Interaksi manusia komputer -...

26
C INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Titien S. Sukamto

Transcript of Interaksi manusia komputer -...

Page 1: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

C

INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

Titien S. Sukamto

Page 2: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Highlight MaterialPra-UTS

1. Overview

2. Interaction Design

3. Pemahaman dan Konseptualisasi Interaksi

4. Aspek Kognitif dan Interaksi Sosial

5. Interaksi Emosional

6. Data Gathering

7. Analisa, Interpretasi dan Presentasi Data

Pasca UTS

8. Interaction Design Process

9. Design, Prototyping, Construction

10. Interaction Design Practice

11.Evaluasi

12. Case study : Usability Testing

13.Case study : Model Prediktif

14. Final presentation

Referensi :

Interaction Design Beyond Human-computer interaction 4th ed. Yvonne Rogers, dkk. 2015. Wiley.

User Experience Innovation. Christian Kraft. 2012. Apress

Guide to User Interaction Design. Wilbert O. Galitz 3rd Ed. 2007. Wiley.

Page 3: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Intro

• Perkembangan teknologi menyebabkan banyak lahirnya produk yang membutuhkan

interaksi dari user.

• Tujuan utama dari Interaction Design adalah untuk mengurangi timbulnya aspek

negatif yang dialami user (User Experience) seperti, frustrasi, sebal; dan mengejar

aspek positif seperti, perasaan senang dan addict.

• Sehingga dapat tercipta produk produk yang interaktif, yang dirancang agar mudah,

efektif dan menyenangkan untuk digunakan – dari sudut pandang user -

Page 4: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

‘Good’ and ‘Poor’ Design

• Tujuan utama dari Interaction Design adalah menciptakan produk teknologi yang

‘Usable’.

• Mudah dipelajari

• efektif digunakan

• Enjoyable user experience

• Hal yang pertama yang perlu dilakukan untuk merancang produk tersebut adalah

dengan membandingkan contoh-cotoh produk dengan desain yang good dan poor

Page 5: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

‘Good’ dan ‘Poor’ Desain

Page 6: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

What is Interaction Design

• Interaction design berarti merancang produk yang interaktif untuk membantu cara

manusia berkomunikasi dan berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari mereka.

• Aspek yang dirancang:

• UI design

• Software design

• User-centered design

• Product design

• Web design, experience design

• Interactive system design

• Fokus Interaction Design adalah pada praktik/pelaksanaan, contoh: bagaimana

merancang User Experience.

Page 7: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Komponen Interaction Design

• Perbedaannya dengan software engineering adalah metode, filosofi, serta aspek

yang digunakan untuk menganalisa. Berbagai disiplin ilmu dalam Interaction Design.

• Human Factors

• Cognitive Engineering

• Cognitive Ergonomics

• Ubiquitous Computing

Page 8: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Komponen Interaction Design

• Dalam Interaction Design, desainer harus mempertimbangkan hal-hal seputar user,

teknologi dan interaksi diantara user dan teknologi tersebut, untuk menciptakan user

experience yang efektif.

• Untuk dapat menciptakan User Experience, perlu mempertimbangkan faktor emosi,

seperti aesthetics, desirability, dan narrative.

• Selain itu, perlu dipertimbangkan aspek bisnis dan teknologi dari produk yang

dikembangkan.

Page 9: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

User Experience

• Menurut ISO, User Experience (UX) diartikan sebagai, persepsi dan respon seseorang yang merupakan hasil dari penggunaan sebuah produk, sistem atau jasa.

• Lebih spesifik dapat dikatakan bahwa UX adalah tentang bagaimana perasaan seseorang mengenai sebuah produk serta kesenangan dan kepuasan ketika menggunakannya, dan kesan setelah digunakan.

• Merancang User Experience berarti merancang dengan berpikir kepada apa yang akan dirasakan User saat melihat dan menggunakan produk tersebut dan bukan pada metode perancangannya.

• Aspek UX yang dipertimbangkan dalam perancangan Interaction Design

• Usability

• Functionaliity

• Aesthetics

• Konten

• Emotional appeal

Page 10: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

User Experience

• Holistic Experience:

• Sensual thread berhubungan dengan interaksi sensorik user dengan perangkat teknologi

• Emotional thread berhubungan dengan perasaan, seperti perasaan marah, sedih, bahagia

dan senang, saat berinteraksi dengan perangkat teknologi

• Compositional thread berhubungan dengan bagian narasi dari sebuah experience, yaitu

aspek pemikiran yang terjadi selama experience. Contoh, alur dalam online shop dapat

mendorong pembelian lebih banyak oleh pembeli atau bahkan tidak membeli sama sekali

• Spatio-temporal thread berhubungan dengan ruang dan waktu terjadinya experience.

Page 11: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Interaction Design Process

• Siklus aktivitas dalam Interaction Design Process:

Establishing Requirements

Designing Alternatives

Prototyping Evaluating

Page 12: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Interaction Design Process

• Pertama, dilakukan pengukuran terhadap usability produk yang telah dikembangkan,

untuk mendapatkan feedback mengenai perubahan yang diperlukan serta

kebutuhan lain yang belum dipenuhi. Respon user sangat diperlukan, terutama dalam

proses evaluasi.

• Respon user didapatkan melalui observasi, wawancara, kuisioner, serta pilot project.

Page 13: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Usability Goals

• Terdapat beberapa cara untuk memahami user, yaitu dengan menklasifikasikan

usability goal dan user experience goal.

• Usability Goal mengacu pada produk interaktif yang mengandung:

• Efektivitas

• Efisiensi

• Safety

• Utility

• Easy to learn

• Easy to remember how to use

• Usability goals didapatkan dalam bentuk pertanyaan

Page 14: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Question to Usability Goals

• Efektivitas tujuan yang paling umum, mengacu pada bagaimana produk

menjalankan apa yang seharusnya dijalankan

• Apakah produk mampu membuat user belajar, menjalankan pekerjaan mereka secara efisien,

dapat mengakses informasi yang dibutuhkan, atau membeli barang yang mereka butuhkan?

• Efisiensi mengacu pada cara produk menjalankan tugasnya.

• Dapatkah produk tetap bisa memperhatikan produktivitasnya dalam menjalankan tugas?

• Safety berhubungan dengan perlindungan user dari kondisi yang berbahaya dan

tidak diinginkan. Contoh, munculnya dialog box saat user akan menghapus

dokumen/data.

• Seberapa banyak error yang dijinkan untuk terjadi, dan berapa waktu yang dibutuhkan untuk

recovery?

Page 15: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Question to Usability Goals

• Utility mengacu pada sejauh apa fitur yang diberikan oleh sebuah produk untuk

menjalankan fungsinya.

• Apakah produk menyediakan fungsi yang tepat yang memungkinkan user untuk menjalankan

tugas-tugasnya?

• Easy to learn / learnability mengacu pada seberapa mudah sebuah sistem untuk

belajar digunakan.

• Mungkinkah bagi user untuk mengetahui cara kerja dari produk dengan me-explore

antarmuka? Seberapa sulitkah mempelajari produk untuk digunakan?

• Easy to remember / memorability mengacu pada seberapa mudah sebuah produk

untuk diingat cara penggunaannya, dengan sekali belajar.

• Antarmuka yang seperti apa yang dapat membantu user untuk mengingat bagaimana

menjalankan produk, terutama untuk tugas-tugas yang sering dilakukan?

Page 16: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

User Experience Goals

• User experience dalam Interaction design menyangkut berbagai emosi dan

pengalaman. Seperti:

Desirable aspects Undesirable aspects

• Satisfying

• Enjoyable

• Exciting

• Motivating

• Fun

• Challenging

• dll

• Boring

• Frustrating

• Unpleasant

• Annoying

• Childish

• Making one feel stupid

• dll

Page 17: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

User Experience Goals

• Berbeda dengan Usability Goals yang objektif, UX Goals lebih fokus pada perasaan

subjektif oleh user terhadap sebuah produk dan bukan mengukur sejauh apa guna

produk bagi user.

• Jika pada Usability, tujuan dapat diukur secara permanen, sedangkan pada User

Experience lebih bervariatif, karena selalu ada kemungkinan untuk satu aktivitas yang

sama dapat memberikan User Experience yang berbeda-beda.

• Contoh, saat kita mendengarkan musik dengan berbagai perangkat pada waktu

yang berbeda-beda.

• Banyak pakar yang menyebutkan bahwa faktor User Experience sebaiknya jauh lebih

dikedepankan dibandingkan dengan Usability.

Page 18: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Design PrinciplesPrinsip-prinsip perancangan

ini digunakan oleh

Interacion Designer

sebagai alat bantu

pemikiran mereka saat

membuat perancangan

untuk User Experience.

Prinsip perancangan ini

berfokus pada bagaimana

menentukan apa yang user

harus lihat dan lakukan (see

and do) ketika

menjalankan pekerjaan

menggunakan interactive

product.

Visibility

Feedback

Constraints

Consistency

Affordance

Page 19: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Design PrinciplesVisibility

• Semakin visible sebuah fungsi, maka

user akan semakin mudah mengetahui

apa yang harus dilakukan kemudian.

• Ketika sebuah fungsi tidak terlihat,

akan membuatnya sulit untuk

ditemukan dan digunakan.

Page 20: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Design PrincipleFeedback• Prinsip ini berhubungan dengan prinsip Visibility.

• Feedbak menyangkut pengiriman kembali sebuah informasi mengenai aksi apa yang telah dilakukan dan diselesaikan, kemudian mengijinkan user untuk melanjutkan ke aktivitas selanjutnya.

• Feedback dapat dibuat dengan berbagai media dalam Interaction design, seperti:

• Audio

• Verbal

• Visual

• Dan kombinasi

• Perlu untuk dipertemibangkan bagaimana bentuk feedback yang tepat untuk setiap aktivitas/fungsi.

Page 21: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.
Page 22: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Design PrincipleConstraints

• Prinsip ini berhubungan

dengan pembatasan

interaksi user pada waktu

tertentu.

• Fungsinya adalah untuk

mencegah user dalam

memilih opsi yang salah

sehingga dapat

mengurangi peluang

terjadinya kesalahan.

Page 23: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Design PrincipleConsistency• Prinsip ini menyangkut perancangan

antarmuka yang memiliki fungsi sama

dan elemen yang sama untuk

menjalankan tugas yang mirip.

• Fungsi dari antarmuka yang konsisten

adalah mempermudah user untuk

belajar dan mengingat.

Page 24: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.
Page 25: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

Design PrinciplesAffordance• Prinsip ini mengacu pada sebuah atribut yang memungkinkan user untuk “know how

to use it”.

• Objek fisik memiliki tngkat affordance yang lebih tinggi, dibandingkan dengan User

Interface yang screen-based.

Page 26: Interaksi manusia komputer - dinus.ac.iddinus.ac.id/repository/docs/ajar/Pertemuan_2_Interaction_Design.pdf · KOMPUTER Titien S. Sukamto. Highlight Material Pra-UTS 1. Overview 2.

C

THANK YOU