INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni...
Transcript of INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER · interaksi manusia dan komputer di susun oleh : nama : tria renni...
INTERAKSI MANUSIA DAN
KOMPUTER
Di susun oleh :
Nama : TRIA RENNI ANGGELLANPM : 11100228
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
STMIK PRINGSEWU( KAMPUS GISTING )
2013
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ................................................................................................... 1
DAFTAR ISI.................................................................................................... 2
BAB II FAKTOR MANUSIA
Tujuan IMK........................................................................................ 7
Penglihatan (mata).............................................................................. 9
Luminans (Luminance)....................................................................... 9
Kontras................................................................................................ 10
Kecerahan........................................................................................... 10
Sudut dan Ketajaman Penglihatan...................................................... 10
Area Penglihatan ................................................................................ 11
Warna.................................................................................................. 12
Pendengaran (telinga)......................................................................... 13
Sentuhan (kulit).................................................................................. 14
Perasa dan Penciuman........................................................................ 14
Pemodelan Sistem Pengolahan........................................................... 15
Pengendalian Motorik......................................................................... 15
Memori manusia................................................................................. 15
Memori Sensor................................................................................... 15
Memori Jangka Pendek (memori kerja)............................................. 16
Memori jangka panjang...................................................................... 16
BAB III KOMPUTER
Peralatan Masukan Teks..................................................................... 18
Keyboard............................................................................................ 18
Cursor Key.......................................................................................... 20
Numeric Keypad................................................................................. 20
Tombol Fungsi.................................................................................... 21
Peralatan Masukan Lain..................................................................... 21
Peranti Keluaran................................................................................. 24
Batas Kinerja Inter Aktif..................................................................... 25
BAB IV INTERAKSI
Pendahuluan........................................................................................ 27
Terminologi Interaksi......................................................................... 27
Siklus Interaksi................................................................................... 28
Kerangka Kerja Interaksi.................................................................... 28
Ergonomi............................................................................................ 29
Prinsip-prinsip Ergonomi................................................................... 29
Gaya Interaksi..................................................................................... 29
BAB V DAYA GUNA
Menurut ISO 1998 ............................................................................. 31
Daya Guna Heuristik.......................................................................... 32
BAB VI PROSES DESAIN
Pendahuluan........................................................................................ 36
Siklus Hidup Perangkat Lunak........................................................... 36
Model Evaluasi Perangkat Software................................................... 37
Aturan Desain..................................................................................... 38
Pemikiran Desain................................................................................ 38
Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain.............................................. 38
Prototype............................................................................................. 39
BAB VII MODEL SISTEM
Pendahuluan..................................................................................... 41
Relasi Dengan Dialog...................................................................... 41
Formalisasi Standar ......................................................................... 41
Formalisasi Berbasis Model ............................................................ 42
Model Interaksi................................................................................ 42
Prilaku Terus Menerus...................................................................... 42
Status, Analisis Event....................................................................... 43
Dukungan Implementasi.................................................................. 43
Elemen Sistem Window................................................................... 44
Arsitektur X Windows...................................................................... 44
Konseptual vs Implementasi............................................................ 44
BAB VIII GROUPWARE
Pengertian ........................................................................................ 46
Level 1 Groupware product............................................................. 46
Level 2 Groupware Product ............................................................ 47
Level 3 Groupware Product............................................................. 47
Kolaborasi berdasarkan tempat ....................................................... 50
Kolaborasi berdasarkan waktu ........................................................ 50
Email................................................................................................ 51
BAB IX SISTEM BERSENSOR GANDA
Pendahuluan..................................................................................... 56
Multi Modal dan Multimedia........................................................... 56
Struktur Perkataan............................................................................ 57
Auditory icons.................................................................................. 57
Earcons............................................................................................. 57
Pengenalan tulisan tangan................................................................ 57
Text dan Hypertext........................................................................... 58
Hypermedia...................................................................................... 58
Video dan digital.............................................................................. 58
Aplikasi............................................................................................ 58
Virtual Reality.................................................................................. 59
BAB X NOTASI DIALOG
Pendahuluan..................................................................................... 61
Struktur Dialog Manusia.................................................................. 62
Notasi diagrametik........................................................................... 63
Notasi tekstual.................................................................................. 64
Dialog semantik............................................................................... 65
Desain dan analisis dialog................................................................ 65
Presentasi dan properti leksikal........................................................ 66
Desain dan non-antropomorfik ....................................................... 66
BAB XI TEKNIK EVALUASI
a. Tujuan......................................................................................... 67
b. Evaluasi...................................................................................... 67
c. Tujuan Evaluasi.......................................................................... 68
d. Jenis- Jenis Evaluasi................................................................... 68
e. Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)....................................... 68
f. Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya..................................... 68
g. Participatory Design................................................................... 69
h. Mempunyai tiga karakteristik.................................................... 69
i. Mengevaluasi Perancangan........................................................ 70
j. Cognitive Walkthrough.............................................................. 70
k. Heuristic Evaluation................................................................... 71
l. Review Based Evaluation.......................................................... 71
m.....................................................................Model
Based Evaluation........................................................................ 72
n. Mengevaluasi model yang telah diterapkan............................... 72
o. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen.................................... 72
p. Teknik Observasi........................................................................ 73
q. Teknik Query.............................................................................. 74
r. Memilih metode evaluasi........................................................... 75
s. Design VS. Implementation....................................................... 75
t. Laboratory VS. Field studies...................................................... 76
u. Subyektif VS. Obyektif.............................................................. 76
v. Qualitative VS Quantitative measures....................................... 76
w. Informasi yang tersedia.............................................................. 76
x. Kesiapan suatu tindakan............................................................. 77
y. Intrusiveness............................................................................... 77
z. Sumber-sumber.......................................................................... 77
BAB II
FAKTOR MANUSIA
Tujuan IMK
Interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan
balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Artinya
sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensi (eficiency)
Dengan kata lain, bertujuan untuk membangun produk reliable :
Mudah dipelajari
Berkesan jika digunakan
Menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable)
Aman (safe),dan
Memberi kepuasan serta pengalaman yang menyenangkan
Ketika hendak membangun sebuah Interaksi Manusia Komputer, faktor manusia
harus terpikirkan dengan matang, tidak hanya memikirkan aspek teknis dari
komputer saja. Bagaimana manusia menangkap data/informasi, bagaimana
manusia memproses dan mengelola informasi yang telah ditangkapnya.
Faktor manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi:
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera)
Informasi disimpan dalam ingatan (memori)
informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara
Kapasitas manusia satu dengan yang lain dalam menerima rangsang dan memberi
reaksi berbeda satu dengan yang lain dan hal ini menjadi faktor yang harus
diperhatikan dalam merancang interface.
Faktor manusia merupakan aspek penting dalam sebuah sistem komputer, untuk
membuat keseimbangan antara model sistem komputer dan manusia sebagai
pengguna, maka perancang sistem juga harus memodelkan manusia dengan cara
yang sama. Hal ini tidak mudah, karena manusia lebih susah untuk diprediksi,
kurang konsisten dan kurang deterministik dibandingkan komputer. Secara
umum, perbandingan kecakapan relatif antara manusia dan komputer dapat dilihat
pada tabel berikut:
Kecakapan Manusia Kecakapan Komputer
Estimasi
Intuisi
Kreatifitas
Adaptasi
Kesadaran serempak
Pengolahan abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non
deterministic
Pengenalan pola
Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan
deterministic
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
Faktor manusia (brainware) dalam merancang Antarmuka adalah :
1. Penglihatan
2. Pendengaran
3. Sentuhan
4. Perasa dan Penciuman
1. Penglihatan (mata)
Beberapa ahli berpendapat bahwa mata manusia terutama digunakan untuk
menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk,jarak,
posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan
untuk melihat semua bentuk tiga dimensi. Dalam sistem komputer, yang
menggunakan layar dua dimensi, mata kiri dipaksa untuk dapat mengerti
bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek dua
dimensi, harus dipahami sebagai obyek tiga dimensi dengan teknik-teknik
tertentu. Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah
informasi dengan melihat:
a. Luminans (Luminance)
Luminans adalah cahaya yang dipantulkan dari permukaan suatu objek dan
ini dinyatakan dalam candela (lilin/meter persegi). Semakin besar luminans
suatu objek, maka detil objek yang dapat dilihat juga semakin besar.
Diameter pupil (bola mata) akan mengecil sehingga fokus juga bertambah.
Hal yang sama terjadi pada lensa kamera pada saat pengaturan fokus.
Bertambahnya nilai luminans akan meningkatkan mata bertambah sensitif
terhadap kedipan (flicker, cahaya yang menyilaukan). Hal ini nantinya akan
terkait dengan pengaturan pencahayaan pada layar penampil.
b. Kontras
Kontras, dalam terminologi yang masih berupa dugaan, menjelaskan
hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek (emisi cahaya
objek) dengan cahaya yang dikeluarkan oleh latar belakangnya. Kontras
didefinisikan sebagai selisih antara luminans objek dengan luminans latar
belakangnya dibagi dengan lumimans latar belakangnya
(Luminans Objek – Luminans Background)
———————————————————
Lumnins Background
Rumus ini akan bernilai positif jika objek mengeluarkan cahaya lebih besar
dibanding latar belakangnya. Jadi suatu objek bisa mempunyai kontras yang
bernilai positif atau negatif.
c. Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subjektif objek terhadap cahaya. Tidak ada arti
khusus tentang kecarahan sebagaimana luminans dan kontras, tetapi secara
umum suatu objek dengan luminans yang tinggi akan mempunyai tingkat
kecerahan yang tinggi juga. Akan ada suatu fenomena menarik apabila anda
melihat batas area (around boundaries area) dari kecerahan tinggi dan
rendah.
d. Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang terbentuk oleh objek
dan mata. Sedangkan ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut
penglihatan minimum pada saat mata masih dapat melihat objek dengan
jelas. Karena sudut yang terbentuk biasanya kecil, maka dinyatakan dalam
satuan menit atau detik busur (second or minuts arc). Untuk keperluan
interaksi manusia-komputer, desainer penampil visual sebaiknya mencatat
kondisi ini untuk memperoleh penglihatan yang nyaman bagi pengguna.
Sudut yang nyaman untuk penglihatan mata normal berkisar antara 15 –21
menit busur. Ini setara dengan objek setinggi 4.3 mm – 6.1 mm yang dilihat
dari jarak 1 m.
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek
pada mata.
Ketajaman penglihatan (visual acuity) adalah sudut penglihatan minimum
ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas
Sudut Penglihatan Sudut Penglihatan mata yang nyaman adalah 15 Menit
(90o).
e. Area Penglihatan
Area penglihatan dapat diartikan sebagai area (wilayah) yang dapat dilihat
oleh manusia normal. Area ini bervariasi tergantung posisi kepala dan mata
apakah keduanya diam, kepala diam mata boleh bergerak, ataukan kepala
dan mata boleh bergerak.
Pada kasus dimana mata dan kepala boleh bergerak, sehingga
memungkinkan posisi leher dan kepala yang lebih fleksibel, maka area
binokuler bisa mencapai 100 – 120 derajad, sedangkan area monokuler bisa
menjangkau seluruh sudut 360 derajad sehingga menghilangkan area buta
(blind spot). Sudut maksimum yang direkomendasi adalah 95 derajad
sedangkan sudut rekomendasi optimum berada pada posisi sudut 15
derajad.
Area penglihatan merupakan faktor yang sangat penting dalam menentukan
ukuran layar penampil khususnya, atau tata letak penampilan dan kontrol
peralatan pendukung. Informasi di atas menyediakan petunjuk dalam
menentukan ukuran dan posisi penampil untuk memperoleh manfaat
tampilan yang optimal.
f. Warna
Cahaya yang tampak merupakan sebagian kecil dari spektrum
elektromagnetik. Panjang cahaya yang nampak berkisar pada 400-700 nano
meter yang berada pada daerah ultraungu (ultraviolet) hingga inframerah
(infrared). Jika panjang gelombang berada pada panjang di atas dan
luminans serta saturasi (jumlah cahaya putih yang ditambahkan) dijaga
tetap, seseorang dengan penglihatan normal dapat membedakan hingga 128
warna berbeda. Jika luminans dan saturasi ditambahkan secara berlainan ke
panjang gelombang, maka akan dapat membedakan sampai 8000 warna
yang berbeda. Meskipun dapat membedakan 8000 warna yang berlainan,
hanya 8 – 10 warna yang dapat dideteksi secara akurat tanpa latihan oleh
seseorang dengan mata normal.
Sensitifitas manusia terhadap warna tidaklah sama dengan area
penglihatannya. Berdasarkan penelitian dan sudut area penglihatan, mata
kurang sensitif terhadap warna merah, hijau dan kuning dan lebih sensitif
terhadap warna kuning.
Fakta penting yang harus diingat pada saat menggunakan berbagai kode
warna adalah pada penentuan jumlah orang yang dapat mendeteksi warna
tersebut.
Penggunaan dan pemilihan warna akan memperbagus tampilan dan
mempertnggi efektifitas tampilan grafis. Tetapi harus diingat aspek
kesesuaian dengan pengguna.
Aspek tampilan saat ini hampir seluruhnya menggunakan layar berwarna,
sehingga harus mempertimbangkan masalah ini dalam penampilan sistem.
Akan tetapi karena selera seseorang berbeda dalam aspek ini, maka tidak
ada standar khusus yang dapat dijadikan acuan yang resmi.
2. Pendengaran (telinga)
Untuk manusia dengan penglihatan dan pendengaran normal, pendengaran
merupakan indra kedua terpenting setelah penglihatan (vision) dalam interaksi
manusia-komputer. Sebagian besar orang dapat mendeteksi suara pada kisaran
frekuensi 20 Hz hingga 20 KHz, tetapi batas bawah dan batas atas tersebut
dipengaruhi faktor kesehatan dan usia. Pendengaran yang lebih sensitif dapat
mendeteksi suara pada kisaran 1000 – 4000 Hz, yaitu setara dengan batas atas
dua oktaf keyboard piano.
Selain dari frekuensi, suara juga dapat diukur dari kebisingan (loudness). Jika
batas kebisingan dinyatakan dengan 0 desibel, maka suara bisikan kira-kira
mempunyai kebisingan 20 desibel dan percakapan normal mempunyai
kebisingan 50 hingga 70 desibel. Suara dengan tingkat kebisingan lebih dari
170 desibel bisa menyebabkan kerusakan gendang telinga.
Meskipun suara merupakan faktor kedua terpenting setelah penglihatan dalam
penyajian informasi, tetapi penggunaan suara harus diperhatikan sesuai
kebutuhan.
3. Sentuhan (kulit)
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta
sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar,
disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari
sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga
menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensiif.
Meskipun sentuhan bukan merupakan hal yang utama dalam interaksi
manusia-komputer, tetapi sensasi sentuhan berhubungan erat dengan
penyampaian informasi. Hal ini lebih menitikberatkan pada aspek ergonomis
suatu alat.
4. Perasa dan Penciuman
Indera perasa dan penciuman tidak bermanfaat secara khusus dalam
perancangan suatu sistem manusia-komputer; dikaranakan kedua indera ini
bukan indra yang utama dan belum adanya pengembangan di bidang komputer
interaktif serta tingkat akurasi yang lemah dari kedua indera ini pada sebagian
besar orang. Sebagai tambahan, indera perasa dan penciuman sangat
tergantung pada tingkat kesehatan.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Model sistem pengolahan manusia terdiri dari pengolahan perseptual,
pengolahan intelektual dan pengendalian motorik yang beinteraksi dengan
memori manusia.
Model sistem komputer terdiri dari pengolah (processor) dan memori.
Interaksi keduanya melalui bus
Pengendalian Motorik
Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu
seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit
Memori manusia
Skema memori manusia dalam memproses informasi. Bagaimana memori
manusia bekerja? Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan
mudah? Dan sebaliknya ada pula orang yang mudah sekali lupa,
Dari skema di atas, dapat dilihat bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga
jenis memori, yaitu :
1. Memori Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk menampung masukan/input yang diterima dari
panca indera manusia. Memori sensor terdiri dari :
Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori sensor, tidak semua informasi dapat
diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat diteruskan ke tipe memori lain
yang lebih permanen, sebagian lagi akan hilang/tertimpa setiap kali diperoleh
informasi baru.
2. Memori Jangka Pendek (memori kerja)
Memori kerja dapat di akses dengan cepat, namun berkurang secara cepat
pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas, memori ini
mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik , tetapi dengan latihan
yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka
pendek adalah dengan metode chunck . Chunk berhubungan dengan segala
sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai satu entitas yang berarti, misalnya
bilangan, kata atau kalimat. Sebagai contoh, jika nomor telepon dinyatakan
sebagai untai karakter yang panjang, misalnya 0217340139, maka seseorang
dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat nomor itu. Tetapi jika
mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya :
021 – 734 – 0139
(area DKI Jakarta) (distrik JakSel) (nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat dengan membagi bilangan tersebut
berdasarkan sifat-sifat tertentu.
3. Memori jangka panjang
Dibandingkan dengan memori jangka pendek, memori jangka panjang
memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi dalam memori jangka
pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu usaha dibawah
kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses bawah sadar
yang berulang-ulang.
Untuk keperluan interaksi manusia – komputer, sentuhan mempunyai
peringkat ketiga setelah penglihatan dan pendengaran. Tetapi, pada orang buta
sentuhan merupakan indera utama dalam interakinya dengan dunia luar,
disamping pendengaran (jika tidak buta tuli). Sebagai contoh penggunaan jari
sensitif untuk pemasukan identitas pada suatu ruangan khusus, juga
menjalankan suatu aplikasi dengan sistem getaran dan jari sensitif.
BAB III
KOMPUTER
Pengertian komputer secara umum yaitu seperangkat alat elektronik otomatis yang
berfungsi menghitung atau mengolah data secara cermat menurut yang diinstruksikan
yang dapat menghasilkan informasi.
Peralatan Masukan Teks
Peralatan untuk masukan teks merupakan peralatan yang sangat penting untuk
terjadinya interaksi antar manusia dan komputer. Karena program-program
komputer dibuat dengan menggunakan instruksi yang menggunakan bahasa
tingkat tinggi maka instruksi-instruksi itu harus dimasukan dengan cara diketikan.
1. Keyboard
Adalah sebuah alat berbentuk papan yang terdiri dari beberapa tombol huruf.
Keyboard merupakan peralatan yang digunakan untuk menginput teks.
a. Qwerty Layout
Merupakan salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata
letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan
E. Remington pada tahun 1874.
Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y
berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan
ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat
ini).
b. Alphabetic Layout
Keyboard dengan layout alfabetik merupakan keyboard yang didasarkan
pada alphabet bagi negara-negara yang memiliki bahasa selain dari
alphabet yang ada, seperti Arab, Rusia, Cina dll. Bentuk dari keyboard
Arabic sama dengan susunan Qwerty. Bedanya hanya
terletak pada huruf di tombol-tombolnya.
c. Dvorak Layout
Desain keyboard yang efektif karena tombol karakter yang sering muncul
ditempatkan pada jari-jari yang domain. Secara umum kombinasi huruf
berganti-ganti diantara dua
tangan sehingga bisa meningkatkan kecepatan sampai 10-15% dan
sekaligus dapat mengurangi kelelahan.
Pada dasarnya keyboard dengan layout Dvorak merupakan perbaikan dari
Qwerty. Keyboard jenis ini dirancang pada tahun 1932. Namun keyboard
jenis ini tidak begitu banyak tersedia di pasaran karena kebiasaan user
mengetik menggunakan keyboard Qwerty.
Cursor Key
Cursor key merupakan suatu kunci yang selalu ada di setiap keyboard yaitu
menunjukan arah dalam melakukan interaksi dengan komputer. Keyboard
mempunyai empat kunci (up, down,left, right). Kunci ini sangat berguna pada saat
bekerja mengolah data. Hampir setiap alat elektronik yang memiliki fungsi
kontrol memiliki cursor key, seperti ponsel, remote kontrol, joystick dan
sebagainya.
2. Numeric Keypad
Numerik keypad digunakan sebagai piranti masukan nomor secara cepat.
Contohnya adalah kalkulator, PC keyboard, dan telepon dengan perbedaan
masing-masing.Contoh, keypad yang digunakan pada telepon berbeda dengan
yang digunakan pada kalkulator tetapi keypad yang digunakan pada mesin
ATM sama dengan yang digunakan pada telepon.
3. Tombol Fungsi
Keyboard yang digunakan pada sebuah system komputer biasanya dilengkapi
dengan
sejumlah tombol khusus yang disebut dengan tombol fungsi. Kebanyakan dari
kita sering
memberikan sebaris perintah kepada komputer untuk melakukan aktivitas
tertentu. Dengan
mengguakan tombol fungsi akan lebih praktis.
PERALATAN MASUKAN LAIN
1. Layar Sentuh ( Touch Screen )
Adalah sebuah perangkat input komputer yang bekerja dengan adanya
sentuhan tampilan layar menggunakan jari atau pena digital. Antarmuka layar
sentuh, di mana pengguna mengoperasikan sistem komputer dengan
menyentuh gambar atau tulisan di layar itusendiri, merupakan cara yang
paling mudah untuk mengoperasikan komputer dan kini semakin banyak
digunakan dalam berbagai aplikasi.
2. Pena Cahaya
Light pen (pena cahaya) merupakan suatu peralatan input yang memiliki
fungsi sama dengan mouse maupun keyboard, light pen digunakan pada
Touchscreen devices untuk mengantikan jari-jari tangan.
Ligth pen dalam operasinya dengan menyentuh layar dan mendeteksi
pancaran cahaya dari fosfor layar selama proses pemindaian,light pen sangat
akurat karena dapat menandai piksel secara individual sehingga dapat
digunakan untuk pemilihan yang lebih baik dan juga dapat digunakan untuk
menggambar.
3. Tablet Digital
Yaitu laptop berbentuk buku, yang seluruhnya berupa layar sentuh datar.
Penggunaan layar sebagai peranti masukan dengan menggnakan stylus atau
pulpen digital selain keyboard atau mouse komputer.
Contoh : Samsung Galaxy Tab, Tablet PC.
Perangkat Multi Fungsi
Merupakan piranti yang menyatukan semua fungsi inputan/output dalam satu alat
sehingga menjadi alat yang multi fungsi.
1. Printer Multifungsi
Adalah jenis printer yang memiliki berbagai fungsi lainnya misalnya memiliki
kemampuan sebagai mesin fotocopy, berfungsi sebagai scanner, dan bahkan
kadang-kadang sebagai mesin fax.
2. Masukan Biometrik
Adalah pengenalan atau identifikasi dengan menggnakan faktor fisik manusia
sebagai masukan data. Masukan biometrik yang biasa digunakan adalah :
sidik jari, cirinya lengkungan, jumlah garis, ukuran. Mata, cirinya retina,
pelipis.
Peranti Keluaran
perangkat komputer yang digunakan untuk menampilkan atau menyampaikan
informasi kepada penggunanya. Informasi yang ditampilkan oleh komputer
merupakan hasil dari pemrosesan yang telah dilakukan oleh komputer. Informasi
yang diteruskan oleh komputer melalui perangkat output dapat berupa tampilan di
layar hasil cetakan, suara, dan sebagainya.
1. Speaker
Adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara. Speaker
membawa sinyal elektrik dan mengubahnya kembali menjadi getaran untuk
membuat gelombang suara. Speaker menghasilkan getaran yang hampir sama
dengan yang dihasilkan oleh mikrofon yang direkam dan dikodekan pada
tape, CD, LP, dan lain-lain.
2. Monitor
Merupakan alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau
data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.
Layar tampilan merupakan peranti yang dipastikan selalu ada pada sebuah
sistem komputer, karena lewat layar tampilan inilah pengguna dapat melihat
apa yang ia ketikkan, dan informasi yang diberikan oleh komputer sebagai
hasil dari suatu proses komputasi.
Pada dasarnya, semua layar penampil dengan kemampuan grafis mempunyai
tiga komponen utama, yaitu pengingat digital, atau frame buffer, dimana citra
yang akan ditampilkan ke layar disimpan sebagai matrix nilai elemennya
menunjukkan intensitas dari citra grafis yang akan ditampilkan; layar
penampil; dan suatu peranti pengendali tampilan (display controller) atau
pengolah tampilan (display processor), yang berfungsi untuk melewatkan isi
pengingat digital dan mengolahnya untuk ditampilkan ke layar penampil.
BATAS KINERJA INTER AKTIF
Prosedur Pengaturan Untuk Stasiun Kerja Komputer Sebagai Berikut:
1. Ketinggian kursi diatur sehingga kaki membentuk sudut 900 dan tekanan pada
bawah paha merata.
2. Maju mundurkan sandaran punggung senyaman mungkin.
3. Atur ketinggian meja kerja sehingga siku bersudut 900.
4. Atur posisi jarak dengan monitor berkisar 50-60 cm.
5. Letakan monitor disebelah kiri atau kanan sesuai keinginan operator
komputer.
6. Atur ketinggian monitor sehingga sudut penglihatan berkisar antara 100 –
200.
7. Jangan lupa untuk mengedipkan mata saat memandang layar komputer.
8. Kadang-kadang ubahlah posisi duduk selama bekerja karna duduk dalam
posisi tetap dalam jangka lama mempercepat datangnya ketidak nyamanan
9. Atur pencahayaan ruang kerja secara optimal. Cahaya yang terlalu kuat akan
mengakibatkan tampilan monitor tidak tajam sebaliknya cahaya rendah
menyebabkan gangguan mata.
10. Batas kinerjanya kurang lebih 2 jam.
BAB IV
INTERAKSI
Pendahuluan
Model interaksi membantu kita untuk mengerti apa yang terjadi diantara
pengguna dansistem,menerjemahkan tujuan,antara apa yang diinginkan user dan
apa yang dikerjakan sistem.
Untuk melakukan tugas,maka user harus memenuhi persyaratan untuk
berkomunikasi dengan sistem. Ada suatu cakupan luas untuk tingkat keharusan
komunikasi :
Batch processing : tidak diperlukan input langsung dari user.
Direct manipulation and virtual reality : Semua dikontrol oleh user
Tiga tingkatan interaksi yang digunakan komputer dalam berinteraksi:
1. Task level: pengetahuan user terhadap task domain dan komputer
merepresentasikan task domain yang diinginkan oleh manusia.
2. Dialog level : pengetahuan user dalam berbahasa.
3. Input/output level : pada tingkatan ini input yang diberikan oleh manusia ke
komputer melalui piranti masukan.
Terminologi Interaksi
1. Domain : suatu area keahlian & pengetahuan pd kegiatan dunia nyata.
2. Goal : menginginkan hasil dari suatu task.
3. Task : merupakan operasi utk memanipulasi muatan dr domain
4. Intention : aksi khusus utk menemukan tujuan yg diinginkan.
5. Task analysis : identifikasi ruang masalah yang berkaitan dengan domain,
tujuan, tugas dan Maksud
6. System : aplikasi komputer
7. Task language : bahasa user
8. Core language : bahasa sistem
Siklus Interaksi
Siklus interaksi dibagi dua yaitu eksekusi dan eveluasi. Bagian ini dibagi lagi
menjadi 7:
1. Menetapkan tujuan
2. Membentuk intention
3. Menetapkan rangkaian aksi
4. Melaksanakan aksi
5. Melihat kondisi sistem
6. Menginterpretasikan kondisi sistem
7. Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal dan intention
Kerangka Kerja Interaksi
Proses interaksi antara manusia dan sistem disebutdengan kerangka kerja interaksi
yang mana hal inimelibatkan empat komponen, yaitu:
1. User
2. Input
3. System
4. Output
Ergonomi
Ergonomi merupakan suatu bidang studi yang mencari atau menangani desain
peralatan dan tugas- tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia beserta
batasnya,atau juga disebut dengan faktor kenyamanan kerja. . Ergonomi harus
bisa memahami seluruh kondisimanusia, baik dari segi anatomi, fisiologi,
psikologi,engineering, manajemen, dan desain/ perancangan untukmelaksanakan
tugas yang berguna.
Prinsip-prinsip Ergonomi
Terbagi atas dua yaitu:
1. Prinsip fisikal,seperti :
Menjadikan segala sesuatu mudah untuk dijangkau
Bekerja dengan tinggi yang sesuai
Bekerja dengan postur yang sesuai dan menciptakan lingkungan yang
menyenangkan.
2. Prinsip kognitif,seperti :
Mempermudah pemaparan suatu informasi
Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
Memberikan image/gambaran yang luas
Gaya Interaksi
1. Command line interface
2. Menus
3. Natural language
4. Question/answer
5. Queries
6. Form-filling and spreadsheets
7. WIMP
8. Point and click
Gaya interaksi berhubungan erat dengan user interface, yang juga mengalami
perkembangan yang sangat pesat. Ada lima generasi perkembangan user
interface,diantaranya:
1. Antarmuka sistem berkelompok:
2. Antarmuka berorientasikan baris perintah
3. Antarmuka full screen
4. Antarmuka pengguna bergrafik
5. Window
BAB V
DAYA GUNA
1. Menurut ISO 1998
Daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user
untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam
menggunakannya. Daya guna merupakan salah satu factor yang digunakan untuk
mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.
Atribut dari daya guna tersebut adalah :
a. Efektivitas
Ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan
b. Learnabilitas
Mudah dipelajari oleh user baru
c. Efisiensi
Sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.(tidak membutuhkan alat-alat bantu)
d. Memorabilitas
Mudah didalam menggunakan system dan perintah-perintahnya mudah diingat
e. Kesalahan
Tingkat kesalahan yang kecil
f. Kepuasan subjektif
Bebas dari ketidaknyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk
Untuk mengukur daya guna suatu produk dapat dilakukan hal berikut ini :
1. Pembelajaran (learnabilitas)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat (memorability)
4. Kadar kesalahan (errors)
5. Kepuasan (satisfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan layar (screen layout)
8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh system
9. Kemampuan sistem (system capabilities)
2. DAYA GUNA HEURISTIK
Daya guna heuristik merupakan prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk
user interface, diantaranya adalah :
1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural dialogue)
2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)
3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory load)
4. Konsisten (consistency)
5. Sistem timbal balik (system feedback)
6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)
7. Jalan pintas (shortcut)
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)
9. Mencegah kesalahan (prevent errors)
10. Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)
Adapun penjelasan dari daya guna heuristic di atas yaitu :
1. Dialog yang Sederhana dan Alami
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog
seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada
hubungannya dengan interface, karena untuk setiap ciri atau elemen baru yang
ditambahkan berarti satu masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
Pendekatan yang harus digunakan adalah :
Hanya menampilkan perintah yang diperlukan
Bentuk elemen grafik dalam user interface modern
Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan
Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas
Dialog yang natural
2. Berbicara dengan Bahasa Pengguna
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Perintah-
perintah yang berorientasi mesin mestinya tidak digunakan sama sekali.
Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami kebanyakan user,
bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak
jelas juga harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat
user keliru.
Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang boleh
digunakan. Objek yang tampil di layar, jenis perintah, jenis interaksi
pengguna, cara system memberikan feedback dan sebagainya adalah
berdasarkan frasa yang biasa digunakan, misalnya desktop, icon, menu, cut,
copy and paste.
3. Mengurangi Beban Ingatan Pengguna
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapal pada saat
berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat
mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Aplikasi
yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel. Dalam kasus-kasus
tertentu format perintah perlu disampaikan dengan jelas. misalnya perintah
DOS untuk menghapus dengan del dan membuat duplikasi dengan perintah
copy.
4. Konsisten
Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari rasa was-was atau
ragu-ragu di saat menggunakan suatu perintah atau fungsi. Disamping itu juga
dapat mempercepat interaksi, misalnya perintah cetak dari windows dengan
File > Print.
5. Sistem Timbal Balik
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang
berlaku atau status dari sistem. Status sistem menunggu input dari pengguna,
memproses input, menampilkan output, dan sebagainya. Proses ini juga akan
memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatu kerusakan, misalnya status
bar pada Microsoft word.
6. Jalan Keluar yang Jelas
Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi
untuk menghaindari user terperangkap dalam tampilan-tampilan yang tidak
diinginkan, aktivitas atau situasi dalam berinteraksi dengan sistem. Apabila
user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka ia dapat keluar dari
kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintah Undo.
7. Jalan Pintas
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakan suatu sistem
maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut yang berguna untuk membantu
user agar dapat menggunakan berbagai fungsi dengan mudah.
8. Pesan Kesalahan yang Baik
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi
bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih
memahami system.
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan
pesankesalahan, yaitu :
Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,
disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yang mudah dipahami
Pesan yang disampaikan bersifat khusus
Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan
penyelesaian atas kesalahan
Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.
9. Mencegah Kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari
kesalahan, misalnya interaksi dengan menggunakan menu
BAB VI
PROSES DESAIN
A. Pendahuluan
Daya guna suatu sistem merupakan suatu hal yang sangat penting untuk
diperhatikan karena daya guna merupakan kalayakan-kelayakan suatu produk
oleh konsumen. Pada bab ini kita akan membahas proses desain suatu software.
B. Siklus Hidup Perangkat Lunak
Siklus hidup rilis perangkat lunak adalah lingkaran distribusi kode, dokumentasi,
dan material pendukung sebuah perangkat lunak yang tersusun atas tahap-tahap
yang menggambarkan kematangan perangkat lunak mulai dari perencanaan dan
pembangunan hingga tahap rilis dan dukungan.
1. Model Waterfall
Biasa juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar
seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan
merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti
spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi,
pengujian dan seterusnya.
Kekurangan model waterfall :
Terjadinya pembagian proyek menjadi tahap-tahap yang tidak fleksibel,
karena komitmen harus dilakukan pada tahap awal proses.
Hal ini mengakibatkan sulitnya untuk merespon perubahan kebutuhan
pengguna (user).
Model air terjun harus digunakan hanya ketika persyaratan dipahami
dengan baik.
C. Model Evaluasi Perangkat Software
1. Model RAD ( Rapid Application Development )
Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses
perkembangan software sekuensial linier yang menekankan siklus
perkembangan yang sangat pendek.
Kelemahan model RAD :
Tidak cocok untuk proyek skala besar
Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi
Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini
Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini
D. Aturan Desain
1. Mempertahankan konsistensi.
2. Memperbolehkan pengguna lama menggunakan shortcut.
3. Menawarkan feedback yang informatif.
4. Membimbing pengguna melakukan pekerjaan yang rumit.
5. Menawarkan pengendalian error yang sederhana.
6. Menawarkan pembatalan perintah yang mudah.
7. Jadikan pengguna merasa memegang kendali.
8. Keep It Simple
E. Pemikiran Desain
1. Keuntungan-keuntungan dari pemikiran desain :
a. Komunikasi melalui siklus
b. Penggunaan kembali pengetahuan disain melintasi produk-produk
c. pelaksanaan disiplin desain
d. Mempersentasikan argumen untuk pembelajaran
e. Menangkap INFORMASI Kontektual
2. Orientasi Proses : Menjaga urutan pertimbangan dan pembuatan keputusan
3. Orientasi Struktur : Penekanan pada struktur alternatif desain yang
dipertimbangkan
F. Teknik-teknik Dasar Pemikiran Desain
1. Sistem Informasi
a. Dasar dari banyak riset dasar pemikiran desain
b. Berorientasi proses
c. Struktur hierarki dari isu-isu, dengan satu akar isu
d. Posisi adalah pemecahan potensial dari suatu isu
e. Argumen memodifikasi hubungan diantara posisi dan isu
2. Analis Ruang Desain
a. Berorientasi struktur
b. Pertanyaan merepresentasikan isu utama dari suatu desain
c. Berbagai opsi menyediakan solusi alternatif pada pertanyaan-pertanyaan
d. Kriteria adalh maksud atau arti dari penafsiran berbagai variasi opsi dalam
rangkan membuat suatu pilihan
G. Prototype
Prototyping adalah proses pembuatan model sederhana software yang
mengijinkan pengguna memiliki gambaran dasar tentang program serta
melakukan pengujian awal. Prototyping memberikan fasilitas bagi pengembang
dan pemakai untuk saling berinteraksi selama proses pembuatan, sehingga
pengembang dapat dengan mudah memodelkan perangkat lunak yang akan
dibuat. Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak
yang banyak digunakan Model tersebut dapat berupa tiga bentuk :
1. Prototipe kertas atau model berbasis komputer yang menjelaskan bagaimana
interaksi antara pemakai dan komputer.
2. Prototipe yang mengimplementasikan beberapa bagian fungsi dari perangkat
lunak yang sesungguhnya. Dengan cara ini pemakai akan lebih mendapatkan
gambaran tentang program yang akan dihasilkan, sehingga dapat
menjabarkan lebih rinci kebutuhannya.
3. Menggunakan perangkat lunak yang sudah ada. Seringkali pembuat
softwarememiliki beberapa program yang sebagian dari program tersebut
mirip denganprogram yang akan dibuat.
Gambar model prototype
Bab VII
MODEL SISTEM
1. Pendahuluan
Bab ini membahas model sistem, seperti formalisasi standar, modelinteraksi dan analisis event. Bahasan ini fokus pada cara memodelkan semantik dari sebuah sistem interaktif. Dialog adalah tentang bagaimana aksi user yang sesuai dalam hubungannya dengan sistem.
1) Formalisasi standar : Notasi rekayasa perangkat lunak digunakan utuk
menjelaskan prilaku yang dibutuhkan pada sistem interaktif tertentu seperti
berbasis model, misal Z, formalisasi aljabar, logika temporal dan deotik.
2) Model interaksi : Model matematika untu tujuan tertentu pada sistem
interaktif digunakan untuk menjelaskan kegunaan properti pada level umum.
Seperti predictability dan observability, reachability dan undo.
3) Prilaku terus menerus : Aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus
menerus, model waktu.
Tipe dari model sistem adalah :
1) Specific system : Dialog sebagai mode utama dan devinisi kondisi penuh (full
state).
2) Generic issues : Model interaksi abstrak.
2. Relasi Dengan Dialog
Pemodelan dialog berhubungan dengan semantik, sementara semantik sistem memengaruhi struktur dialog. Relasi keduanya mirip tetapi berbeda.
Komputer secara inheren adalah mesin matematika, tetapi manusia bukanlah seperti itu. Teknik formal tidaklah terlalu diterima untuk pendiktean sistem apakah yang seharusnya dikerjakan untuk pengguna.
3. Formalisasi Standar
Foramalisasi standar merupakan suatu notasi perhitungan yang menentukan spesifikasi sistem. Formalisasi rekayasa perangkat lunak standar dapat digunakan untuk menjelaskan suatu sitem interaksi yang mengacu pada metode formal, misal :
1. Berbasis mode, untuk menjelaskan kondisi sistem dan operasinya
2. Aljabar, menjelaskan efek dari urutan aksi
3. Logika perluasan menjelaskan saat suatu terjadi dan siapa yang
bertanggungjawab.
Penggunaan notasi formal rekayasa perangkat lunak untuk komunikasi dengan memakai bahasa umum menghilangkan ambigu secara ringkas dan tepat.
4. Formalisasi Berbasis Model
Menggunakan notasi matematika secara umum seperti jumlah, himpunan dan fungsi untuk mempresentasikan suatu kondisi dan operasi yang ada pada kondisi. Deskripsi kondisi menggunakan variabel. Tipe dari variabel adalah sebagai berikut :
1. Tipe dasar
2. Individul item dari kumpulan
3. Subset dari kumpulan yang lebih besar
4. Function (terbatas)
Perbandingan pemrograman dan matematika bisa dilihat seperti berikut :
Programming Mathematics
TypesType dasarRecordListsFunctionProcedures
Sets (himpunan)Himpunan dasarHimpunan kontruksiTuples tak berurut urutanFunctionRelation
5. Model Interaksi
Model komputasi umum tidaklah didesain dengan pengguna dalam pemikirannya. Kita membutuhkan model yang duduk diantara formalitas rekayasa perangkat lunak dan pemahaman interaksi manusia dan komputer. Ada beberapa metode seperti :
1. Formal, model PIE untuk mengekspresikan propreti interaktif umum guna
mendukung tingkat kegunaan.
2. Informal, arsitektur interaktif (MVC, PAC, ALV) untuk memotivasi
pemisahan dan modularisasi fungsionalitas dan presentasi.
3. Semi-formal, analisis status-event unttuk melihat potongan suatu sistem
interaktif yang terentang pada pada beberapa layer.
6. Prilaku Terus Menerus
Pada bagian ini akan dibahas tentang gerakan mouse, status event, model hibrid, granularitas dan gestalt. Prilaku terus menerus merupakan suatu aktivitas antara event, objek dengan gerakan terus menerus, dan model waktu.
Aspek formal dari status-event. Status adalah nilai dari masa waktu, seperti display komputer, lokasi mouse, kondisi internal komputer dan cuaca sedangkan event merupakan saat khusus tentang waktu seperti keystroke , beeps.
Prilaku interstitial merupakan suatu bentuk kejadian dari model-model prilaku. Ada beberapa kategori yaitu :
1. Model terpisah : apa yang terjadi pada event
2. Analisis status-event : apa yang terjadi antara event
3. Model centrality : pada grafik user inerface (GUI) bisa dilakukan
dragging, scrolling dan sebagainya.
7. Status, Analisis Event
Perbedaan status dan event adalah being dan doing. Status selalu memiliki nilai yang dapat di-refer. Event merupakan kejadian pada saat tertentu. Analisis status event ini terlihat di layar sistem yang berbeda. Pencarian event tercapai di setiap level dan status berubah di setiap level. Penggabungan dengan analisis psikologi yang naif dari batasan presentasi mmbuat desainer dapat memprediksi kesalahan dan perbaikan penting lainnya.
8. Dukungan Implementasi
Dukungan implementasi pada aplikasi yang dibuat yang berkaitan dengan interaksi manusia dan komputer. Dukungan implementasi yang berhubungan
dengan IMK adalah programing tool, sistem window program aplikasi dan kontrol dialog, interaksi toolkit dan sistem manajemen user interface.
Programing tool merupakan tingkat layanan untuk pemrogram, membuat suatu program aplikasi supaya bisa digunakan berinteraksi antara manusia dan komputer. Sistem window merupakan dukungan inti yang memisahkan dan mempersatukan kegiatan user pada sistem. Interaksi toolkit membawa program semakin dekat ke tingkat persepsi user, sedangkan sistem manajemen user interface mengontrol hubungan antara presentasi dan fungsionalitas suatu objek.
9. Elemen Sistem Window
Dua sifat dari sitem window adalah kebebasan dari perangkat keras. Workstation khusus akan berinteraksi dengan beberapa layar display visual, papan ketik dan beberapa perangkat penunjuk seperti mouse. Beragam perangkat keras ini dapat digunakan pada setiap sistem interaktif dan semuanya berbeda dalam hal data yang dikomunikasikan dan perintah yang digunakan. Sistem window menyediakan kemampuan berbagai sumber dari satu konfigurasi perangkat keras dengan beberapa salinan terminal abstrak.
Arsitektur sistem windowing memiliki tiga kemungkinan arsitektur perangkat lunak. Semua diasumsikan bahwa perangkat driver adalah terpisah dan berbeda dalam bagaimana berbagai manajemen aplikasi diimplementasikan.
1. Setiap aplikasi mengelola semua proses
2. Pembagian peran manajemen dalam karnel sistem operasi
3. Pembagian peran manajemen sebagai aplikasi terpisah
Arsitektur pada sistem window seperti arsitektur client-server merupakan sistem window yang berhubungan dengan jaringan komputer. Server melayani beberapa klien sekaligus.
10.Arsitektur X Windows
Model pencitraan pixel dengan beberapa mekanisme pointing (penempatan posisi), protokol X mendefinisikan komunikasi server-client serta client manager. Window yang berbeda menjalankan kebijakan untuk input/output, seperti :
1. Bagaimana mengubah fokus input,
2. iled vs overlapping windows
3. Transfer data inter-client
11. Konseptual vs Implementasi
Seeheim keluar dari pengalaman implementasi, tetapi sumbangan pokok konseptual dan merupakan bagian dari bahasa user interface normal, karena seeheim merupakan merupakan sesuatu yang berbeda. Terdapat dua kategori implementasi UIMS (User Interface Management Systems), yaitu :
1. Teknik-teknik untuk mengontrol dialog
a. Jaringan menu
b. Notasi grammar (tata bahasa)
c. Diagram transisi state
d. Bahasa event
e. Bahasa deklaratif
f. Batasan-batasan
g. Spesifikasi grafis
2. Aliran kontrol dialog
a. Kontrol internal
b. Kontrol eksternal
c. Kontrol presentasi
BAB VIII
GROUPWARE
1. Pengertian
Groupware adalah aplikasi yang dibuat untuk mendukung kolaborasi bersama
antar sekelompok pengguna dalam suatu lingkungan tertentu1. Groupware
mewakili software yang membantu kelompok kerja/kolega terhubung ke jaringan
komunikasi untuk mengelola aktifitas mereka. Operasi yang didukung antara lain:
penjadwalan rapat dan alokasi sumberdaya, email, e-newsletter, distribusi file dan
lain sebagainya. Secara umum groupware dibagi menjadi 3 level yaitu:
1.1. Level 1 Groupware product: SupportingCommunications
a. Mendukung Asynchronous Communications,
Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi satu arah,
dimana melibatkan urutan operasional tanpa hubungan waktu yang teratur dan
dapat diprediksi. Aplikasi ini tidak bergantung pada waktu dimana seluruh
pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka
disesuaikan dengan waktunya masing-masing. Contoh produk ini adalah e-
mail, listservs, bulletin boards, calendaring, group document handling dan
virtual office software.
b. Mendukung Synchronous Communications,
Merupakan produk groupware yang mendukung komunikasi dua arah, dimana
urutan operasional memiliki hubungan waktu yang teratur. Aplikasi seperti ini
berjalan yang berjalan secara real time dimana seluruh pemakai bias
berkomunikasi pada waktu yang sama. Contoh produknya adalah instant
messaging and chatsessions dan desktop video conferencing.
1.2 Level 2 Groupware Product: Mendukung Group Process,
Adalah hardware dan software yang memberikan nilai tambah pada proses group
komunikasi dengan tambahan fungsi-fungsi tertentu. Contoh produknya yaitu
group support systems dan distance learning.
1.3 Level 3 Groupware Product: Mendukung Software Agents Groupware
Adalah kategori software aplikasi yang umum yang menggabungkan berbagai
jenis fitur dan fungsi software untuk memfasilitasi kerja sama. Beberapa fiturdan
fungsi yang disediakan aplikasi groupware adalah:
1. Internet Phone
Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan setiap pengguna yang terkoneksi
dalam jaringan dapat berbicara (bertelepon) dengan pengguna lainya dengan
menggunakan komputer yang telah dilekapi dengan sound card dan
microphone.
2. Application Sharing
Adalah sebuah aplikasi yang memungkinkan menggunakanseuatu program
aplikasi secara bersama-sama dengan pengguna lain pada jaringan network
tersebut.
3. Clipboard Sharing
Adalah sebuah aplikasi yang akan mengcopy sebuah objek ke dalam clipboard
yang kemudian dapat diambil oleh pengguna lainya yang terhubung dengan
jaringan tersebut.
4. Transfer File
Adalah sebuah aplikasi yang dapat mengirimkan file atau dokumen ke satu
orang pengguna atau beberapa pengguna sekaligus yang tergabung dalam
sebuah jaringan komputer.
5. Whiteboard
Adalah sebuah aplikasi yang menggunakan sarana gambar untuk
berkolaborasi. Semua pengguna bisa berpartisipasi dalam proses pembuatan
gambar. Hasil setiap perubahan pada gambar akan terlihat secara langsung di
komputer masing-masing.
6. Chatting
Adalah sebuah aplikasi yang memnungkinkan seluruh pengguna melakukan
percakapan secara langsung dengan menggunakan teks.
7. Audio and Video Conference
Adalah sebuah aplikasi untuk berkomunikasi atau bercakap-cakap dengan
audio (suara) dan video (gambar) secara langsung (realtime).
8. Workflow System,
Adalah sebuah sistem aplikasi yang melakukan bisnis proses secara otomatis
dan didesign secara khusus untuk melakukan pengontrolan alur dokumen dari
masing-masing pegawai atau antar bagian dari suatu perusahaan.
Teknologi groupware akan meningkatkan efesiensi dan efektifitas kerja
karyawan yang hasil akhirnya akan meningkatkan pendapatan dan
pertumbuhan perusahaan. Penggunaan teknologi ini akan merubah sistem dan
kultur bisnis perusahaan, oleh sebab itu perlu adanya perencanaan yang baik
dan kehati-hatian terutama pada tingkat user yang akan merubah kebiasaan
zerjanya. Dalam penerapan teknologi ini, hal-hal yang perlu dipersiapkan
adalah :
1. Local Area Network (LAN)
LAN adalah sebuah jaringan beberapa computer yang terhubung di dalam
suatu lokasi tertentu. Semua komputer dalam LAN saling berhubungan
dan mengakses sumberdaya-sumberdaya yang ada dalam komputer
lainnya. Sumberdaya yang dimaksud disini bisa berupa data di server, data
pada komputer lain, printer, perferal lain yang bisa digunakan secara
share.
2. Kebutuhan software
Software yang digunakan akan di install pada computer server dan
komputer client.
3. Penyiapan Organiware
Yang termasuk dalam organiware adalah penyiapan struktur organisasi
baru sebagai konsekwensi dari perubahan proses bisnis yang berjalan,
mungkin akan ada sebuah jabatan, bagian atau fungsi yang hilang, atau
mungkin ada jabatan baru bagian baru dan fungsi baru. Selain itu dalam
organiware juga harus disiapkan sebuah proses sistem kerja yang baru
disesuikan dengan penggunaan teknologi yang ada. Perubahan prosedur
mencakup didalamnya penyiapan data, perekaman data, pemrosesan data
dan pengamanan data.
4. Penyiapan Brainware
User akhir dalam hal ini karyawan harus diberikan bekal pengetahuan
untuk menjalankan teknologi groupware ini.
1.4 Aplikasi Groupware
Aplikasi groupware dibedakan berdasarkan gambar berikut ini: Same place
Different place Same time
Same time Face-to-face conversation Telephone
Different place Post-it-note Letter
1.5 Kolaborasi berdasarkan tempat
Groupware dapat menggabungkan pengguna yang lokasinya berjauhan, misalnya
dengan adanya video conference, meeting room, chatting ataupun messanger.
Groupware jenis ini lebih banyak berbasis web, agar dapat diakses secara
bersamaan di lokasi yang berjauhan.
1.6 Kolaborasi berdasarkan waktu
Groupware dapat dijalankan di waktu yang berbeda misalnya dengan email,
forum diskusi, share editing. Tampilan harus dapat dilihat oleh setiap pengguna
lengkap dengan penunjuk waktu kapan terakhir pengguna menggunakan aplikasi
tersebut.
Contoh aplikasi groupware terdiri atas:
1 Komunikasi media Komputer1. Email 2. Instan messangers 3. Sms
2 Konferensi dan komunikasi video
3 Meeting dan sistem pendukung keputusan
a. Argumentation toolsb. Meeting roomsc. Shared work surfaces
4 Aplikasi dan artefak Saling berbagi
1. Shared editors 2. Shared Diaries 3. Shared PCs & Shared Windows
1.7 Email
Email merupakan groupware tersukses yang ada. Email termasuk jenis
komunikasi yang asynchronous (berbeda waktu) dan remote (berbeda tempat).
Komponennya terdiri dari alamat tujuan (To), salinan (Cc) juga disertai dengan
penanda waktu kirim.
Dalam sistem ini pesan yang dikirimkan dialamatkan ke dalam suatu bulletin
board atau newsgroup. Dalam pengirimannya dari suatu lokasi membutuhkan
waktu pengiriman dalam ukuran menit atau hari, sedangkan e-mail yang
berbasiskan LAN dalam satu lokasi hanya membutuhkan beberapa detik.
1. Instant Messanger
Instant messenger seperti yahoo messenger merupakan suatu fasilitas untuk
mengirim pesan berbasis internet yang mendapat umpan balik secara
langsung, selain itu juga bisa berkirim file, suara dan video dengan adanya
fasilitas web camera.
2. Layanan pesan singkat (sms)
Layanan pengiriman pesan yang dibatasi 160 karakter. Dengan layanan 3G,
bisa disertai komunikasi face to face.
3. Konferensi dan Komunikasi video
Untuk berkomunikasi di antara beberapa orang yang terpisah secara lokasi
memerlukan biaya yang tidak sedikit serta waktu tempuh yang tidak singkat.
Untuk memenuhi kendala tempat, waktu dan biaya tersebut diatasi dengan
teknologi video konferensi yang berbasis teknologi satelit. Masing-masing
lokasi dalam sebuah sistem video konferensi membutuhkan sarana untuk
mengirim dan menerima video yang dikirim melalui satelit.
Konferensi video bukanlah pengganti komunikasi face to face karena
memiliki kekurangan antara lain timbal balik dan kontak mata yang kurang.
Solusi untuk mengatasi kurangnya kontak mata dengan adanya video tunnel.
Argumentation Tools
Komunikasi ini berbentuk dua arah dan melihat kontribusi masing-masing.
Hal ini dilakukan untuk mengkomunikasikan alasan pengambilan keputusan
di antara perancang.
4. Meeting Room
Suatu ruang pertemuan yang dirancang menggunakan peralatan komputer
untuk pertemuan tatap mata. Rancangan ruang ini dapat berbentuk U atau C
yang diatur mengelilingi layar monitor dan masing-masing peserta
mempunyai masing-masing monitor. Sistem ini mendukung beberapa bentuk
pekrjaan seperti penggunaan terminal secara pribadi dan sub group pada
kegiatan teleconferencing atau email.
Sistem ini beroperasi dengan mode dimana semua layar peserta dan layar pada
terminal pusat mempunyai tampilan yang sama. Hal ini dikenal dengan istilah
WYSIWIS (what you see is what I see). Masalah pada sistem ini adalah jika
beberapa peserta memutuskan untuk menulis pada waktu yang bersamaan.
5. Shared work surfaces
Merupakan suatu sistem yang menggunakan efek whiteboard, yakni suatu
sistem yang mengatur para peserta menulis dengan tangan secara langsung ke
layar besar. Tulisan ini akan dibuat film dengan kamera atau di capture secara
digital dengan menggunakan layar yang sensitive.Tampilan tulisan satu
peserta akan ditampilkan ke peserta yang lain. Variasi yang lain dari shared
work surface ini adalah dengan membuat peserta menulis pada suatu kertas
pada masing-masing desktop dan dibuat filmnya dari arah atas. Gambar dari
masingmasing peserta akan digabungkan dan ditampilkan pada masing-
masing layar di area kerja peserta.
6. Shared Editor
Editor ini dapat berbentuk text maupun grafik yang bekerja sama. Bentuk
software yang digunakan dalam meeting room dapat berbentuk shared editor
tetapi digunakan untuk kerjasama pada dokumen yang normal. Dengan
membuat PC dan windows bekerjasama maka user mengharapkan mempunyai
maksud yang sama dalam suatu komunikasi, dimana hal ini dapat juga
dilaksanakan pada komunikasi secara face to face (co-located), saluran audio
dan video atau sekurangnya pada komunikasi secara tekstual.
7. Shared Diary
Ide dari sistem ini adalah sederhana yakni setiap orang menggunakan shared
electronic diary, hal ini berlaku sama jika menggunakan personal komputer
dan pocket organizers. Jika ada seseorang ingin membuat pengaturan
pertemuan maka sistem akan mencari diaries semua orang untuk menemukan
waktu yang kosong
8. Shared PCs & Windows
Sistem ini difokuskan pada pekerjaan yang dilakukan secara bersama-sama.
Ide sistem ini adalah membuat beberapa komputer seolah-olah menjadi satu
kesatuan. Apapun yang ditulis akan terlihat pada setiap terminal. Hal ini mirip
pada meeting room. Tetapi tidak terdapat layar besar.
Sistem ini mempunyai dua kegunaan yakni ada :
1. Dokumen yang sedang dalam proses, contoh jika peserta sedang
menggunakan program spreadsheet secara bersama untuk memecahkan
persoalan keuangan.
2. Untuk technical support, contoh jika kita sedang mengalami kesulitan
pada suatu aplikasi kemudian menelepon local technical guru yang akan
terhubung dengan komputer kita.
9. Implementasi Synchronous Groupware
1. Feedback and network delays
Suatu pesan ketika dikirimdalam suatu jaringan maka tidak dapat secara
langsung diterima oleh komunikan di tempat lain karena ada jeda yang
terjadi pada jaringan. Lama waktu yang terjadi sesuai dengan jenis
jaringan yang digunakan, bahkan bila terjadi request time out (RTO)
kemungkinan besar pesan tidak sampai ke penerima.
2. Architectures for groupware
Terdapat dua alternative arsitektur untuk groupware yakni centralized
(client-server architecture) dan replicated dengan beberapa variasi dari
kedua bentuk tadi.
3. Feedthrough and network traffic
Telah didiskusikan bahwa feedback bagi user sangat diperlukan untuk
mengetahui tindakan yang telah dilakukan. Hal ini sangat penting juga
dilakukan adalah mengetahui feedthrough yang merefleksikan tindakan
seorang user pada screen user yang lain. Sehingga dapat mengurangi trafik
suatu jaringan.
4. Robustness dan Skalability
Robust artinya bahwa server seharusnya dapat mempertahankan klien
yang tabrakan atau dengan kata lain kerusakan pada klien seharusnya tidak
menyebabkan server menjadi hang. Bahkan server tidak boleh menunggu
respon dari klien.
Reconfigure artinya bahwa server harus bisa mendeteksi kesalahan yang
terjadi dan menkonfigurasi ulang atas keseluruhan sistem. Konfigurasi
ulang meliputi set ulang dari struktur data internal dan menginformasikan
partisipan lain bahwa partisipan yang lain tidak ada berikut alasannya.
Resynchronise artinya bahwa server harus bisa mengirimkan informasi
yang cukup untuk dikirimkan ke clien yang sedang mengalami recover
dari kesalahan.
BAB IX
SISTEM BERSENSOR GANDA
A. Pendahuluan
Sistem bersensor ganda (multi sensor) adalah system yang menggunakan lebih
dari satu chanel sensor dalam interaksinya. Contoh : suara , teks, hypertext,
animasi , video, gerak isyarat, penglihatan (lewat mata), dan lain-lain. Digunakan
dalam berbagai aplikasi yang umumnya bekerja baik untuk pengguna dengan
kebutuhan spesial. Dan juga untuk kenyataan buatan (virtual reality).
B. Multi Modal dan Multimedia
Sistem multi-modal dikembangkan untuk mengambil keuntungan atas indra alami
manusia. Sistem multi-modal menggunakan lebih dari satu indra atau mode
komunikasi. Sistem ini lebih memberdayakan penggunaan auditory channel.
Contoh : indra visual dan aural : suatu text processor dapat mengucapkan kata-
kata sebagaimana ia menampilkan kata-kata tadi ke layar. Sistem multi-media
menggunakan sejumlah media yang berbeda untuk mengkomunikasikan informasi
seperti sound, video, text, grafik, icon, animasi. Sistem multimedia sering disebut
sistem multi-modal, tapi tidak selalu. Contoh : sistem pengajaran berbasis
komputer yang menggunakan video, animasi, teks dan juga citra diam.
C. Struktur Perkataan
1. Phonemes – yang berjumlah sebanyak 40 buah : unit atom dasar, dimana
suaranya berbeda sedikit tergantung pada konteks keberdaannya; kumpulan
suara yang lebih besardisebut dengan
2. Allophones – semua suara dalam bahasa : berjumlah diantara 120 dan 130.
Ini dibedakan lagi dalam
3. Morphemes – unit terkecil bahasa yang memiliki arti
4. Syntax : struktur kalimat
5. Semantics : arti dari kalimat
D. Auditory icons
Suara alami digunakan untuk mereprentasikan jenis objek atau aksi tindakan yang
berbeda pada auditory icons( ikon bersuara). Suara alami memiliki asosiasi
semantik yang dapat dipetakan pada arti yang serupa dalam interaksi. Contoh :
melempar sesuatu dapat dipresentasikan dengan suara sesuatu yang terbentur.
E. Earcons
Suara sintesis yang digunakan untuk menyampaikna informasi. Motivasi jamak
dikombinasikan untuk membuat satu earcons yang lebih canggih,
F. Pengenalan Tulisan Tangan
Tulisan tangan adalah mekanisme komunikasi yang lain yang sering kita gunakan.
Tulisan tangan terdiri dari goresan dan spasi yang kompleks . ditangkap oleh
digitizing tablet : goresan ditransformasikan kedalam rangkaian dots. Tersedia
tablet skala besar yang memudahkan dalam hal mendigitalkan peta dan gambar-
gambar teknik. Peralatan yang lebih kecil menggabungkan dengan layar tipis
untuk menampilkan informasi juga akan tersedia. Contoh produk dari apple
sebagai pengorganisasian pribadi.
G. Text dan Hypertext
Text adalah format umum untuk output dan sangat berguna dalam berbagai
situasi. Memaksakan kemajuan linear yang tegas pada pembaca, tentang apa yang
terbaik, ini bukanlah hal yang ideal. Hypertext adalah menstrukturkan blok teks
dalam pertautan atau jaringan yang dapat ditelusuri dalam berbagai cara yang
berbeda. Sistem hypertext terdiri dari Sejumlah halaman, dan Link (kaitan), yang
mengijinkan satu halaman diakses dari halaman yang lain.
H. Hypermedia
Sistem hypermedia adalah sistem hypertext yang menggabungkan media
tambahan, sepertihalnya ilustrasi, fotografi , video dan suara. Umumnya berguna
untuk tujuan-tujuan pendidikan :
Animasi dan grafik yang mengijinkan pengguna untuk melihat apa yang
terjadi seperti halnya pada apa yang dibaca
Struktur hypertextual mengijinkan pengguna untuk menjelajah pada langkah
yang diinginkan mengikuti urutan yang paling menarik menurut pengguna.
I. Video dan digital
Teknologi compact disk merupakan revolusi dalam sistem multimedia : sejumlah
besar video,grafik, suara dan teks dapat disimpan dan diambil kembali pada
media yang relatif murah dan gampang diakses.
Contoh :
Palenque : sistem berbasis DVI
Prototipe sistem multimedia multimodal dimana pengguna berkelana di
seputar situs mayan, menggunakan video, cira, teks dan suara
Quicktime dari apple mempresentasikan standar untuk menggabungkan video
kedalam antarmuka.
J. Aplikasi
Pengguna dengan kebutuhan spesial memilki kebutuhan khuss yang sering
dilayani dengan baik oleh sistem multimedia dan atau multimodal.
Kekurangan secara visual : screen readers
Kekurangan fisik : speech input, gesture
Kekurangan dalam hal belajar : contoh dyslexia spech input output
K. Virtual Reality
adalah pembuatan lingkungan virtual yang mengeksploitasi indera manusia
sedemikian rupa sehingga seolah-olah penggunanya mempercayai bahwa dia
sedang berada di lingkungan tersebut. Kondisi mempercayai tersebut disebut
dengan istilah immersive. Untuk membuat lingkungan virtual dibutuhkan dua
buah komponen utama selain dari pemroses informasi utama (prosesor) yaitu
perangkat masukan dan perangkat keluaran. Masukan yang diolah oleh
lingkungan virtual adalah aksi-aksi motorik pengguna sedangkan keluaran yang
dihasilkan oleh lingkungan virtual adalah media yang mampu ditangkap oleh
indera manusia.Virtual Reality menciptakan sebuah ilusi dari keadaan yang sudah
di rancang sedemikian rupa yang berada di suatu dunia tiga dimensi. Dunia itu
diciptakan dengan komputer, dan dilihat melalui headset khusus yang
memberikan respon terhadap gerakan kepala pemakai serta memberikan
pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai
melihat dunia nyata. Sementara sebuah glove merespon semua gerakan tangan
dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual. Serta sebuah walker untuk
merespon gerakan kaki dan memberikan efek semu kepada kaki seperti dalam
dunia nyata. Dengan penggunaan headset, glove, dan walker tersebut, maka kita
akan merasakan semua yang ada di dalam dunia buatan komputer tersebut, terasa
sangat nyata tapi sebenarnya hanya gambar - gambar yang bersifat dinamis. Kita
hanya di bawa ke dalam suatu dunia 3 Dimensi yang sudah dirancang sedemikian
rupa melalui komputer.
BAB X
NOTASI DIALOG
1. Pendahuluan
Pengertian dialog adalah sebagai berikut:
a. Secara umum dilog dapat diartikanproses komunikasi antara dua atau lebih
agen. Dalam dialog, makna harus dipertimb angkan agar memenuhi kaidah
semantis dan pragmantis.
b. Menurut IMK dialog adalah pertukaran instruksi dan informasi yang
mengambiltempat antara user dan sistem komputer. Notasi dialog pada IMK
terdiri dari dua model, yaitu:
Digrametik State transition network (jarinngan transisi kondisi atau
status), flow chart (diagram alir) dan diagram JSD.
Tekstual Formal grammars (tata bahasa formal), production ruler (aturan
produksi) dan CSP. Pada dasarnya gaya interaksi pada dialog
menggunakan sistem tanya jawab. Sistem memerlukan input dari user dan
sistem akan menjawab apa kebutuhan dari user. Agar user mengerti cara
berkomunikasi dengan sistem maka user perlu memahami bahasa
komputer. Pada interaksi manusia dan komputer, bahasa komputer
mempunyai tiga tingkatan:
LeksikalMerupakan tingkat yang paling rendah: bentuk ikon pada
layar, tombol yang ditekan. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan
bunyi dan ejaan suatu kata.
Sintaktik
Adalah urutan dan struktur input dan output. Pada bahasa manusia
ekuivalen dengan tata bahasa dari suatu kalimat.
Semantik
Makna dari percakapan yang berhubungan dengan pengaruhnya pada
struktur data internal komputer. Kondisi internal berasal dari dialog
user dan sistem.
2. Struktur Dialog Manusia
Dialog antara manusia dan komputer bersifat terstruktur sedangkan dialog
manusia dengan manusia tidak terstruktur etapi formal. Struktur dialog manusia
kadang dipengaruhi oleh emosi, situasi, serta berbagai faktor lain. Oleh karena itu
struktur dialog manusia mengandung ketidak-konsistenan. Berbeda dengan dialog
antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan
terbatas. Beberapa karakteristik yang dapat ditemui pada sebuah dialog manusia
dengan komputer diantaranya adalah:
a. Partisipan harus menyebutkan dialognya dalam urutan tertentu
b. Beberapa dialog diantaranya telah ditetapkan sebelumnya
c. Beberapa bagian tertentu dari dialog dilakukan secara bersamaan
d. Dialog berikutnya pada umumnya tergantung pada respon dari partisipan
e. Dialog dengan komputer mungkin saja tidak mengakomodasi semua kejadian
yang mungkin
f. Deskripsi dialog biasanya tidak langsung menuju pada arti kata-katanya atau
semantik teetapi pada level sintaktis.
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan dialog, yaitu:
a. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas
b. Beberapa dialog tambahan digunakan untuk user support, seperti help system,
tutorial sub-system
c. Rangkaian dialog diurutkan sesuai struktur tugas
Dalam mendesain sebuah dialog diperlukan deskripsi yang terpisah dari program
secara keseluruhan. Ada empat alasan utama penggunaan deskripsi pemisahan
dialog:
a. Mudah dianalisis
b. Pemisahan elemen interface dari semantik
c. Bisa dilakukan sebelum program ditulis dan memberi dampak pada desain
program
d. Kadang menggunakan prototipe tool
3. Notasi Diagrametik
Notasi Diagrametik merupakan bentuk yang paling sering digunakan dalam
desain dialog. Kelebihan dari bentuk ini adalah memungkinkan desaineruntuk
melihat secara sekilas struktur dialog. Ada lima metode yang digunakan untuk
notai diagramatik:
a. State Transition Network (Kondisi Transisi Jaringan)
Metode ini biasanya digunakan state yang dihubungkan satu dengan yang lain
dengan anak panah yang menandakan suatu aksi atau kejadian
b. Petri Nets
Petri Net merupaka salah satu formulasi lama pada ilmu komputer, merupakan
suatu penalaran tentang kesamaan aktivitas. Sistem bisa mempunyai lebih dari
satu kondisi pada waktu yang sama dan sering digunakan untuk
menggambarkan interaksi berbasis web client.
c. Herel’s State Charts (Kartu Kondisi Heral)
Kartu kondisi heral ini dapa digolongkan sebagai kelompok STN. Diagram ini
dibangun untuk menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang
kompleks.
d. Flowchart (Flow diagram)
Flowchart sangat baik untuk menjelaskan dialog yang sederhana. Kotak-kotak
merepresentasikan suatu keputusan atau proses dari setian kondisi. Pada
flowchart, proses atau pengambilan keputusan sangat sedikit dibanding
program diagram flow. Flowchart menggunakan berbagai jenis kotak untuk
mempresentasikan berbagai jenis aktivitas yang berbeda, namun lebih
merefleksikan sudut pandang pemrogram dibanding user.
e. Jackson Structured Design Diagrams (Diagram JSD)
Diagram JSD telah digunakan untuk berbagai aspek dari analisis dan tugas
dan notasi dialog. Dialog yang dapat dipresentasikan dengan JSD adalah
sederhana dan merupakan sistem informasi yang berbasis menu.
4. Notasi Tekstual
Pada notasi Tekstual terdapat tiga metode untuk menjelaskan suatu dialog yaitu
sebagai berikut:
a. Grammars (Tata Bahasa)
Tata bahasa mempunyai arti sebagai aturan dalam menggunakan suatu bahasa.
Pada IMK, tata bahasa merupakan suatu ekspresi reguler yang menjelaskan
suatu maksud dari suatu kalimat.
b. Production Rules (Aturan Produksi)
Aturan produksi mempunyai 2 tipe:
1. Event oriented rules: pada event ini terdapa 3 tipe seperti User event,
internal event dan system response event.
2. State oriented rules merupakan suatu aturan yang hanya berorientasi pada
setiap kondisi.
c. CSP dan Proses Aljabar
CSP dan Proses Aljabar digunakan dalam notasi agen , baik untuk dialog
terurut. Proses aljabar merupakaan suatu notasi formal yang didesain untuk
menangani masalah ini pada waktu sama.
5. Dialog Semantik
Deskripsi dialog adalah untuk berkomunikasi antar para desaineratau sebagai alat
untukmendeskripsikan pemikiran mengenai dialog, sehingga perlu ditambahkan
catatan pada dialog formal mengenai arti dari aksi tertentu. Namun jika notasi
dialog berfungsi sebagai prototipe maka perlu dideskripsikan pula semantik dari
dialog tersebut.
6. Desain Dan Analisis Dialog
Terdapat 3 isu yang berkaitan dengan analisis properti dialog ini, yaitu:
a. Berfokus pada aksi yang dilakukan user, apakah dispesifikasikan dengan
cukup dan konsisten.
b. Memperhatikan kondisi dialog, menyangku konsisi yang diinginkan dan yang
ingin dihilangkan.
c. Isu persentasi yang leksikal, bagaimana tampilan dan fungsi sebuah tombol.
7. Presentasi Dan Properti Leksikal
Perancangan dialog haruslah terpisah dari perancangan detail dari presentasi dan
interface leksikal. Seorang desainer harus menentukan fungsi sistem terlebih
dahulu baru kemudian meggunakan mdel kognitif atau analisis tugas untuk
mendesain dialog untuk menjalankan fungsi tersebut, baru akhirnya mendesain
presentasi sistem secara visual dan interface leksikal antara tombol yang ditekan
dan mouse yang digerakan dengan aksi dialog yang abstrak.
8. Desain Dan Non-Antropomorfik
Desain Non-Antropomorfik merupakan suatu dialog yang digunakan pada
interface dengan mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut:
a. Atribut ‘bebas’ dapat membingungkan atau ‘menyesatkan’ user
b. Pentingnya peerbedaan yang jelas antara orang dan komputer
c. Walaupun menarik bagi beberapa orang, suatu interface antropomorfik dapat
menimbulkan keragu-raguan.
d. Sebaiknya memilih sistem non- antropomorfik.
BAB XI
TEKNIK EVALUASI
1. Tujuan
Mengevaluasi Pengujian Kegunaan dan Fungsi dari Sistem Interaktif
Evaluasi dapat dilakukan pada :
a. Laboratorium
b. Lapangan Pekerjaan
c. Kerja Sama dengan User
Beberapa Pendekatan Perancangan Evaluasi :
a. Metode Analitik
b. Metode Review
c. Metode Model Dasar
Beberapa Pendekatan Evaluasi yang Telah diterapkan :
a. Metode Experimental
b. Metode Observasi
c. Metode Query
Metode Evaluasi Yang Dipilih Secara Cermat Dan Harus Cocok Dengan
Pekerjaan
a. Evaluasi
Evaluasi digunakan untuk melihat apakah hasil rancangan dengan proses uji
coba system yang telah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna (user)
Proses ini tidak dikerjakan dalam satu fase proses perancangan tetapi melalui
perancangan dengan prinsip life cycle.
b. Tujuan Evaluasi
Untuk melihat :
1. Seberapa jauh sistem berfungsi.
2. Efek suatu interface ke pengguna
3. Problem yang terjadi pada system
c. Jenis- Jenis Evaluasi
1. Dalam kondisi percobaan (Laboratory)
2. Dalam kondisi lokasi kerja sebenarnya
3. Participatory Design
d. Pada Kondisi Percobaan (Laboratory)
Penggunaan pengujian system ini pada ruang percobaan mempunyai beberapa
kondisi diantaranya Laboratorium yang bagus biasanya memiliki fasilitas
perekaman audio/visual yang baik, komputer beserta perlengkapannya yang
mungkin tidak ada pada lokasi kerja sebenarnya. Operator bebas dari
gangguan yang menghambat pekerjaan. Sistem yang akan digunakan
ditempatkan pada lokasi yang berbahaya atau lokasi yang terpencil, contoh
stasiun ruang angkasa.
e. Pada Kondisi Lokasi Kerja Sebenarnya.
Penggunaan pengujian system ini pada lokasi kerja sebenarnya mempunyai
beberapa kondisi diantaranya :
c.1.Tingkat gangguan yang melebihi ambang batas, tingkat-tingkat pergerakan
yang besar dan interupsi yang tetap, seperti panggilan telepon
menyebabkan observasi ini sulit dilakukan.
c.2.Situasi yang lebih “terbuka” antara system dan pengguna, dimana kondisi
ini tidak ditemukan pada kondisi di laboratorium
c.3.Observasi pada lokasi kerja sebenarnya lebih baik dilakukan daripada di
laboratorium dan gangguan-gangguan yang terjadi pada lokasi ini
digunakan sebagai situasi yang mewakili situasi sebenarnya dan
digunakan untuk proses penyimpanan dan pengambilan selama tugas.
f. Participatory Design
Adalah suatu pemikiran yang melibatkan keseluruhan alur perancangan dan
tidak hanya proses evaluasi saja. Perancangan ini dilakukan pada ruang kerja
yang melibatkan pengguna yang tidak hanya digunakan sebagai subyek
percobaan tetapi juga sebagai anggota yang aktif dalam team perancangan.
g. Mempunyai tiga karakteristik :
c.1.Meningkatkan lingkungan kerja dan tugas
c.2.Mempunyai sifat kerja sama, yakni pengguna dilibatkan dalam anggota
team dan mempunyai kontribusi pada setiap tingkat perancangan.
c.3.Mempunyai pendekatan iterative, perancangan adalah suatu subyek untuk
evaluasi dan revisi pada setiap tingkatan.
Beberapa metode untuk membantu mengkomunikasikan informasi antara
pengguna dan perancang :
1. Brainstorming
2. Storyboarding
3. Workshops
4. Pensil dan kertas percobaan
h. Mengevaluasi Perancangan
Cognitive Walkthrough
Heuristic Evaluation
i. Cognitive Walkthrough
Suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologi kedalam
bentuk informal dan subyektif atau dengan kata lain mempunyai tujuan untuk
mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang
diberikan ke pengguna untuk mempelajari beberapa tugas yang diberikann.
Pendekatan ini dikemukakan oleh Polson.
Dalam pendekatan ini terdapat beberapa issue yang timbul seperti :
1. Pengaruh apa yang timbul setelah tugas ini diberikan ke pengguna?
2. Proses cognitive apa yang tersedia?
3. Masalah pembelajaran apa yang seharusnya timbul?
Untuk melakukan Cognitive Walkthrough harus mempunyai informasi yang
dibutuhkan :
1. Deskripsi dari suatu interface yang dibutuhkan itu sendiri
2. Deskripsi dari tugas termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dan
struktur tujuan untuk mendukungnya
Dengan Informasi ini maka Evaluator dapat Melakukan langkah dari
walkthrough :
1. Memilih Tugas
2. Mendiskrpsikan Tujuan dari user
3. Melakukan kegiatan yang tepat
4. Menaganalisa proses keputusan untuk setiap kegiatan
Contoh Cognitive Walkthrough : Memprogram Video Dengan Remote
Control. Langkah selanjutnya adalah membandingkan struktur tujuan yang
tersedia dengan struktur tujuan pada langkah awal. Hal ini dilakukan dengan
empat pertanyaan:
1. Akankah user gagal untuk menambah tujuan yang diperlukan ?
2. Akankah user gagal untuk memindahkan tujuan yang tidak diinginkan
3. Akankah user mengadopsi beberapa dasar tujuan yang palsu dari
interface ?
4. Akankah user membatalkan tujuan yang masih dibutuhkan ?
j. Heuristic Evaluation
Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan
sedikit terarah. Dalam system ini terdapat beberapa criteria :
1. Perilaku Sistem dapat dipastikan.
2. Perilaku Sistem konsisten
3. Kemampuan memori user tidak melebihi batas
4. Dialog merupakan orientasi tugas
Tujuan dari Heuristic Evaluation adalah untuk memperbaiki perancangan
secara efektif. Orang yang melakukan evaluasi melalui kinerja dari
serangkaian tugas dengan perancangan dan penilaiannya sesuai dengan
kriteria setiap tingkatan. Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan
dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum pada tingkatan
implementasi.
k. Review Based Evaluation
Eksperimen antara psikologi dengan interaksi manusia dan komputer yang
menghasilkan hasil-hasil eksperimen yang baik dan pengalaman yang nyata.
Dalam kenyataannya hasil eksperimen ini tidak dapat dipastikan
mempertahankan keadaan yang tetap. Orang yang melakukan evaluasi harus
memilih data secara hati-hati, rancangan ekperimen yang dipilih, subyek
masyarakat yang digunakan, analisa penyelenggaraan dan asumsi yang telah
dibuat.
l. Model Based Evaluation
Pendekatan terakhir untuk mengevaluasi perancangan dengan mengkombinasi
spesifikasi perancangan dan evaluasi ke dalam kerangka kerja yang sama.
Contoh GOMS model, keystroke level model dan design rationale.
m. Mengevaluasi model yang telah diterapkan
Perbedaan yang besar dengan evaluasi perancangan adalah keberadaan
implementasi system yang ada dalam berbagai bentuk. Hal ini dapat dimulai
dari simulasi kemampuan interaktif dari suatu system, sebagai contoh Wizard
of Oz, melalui fungsi prototype dasar sampai dengan system yang telah
diimplementasi secara keseluruhan.
n. Metode Empirik : Evaluasi Eksperimen
a. Subyek
a..1. Pemilihan subyek sangat penting dalam beberapa eksperimen.
a..2. Harus setepat mungkin dengan keinginan user.
a..3. Jika subyek bukan user sebenarnya maka subyek yang dipilih harus
sama usia dan tingkatan pendidikan serta pengalaman menggunakan
komputer secara umum dan keterhubungan system yang sedang dalam
pengujian
b. Variabel
b..1. Independent Variabel
Karakteristik suatu eksperimen yang memanipulasi untuk
menghasilkan kondisi yang berbeda untuk perbandingan.
b..2. Dependent Variabel
Variabel yang dapat diukur dalam eksperimen.
c. Hypothesis
1. Merupakan prediksi yang dihasilkan dalam eksperimen.
2. Masih menggunakan variable independent dan dependent, dimana
variasi di dalam independent variable akan menyebabkan perbedaan
pada dependent variable.
3. Tujuan dari eksperimen adalah untuk menunjukkan bahwa perkiraan
benar dengan menyangkal adanya null hyphotesis, yang menyatakan
bahwa tidak ada perbedaan dalam dependent variable diantara tingkatan
dari suatu independent variable.
o. Teknik Observasi
a. Think aloud
Menjelaskan : apa yang mereka percaya terjadi, mengapa mereka
mengambil tindakan, apa yang mereka coba kerjakan.
b. Think aloud mempunyai keuntungan yakni sederhana, membutuhkan
sedikit pengetahuan untuk menampilkannya dan menyediakan pengertian
yang berguna dengan interface juga dapat digunakan untuk mengobservasi
bagaimana system digunakan.
c. Variasi lain adalah cooperative evaluation dimana proses mempunyai
hambatan yang sedikit sehingga lebih mudah dipelajari oleh orang yang
melakukan evaluasi.
d. User mempunyai dorongan untuk menguji system
e. Orang yang melakukan evaluasi dapat menjelaskan kekacauan yang terjadi
dan memaksimalkan pendekatan yang efektif untuk mengenali masalah
f. Analisa Protokol
Terdapat beberapa metode untuk merekam kegiatan user :
1. Paper and pencil
2. Audio recording
3. Video recording
4. Computer logging
5. User notebook
6. Automatic protocol analysis tools
p. Teknik Query
c..1. Interview
Menginterview user tentang pengalaman mereka dengan system interaktif
yang menyediakan informasi secara langsung dan terstruktur
c..2. Questionnaire
Metode alternatif yang agak kurang fleksibel dibandingkan dengan
interview tetapi dapat meraih subyek yang banyak dan membutuhkan
waktu yang tidak lama.
Terdapat beberapa jenis questionnaire :
3....a. General
3....b. Open-ended
3....c. Scalar
3....d. Multi-choice
3....e. Ranked
q. Memilih metode evaluasi
Faktor yang membedakan teknik evaluasi :
1. Tingkat siklus
2. Jenis evaluasi
3. Tingkat objektivitas dan subyektivitas
4. Jenis ukuran yang tersedia
5. Informasi yang tersedia
6. Kesiapan dari suatu respon
7. Tingkat gangguan yang tidak secara langsung
8. Sumber yang tersedia
r. Design VS. Implementation
Evaluasi pada tingkatan perancangan hanya membutuhkan ahlinya dan akan
dianalisa sedangkan evaluasi pada tingkat implementasi membawa user
sebagai subyek dari eksperimen.
s. Laboratory VS. Field studies
Secara ideal proses perancangan mencakup dua jenis evaluasi ini dimana pada
laboratorium merupakan awal tingkatan sedangkan field studies ditempatkan
pada tingkatan implementasi.
t. Subyektif VS. Obyektif
Pada teknik yang subyektif seperti pada cognitive walkthrough maupun think
aloud mempercayakan pada evaluator atau orang yang melakukan evaluasi.
Hal ini dapat menyebabkan penilaian evaluator menjadi bias sehingga
diperlukan lebih dari satu orang evaluator. Sedangkan teknik obyektif
seharusnya menghasilkan hasil yang berulang yang tidak tergantung pada
evaluator. Eksperimen yang terkontrol merupakan contoh pengukuran
obyektif. Secara ideal pengukuran secara subyektif dan obyektif seharusnya
digunakan keduanya.
u. Qualitative VS Quantitative measures
Pengukuran menggunakan numeric lebih mudah digunakan menggunakan
teknik statistik sedangkan non-numerik lebih sulit dilakukan akan tetapi
menghasilkan sesuatu yang penting secara lengkap yang tidak dapat dilakukan
secara numeric.
v. Informasi yang tersedia
Tingkatan informasi yang tersedia untuk evaluator pada setiap tingkat proses
perancangan dimulai pada informasi yang rendah sampai dengan tingkatan
yang tinggi.
w.Kesiapan suatu tindakan
Faktor lain yang membedakan teknik evaluasi adalah kesiapan mengambil
tindakan yang tersedia. Seperti metode think aloud yang merekam perilaku
user pada waktu interaksi. Sedangkan post task walkthrough mempercayakan
pada pengumpulan kembali kegiatan user.
x. Intrusiveness
Merupakan teknik yang menghasilkan pengukuran segera yang dihasilkan
user selama interaksi dan mempunyai resiko mempengaruhi perilaku user.
Evaluator harus sensitive untuk mengurangi masalah ini tetapi tidak dapat
megubah semuanya.
y. Sumber-sumber
Hal terakhir yang perlu diperhatikan dalam memilih teknik evaluasi yakni :
peralatan, waktu, biaya, subyek serta evaluator yang ahli.