataque es de INT + Puntería). Claro que también puede usarse para golpear al cabeza de alguien (tira FORT + Pelea, daño +3).
Cada disparo consume una unidad de Halón, las cuales se pueden encontrar a lo largo del escenario.
El Artefacto.
The Artifact es el equivalente al Soul Cube pero creada por el infierno, ya que posee almas humanas.
Los poderes del Artefacto van creciendo a medida que se derroten a los Hunters, los enviados de Maledit.
- Cuando absorbe el poder del Hell Time Hunter obtenemos el poder del tiempo del Infierno. +15 en las tiradas relacionadas con esquivar y moverse del personaje, y ‐15 en las tiradas de esquivar y moverse de nuestros enemigos.
- Cuando absorbe el poder del Berserk Hunter obtenemos el poder del Berserk, que aumenta nuestra Fortaleza en 20 puntos, pero no nuestra salud.
- Cuando absorbe el poder del Invulneravility Hunter obtenemos el poder de crear barreras protectoras, que nos otorga un +15 a nuestra armadura personal.
Cada poder se activa automáticamente, a voluntad, y dura tres segundos (un turno). Cada uso requiere de tres almas humanas. Las almas humanas se recolectan de cuerpos muertos: solo hay que acercar el artefacto y este absorbe la energía.
Collar de mascota.
Un ítem destinado a domar animales. Si se logra colocar en el cuello de una animal, podremos usarlo para darle órdenes.
Para domar una animal hay que superar una tirada enfrentada de CAR + Persuadir VS CAR + Coraje.
Puede usarse en cualquier monstruo cuyo cuello sea de un grosor similar al humano (Zombis, Hellhounds, e Imps).
APÉNDICES.
‐ 28 ‐
PERSONAJES DE INTERÉS. Algunos de los personajes que aparecen a lo largo de los juegos de Doom. Pueden servirte de inspiración a la hora de montar partidas.
Malcom Betruger / Maledict.
Betruger es el principal antagonista en Doom 3, y Resurrection Of Evil en su forma demoníaca, conocida como Maledict. Es un anciano calvo y con el ojo derecho completamente ciego, encargado de toda el área científica de la UAC en Marte. Con el tiempo llega a obsesionarse con las tecnologías de los portales, y finalmente ingresar él mismo a un portal, pero regresando completamente diferente. Se presume que hizo pacto con las huestes infernales, otorgándoles un portal para que puedan ingresar sin ser detectados, y a su vez, el teniendo poder infernal, y a cargo de toda una legión de monstruos. Un poco tiempo antes de que se iniciara la invasión, obtiene el Soul Cube, pero lo esconde en el infierno, donde nadie pueda tenerlo, ya que es el único objeto que podría detener sus ambiciones.
Obviamente sus planes fracasan estrepitosamente cuando Doom Guy obtiene el Soul Cube en el infierno y derrota al Cyberdemon. Al final de Doom 3 aparece en la boca de un esquelético dragón y se hace llamar a si mismo Maledict, y se convierte en el enemigo a vencer en Resurrection of Evil.
Elliot Swann / Jack Campbell.
El Consejero Elliot Swann es el abogado de la Union Aerospace Corporation, enviado por los altos jefes para que investigue e interrogue a Malcom Betruger sobre los distintos disturbios y desapariciones de científicos que han estado ocurriendo constantemente.
Jack Campbell es el guardaespaldas de Elliot Swann, que en su bolso lleva una BFG9000. Ambos son emboscados y dejados con gravísimas heridas ‐ que les producen la muerte ‐ por el monstruoso Sabaoth (el Sargento Kelly).
Sargento Thomas Nelly.
Thomas Kelly es el primer personaje en aparecer en Doom 3. Es de carácter rudo, aunque siempre espera lo mejor de sus hombres. Cuando alguno le desobedece, los manda a hacer trabajos en lugares "poco gratos" como los vertederos o minas subterráneas.
APÉNDICES.
‐ 29 ‐
Dr.Guerard. Personaje de Doom RPG. Es uno de los primeros personajes que te encuentras en el juego. En el pasado tuvo una fuerte rivalidad con Jensen, que fue despedido de la UAC. Al inicio del juego te ayuda abriéndote puertas y dando consejos.
A medida que avanzas en el juego, la actitud de Guerard se vuelve confusa, porque comienza a robar artefactos de los laboratorios, y apareciendo en lugares que distan mucho de ser laboratorios, y no dando explicaciones del porqué está ahí.
Al final del juego asume ser uno de los responsables de la invasión del infierno, y que ayudó a los demonios dándoles implantes mecánicos, y mejorando la apariencia de Cyberdemon.
Dr. Jensen. Personaje de Doom RPG. Es un científico que trabajó muchísimo tiempo para la UAC, pero que fue despedido sin motivo aparente. Sin saber que hacer en la Tierra, decide quedarse en la UAC, pero más por un tema de cariño que por otra cosa. Es enemigo acérrimo de Guerard. El Marine lo encuentra en el último capítulo del juego, lugar en donde muere posteriormente.
Sr. Nadira. Personaje de Doom RPG. Trabajó en la central de Neurología, específicamente en neurología Canina. Y crea los collares para los Cancerberos. Al inicio oculta sus intenciones, porque verdaderamente trabaja en conjunto con Kronos. Es traicionado por este último y muere asesinado por un Cacodemon.
Dr. Kelvin Científico de la UAC que ayuda muchas veces a Doom Guy en su travesía, pero que finalmente se convierte en un monstruo y ataca al protagonista
Jonathan Ishii.
Ishii era un científico del equipo Delta, al cual Doom Guy va a buscar por órdenes del Sargento Kelly. Cuando lo encuentra, Ishii entra en pánico y le hace conocer a Doom Guy los malévolos planes de Betruger, y reconociendo que él fue partícipe de la creación del portal para que entraran los demonios. Luego es poseído por los demonios y es el primer enemigo a eliminar en Doom 3.
Es posible matarlo antes que sea poseído.
Dra Elizabeth Mc Neill.
Es la encargada de hacer la denuncia en contra de Betruger, también es la responsable de enviar a Swann y Campbell a interrogar al científico (no lo pudo realizar ella, porque Malcom la expulsó de Marte).
Es mencionada en Doom 3, porque se deja un PDA en su oficina. Toma un papel relevante en Resurrection of Evil, debido a que es la que envía al pelotón a investigar los incidentes ocurridos en Phobos, y más específicamente con "El Artefacto"
APÉNDICES.
‐ 30 ‐
ENEMIGOS. Doom no sería nada sin sus interminables hordas de monstruos y bestias infernales.
Zombies. Antiguos humanos asesinados. Ahora pululan controlados por las fuerzas demoníacas atacando a toda criatura viva.
Civiles.
Nivel de desafío: 3
FORT: 4 INT: 1 PER: 4
CAR: 3 Armadura: 0 DES: 3
Daño distancia: 0 Daño CaC: 2
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 2
Supervivencia:3 Atletismo: 4 Alerta: 5
Puntería: 3 Sigilo: 3
Son civiles o científicos que habitan en la base de la UAC y que fueron poseídos por espíritus del Averno.
Los Zombis vienen diferenciados mayoritariamente por las ropas que visten, y otras características de menor importancia (algunos tienen la piel de la cara carcomida y otro que no tienen cabeza, o les falta medio torso, etc.) También hay algunos que atacan envueltos en llamas (daño cuerpo a cuerpo +1, y muy peligrosos si hay barriles tóxicos cerca).
La mayoría de ellos no ocupa ninguna arma, pero otros ocupan linternas o hierros como armas (Daño +1), que el personaje puede recolectar al aniquilarlos.
Gordos.
Nivel de desafío: 3
FORT: 4 INT: 1 PER: 4
CAR: 3 Armadura: 0 DES: 2
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 3
Supervivencia:3 Atletismo: 5 Alerta: 4
Puntería: 3 Sigilo: 3
Técnicos de mantenimiento, o trabajadores varios de la ÜAC, convertidos en muertos vivientes.
Suelen llevar extintores, hachas u otras herramientas como armas, que el personaje puede recoger posteriormente para su uso.
Químicos.
Nivel de desafío: 3
FORT: 3 INT: 1 PER: 3
CAR: 3 Armadura: 3 DES: 3
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 3
Supervivencia:3 Atletismo: 4 Alerta: 5
Puntería: 3 Sigilo: 3
Científicos convertidos en zombis. Suelen pulular zonas contaminadas o radiactivas. Al morir, dejan un pequeño suministro de aire.
APÉNDICES.
‐ 31 ‐
Former Soldiers (soldados zombis).
Nivel de desafío: 4
FORT: 5 INT: 1 PER: 4
CAR: 3 Armadura: 2 DES: 4
Daño distancia: 3 Daño CaC: 3
Intimidar: 3 Coraje: 3 Pelea: 3
Supervivencia:34 Atletismo: 5 Alerta: 4
Puntería: 4 Sigilo: 3
Soldados zombis armados con una pistola. Demasiado fáciles de eliminar, aunque en grupo pueden provocar algún pequeño problema.
Siempre dejan un cargador de balas pequeño al morir y, muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestia sufre demasiado daño al morir).
Chainsaw zombie (tíos con mmotosierra).
Nivel de desafío: 6
FORT: 5 INT: 2 PER: 7
CAR: 5 Armadura: 5 DES: 5
Daño distancia: 0 Daño CaC: 10
Intimidar: 6 Coraje: 7 Pelea: 8
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 3 Sigilo: 3
El ataque de este zombie es fatal, ya que tiene una moto sierra como arma, y se lanza como loco gritando a matarte.
Su resistencia no es muy grande, pero te quita bastante salud si te alcanza. Muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestia sufre demasiado daño al morir).
APÉNDICES.
‐ 32 ‐
Former Sergeants (sargentos zombis).
Nivel de desafío: 5
FORT: 6 INT: 1 PER: 5
CAR: 4 Armadura: 3 DES: 5
Daño distancia: 4 Daño CaC: 4
Intimidar: 3 Coraje: 5 Pelea: 5
Supervivencia: 4 Atletismo: 6 Alerta: 5
Puntería: 4 Sigilo: 3
Casi el mismo diseño que los Ex ‐Soldados, salvo que estos zombis son calvos y visten trajes negros. Más fuertes y dañinos (sobre todo si te disparan de muy cerca y no llevas armadura). Son de los primeros enemigos que te aparecen en el juego, y también tienen la particularidad de dañarse entre ellos si logras que se ataquen.
Siempre dejan un cargador (cartucho) de escopeta pequeño al morir y, muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestia sufre demasiado daño al morir).
Weapon Dude (tíos con metralletas).
Nivel de desafío: 6
FORT: 6 INT: 2 PER: 7
CAR: 4 Armadura: 5 DES: 6
Daño distancia: 6 Daño CaC: 6
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 7
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 7 Sigilo: 3
Este tipo de armas pesadas, aparece por primera vez en Doom II: Hell On Earth. Los más peligrosos entre los zombis, estos gordos poseen una Machinegun con la que pueden rápidamente acabar contigo si no te cubres a tiempo. En grupo son en extremo peligrosos, y pueden hacer mucho daño si te atacan desde lejos. Cualquier arma excepto la pistola es buena ante estos tipos.
Si se ven obligados a combatir cuerpo a cuerpo, transmutan una de sus manos en un asqueroso tentáculo, con el que apresar y golpear a sus víctimas.
Siempre dejan un cargador de balas pequeño al morir y, muy raramente, se les puede coger el arma (se destruye si la bestia sufre demasiado daño al morir).
APÉNDICES.
‐ 33 ‐
Monstruos del Infierno. Conducidos por los jefes del juego, estas legiones, venidas de los abismos del infierno, son las encargadas de destruir las instalaciones de la UAC en Phobos, hacer desaparecer Deimos, y posteriormente invadir la Tierra.
Arachnotron.
Nivel de desafío: 9
FORT: 9 INT: 9 PER: 10
CAR: 9 Armadura: 9 DES: 6
Daño distancia: 11 Daño CaC: 9
Intimidar: 9 Coraje: 9 Pelea: 0
Supervivencia: 10 Atletismo: 14 Alerta: 9
Puntería: 9 Sigilo: 5
Es un pequeño cerebro con ojos unida a una base con 4 patas metálicas y en el centro una PlasmaGun. Produce mucho daño.
Si Hell Knight y Baron Of Hell son las versiones "soft" de Cyber‐Demon, Arachnotron, sería la versión "soft" de Spider Master Mind.
Al morir, dejan una célula pequeña de energía.
ArchVile.
Nivel de desafío: 20
FORT: 12 INT: 15 PER: 28
CAR: 18 Armadura: 20 DES: 15
Daño distancia: 20 Daño CaC: 0
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 3
Supervivencia: 15 Atletismo: 6 Alerta: 16
Puntería: 25 Sigilo: 16
Esta abominación es una de las más peligrosas en Doom. Es un gigante esquelético que prende una gran llamarada alrededor tuyo, y si logra hacerla explotar, te quitará muchísima energía, teniendo o no una armadura en tu poder. Puede revivir a un muerto al finalizar un turno, si no es interrumpido.
Algunos de estos monstruos (no todos), tienen la facultad de tele transportarse, otorgándoles una bonificación de +10 a la hora de sorprender a sus víctimas.
APÉNDICES.
‐ 34 ‐
Bruiser.
Nivel de desafío: 16
FORT: 15 INT: 9 PER: 16
CAR: 14 Armadura: 17 DES: 15
Daño distancia: 18 Daño CaC: 14
Intimidar: 16 Coraje: 19 Pelea: 15
Supervivencia: 12 Atletismo: 15 Alerta: 18
Puntería: 17 Sigilo: 10
Monstruo que iba a apar3cen en Doom 3, pero que finalmente fue desechado.
Es una curiosa mezcla de Hell Knight, Mancubus y terminal de computadoras orgánica modelada a su máxima expresión. Su mejor gracia es su boca, o mejor dicho lo que la muestra. Tiene adosado en su rostro una pantalla que muestra sus dientes haciendo muecas según su estado de humor.
Cuenta la leyenda que en un principio este monstruo iba a formar parte del escenario, cosa de que cuando el jugador se acercase a cualquier pantalla que encontrase al pasar, el Bruiser iba a aparecer en todo su esplendor, dándole un buen susto al espectador (Iniciativa y Sigilo +10).
Cacodemons.
Nivel de desafío: 12
FORT: 12 INT: 4 PER: 12
CAR: 4 Armadura: 10 DES: 12
Daño distancia: 13 Daño CaC: 14
Intimidar: 12 Coraje: 12 Pelea: 10
Supervivencia: 9 Atletismo: 9 Alerta: 9
Puntería: 13 Sigilo: 14
Son demonios grandes, de color rojo, un ojo y que lanzan bolas de fuego (o energía, no sabríamos decirles), que provocan un mediano daño. Si se acercan demasiado, atacan a mordiscos.
En espacios reducidos, y por cantidades grandes, son una verdadera pesadilla.
APÉNDICES.
‐ 35 ‐
Cherub.
Nivel de desafío: 4
FORT: 4 INT: 3 PER: 5
CAR: 6 Armadura: 0 DES: 8
Daño distancia: 0 Daño CaC: 4
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 4
Supervivencia: 5 Atletismo: 8 Alerta: 6
Puntería: 5 Sigilo: 9
Tiene la apariencia de un bebé humano con alas de mosca o polilla, que producen el zumbido característico de un insecto, los ojos son negros con el iris blanco, y sus brazos terminan en monstruosas garras afiladas. No tiene piernas, y en su lugar tiene las partes traseras de una mosca. Emite sonidos similares (pero distorsionados) al balbuceo de un bebé. Esto, junto con su aspecto de bebé humano, lo convierte en uno de los enemigos más desagradable e inquietantes del juego.
Los Cherubs generalmente aparecen en grupos, aunque muchos menos que los Trites o Ticks, y cuando atacan lo suelen lanzarse dos o tres de ellos a la vez contra el mismo personaje.
Los Cherubs se encuentran a menudo cerca de los Mancubus, llevando a algunos a pensar que los Querubines son sus hijos, lo cual es técnicamente incorrecto.
Imps.
Nivel de desafío: 5
FORT: 5 INT: 2 PER: 6
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 5
Daño distancia: 4 Daño CaC: 5
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 5
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 6 Sigilo: 6
Traducido literalmente como "diablillos", estos engendros tienen como ataque principal unas bolas de fuego, y a corta distancia, garrazos, que quitan un poco más que su ataque primario. Si se quiere eliminarlos rápidamente, se necesita la escopeta.
Son uno de los enemigos más comunes.
Nigmare Imps.
Nivel de desafío: 6
FORT: 6 INT: 6 PER: 7
CAR: 4 Armadura: 3 DES: 6
Daño distancia: 5 Daño CaC: 7
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 6
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 8
Puntería: 7 Sigilo: 12
Es una versión transparente del Imp tradicional, solo que N.Imp es de tonalidades azules o moradas, y que sus bolas de fuego son de ese mismo color, y mucho más rápidas y dañinas.
APÉNDICES.
‐ 36 ‐
Lost Souls / Forgotten One.
Nivel de desafío: 2
FORT: 2 INT: 2 PER: 2
CAR: 2 Armadura: 0 DES: 5
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
Intimidar: 2 Coraje: 2 Pelea: 2
Supervivencia: 2 Atletismo: 2 Alerta: 5
Puntería: 0 Sigilo: 6
Calaveras flotantes con cuernos, y llamas que salen desde su nuca. En apariencia son tranquilas, pero de repente salen disparadas hacia ti, pegándote cabezazos. En Doom II se descubriría que son "hijas" del monstruo Pain Elemental, y en Doom III eran de aspecto femenino.
Hell Knight.
Nivel de desafío: 16
FORT: 16 INT: 5 PER: 16
CAR: 17 Armadura: 22 DES: 8
Daño distancia: 15 Daño CaC: 20
Intimidar: 16 Coraje: 25 Pelea: 15
Supervivencia: 12 Atletismo: 20 Alerta: 16
Puntería: 16 Sigilo: 5
Un grotesco minotauro que va en 2 patas, y que al igual que la mayoría de los enemigos de Doom, tiene 2 métodos de ataque. A larga distancia lanza una verdosa bola de fuego, y si estás muy cerca, ataca con sus garras, produciendo gran daño.
Hell Baron.
Nivel de desafío: 20
FORT: 20 INT: 15 PER: 28
CAR: 18 Armadura: 25 DES: 10
Daño distancia: 20 Daño CaC: 25
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 20
Supervivencia: 15 Atletismo: 26 Alerta: 16
Puntería: 20 Sigilo: 6
Es la evolución de los Hell Knights. Son descritos en el manual de Doom como "duros y fuertes como un camión recolector de basura. Son la peor pesadillla a dos patas desde el Tiranosaurus Rex". En Doom 2 esa descripción se le cede al Hell Knight, y se le otorga una nueva que es esta: "Los Hell Knights son malos, pero estos son peores". Sus bolas de fuego no dañan a otros Barons o Hell Knights.
Se distinguen de los Hell Kinght gracias a su piel rojiza, en lugar de grisácea.
APÉNDICES.
‐ 37 ‐
Maggot.
Nivel de desafío: 10
FORT: 10 INT: 10 PER: 10
CAR: 10 Armadura: 6 DES: 10
Daño distancia: 0 Daño CaC: 13
Intimidar: 11 Coraje: 12 Pelea: 11
Supervivencia: 13 Atletismo: 9 Alerta: 12
Puntería: 10 Sigilo: 15
Maggot tiene dos cabezas ensangrentadas con dos lenguas (una por cada cabeza). Su espalda es encorvada y tiene también dos troncos de los que sobresalen dos grandes tumores, llenos de sangre, y de los que sobresalen múltiples huesos. Posee también dos pares de patas distintas, una con cuatro dedos, y las otras dos armadas con dos punzones.
Tiene como ataque único el acercarse rápidamente al jugador y lanzarle garrazos.
Hellhounds.
Nivel de desafío: 3
FORT: 3 INT: 3 PER: 3
CAR: 4 Armadura: 0 DES: 5
Daño distancia: 0 Daño CaC: 3
Intimidar: 4 Coraje: 6 Pelea: 3
Supervivencia: 5 Atletismo: 7 Alerta: 11
Puntería: 0 Sigilo: 6
Perros demoníacos, sacados del infierno. Suelen atacar en grupo.
Los normales son de color café. A parte, hay dos variantes más:
- Cerberus (de color rojizo), con +1 en Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a cuerpo. Suma +1 al desafío.
- Demon Wolf (de color azul), con +2 en Fortaleza, Destreza, Pela y Daño cuerpo a cuerpo. Suma +2 al desafío.
APÉNDICES.
‐ 38 ‐
Mancubus.
Nivel de desafío: 14
FORT: 18 INT: 4 PER: 12
CAR: 12 Armadura: 10 DES: 2
Daño distancia: 20 Daño CaC: 0
Intimidar: 18 Coraje: 15 Pelea: 8
Supervivencia: 15 Atletismo: 19 Alerta: 10
Puntería: 8 Sigilo: 2
Es un enemigo muy grande, que tiene los brazos unidos con unas especies de lanzallamas en cada brazo que hacen mucho daño. Es en extremo peligroso en grupos. Aunque por su lentitud, lo hace un blanco fácil.
Además del “modelo básico”, de color gris, existen dos clases más:
‐ Behemoth. De color azul con ojos rojos. +1 a FORT, PER, Armadura y al nivel de desafío.
‐ Druj. De color rojo infernal. +2 a FORT, PER, Armadura y al nivel de desafío.
Pain Elemental.
Nivel de desafío: 15
FORT: 16 INT: 6 PER: 15
CAR: 15 Armadura: 10 DES: 15
Daño distancia: ‐ Daño CaC: ‐
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 10
Supervivencia: 15 Atletismo: 10 Alerta: 17
Puntería: 10 Sigilo: 14
Como su "primo" Cacodemon, el Pain Elemental es gordo, cafre y vuela. Pero no ataca. En lugar de eso, lanza desde su boca dos Lost Souls por turno que se encargan de atacarte. Cuando muere, al explotar, suelta tres Lost Souls adicionales.
A parte de la clase ya citada, de color pardo, existen tres variantes más:
- Beholder. De color verduzco. +1 a Fortaleza, Destreza, Armadura. Sube el nivel de desafío un punto.
- Rahovart. De color azul. +2 a Fortaleza, Destreza, Armadura. Sube el nivel de desafío dos puntos.
- 2 mouth pain elemental. En lugar de una boca central, posee dos en una especie de apéndices laterales. Lanza 6 Lost Souls por turno en lugar de tres.
APÉNDICES.
‐ 39 ‐
Pinky Demons (demonios).
Nivel de desafío: 6
FORT: 7 INT: 2 PER: 5
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 7
Intimidar: 5 Coraje: 6 Pelea: 5
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 4 Sigilo: 6
Monstruos rosados, con cuernos, y que en cuanto te ven, se echará encima de ti. Si no
andas listo te destruirá a bocado limpio. En espacios abiertos, y en grupos, pueden ser un problema, aunque en espacios cerrados, con una Motosierra es más que suficiente.
A algunos de estos demonios se les insertan partes cibernéticas en su cuerpo, lo cual les dota de +2 en Armadura, Destreza, Daño y Pelea (Subir un punto el nivel de desafío).
Spectres (espectros).
Nivel de desafío: 6
FORT: 7 INT: 2 PER: 5
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 7
Intimidar: 5 Coraje: 6 Pelea: 5
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 4 Sigilo: 16
Son Pinky Demons, pero invisibles. En extremos peligrosos en sectores oscuros o con paredes marrones‐negras (esquivar +6). Fáciles de detectar en espacios abiertos y paredes claras.
Nightmares Spectres .
Nivel de desafío: 7
FORT: 8 INT: 2 PER: 5
CAR: 4 Armadura: 3 DES: 6
Daño distancia: 0 Daño CaC: 9
Intimidar: 5 Coraje: 6 Pelea: 7
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 4 Sigilo: 16
Parientes cercanos de los Spectres, pero de color verduzco. Son más duros, y el +6 en esquivar se aplica en cualquier ambiente.
APÉNDICES.
‐ 40 ‐
Revenant.
Nivel de desafío: 16
FORT: 16 INT: 6 PER: 17
CAR: 15 Armadura: 16 DES: 16
Daño distancia: 16 Daño CaC: 16
Intimidar: 14 Coraje: 14 Pelea: 16
Supervivencia: 18 Atletismo: 16 Alerta: 14
Puntería: 15 Sigilo: 8
Otra abominación muy peligrosa. Es un esqueleto gigante que en sus hombros se apoyan 2 rocket launchers, que lanzan 2 rockets teledirigidos y que son un gran dolor de cabeza (es preciso esquivarlos dos veces o hacer que se choquen contra algo que no seamos nosotros). A combate cuerpo a cuerpo, lanzan poderosos puñetazos.
Al morir, dejan siempre un cohete
Tick s y Trites.
Nivel de desafío: 2
FORT: 1 INT: 2 PER: 4
CAR: 2 Armadura: 0 DES: 5
Daño distancia: 0 Daño CaC: 1
Intimidar: 1 Coraje: 5 Pelea: 2
Supervivencia: 5 Atletismo: 6 Alerta: 6
Puntería: 0 Sigilo: 6
Pequeñas criaturas demoníacas, que siempre atacan en enjambres. Es su ataque en grupos lo que las hace muy peligrosas, porque como ataque individual son rematadamente débiles. Tienen la capacidad de saltar más de 4 metros hacia su objetivo y lanzarse en tromba contra su víctima (imagínate 10 ó 15 de estos bichos saltando sobre ti a la vez). La única diferencia entre las Ticks y Trites es meramente el aspecto estético y la forma en que mueren.
Las Ticks tienen un cuerpo de araña blancuzco, se queman como los monstruos del averno.
Las Tires son muy parecidas a las Tick, solo que esta es como una cabeza humana al revés, con muchos ojos y las patas son como dedos huesudos. También se diferencial de las Ticks porque emiten un rugido cuando aparecen y cuando mueren se encorvan y explotan en un vistoso charco de sangre verde.
Otra suposición que se hace, por esto de la sangre verde, es que las Trites sean nativas de Marte, como raza, y que hayan sido manipuladas por las fuerzas del averno.
APÉNDICES.
‐ 41 ‐
Vulgar.
Nivel de desafío: 5
FORT: 4 INT: 2 PER: 6
CAR: 4 Armadura: 1 DES: 6
Daño distancia: 4 Daño CaC: 6
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 7
Supervivencia: 5 Atletismo: 9 Alerta: 7
Puntería: 6 Sigilo: 8
Similares a los Imp, pero con un aspecto a medio camino entre lo simiesco y lo insectoide. Sus ojos son de color naranja, y sus dientes y garras, afiladas.
Generalmente suelen desplazarse a cuatro patas, como un orangután, aunque pueden incorporarse para golpear y morder. Al igual que los Imp, poseen un ataque a distancia en forma de bolas de energía, pero su ataque favorito es el de saltar sobre sus presas y despedazarlas a zarpazos y mordiscos. Y es esto lo que los hace más peligrosos, ya que su fibrosa anatomía les permite saltar más de siete metros sin dificultad.
Wraith.
Nivel de desafío: 6
FORT: 6 INT: 7 PER: 7
CAR: 7 Armadura: 5 DES: 6
Daño distancia: 6 Daño CaC: 6
Intimidar: 4 Coraje: 5 Pelea: 3
Supervivencia: 8 Atletismo: 7 Alerta: 9
Puntería: 6 Sigilo: 14
El Wraith tiene ataques muy parecidos con el Imp y el Maggot. Se acercan al Marine y se lanzan a un ataque cuerpo a cuerpo. Poseen la capacidad de tele‐transportarse, desapareciendo por unos segundos, para reaparecer varios metros por delante de su posición anterior (Iniciativa +10 en su próximo ataque).
Cuando son invocados se confunden fácilmente con los Imps, pero ellos siguen encorvados y muestran su cara que tiene la boca abierta de extremo a extremo y garras como Hoz.
APÉNDICES.
‐ 42 ‐
Jefes Finales. Los jefes finales en Doom son grandes, poderosos y demoniacos.
CyberDemon.
Nivel de desafío: 35
FORT: 35 INT: 20 PER: 35
CAR: 35 Armadura: 55 DES: 15
Daño distancia: 40 Daño CaC: 35
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 35
Supervivencia: 35 Atletismo: 36 Alerta: 26
Puntería: 30 Sigilo: 4
Es un minotauro gigante, unido por ¿cables? en la cintura, en su brazo izquierdo hay acoplado un inmenso lanza‐cohetes, y una de sus patas está modificada con implantes mecánicos. Según Doom RPG, es producto de la combinación de las bestias infernales con la tecnología humana cedida por cierto científico loco.
Es en extremo poderoso, aguanta un montón de munición, y si sus cohetes, que son lanzados en rondas de 3, te alcanzan, te eliminan fácilmente.
Al morir, dejan siempre unas cuantas cajas grandes de cohetes.
Demon Mother.
Nivel de desafío: 40
FORT: 40 INT: 40 PER: 40
CAR: 40 Armadura: 60 DES: 20
Daño distancia: 40 Daño CaC: 40
Intimidar: 40 Coraje: 40 Pelea: 40
Supervivencia: 35 Atletismo: 46 Alerta: 26
Puntería: 40 Sigilo: 2
La leyenda cuenta que esta dama es la madre de todos los demonios que aparecen en Doom, y que es mucho más poderosa que el Cyberdemon y la Spider‐Mastermind.
Además de ser formidable en combate cuerpo a cuerpo, es capaz de invocar conjuros de ataque para atacar a distancia. Por si fuese poco, la lindura es capaz de resucitar a los monstruos muertos (1d6 de ellos si invierte un turno completo), así que imagínense de quien heredó esa habilidad el Arch‐Vile.
En Doom 3 y Resurrection of Evil se hace mención a The Mother en las conversaciones que tienen los científicos de la UAC, y también al descubrimiento de una piedra con la figura de este demonio.
APÉNDICES.
‐ 43 ‐
Hell Hunters.
Nivel de desafío: 21
FORT: 20 INT: 10 PER: 19
CAR: 18 Armadura: 16 DES: 19
Daño distancia: 23 Daño CaC: 23
Intimidar: 19 Coraje: 20 Pelea: 20
Supervivencia: 18 Atletismo: 16 Alerta: 16
Puntería: 20 Sigilo: 13
Los Hell Hunters son criaturas parecidas a los Hell Knights enviados por Maledict para localizar el Artifact y al hombre que lo posee. Podría decirse que son como cazadores de recompensas o los asesinos de élite del Infierno.
Existen tres tipos diferentes conocidos:
- El HellTime Hunter. Capaz de moverse muy rápidamente (+10 en cualquier tirada relacionada con esquivar o desplazarse).
- El Berserker Hunter. Capaz de hacer daño significativo atacando al Marine con ataques cuerpo a cuerpo (Daño +10).
- El Invulneravility Hunter. Que puede llegar a ser invulnerable al alimentarse de energía (su salud se regenera por completo cuando entra en contacto con un arma de energía, un generador de corriente, o algo similar).
Cuando un Hell Hunter muere, El Artefacto absorbe su alma, y adquiere un nuevo poder (ver apartado de Equipamiento para más detalle).
APÉNDICES.
‐ 44 ‐
Icon Of Sin (Icono del pecado).
El jefe final de Doom II, tiene el mismo nombre que la etapa, ¡porque el jefe final es una escena! es un gigantesco cráneo de macho cabrío atravesada por cables y hierros, y la piel de su cerebro arrancada por pinchos, desde el cual salen muchos cubos que en realidad son enemigos (nunca salen jefes).
En TNT:Evilution, Icon Of Sin es llamado The Demon Spitter, en Plutonia Experiment es nombrado como GateKeeper, y en el manual de Final Doom, es nombrado como Baphomet.
Kronos
Nivel de desafío: 21
FORT: 22 INT: 15 PER: 22
CAR: 19 Armadura: 20 DES: 18
Daño distancia: 20 Daño CaC: 17
Intimidar: 20 Coraje: 25 Pelea: 23
Supervivencia: 15 Atletismo: 16 Alerta: 19
Puntería: 20 Sigilo: 10
Originalmente este demonio era un científico de la UAC con planes un tanto malévolos (algo así como el doctor Betruger en Resurrection of Evil), y dicen las malas lenguas que una de sus mejores creaciones fue el Cyberdemon, demonio que creó al tele transportarse a una dimensión de pura maldad y combinar tecnología terrestre con carne demoníaca. Claro que al final el tiro le salió por la culata y el mismo terminó transformado en un demonio con aspecto de esqueleto hindú.
The Guardian.
Nivel de desafío: 31
FORT: 35 INT: 5 PER: 28
CAR: 18 Armadura: 30 DES: 10
Daño distancia: 0 Daño CaC: 40
Intimidar: 28 Coraje: 35 Pelea: 30
Supervivencia: 10 Atletismo: 36 Alerta: 10
Puntería: 15 Sigilo: 3
Enorme bestia que protege el cubo de las almas. The Guardian se parece vagamente a un cocodrilo, pero muchísimo más alto y con los brazos y piernas musculosas. Sus garras terminan en muñones agrietados y que están untados con lava, es encorvado, y en su espalda hay una enorme esfera celeste (que es su punto débil, ya que su armadura no se aplica en ese punto). Posee una cabeza con dos grandes cuernos, es ciego (para poder ver a sus enemigos cuenta con pequeños artefactos conocidos como Seekers), y su cola es muy grande, terminada también con grietas de lava.
Los diseñadores comentaron en el libro "The Making Of Doom 3" que crearon a Guardián con la idea de que, en el infierno, hubo una época prehistórica, y este demonio sería el
último vestigio de esa raza.
Los Seekers son bicharracos con aspecto de larva mutante que guían al Guardián del infierno. No ofrecen ataques directos, pero, cuando te localizan, emiten un chillido que hace que el Guardián salga corriendo en tromba hacia ti.
FORT: 2 INT: 15 PER: 15
CAR: 4 Armadura: 2 DES: 15
Atletismo: 10 Sigilo: 13 Alerta: 10
APÉNDICES.
‐ 45 ‐
SpiderMasterMind.
Nivel de desafío: 30
FORT: 33 INT: 25 PER: 28
CAR: 25 Armadura: 35 DES: 8
Daño distancia: 30 Daño CaC: 0
Intimidar: 30 Coraje: 35 Pelea: 0
Supervivencia: 10 Atletismo: 30 Alerta: 10
Puntería: 35 Sigilo: 3
Un gigantesco cerebro con rostro y dos pequeños brazos, encima de una gran plataforma metálica que tiene 4 patas, y al medio, una inmensa ChainGun. Al igual que CyberDemon, aguanta un montón de munición encima y es muy difícil escapar de sus metrallas en espacios abiertos.
Al morir, dejan siempre unas cuantas cajas grandes de balas.
Maledit.
Nivel de desafío: 33
FORT: 25 INT: 25 PER: 35
CAR: 28 Armadura: 20 DES: 45
Daño distancia: 35 Daño CaC: 37
Intimidar: 30 Coraje: 25 Pelea: 38
Supervivencia: 25 Atletismo: 38 Alerta: 26
Puntería: 35 Sigilo: 20
Maledict es el Dr. Malcolm Betruger después de su transformación demoníaca. Su cuerpo se asemeja a un dragón esquelético, de gran tamaño, con dos correosas alas como extremidades superiores.
Es uno de los enemigos más poderosos de Doom, ya que su cuerpo es muy resistente a las armas convencionales, y además muy rápido.
APÉNDICES.
‐ 46 ‐
Sabaoth.
Nivel de desafío: 22
FORT: 20 INT: 15 PER: 25
CAR: 18 Armadura: 20 DES: 10
Daño distancia: 50 Daño CaC: 25
Intimidar: 18 Coraje: 25 Pelea: 20
Supervivencia: 15 Atletismo: 16 Alerta: 19
Puntería: 20 Sigilo: 10
Thomas Kelly después de su transformación demoníaca. Su parte inferior se ha transformado en una especie de tanque mientras que la parte de arriba es Kelly unido a una maquinaria de origen desconocido, en que el brazo derecho está amputado y en su lugar puesto una garra afilada. En su hombro izquierdo porta una BFG.
La razón de su "incidente" sigue siendo incierta. Aunque algunos afirman que él estaba trabajando con Betruger y los demonios desde el principio, otros piensan que fue capturado, esclavizado y transformado por Betruger para servirle.
Al morir dejan siempre una caja grande de células de plasma o un BFG 9000.
Vagary.
Nivel de desafío: 18
FORT: 18 INT: 23 PER: 19
CAR: 21 Armadura: 12 DES: 18
Daño distancia: 18* Daño CaC: 18
Intimidar: 17 Coraje: 18 Pelea: 19
Supervivencia: 19 Atletismo: 18 Alerta: 17
Puntería: 20 Sigilo: 16
Araña "madre", primer jefe en Doom 3. Bastante repulsiva y capaz de manipular objetos con la mente, ósea, utiliza telekinesia. Cuando te encuentres con ella, te empieza a lanzar bolas con púas y si estas cerca te ataca con sus garras.
Físicamente, es el jefe final más débil de todos los juegos, es tan débil que más de uno se ha cuestionado si realmente es un jefe final, o si tan solo es un monstruo raro de encontrar, como el Arch‐Vile. También uno de los pocos monstruos con aspecto femenino que han aparecido en toda la saga.
*El daño a distancia puede variar si Vagary decide atacar con su telekinesia (Usa CAR para las tiradas, en lugar de PER, en tal caso):
- Si decide atrapar a un personaje, el daño será el mismo, pero el PJ no podrá esquivarlo, solo tratar de zafarse mediante una tirada de Fortaleza + Pelea por parte del personaje.
- Lanzar un objeto, como un mueble, o una puerta suma +6 al daño a distancia.
- Lanzar un barril ocasiona solo 13 puntos de daño, pero el daño se aplica a todos los PJS que se encuentren en un radio de 5 metros en torno a la explosión.
APÉNDICES.
‐ 47 ‐
HISTORIAS ADICIONALES. Doom II. El infierno se ha apoderado de la Tierra. Cuando terminaste tu épica misión en Marte, acabando con el último de los demonios que habían invadido las instalaciones de la UAC, regresaste a casa convertido en un héroe para disfrutar de un bien merecido descanso.
Pero nada más descender en la Tierra adviertes que algo va mal, muy mal. Encuentras una ciudad en llamas, de la que escapan miles de horrorizadas personas que están siendo atacadas por una especie de zombies semihumanos sedientos de sangre.
Comprendes entonces que el horror empieza de nuevo y que, otra vez, eres el único que puede remediar la catástrofe. Debes volver a combatir contra las hordas infernales, pero esta vez en tu casa, en la Tierra.
El Experimento Plutonia. Para hacer el experimento Plutonia, después de la catastrófica invasión del infierno a la Tierra, los Estados Unidos tomaron drásticas medidas para evitar que tal invasión se repitiera. La vieja corporación de la UAC cambió totalmente la jerarquía (los viejos administradores y accionistas estaban todos muertos, y no suponían un problema), e hizo lo propio con todas las medidas de seguridad y de trabajo. Empezó la creación de nuevas tecnologías y herramientas de investigación para evitar que tal desastre sucediera otra vez. Aunque la invasión había sido parada, las escuadrillas de exterminio seguían eliminando a los demonios restantes gradualmente. Estaba claro que las energías y los ejércitos del infierno seguían siendo fuertes.
El vengativo infierno no se iba a conformar. Esperaban pacientemente, miraban cautelosamente el avance humano y se preparaban para el momento oportuno.
La nueva UAC comenzó a trabajar en los dispositivos del acelerador de quantum, una nueva y avanzada maquina gravitatoria capaz de cerrar centenares de ondas magnéticas, cerrar campos gravitacionales y puertas dimensionales de forma segura y eficaz.
Se propuso cerrar las puertas dimensionales en una distancia segura y así prevenir las incursiones futuras para siempre. El proyecto comenzó rápidamente. Lógicamente, los científicos, para aprender cómo cerrar las puertas, tuvieron que volver a aprender de las avanzadas tecnologías de la puerta. Esta capacidad fue recuperada rápidamente. Quizás demasiado rápidamente.
Pronto llegaría el terror. Los seres del exterior tenían su atención puesta a los nuevos experimentos, y entonces, un día, una puerta se abrió en el corazón del complejo de la investigación. Los horrores del averno salieron de las puertas, preparados para la destrucción.
Pero los científicos del UAC habían aprendido de sus pasados errores. El dispositivo del acelerador de quantum cumplió perfectamente en su primera prueba, y la puerta de la invasión fue cerrada inmediata y permanentemente cuando el acelerador cargó toda su potencia. Un Cyberdemon, a medio camino de salir del portal, fue cortado en dos cuando la puerta se cerró. La tierra sería ahora un lugar seguro de las temibles hordas del Infierno, cuando la nueva tecnología se instalara alrededor del globo.
APÉNDICES.
‐ 48 ‐
Sin embargo, el infierno no iba a parar hasta conseguir la invasión de la tierra y extender su imperio de caos y destrucción más allá de su dimensión. Al día siguiente, los temibles ejércitos infernales ya tenían la nueva estrategia preparada y lista para ser llevada a cabo. El día después de la invasión, un anillo de siete puertas se abrió a través de la base, y una legión monstruosa salió violentamente por ellas. Los científicos activaron la maquina y el acelerador de quantum comenzó a cerrar las puertas inmediatamente, y en una hora seise habían sido ya cerradas. Pero el ejército infernal era demasiado fuerte ahora, y demasiado numeroso. Las garras de los enemigos tiraron hacia abajo las defensas de los marines que defendían la base como perros enojados, pero finalmente, mataron y fueron transformando a los científicos, a los marines, a los jefes y trabajadores de la UAC en aterradores zombis.
Los avances del acelerador del quantum y sus prototipos eran de vital importancia en el complejo. Un demonio de alta jerarquía en el infierno los guarda y se sirve de ellos para que los demonios pasen del infierno a la Tierra, mientras él mismo se proclama como el “portero” de la puerta. Una vez más, el Infierno ha ganado.
El gobierno, frenético y desesperado al pensar que el acelerador de quantum será destruido o utilizado en cierta manera sobre nosotros, ha pedido a todos los marines que acudan a la base para su operación de contra‐ataque inmediatamente, sin importar su localización. Tú estas de vacaciones en la playa, a sólo algunas horas del complejo, cuando recibes la orden. Te armas con la pistola y la armadura y te montas en el vehículo de transporte de tropas mientras te diriges inmediatamente hacia el complejo.
Llegas. Los flashes de luz y los aullidos se pueden escuchar saliendo del interior. Cadáveres de marines están dispersados por todas partes. El “portero” del infierno, sabia que muchedumbres de marines llegaría a la base para poder tomar de nuevo el control, y previno el ataque. El infierno prepara algo en el interior del complejo, algo que pronto alcanzará cierta clase de clímax tremendo.
Dentro de una hora o de dos, una división entera de marines llegará para asaltar la base con la ayuda completa de la artillería de tierra y aire, pero sabes que ya será demasiado tarde. Las aeronaves de combate serán desplumadas del cielo, los cañones de alta potencia, derretidos por los cohetes diabólicos y las bolas de fuego, y los soldados arruinados y atrincherados dentro de lo que quede de los edificios de la UAC. Sobre una hora o dos, en el interior más oscuro y macabro del infierno, habrán acabado su devastador plan, y una vez más, estarán preparados para tomar el mundo.
Ahora mismo solo estas tu en la base, o lo que queda de ella. Ahora te toca a ti detener esta nueva invasión."
TNT: Evilution. Aunque toda la directiva superior del UAC estaba muerta, la corporación sobrevivió, ahora bajo supervisión terminante del gobierno. Nadie entendía como después del horror causado por culpa de la corporación, aun se permitía su legalidad. La UAC tenía unos fondos casi ilimitados y consiguió comprar su libertad. La corporación no quería abandonar los experimentos con las puertas dimensionales, y continuó sus experimentos bajo medidas de seguridad sumamente extremas. Después de lo ocurrido en Phobos, Deimos y el terrible desastre en la Tierra, la nueva base de la UAC fue instalada en una de las lunas de Júpiter, esperando que la lejana distancia prometiera la seguridad de la Tierra si algo fuese mal. Colocaron a múltiples escuadras de marines desplegadas por toda la base, listos para cualquier cosa. La UAC ya estaba preparada para su nuevo experimento, siguiendo los pasos de Phobos y Deimos. Pero parece que hay errores de los cuales los humanos nunca aprendemos.
Las nuevas puertas dimensionales ya estaban listas para ser experimentadas, bajo extremas medidas de seguridad. La UAC no quería mas desastres. El experimento empezó. Los científicos abrieron el portal y se prepararon al fin, poder abrir una puerta que les permitiera viajar a cualquier punto del espacio en un momento. Un agujero negro artificial. Lo mas destructivo del universo…
APÉNDICES.
‐ 49 ‐
Todos los marines y los científicos estaban nerviosos. La puerta se abrió. Durante un momento no paso nada. En la puerta había una esfera negra. De momento no había ningún error. Prepararon el robot cámara para que pasara por el portal y saber a dónde se dirigía. Las luces empezaron a fallar. Los sistemas se detuvieron y los marines se pusieron en guardia. Algo no iba bien.
Repentinamente, a través de la puerta fluyeron unas criaturas horribles en busca de sangre. Horribles demonios armados y criaturas medio cibernéticas. Pero en su intento de invasión, solamente encontraron la muerte. Los Estados Unidos enviaron a los mejores hombres con unas tropas duramente entrenadas. Los marines, rechazaron la invasión sin ningún problema.
Todas las criaturas que salieron del portal fueron aniquiladas en cuestión de segundos. Esta vez, los marines contaban con armamento pesado. En primera línea, justo delante del portal había un grupo de marines armados con BFG´s y detrás de ellos, una segunda línea de defensa armados con rifles de plasma. Para acabar de asegurar las cosas, detrás de estas líneas de defensa había centenares de marines armados con rifles. Más demonios salieron del portal formando un ejército superior, esperando aniquilar a los defensores por número. Pero lo poco que se formó no fue ningún problema para los marines.
Instalados en posiciones defensivas alrededor de la puerta, los marines podían matar a los monstruos por centenares, tomando pocas pérdidas. Tan repentinamente como había comenzado, la invasión, terminó. Un ultimo cráneo llameante que pasó gritando a través del portal, fue destrozado por veinte ráfagas simultáneas de rifle, y el compartimiento quedo silencioso una vez más, a excepción del goteo de la sangre. Esta vez, el infierno había fallado.
La investigación continuó, más audazmente, y menos cautelosamente. Todos los marines que participaron en la defensa de la base, recibieron la estrella de plata al merito en defensa militar del gobierno, sumamente agradecido, y la UAC consiguió una contribución enorme al fondo financiero. Las posiciones defensivas fueron consolidadas, y atrincheraron a los marines cerca del portal de la base por si había más problemas. Miraban en la dirección incorrecta. La furia del infierno sabía más de un truco.
Los meses después del incidente de la puerta, la nave anual de armamento y comida vino antes de tiempo. En el radar, la nave parecía más grande de lo normal. Y venía de una dirección desconocida. Extraño, pero no inexplicable. Los operadores de radar divulgaron el acercamiento de la nave, y el personal salió al campo de aterrizaje a resolverlo. Pero la nave no aterrizó. La nave se paro encima de la base, a 1000 metros de
altura. Muchos civiles y empleados salieron fuera, y observaron la nave para ver que pasaba, pero encontraron una desagradable sorpresa. La nave no había venido de la Tierra. Era enorme, de kilómetros de largo, y estaba construida de hueso, acero, carne, corrupción y muerte. Era una construcción bio‐mecánica que funcionaba con una extraña magia negra. Había salido del infierno y viajó por el espacio para llevar a término su dolorosa venganza.
APÉNDICES.
‐ 50 ‐
De la nave salieron enormes demonios y horribles criaturas. Empezaron su violenta venganza. Los civiles, indefensos, corrieron a salvarse mientras los pocos marines que estaban fuera intentaban detener la inminente invasión. Todos ellos murieron violentamente. En el interior de la base pocos sabían lo que les esperaba. Estaban por todas partes. Las defensas de los marines, atrincherados en el interior de la base para prevenir un nuevo ataque desde los portales, no servían de nada. Los monstruos entraron en la base a través de las alcantarillas, las salidas de aire, los vestíbulos, por todas partes, actuando violentamente, matando, comiendo y aniquilando toda forma de vida. Sólo encontraron como resistencia pequeñas escuadras de seguridad y civiles armados que fueron reducidas a vísceras. Una vez más, dejaron los seres humanos que sobrevivieron como monstruosos zombis, cerebros‐muertos que existían para matar y comer solamente.
Tú no estabas en la base cuando el cielo se abrió y la devastación del infierno cayó sobre la base. Estabas millas lejos, gozando de una caminata a través del paisaje áspero y devastado de la luna. Entonces oyes un pequeño ruido detrás de ti. Te giras. Su reflejo no es una imaginación. Sacas la pistola mientras un Imp carga fuego en su mano. El Imp cae desplomado al suelo mientras corres hacia la base. Entras por la ventana de un vestíbulo y ves que las luces fallan. No puede ser. En un momento sabes que el mismo infierno te esta esperando. Los hombres que tan cautelosamente fueron entrenados para luchar y matar, están todos muertos. Aseguras la pistola y te dispones a entrar. Las luces vuelven a fallar y oyes extraños ruidos. Pones un cargador en la pistola, aprietas bien el cierre de la armadura y avanzas lentamente hasta la puerta.
Ahora te toca luchar por la supervivencia… y detener esta nueva invasión."
Doom 64. Tu cansancio es enorme, es el precio de encontrarte con el Mal en estado Puro. El infierno es un lugar al que ningún mortal quiere llegar. Estúpidos doctores militares, sus pruebas y tratamientos al final fueron de poca ayuda, porque todo lo que les importaba lo sellaban y lo dejaban "clasificado". La pesadilla continuaba con demonios, muchos demonios recorriendo los pasillos..
Muy lejos...
La política planetaria de la UAC era evidente: una cuarentena absoluta debe ser garantizada por los apocalípticos niveles de radiación, dejando tras de sí los oscuros pasillos, fríos y abandonados y todas las instalaciones selladas.
El presente...
Un antiguo satélite lanzado hace muchísimos años y caído en el olvido, podrido por los años, repentinamente se activa y lanza un último mensaje final a la Tierra: El mensaje en cuestión fue horrible...desde el vacío planetario llegaron marcas de energía diferentes a todo lo mostrado anteriormente, y producto de ello los archivos clasificados de abren. El código esos episodios militares llamado "DOOM" en realidad no ha sido completado. El motivo es la aparición de una nueva entidad con el poder de rejuvenecer todo, enmascarada con los altísimos niveles de radiación, han escapado a su detección. En su estado inanimado, esta bestia ha sistemáticamente alterado la carne descompuesta de los demonios volviéndolos a la vida. Las mutaciones son devastadoras, los demonios han vuelto más fuertes y crueles que nunca, y tú como el único sobreviviente del episodio llamado "DOOM", el comité reactiva tu misión, y tu tarea es clara: EXTERMINIO SIN PIEDAD.
APÉNDICES.
‐ 51 ‐
Doom 3. Eres un Marine que acude por primera vez a Marte como miembro de seguridad del equipo encargado de investigar los extraños acontecimientos que están sucediendo.
Al poco de bajar la nave que nos ha transportado se separará del muelle de descarga mientras nosotros nos adentraremos en las instalaciones. Ya en el muelle algunos personajes nos darán la bienvenida. Una vez dentro aparentemente el ambiente está en calma, las instalaciones y robots están en buen estado, los empleados del complejo no parecen tener comportamientos fuera de lo común (al menos teniendo en cuenta las circunstancias en las que viven). En un mostrador un empleado nos suministrará una PDA que será clave para leer emails o acceder al contenido de otras PDAs abandonadas, etc.
Una vez lleguemos a centro de control, el Sargento Kelly, éste encargará a nuestro marine protagonista la búsqueda de un científico del Laboratorio Delta que ha desaparecido.
Tras equiparnos accederemos al área conocida como "las mazmorras" donde continuaremos nuestro recorrido por las instalaciones cada vez más siniestras mientras nos adentramos en el complejo subterráneo. De nuevo nos cruzaremos con algunos operarios que nos realizarán inquietantes advertencias... Finalmente llegaremos a un centro de comunicaciones donde al parecer se encuentra el científico.
Una vez accedamos al interior del lugar, descenderemos a un nivel inferior donde sorprenderemos al científico mientras trata de enviar un mensaje de aviso a la Tierra sobre lo que está ocurriendo allí. En la siguiente secuencia nuestro protagonista trata de detener al científico apuntándole con un arma, pero el hombre parece desesperado por realizar la comunicación e intenta explicarnos la importancia de la misma debido a la gravedad del asunto... Sin embargo, antes de que pueda completar la tarea, algo terrible acontece.
Por las pantallas de video‐vigilancia pueden verse imágenes de lo que parecen explosiones en la zona del tele‐transportador, antes de que las pantallas se apaguen debido a una
avería podemos ver como unos extraños seres atacan al personal en medio de gritos de dolor y terror, algo está transformando y atacando a las personas que se encuentran en el complejo, del centro de la sala donde nos encontramos emanan unas llamaradas al tiempo que la energía falla y momentáneamente quedamos a oscuras rodeados de extraños símbolos rojizos que misteriosamente aparecen en las paredes, suelos y techos mientras todo vibra...
De repente de esas llamaradas aparecen calaveras rodeadas de fuego que flotan en todas direcciones, una de ellas alcanza una pantalla averiada que se activa y nos muestra la escena en la que un soldado entra en contacto con una calavera tornándose un zombie... al instante el científico que a nuestro lado atemorizado contemplaba la escena se ve poseído también por una de las calaveras y nos ataca entre gruñidos. No nos queda otra opción que acabar con él, convirtiéndolo en nuestra primera víctima, la primera de una larga lista si es que queremos salir vivos de allí. Bienvenido al infierno...
Tu propio Infierno. Si en la fase final del Doom II se usa el truco IDCLIP, y se logra entrar en el cerebro de Icon Of Sin, veremos que el jefe real de Doom II es nada menos que John Romero, uno de los programadores del juego. Y que la frase que Icon Of Sin dice, al comenzar la fase final, es una frase dicha al revés, y es la siguiente:
"To win the game, you must kill me, John Romero."
Esto puede significar que John Romero fue en realidad el primero que entró en contacto con el infierno de Doom, y que fue su mente la que fraguó esta demencial locura tal y como la conocemos.
Por tanto, sería muy factible que la visión del infierno variase si “metiésemos” otra cabeza diferente dentro del Icon Of Sin, una visión que se ajustase a cualquiera de nuestros depravados deseos.
FICHA DE PJ
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CONCEPTO DE PERSONAJE
NOMBRE FFIICCHHAA DDEE PPJJ
DESCRIPCIÓN
MOTIVACIÓN
PERSONALIDAD
ESTADOS
HERIDO O HISTERIA O
AGOTAMIENTO O
HABILIDADES
ALERTA 3+ ATLETISMO 3+
CONCENTRACIÓN 3+ PERSUASIÓN 3+
PELEA 3+ SIGILO 3+
PUNTERÍA 3+
ARTILLERÍA ARMAMENTO
CORAJE CIENCIA
DISPARO DIRIGIR
INVESTIGACIÓN INTIMIDAR
LIDERAZGO MECÁNICA
MEDICINA PSICOLOGÍA
SUPERVIVENCIA SUBTERFUGIO
INVENTARIO
Balas: / Cartuchos: / Células: / Cohetes: / Granadas: / Almas: Halón: Oxígeno:
ATRIBUTOS PRINCIPALES
FORTALEZA CARÁCTER PERCEPCIÓN INTELIGENCIA DESTREZA
ATRIBUTOS DERIVADOS
AGUANTE (CAR x6) VITALIDAD (FORT x 5)
PROTECCION
Valor: + (por maestría) PDE: /
EXPERIENCIA
Ganada: Gastada: Restante:
ARMAS
NOMBRE Modo: Daño: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Daño: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
NOMBRE Modo: Cadencia: Cadencia: Iniciativa: Maestría: Puntería:
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