Intervista a Gary Gygax

35
L’INTERVISTA DEFINITIVA CON GARY GYGAX Nota: questa intervista è stata condotta nel mese di ottobre 2002. INTRODUZIONE DI CIRO ALESSANDRO SACCO Come, molti, moltissimi giocatori di tutto il mondo, ho sempre sperato di avere il privilegio d’incontrare Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons e creatore di Advanced Dungeons & Dragons. Le mie speranze si realizzarono quando Gary Gygax venne in Italia nel 1999, per la convention Mod Con: sfortunatamente la lunga (e in crescita) fila di ammiratori desiderosi di avere un suo autografo sui propri prodotti per D&D mi costrinse a evitare qualsiasi domanda (malgrado ciò ho un D&D Base e un modulo B2 con un autografo e una dedica!). Poi quest’anno sull’eccellente sito EN World (www.enworld.org ) Gary Gygax cominciò una lunga discussione su di sé, i suoi progetti e tutto ciò che avesse potuto venire in mente ai giocatori. Fui estremamente compiaciuto nel vedere come Gary sia amichevole, accessibile e a suo agio con i suoi ammiratori, così presi coraggio e finalmente gli chiesi un’intervista, intervista che presto crebbe a sette pagine di domande (!) a causa della lunga ricerca su riviste come “White Dwarf”, “Dragon”, “The Space Gamer”, cataloghi nonché la biografia e la bibliografia di Gary stesso. Vorrei aggiungere che l’intervista è stata corretta da me e da Gary. Sono davvero orgoglioso di questo piccolo lavoro in comune con il Padre di D&D/AD&D e una delle persone più piacevoli, aperte e meno pretenziose che abbia mai incontrato in tutta la mia vita. Il fatto che abbia accettato di passare così tanto tempo a fare quest’intervista, malgrado i suoi numerosi impegni, ne è la miglior prova. INTRODUZIONE DI GARY GYGAX Devo inserire qui il mio commento introduttivo. Non presi bene inizialmente la lunga lista di domande che segue. Che lavoraccio, pensai, guardando il mucchio di questioni. Naturalmente molte delle domande meritavano una risposta più approfondita di quanto abbia scritto, ma c’é il fatto che mi guadagno da vivere scrivendo e quindi il tempo richiesto per rispondere in modo completo non c’era a meno di non farlo a intervalli irregolari e nell’arco d’intere settimane. Sebbene su numerosi punti abbia cercato di rispondere con una certa profondità, non sono del tutto soddisfatto. Pur avendo piacere di comunicare con altri giocatori, c’è un limite a quanto io possa fare in questo tipo d’interviste. Se troverete le mie risposte incomplete o insoddisfacenti, mi dispiace: ho fatto ciò che il tempo mi consentiva in questo periodo, poiché Ciro non può aspettare le mie risposte all’infinito. Contattatelo e forse lui preparerà un altro elenco di domande. Allora borbotterò, mi lamenterò con lui e alla fine, molto probabilmente, risponderò anche alle nuove domande. Permettetemi di aggiungere che Ciro Alessandro Sacco ha chiaramente passato molto tempo nella preparazione e nello studio delle sue domande. A causa di ciò, mi sono impegnato più del solito nel rispondere nel modo più completo possibile. Ricordatevi di ringraziare Ciro di questo, poiché merita lodi per le sue domande penetranti che si occupano di argomenti raramente o mai trattati dagli altri intervistatori. GARY GYGAX, L’UOMO

description

Intervista del 2002 al padre di D&D!

Transcript of Intervista a Gary Gygax

L’INTERVISTA DEFINITIVA CON GARY GYGAX Nota: questa intervista è stata condotta nel mese di ottobre 2002. INTRODUZIONE DI CIRO ALESSANDRO SACCO Come, molti, moltissimi giocatori di tutto il mondo, ho sempre sperato di avere il privilegio d’incontrare Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons e creatore di Advanced Dungeons & Dragons. Le mie speranze si realizzarono quando Gary Gygax venne in Italia nel 1999, per la convention Mod Con: sfortunatamente la lunga (e in crescita) fila di ammiratori desiderosi di avere un suo autografo sui propri prodotti per D&D mi costrinse a evitare qualsiasi domanda (malgrado ciò ho un D&D Base e un modulo B2 con un autografo e una dedica!). Poi quest’anno sull’eccellente sito EN World (www.enworld.org) Gary Gygax cominciò una lunga discussione su di sé, i suoi progetti e tutto ciò che avesse potuto venire in mente ai giocatori. Fui estremamente compiaciuto nel vedere come Gary sia amichevole, accessibile e a suo agio con i suoi ammiratori, così presi coraggio e finalmente gli chiesi un’intervista, intervista che presto crebbe a sette pagine di domande (!) a causa della lunga ricerca su riviste come “White Dwarf”, “Dragon”, “The Space Gamer”, cataloghi nonché la biografia e la bibliografia di Gary stesso. Vorrei aggiungere che l’intervista è stata corretta da me e da Gary. Sono davvero orgoglioso di questo piccolo lavoro in comune con il Padre di D&D/AD&D e una delle persone più piacevoli, aperte e meno pretenziose che abbia mai incontrato in tutta la mia vita. Il fatto che abbia accettato di passare così tanto tempo a fare quest’intervista, malgrado i suoi numerosi impegni, ne è la miglior prova. INTRODUZIONE DI GARY GYGAX Devo inserire qui il mio commento introduttivo. Non presi bene inizialmente la lunga lista di domande che segue. Che lavoraccio, pensai, guardando il mucchio di questioni. Naturalmente molte delle domande meritavano una risposta più approfondita di quanto abbia scritto, ma c’é il fatto che mi guadagno da vivere scrivendo e quindi il tempo richiesto per rispondere in modo completo non c’era a meno di non farlo a intervalli irregolari e nell’arco d’intere settimane. Sebbene su numerosi punti abbia cercato di rispondere con una certa profondità, non sono del tutto soddisfatto. Pur avendo piacere di comunicare con altri giocatori, c’è un limite a quanto io possa fare in questo tipo d’interviste. Se troverete le mie risposte incomplete o insoddisfacenti, mi dispiace: ho fatto ciò che il tempo mi consentiva in questo periodo, poiché Ciro non può aspettare le mie risposte all’infinito. Contattatelo e forse lui preparerà un altro elenco di domande. Allora borbotterò, mi lamenterò con lui e alla fine, molto probabilmente, risponderò anche alle nuove domande. Permettetemi di aggiungere che Ciro Alessandro Sacco ha chiaramente passato molto tempo nella preparazione e nello studio delle sue domande. A causa di ciò, mi sono impegnato più del solito nel rispondere nel modo più completo possibile. Ricordatevi di ringraziare Ciro di questo, poiché merita lodi per le sue domande penetranti che si occupano di argomenti raramente o mai trattati dagli altri intervistatori. GARY GYGAX, L’UOMO

Questo significa che tu pensi io sia cresciuto? Sbagliato! Potresti dirci qualcosa su di te per favore: età, hobby al di fuori del gioco, come hai scoperto il gioco per la prima volta e così via? Sono nato a Chicago, Illinois il 27 luglio del 1938. Ho imparato lì a giocare: la dama a cinque anni, gli scacchi a sei. Naturalmente il giocare con i soldatini o, se preferisci, ‘miniature militari senza regole’, occupava una buona parte del mio tempo anche allora, con cubi e giocattoli che popolavano il campo di battaglia. La mia famiglia traslocò a Lake Geneva, Wisconsin nell’estate del 1946. Lì, più tardi, aggiunsi ai miei interessi giochi da tavolo e varianti degli scacchi, mentre quando ero adolescente tentammo di introdurre alcune semplici regole, insieme a petardi sparati da cannoni britannici, per mettere un po’ d’ordine nelle partite con i soldatini. Non fu un successo. Finalmente, nel 1958, mi imbattei in un gioco di simulazione Avalon Hill, “Gettysburg”. Il mio destino fu segnato, perché da allora divenni un wargamer ed eventualmente un giocatore nel senso più ampio della parola. Gli hobby del passato comprendono collezionare francobolli, pesci tropicali, animali domestici, caccia, pesca, viaggiare e il campeggio. Insieme alla lettura di un buon numero di libri di narrativa e saggistica, all’ascolto della musica (le mie preferenze sono per classica, blues, spagnola e jazz moderno), essi rappresentano bene le mie attività di tempo libero. Ho notato una sezione su ‘esperienze paranormali’ nella tua biografia: credi davvero nel paranormale? E’ chiaro che esiste il paranormale. Negarlo è sfidare la ragione. Si verificano eventi che non si possono spiegare in modo scientifico. Parte di essi è paranormale. Lascio l’esatta definizione di ciò che sia o non sia paranormale a coloro che si preoccupano di queste cose. So per certo, ad esempio, come taluni eventi che mi sono accaduti non abbiamo alcuna spiegazione razionale e scientifica e io li considero al di fuori del noto: paranormali. Leggendo la tua biografia, ho notato che hai lavorato un po’ nel campo dei giochi di simulazione, specie per Avalon Hill. Come è iniziata quest’esperienza? E’ stata interessante? Hai provato a vendere loro D&D? Il gioco di cui parli, “Alexander the Great”, nonché un altro gioco di simulazione, “Dunkirk” (da noi questa località è più nota come ‘Dunquerque’, ‘Dunkirk’ è la grafia inglese N.d.T.), vennero in origine pubblicati da una piccola azienda, Guidon, sui cui mi hai fatto un’altra domanda più avanti. Quando quest’azienda chiuse, Avalon Hill mi contattò per raggiungere un accordo sulla revisione e ristampa di “Alexander the Great”. Essendo stato un ammiratore prima e un amico poi di Tom Shaw, allora vicepresidente Avalon Hill, mentre il suo assistente era Don Greenwood, un giocatore che conoscevo da alcuni anni per via postale e perché era membro di un’associazione di cui ero co-fondatore, la International Federation of Wargamers, lavorare con loro fu abbastanza piacevole.

Uno dei complimenti più graditi che abbia mai ricevuto giunse da uno dei soci della Games Designer’s Workshop (più nota come GDW N.d.T.), una lode in merito ai dettagli dell’ordine di battaglia delle forze coinvolte in “Dunkirk”. Dal momento della creazione iniziale del regolamento ho compiuto ulteriori ricerche, corretto alcuni errori scoperti nell’ordine di battaglia tedesco e mi piacerebbe davvero, un giorno, vedere la campagna sotto forma di gioco per computer. Nell’estate del 1973, prima che il mio vecchio amico Don Kaye si unisse a me nella fondazione della Tactical Studies Rules, effettivamente chiamai Avalon Hill chiedendo se avrebbero potuto essere interessati alla pubblicazione del gioco che sarebbe stato poi noto come D&D. Risero all’idea e la rifiutarono. Nel 1975 Tom mi richiamò per chiedere se avrebbero potuto magari pubblicarlo loro. Era il mio turno di ridere. Dopo di ciò, ridemmo assieme sull’intera faccenda ogni volta che c’incontrammo durante le varie manifestazioni. Un’ultima cosa. Io creai un altro gioco di simulazione, questo pubblicato da TSR. Nel 1976 uscì il mio “Little Big Horn”, lo scontro tattico fra il Settimo Cavalleggeri del tenente colonnello George Armstrong Custer e le varie tribù indiane, Sioux e alleati. Anche altri due piccoli editori proposero giochi simili durante Origins (la seconda manifestazione ludica per importanza negli Stati Uniti dopo Gen Con N.d.T.) quell’anno, dal momento che cadeva il centesimo anniversario della battaglia. Naturalmente le vendite di tutte e tre le aziende vennero danneggiate, dal momento che i giocatori interessati si divisero fra tre titoli. Il gioco era effettivamente abbastanza accurato e la cavalleria aveva una ragionevole possibilità di vincere, proprio come Custer aveva sperato, se fosse restata unita e se i rifornimenti di munizioni fossero stati con loro. Nella stessa biografia si legge: “Direttore editoriale, Guidon Games (editore di regole per il wargame e giochi di simulazione)”. Di che genere di azienda si trattava? Un editore amatoriale o uno professionale? La Guidon ti pagava per il tuo lavoro? La Guidon Games aveva un negozio, vendeva giochi per corrispondenza, pubblicava una rivista e inoltre produceva e vendeva regolamenti per wargame tridimensionali e giochi di simulazione in scatola. Erano piccoli, ma certo un’azienda seria (non mi piace la parola ‘professionale’ poiché essi non professavano nulla: erano un’impresa commerciale). Sì, ero pagato per il lavoro che facevo per loro. Sfortunatamente, il volume di vendite non rendeva i soldi che ricevevo da loro un qualcosa di più di un semplice reddito supplementare al mio lavoro regolare. Mi chiesero di lavorare per loro a tempo pieno, ma questo richiedeva trasferirsi nel Maine. Tom Wham lo fece, ma pensavo che la loro posizione geografica non fosse ben scelta. Inoltre, l’azienda non era gestita in modo aggressivo e recettivo al mercato. A mio parere, non vi erano possibilità di crescita e successo alla Guidon finché le cose restavano così e lo dissi loro. Purtroppo, il mio parere fu giusto. D’altra parte, fu allora (1972) che decisi di aver bisogno di fondare la mia casa editrice. In quell’epoca i tuoi vari incarichi erano sufficienti a mantenere te e la tua famiglia o eri costretto ad avere un ‘lavoro vero’ al di fuori del campo ludico?

Come noti, dovetti fare diversi altri lavori dopo aver abbandonato il campo della vendita di polizze assicurative alla fine del 1970. Per poter avere un lavoro che potevo svolgere a casa, onde avere la massima opportunità di creare giochi e scrivere, imparai a riparare scarpe, mi procurai l’attrezzatura necessaria e cominciai questo mestiere lavorando a domicilio. Si trattò in qualche modo di un sacrificio, poiché il tavolo da gioco in cantina dovette essere spostato per fare spazio al macchinario, ma quel grosso tavolo trovò posto nel garage di Don Kaye. Non fu prima del 1975 che le entrate ottenute dal lavoro nel campo dei giochi furono sufficienti a rappresentare il mio intero reddito, fornendo tutto il denaro necessario a mantenere me e la mia famiglia. Quanto era grande il mercato ludico negli anni ’70? Immagino che Avalon Hill e poi SPI (un grande editore prima di giochi di simulazione e poi di giochi in generale, acquistato dalla TSR nella prima metà degli anni ’80 N.d.T.) fossero GLI editori dell’epoca, con una serie di prodotti principalmente di tipo storico – i primi tentativi di tipo fantasy e fantascientifico sembrano essere cominciati con “Godsfire” (il primo gioco strategico di fantascienza, ristampato dalla Task Force games negli anni ’80 N.d.T.) della Metagaming… è esatto? Non conosco dati accurati sulla dimensione del mercato dei giochi di simulazione e delle miniature militari negli anni ’60 (quando divenni attivo nel settore) e nei primi anni ’70. La mia stima prudente su USA e Canada durante il periodo varia tra 100 e 150mila persone, inclusi gli appassionati di “Diplomacy”. All’epoca Avalon Hill era di gran lunga l’editore più grosso e la SPI raggiunse eventualmente il secondo posto nei primi anni ’70. Per quanto riguarda Metagaming Concepts, non ricordo che fossero attivi prima del 1975 o del 1976 (per un certo periodo abbiamo venduto e distribuito i loro prodotti). D&D fu certamente il primo gioco fantasy a raggiungere un qualche successo e venne seguito da “Traveller” (il primo grande gioco di ruolo di fantascienza, ancora oggi esistente con le collane “GURPS Traveller” e “Traveller D20” N.d.T.) della GDW. Penso che i tentativi di pubblicare altri giochi di ruolo fantasy, fantascientifici e altro genere cominciarono dopo il successo di D&D. Naturalmente, sto ricordando eventi di trent’anni fa e i miei ricordi potrebbero essere inesatti… TSR E LA NASCITA DI D&D In realtà D&D venne ideato e scritto circa un anno prima della formazione della società, nel caso un’azienda avesse dimostrato interesse a pubblicarlo. Questa domanda ti è stata certamente fatta uno zilliardo di volte ma, a beneficio dei nostri lettori italiani, potresti raccontarcela ancora una volta? Com’è nato D&D? Vero la fine del 1972 scrissi un manoscritto di cinquanta pagine che intitolai “The Fantasy Game”. Buona parte del contenuto del gioco era tratta direttamente da “Chainmail - Rules for Medieval Military Miniatures”, in particolare dalle parti “Man to Man” e “Fantasy Supplement” che avevo scritto io. Questo manoscritto venne spedito per posta a circa una dozzina dei miei amici wargamer in tutti gli Stati Uniti perché lo provassero e per avere la loro opinione. La risposta fu

sorprendente e del tutto positiva. Nella primavera del 1973 eseguii una revisione del materiale portandolo a una lunghezza di centocinquanta pagine – sostanzialmente ciò che verrà pubblicato come D&D nel gennaio del 1974, in forma di tre libretti. Questa bozza del gioco venne inviata a trenta persone e la reazione fu così forte da assicurarmi di avere in mano un gioco vincente. Per inciso, a quel punto ritenei che avremmo venduto almeno 50mila copie ai wargamer e agli appassionati di fantasy. Sottovalutai il pubblico un tantino… Non fu prima della metà del 1975 che compresi il vero motivo del fascino di D&D. Sul come concepii e scrissi il gioco in primo luogo, ci vorrebbero molte pagine di spiegazione: mi limiterò a dire che tale processo fu permesso da più di trent’anni di vita e lavoro di cui rappresentò il culmine. Nelle tue D&R scrivi: “1973: Gary e Don Kaye formano Tactical Studies Rules, una società alla pari (50% a testa N.d.T.)” e poi “1974: viene ammesso Brian Blume come un partner alla pari (1/3”). Ammetteste un nuovo socio per finanziare la pubblicazione di D&D? Tanto per usarlo come spiegazione introduttiva e come questione di possibile interesse per i tuoi lettori, Don Kaye era un amico d’infanzia. Come ragazzino di meno di otto anni, passavo la maggior parte dell’estate a Lake Geneva. Incontrai Don quando avevo sei anni. Era un amico del mio solito compagno di giochi del posto, John Rasch, che viveva nella casa di fianco. Quando la mia famiglia traslocò a Lake Geneva, io avevo otto anni, Don divenne un amico per tutto l’anno. Andavamo in bici, campeggiavamo e più in generale ‘uscivamo’ insieme – ovviamente con molti altri ragazzini. A differenza di me, Don era un bravo studente e e mi incoraggiò, senza grande successo, a fare più attenzione allo studio. Mi manca molto… Don e io volevamo far uscire D&D il prima possibile. Se avessimo atteso che il nostro primo regolamento per miniature storiche, “Cavaliers & Roundheads”, generasse fondi a sufficienza, avremmo dovuto attendere il 1975 per la pubblicazione. So che all’inizio vennero prodotte mille copie di D&D, la mitica Prima Edizione. E’ vero che tu e i tuoi soci avete assemblato ogni copia, spedendole poi a clienti e grossisti? E’ assolutamente vero. Incollammo le etichette per la copertina e i lati delle scatole, pinzammo le schede di riferimento piazzandole nella scatola e facemmo lo stesso con i tre libretti, chiudemmo la scatola e la mettemmo su uno scaffale. Questo vale per la seconda tiratura delle scatole, di color marrone, 2mila copie stampate nell’ottobre 1974. La terza tiratura di 3.300 scatole venne venduta in scatole prestampate bianche, ma anche in quel caso l’assemblaggio dei contenuti venne compiuto nella cantina della casa dove vivevo. In effetti, scaricai personalmente tutti gli scatoloni di libretti, 9mila in tutto, dal retro del camion al magazzino in cantina. Era un caldo giugno del 1975 che ricordo bene ancora oggi.

Dopo quella tiratura trovammo una tipografia in grado di effettuare l’assemblaggio completo e pubblicammo 25mila copie che vennero consegnate nell’edificio che stavamo acquisendo come sede della società. In merito alla distribuzione, quali erano i tuoi canali all’epoca? Suppongo i grossisti si dedicassero per lo più ai giochi di simulazione storica – quale fu la loro reazione a questo strambo gioco nuovo basato sul fantasy e privo di mappa o segnalini? All’inizio, Tactical Studies Rules vendeva direttamente ai privati, spediva a negozi di giochi e hobbistici e vendeva all’ingrosso a tre soli distributori. E’ interessante notare che si trattava di produttori di miniature storiche. Questi ‘distributori’ ordinavano piccole quantità, tra le venticinque e le cinquanta copie. Nel 1975 trovammo un paio di distributori seri. L’iscrizione alla Hobby Industry Association of America e l’esporre alla loro rassegna annuale dal 1976 ci portò alla creazione di una normale rete distributiva. Quanto ci volle per vendere queste prime mille copie? Quale fu il responso dei giocatori? E’ vero che tu ricevetti molte telefonate notturne per dare chiarimenti su qualche oscuro aspetto delle regole? La prima vendita fu quella a un singolo giocatore e la copia venne spedita alla fine di gennaio. La prima tiratura di mille copie si esaurì in sette mesi – dal febbraio al settembre 1974. Ricevemmo la seconda tiratura di D&D nell’ottobre 1974 e cominciammo a spedirle all’inizio di novembre. A maggio le avevamo esaurite e a giugno ricevemmo le 3mila copie di cui abbiamo parlato prima. Heritage Models si occupò della stampa e si pagarono con una tiratura aggiuntiva di trecente copie che vendettero ai negozi. Fu un buon accordo per noi, poiché il flusso di cassa era sempre un problema. Inoltre, vennero fatte parecchie fotocopie delle regole manoscritte e quando venne pubblicata la versione commerciale del gioco gli appassionati che non potevano o volevano spendere la somma principesca di dieci dollari continuarono a farlo, fotocopiando i libretti a scuola (in genere scuole superiori e università). Ne eravamo bene al corrente e molti giocatori che avevano speso i loro sudati risparmi per comprare il gioco erano più infuriati di noi stessi. Nel complesso, tuttavia, il materiale pirata fece più bene che male. I DM che usavano queste fotocopie per le loro avventure crearono molti nuovi appassionati. Dalla fine del 1972 ricevetti molte telefonate e molta posta. A differenza di oggi, in quell’epoca lavoravo molto la notte e molte chiamate giunsero dopo mezzanotte. Mi ricordo un giovane ed entusiasta DM che mi fece fare un’avventura di due ore al telefono, conclusasi ben dopo le due del mattino, perché potesse mettere alla prova la sua abilità di masterizzazione e le sue idee. Naturalmente, la maggioranza della chiamate riguardava domande sulle regole o sul modo migliore di affrontare certi aspetti della masterizzazione. Con la crescita degli appassionati dovetti alla fine nascondere il mio numero di telefono oppure avrei dovuto passare la maggioranza della giornata a parlare con DM e giocatori. GARY GYGAX E DAVE ARNESON

Non ho molto da dire su questo, dal momento che sono passati vent’ani da quando io e Dave abbiamo avuto molto a che fare l’uno con l’altro... Quale fu esattamente il ruolo di Dave Arneson nella creazione di D&D? Nel suo sito www.castleblackmoor.com, Dave Arneson si definisce ‘padre del gioco di ruolo’. Come Dave fece notare nella sua intervista a “Different Worlds” (una magnifica rivista edita dalla Chaosium fra gli anni ‘70 e ’80 N.d.T.) n°3, egli fornì idee per D&D. Inoltre, parte dei contenuti del supplemento “Blackmoor” per D&D accoglievano sue idee e suoi testi, con lo sviluppo e la revisione di Tim Kask. In merito alle pretese di paternità sul gioco di ruolo, bé, se Dave desidera definirsi in quel modo va bene. E’ una cosa sua. Deve essere molto vecchio, tuttavia, perché per quanto ne so il gioco di ruolo prese vita nel momento in cui i bambini del passato giocarono “Facciano finta che…”. Da parte mia, sono soddisfatto di qualsiasi credito gli altri si prendono la pena di concedermi e credo che il mio lavoro parli ampiamente da sé. Il ruolo di Dave Arneson era riconosciuto dalla TSR Hobbies? Quante volte ha fatto causa alla TSR Inc.? Ricordo di aver sentito da Peter Adkison nel 1997 che egli aveva finalmente concluso l’ultima causa di Dave contro la TSR. In merito al ruolo di Arneson nella creazione di D&D, la Tactical Studies Rules (a dir la verità io in questo caso) ha inserito il suo nome nel gioco, giusto? Il suo nome continuò a essere indicato quando la TSR Hobbies acquisì la Tactical Studies Ruls. Ricevette le royalties indicate nel suo contratto. Il supplemento “Blackmoor” venne prodotto e pubblicizzato. Penso che tutto questo risponda appieno alla domanda. Dave fece causa una sola volta alla TSR e non si giunse mai di fronte al tribunale, ci fu un accordo. Sono sicuro che Peter Adkison si riferisse all’acquisizione dei diritti residui di Dave Arneson su D&D. Non vi era contrasto, ne sono certo. La Wizards of the Coast fece a Dave Arneson un’offerta per i diritti residui, egli accettò e la faccenda finì lì. Parlo con cognizione di causa perché successivamente con la stessa procedura la società acquisì anche i miei diritti residui. Qual’è la tua attuale relazione con Dave Arneson? Per quanto mi riguarda, potremmo caratterizzare la relazione fra me e Dave come fredda ma cordiale. Ora siamo divisi dalla distanza e dal nostro approccio al gioco. Non abbiamo interazioni nel gioco né contatti, ma quando ci incontriamo discutiamo piacevolmente. Come dato di fatto, se Dave dovesse arbitrare un evento ridimensionale a una manifestazione dove io fossi presente, cercherei di parteciparci. I FATTI SUL MODULO PER D&D RITIRATO

Una faccenda davvero bizzarra, quella! Il modulo B3 “Il Palazzo della Principessa d’Argento” venne pubblicato in due versioni, una con la copertina Arancio (scritto da Jean Wells) e uno con copertina Verde (riscritto da Tom Moldway e pubblicato anche in Italia). Leggenda vuole che tu ordinasti il ritiro della versione Arancio poiché consideravi i disegni discutibili in molti casi e che l’intera tiratura venne distrutta, a parte una scatola di settantacinque copie gettata nella spazzatura (e silenziosamente portata via la notte) e alcune copie non restituite dai dipendenti. Questo modulo è uno dei più richiesti dai collezionisti e naturalmente può arrivare a prezzi molto alti (una copia cellofanata tocca anche i 1.500 euro N.d.T.). Qual è la verità su questo modulo? Stai facendo questa domanda all’uomo che decise di mettere l’Amazzone’ e la ‘Tentatrice’ nel D&D originale, che scelse la copertina per il supplemento “Eldritch Wizardry”: pensi che avrei trovato ‘discutibile’ i disegni nel modulo di Jean Wells? Non so proprio come risponderti… In realtà fu Kevin Blume a inalberarsi sul prodotto, pretendendo che fosse ritirato. Non ebbi ruolo nella vicenda e avrei ignorato del tutto le sue obiezioni se ne fossi stato in grado. Purtroppo, però, c’erano tre persone nel consiglio di amministrazione della società – Brian Blume, Kevin Blume e io. Parallelamente, pur essendo io presidente e amministratore delegato, Brian si autonominò responsabile delle questioni creative, come presidente di quel settore, mentre Kevin era presidente di tutti gli altri. Questo mi confinava in un ruolo privo di autorità. Se un presidente in teoria sotto di me avesse compiuto qualcosa che non mi piaceva, la mia sola possibilità sarebbe stata il ricorso al consiglio di amministrazione dove avrei perso per due voti a uno. I MOLTI VOLTI DELLA TSR Dalla mia prospettiva questi volti sono stati tutti abbastanza orridi dal 1981 in poi… La prima azienda in cui sei stato socio fu la Tactical Studies Rules, ma come scrivi nelle tue D&R: “1976: a gennaio Don muore per un attacco cardiaco. E’ impossibile aver a che fare con sua moglie. Viene formata la TSR Hobbies Inc. e questa società rileva le quote della vedova di Don”. Ricordo di aver letto che Don Kaye fu decisivo per la pubblicazione di D&D, avendo incassato una polizza assicurativa per disporre di denaro sufficiente alla pubblicazione delle prime mille copie di D&D. E’ vero? Pensi che se Don Kaye fosse mancato, le cose sarebbero andate in modo diverso? Don Kaye ottenne un prestito usando come garanzia un’assicurazione sulla vita che aveva, ottenendo così la somma di mille dollari. Non ci sono dubbi che se Don Kaye fosse vissuto, l’intero corso degli eventi successivi alla TSR sarebbe stato radicalmente diverso. Don non era solo un tipo molto intelligente e un giocatore, ma anche una persona che non permetteva alla prospettiva di maggiori profitti di ottenebrare il suo buon senso in merito alla vitalità a lungo termine dell’impresa che aveva co-fondato e di cui era così fiero.

Com’è scritto nella tua biografia, dal 1976 al 1983 sei Presidente della TSR Hobbies Inc. malgrado il fatto che Brian e Melvin Blume avessero il 65% e poi il 70% delle azioni. Le relazioni tra te e i Blume erano buone o almeno sopportabili? Essi ti diedero direttive sull’evoluzione e sulla strategia aziendale della società o le elaborasti da solo? Melvin Blume era il padre di Brian. Egli acquistò azioni della società. Poi, su insistenza di Brian, accettai che Kevin, un fratello minore di Brian che allora gestiva la contabilità e gli ordini della TSR, potesse possedere queste azioni. Esse furono dovutamente trasferite e allora Kevin divenne parte del consiglio di amministrazione. Ho già parlato in precedenza della struttura imposta dai Blume alla TSR nel 1981. Come altro esempio delle cose prima di allora, nel tardo 1979 o all’inizio del 1980 emanai alcune istruzioni. Quando Brian seppe ciò che avevo ordinato, gridò a gran voce perché tutti potessero sentirlo: «Non m’interessa quello che ha detto Gary. Io possiedo la maggioranza di questa società e si farà come dico io!». Avrei dovuto abbandonare TSR in quel momento, ma provavo ancora una grande lealtà per l’azienda e per il progetto che l’aveva creata. Comunque, dal quel momento in poi esercitai pochissimo controllo. In generale, ciò che desideravo si facesse venne ignorato o addirittura si mise in atto una strategia del tutto opposta. So che in quei primi anni D&D e i giochi di ruolo ebbero una crescita fenomenale negli USA e in altri Paesi. Al suo picco la TSR Inc. (successore della TSR Hobbies) aveva trecento dipendenti secondo “The Space Gamer” n° 69 (maggio – giugno 1984). Il famoso caso ‘James Dallas Egbert III’ sembrò avere un ruolo fondamentale nella copertura mediatica del gioco e nella successiva esplosione di vendite. Potresti raccontare ai nostri lettori di questo caso e delle sue conseguenze? James Dallas Egbert III era un problematico giovane studente che frequentava un’università del Michigan. Capisco che giocava a D&D e probabilmente egli e qualcuno dei suoi conoscenti potrebbero aver esplorato certi tunnel sotto l’università per vedere se avrebbero potuto adoperarli come sede di una partita di gioco di ruolo dal vivo. Tutto questo è stato riportato dai nostri (statunitensi N.d.T.) mezzi di comunicazione, ma la loro credibilità è sospetta. A un certo punto Egbert scomparve dall’università e sua madre assunse un investigatore privato, tale William Dear, perché indagasse. Il signor Dear era immaginoso, perlomeno, e in apparenza colse l’opportunità di sensazionalizzare la vicenda giungendo al punto di suggerire che Egbert si fosse perso nei tunnel o che, a causa di D&D, fosse accaduto qualcosa di terribile. I mass media diedero a tali speculazioni molto spazio. Poi Egbert venne ritrovato in Texas dov’era in compagnia del padre (nel suo libro “The Dungeon Master” però Dear dà un resoconto molto diverso del ritrovamento del ragazzo N.d.T.). Ovviamente il continuo interesse della stampa per questo caso, con la menzione di D&D e dei suoi ‘pericoli’, fece esplodere le vendite. Non riuscivamo a stampare abbastanza velocemente da evadere gli ordini. Avevo previsto una crescita per quell’anno fiscale da 4,2 milioni di dollari e 8,5 milioni di dollari. A

causa dell’affare Egbert, la TSR incassò 16,5 milioni di dollari e i profitti prima delle tasse ammontarono a 4,25 milioni di dollari. Dopo aver visto questi risultati, i Blume assunsero di fatto un controllo completo della società. L’azienda realizzò inseguito maggiori vendite, ma il profitto non giunse mai a toccare margini del genere (quasi il 25%, un valore altissimo! N.d.T.). Io non credevo nella sensatezza di un forte indebitamento e in un’espansione della società al di là di ciò che ci si poteva permettere con i profitti, i Blume invece sì. I Blume sembravano bearsi delle dimensioni del personale. Nel 1983 e nel 1984 c’erano effettivamente oltre trecento dipendenti alla TSR. I Blume controllavano tutto il personale – le risorse umane, come le chiamavano loro – a esclusione di una piccola squadra mia dedicata a progetti creativi speciali e all’aiutarmi nelle mie funzioni. Sebbene non avessi alcun controllo diretto dell’attività aziendale, mi occupavo ancora dell’immagine della società, controllavo la pubblicità e la promozione ed ero in prima linea quando si conducevano trattative con grosse aziende. Hai mai letto il libro “Il Dungeon Master” di Dear, l’investigatore privato che risolse il caso Egbert? Quale fu l’impatto del libro all’epoca della sua uscita e qual è la tua opinione su di esso (è in programma un articolo sul libro nel nostro sito, dal momento che siamo incredibilmente riusciti a procurarcene una copia! N.d.T.)? No, non l’ho mai letto. Indubbiamente coloro che lo fecero ricevettero un’impressione piuttosto fuorviante del GdR e di D&D in particolare (nel libro D&D viene considerato un ‘pericolo’ per i giovani al pari di droghe e ‘omosessualità’ N.d.T.). L’impatto del libro fu minimo, a mio parere. Il vero danno venne causato dai mass media, specie la televisione, con le loro opinioni infondate e le loro maldestre esagerazioni. Nel 1981 negoziasti un accordo distributivo con Random House, il più grande editore degli Stati Uniti. Furono loro a contattarvi o viceversa? Quale fu il risultato di questo accordo per la TSR Hobbies? Stavo negoziando con Simon & Schuster (altro grande editore statunitense N.d.R) quando la donna che allora era il vicepresidente delle licenze alla Random House mi telefonò. Prevedibilmente, la cosa venne scatenata dai suoi due figli, allora entrambi appassionati giocatori di D&D. Quando ella disse che avremmo potuto siglare un accordo rapidamente, entrando nel circuito librario entro mesi e non un anno, presi subito un volo per New York. Dopo un paio di giorni d’incontri concludemmo un accordo eccellente, valido per Random House e valido per TSR, te l’assicuro. Insieme a D&D e AD&D, TSR Hobbies tentò di diversificarsi pubblicando molti giochi da tavolo, ad esempio “Divine Right” (uno dei titoli più popolari e tutt’ora più ricercati nel mercato collezionistico N.d.T.), concedendo alla Judges Guild licenze per la pubblicazione di prodotti ‘approvati’ per D&D e AD&D (alcuni di questi titoli verranno rivisti e ristampati dalla Sword & Sorcery nel 2003 N.d.T.), alla Grenadier Models la licenza per le miniature ufficiali di AD&D e vendendo licenze per un album da colorare, oggetti per feste e così via. La TSR Hobbies quante licenze vendette legate a D&D e AD&D? Qual’era il prodotto più strano a

portare il logo di D&D e AD&D? Io punterei sugli oggetti per feste, ma tu potresti saperne di più… Stai facendo di tutta l’erba un fascio qui, quindi dividerò la mia risposta in diverse parti. TSR cercò in effetti di ampliare la sua base di titoli pubblicando altri giochi di ruolo e anche giochi da tavolo. Se qualcuno dei giochi di ruolo non fantasy avesse ricevuto un sostegno adeguato, sono certo che ciascuno di tali giochi avrebbe creato una base di appassionati e reso un profitto modesto ma ampio a sufficienza da giustificare la continuazione della collana in questione. Analogamente, come hai notato, “Divine Right” era un gioco eccellente e se fosse stato promosso e gestito adeguatamente anch’esso avrebbe potuto diventare un titolo forte nel catalogo TSR (questo gioco è stato ristampato, rivisto, nel 2002 dalla Right Stuff International N.d.T.). Le licenze per prodotti derivati sono una faccenda del tutto diversa. In genere si tratta di uno sviluppo assai desiderabile, poiché siglare un accordo con un’altra azienda per consentirle di inserire marchi e immagini sui suoi prodotti significa sia ‘denaro gratis’ che una eccellente pubblicità. La licenza per le miniature concessa a Grenadier fu la prima data da TSR, per quanto ricordo, poi fu seguita da una serie di altre. La licenza concessa a Judges’ Guild era, effettivamente, fonte di un gran lavoro dal momento che i prodotti dovevano essere verificati attentamente perché mantenessero la coerenza con D&D e AD&D. La cosa non veniva ben vista dalla TSR e alla fine la licenza venne ritirata. Successivamente, consigliai con forza la concessione di un accordo di licenza a Mayfair Games per la collana “Role Aids” (tre di questi titoli, “Non Morti”, “Dragonlands 1” e “Dragonlands 2” vennero anche editi in italiano da Stratelibri nella primissima metà degli anni ’90 N.d.T.) ma venni sconfitto durante il consiglio di amministrazione che discusse la questione. Un pochino più tardi fui impegnato a sostenere attivamente una fusione con Games Workshop (una notizia in anteprima mondiale! N.d.T.) ma i Blume riuscirono a spaventare Steve Jackson e Ian Livingstone (fondatori e allora titolari della Games Workshop N.d.T.). Naturalmente se la fusione fosse avvenuta questi due avrebbero ricevuto il 25% di TSR e il controllo della società non sarebbe più stato nelle mani di Brian e Kevin. Sono queste le vicissitudini delle vicende aziendali. In merito al prodotto più insolito creato su licenza, suppongo che voterei per il triciclo verde di plastica “Big Wheel” con la testa di drago di fronte al manubrio (Sbalorditivo! N.d.T.). Al mio figlio più giovane, Alex, sicuramente piaceva pedalarci quando era un bambino. Esattamente quando e per quali ragioni la tua relazione con i Blume a cominciato a degenerare in una lotta per, scusami per la brutalità dell’espressione, il controllo dell’azienda? Questa domanda ha ricevuto chiarimenti adeguati nelle risposte precedenti. Secondo me il motivo per cui i Blume desideravano mantenere il controllo è riconducibile ai soldi. Il fatto che io ricevessi royalty, percentuali piccole ma significative se rapportate al volume di vendite, e la celebrità di cui godevo

perlopiù io sembrano aver ottenebrato la loro prospettiva e influenzato i loro giudizi nel modo più negativo. Nel 1982 TSR Hobbies decise di interrompere la licenza a Grenadier Models e cominciò a produrre una serie di Miniature Ufficiali per AD&D e poi una serie di giocattoli. Su “The Space Gamer” n°63 (maggio – giugno 1983) apparve su questo argomento un’intervista a Kevin Blume. Egli disse: «Abbiamo concesso una licenza per parte della linea di giocattoli AD&D a LJN, una grande azienda del nostro settore (…). Abbiamo tenuto per noi tutto il resto che potrebbe provenire da Dungeons & Dragons». Per quale motivo TSR Hobbies si impegnò in settori con numerosi produttori già consolidati? Queste scelte hanno rappresentato parte dei motivi per cui, cito le tue D&R, «TSR aveva accumulato un debito di 1,5 milioni di dollari che essi [i Blume e gli altri dirigenti] non avevano idea di come pagare»? La diversificazione nella produzione di miniature fantasy a mio parere non fu una cattiva idea. Se la nuova iniziativa fosse stata gestita adeguatamente, integrata con l’editoria, la serie di miniature avrebbe potuto essere proficua e aumentare la quota di mercato dell’azienda. Che editoria e produzione di miniature, integrate e sostenute adeguatamente, funzionino bene è ben dimostrato dal successo di Games Workshop. Ciò detto, non credo che TSR gestì bene l’operazione. Tuttavia, essa non rappresentò un elemento significativo nella situazione debitoria in cui si trovò la società nel 1984. Per quanto ne so, questi sono i maggiori elementi di colpa:

- I Blume avevano acquisito, senza il permesso del consiglio di amministrazione, un’azienda chiamata Greenfield Needlewomen. Questa società era proprietà di uno dei loro parenti. Mentre le miniature fantasy e storiche avrebbero potuto essere integrate con successo in una casa editrice di giochi, una serie di strumenti per il cucito certamente non avrebbe potuto riuscirci.

- Kevin Blume aveva stampato troppe copie dei librigioco di D&D (vedi l’articolo “I librigioco di D&D” N.d.T.), in precedenza un’iniziativa riuscita, così che in magazzino si trovavano alcuni milioni di copie di tali libri che era impossibile vendere.

- Era stato acquistato o preso in leasing oltre un milione di dollari di mobili e strumenti per ufficio, materiale inutilizzato e che in buona parte era ancora imballato. Era materiale sufficiente per centinaia di dipendenti che non esistevano.

- TSR aveva un organico sovradimensionato, con oltre trecento dipendenti, mentre duecento sarebbero stati sufficienti per il funzionamento della società. Inoltre, c’era stato un forte nepotismo.

- L’azienda possedeva o aveva in leasing oltre settanta automobili. Ci furono altri fattori significativi che contribuirono ai problemi finanziari dell’azienda, ma quelli menzionati sono i più importanti. Nella stessa intervista Kevin Blume afferma: «Voglio dire, Mattel vorrebbe disperatamente acquistarci [noi TSR Hobbies]» e questo dopo aver smentito le voci che tu e Duke Siefried avreste abbandonato TSR Hobbies per formare la

vostra azienda mentre i Blume avrebbero venduto le azioni rimaste alla Mattel. Era vero? C’erano grandi aziende specializzate nell’intrattenimento e nei giocattoli interessate ad acquisire TSR Hobbies? Considerando la crescita fenomenale della società in pochi anni, il suo possesso di marchi forti, di alcune linee di prodotti estremamente popolari e di appassionati molto fedeli, l’idea era certamente molto valida ai loro occhi (specialmente, suppongo, a quelli della Mattel). TSR ricevette molte domande su una possibile cessione ad altre aziende per molti anni prima del 1984. Per quanto ne so, i Blume non erano interessati a vendere. Non ho mai preso in esame l’ipotesi di creare un’altra azienda, con o senza Duke Siefried. In concreto, però, avevo riflettuto per qualche tempo sulla prospettiva di portare la TSR in Borsa. Quando incoraggiai i dipendenti della società ad acquisirne azioni, supponevo che l’azienda sarebbe stata quotata in Borsa. I Blume mi erano contrari in questo. Sull’interesse a un’acquisizione, posso offrire il seguente resoconto. Come amministratore delegato della Dungeons & Dragons Entertainment Corporation, mi stavo incontrando con Sid Shineberg, presidente dell’Universal nel 1984. Avevo combinato un appuntamento per discutere di un film basato sul gioco. Nel corso dell’incontro, durato oltre un’ora, Shineberg disse, cito al meglio della mia memoria: «Vorremmo acquisirvi (TSR/D&D Entertainment), avviare una joint venture o impegnarci in una qualsiasi impresa comune che vi venga in mente». Naturalmente fui stupefatto, ma penso che riuscii a mantenere un viso impassibile. Che opportunità, pensai. Poi la realtà dei Blume si manifestò a rabbuiare le rosee prospettive che avevo intravisto per un momento. Lo ringraziai, spiegandogli che avevo solo una quota di minoranza di TSR, ma assicurandogli che avrei riferito l’interesse di Universal al successivo incontro del consiglio di amministrazione durante il suo prossimi incontro mensile. Nel momento stesso in cui lo dicevo mi resi conto che non ci sarebbe stata una risposta positiva dei Blume. Fu proprio così. Sul piano positivo, però, ricevetti da quell’incontro un’assicurazione promettente che Universale avrebbe concesso a D&D Entertainment Corporation un’attenzione molto positiva quando fosse arrivato il momento di sottoporre il progetto di un film molto importante su D&D a cui stavo lavorando. Subito dopo l’incontro con Shineberg, incontrai Orson Wells (proprio quello di “Quarto Potere”! N.d.R). Egli successivamente accettò di di entrare a far parte del progetto, assumendo il principale ruolo di sostegno. Non molte settimane dopo m’incontrai con Edgar Gross, all’epoca produttore esecutivo di John Boorman (il regista di “Excalibur” N.d.T.), nonché dopo un successivo incontro concordammo una data per incontrarmi con Boorman, sottoporgli un copione e verificare la sua disponibilità a produrlo e a dirigerne il film. Fatto ciò, quanto restava era sottoporre il tutto a Universal, incontrandomi nuovamente con Shineberg. Tutto ciò rappresentava una prospettiva forte, davvero forte, per la conclusione di un accordo. Prima che potessi continuare ancora su quella strada, però, dovetti tornare a Lake Geneva (sede della TSR N.d.T.) a causa della crisi finanziaria di

TSR (nel 1984). Poiché ne parlerai tu più avanti, non mi approfondirò in dettagli in questo momento. Ma qui devo ancora divagare per fornire al lettore uno scenario che permetterà una migliore comprensione di TSR sotto i Blume. Dopo la riorganizzazione dove Brian e Kevin Blume trasformarono la mia posizione di presidente e amministratore delegato in un ruolo provo di poteri, essi non furono del tutto soddisfatti. Parte di questa possibilità derivò dal fatto che, per la forza della mia personalità e grazie a occasionali borbottii sul mio abbandono dell’azienda, riuscii a impedire parte dei loro progetti e perfino a ottenere qualche risultato, malgrado loro, in concreto, per così dire. Parte della insoddisfazione potrebbe essere derivata dalla loro insicurezza. Qualsiasi fossero le ragioni, i Blume decisero che TSR avrebbe dovuto iscriversi all’American Management Association (AMA – fortunatamente oggi defunta). Presto la società venne visitata dai loro ‘esperti’, persone che a mio parere erano efficaci nello spillare soldi a produttori e aziende fornendo servizi banali. Come dato di fatto, questi esperti non avevano la minima idea sul settore dei giochi. Malgrado tale palese incompetenza, i Blume fecero valutare ai tizi AMA il funzionamento della TSR e poi fecero loro fornire ai dipendenti ‘addestramento’ durante un’interminabile serie d’incontri: per la dirigenza di livello superiore, tali incontri si svolgevano in costose località turistiche. Partecipai una volta sola e il mio giudizio fu che si trattasse di un programma farsesco, un puro e semplice spreco. Il mio esplicito commento su questa faccenda probabilmente rafforzò il sostegno dei Blume all’AMA. La loro successiva iniziativa fu ampliare il consiglio di amministrazione inserendovi tre nuovi membri, tutti soci AMA. Uno era un avvocato di un grosso studio legale di Milvaukee. Un altro era un addetto al personale di un’azienda dell’area di Milvaukee. Il terzo possedeva una società di produzione di attrezzature mediche. Questa scelta mi lasciò assolutamente sbalordito. Naturalmente questi tre amministratori, assunti e pagati grazie ai Blume, ‘dirigenti’ abbastanza ignari del settore ludico e in genere ostili alla cultura aziendale che avevo originariamente creato per la società, erano saldamente al fianco di Kevin e Brian e opposti al sottoscritto. Il fatto che li chiamassi Moe, Shemp e Larry (sono i nomi dei Tre Idioti N.d.T.) certamente non mi mise in buona luce ai loro occhi. Il fatto che questi tre lacché dei Blume sedessero nel consiglio di amministrazione di TSR per circa due anni e facilitassero la cattiva gestione della ditta da parte dei Blume è innegabile. Qualsiasi idea sottoponessi al consiglio sarebbe probabilmente stata bocciata con un margine di cinque a uno. Poco dopo che la Williams assunse il controllo di TSR, ella cacciò questi lacché. Essi sapevano che era quanto avrei fatto io nel momento in cui avessi ripreso il controllo, ma credo fossero convinti che la Williams non lo avrebbe fatto, dal momento che essi la sostenevano. Ciò è tipico ma mi sembra anche molto ironico, dal momento che sotto la sua gestione TSR finì in acque assai peggiore di quelle navigate sotto i Blume, sebbene ci volle più tempo prima che si verificasse il crollo finale. Quando accadde, TSR aveva trenta milioni di dollari di debiti garantiti e io credo almeno due o tre milioni di dollari di debiti non garantiti, forse molti di più. Conosco l’entità dei debiti garantiti dal momento che ero un

creditore di una cifra a sei zeri per l’accordo sulla causa di TSR contro il gioco “Dangerous Journeys”. Inoltre, parlai con uno scrittore con royalty arretrate di oltre mezzo milione di dollari. “The Space Gamer” n° 65 (settembre – ottobre 1983) annunciò una profonda ‘ristrutturazione’ di TSR Hobbies con il licenziamento di quaranta dipendenti e la nascita di quattro società con il medesimo consiglio di amministrazione (tu e Kevin e Brian Blume) dal 24 giugno. Assistiamo alla comparsa di TSR Inc, TSR Ventures, TSR International e TSR Entertainment Corporation. L’articolo fa riferimento a «rovesci finanziari nella prima metà del 1983» come possibile causa di questa divisione. Perché venne creata tale struttura? Funzionò? Sappiamo che TSR Entertainment venne ribattezzata D&D Entertainment Corporation e che fu decisiva, sotto la tua guida, per la nascita del cartone animato di D&D (visto per la prima volta in Italia su Rete 4 nella seconda metà degli anni ’80 N.d.T.) e che TSR Inc divenne ‘la’ TSR per appassionati e addetti ai lavori, ma cosa accadde alle altre società del gruppo? I dipendenti licenziati vennero riassunti o sostituiti fin troppo presto. Per il resto, a parte il fatto che i membri del consiglio di amministrazione fossero sei, l’articolo è sostanzialmente corretto, anche se non sono ben certo di cosa intenda con «rovesci finanziari». Ricordo che i resoconti finanziari TSR del 1983 mostravano vendite per oltre trentadue milioni di dollari e un profitto marginale – molto marginale. Non si trattava tanto di un rovescio quanto di una dimostrazione di inettitudine manageriale. Potrebbe essere interessante notare che il responsabile vendite del 1983 spinse molti prodotti in mercati che non sarebbero stati in grado di assorbirli. Manifestai la mia opinione a chiare lettere e i miei avvertimenti vennero ignorati. Quando nel 1984 ci furono i resi, il responsabile vendite aveva cambiato impiego, probabilmente grazie al ‘successo di vendite’ in TSR che aveva aggiunto lustro al suo curriculum… Non ebbi alcun ruolo o informazione in merito a TSR Ventures. Mi tenettero al buio. Si occupava della produzione di prodotti in plastica e giocattoli in Estremo Oriente, ma non so altro. TSR International venne creata per gestire l’attività, la distribuzione, le vendite, le licenze e la produzione all’estero. Quando i nodi della cattiva gestione dei Blume vennero al pettine all’inizio del 1985, TSR Ventures venne sciolta. Successivamente, quando la Williams controllava l’azienda, la stessa cosa si verificò con TSR International e D&D Entertainment Corporation. Posso anche dire che a quanto ricordo essere stato detto da Kevin e Brian, le diverse aziende del gruppo TSR erano concepite per tenere i profitti dall’estero lontani dal fisco statunitense – si aspettavano che affluissero milioni e milioni di dollari. La proprietà della D&D Entertainment Corporation era del TSR Profit Exempt Sharing Trust e poiché tale struttura finanziaria copriva perlopiù me, Kevin e Brian, è probabile che la D&D Entertainment Corporation venisse ritenuta come una fonte di entrate più o meno nascoste da parte dei Blume. Quando i Blume mi dissero di trasferirmi sulla costa occidentale e dirigere TSR Entertainment, la prima cosa di cui mi accorsi da quelle parti è che c’era un netto sfavore verso la TSR, questo a causa di precedenti contatti con i Blume, per

quanto posso capire. Così richiesi immediatamente al consiglio di amministrazione di cambiare nome a TSR Entertainment, cosa che mi riuscì senza vere difficoltà. Probabilmente ciò fu dovuto al fatto che i Blume consideravano l’azienda un ottimo sistema per tenermi alla larga da loro e che il nome da me proposto era il più logico, data la riconoscibilità del marchio. LE ATTIVITA’ INTERNAZIONALI DI TSR Allora spessi mi chiesi quanto esse avrebbero potuto andare meglio. Avevo piani per le attività europee che i Blume distrussero… Mi sembra che le fiorenti attività internazionali di TSR Hobbies/TSR Inc si svilupparono in tre direzioni principali: il mondo anglofono (Canada, Australia/Nuova Zelanda, Regno Unito), il Giappone e l’Europa continentale. Vorrei sapere di più sulle attività europee. Suppongo che la prima azienda europea a fare affari con la (allora) nascente TSR Hobbies fosse la Games Workshop, l’azienda britannica fondata da Steve Jackson e Ian Livingstone. Come nacque tale rapporto? La prima espansione in Europa, quella nel Regno Unito, si verificò quando era ancora nei fatti al timone di TSR. Mi recai in Gran Bretagna e svolsi colloqui con un certo numero di candidati locali per la distribuzione in esclusiva. Alla fine, ignorando il parere del consulente assunto dalla TSR, scelsi Games Workshop perché ero convinto che Steve Jackson e Ian Livingstone fossero appassionati giocatori e conoscessero il loro mercato. Inoltre mi piacevano, così GW ricevette l’esclusiva e questa si rivelò una buona scelta. Successivamente mi recai sul continente dove ebbi colloqui con un altro paio di possibili distributori. Questa parte del viaggio ebbe meno successo. Games Workshop ebbe il permesso di pubblicare edizioni britanniche di vari prodotti per D&D e AD&D. Ricordo versioni in brossura dei tre manuali base di AD&D (PH, DMG e MM), accessori più o meno originali come i “Dungeon Floor Plans”, un’edizione britannica del modulo B1 e così via. Questi progetti nacquero per la necessità di evitare gli alti costi d’importazione o per soddisfare una richiesta in crescita nel modo più rapido e soddisfacente possibile? Hai ragione. Ian e Steve mi descrissero a lungo il loro mercato e la resistenza al prezzo del materiale importato: io ascoltai e concordai. Così ricevettero il permesso di produrre i titoli TSR in Gran Bretagna e anche di pubblicare il loro materiale originale (tra cui in origine il Fiend Folio N.d.T.). Il costo minore dei prodotti generò allora una maggiore richiesta. Games Workshop pubblicò nel 1978 (c’è una foto in “White Dwarf” n° 5 di alcun ospiti del Games Day III con in mano alcune copie nuove) un manuale base di D&D, usando il testo statunitense originale ma con grafica e illustrazioni del tutto nuove. Si tratta di uno dei più rari prodotti per D&D esistenti, ritenuto per molto tempo un mito ai collezionisti statunitensi… Lo hai mai visto? Quale fu all’epoca il tuo parere?

Stiamo andando indietro di parecchio! Sì, vidi il lavoro compiuto e lo approvai. Ian e Steve mi convinsero che il loro pubblico non apprezzasse le illustrazioni della versione statunitense, così diedi loro il permesso di produrre le loro. Avevo una copia di quelle regole, ma la persi quando Lorraine Williams prese il controllo di TSR e mi chiuse fuori dal mio ufficio prendendosi e mai restituendo la maggior parte dei giochi e dei libri che avevo raccolto e riposto al suo interno. Una pubblicità dentro “White Dwarf” n° 18 comunica ai giocatori britannici che TSR Hobbit ha aperto una succursale nel Regno Unito, giustamente chiamata TSR Hobbies UK, che comincerà a operare dal 31 marzo 1980. Questa succursale, con alti e bassi, resisterà fino agli ultimi giorni della TSR. Perché TSR Hobbies decise di distribuirsi da sola in Gran Bretagna e, suppongo, in Europa? Pensavi che il mercato britannico meritasse un intervento diretto, essendo ormai abbastanza grande, o ci furono disaccordi con Games Workshop? Il mercato britannico era un mercato eccellente per la TSR. Quando divenne chiaro che non avremmo potuto raggiungere un accordo con la GW in merito a una fusione e che la GW stava procedendo alla creazione e commercializzazione di una sua linea di prodotti, la sola risposta logica fu la creazione di un’azienda succursale per il Regno Unito. Si trattò di una mia decisione e durante un viaggio in Gran Bretagna assunsi Don Turnbull perché dirigesse la nuova struttura. La TSR UK avrebbe anche assolto la funzione di riferimento per gli affari in Europa continentale fino al completamento di ulteriori sviluppi. All’esterno del Regno Unito, anche l’Europa continentale inizio a essere recettiva a D&D. Ricordo di aver visto articoli sul gioco in una rivista italiana oggi defunta, “Pergioco”, apparso (credo) nel 1981-82, articoli simili nella rivista francese “Jeux & Strategie” e ho sentito parlare di articoli simili in Germania. Pubblicare in una lingua straniera è certo operazione complessa. Quale fu la prima lingua straniera (per gli anglofoni…) in cui D&D venne tradotto e perché? Copie di D&D e della collana AD&D vennero inviate a vari operatori ludici del continente dal 1976 in poi, parte da TSR e parte dai suoi distributori. In molte nazioni europee i giochi godevano di un forte seguito, con D&D preferito mentre AD&D non altrettanto popolare. Per quanto ricordo, la prima traduzione fu in francese poiché in quel Paese il gioco godeva di un seguito molto ampio e a causa del mio rapporto con Francois Marcela – Froideval il quale poteva supervisionare il controllo della versione tradotta. Naturalmente anche nel momento in cui stavamo procedendo in questo lavoro stavamo lavorando ad altre traduzioni – tedesco, spagnolo, svedese, italiano, etc. Poco più tardi si concluse l’accordo per la traduzione in giapponese. La TSR quando iniziò a considerare un’edizione italiana di D&D? Ricordo un’intervista a Don Turnbull in merito a una possibile traduzione “non prima del 1984” (se ricordo correttamente), ma D&D Base venne tradotto in italiano solo nel 1986. Editrice Giochi era coinvolta nel progetto fin dall’inizio o ci furono altre aziende interessate?

Ero desideroso di tradurre D&D nel maggior numero di lingue straniere possibile, poiché molti giocatori in grado di parlare inglese mi scrissero o parlarono su questo punto, il bisogno di avere il gioco nella propria madrelingua perché il pubblico potesse raggiungere le giuste dimensioni. Trovare l’editore giusto per una simile impresa, concludere un accordo e poi completare il lavoro di traduzione richiedono tempo. Ricordo di aver tenuto incontri in Germania, Italia e Spagna nel 1983 dove il presidente di TSR International e io avemmo colloqui con una quantità di editori. Dopo ciò, siglammo accordi nel 1984. Aver completato la traduzione in italiano nel 1986 non è proprio un ritardo, considerando la natura della traduzione e dell’editoria. Non saprei dire per quale motivo Don Turnbull facesse commenti su tale questione, essendo essa non di sua pertinenza. Suppongo TSR UK fosse incaricata di sviluppare non solo il mercato britannico ma anche quello europeo. Quanto era importante l’Europa, compreso il Regno Unito, per le attività di TSR Hobbies? C’erano progetti di aprire ulteriori succursali TSR in Europa sulla falsariga della TSR UK? Ho sentito voci di una TSR Francia che avrebbe dovuto essere guidata da Francois Marcela – Froideval… Tanto per cominciare: no, TSR UK non ricevette l’incarico di seguire il mercato continentale. Avrebbe dovuto semplificare l’esportazione di prodotti in lingua inglese nel continente, ma la gestione degli affari europei era nelle mani prima di TSR Inc. e poi di TSR International. Ci fu qualche resistenza da parte della TSR UK su questo sistema, ma questo non cambiò la struttura dei loro incarico strategico. Quando visitai il Regno Unito per mettere le basi di quella succursale, visitai anche Parigi dove incontrai Francois Marcela Froideval e così gettai le basi per TSR Francia. Eravamo stati in contato prima della mia visita e Francois aveva già, a mio parere, lavorato bene. Aveva trovato un posto eccellente per un negozio TSR, era pronto a lanciare una rivista (ecco l’origine di “Casus Belli”, la più vecchia rivista francese di giochi d’avventura e seconda solo a “White Dwarf” per longevità in Europa! N.d.T.), preso contatto con tipografie e traduttori e io approvai tutto questo lavoro. Questo impegno venne portato avanti malgrado la grande resistenza dei Blume. Presto essi assunsero un loro fratellastro, Dick Gleason, per dirigere gli affari internazionali e, con la loro approvazione, Gleason stroncò la succursale francese. Quando ne venni a conoscenza ero del tutto fuori di me, ma non c’era nulla che io potessi fare eccetto assumere Francois nella mia squadra alla TSR Hobbies dal momento che avevo un’alta opinione del suo senso degli affari e del suo talento creativo (Francois Marcela Froideval è oggi un affermato sceneggiatore di fumetti e uno di essi, “Cronache della Luna Nera”, è oggi pubblicato in Italia da Alessandro Editore N.d.T.). Fortunatamente la permanenza di Gleason alla TSR fu breve, dal momento che rappresentava un imbarazzo, così io fui in qualche modo in grado di imporre per l’assunzione di André Moulin per occupare il suo posto. Il talento creativo di Francois si è da allora mostrato piuttosto considerevole (i suoi fumetti in Francia hanno un grande successo e ha anche partecipato alla stesura di “Oriental Adventures” N.d.T.) e sono certo che se gli fosse stato consentito di procedere nel suo lavoro e creare la succursale francese, essa avrebbe avuto successo. Eravamo d’accordo che un modello basato su negozi di proprietà dell’azienda o

in franchising sarebbe stato il modo migliore di sviluppare e sostenere il mercato (proprio il modello della vecchia catena Jeux Descartes N.d.T.). Il successo della GW in questo campo dimostra la validità del concetto. Visitai anche la Svizzera per incontrarmi con qualcuno in merito al mercato tedesco. Concludemmo con lui un accordo di distribuzione, ma esso si dimostrò meno riuscito di quanto si sperasse e l’accordo venne modificato in un tempo relativamente breve. La TSR UK divenne rapidamente molto più di un ufficio vendite per clienti britannici: essa produsse una eccellente serie di moduli, le collane U e UK per AD&D, i moduli B10 e X8 per D&D, alcuni accessori davvero eccellenti come l’AC9 e così via. Questa attività creatività fu il frutto di richieste da Lake Geneva (sede della TSR statunitense N.d.T.) per altri prodotti o fu un’idea della dirigenza TSR UK approvata dai dirigenti statunitensi? L’idea iniziale, parte dell’incarico strategico di Don Turnbull, era lo sviluppo del mercato britannico. Ciò includeva la creazione di prodotti del tutto originali. Non ho mai pensato che i giocatori statunitensi avessero il monopolio della creatività. Mentre lavorava all’abortita succursale francese, Francois venne a sua volta incaricato di creare materiale nuovo per il pubblico francese. Se io fossi rimasto coinvolto, ti garantisco che nell’impostare altre succursali, cosa che intendevo fare, anche queste avrebbero ricevuto la libertà di sviluppare prodotti del genere. I gusti nazionali tendono a divergere e tali prodotti non solo incoraggiano la creatività del pubblico locale, ma rafforzano il sostegno per il sistema di gioco dal momento che uno dei ‘loro’ ha avuto parte nella sua creazione. Come beneficio aggiuntivo, perlomeno una parte di tali prodotti avrebbe potuto essere adoperata come sostegno per il mercato statunitense, traducendo i prodotti delle succursali straniere in inglese. Sembrava proprio una situazione vincente sotto ogni punto di vista. Il momento più alto e per molti giocatori britannici più doloroso dell’attività della TSR UK fu la rivista “Imagine”. La rivista venne lanciata come concorrente di “White Dwarf” della GW e, presumibilmente, come ‘megafono’ per i prodotti TSR. Aveva un ampio pubblico, minacciando seriamente la presa di “White Dwarf” sul mercato britannico, ma dopo il numero 31 venne chiusa. Quando alcuni ex dipendenti delusi abbandonarono la TSR UK e lanciarono una nuova pubblicazione, “Game Master”, per tentare di conservare l’esperienza di “Imagine” (conservarono molte parti popolari come Pelinore, recensioni, pagina della posta, fumetti e così via), la rivista pubblicò vari articoli con i ‘dietro le quinte’ della chiusura di “Imagine”. Questi articoli ti accusavano di non avere mai creduto nell’utilità di una rivista indipendente della TSR UK, di non poter sopportare la libertà degli articolisti di “Imagine” di disapprovare prodotti ‘ciofeca’ della TSR o di aver parlato con approvazione di prodotti della concorrenza e di aver deciso, tornato al comando della TSR, la chiusura di “Imagine”. Probabilmente si trattava solo delle frecce avvelenate di ex dipendenti, ma mi piacerebbe (e anche a molti vecchi giocatori britannici) conoscere la tua opinione su questo argomento. Era una mia idea che TSR UK pubblicasse una versione britannica di “Dragon”. Volevo venisse chiamata “Royal Dragon” e i suoi contenuti avrebbero dovuto

essere presi per il 50% da “Dragon” mentre il resto e tutta la pubblicità avrebbe dovuto giungere da collaboratori e inserzionisti britannici. Don Turnbull non era favorevole a questo piano e alla fine convinse il consiglio di amministrazione che la sua idea di “Imagine” fosse migliore. Avevo dubbi, ma accettai. Come dato di fatto, la rivista non mostrò mai un profitto significativo, generalmente essendo in perdita da un punto di vista finanziario. Naturalmente la promozione e la pubblicità per i prodotti TSR e la favorevole impressione suscitata dalla rivista giustificarono all’epoca la sua continuazione. Se le spese di metà dei contenuti, inclusa la grafica e l’impaginazione, fossero state assorbite da “Dragon” (che allora generava un profitto annuale di circa un milione di dollari) e si fosse usato il nome da me proposto per rendere chiaro che la rivista era legata a D&D, credo che la pubblicazione avrebbe mostrato un profitto, sarebbe stata più efficace e nel contempo avrebbe soddisfatto i gusti specifici del pubblico britannico. Naturalmente ora si tratta di semplice speculazione intellettuale. In merito ai dipendenti di basso rango che credevano di essere pagati per essere critici indipendenti dei prodotti TSR e di aver in qualche modo ricevuto la libertà di esercitare il loro nascente talento critico, posso solo scuotere la testa meravigliato di fronte a tali sciocchezze. Mordere la mano che ti nutre è sempre stato considerato di cattivo gusto. Se tali individui sentivano un così impellente bisogno di essere indipendenti, avrebbero dovuto cercare un altro lavoro o mettersi in proprio. In breve, non nutro alcuna simpatia per tali opinioni. La ragione stessa per il loro impiego era la promozione dei prodotti TSR e il successo di questi pagava i salari che permettevano loro di vivere. Come dato di fatto, tuttavia, le loro idee maldestre non furono della minima importanza quando io svolsi di nuovo il ruolo di amministratore delegato dell’azienda dopo la rimozione dei Blume da incarichi dirigenziali. Con l’assistenza degli altri dirigenti della società, tenemmo una serie d’incontri per stabilire le misure necessarie per togliere la TSR dalla sua posizione debitoria, farle generare di nuovo un flusso di cassa positivo e mostrare un profitto dalle vendite. Ovviamente certi di questi incontri furono con Don Turnbull, il quale portò tutti i documenti finanziari sull’andamento della TSR UK perché noi li esaminassimo. Impegnati in drastici mutamenti e tagli nella struttura statunitense, demmo un’occhiata severa anche alla situazione britannica. La rivista ci costava soldi e noi non potevamo permettercelo, quindi la chiudemmo. Questa è la storia, pura e semplice. Se i Blume non avessero amministrato la TSR cosi male, un’azione così drastica non sarebbe stata necessaria. Loro e io non avevamo altra scelta se non prendere decisioni sgradevoli. Meglio che una rivista britannica cessasse le pubblicazioni piuttosto che l’azienda madre fallisse, giusto? La banca ci soffiava sul collo, ovviamente, e il taglio di un’operazione in perdita di una succursale dimostrava con molta efficacia la nostra volontà di raddrizzare il timone della TSR. Con questi sistemi impedimmo alla banca di eliminare il nostro fido. Altra divagazione: ero fortemente contrario ai prestiti che i Blume avevano contratto e perfino alla banca scelta da loro per gestire gli affari. Questa banca non aveva neppure una vaga idea di ciò che facevamo, non aveva un funzionario incaricato di lavorare con noi e odiavo aver a che fare con loro. Solo usando i mezzi più drastici riuscii a evitare che loro ritirassero i crediti e si prendessero le garanzie, cominciando a costringere la TSR al fallimento.

Se fossi rimasto al timone della TSR, è quasi certo che “Imagine” avrebbe ricominciato a uscire al momento giusto, quando le finanze della TSR e della TSR UK lo avessero permesso. Dopo tutto “Dragon” era una mia idea ed ero similmente convinto che una pubblicazione analoga della succursale britannica fosse necessaria per il suo successo a lungo termine. Naturalmente se avessi nel frattempo saputo dell’atteggiamento dei redattori, avrei dato istruzioni a Don Turnbull di trasferire gli aspiranti giornalisti indipendenti al magazzino, alle pulizie o alla preparazione del tè, richiedendo che assumesse nella redazione rimpiazzi più maturi e riflessivi. Per evitare che i lettori pensino che io sia stato troppo aspro in merito ai desideri dei redattori di “Imagine” di diventare ‘giornalisti indipendenti’ (la rivista era comunque ottima e i suoi numeri, per non parlare delle sue collezioni complete, hanno un alto valore commerciale anche negli Stati Uniti N.d.T.), permettetemi di assicurarvi che prima di questa storia ci furono certe persone della redazione di “Dragon” vittima delle stesse illusioni. Parlai personalmente a lungo con loro per liberarli delle loro preziose convinzioni e ci furono mutamenti nel personale della rivista. Perché la TSR USA rifiutò di distribuire “Imagine” negli Stati Uniti? Ho notato che la rivista fece un’apparizione nei cataloghi del Mail Order Hobby Shop (il servizio di vendita per corrispondenza della TSR N.d.T.), ma solo nel 1989, vari anni dopo la chiusura della rivista. Non posso rispondere a questa domanda. Non sapevo che ci fosse stato un tale rifiuto. Però posso ipotizzare in questo modo sulla faccenda a beneficio dei lettori. Poiché la TSR non distribuiva direttamente ai negozi ma solo ai grossisti di giochi e libri, tali vendite erano la sola strada per la distribuzione di “Imagine”. Gli sconti a tali aziende erano nell’ordine del 60%, quindi per riuscire ad andare in pari con la rivista, giusto per coprire i costi, la TSR avrebbe dovuto acquistarla dalla TSR UK al 20% del prezzo di copertina. Considerati i costi di spedizione per via aerea, per mantenere una certa puntualità di uscita, la TSR UK avrebbe perso soldi per un aumento non sostanziale della tiratura. LA TSR IN VENDITA? Ho sentito per la prima volta di questa storia, la TSR in vendita, mentre ero in California. Un amico e collega in affari mi chiamò da New York, avvisandomi che Kevin Blume «stava cercando di vendere la TSR in giro» e chiedendomi di tornare a Lake Geneva il più velocemente possibile per scoprire cosa fosse andato storto. La reputazione della società stava, ovviamente, per essere distrutta da questo delirante tentativo di vendita. Abbandonando la California con due grandi progetti abbandonati a metà strada – un nuovo cartone animato di D&D e il grande film – volai a Lake Geneva e passai un’intera settimana a studiare la situazione delle finanze della TSR, facendo domande ai funzionari e ai dirigenti chiave della società subordinati ai Blume. La settimana successiva, durante l’incontro mensile del consiglio di amministrazione, presentai una relazione piuttosto lunga sul triste stato delle finanze aziendali, sull’evidente cattiva amministrazione di Kevin Blume e con una

richiesta per le sue dimissioni. Kevin si infuriò. Brian mi chiese come proponessi di gestire la società senza Kevin e io risposi che sarebbe stato lo stesso metodo prima della promozione di Kevin alla dirigenza massima: io e lui al timone. Brian rispose accalorato che non avrebbe più potuto gestire la società. A quel punto scossi le spalle e dissi: «Molto bene, in quel in quel caso la gestirò io da solo perché Kevin si è dimostrato un assoluto incapace». Nel concludere, assicurai ai membri del consiglio che avrei certamente potuto capovolgere la situazione se avessi ricevuto l’autorità di amministratore delegato. In quel momento ero convinto che sarei stato defenestrato. Invece i ‘membri esterni’ furono costretti ad approvare, dal momento che non c’erano dubbi sul fatto che la società avesse con la banca un debito di 1,5 milioni di dollari e che sembrava non esserci alcun modo di rimborsare il prestito. Durante la votazione, Kevin votò contro la mia proposta di cacciarlo, Brian si astenne (il che è tutto dire) e i lacchè furono a favore, così la proposta passò per quattro voti a uno. Tuttavia, i lacchè non stavano per cedermi il controllo della società. Essi insistettero ad assumere una ‘persona qualificata’ da fuori (il fatto che la TSR versasse in terribili condizioni finanziare a questi tre non pareva importare) e così si trovò un presidente pro tempore fra i ranghi dei canditati AMA, candidato insediatosi nel giro di una settimana. Nel frattempo mi diedi da fare nella gestione dell’azienda con un ruolo de facto sostenuto da mezzi che descriverò nella risposta alla domanda successiva. In quel periodo riuscì a prevalere su un’idea di vendere “Dragon” e un suggerimento dal responsabile delle vendite e del marketing – che dopo licenziai – di eliminare la RPGA (Role Playing Game Association, l’organizzazione di giocatori fondata e finanziata dalla TSR e oggi gestita da Wizards of the Coast N.d.T.). Un grande articolo in “The Space Gamer” n° 74 (maggio – giugno 1985) cita la ‘possibile’ vendita della TSR a un ‘gruppo d’investitori di Beverly Hills’ che aveva firmato una lettera d’intenti a tale fine. Guarda caso, tu abitavi a Beverly Hills durante l’esistenza della D&D Entertainment Corporation. Eri coinvolto in questa possibile vendita? Une delle cose davvero più strane che io possa dire sulla TSR era l’incapacità dei Blume di cogliere un’opportunità. Poco prima, mentre erano certamente bene al corrente che la società era nei guai, gli sottoposi un’offerta da un ricco imprenditore di Beverly Hills. Costui offrì ai Blume 7.500 dollari ad azione per le loro quote. Il suo piano era acquisire le loro azioni, gestire le finanze della società e lasciarmi a dirigere le funzioni creative e di marketing. Tale offerta avrebbe fruttato a Brian oltre cinque milioni di dollari, a Kevin un milione e mezzo e a entrambi una via per sfuggire all’imminente collasso. Quando il consiglio d’amministrazione rimosse Kevin e assunse il presidente temporaneo AMA, i lacchè affermarono anche che la sola speranza per la TSR di salvarsi fosse l’intervento di un ‘cavaliere bianco’ (in gergo finanziario il ‘cavaliere bianco’ è un investitore disposto a rimettere in piedi una società in crisi piuttosto che a smembrarla N.d.T.) in soccorso, ma era un’eventualità remota. Si trattava ovviamente di una completa assurdità, ma giocai una carta che loro ritennero un mio asso nella manica. Conoscevo un possibile investitore e avrei chiesto se quella persona sarebbe stata interessata a ‘salvare’ la società. Ciò mi concesse un considerevole potere de facto poiché tale investitore, quello che aveva fatto la

precedente offerta ai Blume di acquisire le loro quote, rispose effettivamente in modo favorevole, fornendo la summenzionata lettera d’intenti. Nel frattempo, sperando di non dover arrivare a questo, feci una telefonata alla banca per vedere se sarebbe stato possibile ricevere un piccolo (50mila dollari) prestito a breve termine per poter iniziare a pubblicare prodotti in grado di generare entrate (avevo detto allo staff creativo di iniziare a mettere insieme il materiale di “Dragon” mentre io ne scrivevo di nuovo, così il volume poi pubblicato come “Unearthed Arcana” in quel momento era in preparazione). La banca rifiutò il prestito così procedetti e sollecitai il gruppo esterno a procedere. Cercavo di barcamenarmi. Questo gruppo di tre individui poi inviò il suo membro più esperto di finanze alla TSR ed ebbe inizio una massiccia operazione di controllo dei bilanci. Questo portò alla scoperta di tutte le principali aree di cattiva gestione di cui ho parlato in precedenza e un buon numero di altre. Man mano che questa lunga procedura proseguiva, il gruppo d’investitori continuò a diminuire la sua offerta per le azioni, pensando di essere letteralmente nella posizione di portarsi via l’azienda per niente. I lacchè girarono i pollici senza fare nulla. Nel frattempo il lavoro su “Unearthed Arcana” era stato completato e riuscimmo a pubblicarlo, malgrado lo stato delle nostre finanze. Anche “Oriental Adventures” era in lavorazione e il suo completamento aveva la massima priorità. Non ricevevo alcun salario e rimandai le mie royalty a una data da stabilirsi. Tutti i funzionari ricevevano solo il 50% della paga. L’accoglienza per “Unearthed Arcana” fu eccellente. A quel punto esercitai le mie opzioni azionarie. Con le nuove azioni, quelle possedute dai membri della famiglia, potevo contare su un poco più del 50% delle azioni a mio favore. Riconoscendolo, i lacchè non fecero obiezioni quando convocai il consiglio di amministrazioni e presi alcune decisioni coraggiose. Si deve notare che anche Brian Blume disponesse di simili opzioni e che, se le avesse esercitate, il controllo sarebbe tornato a lui e a Kevin. Egli però non credeva nella TSR ne non avrebbe corso il rischio di spendere 70mila dollari per l’esercizio delle sue opzioni. Detto questo, torniamo alla riunione del consiglio! Cominciai dicendo loro che avrei assunto il ruolo di amministratore delegato. Il presidente pro tempore in un incontro precedente mi aveva informato che sarebbe rimasto se il suo stipendio fosse passato a 80mila dollari all’anno per cinque anni e avesse ricevuto il 10% delle azioni della società. Nel sentire questo, lo informai che avrebbe dovuto cercarsi un lavoro altrove dal momento che il suo ruolo alla TSR non sarebbe più stato disponibile. Poi informai il consiglio che avei rifiutato la più recente offerta del gruppo d’investitori informandoli che non avevamo più interesse a trattare con loro. Infine affermai che avrei presto convocato un incontro degli azionisti e che a quel punto ci sarebbero certo state modifiche nel consiglio di amministrazione. Si trattò certo di un errore, ma ero così indignato per il modo con cui i lacchè avevano permesso la quasi rovina della società da non permettermi di ragionare a mente fredda. Poco dopo ci fu la mia caduta.

Naturalmente come segnalò “The Space Gamer” n°75 (luglio/agosto 1985), la TSR non venne venduta e il misterioso gruppo d’investitori ritirò la propria offerta, tu eri di nuovo al timone come presidente del consiglio di amministrazione e i Blume avevano «lasciato la società». Ma nelle tue D&R affermi: “Tre brillanti individui [gli altri membri dei consiglio della TSR a parte i Blume e Gary Gygax?] erano al fianco della Williams e dei Blume nella disputa sulla possibilità o meno di questi ultimi di vendere le loro azioni e altre settecento che essi acquistarono in segreto esercitando le proprie opzioni per consentire così alla Williams il controllo a maggioranza della TSR”. Questo significa che i Blume erano ancora azionisti della TSR e quindi in grado d’influenzare la direzione strategica e il futuro della società? Come e quando Lorraine Dille Williams entra nella vicenda? Si tratta per me di una domanda molto spinosa. I Blume avevano abbandonato ruoli dirigenziali ma in effetti, è ovvio, consevavano le loro azioni. Appena presi il controllo della TSR, fecero una richiesta per le loro azioni secondo l’Accordo di Azionariato esistente, richiesta rivolta anche a tutti gli altri azionisti. La cifra richiesta non rispettava però l’accordo in questione così ignorai l’offerta, affermando che non rispettava tali regole. Lorraine Dille Williams era stata introdotta nella TSR proprio da me. Suo fratello Flint Dille era un mio amico. Lui e io avevamo scritto una serie di librigioco (la serie “Sagard the Barbarian”, inedita in italiano N.d.T.) ed era co autore del copione per il film di cui ho parlato prima. Così incontrai sua sorella, Lorraine, suo marito Jim e la considerai una persona degna di fiducia. Quando seppi delle difficoltà finanziarie della TSR e dissi a Flint del problema, egli suggerì che sua sorella avrebbe potuto essere interessata a investire nella società. Così la contattai e mi recai a Chicago, città dove risiedeva. Ella esitò in merito a un investimento immediato, ma suggerì che avrebbe forse potuto essere di aiuto. Dopo qualche discussione si recò a Lake Geneva, consultò i dati finanziari e propose che le si desse una posizione di dirigenza nella società. Da tale posizione avrebbe potuto sia dare una mano nel ripristino della stabilità economica dell’azienda e in una miglior posizione per sapere quale tipo d’investimento ella avrebbe potuto effettuare. Lorraine sembrava efficace nel suo ruolo, affine a quello di responsabile amministrativo, così concedendomi più tempo per supervisionare le indispensabili questioni creative, dal momento che solo nuovi prodotti di successo avrebbero potuto far uscire la TSR dalle secche e ricominciare a produrre profitti. Aveva la mia fiducia, ma cominciai a sentirmi a disagio nei suoi confronti dopo due incidenti. Nel primo affermò di avere una scarsa opinione dei giocatori e che essi erano socialmente inferiori a lei. Nell’altro, quando affermai che avrei voluto che i dipendenti ricevessero azioni una volta superata la crisi in riconoscimento della loro fedeltà, Lorraine si girò verso la mia segretaria personale Gail Carpenter (ora Gail Gygax, mia moglie) dicendo: «Dovrà passare sul mio corpo!». Poco dopo, i Blume fecero una seconda richiesta per le loro azioni della TSR. Discutendo della cosa con Lorraine Williams, divenne chiaro come ella desiderasse acquisire tutte le loro azioni e non solo una parte come io gli avevo offerto. La cosa mi disturbò, controllai i suoi documenti e scoprii che aveva

aumentato il suo stipendio di 10mila dollari l’anno. A quel punto ero pronto a licenziarla immediatamente, ma mi consigliarono di non farlo dal momento che la società era ancora molto instabile. Decisi di attendere e si trattò davvero di un errore grossolano. Nel frattempo, i Blume presentarono una terza richiesta. Nel giro di pochi giorni venni a apre di negoziati segreti tra la Williams e i Blume. Mi procurai immediatamente assistenza legale e lo studio legale in associazione con un secondo studio del Wisconsin preparò un’ingiunzione mentre io sottoponevo un’offerta a Brian, in tarda serata a casa sua, per acquistare tutte le azioni dei Blume rimaste. La mia posizione era e resta che l’accordo di compravendita tra azionisti per le azioni TSR venne violato dall’accordo tra la Williams e i Blume. Posso dirvi come il membro del consiglio di amministrazione che era un avvocato stava in apparenza lavorando a favore dei Blume e della Williams e che il direttore amministrativo della TSR vi era impegnato a sua volta, dal momento che il registro azionario mostrava alcune strane annotazioni. Per farla breve, si finì in tribunale. Un giudice locale che palesemente non capiva le leggi sui contratti emise una sentenza a favore della Williams. Questo particolare giudice era quello che provocava maggiori richieste di appello nell’intero stato e perse la prossima elezione (negli Stati Uniti i giudici vengono eletti e non nominati per concorso N.d.T.), mai più ritornando a presiedere un tribunale. Non è una consolazione. I miei avvocati volevano una somma enorme per interporre appello, così vittima di un forte turbamento emotivo decisi di vendere. Con il senno di poi, avrei dovuto aprire una causa federale per questioni di marchi e diritti, ma ero davvero stanco di tribunali e della TSR e volevo semplicemente togliermi di torno l’intero circo. Potrebbe interessare ai lettori sapere che la somma pagata per le azioni dei Blume era di circa trecento dollari per azione, non i 7.500 che avrebbero potuto ricevere se avessero accettato l’offerta di acquisto che gli avevo sottoposto un anno e mezzo prima. Per quanto ne so e credo, successive questioni legali permisero alla Williams di non pagare buona parte delle somme dovute a Kevin e Brian, così è possibile che entrambi abbiamo ottenuto un ben magro frutto dalle loro infide manovre. Nel novembre 1985, riporta la rivista britannica “Game Master” (n° 2, dicembre 1985) “Gary Gygax non ha più il controllo del destino della TSR Inc. essendo stato sostituito come presidente e amministratore delegato da Lorraine Williams” ma l’articolo afferma intrigantemente che “E.G.G. manterrà un ‘ruolo creativo’”: pensavi davvero di restare dopo che Lorraine Dille Williams prese il controllo della società? No, di certo non avevo alcun progetto del genere. Probabilmente Lorraine Williams tramite qualche portavoce fornì tali informazioni, meglio disinformazioni, alla rivista in questione. So che la TSR restò silenziosa sui motivi della mia separazione e che non avrebbe informato chi chiamasse sul fatto che non fossi più legato alla società. Nel numero 3 di “Game Master” (marzo 1986) ho scoperto una interessante menzione di un catalogo TSR del 1986 con una presentazione di un volume chiamato “Unearthed Arcana II”: puoi dirci qualcosa su questo progetto?

No, non ho alcuna idea sui progetti della TSR. Da un punto di vista teorico, suggerirei che la TSR stava cercando un nuovo trionfo con un supplemento cartonato per AD&D, ma prima che venisse completato la Williams decretò che si procedesse alla Seconda Edizione (la prima tradotta in italiano N.d.T.). Dal momento che era fortemente contraria al sottoscritto, indubbiamente voleva smettere di produrre i volumi originali dal momento che la loro vendita mi fruttava royalty. Val la pena menzionare che la Williams venne avvertita da un esperto dipendente che la pubblicazione di una seconda edizione del gioco come ella desiderava realizzare avrebbe portato a perdere una grossa parte del pubblico allora esistente. Costui valutò la perdita a circa il 50%. La perdita di pubblico spiega l’ondata di nuovi prodotti dopo la pubblicazione della seconda edizione e il crescente indebitamento della TSR, dal momento che un sempre maggior numero di prodotti veniva gettato in un mercato sempre più piccolo (in effetti si nota che nel mercato collezionistico molti dei ‘vecchi prodotti’ per AD&D sono sempre richiesti mentre solo una piccola percentuale dei prodotti della seconda edizione, ad esempio Planescape, gode di una certa popolarità N.d.T.). DOPO LA TSR Mentre avevo pensato di continuare come concorrente della TSR, Lorraine Williams aveva altri progetti… Nel 1986 tu sei “Presidente del consiglio di amministrazione della New Infinities Productions Inc.”. Questa società pubblicò, se non vado errato, un gioco di ruolo, “Cyborg Commando” (scritto da te, Frank Mentzer e Kim Mohan) e due supplementi della serie “Fantasy Master – Gary Gygax presenta”. Questi tentativi ebbero successo in termini di vendite? Perché la NIPI venne chiusa? Investii una cifra sostanziosa nella New Infinities Productions Inc. – come lo fece un buon numero di altre persone, sebbene nessuna con un impegno paragonabile al mio. Fui convinto a farlo da un tipo che conoscevo, un wargamer chiamato Forrest Baker che all’epoca lavorava come consulente di un importante studio di contabilità che era stavo convocato insieme a lui dal consiglio di amministrazione della TSR durante la crisi del 1984-85. Quando Baker seppe della mia separazione dalla TSR, egli mi chiamò caldeggiando la formazione di una nuova società. Gli garantii di non avere più alcun desiderio di gestire un’azienda e che tutto quanto desideravo fosse concentrarmi sul lato creativo. Baker preparò un piano, completo delle sezioni legali e finanziarie, di una parte contabile e di garanzie di reperimento di capitale d’impresa dell’entità di uno o due milioni di dollari, a seconda del necessario. Ero scettico, ma accompagnai Baker in una serie d’incontri a Chicago. Si trattò di incontri rimarchevoli e la sola nota stonata ci fu quando il rappresentante dello studio legale che avrebbe svolto il ruolo di consulente dell’investitore non si presentò. In nostra presenza Baker fece una telefonata agli investitori, parlando a lungo ad alta voce, così considerammo la cosa una svista e che tutto fosse a posto. Fu a quel punto che mi convinsi a procedere con la creazione di una società, con Baker come amministratore delegato. Una volta impostata la nuova struttura e inseriti alcuni prodotti nella linea di produzione, egli avrebbe procurato il capitale

d’impresa. Avrei assunto il ruolo di presidente del consiglio d’amministrazione, ma la maggior parte del tempo l’avrei passata scrivendo libri e creando giochi. Avevo un’idea per un nuovo gioco di ruolo su cui desideravo iniziare a lavorare appena possibile. Assistei Baker nel reperimento di altri investitori. Al momento giusto gli dissi che era giunto il momento di coinvolgere investitori esterni. Egli stallò per un mese. Quando ala fine pretesi che mantenesse i suoi impegni, informò tutti che per lui era giunto il momento di passare ad altro, poiché aveva fatto tutto quello che poteva per la NIPI – perlopiù percepire un grosso stipendio per non fare virtualmente nulla, a parte commettere quello che io considero un imbroglio. Fui stupefatto, poi infuriato, ma era troppo tardi. Se qualcuno si chiede che fine abbia fatto il signor Baker, egli scomparve quasi subito dalla sua casa del posto, egli e la moglie erano impegnati in un divorzio. Una banca locale mi contattò, dal momento che sembrava egli avesse con loro un grosso debito e non si riuscisse a contattarlo. Quando per puro caso scoprii la nuova dimora del signor Baker, fornii questo nuovo indirizzo alla banca. Mi dissero come la persona lì residente negasse di essere Forrest Baker e mi chiesero se avessi una sua fotografia. Effettivamente la possedevo e la passi alla banca. La persona era proprio il suddetto Baker. Non so cosa sia successo dopo. Comunque, scomparso Baker, pensai che chiamare Don Turnbull a occupare il ruolo di amministratore delegato avrebbe sistemato le cose, ma non funzionò. Alla fine gli investitori nella società proclamarono bancarotta, spinti da Turnbull, il che a mia considerata opinione fu un enorme errore. Avevo usato i miei ultimo fondi a disposizione per pagare i fornitori e avevo in mente di mantenere la struttura operante in minima scala in attesa del completamento e della pubblicazione del nuovo gioco di ruolo. Le entrate che esso avrebbe fruttato avrebbero reso la società nuovamente operativa al massimo. In merito al gioco di ruolo “Cyborg Commando”, venne concepito da Frank Mentzer e Kim Mohan su una mia idea e avrebbe dovuto essere la prima di tre parti di un gioco di ruolo di fantascienza. Poiché ero immerso fino al collo nella scrittura degli ultimi cinque romanzi della serie “Gord the Rogue” (uno venne pubblicato dalla E Elle negli anni ’80 con il titolo “Gord il Miserabile” N.d.T.), in modo che la NIPI potesse avere prodotti da vendere e quindi in grado di generare entrate, non potevo passare davvero tempo a ideare CC e so che ne risentì. I prodotti NIPI più venduti furono i miei romanzi (ancora molto richiesti nel circuito collezionistico, per evidenti ragioni N.d.T.). I prodotti ludici ebbero un successo marginale, come gli altri romanzi pubblicati dalla NIPI. Ciò che si mostrò davvero necessario era un nuovo, grande sistema di gioco di ruolo su cui stavo lavorando – lentamente poiché stavo scrivendo i romanzi. Questo riassume abbastanza bene il fiasco della NIPI, la descrizione più adatta che mi venga in mente dell’intera faccenda. Dopo la fine della NIPI cominciasti a lavorare su “Dangerous Dimensions”, un nuovo gioco di ruolo fantasy che avrebbe dovuto essere pubblicato dalla GDW, ma il nome cambiò velocemente in “Dangerous Jourbeys” dal momento che l’acronimo “DD” scatenò le ire della TSR. Malgrado il cambio di nome, la TSR fece causa. Quali furono i motivi ufficiali per fare causa alla TSR? Sospettasti

che l’ultima cosa che la TSR desiderava fosse un gioco di ruolo fantasy di successo con il tuo nome come autore? Ciò cui stavo lavorando all’epoca era il gioco che avrei voluto realizzare all’epoca della NIPI. Quando iniziai a lavorarci era di genere horror e Mike Mc Culley si unì a me come co autore per elaborare un gioco di ruolo che chiamai “Unhallowed” (devo dire che Mc Culley era un autore davvero eccellente e mi addolora aver completamente perso i contatti con lui: temo che l’esperienza con la causa della TSR lo abbia amareggiato e così il mondo del gioco ha perso un autore potenzialmente di peso), Durante lo sviluppo del gioco, NEC e JVC se ne interessarono, acquisirono una licenza per la versione fantasy così dovetti modificare i piani e lanciarmi a sviluppare quel genere. A questo punto mi valsi del talento creativo di Dave Newton e insieme noi producemmo “Mythus”, il secondo titolo del sistema principale chiamato “Dangerous Dimensions” – il titolo scelto da JVC e NEC tra i molti da me proposti. Durante questo lavoro venne contattato un editore per la collana di narrativa e si procedette con il negoziato per altre licenze. La GDW venne coinvolta per la pubblicazione del gioco di ruolo cartaceo. Il prototipo del gioco venne mostrato alla mostra mercato della GAMA (una fiera per operatori organizzata dall’associazione statunitense dei produttori di giochi N.d.T.), A quel punto la Williams venne informata dal suo personale presente alla fiera che stavo per pubblicare un nuovo gioco di ruolo fantasy. Quando sapemmo che la TSR obiettava al titolo del sistema principale, contattai immediatamente NEC e JVC per sapere se si sarebbero opposte a un cambio di titolo per evitare una causa –probabilmente poco sostenibile in tribunale, ma costosa. Le due società concordarono con la mia idea e cambiai il nome del gioco in “Dangerous Journeys”. Malgrado ciò, la TSR fece causa e tentò di procurarsi un’ingiunzione temporanea per impedire l’uscita e la vendita dei nuovi prodotti. In questo, fallirono. La GDW e le altre società coinvolte nell’operazione, a parte chiaramente quelle grosse, furono denunciate per violazione dei diritti su D&D e AD&D. A questo punto le grandi scomparvero dalla scena, non volendo essere coinvolte in una causa. Per noi fu una cosa devastante, dal momento che eravamo certi che se si fossero unite a noi la TSR non avrebbe avuto altra scelta che ritirare la denuncia, dal momento che la ditta non aveva la capacità finanziaria di scontrarsi con grosse aziende. La causa TSR era palesemente assurda, ovviamente, ma, per una corte priva di familiarità con i giochi di ruolo, abbastanza da essere rifiutata prima dell’avvio della procedura legale. Immaginatevi qualcuno privo di familiarità con la dama e gli scacchi. L’editore della dama va in tribunale affermando che gli scacchi violando i diritti sulla dama. «Vostro onore, osservate le somiglianze: la mappa è esattamente la stessa, il gioco è per due persone, ciascuno ha pezzi chiamati pedoni e ci sono re in gioco (i nomi dei pezzi del gioco in inglese sono diversi! N.d.T.), Le mosse sono alternate e variabili e, come nella dama, i pezzi degli scacchi possono essere promossi e diventare più potenti. Per giunta i pezzi possono essere mangiati e si vince quando un avversario viene eliminato! ». Questo era il tipo di difficoltà che dovemmo affrontare. Per i lettori che vi fossero interessati, esiste da qualche parte in linea una copia della mozione originale sottoposta dalla TSR alla corte di Peoria, Illinois. Molte persone che hanno analizzato i suoi contenuti ne confermarono la mancanza di

fondamento. Come scrissi, la corte permise alla TSR di procedere con la causa e così passarono molti mesi durante i quali si presentarono documenti, si presero deposizioni e così via. Il costo di tutto questo per noi difensori era considerevole e probabilmente per la TSR i costi superarono agevolmente il milione di dollari. Tre diversi studi legali studiarono la causa della TSR e conclusero trattarsi della tattica legale con cui una ditta più grande cerca di portare una più piccola alla bancarotta. Nel momento in cui era il turno della difesa per le deposizioni e la presentazione di documenti, il nostro avvocato chiese una grossa, ulteriore somma di denaro per continuare. Sebbene il suo studio credesse che alla fine avremmo prevalso e sapesse che la TSR a causa di problemi finanziari era a corto di fondi, non avrebbero lavorato ulteriormente senza tali anticipi. Non avevo altra scelta che rassegnarmi alla situazione. Senza far sapere alla TSR che eravamo alle strette, suggerii che, come la corte cercava di spingerci a fare, avremmo potuto discutere un accordo extragiudiziale prima del processo. Il fatto che la Williams accettò immediatamente mi indicò che la nostra stima sulla debolezza finanziaria della TSR era corretta, ma poiché i nostri avvocati non erano interessati alla cosa, non importava. Dopo numerosi incontri e giorni di negoziati, si raggiunse un accordo. La TSR ottenne il sistema di gioco, la GDW venne rimborsata per i costi di produzione del magazzino di materiale e noi ricevemmo una grossa somma di denaro da pagarsi a rate. DJ venne letteralmente strangolato nella culla, così non ebbe mai la possibilità d’imporsi malgrado avesse un effettivo potenziale di vendite: anch’io me lo procurai al momento della sua uscita! Immagino che questa serie di brutte esperienze potrebbe aver avuto una grossa parte nella tua scelta di “dedicarsi ai giochi di ruolo per computer” per citare ancora le tue D&R (senza contare il loro enorme mercato, ovviamente!). Dopo due tentativi falliti, non per colpa tua, ritornasti ai giochi di ruolo cartacei con il gioco “Lejendary Adventures”. Come mai decidesti di scrivere un altro gioco di ruolo fantasy in mercato apparentemente saturo di giochi di tal genere? E’ fondamentalmente giusto dire che “Mythus” venne eliminato prima che avesse una possibilità. Poiché si trattava di un gioco complesso, sollecitai la GDW a pubblicare il materiale di “Mythus Prime” come volume introduttivo, per poi produrre il resto del sistema di gioco - “Mythus”, “Mythus Magic”, “Mythus Bestiary”, “Epic of Aerth” e “Necropolis” – che era stato completato e consegnato alla GDW una volta concluso l’accordo di pubblicazione del gioco. I miei consigli non vennero accettati e le vendite iniziali furono un po’ lente. Capendo che dopo tutto un volume introduttivo a basso costo fosse una buona idea per un gioco ampio e complesso, la GDW pubblicò il libro base e a quel punto le vendite aumentarono in modo sostanziale. Purtroppo questo si verificò poco prima che fossimo costretti all’accordo extragiudiziale. E’ anche giusto rimarcare come fossi disgustato dagli eventi e furente per il fatto che NEC e JVC non rimasero al nostro fianco. Qualcuno che conoscevo dall’epoca del mio soggiorno sulla Costa Occidentale mi contattò per un gioco per computer e questo mi portò a fare delle scelte. Come noti, passai i due anni successivi a scrivere proposte di giochi e giochi veri e propri rivolti al computer.

Due furono venduti, ma nessuno entrò in produzione. Stanco di ciò, ritornai ancora una volta scrivere giochi su carta. Non c’è dubbio che il gioco di ruolo fantasy attiri il maggior interesse da parte dei consumatori. Sto sviluppando giochi simili al gioco di ruolo per computer, ho ideato un sistema semplice e di poche regole basato su pacchetti di abilità. Questo approccio era così diverso da qualsiasi altro gioco su carta esistente che decisi di impiegarlo in quel settore. Così mi misi all’opera nello scrivere il gioco “Lejendary Adventures” e il primo tipo sviluppato era quello della ‘scienza fantastica’, come si può verificare nella versione beta del gioco di ruolo “Lejendary AsteRogues” disponibile in linea. Poiché però il mercato è più interessato alla fantasy pura, mi dedicai allora al gioco di ruolo fantasy “Lejendary Adventures”: molto del lavoro prodotto è ancora da pubblicare, parte entro fine anno, parte nel 2003 e forse anche nel 2004. Dal momento che il gioco è diverso da tutti gli altri pubblicati ed effettivamente molto diverso dalla terza edizione di D&D, sono fiducioso che trovi una sua nicchia, sviluppandosi man mano che i giocatori lo usano e apprezzano, dal momento che si occupa di tutti gli aspetti classici del gioco di ruolo, non si concentra sul combattimento o sulla recitazione e la teatralità ma gestisce tutti questi elementi e altri con pari efficacia. Solo gli avvocati in regole troveranno “Lejendary Adventures” inadatto a loro. Che il gioco abbia il cuore e l’anima dei miei precedenti lavori dovrebbe essere palese e malgrado non sia basato su classi, gestisce simili archetipi in modo efficace anche se permette ai giocatori mano libera nella creazione di incarnazioni fedeli all’idea con cui le hanno concepite. Per tutti questi motivi, ho scelto di pubblicare un gioco entrando nell’arena del fantasy. Come sta andando il gioco, in termini di vendite e popolarità? Al momento sembra certo che un gran numero di giocatori fantasy non abbia idea dell’esistenza di “Lejendary Adventures”. Averlo lanciato durante l’uscita della terza edizione di D&D, senza poter fare molto in termini di pubblicità e promozione, ha reso l’impresa un’impari lotta. Come mi disse un tizio: «Deve essere dura lottare contro un colosso creato proprio da te». Malgrado ciò, siamo riusciti a creare un seguito fedele di appassionati e il pubblico cresce se pur lentamente, malgrado la mancanza di pubblicità. I lettori interessati possono visitare il sito www.lejendary.com, un sito dedicato a tutti gli appassionati più entusiasti e attivi e dove grazie a messaggi e collegamenti si può trovare tutto ciò che abbia a che fare con “Lejendary Adventures”. L’editore, Hekaforge Productions, pubblica regolarmente materiale di sostegno. A qualche punto del prossimo anno pensiamo di cominciare a pubblicizzarlo regolarmente e quando il MMPORG di “Lejendary Adventures” verrà completato dalla Dreams – Interactive, siamo certi che molte più persone verranno a conoscenza del gioco e inizieranno a usarlo. Ci sono accordi per edizioni in lingue straniere? Ci sono state molte richieste da numerosi Paesi in merito a possibili traduzioni, ma al momento abbiamo siglato un solo accordo e anch’esso dipende dalla possibilità dei traduttori di trovare un editore. Ciò significa, realisticamente, che non abbiamo niente di concreto.

GARY GYGAX E IL SISTEMA D20 Heh, il D20, un anello per ghermirli… Quando la TSR venne comprata dalla Wizards of the Coast, quale fu la tua reazione? Per all’incirca un anno prima dell’acquisizione della TSR da parte di WotC, ero al corrente delle gravissime difficoltà finanziarie in cui la Williams aveva condotto la società. Una quantità di dipendenti me ne parlò di nascosto – farlo in pubblico avrebbe provocato il loro licenziamento, mi assicurarono. Circa sei mesi prima della cessione, uno di loro mi disse che la Williams aveva annunciato all’intero personale di aver ceduto la sede della società e il reparto contabilità alla tipografia che stampava la maggior parte dei prodotti della società. Ebbi grosse difficoltà a star zitto, ma riuscii a non dire nulla che avrebbe rivelato la situazione effettiva. Quando io e mia moglie fummo soli, sottolineai che un reparto di contabilità non si può vendere in questo modo. Quanto invece era accaduto era che la tipografia aveva acquisito le garanzie, ovvero l’edificio indubbiamente usato come collaterale per il denaro a essa dovuto, e che essi avevano anche preso il controllo delle entrate della TSR, controllando le sue fatture. A quel punto mi sentii estremamente preoccupato. Incombeva la bancarotta e se la TSR fosse finita in liquidazione D&D avrebbe potuto esserne coinvolto, uscendo di produzione per molto tempo. Ciò avrebbe certo avuto un effetto assai negativo sull’intero settore. Quando alla fine seppi che la WotC era coinvolta nella questione, nel tentativo di acquisire la TSR, mi sentii sollevato. Un’azienda ludica di successo come quella sembrava la perfetta soluzione al problema. Quando Peter Adkison si trovò a Lake Geneva, parlai con lui molte volte e le mie prime parole furono congratulazioni. Mi congratulai di nuovo con lui quando insieme sconfiggemmo mio figlio Luke durante una lunga e combattutissima partita di "Operation Overlord", in cui lui comandava le forze britanniche e lui quelle statunitensi durante lo sbarco in Normandia. Quando Ryan Dancey annunciò che il nome e il marchio della TSR sarebbero stati soppressi, cosa provasti? In un certo modo quelle notizie mi intristirono. Sebbene il nome TSR mi fosse divenuto sgradevole, lo ritenevo un marchio ben noto e sopprimerlo pareva un errore. Ho ancora questa convinzione come pure quella che la WotC avrebbe dovuto ristampare l’AD&D originale. Li sollecitai a farlo e non da un punto di vista di convenienza economica, dal momento che avevo ceduto i miei diritti residui sul gioco e una ristampa non mi avrebbe procurato alcun vantaggio finanziario. La terza edizione di Advanced Dungeons & Dragons (ribattezzata Dungeons & Dragons dagli onniscienti dirigenti della WotC – via un altro prezioso marchio…) e soprattutto la licenza D20 hanno avuto un effetto dirompente sul mondo ludico. Oggi ci sono decine di editori e centinaia di titoli mentre sembra che il numero

aumenti settimana dopo settimana. Cosa pensi di questo incredibile fenomeno editoriale? Sotto certi punti di vista, l’OGL e il marchio D20 sono eccellenti strumenti di marketing. La WotC non deve preoccuparsi di sostenere D&D terza edizione e inoltre il sistema D20 non solo promuove il materiale base ma ne diffonde le regole e i meccanismi in molte altre aree. In questo modo la terza edizione di D&D è sovrana indiscussa del gioco di ruolo. I difetti che noto sono questi: non c’è un controllo della qualità dei prodotti. Il marchio di D&D non guadagna visibilità grazie ai prodotti pubblicati sotto la OGL. La WotC non guadagna nulla. Un uso eccessivo del marchio D20 potrebbe danneggiare il sistema di gioco, a causa di un suo uso in aree inadatte e da una sovraesposizione. In questo momento c’è una considerevole contrazione nella popolarità dei prodotti D20, provocata dalla saturazione del mercato e dal fatto che sotto tale marchio sono stati pubblicati anche prodotti di qualità scadente. La rosa ha perso il profumo. Gli addetti ai lavori prevedono la fine di molti dei nuovi editori D20, ma solo il tempo ci mostrerà se e quanto tali previsioni siano azzeccate. Pensi che, con il senno di poi, la TSR avrebbe potuto adoperare qualcosa del genere? All’epoca dell’acquisizione della TSR da parte della Wizards of the Coast, Ryan Dancey affermò in una celebre lettera (vedi l’articolo “Ryan Dancey e l’Agonia della TSR” N.d.T.) che non riusciva a capire la ragione del fatto che la TSR creasse innumerevoli sistemi di gioco invece di usare solo quello di vero successo. Quanto dissento con il signor Dancey su questa e su molte altre questioni. Porrò la questione in tal modo: forse tutti vogliono un solo tipo di cibo? Una sola marca di bibite soddisfa tutti i gusti? Quindi, perché mai un solo sistema di gioco dovrebbe essere adatto a tutti i giocatori? Tale idea secondo me è del tutto assurda. Detto questo, penso di aver risposto alla tua prima domanda. Non supporrei mai che un solo approccio al gioco di ruolo possa piacere a tutti. Anche se effettivamente pensavo di trasformare AD&D in un gioco multigenere, tale espansione sarebbe stata comunque limitata e concepita per far sì che gli appassionati di AD&D allargassero i loro orizzonti. Inoltre, non avrei mai elaborato nulla di simile all’OGL. Invece, io avrei ampliato il discorso delle licenze, proponendole con royalty molto ragionevoli e con contratti che avrebbero concesso l’uso dei marchi D&D e AD&D. Hai scritto numerosi prodotti per il sistema D20 pubblicati dalla Troll Lord Games, Mongoose Publishing e di recente Necromancer Gams/Sword & Sorcery Studios (etichette della White Wolf, il secondo editore statunitense di giochi di ruolo N.d.T.). E’ un grosso lavoro, per non parlare delle lunghe interviste! Qual è stato il successo di pubblico e critica di questi prodotti? Pensi ancora di scrivere materiale di sostegno per il gioco “Lejendary Adventures”? Le interviste richiedono molto tempo, in effetti… specialmente questa! Soprattutto negli ultimi tempi tra interviste, interventi nei forum e posta elettronica se ne va mezza giornata. Naturalmente quando sono al lavoro su un progetto la cui scadenza si avvicini, il tempo speso per attività non creative si riduce drasticamente. Per quanto riguarda lo specifico delle tue domande…

Puoi stare certo che io sia innanzitutto e assolutamente deciso al sostegno e all’ampliamento di “Lejendary Adventures”. In questo momento la scaletta di uscite dell’Hekaforge Productions è occupata da numerosi miei lavori: due supplementi e un’avventura. Stanno completando i volumi che comprenderanno la mia ambientazione “Lejendary Earth” e ciò che finora ho chiamato “Lejendary Pantheons”, un volume che descrive i venti pantheon delle divinità attive in questo mondo. Inoltre ho qui nelle fasi conclusive di sviluppo le regole per l’ambientazione il gioco di ruolo “Lejendary Asterogues”, un gioco con ambientazione fantascientifica. Inoltre, continuo a scrivere regolarmente articoli e materiali di gioco per la rivista “Lejends”. Amo “Lejendary Adventures” e mi piace sia creare materiale per esso che giocarci. Nel frattempo, continuo a lavorare su alcuni titoli con il marchio D20. La Troll Lord Games è in atto di pubblicare la serie ‘gygaxiana’ di volumi di riferimento “Fantasy World”. Si tratta sostanzialmente di opere generiche ideate per aiutare i Game Master e gli autori di giochi a creare ambientazioni e storie in esse ambientate. Il primo volume, “The Canting Crew”, è già uscito e sta andando abbastanza bene. Successivamente usciranno: “World Builder”, un ‘descrizionario’ dei termini e dei fatti utili nella creazione di un’ambientazione; “Living Fantasy”, un lavoro che si occupa delle classi sociali ed economiche, dai nobili ai tagliagole, del governo religioso e secolare e della loro interazione, della vita quotidiana e del chi, cosa, dove, quando, perché e come di essa nell’epoca tardo medievale e rinascimentale; sono in lavorazione anche “Essential Places”, “Fantasy Builder”, “Nation Builder” e probabilmente ulteriori titoli. La Troll Lord Games ha pubblicato il modulo “The Hermit”, un’avventura con doppia statistica, per il sistema D20 e per “Lejendary Adventures”. Ho completato un altro modulo, uno di enorme lunghezza, “The Hall of Many Panes”, il cui manoscritto si trova nelle mani di John Creffield che lo sta correggendo e rivedendo per garantirne la coerenza e aggiungervi le parti D20. Il lavoro dovrebbe essere completato quanto prima e presto lo consegnerò alla Troll Lord Games per la correzione definitiva e l’impaginazione. Speravamo che lo potessero aver ricevuto nel momento in cui scrivo, ma il modulo è così lungo da aver provocato un ritardo di due mesi. La “Slayer’s Guide to Dragons”, con Jon Creffield come co autore, è andata abbastanza bene per la Mongoose. Jon, persona che considero un autore e creatore davvero ricco di talento, ha anche scritto insieme a me la “Slayer’s Guide to Undead”, il cui manoscritto si trova negli uffici dell’editore. La Necromancer Games ha acquisito i diritti per il mio modulo “Necropolis”, originariamente scritto per “Mythus”. Loro lo hanno convertito al sistema D20 con un minimo intervento da parte mia, lo hanno ampliato e nel complesso hanno svolto un lavoro formidabile. Credo stia andando molto bene. La società mi ha chiesto di scriverne un seguito e sto considerando la cosa, ma per poter dare una risposta definitiva (positiva o negativa che sia), devo poter trasferire documenti da un vecchio dischetto Mac Plus. Questo sta dimostrandosi un po’ un problema, ma adesso possediamo un Power Mac che dovrebbe essere attivo e operante entro breve: quindi, se il trasferimento dei documenti avrà successo, potrò finalmente rispondere all’offerta. Posso dire che si tratta di un’avventura

che segue gli eventi di “Necropolis” e che l’ambiente e gli eventi sono un gradino sopra a quelli presentati nella prima avventura. Robert Kuntz e io ci siamo messi d’accodo per ideare un castello e una serie di dungeon basati su un mio lavoro del 1972 a cui Robert fece considerevoli ampliamenti quando divenne il mio co Dungeon Master della campagna di Greyhawk che conducevo nel 1975. Anche se noi preferiremmo di gran lunga scrivere il tutto per un sistema di gioco il più possibile simile all’AD&D originale, quindi stiamo considerando “HackMaster” (un gioco basato su AD&D prima edizione edito dalla Kenzer & Company N.d.T.), non abbiamo preclusioni sul D20 o un altro gioco fantasy. Dal momento che si tratta di un grosso progetto, noi due impiegheremmo due anni per completarlo, pensiamo di pubblicarlo in varie parti, la prima completa ma espandibile per comprendere le altre, forse sei o sette in totale, se lo si desidera. Non abbiamo ancora fatto offerte formali a possibili editori, ma sembra esserci una considerevole resistenza all’idea di un prodotto in più parti da parte degli editori che abbiamo contattato. Si tratta di un progetto che potrebbe anche non partire, dal momento che non possiamo passare due anni a scrivere senza un qualche tipo di entrata, ovviamente. In merito alle vendite, ciò che ho scritto prima e il fatto che i miei editori siano generalmente interessati a farmi scrivere altro materiale è tutto quello che so. Se vuoi altri dati, dovrai rivolgerti direttamente a loro. Hai ancora progetti legati a giochi di ruolo per computer? Quali sono i tuoi attuali progetti in questo campo? In questo momento non sto lavorando a idee per PC e macchine del genere. Ho numerosi giochi strategici, tattici e gestionali in giro che mi piacerebbe vedere trasformati in giochi per computer, ma… Quello su cui sto lavorando è lo sviluppo del gioco di ruolo MMPO di “Lejendary Adventures”. Il lavoro viene svolto dalla Dreams-Interactive (http://www.dreams-interactive.com/). Presto essi attiveranno un sito Internet dedicato al progetto, io sto lavorando a stretto contatto con loro e ci sarà una versione dimostrativa completa del gioco esposta alla fiera Comdex di Los Angeles a novembre 2002. Nel 2003, verso inizio anno, la versione alfa dovrebbe essere operativa per essere seguita da quella beta, prima chiusa e poi aperta per la verifica sul campo. Sei rimasto in contatto con i vecchi dipendenti della TSR? No, non con quelli che sono rimasti nell’azienda a lungo dopo che io l’abbandonai. Questo non significa che non ci siano ex dipendenti con cui io non sia in rapporti più che amichevoli, ma solo che sono bloccato a scrivere per la maggior parte del tempo e che essi sono perlopiù lontani da questa zona (Lake Geneva, Wisconsin, al centro degli Stati Uniti N.d.T.). Per esempio Frank Mentzer vive nell’estremo nord dello stato e non l’ho più visto da quando facemmo un viaggio in quella zona prima dell’estate. Sua moglie gestisce una panetteria a Minoqua, The Baker’s House: chiunque si trovi in quella zona è consigliato di fermarsi e provare i prodotti del negozio (il Wisconsin non è proprio lo stato più interessante degli Stati Uniti, ma se passaste di là… N.d.T)!

Finalmente siamo arrivati alla fine ;-] e spero proprio che le mia risposte siano state informative e non troppo lunghe e noiose.