Introducción a Scratch
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Introducción
a
Scratch
RESUMEN El famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de
Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, crearon un
novedoso proyecto educativo, el cual está destinado a elaborar una
entretenida y encantadora herramienta de introducción a la programación.
SCRATCH está dirigida primordialmente a niños y niñas, que les permite
explorar y experimentar con los conceptos de programación.
Que Es Scratch?’’
Es una aplicación informática gráfica, destinada
principalmente a los niños, que les permite explorar y
experimentar con los conceptos de programación de
ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica.
lenguaje de Scratch utiliza el lenguaje LOGO que es un
programación que facilita el lenguaje autónomo.
Desarrollado por "the Lifelong Kindergarten group" en el
famoso Laboratorio Multimedia del Instituto de Tecnología de
Massachusetts y la Universidad de California, los Ángeles, por
un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera
vez en el verano de 2007.
¿PARA QUÉ SIRVE?
programas, historietas
de sonidos,
Para crear
interactivas,
imágenes y
pequeños
a partir de
animaciones,
una mezcla
se consiguen productos
interactivos y creativos..
¿DE DÓNDE PROVIENE?
Turntablism, (utilizan
El nombre de Scratch se
deriva de la técnica de
scratching usada en el
los
disk jockeys de hip hop
que giran con las manos
los discos de vinilo hacia
adelante y hacia atrás
clip que
maneras
para
mezcla
r juntan de
creativas).
La similitud con el "scratching"
musical es la fácil reutilización
de piezas: en Scratch todos
los objetos, gráficos, sonidos
y secuencias de comandos
fácilmente pueden
importados
ser
a un nuevo
programa y
maneras permitiendo
combinados en
a los
principiantes a conseguir
resultados rápidos y estar
motivados para intentar más.
ORIGEN
Los Orígenes de Scratch reconoce la aportación del micromundo de Logo, y
se ha inspirado en los e-toys de Squeak y LogoBlocks.
El lenguaje de programación de Scratch, por un lado, se basa en Logo, en
especial en sus primitivas, y presenta un entorno en el que múltiples objetos
pueden evolucionar e interactuar.
Por otro lado, como en Squeak (lenguaje en el que está desarrollado) el
modo de trabajo consiste en arrastrar y soltar bloques en lugar de
escribirlos.
Utilizan bloques autoencajables que sólo
ajustan si son sintácticamente correctos,
permitiendo al usuario centrar su atención en
los algoritmos lógicos de programación, en
lugar de perder tiempo intentando desentrañar
el esotérico código lingüístico de los
tradicionales lenguajes de programación.
Como:
LogoBlocks,
CricketBlocks o
PicoBlocks
QUE ES UN LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN??
Es darle ordenes al computador para que haga lo que nosotros queramos y también es la manera de comunicarnos con el computador para que cumpla las ordenes
Cuales Son Los Componentes Básicos
En Un Proyecto De Scratch?’’
Los proyectos de Scratch están constituidos
en objetos. Usted puede modificar como se
ve un objeto dándole un disfraz diferente,
Usted puede hacer que el objeto paresca
una persona ,un tren o cualquier otra cosa,
Usted puede usar cualquier imagen como
disfraz.
“Interfax De Scratch”
EL ENTORNO DE DESARROLLO?
El escritorio de Scratch se estructura en tres secciones principales, a izquierda,
centro y derecha de la pantalla respectivamente:
• Paleta de bloques: crea guiones (scripts) y Escenarios. La programación se
desarrolla en tiempo real y todas las modificaciones que realicemos en los
guiones de los objetos se incorporan de forma automática en su ejecución.
Cuenta con un modo presentación que duplica las dimensiones del escenario.
La paleta de bloques, (zona izquierda de la pantalla) alberga, categorizados
por colores y funcionalidad, los bloques de programación arrastrables al área
de scripts.
• El menú principal ocupa la parte superior de la pantalla y permite realizar las
operaciones comunes de crear, abrir y guardar proyectos, deshacer la última
acción y proporcionar ayuda. Además, el botón Extras incluye la opción de
establecer el lenguaje de los bloques de programación en diferentes idiomas.
• Un botón interesante es el botón Share que permite, con un golpe de ratón,
subir nuestros proyectos al espacio que previamente hayamos creado en la
página web del proyecto. Una vez alojados en la web, los proyectos podrán ser
ejecutados, mediante un player de java, sobre la misma página o descargados
al ordenador local para abrirlos en la plataforma Scratch. De este modo se
favorece el intercambio y el aprendizaje compartido de rutinas de
programación, estudiando, modificando y mejorando otros programas.
TIPOS DE BLOQUES
Algunos bloques tienen campos de texto editables, de forma
redondeada, que permiten modificar sus valores escribiendo
en su interior o arrojar sobre ellos bloques con esta misma
forma. Otros tienen menús desplegables que facilitan la
selección de opciones pulsando sobre la punta de flecha que
oculta el menú.
En la paleta de bloques encontramos, clasificados en ocho
categorías en función de su utilidad (movimiento, control,
apariencia, sensores, sonidos, números, lápiz y variables),
tres clases bloques:
• Bloques apilables
• Cabeceras
• Informes
TIPOS DE BLOQUES
Bloques apilables:
Estos bloques tienen salientes en la parte inferior y
huecos en la superior que permiten ajustar unos sobre
otros formando pilas. Algunos de ellos tienen una zona
de entrada en su interior, donde se puede escribir un
número o elegir una opción de una ventana emergente.
Un tipo especial de bloques tiene forma de C abierta en
cuyo interior se pueden insertar otras pilas de bloques.
TIPOS DE BLOQUES
Cabeceras:
Las cabeceras se distinguen por
tener la parte superior redondeada,
están destinadas a lanzar la
ejecución de los guiones y se
colocan en la parte superior de las
pilas.
Estos bloques esperan a que suceda
un evento, como que se presione
una tecla, se pulse la tecla intro o se
haga clic sobre un sprite, para
comenzar la ejecución de la pila de
bloques que esté debajo de ellos.
TIPOS DE BLOQUES
Informes:
Estos bloques se han diseñado para que encajen en las zonas de entrada de
otros bloques. Los informes se presentan con dos siluetas y encajan sólo en
los huecos con la misma forma. Los informes con bordes redondeados
representan números y encajan en bloques con huecos redondeados. Los
informes con extremos terminados en punta informan valores booleanos
(verdadero y falso) y encajan dentro de bloques con huecos con extremos en
punta.
Los informes con monitorización en el escenario presentan un marcador junto
a ellos. Al señalizar el marcador se mostrará el contenido de la variable en el
escenario. La forma de presentación de los informes monitorizados cambia al
hacer doble clic sobre el propio marcador mostrando el nombre de la variable,
con un marcador grande sin nombre o con un deslizador que permite
manipular el valor de la variable. Este último formato (deslizador) únicamente
está disponible para variables creadas por el usuario. Para ajustar los valores
máximos y mínimos deberemos hacer clic derecho sobre el marcador de la
variable con deslizador, seleccionar la opción set sliden min and max y
establecer los valores sus valores extremos.
Que Es Un Escenario
El Escenario es la parte
pantalla donde de la
puede
historias,
ver cómo las
juegos y
animaciones cobran vida.
Los Objetos se mueven e
interactúan unos con otros
en el escenario.
Que Es Un Objeto ( SPRITE) ?’’
Los sprites son los gráficos
con los que trabaja Scratch
reconociendo los tipos de
más habituales
bmp y
formatos
(jpg, gif,
Podemos
aspecto
cambiar
de un
png).
el
sprite
dándole una forma o disfraz
diferente, hacer que se
parezca a una persona, un
tren, una mariposa o
cualquier cosa.
QUE ES UN DISFRAZ EN
SCRATCH??
Es cuando le puede cambiar la apariencia al objeto
por el que considere mas conveniente o por el que
mas le gusta y además el personaje podrá tener mas
de un disfraz para que pueda interpretar mejor lo que
desee a la hora de programar
Que Tipo De Formatos De
Imagen Acepta Scratch?’’
Scratch reconoce muchos formatos de imagen:
JPG
BMP
PNGGIF
Incluyendo GIF Animados
Que Tipo De Formatos De
Sonido Acepta Scratch?’’
Scratch puede leer archivos MP3 y
archivos descomprimidos WAV, AIF y
AU Codificados con 8 bits o 16 por
muestreo, pero no con 24 bits por
muestreo
Que Es Algoritmo?
Un algoritmo es un conjunto finito de pasos
definidos, estructurados en el tiempo y
formulados con base a un conjunto finito de
reglas no ambiguas, que proveen un
procedimiento para dar la solución o indicar
la falta de esta a un problema en un tiempo
determinado
Simbología Para Los Algoritmos
GLOSARIO DE TÉRMINOS
• Logo: Lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.
• LogoBlocks: Lenguaje de programación gráfica desarrollado por el
Grupo de Epistemología y Aprendizaje del Laboratorio de Medios del MIT para el ladrillo programable. El ladrillo programable es una pequeña computadora portátil que puede articularse con una construcción de LEGO para controlar motores y leer información capturada por sensores. Las ventajas de la programación gráfica respecto de la programación textual es particularmente relevante para chicos. Al ofrecer pistas visuales vuelve el proceso de programar más fácil e intuitivo.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
• Squeak: busca ser un meta-medio. Un lugar donde convivan todos los medios de expresión conocidos hasta la fecha (texto, video, sonido, música, gráficos 2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y que sirva, a su vez, como soporte para el desarrollo de nuevos medios. Esta característica, sumada a la capacidad de simulación, posicionan al Squeak como una herramienta muy poderosa que permite una verdadera revolución en el manejo de la información.
• Etoys: es un ambiente de programación basado en Squeak,
adaptado para niños e Inspirado por el lenguaje Logo. Una herramienta multimedia para la programación de objetos.
GLOSARIO DE TÉRMINOS
• Scratch o scratching.- es un anglicismo que significa literalmente rayar o arañar. Tiene distintos significados según el ámbito en el que se aplique
• Turntablism.- (también llamado DJing) es el arte de arreglar o
crear música mediante efectos de sonido y manipulación de las rutinas de rotación y lectura de los discos de vinilo sobre un plato giradiscos. Turntablism se podría traducir como «el arte de hacer girar "las mesas" (de discos)». Se llama turntable (mesa giratoria) al plato giradiscos. El turntatblism es uno de los cuatro pilares básicos de la cultura Hip-Hop y uno de los orígenes de las técnicas de música dance actuales