Interaksi Manusia dan Komputer
-
Upload
fandi-rahmat -
Category
Education
-
view
3.446 -
download
1
description
Transcript of Interaksi Manusia dan Komputer
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas
makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari mata kuliah ini adalah untuk
memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan
karena nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun
itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas
tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan
dan hal-hal lain sehingga makalah ini dirasa belum sempurna. Hal ini
disebabkan keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun.
Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya
membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas makalah
ini.
Luwuk, April 2013
Penulis
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Makalah ini bertujuan untuk menghasilkan sistem yang
bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency).
Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada
perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup
lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan
Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang
dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara
individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas
sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
2
Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang
interaksi manusia dan komputer
Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber
daya terpenting dalam membangun system.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara
komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan
sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai
dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-
an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat
dan mengagurnkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya).
Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga
mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus
bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai
kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang
dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-
an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI)
atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang
“user friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan
secara terbatas. User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan
4
aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan
tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan
pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor
atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara
organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem
yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas
dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi
kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik.
Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-
Komputer.
5
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang Antarmuka Manusia Dan Komputer
Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar
sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah
dengan penggunanya(user_friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman
beberapa bidang ilmu, antara lain :
a. Teknik elektronika & ilmu komputer, memberikan kerangka kerja
untuk dapat merancang system HCI.
b. Psikologi, memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan
kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
c. Perancangan grafis dan tipografi, sebuah gambar dapat
bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan
sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & computer
d. Ergonomik, berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja,
layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan
lampu, kebersihan tempat kerja
e. Antropologi, ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing –
6
masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai
dengan bidangnya.
f. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang
memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis,
bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
g. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur
sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi
pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard.
Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan
komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat
menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya.
Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
7
1. Command line interface (perintah baris tunggal) contoh :
unix, linux, dos.
2. Menu (menu datar dan menu tarik) contoh : hampir semua
software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami) contoh : bahasa
pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue. contoh : mysql,
dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets. contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP - Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu yang
termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes,
pallettes, dll.
3.3 Pengertian Interaksi
Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu
yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi,
dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif
sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.
Komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu
memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling
mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan
mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
8
3.4 Definisi Interaksi Manusia Dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka
(interface).
Prinsip kerja komputer = input proses output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan
angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi
keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau
berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk
menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada
keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi
informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan
tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau
bahkan mesin pencetak (printer).
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan
mengembangkan interaksi manusia dan komputer, khususnya
9
kecerdasan buatan (artificial intelligence), rekayasa perangkat lunak
(software engineering) dan matematika (mathematics)
● Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
1. Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi
dan kerja yang diinginkan
2. Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi
informasi secara proposional
3. Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan
user friendly sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul
diinginkan oleh user.
10
● Faktor kecerdasan buatan
Kecerdasan buatan bertujuan agar komputer dapat melakukan
pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia serta
menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin, untuk mengambil
keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu
sistem yang betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir
manusia, misalnya Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan
perkembangan HCI semakin sulit dibayangkan.
● Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah
pahaman di dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi
bahasa yang sangat baik dan dapat dengan mudah dimengerti oleh
user.
● Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan
software sangat dibutuhkan mengingat setiap user memiliki sifat dan
kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor ini harus
dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program,
11
bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan
sebagainya agar program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam
mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
● Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan
tampilan yang lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna
misalnya dengan gambar, suara, teks, grafik dan sebagainya.
● Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat
memberikan kontribusi sesuai bidang masing-masing. Faktor
antropologi dapat memberikan pandangan yang mendalam tentang tata
cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana terjadi
komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard,
mouse, posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan
berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh terhadap interaksi
manusia dengan komputer yang digunakan.
● Faktor Sosiologi
12
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
● Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa
mempelajarinya terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
● Faktor matematika
Pembuatan suatu software haruslah efisien dalam perhitungan
matematika. Jika suatu software bisa dijalankan oleh semua orang yang
baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software tersebut disukai oleh banyak
orang.
● Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin
memudahkan terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan
bisnis yang semakin ketat menghasilkan produk yang lebih mudah
digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang
memudahkan manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat
elektronik seperti ponsel, PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal
ini juga memacu perkembangan perangkat lunak yang lain yang juga
semakin memudahkan manusia berinteraksi dengan mesin. Prinsip
13
ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar, para
penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
● Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi
sebagai berikut :
1. Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
2. Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada manusia
merupakan suatu pandangan (vision). Proses ini mempunyai dua tahap,
yaitu :
1. Pemasukan secara fisik dari stimulus
2. Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah mata.
Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai
berikut :
1. Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang
ditransformasikan ke dalam energi elektrik
2. Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya
difokuskan secara terbalik pada retina
14
3. Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk
pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk
kerucut) untuk pandangan berwarna
4. Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan
pergerakan
15
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan
aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik.
Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu
lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa
sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari
baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
4.1 Saran
Untuk kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar
perkembangan computer kedepan mampu mengubah pola fikir dan
menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia yang kreatif dan
inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu karya
yang berguna bagi manusia.
16
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat
dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat
membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka
mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena
dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua
pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
17
DAFTAR PUSTAKA
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/Pengertian
%20Interaksi%20Manusia-Komputer%20%C2%AB
%20Jauari88%E2%80%B2s%20Weblog.htm
file:///C:/Users/NEW%20EDHOCATION/Downloads/interaksi
%20manusia%20dan%20komputer.htm
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
18