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1 INTRODUCCIÓN El aprendizaje del diseño gráfico es una actividad que requiere de manera indispensable el desarrollo de la creatividad e imaginación, para lo cual es importante que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios para su aprendizaje. Para ello es necesario implementar métodos modernos teórico práctico evitando que exista falta de interés y desmotivación en los estudiantes. Una de las causas fundamentales que produce desinterés en este aprendizaje es la enseñanza memorística que se imparte en la Universidad, esta enseñanza memorística y monótona causa en los estudiantes diversos factores que producen un desinterés notorio hacia la carrera originando el bajo rendimiento académico. La educación es un proceso de carácter social que permite el desarrollo integral y profesional del ser humano. Por esto es necesario que sea sometida a diferentes modificaciones que permitan a la sociedad estudiantil mejor entendimiento. Para ello la educación ha sido modificada por diferentes renovaciones curriculares en las cuales se fundamentan los objetivos apropiados a los requerimientos de los estudiantes. En la actualidad la implementación del juego o herramienta lúdica ocupa un lugar importante en la educación por lo tanto es necesario aplicar este método en la enseñanza del diseño gráfico. Basándose en la observación y en el análisis se ha podido verificar que las herramientas lúdicas aplicadas en clase originan un entorno favorable para que el desarrollo de aprendizaje sea más eficiente y práctico. El elemento lúdico en el diseño gráfico proporciona considerable utilidad para desarrollar destrezas y prácticas.

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INTRODUCCIÓN

El aprendizaje del diseño gráfico es una actividad que requiere de manera

indispensable el desarrollo de la creatividad e imaginación, para lo cual es

importante que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios para su

aprendizaje. Para ello es necesario implementar métodos modernos teórico

práctico evitando que exista falta de interés y desmotivación en los

estudiantes. Una de las causas fundamentales que produce desinterés en

este aprendizaje es la enseñanza memorística que se imparte en la

Universidad, esta enseñanza memorística y monótona causa en los

estudiantes diversos factores que producen un desinterés notorio hacia la

carrera originando el bajo rendimiento académico.

La educación es un proceso de carácter social que permite el desarrollo

integral y profesional del ser humano. Por esto es necesario que sea

sometida a diferentes modificaciones que permitan a la sociedad estudiantil

mejor entendimiento. Para ello la educación ha sido modificada por

diferentes renovaciones curriculares en las cuales se fundamentan los

objetivos apropiados a los requerimientos de los estudiantes.

En la actualidad la implementación del juego o herramienta lúdica ocupa

un lugar importante en la educación por lo tanto es necesario aplicar este

método en la enseñanza del diseño gráfico. Basándose en la observación y

en el análisis se ha podido verificar que las herramientas lúdicas aplicadas

en clase originan un entorno favorable para que el desarrollo de aprendizaje

sea más eficiente y práctico. El elemento lúdico en el diseño gráfico

proporciona considerable utilidad para desarrollar destrezas y prácticas.

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El presente proyecto de investigación propone las herramientas lúdicas

como una alternativa moderna en el proceso de aprendizaje en los

estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil Facultad de

Comunicación carrera de diseño gráfico ya que ayudarán al docente y al

estudiante con el aprendizaje fortaleciendo sus conocimientos y

desarrollando su creatividad para que de esta manera tengan un mejor

rendimiento en su proceso académico e incluso profesional.

Las estrategias lúdicas que se sugiere en esta investigación estarán

delimitadas únicamente al aprendizaje de diseño gráfico básico,

determinando así conceptos que son importantes. Ya que en la carrera

actual es necesario un cambio en el nivel educativo, con el propósito de

mejorar la calidad y desarrollo de la misma.

CapÍtulo1: Elaboración del problema

Capítulo 2: Desarrollo teórico de la información

Capítulo 3: Metodología para la investigación

Capítulo 4: Técnicas e instrumentos

Capítulo 5: Conclusiones y recomendaciones

Capítulo 6: Propuesta técnica

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CAPÍTULO I

1. EL PROBLEMA

La enseñanza de diseño gráfico básico se imparte en el primer semestre

en la carrera de diseño gráfico en la facultad de comunicación social de la

Universidad de Guayaquil, su aprendizaje a nivel de los estudiantes se ve

dificultado por la carencia de herramientas lúdicas que permita a los jóvenes

generar su propio aprendizaje de manera clara; este proceso de enseñanza

aprendizaje se ve afectado en la generación de conocimientos para el diseño

gráfico, los estudiantes muestran dificultades de comprensión y análisis, lo

que se traduce en una evaluación de rendimiento medio bajo, todo esto

genera una desmotivación en los estudiantes por un lado y por otro lado se

desencadena en la deserción estudiantil.

El proceso de enseñanza aprendizaje en los últimos años ha sufrido

cambios fundamentales dentro de la educación, paso de una educación

memorística a una educación moderna que implica una cultura de análisis y

reflexión, de lectura crítica, de la aplicación neurofisiológica en el aprendizaje

y de las Tics; por tanto las herramientas que se utilizan dentro del proceso de

enseñanza aprendizaje han variado y hoy por hoy se aplica las herramientas

lúdicas como una alternativa de aprendizaje teórico práctico que permite no

solo la apropiación de los conocimientos si no a la transferencia de ellos.

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1.1 UBICACIÓN DEL PROBLEMA EN UN CONTEXTO

Carencia de herramientas lúdicas, que permita a los jóvenes generar su

propio aprendizaje de manera clara, con afectación del proceso de

enseñanza aprendizaje, el cual se ve afectado en la generación de

conocimientos para el diseño gráfico, se presenta en los estudiantes de los

primeros ciclos de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad de

Guayaquil, quienes reciben la formación básica del diseño gráfico, para

posteriormente aplicar en los niveles corporativos y otros.

1.2 SITUACIÓN DEL CONFLICTO

El problema surge debido al alto grado de desmotivación en los

estudiantes para incorporar conocimientos teóricos prácticos de diseño

gráfico básico. Dentro de las principales causas se puede determinar la

enseñanza tradicional por parte de los profesores y el poco interés que

presentan a utilizar un método de educación moderno aplicando la lectura

crítica, el análisis, y reflexión. Esto ha originado un bajo dominio de

aprendizaje en los estudiantes, ocasionando la deserción estudiantil.

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1.3 CAUSAS Y CONSECUENCIAS

1.4 DELIMITACIÓN DEL PROBLEMA

Campo: Comunicación Visual.

Área: Diseño gráfico

Aspectos: Herramientas lúdicas

Tema: Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una

herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la

Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la

Carrera de Diseño Gráfico.

Tabla No.1 Causas y Consecuencias

Causas Consecuencias

Desconocimiento en los estudiantes

sobre diseño gráfico básico.

Poca acogida en el estudio de diseño

gráfico.

Poca creatividad en los estudiantes al

realizar un diseño. Mensaje visual confuso.

Docentes con pocos dominios en

las estrategias lúdicas. Desmotivación en los estudiantes.

Poca participación de los

estudiantes en los talleres en clase. Perdida del semestre.

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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1.5 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA

¿Cómo incide la difusión de conocimientos de diseño gráfico en la

utilización de herramientas lúdicas en los estudiantes del primer semestre de

la Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil?

1.6 EVALUACIÓN DEL PROBLEMA

Delimitado: La presente investigación será realizada en la Universidad

de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico.

.Claro: El problema se observa en la desmotivación por parte de los

estudiantes y en el bajo aprendizaje que presenta.

Evidente: El problema se manifiesta con frecuencia en los diferentes

estudiantes del primer semestre de la Carrera de Diseño Gráfico de la

Universidad de Guayaquil.

Concreto: El problema en estudio afecta directamente a la formación de

los estudiantes de Diseño Gráfico.

Relevante: El presente estudio es importante para la formación

académica de los estudiantes del primer semestre de la Universidad de

Guayaquil Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico ya

que busca una alternativa diferente en el proceso de aprendizaje.

Original: El tema en estudio es novedoso por cuanto es la primera vez

que se realiza en el seno del claustro Universidad de Guayaquil y no ha sido

investigado en su totalidad.

Contextual: El estudio en curso se enmarca en las necesidades de las

empresas y de la formación de los estudiantes.

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Factible: Este proyecto de investigación es factible de realizarlo por

cuanto existe el apoyo político, académico, de la carrera de diseño gráfico y

los recursos humanos, económicos y técnicos del investigador y de los

asesores universitarios.

Identifica los productos esperados: Este tema es útil para la formación

de los estudiantes, para alcanzar una mejor calidad en la producción de las

imágenes y contribuye con soluciones alternativas al desarrollar como

propuesta un manual de marca propio para los estudiantes de la carrera de

diseño gráfico.

1.7 OBJETIVOS

1.7.1 OBJETIVO GENERAL

Identificar los niveles de conocimientos y prácticas sobre diseño gráfico

básico que requieren los estudiantes del primer semestre de la Universidad

de Guayaquil Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño Gráfico.

1.7.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Definir cuáles son los contenidos pragmáticos que se desarrollan en

el primer semestre.

Analizar la influencia de las actividades en el aprendizaje de los

estudiantes de primer semestre.

Elaborar un juego de mesa para incentivar el aprendizaje del diseño

gráfico en los estudiantes del primer semestre de la Universidad de

Guayaquil, Facultad de Comunicación Social carrera de Diseño

Gráfico.

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1.8 INTERROGANTES

¿De qué manera afecta el desconocimiento de las técnicas de diseño

gráfico en los estudiantes?

¿Cuáles son las causas que producen el desconocimiento de aprendizaje

de diseño gráfico?

¿Se puede enseñar diseño gráfico con juegos?

¿Qué tipo de métodos le gustaría que sean aplicados dentro del

aprendizaje de diseño gráfico?

¿Cómo influyen las metodologías lúdicas en el desarrollo del diseño

creativo en los estudiantes?

¿Qué posibilidades educativas tienen las estrategias lúdicas, para lograr

el aprendizaje de los conceptos básicos del diseño?

¿Cuáles son las estrategias lúdicas que se puedan aplicar como métodos

de enseñanza aprendizaje?

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1.9JUSTIFICACIÓN:

Esta investigación tiene el objetivo de buscar una alternativa diferente de

aprendizaje, una de las mejores formas de captar y de facilitar el estudio es a

través del juego. Este tema es de gran importancia en la actualidad ya que

no se encuentra aplicado dentro de los centros de estudios universitarios,

haciendo que exista una desmotivación por parte de los estudiantes llegando

a abandonar el centro de estudio.

En la carrera de diseño gráfico es necesario buscar diferentes alternativas

que permitan al estudiante desarrollar su capacidad intelectual y creativa,

que son muy necesarias para el desarrollo de toda su educación académica.

Los cotidianos y tradicionales métodos de enseñanza afecta en la formación

académica generando desmotivación y desgano por parte de los jóvenes

creando un ambiente estudiantil monótono tanto para el estudiante como

para el docente, el propósito de esta investigación es incentivar al estudiante

de una manera innovadora y divertida su aprendizaje y al mismo tiempo

desarrollar su nivel de conocimiento y creatividad.

Es de fundamental importancia que los estudiantes que se encuentren

iniciando el ciclo universitario aprendan conocimientos básicos del Diseño

Gráfico ya que les será de gran importancia a lo largo de su vida estudiantil

para esto es de gran importancia implementar las actividades lúdicas como

método para el aprendizaje de una manera interesante e innovadora ya que

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permite al estudiante captar de una manera diferente y divertida los

diferentes temas de estudios teniendo una mayor retentiva de los conceptos

evitando así tensión e irritabilidad en los estudiantes.

La propuesta de aplicar herramientas lúdicas para mejorar el aprendizaje

es muy importante si se considera que es de gran utilidad y beneficio tanto

para el docentes como para el alumno, ya que es una herramienta eficaz

para la enseñanza de una manera divertida y agradable evitando fatiga y

falta de interés en alumnos del primer semestre de la Universidad de

Guayaquil Carrera de Diseño Gráfico, las actividades lúdicas permite a los

educandos desarrollar y captar destrezas, habilidades y entendimiento de los

diferentes conceptos. Con esta investigación se pretende dar al educando

una alternativa diferente utilizando el juego como instrumento en la

educación, de esta manera los estudiantes se benefician ya no que permite

descubrir y desarrollar sus habilidades y su nivel de aprendizaje de una

manera constructiva y divertidas, evitando la falta de interés por parte del

educando.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1 ANTECEDENTES

Revisando en los archivos de la biblioteca de la Facultad de

Comunicación Social no se ha encontrado trabajo de investigación similar al

tema investigado.

Según (Soto, 2011), las actividades lúdicas están relacionadas

directamente con el juego, y el juego se encuentra relacionado directamente

con el proceso de la historia ya que en la civilización primitiva se lo utilizaba

de forma empírica en el desarrollo de las técnicas y habilidades de niños,

niñas y adolescentes los cuales aprendían de sus mayores la formas de

supervivencia como “pescar, cazar, cultivar y las diferentes actividades que

se transmitían” con el paso de las generaciones. El juego se origina como

expresión innata del ser humano, es decir una necesidad en el cual puede

transmitir diferentes emociones, y estados de ánimos. De esta forma los

niños y las niñas alcanzaban incorporar de una forma más sencilla los

procedimientos de las tareas que se realizaban en la vida cotidiana.

En un inicio el juego no estaba considerado como una actividad lúdica o

estrategia para la educación, su objetivo principal era como método de

diversión o aplicado en otras actividades, aunque posteriormente este tipo de

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ejercicios fue desarrollando otras técnicas por lo cual el tiempo que se

dedicaba al juego fue incrementándose así el juego fue cambiando su

concepto siendo utilizado para diferentes actividades del ser humano

mejorando su desarrollo tanto físico como mental.

Jugar es una actividad que se encuentra presente en los seres humanos,

en principio se lo acredita con la niñez, pero indiscutiblemente se presenta a

lo largo de toda la vida humana incluyendo la vejez. Usualmente se lo

determina con diversión, ocio y satisfacción, sin embargo su procedencia es

mucho mayor ya que por medio del juego se transfieren valores, reglamentos

de conductas, se aclaran problemas, estimula el aprendizaje, se educa, y se

desarrollan varias etapas en la personalidad del ser humano.

Según (Solórzano & Tariguano, 2010), hechos históricos deducen que las

instituciones a nivel mundial, se han caracterizado por la enseñanza

memorística en la cual no se aplica métodos modernos que faciliten el

aprendizaje de los estudiantes en los centros educativos.

En la actualidad los docentes tienen como responsabilidad hacer que el

aprendizaje sea desarrollado por técnicas más modernas que faciliten el la

capacidad de aprendizaje de los estudiantes. Una de las técnicas que

favorecen en el desarrollo de la creatividad es el juego o estrategias lúdicas

aplicadas durante el período de enseñanza. El docente al aplicar el juego

para guiar el conocimiento de los educandos introduce en su memoria los

conceptos básicos para que su aprendizaje sea de manera activa y eficiente.

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2.2 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA

Para conocer a fondo el proceso de esta investigación se realizó una serie

de investigaciones que permita conocer más profundamente de la misma.

La importancia de la enseñanza y del conocimiento del diseño gráfico es

fundamental para el desarrollo académico de los estudiantes de nivel

superior abarca a los estudiantes no solo del país si no también universal,

emplear nuevas tácticas para su aprendizaje como las herramientas lúdicas o

juegos educativos contribuyen relajación y descanso para los alumnos. De

esta manera la clase se verá más atractiva teniendo un mayor interés en el

aprendizaje.

2.3 EL JUEGO

Según (Orozco, 2014), “El vocablo juego se origina de la lengua latina

“IOCUS” cuyo significado es entretenimiento o broma. El juego es de suma

importancia para el individuo, pues contribuye con su progreso emocional,

físico, y social.”

El juego como su nombre mismo lo indica es la actividad recreativa cuyo

factor o beneficio principal es brindarle al individuo entretenimiento. El juego

facilita el desarrollo de “habilidades motrices y del pensamiento, aprende a

distinguir normas, a apreciar el significado de la labor en equipo o grupo, a

transmitir de una forma correcta sus expresiones, emociones y desarrollo de

la personalidad.

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Según (Solorzano & Tariguano, 2010), “El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara”.

El juego es también denominado como la “Acción o efecto de jugar” es un

adiestramiento divertido en el que los integrantes o concursantes son

sometidos a diferentes reglas cuyo objetivo es ganar. Es utilizado o

empleado para la diversión y el entretenimiento de los participantes, pero en

diferentes ocasiones, también se lo utiliza como método de aprendizaje. No

existe una diferencia clara entre el juego y las artes ya que como método de

entretenimiento contienen similitudes. Se caracteriza por ser una actividad en

la que los integrantes se distraen, disfrutan y aprenden, sin embargo una de

las características más importantes es que la persona que lo practica de

cualquier manera desarrolla sus capacidades tanto psicomotriz, psicológicas

y creativas.

2.3.1 CLASIFICACIÓN DEL JUEGO

Piaget clasifica el juego en tres clases dependiendo del cambio que

presenta en el desarrollo del ser humano:

Sensorio-motor

Simbólico

Reglado

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No.2 Clasificación del juego

CLASIFICACIÓN DEL JUEGO

JUEGOS SENSORIO-MOTORES

Estos implican la puesta en acción

de la capacidad de construir y operar

desde los estímulos que en él

provoca el entorno físico, los objetos

y su propio cuerpo, elaborando

respuestas complejas de carácter

motórico-manipulativo, es decir,

utilizando su cuerpo

JUEGO SIMBÓLICO

Son todas las actividades

representativas que se realizan

dentro de un marco no estrictamente

serio o de comportamiento

acomodativo.Un ejemplo de juego

simbólico son las imitaciones de

movimientos, acciones.

JUEGO DE REGLAS

Es el único juego que Piaget lo

consideró de naturaleza social, este

juego se refiere a un cambio en el

concepto de necesidad interna que

tiene todo proceso mental.

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2.3.2 CARÁCTERISTICAS DEL JUEGO

Según (Tustón, 2012), El juego es una actividad que posee diversas

características las cuales se mencionan las más destacadas:

Posee tiempo y espacio: el juego tiene un proceso, establecido con

frecuencia por instrucciones que se verifican en el inicio, en el proceso del

juego y en el final.

Es una labor diferente al trabajo: El juego posee unos fines y

procedimientos diferentes. En la educación puede haber una proximidad

entre uno y otro ya que en el trabajo de los estudiantes aprenden y es más

interesante a través del juego.

Posee un carácter desinteresado: El juego no está vinculado ni

persigue fines materiales, es la satisfacción y el placer que fabrica de forma

inmediata el factor que lo caracteriza.

Posee un elemento de tensión: si bien se sabe que el juego tiene una

labor gratificante, es necesario recordar que para ejecutarse necesita el

esfuerzo del participante y es por medio de esta tensión donde aparece el

aprendizaje desarrollando “actividades físicas, morales y espirituales”.

Posee una conexión directa con la realidad: el juego toma su elemento

a través de la realidad. Hace que el individuo adquiera mejor conocimiento

de lo que le rodea y le ayuda a integrarse con él.

Implica acción: en el desarrollo del juego el individuo se “mueve, corre,

se desplaza por lo que está en constante actividad física y mental”.

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“El juego como actividad libre: es necesaria en el campo de la educación.

El docente no puede forzar al estudiante a que practique un juego

determinado, porque de esta manera ya no sería una estrategia lúdica y se

transformaría en una actividad escolar normal. Lo que sí debería aplicar el

docente es incentivar y dirigir para dar prioridad el juego en el salón.”

2.3.3 BENEFICIOS DEL JUEGO

Según (Andrade & Ante, 2010), “El juego como una necesidad del ser

humano posee diferentes beneficios” los cuales son:

BENEFICIOS DEL JUEGO

Satisfacer las necesidades del ejercicio psicomotriz

Es una vía excelente para expresar y realizar deseos.

Facilita el posicionamiento moral y maduración de

ideas.

Es un canal de expresión y descarga de sentimientos

positivos y negativos ayudando al equilibrio emocional.

Desarrolla la creatividad y el aprendizaje.

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No.3 Beneficios del Juego

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2.3.4 EL JUEGO Y LA EDUCACIÓN

Según (Barrio & Carrillo, 2009) ”Uno de los medios que proporciona un

aprendizaje significativo es el juego ya que este permite al alumno relacionar

conocmiento previo con los aprendizajes nuevos, siempre y cuando el

docente presente lo mismo logicamente estructurados”.

El juego proporciona al estudiante poner en relación los conocimientos y

el aprendizaje de una manera relacionada de esta manera se obtiene un

aprendizaje equilibrado para ello es necesario que el docente presente la

información a utilizar que involucren a los estudiantes en el tema a tratar

tomando como referencia las previas que el estudiante posee a través de

una buena canalización del juego.

(Restrepo, Gizao, & Berrio, 2008) “Es a través del juego que

acompañamos nuestros objetivos educativos”. En el aprendizaje a través del

juego implica un cuadro de ideas, de creatividad, valores y objetivos. El juego

debe brindar factores estimulantes en el desarrollo mental de los seres

humanos, además de satisfacción y entretenimiento.

Enseñar por medio del juego significa enseñar por medio de la acción, la

acción donde se implica un cuadro de ideas, de creatividad, valores y

objetivos. El juego debe brindar factores estimulantes en el desarrollo mental

de los seres humanos, además de satisfacción y entretenimiento.

Según, (Barrio & Carrillo, 2009)”Las estrategias que debe utilizar el docente para canalizar el aprendizaje deben ser activas y estas centradas en el alumno haciendo un énfasis en las potencialidades de este para mejorar su situación. Mediante las estrategias lúdicas que se utilicen, el alumno construye el conocimiento y muestra al docente por medio de sus acciones o juicios que ha interiorizado el nuevo conocimiento.”

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El docente debe implementar estrategias que permitan al estudiante

regularizar sus conocimientos de una manera activa tomando como

referencias las capacidades que posee y de esta manera incrementar su

nivel de conocimiento y habilidades generando un fácil entendimiento en la

asignatura.

Según (Mero & Moreira, 2009),”No podemos utilizar cualquier juego como

método de aprendizaje, para poder hacer de los juegos un método educativo

deberá cumplir los siguientes requisitos”:

En conclusión un aprendizaje que tenga como objetivo la superación de

los estudiantes deberá proporcionar medios efectivos para desenvolver en el

individuo su independencia y desarrollo personal, y a su vez el

desenvolvimiento ante los demás, facilitando la capacidad para resolver sus

problemas y desarrollar sus metas de una manera creativa. Esto no se

lograría solamente hablando con los estudiantes para ellos se debe recurrir a

técnicas o estrategia modernas para que de esta manera el estudiante tenga

facilidad en el aprendizaje.

En el siguiente cuadro se presentan los factores claves del juego en el

aprendizaje.

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FACTORES CLAVES DEL JUEGO EN LA EDUCACIÓN

EL ENTORNO

Los estudiantes están expuestos a un contexto lleno de retos que imita en la medida de lo posible las situaciones de la vida real.

ACTIVIDADES

Estas actividades comprenden las estrategias para resolver problemas complejos.

COOPERACIÓN

Normalmente, las situaciones reales requieren el uso actividades basados en la colaboración con más de una persona.

METODOLOGÍA

El proceso de desarrollo en el juego genera una metodología de resolución que es aplicable a otros muchos contextos.

Elaborado por: Evelyn Sánchez García

2.4 ACTIVIDADES LÚDICAS

Según (Mero & Moreira, 2009), “La palabra lúdica tiene su origen del latín “Ludus” cuyo significado es “Lo relativo del juego”. La lúdica se describe como una necesidad del ser humano de “comunicarse, sentir , expresarse , y producir emociones” a el aprendizaje, el entretenimiento,

Tabla No.4 Factores Claves del Juego en la educación

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que puede llevar a tener manifestaciones emocionales como llorar, reír e inclusive gritar, que deben canalizarse adecuadamente para que su proceso sea más fácil”.

Las actividades lúdicas nacen del juego o se la puede definir como la

parte del juego aplicada al aprendizaje. El juego al ser parte del proceso

educativo desarrolla la expresión y la comunicación creativa dependiendo de

la agrupación de la expresión lúdica. Las actividades lúdicas son un conjunto

de situaciones, asociadas que identifican a las personas, desde un punto de

vista educativo entre lo personal y lo social con la educación.

Según (Solorzano & Tariguano, 2010), “Raimundo Dinello indica que la

ludoteca que un espacio lúdico, es un mundo real transformando cada día

por la imaginación de los individuos. Se trata de un espacio que favorece al

hombre para la posibilidad de fabricar nuevos significados”.

Un espacio lúdico es un entorno creativo que facilita las expresiones del

individuo que participa en dicho espacio. De tal forma un lugar donde se

puede jugar es una extensión de comunicación creativa, que fomenta el

crecimiento integral de la persona armónicamente ya sea en el ámbito psico-

motriz, emocional, intelectual, y social facilitando el espíritu crítico, la

observación, el léxico, confortando el autoestima y ayuda a desarrollar la

creatividad y la personalidad.

2.4.1 FUNDAMENTACIÓN TEÓRICAS DE LAS ACTIVIDADES

LÚDICAS

A continuación en el siguiente cuadro se encuentra las diversas teóricas

históricas de las herramientas lúdicas o juegos para el aprendizaje:

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Tabla No.5 Fundamentación teórica de las Actividades Lúdicas

FUNDAMENTACION TEÓRICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

PLATÓN

Fue uno de los primeros en reconocer

el valor práctico del juego.

ARISTÓTELES

En varias de sus obras alude al tema

del juego como parte del proceso de

formación.

JUAN AMOS COMENIO

En el siglo XVII, fue uno de los

primeros que trabajó de forma científica

un proyecto de integración del juego en

la vida educativa.

ROUSSEAU

(Siglo XVIII), el aprendizaje de los

niños llevándose a cabo a través de la

libertad y espontaneidad que el juego

provee.

PESTALOZZI

(Siglo XVIII), Considerado el precursor

de la pedagogía moderna hizo grandes

aportaciones a la educación entre las

cuales están sus planteamientos

educativos del juego.

DEWEY (Siglo XIX y XX) el juego como recurso

o apoyo a determinadas actividades en

el aula que no ofrecen grandes

resultados.

JOHAN HUIZINGA

En el siglo XX en su obra Juego Homo

Ludens nos indica que “la cultura no

comienza como juego ni se origina del

juego, sino que es, más bien juego”.

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A continuación establecer diferencias entre los enunciados:

Para Piaget el juego se origina espontáneamente de las facetas

simbólicas.

Mientras que Vygotsky procede de la participación social.

Según (Suntaxi, 2010), “En su teoría Vygotsky da importancia al entorno social (experiencia social y lenguaje) que colabora para moldear el desarrollo cognitivo en formas culturalmente adaptativas.

PIAGET

(1981) el juego es una palanca de

aprendizaje y sobre ello señala:

siempre se ha conseguido transformar

el juego, la iniciación a la lectura, al

cálculo matemático y la ortografía.

VIGOTSKI

En 1879 considera el juego como

una actividad importante para el

desarrollo cognitivo, motivacional y

social.

ROGER CAILLOIS

Los juegos y los hombres, obra que

publicó en 1958 y con la que contribuyó

al desarrollo de los estudios sobre los

juegos, ya que propone una

clasificación de los juegos en cuatro

categorías: competencia, azar,

simulacro y vértigo.

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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Considera al juego simbólico, como única y extensa zona de desarrollo próximo en la que los niños avanzan, ellos mismos mientras intentan resolver una amplia variedad de habilidades estimulantes, ya que el niño siempre se conduce más allá de la media de su edad. Es decir se involucran en los juegos de niños/as más grandes así no esté de acorde”.

Vygotsky propone que a por medio de la cultura podemos llegar a

desarrollas las actividades cognitivas por ejemplo: el desarrollo de la

escritura y la lectura de los alumnos que van a las instituciones educativas en

sociedades generan el desarrollo cognitivo que se diferencias de las

civilizaciones no alfabetizadas. En cambio Piaget sostiene que las

transformaciones son universales sin diferencia de culturas, el juego es

utilizado por todos los seres humanos.

2.4.2 CLASIFICACIÓN DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

Según (Solórzano & Tariguano, 2010) “Las actividades lúdicas según la

mayoría de autores deducen que se clasifican de dos formas que han de ser

satisfactorias por la forma en la que favorecen”:

Actividades lúdicas libres

Actividades lúdicas dirigidas

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2.4.3 ACTIVIDADES LÚDICAS LIBRES:

Desarrolla la creatividad, libera depresiones, beneficia la espontaneidad,

desarrolla la inteligencia, se puede actuar de una forma independiente y en

plena libertad.

2.4.4 ACTIVIDADES LÚDICAS DIRIGIDAS:

Según (Solórzano & Tariguano, 2010), Se emplea el uso de juguetes,

facilita el proceso formativo del individuo, intensifica el conocimiento, ayuda

en el desarrollo social, emocional, y la motricidad, presenta soluciones

positivas que permite igualar y satisface necesidades de cada individuo.

2.4.5 OBJETIVOS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

Según (Martinez G. , 2008), “Los objetivos pueden ser variados y se

pueden incrementar de acuerdo al tipo de juego que se practique, los

principales objetivos son”:

Enseñar a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas

reales.

Inculcar a los estudiantes a esclarecer decisiones.

Respaldar la probabilidad de adquirir experiencias en la práctica de

la labor en grupo y analizar las diferentes tareas de los estudiantes.

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Aporta al aprendizaje y a asimilar el conocimiento teórico-práctico

de las asignaturas, teniendo como logro un alto nivel de satisfacción

en el aprendizaje y desarrollo de la creatividad.

Proyectar a los estudiantes como enfrentarse a los problemas

personales y sociales.

2.4.6 IMPORTANCIA DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

Según (Martinez G. , 2008) “Las actividades lúdicas son ejercicios que

proveen satisfacción, dicha, alegría, es una herramienta de desarrollo que no

debe utilizarse solo pare el juego ni para el tiempo libre si no debe de ser

utilizada como un hábito indispensable en el individuo.”

El juego es una necesidad de suma importancia para el ser humano ya

que ayuda a expresar sus emociones, a desarrollar su inteligencia, sirve

como terapias para enfermedades, fomenta el desarrollo psico-social, ayuda

a la formación de la personalidad, y aumenta la creatividad. Es una actividad

en la cual se unen el entretenimiento.

Según (Martinez G. , 2008) “La lúdica es inherente al ser humano en todas las etapas de su vida y ayuda a la adquisición de conocimientos, que se redefinen como la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo cambio, por la interacción con el pensamiento colectivo.”

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El uso de la lúdica no tiene edad, es decir nace con el ser humano y se

mantiene en todo su ciclo de vida. La lúdica proporciona al ser humano la

incorporación de conocimientos, y se puede identificar mediante el

comportamiento humano.

Según (Martinez G. , 2008) “El juego es lúdico pero no todos los juegos

son lúdicos”. Es necesario aprender a identificar el juego de la lúdica esto

indica que la lúdica esta aplicada básicamente a los procesos educativos

mientras que el juego implica los conceptos en general.

2.4.7 CARACTERÍSTICAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS

Las herramientas lúdicas poseen diferentes características las cuales se

mencionará a continuación:

Estimulan interés a las asignaturas

Promueven necesidades de adquirir decisiones

Crea en el estudiante la capacidad en el trabajo

Se emplean para confrontar y comprobar el conocimiento obtenido

en el aula el desenvolvimiento de las actividades.

Favorecen la adopción de los estudiantes con el desarrollo social

dinámico de su vida.

Rompen con las normas monótonas del aula, del protagonismo

autoritario de los profesores ya que desarrolla la potencia creativa

de los estudiantes.

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Estimulan la paciencia, creatividad, la imaginación, autoestima, el

deseo de comunicarse, imaginación.

2.4.8 ACTIVIDADES LÚDICAS EN LA EDUCACIÓN

Según, (Crespillo, 2010) La introducción del juego en el mundo de la educación es una situación relativamente reciente. Hoy en día, el juego desarrolla un papel determinante en la escuela y contribuye enormemente al desarrollo intelectual, emocional y físico. A través del juego, el niño controla su propio cuerpo y coordina sus movimientos, organiza su pensamiento, explora el mundo que le rodea, controla sus sentimientos y resuelve sus problemas emocionales, en definitiva se convierte en un ser social y aprende a ocupar un lugar dentro de su comunidad.

En la actualidad el juego presenta una labor muy importante en la

educación, y coopera grandemente en el desarrollo psicomotriz, intelectual y

emocional. Por medio del juego el individuo aprende a formarse tanto física

como mentalmente, en conclusión se transforma en una persona social y

aprende a comunicarse de una manera más cordial con los demás.

Según, (Martinez G. , 2008) “En las instituciones educativas las metas y los trabajos no pueden solucionarse solo con el empleo de estrategias explicativas e ilustrativas ya que la aplicación de estos métodos no garantiza la formación de la formación y desarrollo de la capacidad adecuada y necesaria a los futuros profesionales en lo que se refiere al margen de independencia y a solucionar problemas”. Las actividades lúdicas en el proceso de la educación, es una opción

metodológica que se pueden implementar en el aula. Como resultado

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tendríamos mayor interés por parte de los estudiantes hacia las asignaturas

facilitando el aprendizaje y la retentiva por parte del estudiante.

(Sánchez, 2008) “La educación y el juego tienen una similitud en

diferentes aspectos: el deseo de superación, el ejercicio, y la distracción que

trasladan y desarrollan habilidades y capacidades, pone en práctica tácticas

que conllevan a enfrentar y solucionar dificultades.”

En el diario práctico los estudiantes se confrontan a problemas de

aprendizaje y para solucionarlo deberá desarrollar habilidades y elaborar un

aprendizaje que a la vez es una entrada a teorías y conceptos que forma el

desarrollo del dominio en un medio determinado del saber, las actividades

lúdicas son herramientas o estrategias aplicadas a la educación con la

finalidad de que el estudiantes se eduque de una manera más relajada y

divertida teniendo así la capacidad de enfrentarse a las falencias que el

aprendizaje tradicional no transmite.

El juego proporciona al estudiante:

Solucionar los problemas

Desarrollar de forma crítica los hechos reales y modificarlos.

Reconocer una idea , pensamiento o concepto

Aprender a ilustrarse

Investigar y revelar conocimientos de forma agradable, entretenida y

motivada.

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2.4.9 ESTRATEGIAS DE LAS ACTIVIDADES LÚDICAS PARA

DESARROLLAR EL APRENDIZAJE

Según, (Soto, 2011) “Para poder explicar alguna temática o materia en

los estudiantes debemos tener en consideración las siguientes reglas”:

Tabla No.6 Ejecución

EJECUCIÓN

Estrategias Auditivas ¿Qué escuchamos?

Estrategias Visuales ¿Qué vemos?

Estrategias Gráficas: ¿Qué leemos o apreciamos?

Estrategias Vocales ¿Qué decimos?

Estrategias Vivenciales: ¿Qué sentimos?

Tabla No.7 Razonamiento

REFORZAMIENTO:

¿Qué pensamos sobre los elementos escuchados, vistos, leídos, apreciados, dichos o vividos (sentidos)?

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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2.5 EL DISEÑO GRÁFICO

Según (Gavin & Harris, 2009) “Es una actividad creativa que emplea

como recurso principal las artes visuales, estética artística, la imprenta y la

comunicación. Es decir el diseño gráfico es una actividad en el que el

diseñador se desempeña en diferentes actividades vinculadas con la

comunicación visual.”

El diseño gráfico se desarrolla por medio de la creatividad para satisfacer

las necesidades del cliente ejemplo se crea una envoltura para satisfacer la

necesidad de proteger al producto de los daños que se encuentran en el

ambiente o para promocionar en los diferente mercados.

Según (Pinos, 2012) “El nombre de Diseño Gráfico fue dado en 1922 por William Addison D. Como la actividad de darle forma y estructura a la comunicación visual, es una disciplina aplicada que ofrece soluciones visuales a problemas específicos en diversos campos como el editorial, los periódicos, la fotografía, la ilustración, el diseño

Tabla No.8 Vinculación con la Vida

VINCULACIÓN CON LA VIDA:

¿Qué relación tiene esto con la realidad? ¿Cómo se manifiesta en nuestro barrio, ciudad o país? Sistematización y Generalización: ¿Qué conclusión podemos sacar? ¿Cómo resumimos lo discutido? ¿Qué aprendimos?

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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corporativo, la tipografía, la publicidad y el diseño visual digital, la comunicación y la estética en los mensajes visuales.”

El diseño gráfico es una actividad artística que emplea métodos de

proyección, es decir el diseño gráfico es la actividad en el cual el diseñador

difunde su idea y le da vida a la idea y manera visual.

2.5.1 ORIGEN DEL DISEÑO GRÁFICO

Según (Héctor, 2012) “Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio A. de C.”

Según, (Santos & Damian, 2011) El origen del diseño gráfico surge

desde la época del paleolítico es decir desde los comienzos del hombre. Es

en esta época donde por primera vez se observan demostraciones de diseño

ya que el hombre era capaz de fabricar sus propios utensilios en diferentes

materiales. En esta era los seres humanos se expresaban plasmando

bocetos donde se visualizaban imágenes que representaban la vida daría,

estas imágenes eran plasmadas en las cuevas que les ayudaban como

protección.

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2.5.2 EVOLUCIÓN DEL DISEÑO GRAFICO

Según (Gavin & Harris, 2009) ”La palabra diseño gráfico tuvo su primera

aparición en los años cincuenta, durante este período se produjo una

importante participación con trabajadores expertos con dominios en las

diversas áreas o ramas del diseño.”

El consumismo que surgió en la segunda guerra mundial origino la

aparición de modernos envases con colores llamativos, ya que existió una

gran demanda de empresas rivales. Dentro de esta etapa también surgió

gran demanda de diferentes anuncios con propuestas de diseños modernos

y llamativos utilizando diferentes y modernos métodos de impresión, esta

gran acogida ocasiono que el diseño gráfico sea de gran importancia.

Según, (Gavin & Harris, 2009) En la actualidad el diseño gráfico es un

proceso multifacético en el que el profesional es de gran importancia durante

el desarrollo de fabricación de cada producto o servicio y es indispensable

durante el proceso de comunicación profesional.

3.5.3 EL DISEÑADOR GRÁFICO

Según, (Pinos, 2012) “El diseñador, a diferencia del artista, no es

normalmente la fuente de los mensajes que comunica, sino su intérprete”. La

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capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquiere mediante la práctica

y la reflexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia.”

El diseñador gráfico es el que interpreta y comunica una idea o mensaje.

El arte o creatividad del diseñador no es natural, se desarrolla por medio de

la experiencia, aunque continua considerándose como una aptitud, es decir

como un elemento potente.

Según, (Pinos, 2012) “El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el

diseñador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la

fotografía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría

descriptiva, la psicología de la percepción, la semiología, la tipografía, la

tecnología y la comunicación”.

El diseñador gráfico es un experto comunicador visual y su labor consiste

en conocer todo el proceso de comunicación. Las principales habilidades que

posee un diseñador son la imaginación, originalidad, inteligencia y

razonamiento.

2.5.4 JUEGOS CREADOS PARA DISEÑADORES

En la actualidad se han inventado una variedad de juegos didácticos

fundamentalmente para “diseñadores y creativos” apasionados al trabajo y

al aprendizaje del diseño los cuales se mencionan a continuación.

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2.5.4.1 CMYK TWISTER”: (Pandora, 2012) su creadora es “Jessica

Blackham de la Brigham Young University” juego creado principalmente para

las personas activas, que le gusta estar en movimiento, inspirado en los

colores CMYK posee más variedad de movimientos que el TWISTER

original. “

2.5.4.2 “PITCH: (SOPHIEGADGET, 2012) “proyecto realizado por la

diseñadora “Fátima Kabhá” en este juego los concursantes tienen que

proyectar ideas para diferentes campañas publicitaria como un “slogan,

sketch, propagandas, dibujos entre otros.”

La meta principal del juego consiste en dar a conocer el significado del

diseño por todos, diseñando un producto que facilite y forme una sociedad,

en la cual ayude y reinvente acerca de las diferentes funciones de este

diseño.

Fuente: Google (SOPHIEGADGET, 2012)

Gráfico No.1 CMYK Twister

Gráfico No.2 Pictch

Fuente: Google

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2.5.4.3 “RUBITONE”: (Wacapaka, 2012) creado por “Ignacio Pilotto”

consiste en un cubo tradicional cuya inspiración fue el pantone con este cubo

se puede crear diferentes tipos de tipografía las cuales después se podrá

plasmar.

En esta investigación se ha mencionado algunos de los principales juegos

inspirados en el diseño gráfico de una gran variedad que en la actualidad se

han creado con el objetivo del aprendizaje de diseño gráfico estimulando el

conocimiento y la creatividad para el desarrollo del mismo.

2.6 ACTIVIDADES LÚDICAS EN EL APRENDIZAJE DEL

DISEÑO GRÁFICO.

Hasta la actualidad no se han encontrado artículos que vinculen a las

actividades lúdicas en la enseñanza del diseño gráfico pero en el proceso de

la investigación no se ha podido percatar lo beneficios que las actividades

lúdicas aportan a los estudiantes.

Gráfico No.3 Rubitone

Fuente: Google

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Las actividades lúdicas desarrollan la creatividad haciendo que el

estudiante tenga un alto nivel de imaginación al momento de crear un diseño

teniendo mayor posibilidad de desarrollar sus ideas y de esta manera

proyectar de una forma más clara lo que desea comunicar.

Otras de las ventajas que las actividades lúdicas brindan al estudiante es

aprender los conceptos importantes de su carrera de una manera más

sociable y dinámica.

Las actividades lúdicas son estrategias que se pueden utilizar en el salón

de clases como método de aprendizaje de esta forma se obtendrá mejor

rendimientos tanto en las asignaturas como a la hora de realizar un diseño.

2.7 PROCESOS DE ENSEÑANZA EN LA EDUCACIÓN

SUPERIOR.

(Arce, 2015) “Por siglos, la educación se ha conformado con transmitir el conocimiento; es decir, los estudiantes han sido vistos como un recipiente que el experto, el docente, llena de información; en este enfoque, el estudiante es un simple receptor. Además, nos hemos contentado con constatar cuánto de lo que se le dio al estudiante, es capaz de repetir casi de memoria; es decir, nos hemos dedicado a explorar la capacidad memorística del estudiante.

Durante mucho tiempo el proceso educativo se ha conformado con

impartir conocimientos, esto quiere decir que los estudiantes se han

visualizado como un receptáculo al cual el experto en este caso el profesor o

docente transmite sus conocimientos, en este caso los estudiantes son solo

receptores. Además nos hemos acostumbrado a brindarle al estudiantes una

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educación memorística es decir verificar que cantidad de información puede

captar de memoria, esto quiere los docentes se han dedicado a formar

estudiantes que contengan solo capacidades memorísticas. Es decir en el

proceso de enseñanza en la educación superior se ha formado estudiantes

que compiten entre ellos para verificar quién de ellos logran una mayor

calificación, en lugar de que se formen personas con la capacidad de

cooperar para de esta manera alcanzar un objetivo o un bien común.

Al hacer un análisis de estas tendencias, se ha verificado que estamos

sometidos a costumbres educativas rotundamente conductista, los

estudiantes reciben el incentivo que el docente le transmite.

Según, (Arce, 2015) En su artículo indica que “Thorndike quien afirmó que

La gran mayoría de las conexiones a estudiar en el aprendizaje humano

comienzan y terminan por un cierto estado del cerebro humano que

constituyen las relaciones entre los hechos mentales.

El aprendizaje en todas las etapas depende de la situación mental en el

que el cerebro humano se encuentre de esto dependerá que la persona

recepte mejor información y así poder tener un mejor nivel de retención.

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2.8 LEY DE EDUCACIÓN SUPERIOR EN EL ECUADOR

“El Art. 26 de la Constitución de la República del Ecuador establece que la

educación es un derecho de las personas a lo largo de su vida y un deber

ineludible e inexcusable del Estado. Constituye un área prioritaria de la

política pública y de la inversión estatal, garantía de la igualdad e inclusión

social y condición indispensable para el buen vivir. Las personas, las familias

y la sociedad tienen el derecho y la responsabilidad de participar en el

proceso educativo”.

Esta ley indica que todos tenemos derechos a la educación ya sea en

cualquier etapa de la vida será un derecho indispensable y prioritario por

parte del estado y forma parte importante en el buen vivir, todos tenemos el

derecho y la responsabilidad a ser educados.

El Art. 29 de la Carta Magna señala que el Estado garantizará la libertad

de enseñanza, la libertad de cátedra en la educación superior, y el derecho

de las personas de aprender en su propia lengua y ámbito cultural.

Este artículo nos indica que el estado garantiza el derecho de libertad

educativa de los ciudadanos independientemente de su lenguaje o idioma, y

a la libertad de enseñanza en la educación superior.

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“El Art. 344 de la Sección Primera. Educación, del Título Vil del Régimen

del Buen Vivir de la Constitución de la República del Ecuador, determina que

el sistema nacional de educación comprenderá las instituciones. Programas,

políticas, recursos y actores del proceso educativo, así como acciones en los

niveles de educación inicial, básica y bachillerato, y estará articulado con el

Sistema de Educación Superior.”

“Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación, promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.”

El sistema de educación superior tiene el objetivo la instrucción académica

y profesional con todas las herramientas necesarias ya sea académica,

científica o tecnológica etc.

“Que. El Art. 351 de la Constitución de la República del Ecuador establece que el Sistema de Educación Superior estará articulado al sistema nacional de educación y al Plan Nacional de Desarrollo; la ley establecerá los mecanismos de coordinación del Sistema de Educación Superior con la Punción Ejecutiva. Este sistema se regirá por los principios de autonomía responsable, cogobierno. Igualdad de oportunidades. Calidad. Pertinencia. Integridad. Autodeterminación para la producción del pensamiento y conocimiento, en el mareo del diálogo de saberes. Pensamiento universal y producción científica tecnológica global”

Esto indica que la educación superior del ecuador estará regido a los

mecanismos coordinado por la ley de educación superior y a sus normas.

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El Art. 352 de la Carta Suprema del Estado determina que el Sistema de

Educación Superior estará integrado por universidades y escuelas

politécnicas; institutos superiores técnicos, tecnológicos y pedagógicos: y

conservatorios superiores de música y artes, debidamente acreditados y

evaluados. Estas instituciones, sean públicas o particulares. No tendrán fines

de lucro.

El sistema de educación superior en el Ecuador se encuentra formado por

instituciones ya sean públicas o particulares las cuales no estarán ligadas a

fines de lucro.

“Art. 356 de la Constitución de la República, entre otros principios

establece que será gratuita la educación superior pública de tercer nivel, y

que esta gratuidad está vinculada con la responsabilidad académica de las

estudiantes y los estudiantes.”

La educación universitaria pública será gratuita y dependerá de la

responsabilidad del estudiante su futuro académico.

“Que, la Constitución de la República en su Art. 357. Que la Disposición Transitoria constitucional vigésima establece que en el plazo de cinco años a partir de la entrada en vigencia de esta Constitución, todas las instituciones de educación superior, así como sus carreras. programas y posgrados deberán ser evaluados y acreditados conforme a la ley. En caso de no superar la evaluación y acreditación, quedarán fuera del Sistema de Educación Superior: Que es necesario dictar una nueva Ley Orgánica”.

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Indica que luego de cinco años luego de que se inicie la aprobación de la

constitución toda entidad universitaria así como cada una de las carreras que

contienen serán evaluadas y en caso de no estar en condiciones de

funcionamiento de acuerdo a la ley serán desterradas.

2.9 ART. 5.- DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES.- SON

DERECHOS DE LAS Y LOS ESTUDIANTES LOS SIGUIENTES:

a) “Acceder, movilizarse, permanecer, egresar y titularse sin

discriminación conforme sus méritos académicos.”

b) “Acceder a una educación superior de calidad y pertinente, que

permita iniciar una carrera académica y/o profesional en igualdad de

oportunidades”

c) “Contar y acceder a los medios y recursos adecuados para su

formación superior; garantizados por la Constitución”

d) “Participar en el proceso de evaluación y acreditación de su carrera”

e) “Elegir y ser elegido para las representaciones estudiantiles e integrar

el gobierno, en el caso de las universidades y escuelas politécnicas”

f)” Ejercer la libertad de asociarse, expresarse y completar su formación

bajo la más amplia libertad de cátedra e investigativa”.

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h) “El derecho a recibir una educación superior laica. Intercultural,

democrática, incluyente y diversa, que impulse la equidad de género, la

justicia y la paz: e. i) Obtener de acuerdo con sus méritos académicos becas.

Créditos y otras formas de apoyo económico que le garantice igualdad de

oportunidades en el proceso de formación de educación superior.”

2.10.1 VARIABLE INDEPENDIENTE:

Creación de un juego de mesa para incentivar el diseño creativo en los

estudiantes de la carrera.

2.10.2 VARIABLE DEPENDIENTE:

Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una

herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la

Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la

Carrera de Diseño Gráfico.

2.10 VARIABLES DE LA INVESTIGACIÓN

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

Para el presente trabajo de investigación, se aplica la investigación

cualitativa la misma que permitió conocer los elementos de una herramienta

lúdica como necesidad del proceso enseñanza aprendizaje para los

conocimientos básicos del diseño gráfico.

3.1 MODALIDAD DE LA INVESTIGACIÓN

El proyecto de investigación es factible, basado en la investigación de

campo por cuanto se estableció un diagnóstico sobre las actividades lúdicas,

mediante el cual se aplicó una encuesta a los estudiantes del primer año de

la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de

Diseño Gráfico para identificar las necesidades en el proceso de enseñanza

aprendizaje.

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3.2 TIPO DE INVESTIGACIÓN

Para el presente estudio es descriptivo diagnóstico el mismo que permitió

conocer el nivel de conocimientos actitudes, prácticas y necesidades de los

estudiantes del primer semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de

Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico sobre los conceptos básicos

de diseño gráfico.

3.2.1 Investigación cualitativa.

Según, (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2010) “El método cualitativo

utiliza recolección de datos sin medición numérica para descubrir o afinar

preguntas de investigación en proceso de interpretación. El estudio

cualitativo puede desarrollar preguntas e hipótesis antes, durante o después

de la recolección de datos.”

La investigación cualitativa también es conocida como investigación

interpretativa como su nombre lo indica se refiere a la cualidad no a la

cantidad es decir estudia la naturaleza de la actividades, vínculos, temas,

componentes o herramientas en un determinado problema o situación.

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I.CUALITATIVA PROBLEMA PROPÓSITO

EJEMPLO

El desconocimiento de diseño gráfico

básico en los estudiantes.

Creación de una

herramienta lúdica que

contenga los conceptos

básicos del diseño Gráfico.

Elaborado por: Evelyn Sánchez García

3.2.2 Investigación de Campo

La investigación de campo se describe por medio del manejo de una

“variable externa”, que no ha sido confirmado, en circunstancias

estrictamente controlado, con la finalidad es detallar porque causa se origina

un suceso o acontecimiento.

Según, (Sampieri, Fernandez, & Baptista, 2010) En su libro expone que la investigación de campo se la puede definir como el desarrollo que, empleando el método científico proporciona nuevos conocimientos en el “campo de la realidad social”. (Investigación Pura) o examina una condición para determinar una necesidad o problema cuya finalidad es la práctica (investigación aplicada).

3.2.2.1 Técnicas de la investigación de campo: son las que brindan al

investigador relacionarse de forma directa con el entorno y elaborar por sí

mismo el objeto de estudio y son recomendadas para el estudio de

fenómenos en un sitio o entorno determinado. Con la técnica de

investigación de campo el investigador podrá ponerse en contacto con la

información que no es documentada, en otros términos estudia teorías que

aún no han sido escritas, para escoger la técnica adecuada dependerá como

Tabla No.9 Clasificación del juego

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punto principal el problema de la investigación y la idea que se desea

investigar.

3.3 POBLACIÓN Y MUESTRA

3.3.1 Población:

La población o universo se denomina a la totalidad de componentes a

investigar es decir donde se intenta verificar los resultados de la

investigación en la mayoría de los casos resulta complicado evaluar a toda la

población en general debido a la extensa totalidad.

La población de estudio para la presente investigación lo constituyen los

estudiantes y docentes del segundo ciclo del primer año de la Universidad de

Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico.

Tabla No.10 Clasificación del juego

Ítem Informantes Población

1 Docentes 5

2 Estudiantes 138

TOTAL: 143

Fuente: Facultad de Diseño Gráfico

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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3.3.2 MUESTRA

En la investigación cualitativa la muestra es la cantidad de personas de las

cuales se recogerá la información y no necesariamente será representativa

de la población o total de persona sobre el tema que se estudie.

Para esta investigación se utilizará como muestra la misma cantidad de la

población ya que es un porcentaje estimado, en este caso los 138

estudiantes del primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico de la

Facultad de Comunicación Social, Universidad de Guayaquil.

3.4 TÉCNICAS DE LA INVESTIGACIÓN

Las técnicas utilizadas para recoger la información en el presente estudio

de investigación son encuestas tipo CAP (conocimiento, actitud y práctica)

estratificadas; dirigidas a estudiantes y docentes de la Universidad Estatal de

Guayaquil, Facultad de Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico.

3.5 PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

1. Idea del tema-problema.

2. Elaboración del tema-investigación bibliográfica.

3. Planteamiento del problema

4. Elaboración de los objetivos

5. Elaboración del marco teórico

6. Elaboración del diseño metodológico

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49

7. Recolección de datos

8. Tabulación y análisis

9. Elaboración de la propuesta

10. Informe final

3.6 TÉCNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCIÓN

DE LA INFORMACIÓN

Para la recolección de la información se aplicará una encuesta a

estudiantes y entrevista a docentes.

3.6.1 LA ENCUESTA

Según, (Thompson, 2010) “La encuesta es una herramienta utilizada en

la investigación que consiste en reunir información de las personas

encuestadas a través de una serie de preguntas en forma de cuestionarios

elaborados para obtener una información específica.”

La encuesta es una investigación en la cual se obtiene información de un

grupo determinado de personas a base de un listado de preguntas sencillas,

por lo general anónima y con un fin de obtener información de un tema

determinado. El encargado del desarrollo o proceso de la encuesta es el

encuestador el que se encargará de la recolección de la información.

3.6.2 LA ENTREVISTA

Según, (Yanosky, 2014)“La etimología de la palabra entrevista proviene del latín y esta a su vez compuesta por dos palabras, “inter que significa entre” y “videre que significa ver” entonces el término en latín corresponde a “intervidere cuyo significado es verse entre sí”. Mediante

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50

una Entrevista dos o más personas pueden informarse sobre distintos aspectos que generalmente son personales. En otras palabras una entrevista es un acto comunicativo que es realizado entre distintos sujetos con el propósito de entablar una conversación sobre temas específicos y la misma es realizada con una finalidad determinada.” La entrevista es el proceso de comunicación en el cual intervienen dos o

más personas mediante el cual se hace un debate sobre un tema con un

objetivo específico. Su estructura fundamental es hacer una serie de

preguntas a base de cuestionario al entrevistado y este debe responder. Una

entrevista no sucede de manera improvista es necesario que tanto el

entrevistado como el entrevistador deben de estar inclinados en ejecutarlas

es así que en la mayoría de entrevistas son citados con anticipación.

3.7 PROCEDIMIENTO DE LA INVESTIGACIÓN

Para la tabulación de datos se aplicará una tabla Excel, para la

presentación se utilizaron gráficos en pastel, la interpretación de los

resultados a más de los datos obtenidos, se relacionan al marco teórico

referencial.

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51

CAPÍTULO IV

Para la elaboración de este capítulo como parte de esta investigación se

ha realizado a los estudiantes del primer semestre de la carrera de Diseño

Gráfico, Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil

una encuesta de diez preguntas. En la cual la población base es de 138.

Se puede verificar las tablas, y los esquemas de las preguntas que se

plantearon en la encuesta, las mismas que fueron creadas por el autor(a) de

esta investigación y elaboradas para que sea de fácil comprensión por el

encuestado.

Las preguntas planteadas se realizaron con el objetivo de verificar si es

factible la creación de estrategias lúdicas como método de aprendizaje del

diseño.

El análisis y resultados obtenidos por esta encuesta fueron tabulados por

medio de Excel en donde se elaboró los cuadros y las tabulaciones y

anisados en Microsoft Word. Al terminar este capítulo se encuentran las

conclusiones y recomendaciones que se extrajeron de las encuestas.

4 ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS RESULTADOS

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

4.1 ANÁLISIS DE LOS DATOS

Tabla No. 11 ¿Las clases que recibe despiertan la motivación e

interés por la materia?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 80 58%

2 De acuerdo 27 20%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 23 17%

4 En desacuerdo 8 6%

5 Totalmente en desacuerdo 0 0%

Total 138 100%

Análisis: El 80% de estudiantes encuestados indicó que las clases que

reciben a diario en la universidad no reciben motivación e interés.

27

80

23

8

0

Gráfico No.4 Las clases que recibe despiertan motivación

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 12 ¿Le gusta a usted el método de enseñanza de sus

profesores?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 70 51%

2 De acuerdo 40 29%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 15 11%

4 En desacuerdo 8 6%

5 Totalmente en desacuerdo 5 4%

Total 138 100%

Análisis: De los estudiantes encuestados un 64% no les gusta el método de

enseñanza practicado por los profesores, el 20% si le agrada y el 20%

manifiestan que a veces si les gusta, por lo que existe un gran porcentaje de

estudiantes inconformes con el método de aprendizaje.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.5 Métodos de enseñanza

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 13 ¿Cree usted que los métodos de enseñanza

tradicionales causan aburrimiento y desinterés hacia las asignaturas?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 80 58%

2 De acuerdo 30 22%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 19 14%

4 En desacuerdo 6 4%

5 Totalmente en desacuerdo 3 2%

Total 138 100%

Análisis: Los estudiantes encuestados, la mayoría, con el 58% consideran

que el método de enseñanza que se practica causa desinterés hacia las

asignaturas. Las clases impartida por los profesores no motivan al estudiante

para su aprendizaje.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.6 Métodos de enseñanzas tradicionales

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 14 ¿Como estudiante de diseño gráfico considera usted

que se deberían aplicar nuevas estrategias de aprendizaje para el

desarrollo de la creatividad?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 80 58%

2 De acuerdo 30 22%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 8 6%

4 En desacuerdo 16 12%

5 Totalmente en desacuerdo 4 3%

Total 138 100%

Análisis: En la encuesta realizada el 58% de los estudiantes manifestó

que si es necesario implementar nuevas estrategias de enseñanza mientras

que el 30% índico que a veces es necesario estos cambios.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.7 Aplicación de estrategias Lúdicas como métodos de aprendizaje

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56

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 15 ¿Hay algún tipo de juegos como estrategia de

aprendizaje que hayan desarrollado en clases?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 5 4%

2 De acuerdo 3 2%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 12 9%

4 En desacuerdo 30 23%

5 Totalmente en desacuerdo 80 62%

Total 130 100%

Análisis: De los estudiantes encuestados el 70% consideran que es

necesario aplicar nuevos métodos de aprendizaje para el desarrollo de la

creatividad mientras que un 23% considera que en ocasiones si es necesario

el implemento de nuevas estrategias.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.8 Estrategias Lúdicas en clases

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 16 ¿Conoce usted que son las actividades lúdicas?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 55 31%

2 De acuerdo 3 2%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 12 7%

4 En desacuerdo 30 17%

5 Totalmente en desacuerdo 80 44%

Total 180 100%

Análisis: Del total de los estudiantes al que se realizó la encuesta el 51%

tiene conocimientos sobre herramientas lúdicas mientras que un 49% no

presenta conocimientos. Esto indica que existe un alto porcentaje de alumno

que presentan conocimientos sobre este tema.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.9 Conoce las actividades lúdicas

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 17 ¿Le gustaría que eventualmente se incluyan actividades

lúdicas como método de enseñanza-aprendizaje?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 86 62%

2 De acuerdo 20 14%

3 Ni de acuerdo,ni en

desacuerdo 19 14%

4 En desacuerdo 5 4%

5 Totalmente en desacuerdo 8 6%

Total 138 100%

Análisis: De 138 de los estudiantes encuestado un 86% consideran que si

le gustaría que en ocasiones se implementen actividades lúdicas como un

nuevo método de enseñanza-aprendizaje. Es decir en una gran mayoría de

estudiantes consideran satisfactoria que se implemente este tipo de

estrategias.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.10 Actividades lúdicas como métodos de enseñanza

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 18 ¿Considera usted que el integrar actividades lúdicas en

las clases la harían más interesante?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 86 62%

2 De acuerdo 20 14%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 19 14%

4 En desacuerdo 9 7%

5 Totalmente en desacuerdo 4 3%

Total 138 100%

Análisis: La respuesta a la pregunta si considera que las actividades lúdicas

harían más interesante las clases, el 65% si lo considera, un 20% no

considera; lo cual indicaron que si haría más interesante la clase.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.11 Las actividades lúdicas harían las clases más interesantes.

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60

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 19 ¿Cree usted, que es conveniente la aplicación de

herramienta lúdica en el aprendizaje de diseño gráfico?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 86 62%

2 De acuerdo 24 17%

3 Ni de acuerdo,ni en

desacuerdo 10 7%

4 En desacuerdo 9 7%

5 Totalmente en desacuerdo 9 7%

Total 138 100%

Análisis: De los estudiantes encuestados el 70% indico que se sería

necesario la incorporación de herramientas lúdicas para el aprendizaje del

diseño mientras que un 20% índico que solo en ocasiones.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.12 Conviene aplicar actividades lúdicas en clases.

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Tabla No. 20 ¿Estaría de acuerdo con el desarrollo de un juego para

el aprendizaje de diseño gráfico?

Orden Opciones Cantidad Porcentaje

1 Totalmente de Acuerdo 86 62%

2 De acuerdo 24 17%

3 Ni de acuerdo, ni en

desacuerdo 10 7%

4 En desacuerdo 9 7%

5 Totalmente en desacuerdo 9 7%

Total 138 100%

Análisis: En la pregunta si estaría de acuerdo con el desarrollo de un juego

para el aprendizaje del diseño un 62% de los estudiantes indicaron que sería

satisfactorio por lo que los resultados recogidos en las encuestas si fueron

satisfactorios para la realización de esta investigación.

86 24

10 9 9

Totalmente de Acuerdo De acuerdo

Ni de acuerdo,ni en desacuerdo En desacuerdo

Totalmente en desacuerdo

Gráfico No.13 Desarrollo de juego para el diseño gráfico.

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62

ENTREVISTA A DOCENTES

Nombre del docente: Lic. Elías Villamar Cedeño

1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas?

No tan a fondo pero si conozco como docente que es una forma de

enseñar jugando de una manera más dinámica donde las nuevas

metodologías demandan que la clase sea lo menos aburrida posible en la

que el estudiante puedan desarrollarse incluso aprendiendo sin darse cuenta

que está aprendiendo esto origina en que puedan desarrollarse aprendizaje

mucho más complejas y satisfactorias.

2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de

enseñanza – aprendizaje?

Es muy importante ya que en la vida profesional se necesitan personas

con muchas competencias ya que la persona debe tener una inteligencia

geográficas, ahora se involucran muchos conocimientos, es importante todo

tipo de herramientas o formas que desarrollen el aprendizaje en los

estudiantes.

3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanza-

aprendizaje?

El mundo moderno de la educación y enseñanza es importante el uso de

herramientas incluso estas herramientas se han ido modernizando con el

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aporte de la tecnología, las aulas son inteligente, pizarras inteligentes

entonces todos los recursos que los estudiantes utilizan ahora es con el

objetivo de desarrollar el menor tiempo posible sus capacidades por lo tanto

mientras más herramientas el docente utilice mucho mejor será el avance y

logro en el estudiante.

4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para

complementar el proceso enseñanza-aprendizaje?

La academia es la que tiene el deber de enseñar ya que cuenta con el

equipo de personal que día a día se está preparando para ser más

profesional que se preparar día a día para hacer una clase más dinámica ya

que mucho tiempo atrás el docente era el que tomaba la manija de la clase

pero en la actualidad son los estudiantes por lo tanto las instituciones

educativas son las que debe preparar sus libros , sus herramientas ,su

materia didáctico ya que es la que pretende desarrollar las habilidades de los

estudiantes.

5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la

enseñanza del diseño gráfico?

Debería de elaborarse materiales didácticos no solo la enseñanza de

diseño gráfico si no para todas las enseñanzas ya que va a permitir optimizar

el tiempo ya que desde el momento en que el estudiante cuente con

materiales didácticos para la tarea que el docente quiere inculcar o

desarrollar entonces obtendremos en el menor tiempo posible una actividad

de aprendizaje más rápido.

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64

Nombre del docente: Lic. Gunter Ponce

1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas?

Si en realidad no del todo pero las herramientas lúdicas son técnicas que

se utilizan para el aprendizaje por medio del juego.

2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de

enseñanza – aprendizaje?

De hecho utilizar este tipo de herramientas es una estrategia de la cual se

obtiene muchos beneficios ya que cualquier recurso que se utilice con el fin

de proporcionar mejor capacidad de aprendizaje debería emplearse.

3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta enseñanza-

aprendizaje?

Claro sería de gran ayuda no solo para el docente sino también para los

estudiantes ya que se aplicaría métodos de enseñanza más dinámicos

entablando una relación más amena entre docente y estudiante.

4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para

complementar el proceso enseñanza-aprendizaje?

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65

Todo material tecnológicos o recursos necesario que garantice un

aprendizaje más espontaneo, más cómodo y mucho más fácil para los

estudiantes deberían de implementarse en la universidad.

5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para la

enseñanza del diseño gráfico?

El diseño gráfico es una especialidad en la cual se necesita que se

desarrolle toda las capacidades necesarias de estudiante, ya que implica

el uso de la creatividad y la imaginación por la cual es necesario que se

apliquen este tipo de metodología de enseñanza dentro de las aulas

educativas ya que esto va a motivar a los estudiantes a aprender mucho

más y a desarrollar su creatividad.

Nombre del docente: Ing. José Rivera

1. ¿Conoce usted sobre técnicas lúdicas?

Una actividad lúdica es un juego recreativo que se utiliza como

método de aprendizaje.

2. ¿Conoce la importancia de aplicar técnicas lúdicas en el proceso de

enseñanza – aprendizaje.

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66

Es importante buscar nuevas alternativas en el proceso de

aprendizaje – enseñanza para mantener el interés del estudiante

hacia la carrera por lo tanto toda actividad que proporcione un

beneficio debería ser utilizada.

3. ¿Le gustaría tener un material de apoyo como herramienta

enseñanza-aprendizaje?

Si ya que sirve como guía y un complemento para la enseñanza y

el aprendizaje de los estudiantes.

4. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para

complementar el proceso enseñanza-aprendizaje?

Los juegos didácticos en si son métodos recreativos que ayuda a

desarrollar el aprendizaje en los estudiantes por lo tanto sería muy

beneficioso.

5. ¿Estaría de acuerdo en que se elaboren materiales didácticos para

la enseñanza del diseño gráfico?

Si por supuesto no solo para la enseñanza del diseño gráfico sino para

toda especialidad ya que estaríamos formando profesionales más

desenvueltos para la sociedad,

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67

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 CONCLUSIONES

Concluida la investigación y siendo satisfactorios los resultados de las

encuestas se obtuvo las siguientes conclusiones sobre difusión de conceptos

básicos de diseño gráfico por medio de una herramienta lúdica aplicada a

estudiantes del primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la

Facultad de Comunicación Social de la Universidad de Guayaquil.

1. Un porcentaje alto de estudiantes manifestaron que los docentes

deben implementar técnicas y métodos de enseñanza que resulte

motivador al inicio de su clase.

2. El mayor porcentaje de estudiantes está de acuerdo con la creación de

estrategias lúdicas para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3. La elaboración de nuevas estrategias de aprendizaje llamarían más la

atención por parte de los estudiantes por los conocimientos que

requieren en su etapa académica.

4. Los profesores no incorporan actividades lúdicas en las clases.

CAPÍTULO V

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68

5.2 RECOMENDACIONES:

Es necesario que en las instituciones educativas utilicen materiales

modernos que incentive a los estudiantes en el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

El docente debe de comprometerse a utilizar periódicamente este método,

(estrategias lúdicas) y estar predispuesto a enseñarlas.

En la institución es necesario tener preferencia primordial para el uso de

estrategias como método para sembrar el conocimiento.

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69

CAPÍTULO VI

LA PROPUESTA

6.1 TÍTULO

Creación de un juego de mesa para incentivar el diseño creativo en los

estudiantes de la carrera.

6.2 JUSTIFICACIÓN

En el estudio ejecutado por medio de encuesta a los estudiantes de

primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de

Comunicación Social de la Universidad Estatal de Guayaquil, se logró

verificar que la mayor parte de los estudiantes presentan un escaso interés a

las materias que se imparten en la universidad debido a la desmotivación de

aprendizaje que implica la enseñanza actual en las aulas de clases.

Con esta investigación se pretende dar a conocer tanto a estudiantes y

docentes una nueva alternativa de aprendizaje la cual permitirá aprender y

desarrollar sus capacidades en el aprendizaje del diseño de una forma

diferente y divertida.

Los principales beneficiarios de este proyecto son los estudiantes del

primer semestre de la carrera de diseño gráfico los cuales con la creación de

este juego didáctico podrán recrearse, liberarse de la rutina monótona de

estudio y al mismo tiempo aprender, de esta manera el estudiante tendrá un

mejor rendimiento académico y enriquecimiento de conocimientos no solo en

el proceso estudiantil si no para su vida profesional.

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70

Los docentes de la carrera serán los beneficiarios indirectos al poseer

una alternativa que permita complementar su metodología de enseñanza y

una manera más motivadora de interactuar con sus estudiantes, ya que es

debido a la enseñanza tradicional que los estudiantes llegan a poseer un

bajo rendimiento y desinterés por la carrera y que en ocasiones causa

deserción estudiantil.

6.3 OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

6.3.1 OBJETIVO GENERAL

Diseñar una herramienta lúdica que incentive a los estudiantes del primer

semestre de la Universidad de Guayaquil, Facultad de Comunicación Social,

carrera de Diseño Gráfico en el proceso de aprendizaje en los conceptos

básicos del diseño gráfico.

6.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Determinar el nivel de creatividad e imaginación en los estudiantes.

Demostrar ante los profesores y estudiantes el método de aprendizaje

a base de las herramientas lúdicas.

Describir a los estudiantes el estudio del diseño gráfico básico.

Sugerir el proceso de aprendizaje de los estudiantes a través de una

herramienta lúdica.

La propuesta de esta investigación será ejecutada para los estudiantes

del primer semestre de la Facultad de Comunicación Social, Carrera de

Diseño Gráfico, debido a la desmotivación que presentan los estudiantes al

momento de adquirir y aplicar los conocimientos del diseño gráfico básico

6.4 IMPORTANCIA

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71

que se imparten en la carrera, la aplicación de nuevos métodos para

incentivar el desarrollo estudiantil es fundamental tanto para el estudiante

como para la satisfacción del docente de la carrera y una estrategia más

dinámica para incentivar al estudiante.

El lugar donde se aplicará este método “juego de mesa para el

aprendizaje” se encuentra en la Facultad de Diseño Gráfico ubicada en “La

Alborada III etapa, Alameda A Herradura 1 entre Isla Plaza e Isla Pinta” (una

cuadra detrás de Plaza Mayor).

6.6 FACTIBILIDAD

Con la información obtenida por los diferentes métodos aplicados a esta

investigación, se ha definido que uno de los mejores métodos para

incentivar el aprendizaje y la creatividad que los estudiantes para adquirir un

mejor desarrollo de aprendizaje en su etapa estudiantil son las actividades

6.5 UBICACIÓN SECTORIAL Y FÍSICA

Gráfico No.14 Ubicación sectorial y física

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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72

lúdicas o juegos recreativos para el aprendizaje ya que a través de este

método el estudiante presentará más interés hacia la carrera.

En este punto se detallará la finalidad, el beneficio y las restricciones que

perjudican la probabilidad para realizar aceptablemente este proyecto.

Para la elaboración del proyecto se empleó una computadora (laptop)

Intel core 5 la cual contiene todas las herramientas de adobe, también se

utilizó una gama variada de colores, e imágenes. El proyecto finalizado se

imprimió en una imprenta la cual posee todos los requerimientos necesarios

para la creación del juego de mesa.

6.8 DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

El proyecto de creación de juego de mesa permite controlar la adecuada

información, cuyo objetivo es desarrollar un método de enseñanza moderno

en el cual los estudiantes puedan adquirir los conocimientos necesarios para

su aprendizaje. Esta propuesta deberá ser aplicada adecuadamente

siguiendo las normas y el procedimiento del juego. Facilitando a los

estudiantes su entendimiento.

Para su elaboración se utilizó las herramientas de adobe (Photoshop e

ilustrador), las cuales fueron más utilizadas para la creación del proyecto de

juego de mesa

6.7 FACTIBILIDAD TÉCNICA

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73

El material que se utilizará para la elaboración de este proyecto será

papel cuche de 300 gramos aproximadamente, sus medidas serán 60 x40 el

juego, posee una ruleta, cartas de juego, dados, fichas e instrucciones que

serán imprimido a full color.

La parte económica será proporcionada a cuenta personal del

investigador, como proyecto donado directamente a los estudiantes del

primer semestre de la carrera de diseño gráfico de la Facultad de

Comunicación Social, Carrera de Diseño Gráfico, como material de apoyo

para el aprendizaje de los estudiantes.

La creación e inversión de este proyecto es de aportar a los estudiantes

los conocimientos necesarios para su desenvolvimiento académico y en su

vida profesional.

Misión

Proporcionar a los estudiantes una herramienta de estudio a través del

juego que les permita desarrollar sus conocimientos y sus actitudes en el

ámbito educativo, y profesional ya que los conocimientos que se imparten en

su vida académica también deberán ser aplicados durante su vida

profesional.

Visión

Contribuir como diseñador con los métodos de aprendizaje que se

imparte a los estudiantes de primer semestre de la carrera de Diseño Gráfico

6.9 MISIÓN Y VISIÓN

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74

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

facilitando de esta manera su desarrollo estudiantil y que una guía de ayuda

para los docentes del plantel mencionado.

ADOBE PHOTOSHOP

Es un programa de la familia de adobe creado por la compañía Adobe

Systems Incorporated es un programa de la familia

de adobe para la edición de imágenes y fotografías.

Los principales formatos son: PSD y PDD, en los

cuales se pueden guardar capas, canales, guías y en

cualquier modo de color. Este programa también

soporta formatos: PostScript, EPS, DCS, BMP, GIF,

JPEG, PICT, PIFF, PNG, PDF, IFF, PCX, RAW.

ADOBE ILLUSTRATOR

Adobe illustrator es el recurso más utilizado para la elaboración de este

proyecto ya que por medio del

Ilustrador se pudo crear las imágenes que se

incluyen dentro del juego.

Es un programa informático cuya finalidad es

crear dibujos vectoriales, directamente del

computador este software está diseñado para

soportar la mayoría de formatos.

6.10 RECURSOS UTILIZADOS

Gráfico No.15 Photoshop

GráficoNo.16 Illustrator

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75

Los vectores son imágenes que se pueden ampliar o disminuir del

tamaño que sea conveniente para así poder obtener una impresión más

óptima.

6.11. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO

NOMBRE: JUEGO DE MESA (ARTE-SANO)

Descripción: se presentará la imagen principal del juego de mesa

denominado arte-sano en el cual el target principal son los estudiantes de

diseño gráfico.

En esta imagen se verificará directamente el juego, como está constituido,

los colores que se escogieron para su creación y las diferentes

características que posee.

Este juego consta de las siguientes partes:

Tablero de juego

2 dados

Cartas de preguntas

4 fichas

1 ruleta

Comodines

Caja o envoltorio

Instrucciones del juego

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

La función y características de cada elemento que conforma el juego se

las ira explicando en el avance de este capítulo.

INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Número de jugadores: 2 en adelante

Se inicia el juego al tirar los dados, el participante que obtenga el número

mayor dará inicio al juego, cada participante avanzará por cada uno de los

casilleros obedeciendo las órdenes que este represente, el que logre llegar

primero a la meta gana.

Gráfico No.17 Arte-Sano

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La cárcel: el participante que caiga o vaya a este casillero deberá esperar

a que los dados den par o deberá presentar el comodín que sirve para salir

de la cárcel caso contrario deberá esperar dos turnos para poder liberarse ya

que se encuentra acusado por plagio.

La ruleta: si el participante cae en el cuadro con el icono de la ruleta

deberá girar la ruleta en el cual tendrá cuatro opciones: comodín, pregunta,

pierde un turno o gana 1 turno.

Las preguntas: es la base principal del juego, si el participante no contesta

correctamente las preguntas deberá perder un turno.

TABLERO DEL JUEGO

El tablero es la parte fundamental del juego en el cual se encuentran los

diferentes pasos a seguir dentro del juego consta de 85 casilleros en el cual

se encuentran gira la ruleta, comodín o preguntas las cuales serán a favor o

en contra del jugador.

DADOS

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Descripción: es un elemento formado por caras que en el momento de ser

lanzado el objetivo de que en el momento que se detenga marque una de

sus caras.

Dentro del juego Arte-Sano el dado ocupa una función muy importante ya

que de acuerdo al número que saque en el dado el participante avanzará el

juego.

El juego consta con 30 cartillas en las que se encuentran diferentes tipos de

preguntas las cuales están divididas en: Fundamentos de diseño, Teoría del

color, Herramientas de adobe e Imagen Corporativa.

Gráfico No.18 Dado

CARTAS DE PREGUNTAS

Gráfico No.19 Imagen de Preguntas

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Fundamentos del diseño: Consta básicamente de los conceptos

fundamentales con respecto al diseño Gráfico:

Teoria del Color: consta de 6 preguntas en donde se encuentran los

conceptos básicos de la teoría del color.

Gráfico No.20 Fundamentos del diseño

Gráfico No.21 Teoría del color

Elaborado por: Evelyn Sánchez

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80

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Herramientas de adobe: en estas preguntas se encuentran conceptos

basicos de las herramientas principales y básicas de adobe como photoshop

e ilustrator.

Imagen coorporativa: aquí se encuentran preguntas con conceptos basicos

de imagen coorporativas.

Gráfico No.22 Herramientas de Adobe

Gráfico No.23 Imagen Coorporativa

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Las fichas: Arte-Sano consta de 4 fichas pero la cantidad de jugadores

empiezan desde 2.

Las fichas sirven en el juego para que el jugador sepa en que casillero se

encuentra.

Los comodines.- estas cartas se encuentran dentro del juego y pueden

resultar un beneficio o una desventaja para el jugador.

Gráfico No.24 Las Fichas

Gráfico No.25 Las Fichas

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

La ruleta: Consta de 4 partes en las cuales se conforman de la siguiente

manera: comodín- pregunta-pierde 1 vida-gana 1 vida.

La ruleta sirve como parte emocionante del juego ya que dependiendo de

lo que indique la flecha puede resultar a favor o en contra de cada

participante.

El Packing:

Según, (Delgado, 2013)”Puede resumirse como empaque, embalaje y envase. Se origina desde el momento que cada producto tiene

Gráfico No.25 La Ruleta

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propiedades físicas, comportamientos químicos e inclusive biológicos que deben ser tomados muy en cuenta en la decisión de la presentación frente al consumidor y consecuentemente en su introducción en cadenas de abastecimiento logístico y de distribución.” Es el que contenedor del juego. Sirve para guardar todas las piezas que

contiene el juego evitando pérdidas.

Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una

herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la

Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la

Carrera de Diseño Gráfico.

Difusión de conocimientos de diseño gráfico básico mediante una

herramienta lúdica para los estudiantes del primer semestre de la

Universidad Estatal de Guayaquil, Facultad de comunicación Social en la

Carrera de Diseño Gráfico.

Gráfico No.26 El Packing

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

EL LOGO

Según, (Orozco, 2014) “El concepto logo, está asociado a la idea de

logotipo. Se trata de un distintivo compuesto por letras o imágenes, peculiar

de una empresa, una marca o un producto.”

Se elaboró el logo que es el que representa el nombre y la marca del

juego sirve como símbolo de identidad, su objetivo es quedar en la mente del

estudiante y sea fácil de recordar.

El nombre Arte-Sano.- La composición del nombre proviene de dos

palabras “Arte “el diseño gráfico es el arte de comunicar una idea , es decir

que se define al diseño como un arte y “Sano” se tomo en cuenta esta

definición ya que jugar es sano unida las dos palabras nos da el concepto de

aprender arte de una manera sana.

La paleta de colores.- se utilizó esta herramienta ya que simboliza el arte y

se encuentran los colores que va relacionado con el diseño gráfico.

El signo de interrogación: símbolo de duda, de pensamiento, este signo es

importante del juego ya que la finalidad del juego es que el participante la

mayor cantidad preguntas

Gráfico No.27 El Logo

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

PERSONAJE ANIMADO O MASCOTA

Se creó el personaje con el nombre “DIGI” la cual fue elaborada bajo la

imagen y semejanza de la creadora del proyecto para identificarse con los

estudiantes. Este personaje tiene características juveniles de un universitario

y su vestimenta representa lo que los estudiantes acostumbran a usar.

TIPOGRAFÍA:

Audiowide: este tipo de letra está compuesta por medio de formas

tabulares, es una tipografía sean serif, audiowide se desvía en su propia

dirección para una tipografía más futurista y tecnológica.

Se escogió esta tipografía ya que es una tipografía moderna la cual crea

elegancia y diferencia.

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWWXYZ(mayúsculas)

Abcedefghijklmnñopqrstuywxyz (minúsculas)

123456789(numerales)

Gráfico No.28 Digi La Mascota

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¡”#-$%&/()=?¡¿}(signos)

6.12 JUSTIFICACIÓN DE LOS COLORES

Cada color contiene su descripción correspondiente, la cual necesita

transmitirse en forma de idea o sentimiento. Cada color debe poseer sus

propias características la cual sirve como base para una buena comunicación

visual la cual lo hace diferente el uno del otro.

Los colores que se emplee debe atraer la atención del público al que va

dirigido, cada color deberán estar correctamente combinados entre sí con las

diferentes emociones y estados de ánimos del publico dirigido.

Para la elaboración de Arte-Sano se eligió la gama de colores CMYK ya

que son los colores que identifican al diseñador y de esta manera el

estudiante a primera vista se está vinculando con la materia quedándose

presente de una manera estable dentro de sus mentes.

CIAN: pertenece a la serie de colores CMYK, se lo conoce también como

azul cian, junto con el magenta y el amarillo es un color primario el cual al ser

combinado forma diferente colores, mientras que en el modelo RGB se lo

considera un color secundario la cual se da con la mezcla de los colores

verdes y azul y este es complementario al color rojo.

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El cian es un color que se encuentra asociado con el estado de ánimo de

las personas, este color es símbolo de relajación y frescura, en sus diferentes

tonos turquesas, celeste color del mar, agua marina simboliza paraísos,

vacaciones, frescura, una sensación de tranquilidad.

MAGENTA: Es un color parecido al fucsia pero con una tonalidad más

intensa, su aplicación está estrechamente ligada con la teoría del color en la

cual se lo reconoce como un color de gran importancia ya que pertenece al

círculo cromático siendo un color (primario sustractivo CMYK) y (secundario

aditivo RGB).

Este color origina un estado de relajación, este color según la psicología

del color está asociado a la creatividad, a la independencia y la tranquilidad.

La gama de magenta fue elegido como parte de nuestro juego ya que es

uno de los colores de gran importancia en la gama CMYK, también porque

es parte de la gama de los colores de adobe y es necesario que se quede

relejada en la mente del diseñador.

AMARILLO: es un color sustractivo primario al igual que el cian y el

magenta esto indica que cuando es utilizado para la pigmentación el amarillo

mezclado junto con otros colores forman una gama de diferentes colores.

El color amarillo es un color que representa alegría, la elegancia, el lujo.

Es un color que se vincula con el proceso de desarrollo del pensamiento, de

lo intelectual, se encuentra asociado al desarrollo de ideas.

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NARANJA: Es un color que causa tranquilidad , símbolo de ser positivo,

genera alegría, amistad, la creatividad, estimula la ilusión y es un excelente

antidepresivo , genera bienestar y ánimo.

NEGRO: color misterioso, icono del poder, elegancia, misterio. Es el único

color que absorbe el blanco, también genera elegancia y firmeza.

BLANCO: este color es el más perfecto de los colores, por ser un color

puro transmite paz, armonía y pureza, aclara emociones, pensamientos y

transparencia espiritual.

En algunos países como la india el color blanco por ser un color neutro es

utilizado para funerales ya que simboliza la pureza del alma, trasmite

sinceridad, confianza y jovialidad.

VERDE: color con el que se identifica la naturaleza nos hace socializar y

expresarnos con el entorno de una manera agradable y fresca. Alivia la

depresión y la ansiedad, nos provoca un estado de relajación y confort,

transmite paz interior y calma.

AZUL: representa el cielo y la frescura del mar, está asociado a lo

intelectual, color cálido representa frescura, la inmortalidad, la realeza y lo

sagrado.

Este color nos permite controlar la menta, generar nuevas ideas, a la

creatividad, estabilidad, imaginación, energía.

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

ROJO: color primario de la rosa cromática al igual que el amarillo y el azul,

símbolo de poder, riqueza y ambición, éxito, el color del amor, fuerza, es un

estimulante para la depresión, y reanimar las ganas de vivir.

6.13 COLORES QUE SE UTILIZARON EN LA CREACIÓN DE

LA PROPUESTA.

Para la elaboración del tablero de Arte-Sano se utilizó la siguiente gama de

colores.

Los cuadros del tablero de juego

C M Y K PANTONE COLOR

100 % 0 % 0 % 0 % #009EE3

42% 0% 3% 0 % #8AD6F1

0 % 0 % 0 % 0 % # FFFFFF

100% 80% 0 % 0 % #024DA1

0 % 100 % 0 % 0 % #EC008B

2% 59% 0 % 0 % #EB86B7

1% 22% 0 % 0 % #F5D0E2

85% 10% 100% 10% #009344

58% 0% 74% 0% #70C172

0% 64% 100% 0% #F47B20

0% 0% 100% 0% #FFF100

3% 35% 64% 0% #F3AF6C

0% 0% 100% 0% #FFF100

Tabla No.21 Colores del Tablero de Juego

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90

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Elaborado por: Evelyn Sánchez

Los colores para la elaboración del Diggi mascota oficial de

Arte-Sano:

C M Y K PANTONE COLOR

16% 100 % 100 % 70 #C12026

100% 89% 22% 7% #233C7B

0 % 0 % 0 % 0 % # FFFFFF

77% 19% 100 % 4 % #409444

0 % 0 % 0 % 100 % #231F20

11% 26% 71% 0% #E7BD5E

81% 15 % 52 % 1 % #231F20

Los colores del logo:

C M Y K PANTONE COLOR

11% 26% 71% 0% #E7BD5E

70% 32% 0% 0% #4B92CE

0 % 0 % 0% 0 % # FFFFFF

66% 75% 12% 1 % # 73518F

0 % 0 % 0 % 100 % # 231F20

16% 100 % 100 % 70 #C12026

0% 0% 100 % 0% #FFE800

Tabla No.22 Colores de Diggi

Tabla No.23 Colores del Logo

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Elaborado por: Evelyn Sánchez

Los colores de la ruleta:

C M Y K PANTONE COLOR

0% 50 % 100% 0% #F39200

100% 0% 100% 0% #009640

0 % 0 % 0 % 0 % # FFFFFF

100% 80% 0 % 0 % #024DA1

0 % 0 % 0 % 100 % #231F20

0 % 100 % 0 % 0 % #EC008B

Los colores para las preguntas y los comodines fueron tomados en cuenta

con la misma gama de colores antes mencionados.

CONCLUSIONES:

Aplicar métodos lúdicos como el de este proyecto ya que incentiva el

aprendizaje de los estudiantes que se encuentran en el inicio de su

aprendizaje.

Este juego de mesa es una herramienta de aprendizaje que sirve como

complemento de la enseñanza de profesor, alumno integrando a cada uno de

ellos.

RECOMENDACIONES

Tabla No.24 Colores de la ruleta

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Se recomienda leer detenidamente las instrucciones y procesos del juego

para lograr un aprendizaje más satisfactorio.

El docente debe tener como objetivo incentivar el aprendizaje y la

creatividad en los estudiantes mediante el uso de alternativas modernas que

incrementen su conocimiento.

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Académico: institución o centro de estudio o relativo a él.

Adiestramiento: enseñar una técnica.

Autoestima: considerarse uno mismo.

Conexión: unión de diferentes elementos.

Civilización: reunión de costumbres, ideas y hábitos de una ciudad o grupo

de personas.

Cotidianos: monotonía, que ocurre siempre.

Creatividad: acción de crear

Curricular: reforme educativa.

Deserción: abandonar un lugar.

Empírica: procede de la experiencia.

Estructurados: acción de organizar las partes de un conjunto.

Estrategias: técnicas utilizadas para lograr realizar un objetivo.

Entendimiento: acción de comprender o captar un tema.

Fundamentación: argumento de algo.

Imaginación: capacidad de la mente de representar cosas reales, fantasía.

Lúdicas: propiamente del juego, es decir el juego utilizado como método de

aprendizaje.

DEFINICIÓN DE TÉRMINOS RELEVANTES

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Memorísticas: método de aprendizaje en el que se utiliza la memoria.

Ocio: sin actividad, sin oficio, carencia de actividad.

Recreativos: diversión y entretenimiento.

Reglado: someterse a una instrucción o regla.

Semestre: etapa o periodo que tiene una duración de seis meses.

Tics: Tecnología de información y comunicación.

Tradicionales: habito, costumbre, conservador

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